CN111813990A - 一种音频对战的处理方法及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了音频对战的处理方法及相关装置,第一客户端在获取第一对战方选定的第一音频的信息,以及第二对战方在第二客户端选定的第二音频的信息后,输出对战顺序,并在第二客户端实时获取第二对战音频数据时,实时展示第二对战音频数据,使得对战的一方能够实时获取另一方的对战音频数据,并在第一客户端和第二客户端分别获取第一对战音频数据和第二对战音频数据后,依据对战双方的音频对战数据,输出于指示对战方的胜负对战结果,可见,实现了对战方的在线实时挑战,扩展了客户端的功能。
Description
技术领域
本申请涉及信息处理领域,尤其涉及一种音频对战的处理方法及相关装置。
背景技术
随着音频处理技术的发展,越来越多的音频互动应用,例如录歌应用(APP)应运而生。录歌APP能够采集用户输入的音频,并将音频与伴奏合成,以实现为用户提供带有伴奏的用户演唱音频的目的。
为了提高用户演唱的趣味性,录歌APP还能够对不同用户录制的音频评分,以展示用户的演唱水平的高低。因此,不同用户之间能够实现挑战。
但现有的录歌APP,仅支持用户对已录制的音频发起挑战,因此,现有的录歌APP在功能上存在较大的局限性。
发明内容
本申请提供了一种音频对战的处理方法及相关装置,目的在于解决如何扩展音频互动应用的功能的问题。
为了实现上述目的,本申请提供了以下技术方案:
一种音频对战的处理方法,应用于第一客户端,包括:
在获取第一对战方选定的第一音频的信息、以及第二对战方在第二客户端选定的第二音频的信息后,输出对战顺序,所述对战顺序指示所述第一客户端获取所述第一对战方的第一对战音频数据、和所述第二客户端获取所述第二对战方的第二对战音频数据的先后顺序;
在所述第二客户端实时获取第二对战音频数据时,实时展示所述第二对战音频数据;
在所述第一客户端和所述第二客户端分别获取所述第一对战音频数据和所述第二对战音频数据后,依据所述第一对战音频数据和所述第二对战音频数据,输出指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果。
可选的,还包括:
在所述第二客户端实时获取所述第二对战音频数据时,输出所述第二对战音频数据与所述第二音频的匹配程度信息;和/或,
在实时获取所述第一对战方的所述第一对战音频数据时,输出所述第一对战音频数据与所述第一音频的匹配程度信息。
可选的,在所述输出对战顺序之前,还包括:
输出候选音频和预设时长范围的提示信息;
将所述第一对战方在所述预设时长范围内选定的所述候选音频,作为所述第一音频。
可选的,所述输出候选音频,包括:
依次输出多个所述候选音频;
所述方法还包括:
如果在所述预设时长范围内,未接收到所述第一对战方选定所述候选音频的指令,将当前输出的所述候选音频,作为所述第一音频。
可选的,所述候选音频包括:
时长不超过预设阈值的音频片段。
可选的,在所述输出候选音频和预设时长范围的提示信息之前,还包括:
获取所述第一对战方选定的音频数据库,所述音频数据库包括所述候选音频;
所述第二对战方包括:从选定所述音频数据库的在线用户中选择的用户。
可选的,所述输出指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果,包括:
输出所述第一对战方的分数和所述第二对战方的分数的部分数字;
输出所述指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果,所述对战结果至少包括所述第二对战方的分数。
可选的,在所述输出指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果之后,还包括:
在接收到所述第一对战方触发的再次对战指令后,向所述第二客户端发送再次对战请求;
在接收到所述第二客户端发送的所述第二对战方触发的再次对战响应指令后,再次执行所述第一对战方和所述第二对战方的音频对战流程。
一种音频对战的客户端,包括:
音频选定控件,用于供第一对战方选定第一音频的信息;
对战顺序控件,用于在所述第一对战方选定所述第一音频的信息、以及第二对战方在其它客户端选定第二音频的信息后,输出对战顺序,所述对战顺序指示所述音频对战的客户端获取所述第一对战方的第一对战音频数据、和所述其它客户端获取所述第二对战方的第二对战音频数据的先后顺序;
实时对战控件,用于在所述其它客户端实时获取所述第二对战音频数据时,实时展示所述第二对战音频数据;
对战结果控件,用于在所述音频对战的客户端和所述其它客户端分别获取所述第一对战音频数据和所述第二对战音频数据后,输出指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果,所述对战结果依据所述第一对战音频数据和所述第二对战音频数据获取。
可选的,对战结果控件还用于:
在所述其它客户端实时获取第二对战音频数据时,输出所述第二对战音频数据与所述第二音频的匹配程度信息;和/或,在实时获取所述第一对战方的所述第一对战音频数据时,输出所述第一对战音频数据与所述第一音频的匹配程度信息。
可选的,音频选定控件包括:
候选音频选定界面、候选音频展示控件和选择控件;
音频选定界面用于显示预设时长范围的提示信息;
所述候选音频展示控件用于,展示所述候选音频;
所述选择控件,用于将所述第一用户在所述预设时长范围内选定的所述候选音频,作为所述第一音频;
所述音频选定控件还用于:
如果在所述预设时长范围内,未接收到通过所述选择子控件选择所述候选音频的指令,将当前输出的所述候选音频,作为所述第一音频。
可选的,还包括:
音频数据库选定控件,用于供所述第一对战方选定音频数据库,所述音频数据库中包括所述候选音频。
可选的,所述对战结果控件具体用于:
输出所述第一对战方的分数和所述第二对战方的分数的部分数字;
输出所述指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果,所述对战结果至少包括所述第二对战方的分数。
可选的,所述对战结果控件还用于:
显示用于所述第一对战方触发再次对战指令的子控件。
可选的,所述对战顺序控件具体用于:
显示所述第一对战方的标识信息和所述第二对战方的标识信息;
显示从转动到静止的指针,所述静止的指针指向所述第一对战方和所述第二对战方中,先输入对战音频数据的一方的所述标识信息。
一种音频对战的处理方法,应用于服务器,包括:
在接收到各对战方绑定的客户端所选定的音频的信息后,向所述各对战方绑定的客户端发送对战顺序,所述对战顺序至少指示,各个所述客户端分别获取绑定的对战方输入的对战音频数据的先后顺序;
接收到当前正在接收所述对战音频数据的所述客户端的所述对战音频数据后,将所述对战音频数据发送至其它客户端进行实时展示;
在所述各对战方所绑定的客户端完成各自的所述对战音频数据的获取后,在各个所述客户端显示对战结果,所述对战结果至少依据各个所述客户端输入的各对战音频数据获取。
可选的,在所述接收到各对战方绑定的客户端所选定的音频的信息之前,还包括:
依据各个所述客户端绑定的在线用户选定的音频数据库,从所述在线用户中选择各个对战方。
一种音频对战的处理设备,包括存储器和处理器;所述存储器用于存储程序,所述处理器用于运行所述程序,以实现上述的音频对战的处理方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,在所述计算机程序在计算设备上运行时,实现上述的音频对战的处理方法。
本申请所述的技术方案,第一客户端在获取第一对战方选定的第一音频的信息,以及第二对战方在第二客户端选定的第二音频的信息后,输出对战顺序,并在第二客户端实时获取第二对战音频数据时,实时展示第二对战音频数据,使得对战的一方能够实时获取另一方的对战音频数据,并在第一客户端和第二客户端分别获取第一对战音频数据和第二对战音频数据后,依据对战双方的音频对战数据,输出于指示对战方的胜负对战结果,可见,实现了对战方的在线实时挑战,扩展了客户端的功能。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例公开的一种音频对战的处理方法的流程图;
图2为本申请实施例公开的又一种音频对战的处理方法的流程图;
图3为本申请实施例公开的又一种音频对战的处理方法的流程图;
图3a为本申请实施例公开的音频数据库选定界面的示例图;
图3b为本申请实施例公开的对战方匹配界面的示例图;
图3c为本申请实施例公开的音频选定界面的示例图;
图3d为本申请实施例公开的音频展示界面的示例图;
图3e为本申请实施例公开的对战顺序界面的示例图;
图3f为本申请实施例公开的实时对战界面的示例图;
图3g为本申请实施例公开的对战结果界面的示例图;
图4为本申请实施例公开的一种音频对战的客户端的结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例公开的技术方案,由客户端实现,所述客户端可以运行在终端,具体的,终端为至少具有音频采集和数据处理功能的电子设备,该电子设备可以是智能手机、平板电脑、音乐播放器、便携式个人计算机或台式计算机等。
可选的,客户端可以与后台服务器通过有线或无线网络相连。后台服务器用于为客户端提供计算能力的支持、存储功能等。
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
图1为本申请实施例公开的一种音频对战的处理方法,以在线实时演唱对战为例进行说明,从各个客户端和服务器交互的角度进行说明,图1所示的方法包括以下步骤:
S101:第一客户端绑定第一用户,第二客户端绑定第二用户。
具体的,用户可以通过在持有的终端上运行的客户端进行注册,而实现与客户端的绑定,例如,用户可以使用手机号在手机的客户端进行注册,具体实现方式可以参见现有技术,这里不再赘述。
可以理解的是,本实施例中,“绑定”并非仅仅指“注册”等狭义的对应关系的建立,还可以是广义的对应关系的建立,例如,用户虽未在客户端进行注册,但用户作为游客使用客户端,也可以看作用户与客户端的绑定。
综上所述,本实施例中,将使用客户端的用户,简称为客户端的绑定用户,以便于以下描述。
S102:第一客户端接收第一用户从备选曲库中选择的目标曲库,第二客户端接收第二用户从备选曲库中选择的目标曲库。
其中,备选曲库为预设的曲库,备选曲库的设置方式,可以参见现有技术,这里不再赘述。
可选的,备选曲库可以存储在服务器,由服务器接收到客户端的请求后,发送备选曲库的信息,客户端显示备选曲库的信息。
S103:第一客户端和第二客户端分别向服务器发送对战请求。
对战请求中包括目标曲库的标识,以第一客户端和第一用户为例,可选的,第一客户端发送的对战请求中还可以包括第一用户的实力信息,实力信息用于指示第一用户的实力,实力信息可以为实力分值等。实力信息的获取方式,可以参见现有技术,例如依据第一用户的历史挑战分数和在线时长等计算得到,这里不再赘述。
S104:服务器确认第二用户与第一用户选择的目标曲库相同,将第一用户和第二用户匹配为对战方,并向第一客户端发送第二用户的信息,向第二客户端发送第一用户的信息。
可以理解的是,实际中,有可能多于两个的客户端的绑定用户选择的目标曲库相同,本实施例中,可选的,服务器在接收到的多个选定相同的目标曲库的用户中,随机匹配对战方。可续的,在对战请求中包括实力信息的情况下,服务器可以将实力信息和目标曲库均作为匹配依据。
以下步骤中,为了便于描述,完成对战方的匹配后,将第一用户称为第一对战方,将第二用户称为第二对战方。
S105:第一客户端和第二客户端分别输出目标曲库中的对战曲目,并启动计时器开始计时。
其中,目标曲库中的对战曲目可以预先设置。可选的,本实施例中,对战曲目可以为歌曲的截取片段,目的在于,减少对战双方的演唱时间,使得对战过程短而快。
可选的,对战曲目可以设置多项,并以各种现有方式展示,例如展示列表、可滑动展示等。
S106:第一客户端将第一对战方在计时器的预设计时范围内选定的对战曲目,作为第一对战方的对战音频(简称为第一音频)。第二客户端将第二对战方在计时器的预设计时范围内选定的对战曲目,作为第二对战方的对战音频(简称为第二音频)。
具体的,计时范围可以为20s,即计时器计时到20s即为预设计时范围。
可以理解的是,有可能,对战方未在预设计时范围内选定对战音频,以第一客户端为例,在此情况下,第一客户端将默认的对战曲目作为第一对战方的对战音频。默认的对战曲目可以为当前展示的对战曲目,例如,可滑动展示情况下,当前滑动到显示界面显示并播放的对战曲目,还可以为难度系数最小的对战曲目或者列表中第一项对战曲目等。
可以理解的是,第一对战方和第二对战方选定的对战曲目,可能相同,也可能不同。
S107:第一客户端与第二客户端互通绑定用户选定的对战音频后,分别输出第一对战方与第二对战方的对战顺序。
可选的,第一客户端与第二客户端可以通过服务器互通对战音频,也可以直接互通对战音频。
对战顺序用于指示第一对战方与第二对战方各自输入对战音频数据的先后顺序。其中,对战音频数据是指依据选定的对战音频而输入的数据。结合演唱挑战的场景,对战音频数据为用户输入的演唱对战曲目的音频数据。
可选的,对战顺序可以随机确定,也可以按照现有的规则确定,本实施例不做限定。但无论按照哪种方式确定,第一客户端与第二客户端需要协商一致。
第一对战方和第二对战方轮番输入对战音频数据。即第一对战方与第二对战方轮番演唱。
S108:按照对战顺序,客户端实时获取绑定的对战方的对战音频数据。
S109:第一客户端在接收到第二客户端发送的第二对战方的实时对战音频数据的情况下,实时输出第二对战方的对战音频数据和匹配程度信息。第二客户端在接收到第一客户端发送的第一对战方的实时对战音频数据的情况下,实时输出第一对战方的对战音频数据和匹配程度信息。
输出对方客户端的绑定用户的对战音频数据的目的在于,使得本地绑定用户能够听到对方挑战方的演唱。需要说明的是,对方客户端的绑定用户的对战音频数据,由对方客户端直接发送或通过服务器转发,本客户端的绑定用户的对战数据,由本客户端通过终端上的音频采集设备采集得到。
匹配程度信息用于指示对战数据与对战内容的匹配程度,以第一对战方为例,匹配程度信息指示第一对战方的对战音频数据与第一对战方的第一音频的匹配程度。具体的,匹配程度信息可以为输入的音频与标准音调的实时差异等现有信息类型。可见,匹配程度信息使得对战方可以看到对方演唱的水平。
S110:在完成对战方的挑战音频数据的获取后,第一客户端和第二客户端分别显示绑定用户和对方客户端绑定用户的胜负信息。
可选的,除了显示对战方各自的胜负信息,还可以显示对战方各自的得分,使得胜负信息更有说服力。评分的具体方式不做限定。
可选的,为了增加刺激性和趣味性,以第一客户端为例,可以在对方演唱结束后,先在第一客户端显示对方的分数的部分数值,延迟一定时长后,再一并显示对方的分数和胜负信息。
图1所示的流程具有以下有益效果:
1、对战双方均为在线用户,且按照对战顺序,轮番演唱,从而实现在线实时演唱的对战,从而扩展了演唱应用程序的功能。
2、在任意一个对战方演唱的过程中,其它对战方可以到听该演唱,进一步的,还可以看到该演唱与选取的歌曲片段的实时匹配信息,从而能够增强趣味性。但挑战的胜负信息在对战方演唱过程中无法获知,而只能在对战方都演唱完毕后才能获知,使得挑战过程更加流畅和刺激。
3、使用歌曲片段进行挑战,使得挑战过程快而短,进一步增加流畅性和刺激性。
4、挑战方的实力相近且选择的曲库相同,所以,增强了挑战结果的不可预见性,从而进一步增加挑战的刺激性和趣味性。
图1所示的流程,除了应用在演唱对战场景,还可以扩展到朗诵对战等其它音频对战场景,进一步的,还可以从音频对战扩展到视频对战等。并且,对战方不限于两个,还可以大于两个。并且,任意一个用户绑定的客户端的功能相同。因此,图1所示的流程,可以概括为图2所示的音频对战的处理方法,应用于任意一个客户端(为了便于描述,以下简称为第一客户端,而与该客户端不同的其它客户端,称为第二客户端,第二客户端可以为一个或多个)。图2所示的方法包括以下步骤:
S201:在获取第一对战方选定的第一音频的信息、以及第二对战方在第二客户端选定的第二音频的信息后,输出对战顺序。
其中,第一音频可以包括音频和视频,第一音频的示例可以为上述实施例中所述的第一用户选定的对战音频。
具体的,第一客户端在确定全部对战方选定音频后,通过与第二客户端(还可以包括服务器)协商,输出全部对战方的对战顺序。需要强调的是,只要参与此次对战的在线用户,均为对战方,因此,第一客户端在全部对战方都选定音频后,才会输出对战顺序以及进行后续流程,避免对战方临时修改对战内容,从而提高对战的流畅性、刺激性和趣味性。
第一客户端获知第一对战方的对战顺序后,按照对战顺序,获取第一对战方输入的对战音频数据。需要说明的是,本实施例中,在顺序中不存在“同时”,即同一时刻,只能有一个对战方输入对战音频数据。
可选的,在输出对战顺序之前,第一客户端还输出候选音频和预设时长范围的提示信息,将第一对战方在预设时长范围内选定的候选音频,作为第一音频。
可选的,候选音频的数量可以为多个,第一客户端依次输出多个候选音频,如果在预设时长范围内,未接收到第一对战方选定候选音频的指令,将当前输出的候选音频,作为第一音频。
可选的,候选音频为时长不超过预设阈值的音频片段例如,演唱对战场景下,候选音频为歌曲的节选片段,朗诵对战场景下,候选音频可以为散文节选片段、诗词节选片段等。目的在于,使得对战过程短而快。
可选的,候选音频包括在预设的音频数据库中,第一客户端在输出候选音频和预设时长范围的提示信息之前,还可以获取第一对战方选定的音频数据库。
第二对战方为从选定相同的音频数据库的在线用户中选择的用户。可选的,对战方的匹配方式为:第一客户端从服务器获取第一对战方的第二对战方。服务器匹配第一对战方和第二对战方的方式,可以参见上述实施例。
具体的,对战方为满足预设条件的在线用户,预设条件至少包括选择的音频数据库相同,和/或,实力相似。音频数据库依据不同场景设置,例如,演唱对战场景下,音频数据库包括不同曲风的曲库,朗诵对战场景下,音频数据库可以包括不同的类型文本库,例如、现代散文、唐诗等。
S202:在第二客户端实时获取第二对战音频数据时,第一客户端实时展示第二对战音频数据。
因为对战顺序使得同时只有一个对战方输入对战数据,所以在同一个时刻,任意一个客户端只能接收到一个其它客户端发送的对战音频数据。
输出对战音频数据的目的在于,使得任意一个对战方能够获取看到和听到其它对战方的对战音频数据。
可选的,除了输出对战音频数据,第一客户端还可以输出对战音频数据的匹配程度信息。以第二对战音频数据为例,匹配程度信息用于指示,第二对战音频数据与第二音频之间的匹配程度。匹配程度信息的示例可以参见上述实施例,这里不再赘述。
S203:在第一客户端和第二客户端分别获取第一对战音频数据和第二对战音频数据后,依据第一对战音频数据和第二对战音频数据,输出指示第一对战方和第二对战方的胜负的对战结果。
其中,对战结果用于指示全部对战方的胜负。例如,对战结果可以包括全部对战方的排名,或者胜出的一个对战方的信息。
具体的,对战结果中还可以包括全部对战方的分数,评分的方法可以参见现有技术,这里不再赘述。
可选的,显示分数的方式可以为:输出第一对战方的分数和第二对战方的分数的部分数字,输出指示第一对战方和第二对战方的胜负的对战结果,对战结果至少包括第二对战方的分数。即先输出本地对战方的分数和对方不完整的分数,再输出全部对战方的完整分数,以增加对战的刺激性。
可选的,在接收到第一对战方触发的再次对战指令后,向第二客户端发送再次对战请求,在接收到第二客户端发送的第二对战方触发的再次对战响应指令后,再次执行第一对战方和第二对战方的音频对战流程,即图1或图2实施例所述的流程。
图2所示的流程,任意一个客户端响应于在线的对战方选定的对战内容,输出对战顺序,并响应于其它客户端的对战数据,输出其它对战方的实时输入的对战数据,并最后输出依据对战方的对战数据确定的对战结果,从而能够实现对战方的在线实时挑战,扩展了客户端的功能,并使得挑战过程具有趣味性。
对于服务器,与上述客户端对应的流程为:在接收到各对战方绑定的客户端所选定的音频的信息后,向各对战方绑定的客户端发送对战顺序,对战顺序至少指示,各个客户端分别获取绑定的对战方输入的对战音频数据的先后顺序。接收到当前正在接收对战音频数据的客户端的对战音频数据后,将对战音频数据发送至其它客户端进行实时展示。在所述各对战方所绑定的客户端完成各自的所述对战音频数据的获取后,在各个所述客户端显示对战结果,所述对战结果至少依据各个所述客户端输入的各对战音频数据获取。
可选的,在接收到各对战方绑定的客户端所选定的音频的信息之前,还可以依据各个客户端绑定的在线用户选定的音频数据库,从在线用户中选择各个对战方。
下面将从客户端的用户交互界面的角度,对上述实施例所述的技术方案进行说明。
图3为本申请实施例公开的一种音频挑战的处理方法,以任意一个客户端即第一客户端作为执行主体,包括以下步骤:
S301:启动并进入在线对战模式后,展示音频数据库选定界面。
其中,第一客户端启动并进入在线对战模式,可以由第一用户与第一客户端的交互操作触发,这里不再赘述。
音频数据库选定界面中显示预设的音频数据库,以图3a所示,音频数据库选定界面中包括的预设的音频数据库分别为:年度热歌、90后的回忆等。图3a中,各个音频数据库以可按压控件的形式展示,第一用户在按压某个音频数据库的可按压控件后,第一客户端即认为第一用户选中该控件对应的音频数据库。图3a所示的音频数据库的表现形式仅为举例,实际中,音频数据库还可以使用下拉菜单等其它控件的形式展示。
可选的,图3a中,音频数据库选定界面中还包括第一客户端的绑定用户(即第一用户)的信息,图3中以第一用户的用户名和胜率为例。
S302:响应于第一用户在音频数据库选定界面上选择音频数据库的操作,跳转至对战方匹配界面。
图3a中,假设第一用户点击“年度热歌”控件,则第一客户端跳转至对战方匹配界面。
具体的,对战方匹配界面中的显示内容的确定方式为:
第一客户端接收服务器发送的对战方的标识,在对战方匹配界面显示全部对战方的信息。
图3b中,对战方匹配界面中,显示全部对战方(以第一对战方和第二对战方为例)的头像。可选的,还显示“匹配成功!准备竞演!”的提示。
可选的,未接收到对战方的信息,则显示正在匹配对手的提示,提示的示例如图3b中所示“正为你匹配势均力敌的对手…”。可选的,还可以显示“取消匹配”的控件,在第一对战方点击此控件后,退出匹配过程。
S303:展示音频选定界面。
音频选定界面中包括预设的候选音频展示控件、以及选择控件。以图3c为例,音频选定界面中显示可滑动的歌曲片段(即候选音频展示控件),用户可以左右滑动以展示各个歌曲片段。可选的,将滑动至音频选定界面显示的候选音频,作为第一用户选中的第一音频,可以在音频选定界面播放选中的第一音频。
第一客户端响应于第一用户与选择控件的交互操作,确定第一用户从候选音频中选择的第一音频。以图3c为例,在可滑动的歌曲片段下方显示选择控件,用户按下选择控件后,第一客户端确定第一用户选中了音频选定界面显示的候选音频:“乡间的小路”作为第一音频。
可选的,音频选定界面中还可以显示第一用户的信息(图3中,以头像为例),以及预设时长范围(图3c中,以20s为例)的倒计时信息。
当然,预设的候选音频的展示方式以及选择控件的具体形式,不做限定。
S304:响应于获取第一用户选择的第一音频以及第二用户在第二客户端选择的第二音频,从音频选定界面跳转至音频展示界面。
音频展示界面中展示第一用户选择的音频。如图3d所示,音频展示界面中展示第一用户选择的“乡间的小路”的歌曲片段。
可选的,第一客户端响应于获取第二客户端发送的第二用户的音频,在音频展示界面还显示第二用户的第二音频,第二用户的第二音频例如图3d中的“青花瓷”。
或者,可选的,在第二客户端未发送第二音频的情况下,显示第二对战方正在选取音频的提示。如图3d中所示的第二对战方的头像以及“正在选曲…”的提示文字。
S305:响应于第一对战方和第二对战方分别选定的音频,展示对战顺序界面。
具体的,第一客户端可以在展示全部对战方选定的音频预设时长后,跳转至对战顺序界面。
图3e为对战顺序界面的一种具体形式,包括可旋转的指针,通过显示指针的快速旋转,体现正在确定对战顺序,并通过显示从转动到静止后的指针的指向,体现先演唱的对战方。
S306:响应于第一客户端获取第二对战音频数据,第一客户端显示实时对战界面,并在实时对战界面输出第二对战音频数据。
以图3f为例,输出第二对战音频数据包括:播放第二对战音频数据中的音频数据,并显示第二对战音频数据中的文本数据,即歌词。
可选的,还可以在实时对战界面中输出:第二对战音频数据的匹配信息,第二对战音频数据的匹配程度信息用于指示,第二对战音频数据与第二音频的匹配程度。图3f中,以高低线和点在高低线上的位置、瞬时分值,作为匹配程度信息。
可选的,第一客户端响应于获取第一对战音频数据,在实时对战界面中还显示第一对战音频数据的匹配程度信息。
可选的,在第一客户端完成第一对战音频数据的获取后,即第一用户演唱完成后,在实时对战界面中还显示第一用户的分数。如图3f中所示“3271分SSS”。但不显示其它对战方的分数。
S307:在完成对战音频数据的获取后,显示对战结果界面,对战结果界面中显示依据对战数据输出的对战结果,所述对战结果用于指示对战方的胜负。
可选的,对战结果界面中可以先显示第一对战方的分数和第二对战方的分数的部分数字。再一并显示第一对战方的分数、第二对战方的分数,以增加对战的刺激性和趣味性。可选的,在显示第一对战方的分数、第二对战方的分数的同时,还可以显示正负提示信息。
可选的,对战结果界面中还可以显示继续对战的触发控件,如图3g中所示的“再来一局!”控件。
图3所示的流程,客户端向用户展示不同的界面,引导用户实现在线实时对战,扩展了对战的具体实现方式,并通过各个界面之间的跳转和衔接,使得对战过程更为流畅,以及通过各个界面的内容显示,使得对战过程更具刺激性和趣味性。
需要说明的是,图3中,S301-S304为可选步骤,即本申请不对触发对战顺序界面的方式进行限定,除了S301-S304之外,也可以使用其它方式选择对战方,例如好友之间发起对战,并还可以使用其它方式获取对战内容,例如语音输入歌曲名等。
需要说明的是,图3a-图3g均以一对一对战为例,但图3所示的流程,不限定于一对一对战。在对战方的数量大于两个的情况下,各个界面中的多个对战方的信息的显示方式,可以参见一对一对战的显示方式。
本申请实施例还公开了一种音频对战的客户端,将图3所示的界面概括为控件。
图4为本申请实施例公开的一种音频对战的客户端,包括:音频选定控件41、对战顺序控件42、实时对战控件43和对战结果控件44。可选的,还可以包括:音频数据库选定控件40。
其中,音频数据库选定控件40,用于供第一对战方选定音频数据库,音频数据包括库中候选音频。
可选的,音频数据库选定控件40包括:音频数据库选定界面,界面中的显示内容和显示方式可以参见图3a所示。
音频选定控件41,用于供第一对战方选定第一音频的信息。
可选的,音频选定控件41(例如图3c所示)包括:音频选定界面、候选音频展示控件、和选择控件。
音频选定界面用于显示预设时长范围的提示信息。
候选音频展示控件用于以滑动展示等方式,展示候选音频。
选择控件用于,将第一用户在预设时长范围内选定的候选音频,作为第一音频。
音频选定控件还用于:如果在预设时长范围内,未接收到通过选择子控件选择所述候选音频的指令,将当前输出的候选音频,作为第一音频。
对战顺序控件42用于,在第一对战方选定第一音频的信息、以及第二对战方在其它客户端选定第二音频的信息后,输出对战顺序。
对战顺序控件42具体用于:显示第一对战方的标识信息和第二对战方的标识信息,显示从转动到静止的指针,静止的指针指向第一对战方和第二对战方中,先输入对战音频数据的一方的标识信息,例如对战顺序控件42包括图3e所示的对战顺序界面以及指针控件。
实时对战控件43,用于在其它客户端实时获取第二对战音频数据时,实时展示第二对战音频数据。
可选的,实时对战控件43还用于:在其它客户端实时获取第二对战音频数据时,输出第二对战音频数据与第二音频的匹配程度信息;和/或,在实时获取第一对战方的第一对战音频数据时,输出第一对战音频数据与第一音频的匹配程度信息。具体的,实时对战控件可以包括如图3f所示的实时对战界面。
对战结果控件44用于,在音频对战的客户端和所其它客户端分别获取第一对战音频数据和第二对战音频数据后,输出指示第一对战方和第二对战方的胜负的对战结果,对战结果依据所述第一对战音频数据和所述第二对战音频数据获取。具体的,对战结果控件可以包括图3g所示的对战结果界面。
可选的,所述对战结果控件44具体用于:输出所述第一对战方的分数和所述第二对战方的分数的部分数字;输出所述指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果,所述对战结果至少包括所述第二对战方的分数。
可选的,对战结果控件44还用于:在所述其它客户端实时获取第二对战音频数据时,输出所述第二对战音频数据与所述第二音频的匹配程度信息;和/或,在实时获取所述第一对战方的所述第一对战音频数据时,输出所述第一对战音频数据与所述第一音频的匹配程度信息。
可选的,对战结果控件44还用于:显示用于所述第一对战方触发再次对战指令的子控件。
图4所示的客户端,能够基于控件引导用户进行在线实时音频对战,与现有的客户端相比,更能更加丰富。
本申请实施例还公开了一种音频对战的处理设备,包括存储器和处理器。存储器用于存储程序,处理器用于运行所述程序,以实现上述实施例所述的音频对战的设备方法。
本申请实施例还公开了一种计算机可读存储介质,计算机程序在计算设备上运行时,实现上述实施例所述的音频对战的设备方法。
本申请实施例方法所述的功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算设备可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算设备(可以是个人计算机,服务器,移动计算设备或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其它实施例的不同之处,各个实施例之间相同或相似部分互相参见即可。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (19)
1.一种音频对战的处理方法,应用于第一客户端,其特征在于,包括:
在获取第一对战方选定的第一音频的信息、以及第二对战方在第二客户端选定的第二音频的信息后,输出对战顺序,所述对战顺序指示所述第一客户端获取所述第一对战方的第一对战音频数据、和所述第二客户端获取所述第二对战方的第二对战音频数据的先后顺序;
在所述第二客户端实时获取第二对战音频数据时,实时展示所述第二对战音频数据;
在所述第一客户端和所述第二客户端分别获取所述第一对战音频数据和所述第二对战音频数据后,依据所述第一对战音频数据和所述第二对战音频数据,输出指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在所述第二客户端实时获取所述第二对战音频数据时,输出所述第二对战音频数据与所述第二音频的匹配程度信息;和/或,
在实时获取所述第一对战方的所述第一对战音频数据时,输出所述第一对战音频数据与所述第一音频的匹配程度信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述输出对战顺序之前,还包括:
输出候选音频和预设时长范围的提示信息;
将所述第一对战方在所述预设时长范围内选定的所述候选音频,作为所述第一音频。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述输出候选音频,包括:
依次输出多个所述候选音频;
所述方法还包括:
如果在所述预设时长范围内,未接收到所述第一对战方选定所述候选音频的指令,将当前输出的所述候选音频,作为所述第一音频。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述候选音频包括:
时长不超过预设阈值的音频片段。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述输出候选音频和预设时长范围的提示信息之前,还包括:
获取所述第一对战方选定的音频数据库,所述音频数据库包括所述候选音频;
从选定所述音频数据库的在线用户中选择的至少一个用户作为所述第二对战方。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述输出指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果,包括:
输出所述第一对战方的分数和所述第二对战方的分数的部分数字;
延时预设时长后,输出所述指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果,所述对战结果至少包括所述第二对战方的分数的全部数字。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述输出指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果之后,还包括:
在接收到所述第一对战方触发的再次对战指令后,向服务器发送与所述第二客户端再次对战请求;
在接收到服务器发送的由所述第二对战方触发的再次对战响应指令后,再次执行所述第一对战方和所述第二对战方的音频对战流程。
9.一种音频对战的客户端,其特征在于,包括:
音频选定控件,用于供第一对战方选定第一音频的信息;
对战顺序控件,用于在所述第一对战方选定所述第一音频的信息、以及第二对战方在其它客户端选定第二音频的信息后,输出对战顺序,所述对战顺序指示所述音频对战的客户端获取所述第一对战方的第一对战音频数据、和所述其它客户端获取所述第二对战方的第二对战音频数据的先后顺序;
实时对战控件,用于在所述其它客户端实时获取所述第二对战音频数据时,实时展示所述第二对战音频数据;
对战结果控件,用于在所述音频对战的客户端和所述其它客户端分别获取所述第一对战音频数据和所述第二对战音频数据后,输出指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果,所述对战结果依据所述第一对战音频数据和所述第二对战音频数据获取。
10.根据权利要求9所述的音频对战的客户端,其特征在于,对战结果控件还用于:
在所述其它客户端实时获取第二对战音频数据时,输出所述第二对战音频数据与所述第二音频的匹配程度信息;和/或,在实时获取所述第一对战方的所述第一对战音频数据时,输出所述第一对战音频数据与所述第一音频的匹配程度信息。
11.根据权利要求9所述的音频对战的客户端,其特征在于,音频选定控件包括:
候选音频选定界面、候选音频展示控件和选择控件;
音频选定界面用于显示预设时长范围的提示信息;
所述候选音频展示控件用于,展示所述候选音频;
所述选择控件,用于将所述第一用户在所述预设时长范围内选定的所述候选音频,作为所述第一音频;
所述音频选定控件还用于:
如果在所述预设时长范围内,未接收到通过所述选择子控件选择所述候选音频的指令,将当前输出的所述候选音频,作为所述第一音频。
12.根据权利要求11所述的音频对战的客户端,其特征在于,还包括:
音频数据库选定控件,用于供所述第一对战方选定音频数据库,所述音频数据库中包括所述候选音频。
13.根据权利要求9所述的音频对战的客户端,其特征在于,所述对战结果控件具体用于:
输出所述第一对战方的分数和所述第二对战方的分数的部分数字;
输出所述指示所述第一对战方和所述第二对战方的胜负的对战结果,所述对战结果至少包括所述第二对战方的分数的全部数字。
14.根据权利要求13所述的音频对战的客户端,其特征在于,所述对战结果控件还用于:
显示用于所述第一对战方触发再次对战指令的子控件。
15.根据权利要求9所述的音频对战的客户端,其特征在于,所述对战顺序控件具体用于:
显示所述第一对战方的标识信息和所述第二对战方的标识信息;
显示从转动到静止的指针,所述静止的指针指向所述第一对战方和所述第二对战方中,先输入对战音频数据的一方的所述标识信息。
16.一种音频对战的处理方法,应用于服务器,其特征在于,包括:
在接收到各对战方绑定的客户端所选定的音频的信息后,向所述各对战方绑定的客户端发送对战顺序,所述对战顺序至少指示,各个所述客户端分别获取绑定的对战方输入的对战音频数据的先后顺序;
接收到当前正在接收所述对战音频数据的所述客户端的所述对战音频数据后,将所述对战音频数据发送至其它客户端进行实时展示;
在所述各对战方所绑定的客户端完成各自的所述对战音频数据的获取后,在各个所述客户端显示对战结果,所述对战结果至少依据各个所述客户端输入的各对战音频数据获取。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,在所述接收到各对战方绑定的客户端所选定的音频的信息之前,还包括:
依据各个所述客户端绑定的在线用户选定的音频数据库,从所述在线用户中选择各个对战方。
18.一种音频对战的处理设备,其特征在于,包括存储器和处理器;所述存储器用于存储程序,所述处理器用于运行所述程序,以实现权利要求1-8或16-17任一项所述的音频对战的处理方法。
19.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,在所述计算机程序在计算设备上运行时,实现权利要求1-8或16-17任一项所述的音频对战的处理方法。
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