WO2018181725A1 - コンピュータシステム及びゲームシステム - Google Patents

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WO2018181725A1
WO2018181725A1 PCT/JP2018/013277 JP2018013277W WO2018181725A1 WO 2018181725 A1 WO2018181725 A1 WO 2018181725A1 JP 2018013277 W JP2018013277 W JP 2018013277W WO 2018181725 A1 WO2018181725 A1 WO 2018181725A1
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WO
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item
game
usage amount
adjustment support
usage
Prior art date
Application number
PCT/JP2018/013277
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English (en)
French (fr)
Inventor
宏 釣崎
三 土谷
聡 戸川
Original Assignee
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
株式会社テコテック
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Filing date
Publication date
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Publication of WO2018181725A1 publication Critical patent/WO2018181725A1/ja
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    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
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    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • GPHYSICS
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users

Definitions

  • the present invention relates to a computer system or the like that is connected to a user terminal for communication.
  • a user who is a player has items obtained in connection with the game and can selectively use them.
  • RPG Rotary Playing Game
  • Patent Document 1 discloses an item related to a skipped game progress management unit in a stage clear type game in which a player progresses by playing game progress management units such as stages, maps, and chapters in order.
  • game progress management units such as stages, maps, and chapters in order.
  • the technique which eliminates the loss of acquisition opportunities, such as these, is disclosed.
  • item and character assignment control so that motivation for game play can be maintained or enhanced. It is desirable. If item and character assignment control is performed so that motivation for game play can be maintained or increased, the “usage amount of the item or character in the game” will naturally improve (or will not decrease). )
  • An object of the present invention is to provide a technology that supports automatic adjustment of the usage amount of a game element that is an item or a character in a game.
  • a first invention is a computer system that is communicatively connected to a user terminal,
  • the user terminal is an electronic device for a user to select a game element that is an item and / or character and play a game, Monitoring the usage of the game elements in the game by monitoring the usage status of each of the game elements of the user; Usage amount adjustment for controlling whether or not a game element is to be given to the user at a given acquisition opportunity determined as an opportunity to acquire a game element in the game, based on a grant condition based on the usage amount
  • computer system means that a system using a single computer or a system in which a plurality of computers are communicably connected may be used.
  • the usage status and usage amount of game elements can be monitored.
  • the game element can be given to the user at a given acquisition opportunity. Therefore, it is possible to provide a technique for realizing automatic adjustment of the usage amount of the game element.
  • the game element transaction among a plurality of users is further controlled based on an operation input of the user, and the usage amount is monitored to change the transaction into the usage state.
  • the usage amount adjustment support control includes performing the usage amount adjustment support control with the game element targeted for trading as a control target. .
  • the usage status of trading is monitored, and usage adjustment support control is executed for the game elements targeted for trading. Therefore, for example, by performing the game element assignment control so as to increase the usage amount of the game element that is the target of the transaction, it is possible to further increase the opportunity to increase the deal of the game element. As a result, the usage amount of game elements can be improved.
  • the game element possessed by the user based on the operation input of the user is further controlled, and the usage amount is monitored by including the composition in the usage situation.
  • the usage amount adjustment support control is a computer system according to the first or second aspect of the invention, wherein the usage amount adjustment support control includes performing the usage amount adjustment support control with the game element to be synthesized as a control target. .
  • the third aspect of the present invention it is possible to monitor the usage status while providing a mechanism for synthesizing game elements, and to execute the usage amount adjustment support control for the game elements to be synthesized. Therefore, for example, by performing the game element assignment control so as to increase the usage amount of the game element to be combined, the opportunity for combining the game element can be further increased. As a result, the usage amount of game elements can be improved.
  • monitoring the usage includes monitoring whether or not the user has used each game element of the user in game play, including at least the usage status
  • the amount adjustment support control is the computer system according to any one of the first to third aspects of the invention including performing the use amount adjustment support control on a game element used in game play as a control target.
  • the fourth aspect of the present invention it is possible to monitor a situation where a game element is used in game play, and to execute usage amount adjustment support control for the game element. Therefore, for example, by performing the game element giving control so as to increase the usage amount of the used game element, the opportunity to use the game element can be further increased. As a result, the usage amount of game elements can be improved.
  • monitoring the usage amount includes monitoring the usage amount relating to the specific game element by monitoring the usage state relating to the specific game element among the game elements
  • the usage adjustment support control is the computer system according to any one of the first to fourth inventions, including controlling whether or not the specific game element is given to the acquisition opportunity.
  • a game element having a high rarity, a game element expected to be popular from the beginning in relation to a past game title, and the like are monitored as a specific game element, and the specific game element is given.
  • the usage amount adjustment support control can be performed. Instead of targeting all game elements, the processing load can be reduced by narrowing the target game elements to specific game elements. It can also be said that the game elements targeted for the usage adjustment support control can be narrowed down to specific game elements, and other game elements can be excluded.
  • the usage amount adjustment support control performs the usage amount adjustment support control related to the specific game element by controlling whether or not the game element to be given to the acquisition opportunity is a specific game element.
  • a computer system according to any one of the first to fourth inventions.
  • the specific game element can be naturally given at an opportunity where the game element can be acquired in the game.
  • the acquisition opportunity is a lottery execution opportunity, and the usage amount adjustment support control changes the winning probability of the specific game element in the lottery, thereby
  • the computer system according to the sixth aspect of the present invention can be configured including performing usage amount adjustment support control.
  • the usage amount adjustment support control changes the winning probability of the specific game element per lottery or changes and controls the number of the specific game elements included in the winning candidate.
  • the computer system of the seventh invention including changing the winning probability of the specific game element in the lottery can be configured.
  • acquisition opportunities include stage clearing, dungeon clearing, announcement of results, reaching a certain point on the game map, changing seasons and dates in the game space, and the end of the championship season.
  • the timing at which the game progress in the game title arrives at a given break can be assumed. Therefore, as a ninth invention, it is possible to configure the computer system of the fifth or sixth invention, wherein the acquisition opportunity is a timing when the game progress arrives at a given break timing.
  • the specific game element includes a first specific game element and a second specific game element
  • monitoring the usage amount includes the first specific game element and the second specific game.
  • Monitoring the usage amount of each element, and the usage amount adjustment support control is based on the grant condition based on the usage amount of the first specific game element and the usage amount of the second specific game element.
  • the first specific game element and the second specific game element having different types and attributes (including rarity set in the game element, classification on the game rule, etc.) Monitoring can be performed for each, and adjustment support control of usage can be performed under different provision conditions.
  • game activity is determined based on at least one of the player level, play time, play frequency, number of types of game elements to be held, and quantity of game elements to be held.
  • the usage amount adjustment support control includes performing the usage amount adjustment support control by including the game activity level in the granting condition.
  • the twelfth invention is the computer system according to the eleventh invention, wherein determining the game activity level includes determining the game activity level by further using the statistical information of the user.
  • Each user's player level, play time, play frequency, number of types of game elements to be held, number of game elements to be held, and user statistical information (for example, total number, age composition, gender ratio, average number of users per day) , Etc.) indirectly indicates whether the game title is active, in other words, whether the game is exciting.
  • Etc. user statistical information
  • the thirteenth aspect of the present invention is the computer system according to any one of the first to twelfth aspects of the present invention, which further executes control for notifying the user of the usage amount.
  • information relating to the usage amount of the game element can be provided to the user.
  • the fourteenth invention is the computer system according to any one of the first to thirteenth inventions, wherein the usage amount adjustment support control further includes controlling a grant amount when a game element is given.
  • the amount of game elements given can be controlled.
  • a first game element for example, a cassette stove
  • a second game element for example, a cassette gas cylinder
  • the former is 1 One at a time
  • the latter can give an amount (for example, three cassette cylinders) sufficient to use the first game element to some extent at a time. That is, a given amount can be set according to the usage pattern of the game element.
  • the usage amount adjustment support control includes control for assigning a game element associated with a monitored game element based on the usage amount. It is a computer system.
  • the fifteenth invention not only the game element to be monitored but also another game element associated therewith can be given.
  • the sixteenth aspect of the invention is the computer system according to any one of the first to fifteenth aspects of the invention, further executing management of operation inputs related to the game of the respective users by a predetermined block chain process.
  • the game can be played while ensuring the legitimacy of the operation input related to the game of each user. For example, it is possible to perform a fair game operation that suppresses fraud by trading game elements or combining game elements.
  • the user terminal for the user to perform an operation input related to the game and the server system which is the computer system of any one of the first to sixteenth aspects of the invention are configured to be communicably connected.
  • Game system the server system which is the computer system of any one of the first to sixteenth aspects of the invention.
  • the front view which shows the structural example of a user terminal.
  • the figure for demonstrating the setting of the provision amount of the specific item which concerns on the adjustment support control of item usage The figure which shows the notification display example of the information regarding the adjustment assistance control of item usage-amount.
  • the functional block diagram which shows the function structural example of a server system.
  • the figure which shows the data structural example of the figure which shows the data structural example of item usage-amount adjustment pattern definition data (the 3).
  • the figure which shows the data structural example of the figure which shows the data structural example of item usage-amount adjustment pattern definition data (the 4).
  • the figure which shows the data structural example of the figure which shows the data structural example of item usage-amount adjustment pattern definition data (the 5).
  • the figure which shows the data structural example of new kind item definition data The figure which shows the data structural example of specific item utilization condition base data.
  • the figure which shows the data structural example of a use condition monitoring parameter The figure which shows the data structural example of gacha BOX setting data.
  • the functional block diagram which shows an example of a function structure of a user terminal The flowchart for demonstrating the flow of a process in a server system.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system according to the present embodiment.
  • the game system 1000 according to the present embodiment includes a server system 1100 capable of mutual data communication by connecting to the communication line 9, a block chain system 1200, and a plurality of user terminals 1500 (1500a, 1500b,). It is a computer system and a content providing system that provides content called a game.
  • the communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.
  • a dedicated line dedicated cable
  • LAN Local Area Network
  • Ethernet registered trademark
  • the communication method may be wired or wireless.
  • the server system 1100 includes a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140.
  • the main body device 1101 is equipped with a control board 1150.
  • the control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1153.
  • various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1153.
  • ASIC Application Specific Integrated Circuit
  • FPGA Field-Programmable Gate Array
  • SoC System on chip
  • the server system 1100 causes the control board 1150 to perform arithmetic processing based on a predetermined program and data.
  • a game management function for managing game execution control 3) Online shopping function for selling owned objects such as various items and characters that can be used in the game to users online; 4) A transaction function for exchanging and trading possessed objects such as items and characters between users, 5) A communication function that provides communication such as chat between users is realized.
  • server system 1100 is described as a single unit, a configuration may be adopted in which a plurality of blade servers that share each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible.
  • the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.
  • the block chain system 1200 is a distributed network system including a plurality of nodes 1201.
  • the node 1201 stores and synchronizes the same data based on a so-called “block chain technology”, so that the accuracy of the data can be improved.
  • It is a distributed ledger system that ensures tamper resistance.
  • a transaction ledger for game objects such as characters and items used in the game is stored and synchronized.
  • a user terminal 1500 (1500a, 1500b,...) Is a computer system that is individually used for game play by a registered user who is a player 2 (2a, 2b,). This is an electronic device (electronic device) that can access 1100 and execute an online game.
  • the user terminal 1500 according to the present embodiment is a so-called smartphone, but may be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, an arcade game device, or the like.
  • FIG. 2 is a front view showing a configuration example of the user terminal 1500 in the present embodiment.
  • the user terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, an image sensor unit 1530, A control board 1550 and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium are provided.
  • a power button, a volume control button, etc. not shown, are provided.
  • an IC card reader that can read and write data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or prepaid card capable of paying a price for game play may be provided.
  • the control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as a CPU 1551, a GPU, a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line 9.
  • various microprocessors such as a CPU 1551, a GPU, a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line 9.
  • a wireless communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like are mounted.
  • the interface circuit 1557 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512.
  • An input signal generation circuit to generate, a circuit to input image data of an image taken by the image sensor unit 1530, a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are included.
  • control board 1550 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.
  • a part or all of the control board 1550 may be configured by ASIC, FPGA, or SoC.
  • the control board 1550 memorize
  • the user terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100.
  • the user terminal 1500 may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining an outline of an online game that is content in the present embodiment.
  • the game according to the present embodiment is an action RPG in which a registered user who is a player uses a character selected from among his / her own characters as a player character 4 to fight various enemy characters 6. Realized as a server-type online game.
  • the game screen W2 includes a main display unit 21 and an operation icon display unit 22.
  • the main display unit 21 displays a state in which the player character 4 fights the enemy character 6.
  • the operation icon display unit 22 includes an icon for operating the action of the player character 4, an item use icon 23, a transaction icon 24, a pay gacha icon 25, and a composite icon 26.
  • the item use icon 23 is an operation icon for selecting and using an item held by the player during game play.
  • the transaction icon 24 is an operation icon for executing a transaction function for exchanging items held by the player with other players.
  • the paid gacha icon 25 is an item acquisition method simulating the sale of a capsule toy that exercises a paid gacha right (or consumes a paid gacha ticket) and uses the item 7 etc. as a prize (a prize is randomly determined). ).
  • the composition icon 26 is an operation icon for executing item composition using items held by the player.
  • the transaction icon 24, the paid gacha icon 25, and the composite icon 26 are not limited to being displayed in the game screen W2, but may be included as menu items in the top menu displayed after login together with the icon for starting game play. .
  • the player character 4 is a character that is selected and used from among the characters possessed by the player, and is a player in the game world. By providing the player character 4 with various items 7, the attack power and defense power can be increased.
  • Item 7 is a game object that can be used in a game, and various types are prepared. Item 7 is set with rarity (rareness / rareness) and attributes, and the higher the rarity, the higher the ability. By causing the player character 4 to equip or use an item with high rarity, the player can advantageously advance the game.
  • rarity rareness / rareness
  • the player character 4 and some items 7 such as weapons and armor have different abilities according to the progress of the game.
  • the ability is managed by parameters such as a character level indicating the degree of growth, attack power, defense power, movement power, recovery power, skill, and the like. Of course, parameters other than these can be included as appropriate.
  • the values of those parameters are improved according to the effect setting of the item 7.
  • the character or item 7 that can be the player character 4 can be obtained by various methods.
  • other than these methods can be employed as appropriate, and a configuration in which one or more of these methods are limited is also possible.
  • the method of making the player character 4 and item 7 with high rarity and high effect (also called the method of growing and the method of evolving) is a real pleasure to enjoy the game.
  • the usage status of the character 7 and the item 7 with high rarity and high effect is monitored, and support control (also referred to as control for prompting adjustment) for appropriately adjusting the usage amount is performed, thereby enabling the user. Aim to increase motivation to enjoy the game longer.
  • the “usage amount” is a number used in a usage form such as a transaction, composition, or game play.
  • the amount of usage that has been put into the game system in the past, but is simply owned (owned) by the user (player) but not used for anything (ie, a state like a chance savings) is included in the usage amount.
  • the usage amount may also include the quantity that is owned (owned) but not used. In this case, the usage amount can be obtained from the possessed (owned) amount of the user (player).
  • FIG. 4 is a diagram for explaining the monitoring of the usage status of characters and items 7 that can be used as the player character 4.
  • the character or item 7 that can be the player character 4 is held and managed for each player 2 as a held object.
  • Character and item 7 data held by each player is managed in the server system 1100 in association with a user account.
  • the server system 1100 of this embodiment monitors the usage status of the game elements such as the characters that can be the player characters 4 and the items 7, and performs adjustment support control of the usage amount according to the usage status. It can be carried out. Further, the server system 1100 can perform adjustment support control of the amount of use of items according to the game activity level.
  • Information usage monitoring is performed by type and attribute for specific types of items (specific items). Of course, a configuration in which either one is omitted is also possible.
  • the “specific item” referred to here is an item of relatively high rarity in this embodiment, but may be a specific item including items of low rarity.
  • the “attribute” here refers to a sub-classification (for example, fire, water, ki, electricity, good, evil, etc.) based on rarity or game rules.
  • the monitoring of the usage status of the item 7 is broadly focused on 1) transactions between players, 2) item composition, and 3) in-game use.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining usage status monitoring and item usage amount adjustment support control focusing on item transactions.
  • the transaction content is stored as transaction ledger data.
  • the contents of the transaction include, for example, information such as the date and time of the transaction, the user account of the player who made the transaction, the type of item traded, the number of items traded, and the attributes of the traded item.
  • transaction ledger data describing transaction details is stored and managed in the block chain system 1200.
  • the server system 1100 includes, as monitoring parameters for monitoring the usage status of items focused on transactions, among the total number of transactions, the rate of increase in the number of transactions, the cumulative number of items traded, the frequency of occurrence of transactions, etc. Monitor one or more of These monitoring parameters are sequentially calculated and updated for the whole item transaction, for each type of the specific item, and for each attribute of the specific item.
  • the item usage adjustment support control is performed so as to improve the specific item usage. For example, in this embodiment, the number of specific items thrown into the game is increased. This further activates the game and leads to motivation for the user to play the game longer and more actively.
  • Adjustment support condition is defined as an AND condition or an OR condition for one or a plurality of monitoring parameters associated with the type or attribute of a specific item. For example, “The total number of transactions in the entire transaction has reached 10,000” “Every time the total number of transactions in the entire transaction has increased 1000 times” “The total number of transactions in the specific item“ Thunder God's Sword ”has reached 20” “A rare The cumulative number of transactions exceeds 1000 times and the transaction frequency reaches 10 times / day ”.
  • Adjustment of item usage is realized by giving an item to a user at a given acquisition opportunity determined as an opportunity to acquire an item in the game.
  • any one of the following four adjustment methods is selected, and item usage amount adjustment support control is performed so as to improve the item usage amount.
  • the types of specific items that are thrown into the game are the specific items that are being used and the new types of specific items that have not been put in (meaning they are not in the game) Either or both of the cases can be employed.
  • the former case depending on the combination with the adjustment support condition, for example, every time the cumulative number of S rare transactions increases 100 times, “n any number of S rares that have already been introduced (n and m are It may be "natural number)”.
  • the “acquisition opportunity” here for example, when “drop” is adopted as the adjustment method, a break during game play (for example, a battle has ended, a scenario break has been reached, etc.) is set. can do.
  • a break during game play for example, a battle has ended, a scenario break has been reached, etc.
  • “reward” is adopted as the adjustment method, a timing at which the game result is notified to the player, a timing at which the game play is ended, a timing at which to log off, and the like can be set.
  • the adjustment method when “gacha” is adopted as the adjustment method, it becomes an opportunity for the user to execute gacha and can be realized by temporarily increasing the winning probability of a specific item to be increased.
  • the winning probability of the specific item may be temporarily increased by adding the specific item to be increased to the prize list (winning candidate list).
  • the timing of the division of the game play can be set to an arbitrary timing as long as the game is being played.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining usage status monitoring and item usage amount adjustment support control focusing on item synthesis.
  • “Item synthesis” here refers to a game rule that consumes an item specified and operated as a material for an item specified and operated as a base. 1) Reinforced composition that reinforces the base item, 2) Evolutionary synthesis that replaces the base item with a higher-level item that is the genealogy of the item, 3) Replacement composition that replaces the base item with another type of item, Any one or more of the above can be employed. In the present embodiment, it will be described as adopting enhanced synthesis. Note that item composition may be referred to as “production”, “development”, or the like depending on game content.
  • the server system 1100 updates and monitors the composite cumulative number, the composite number increase rate, the composite execution frequency, and the like as the monitoring parameters of the usage status of the specific item. Then, when the values of those monitoring parameters satisfy a predetermined adjustment support condition related to the item composition, the adjustment support control of the specific item usage amount is executed. In the present embodiment, the number of specific items put into the game is increased in order to improve the usage amount.
  • Adjustment support condition related to item composition is defined as an AND condition or an OR condition for one or a plurality of monitoring parameters associated with the type or attribute of a specific item. For example, “Total number of composites reached 1000” “Every time the total number of composites increased by 500” “Total number of composites related to composition of specific item“ Thunder God's sword ”reached 20” “A rare material The combined number of times of item synthesis exceeds 1000 times, and the transaction frequency has reached 10 times / day.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining monitoring of the item usage situation and adjustment of the item usage amount focusing on the use of the specific item in the game play.
  • the server system 1100 of this embodiment monitors which item 7 is being used by a registered user during game play. Specifically, the server system 1100 focuses on the types and attributes of specific items, 1) Number of times played using the item, 2) Increase rate of usage, 3) Usage ratio for all registered users, 4) The ratio of the number of plays using the item to the total number of plays, ie the usage frequency Etc. are monitored as monitoring parameters. Of course, other parameters may be monitored.
  • Adjustment support condition related to the use of a specific item is, for example, “specific item“ mythril armor ”is used more than 50% of the most recent 10 times of play” “specific item“ all-recovery medicinal herbs ”is 75 of registered users % Or more "can be set.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining monitoring of game activity and adjustment support control of item usage.
  • the server system 1100 of this embodiment monitors game activity in addition to item usage status. Then, when the game activity satisfies a predetermined adjustment support condition related to the game activity, adjustment support control of the item usage amount of the specific item is executed. In the present embodiment, the number of specific items thrown into the game is increased so that the item usage amount is improved.
  • the server system 1100 includes the number of registered users and the rate of increase thereof, the registered user's play frequency and the ratio of high-frequency players, the number of chats and chat time, the number of registered friends, per predetermined period (for example, One or more parameters such as the number of items purchased per month), the amount of purchase, the number of purchases, the number of types of items held by the user, the quantity of items held by the user, and user statistical information. Monitor to determine “game activity”. As user statistical information, the total number of users, average number of users per day (number of players), gender ratio, number of people by age group, age structure derived therefrom, and the like can be used.
  • the adjustment support conditions related to the game activity are, for example, “the total number of registered users exceeds 1000”, “every registered user increases by 500”, and the increase rate of registered users exceeds 10 per week. It can be set such that “users with player level 10 or higher have reached 20% of the total”. Other examples include, for example, “The average number of chats of registered users has reached 6 times / week” “The average number of registered friends of registered users has exceeded 10”, “Item purchase frequency of registered users is 3 times It can also be set such as “A week has been reached”.
  • the average item type possessed by the user has exceeded 10 “the average number of items possessed by the user has reached 100” “the item type possessed by the entire user is all items "The number of items stored in the entire user has reached 10,000"”The total number of registered users has reached 20,000""Gender ratio of registered users is considered to be approximately equal You can also set “reached range”.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining the setting of the specific item grant amount according to the item usage adjustment support control in the present embodiment.
  • a new input amount that is, a given amount of a specific item related to the item usage amount adjustment support control is determined by a predetermined given amount calculation function f.
  • the variable of the function is configured to include one or both of the item-related parameter value and the player-related parameter value.
  • the item-related parameter value includes, for example, one or more parameter values such as an item type, an item attribute, an item level, and an item usage amount of a specific item that is an adjustment support target.
  • the player-related parameter value includes one or a plurality of parameter values such as a player level corresponding to an average or median value of some or all registered users, an item holding amount, a play frequency, and the number of friends.
  • the grant amount calculation function f is set so that the grant amount increases as the item-related parameter value or the player-related parameter value increases.
  • the given amount calculation function f can be a function that differs depending on the type and attribute of the specific item to be monitored. Further, the given amount calculation function f can be substituted by one or a plurality of table data.
  • FIG. 10 is a diagram showing a notification display example of information related to item usage adjustment support control.
  • the server system 1100 can display the notification screen W4 on the user terminal 1500.
  • the notification screen W4 shows an indication of how much item usage needs to be increased until the specific item usage is supported for adjustment.
  • the bar graph is displayed for each item to be monitored, which is the basis for adjusting the item usage.
  • the type and number of monitoring target items to be displayed can be set as appropriate.
  • not all of the monitoring target manuscript items may be displayed at all, but only those whose bar graph display values reach a predetermined ratio (for example, about 75%) may be selected and displayed on the notification screen W4.
  • the latest usage amount and the total input amount for each specific item type and attribute may be displayed in a form attached to the bar graph.
  • FIG. 11 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment.
  • the server system 1100 in the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.
  • the operation input unit 100s is a means for inputting various operations for server management.
  • the keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.
  • the server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to / from each functional unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, data received from the user terminal 1500, and the like, and the operation of the server system 1100 is integratedly controlled. .
  • a microprocessor such as a CPU or a GPU
  • an electronic component such as an ASIC or IC memory
  • the server processing unit 200s includes a user management unit 202, an online shopping management unit 204, a game management unit 210, an item transaction control unit 220, an item composition control unit 222, and a user communication control unit 224.
  • a block chain processing unit 226, an item usage monitoring unit 230, a game activity determination unit 240, an adjustment support control unit 250, a notification control unit 254, a timing unit 280s, a sound generation unit 290s, an image A generation unit 292s and a communication control unit 294s are included.
  • functional units other than these can be included as appropriate.
  • the user management unit 202 manages processing related to the user registration procedure and data of each user associated with the user account.
  • the user management unit 202 is 1) Granting a unique user account to registered users; 2) Registration information management for registering and managing personal information for each user account; 3) Book management of electronic payment media consumed by payment of billing factors (in this embodiment, online shopping and play consideration); 4) Play history management for managing the history of inquiry requests; 5) Game save data management, Each function.
  • other data management functions associated with other accounts can be included as appropriate.
  • the online shopping management unit 204 is responsible for control related to online shopping, and can be realized by appropriately using known online shopping technology.
  • the player can purchase a lottery ticket or an item of a paid gacha by online shopping. Sales objects in online shopping can be set as appropriate in addition to these.
  • the game management unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game of the present embodiment is a client-server online game, the game management unit 210 of the present embodiment performs control to provide data necessary for game play while communicating with the user terminal 1500. And the game management part 210 of this embodiment carries out progress control of the game in which the character selected from the characters which a player holds is made to appear.
  • the item transaction control unit 220 realizes a control for providing a mechanism for item transactions between registered users, and a function for recording and managing transaction ledger data in the block chain system 1200 and ensuring its validity. To do.
  • transaction matching is performed, the legitimacy of the owner of the item traded in the blockchain system 1200 is confirmed, information on the possessed items between the users is changed after confirmation, and the transaction is performed in the blockchain system 1200. Change the ledger.
  • the validity check is performed by the user terminal 1500 accessing the block chain system 1200, and the validity is confirmed. If established, the transaction information may be transmitted from the user terminal 1500 to the server system 1100, and the server system may acquire the information and update the information on the possessed items between the users.
  • P2P peer-to-peer
  • the item composition control unit 222 performs control for providing an item composition mechanism, and records and manages the item composition history of all registered users.
  • the user communication control unit 224 performs control for providing a communication mechanism between users, and records and manages a communication history.
  • text chat is provided, but voice chat or video chat may be used.
  • the block chain processing unit 226 executes various processes for using the block chain system 1200.
  • the server system 1100 executes processing for functioning as the node 1201 (see FIG. 1). That is, control is performed to manage the operation input related to each user's game by a predetermined block chain process. More specifically, it functions as an agent of a block chain system for recording and managing ledger data of item transactions using a block chain. If the server system 1100 is configured not to function as the node 1201, the external block chain system 1200 may be accessed to perform control for requesting such control.
  • the item usage monitoring section 230 monitors the item usage status for each item held by the user, and performs control to monitor the item usage in the game.
  • the item usage status for each type and attribute of the specific item, the number of transactions in the transaction of the specific item (see FIG. 5), the number of synthesis of item synthesis related to the specific item (see FIG. 6), the specific item Monitoring can be performed by paying attention to monitoring parameters such as the usage rate (see FIG. 7) and the number of registered users (see FIG. 8) relating to the use of the game play.
  • the item usage amount can be monitored for each of the first specific item, the second specific item,.
  • the game activity level determination unit 240 includes a player level, a play time, a play frequency, a number of types of items held by the user, a quantity of items held by the user, and user statistical information.
  • the game activity is determined based on at least one of them. In the present embodiment, this corresponds to determining whether or not the monitoring parameter relating to the game activity satisfies the adjustment support condition relating to the game activity.
  • the adjustment support control unit 250 controls whether or not to give an item to a user at a given acquisition opportunity that is determined as an opportunity to acquire an item in the game, based on an assignment condition based on the item usage amount. Performs item usage adjustment support control.
  • the adjustment support control unit 250 can change the “adjustment support condition” that is the grant condition for each specific item having a different type or attribute.
  • the adjustment support control unit 250 can determine whether or not the item to be given to the acquisition opportunity is a specific item. Specifically, it can be determined whether the item is a specific item that has already been monitored or a new item that has not yet been entered into the game. In the former case, 1) to improve the amount of items used as a target of transactions when a transaction is made, 2) to improve the amount of items used as a target of composition when a combination is made, and 3) a game It is possible to support the adjustment of the item usage amount that is intended to improve the item usage amount that is used when used in play.
  • the adjustment support control unit 250 can change the amount of grant when giving an item based on a given condition.
  • the application amount is determined based on the application amount calculation function f (see FIG. 9).
  • the adjustment support control unit 250 has another item provision control unit 252. That is, based on the item usage amount to be monitored by the item usage amount monitoring unit 230, it is possible to support adjustment of the usage amount of the item to be assigned associated with the monitoring target item.
  • the notification control unit 254 performs control for notifying the user of information related to item usage adjustment support or item usage.
  • the control related to the display of the notification screen W4 corresponds to this.
  • Time measuring unit 280s measures the current date and time, time limit, etc. using the system clock.
  • the sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates and decodes sound data, and generates or decodes sound data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1100 and game play. And the audio
  • the sound output unit 390s emits an audio signal.
  • a speaker (not shown) included in the main device 1101 or the touch panel 1108 corresponds to this.
  • the image generation unit 292s can generate an image related to system management of the server system 1100, a game image (or data for displaying the game image on the user terminal 1500), and the like. Then, an image relating to system management can be output to the image display unit 392s.
  • the image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s.
  • it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display.
  • the touch panel 1108 corresponds.
  • the communication control unit 294s executes data processing related to data communication and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.
  • the communication unit 394s is connected to the communication line 9 to realize communication.
  • it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like.
  • the communication device 1153 corresponds.
  • the server storage unit 500s stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner. Further, it is used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs.
  • This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like.
  • the storage device 1140 corresponds to a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk mounted on the main body device 1101.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the server storage unit 500s according to the present embodiment.
  • the server storage unit 500 s in this embodiment includes a server program 501, a block chain processing program 503, a distribution game client program 505, sales product management data 509, game initial setting data 510, and item composition definition data 516. , Specific item designation data 518, item usage amount adjustment pattern definition data 520, and new item definition data 540 are stored.
  • server storage unit 500s includes specific item usage status base data 560, usage status monitoring parameters 570, gacha BOX setting data 580, adjustment support reservation data 590, and user management data as data that are sequentially generated and managed. 600, play data 700, and current date and time 800 are stored. In addition, information such as a timer, a counter, and various flags can be stored as appropriate.
  • the server program 501 is a program for realizing functions as the user management unit 202, the online shopping management unit 204, and the game management unit 210 by being read and executed by the server processing unit 200s (see FIG. 11). .
  • the block chain processing program 503 is a program for causing the server system 1100 to realize the function as the node 1201 of the block chain system 1200 and the function as the block chain processing unit 226 (see FIG. 11).
  • the distribution game client program 505 is an original game client program provided to the user terminal 1500.
  • the sales item management data 509 stores data for defining and managing sales items by online shopping. For example, the items that can be purchased, the number of stocks, and the charging consideration (corresponding to the withdrawal amount from the settlement medium in this embodiment) are stored in association with each other. In the present embodiment, not only possessed objects such as a character that can be used as the player character 4 and an item 7 (see FIG. 3) to be equipped on the player character 4, but also a lottery right for a paid gacha is included in the sales item. Yes.
  • the game initial setting data 510 includes various initial setting data for executing the game of the present embodiment. For example, as shown in FIG. 13, character initial setting data 511 prepared for each type of character that can be the player character 4 and item initial setting data 513 prepared for each type of item 7 are included.
  • One character initial setting data 511 includes a unique character type, a character attribute (including at least rarity in the present embodiment), and an initial ability parameter value. Of course, information other than these can be included as appropriate.
  • One item initial setting data 513 includes a unique item type, an item attribute (including at least rarity in the present embodiment), and an initial ability parameter value. Of course, information other than these can be included as appropriate.
  • the item composition definition data 516 is prepared for each item composition pattern, and stores various data defining the composition contents of the pattern.
  • One item composition definition data 516 includes, for example, a base item type indicating an item as a base, a material item type indicating an item as a material, and requirements to be satisfied by the base item (for example, the number of levels or more). It includes a base item requirement, a material item requirement that is a requirement that the material item should satisfy (for example, how many are necessary), and a composition result that defines a composition result.
  • the initial value of the applied synthesis success rate can be included as appropriate.
  • the specific item designation data 518 is data for designating an item for which usage status is to be monitored and whose usage of the item is supported according to the usage status. For example, it is realized by a list of item types and a list of target item attributes.
  • Item usage amount adjustment pattern definition data 520 is prepared for each pattern that supports adjustment of item usage, and stores various data for defining the pattern.
  • FIG. 14 is a diagram illustrating a data configuration example of the item usage amount adjustment pattern definition data 520 when focusing on “all transactions” as a monitoring target for monitoring the usage status of items.
  • the item usage amount adjustment pattern definition data 520 when “all transactions” is adopted as the monitoring target includes the adjustment support condition 521, the adjustment method setting 530, the adjustment support target setting 532a, the assigned amount calculation function 534, and the notification item. Name 536.
  • information other than these can be included as appropriate.
  • the adjustment support condition 521 is described as an AND condition or an OR condition including one sub-condition or a plurality of sub-conditions related to the monitoring parameter for the item transaction.
  • a sub condition 1) A transaction cumulative number condition 521a that is a condition for the cumulative number of transactions; 2) Transaction number increase rate condition 521b, which is a condition for an increase rate in a predetermined calculation period (for example, one week, one month, etc.) of the number of transactions; 3) a transaction cumulative item number condition 521c, which is a condition for the cumulative number of items traded; 4) A transaction occurrence frequency condition 521d, which is a condition regarding the occurrence frequency in a predetermined calculation period of the transaction, including.
  • a configuration in which some of these sub-conditions are appropriately omitted is possible. Conversely, sub-conditions regarding transactions other than these can be included as appropriate.
  • the adjustment method setting 530 is data that specifies what adjustment method is used to adjust the item usage. In the present embodiment, one or more of “drop”, “reward”, “gacha”, and “random arrangement” are set. In the case of a plurality of cases, the adjustment method actually applied in the random lottery using these as options is determined each time.
  • the adjustment support target setting 532a specifies a condition for determining the type of a specific item to be adjusted support target.
  • the adjustment support target setting 532a in the case of adopting “all transactions” as the monitoring target is not input (unused) when it is determined that any or a plurality of specific items being used are to be adjusted support targets or increased. ) To specify whether a new type of specific item (new item: another item) is to be adjusted. When both are set, the adjustment support target actually applied in the random lottery using these as options is determined each time.
  • the grant amount calculation function 534 defines a function (see FIG. 9) that determines the grant amount of an item that is subject to adjustment support in connection with adjustment support. Table data may be substituted.
  • the notification item name 536 is an item name for displaying information on the adjustment pattern on the notification screen W4 (see FIG. 10).
  • FIG. 15 is a diagram illustrating a data configuration example of the item usage amount adjustment pattern definition data 520 (520b) when focusing on the “specific item type” as a monitoring target for monitoring the usage status of the item.
  • Item usage amount adjustment pattern definition data 520 when “specific item type” is adopted as a monitoring target includes adjustment support condition 522, adjustment method setting 530, adjustment support target setting 532 b, grant amount calculation function 534, notification And item name 536.
  • information other than these can be included as appropriate.
  • the adjustment support condition 522 is described as an AND condition or an OR condition including a single sub-condition or a plurality of sub-conditions related to a transaction monitoring parameter limited to a specific item of a specified type.
  • a designated specific item type condition 522a for designating a type of a specific item (for example, “thunderbolt sword”) to be determined whether the condition is satisfied
  • a designated specific item transaction cumulative number condition 522b which is a condition regarding the cumulative number of transactions counted only for the specified type of specific item
  • 3) a specified specific item transaction number increase rate condition 522c which is a condition for an increase rate of the number of transactions counted only for the specified type of specific item
  • a specified specific item cumulative transaction number condition 522d which is a condition for the cumulative transaction count counted only for the specified type of specific item
  • 5) a specified specific item transaction occurrence frequency condition 522e which is a condition regarding the transaction occurrence frequency counted only for the specified type
  • the adjustment support condition 522 can set different contents for each type of the specific item specified in the specified specific item type condition 522a.
  • the adjustment support condition 522 may have a configuration in which some of these sub-conditions are appropriately omitted. Conversely, sub-conditions regarding transactions other than these can be included as appropriate.
  • the adjustment support target setting 532b when the “specific item type” is adopted as the monitoring target is the specific item of the type that is the monitoring target (designated specific item), that is, any of the item that is the target of the transaction and the new type item that is not yet input. Or both.
  • FIG. 16 is a diagram illustrating a data configuration example of the item usage amount adjustment pattern definition data 520 (520c) when focusing on the “specific item attribute” as a monitoring target for monitoring the item usage status.
  • the item usage amount adjustment pattern definition data 520 when the “specific item attribute” is adopted as the monitoring target includes an adjustment support condition 523, an adjustment method setting 530, an adjustment support target setting 532c, a given amount calculation function 534, and a notification.
  • item name 536 is a diagram illustrating a data configuration example of the item usage amount adjustment pattern definition data 520 (520c) when focusing on the “specific item attribute” as a monitoring target for monitoring the item usage status.
  • the item usage amount adjustment pattern definition data 520 when the “specific item attribute” is adopted as the monitoring target includes an adjustment support condition 523, an adjustment method setting 530, an adjustment support target setting 532c, a given amount calculation function 534, and a notification.
  • item name 536 is a diagram illustrating a data configuration example of the item usage amount adjustment
  • the adjustment support condition 523 is described as an AND condition or an OR condition including a single sub-condition or a plurality of sub-conditions related to a transaction monitoring parameter limited to a specific item having a specified attribute.
  • a sub condition 1) a designated item attribute condition 523a that designates an attribute (for example, “S rare”) of a specific item that is a determination target of whether the condition is satisfied; 2) a specified item attribute cumulative number of times condition 523b, which is a condition for the cumulative number of transactions counted only for a specific item with a specified attribute; 3) a designated item attribute transaction frequency increase rate condition 523c, which is a condition for a transaction frequency increase rate counted only for a specific item with a specified attribute; 4) a designated item attribute cumulative number condition 523d, which is a condition for the cumulative number of transactions counted only for a specific item with a designated attribute; 5) a designated item attribute transaction occurrence frequency condition 523e counted only for a specific item of a designated attribute.
  • the adjustment support condition 523 can set different contents for each item attribute to be monitored.
  • the adjustment support condition 523 may have a configuration in which some of these sub-conditions are omitted as appropriate. Conversely, sub-conditions regarding transactions other than these can be included as appropriate.
  • the adjustment support target setting 532c when the “specific item attribute” is adopted as the monitoring target can be either or both of the specific item of the attribute to be monitored and the new item.
  • FIG. 17 is a diagram illustrating a data configuration example of the item usage amount adjustment pattern definition data 520 (520d) when “item composition” is adopted as a monitoring target for monitoring the usage status of an item.
  • Item usage amount adjustment pattern definition data 520 (520d) when “item composition” is adopted as a monitoring target includes an adjustment support condition 524, an adjustment method setting 530, an adjustment support target setting 532d, and an assigned amount calculation function 534. , Notification item name 536.
  • information other than these can be included as appropriate.
  • the adjustment support condition 524 is described as an AND condition or an OR condition including one sub-condition or a plurality of sub-conditions related to the monitoring parameter for item composition.
  • a sub condition 1) a specified specific item type condition 524a (or a specified item attribute condition) that is a condition for the type (or attribute) of a specific item to be monitored; 2) a combined cumulative number condition 524b that is a condition for the cumulative number of item combinations; 3) Composition number increase rate condition 524c, which is a condition for an increase rate of the cumulative number of item composition in a predetermined calculation period; 4)
  • a combined cumulative number condition 524d which is a condition for the cumulative number of items that have been combined, 5) a composition occurrence frequency condition 524e, which is a condition for the occurrence frequency in a predetermined calculation period of item composition; including.
  • the adjustment support condition 524 can set different contents for each item type and attribute to be monitored.
  • the adjustment support condition 524 may have a configuration in which some of these sub-conditions are appropriately omitted. Conversely, sub-conditions relating to synthesis of contents other than these can be included as appropriate.
  • the adjustment support target setting 532d when “item composition” is adopted as the monitoring target is the type of the specific item to be monitored. That is, the item is one or both of items to be combined (a material such as a base item or a material item may be a combined result item).
  • the monitoring target is an attribute of a specific item
  • any one or more of the specific items having the attribute are set.
  • the attribute of a specific item to be monitored may be set.
  • FIG. 18 is a diagram illustrating a data configuration example of the item usage amount adjustment pattern definition data 520 (520e) when focusing on “use of items in game play” as a monitoring target for monitoring the usage status of items. is there.
  • Item usage amount adjustment pattern definition data 520 (520d) when “item use” is adopted as a monitoring target includes an adjustment support condition 525, an adjustment method setting 530, an adjustment support target setting 532e, and a given amount calculation function 534. , Notification item name 536.
  • information other than these can be included as appropriate.
  • the adjustment support condition 525 is described as an AND condition or an OR condition including one sub-condition or a plurality of sub-conditions related to the monitoring parameter for item composition.
  • a sub condition 1) a specified specific item type condition 525a (or a specified item attribute condition) that is a condition for the type (or attribute) of a specific item to be monitored; 2) Use count condition 525b, which is a condition for the cumulative number of item use, 3) Use frequency increase rate condition 525c, which is a condition for the increase rate in the predetermined calculation period of the cumulative number of item use, 4)
  • a usage frequency condition 525d which is a condition for the usage frequency
  • 5) Usage rate condition 525e which is a condition for the ratio of users who use or are using the specific item to be monitored with respect to all registered users; including.
  • the adjustment support condition 525 can set different contents for each type and attribute of the item to be monitored.
  • the adjustment support condition 525 may have a configuration in which some of these sub-conditions are appropriately omitted. Conversely, sub-conditions regarding the use of contents other than these can be included as appropriate.
  • the adjustment support target setting 532e when “use of item in game play (item use)” is adopted as the monitoring target is the type of the specific item to be monitored. That is, it is set as the used item.
  • the monitoring target is an attribute of a specific item, any one or more of the specific items having the attribute are set.
  • FIG. 19 is a diagram illustrating a data configuration example of the item usage amount adjustment pattern definition data 520 (520f) when focusing on “game activity” as a monitoring target for monitoring the usage status of items.
  • Item usage amount adjustment pattern definition data 520 (520f) when “game activity” is adopted as a monitoring target includes an adjustment support condition 526, an adjustment method setting 530, an adjustment support target setting 532f, and a given amount calculation function 534.
  • a notification item name 536 is included as appropriate.
  • the adjustment support condition 526 is described as an AND condition or an OR condition including one sub-condition or a plurality of sub-conditions related to the monitoring parameter for game activity.
  • a sub condition 1) a registered user number condition 526a that is a condition for the number of registered users; 2) Registered user number increase rate condition 526b, which is a condition for the increase rate of registered users, 3) an average play frequency condition 526c, which is a condition for the average play frequency of registered users, and 4) a high frequency player ratio condition 526d, which is a condition for the ratio of players who are regarded as high-frequency players among registered users.
  • Chat average frequency condition 526e which is a condition for chat between registered users; 6) An average friend number condition 526f that is a condition for the number of registered friends of the registered user, 7) An average play time condition 527g that is a condition for the average play time of the registered user, and 8) An advanced user among the registered users An advanced player ratio condition 527h, which is a condition regarding the ratio of users who have reached the deceived player level; including.
  • sub-conditions relating to game activity levels other than these can be included as appropriate.
  • the number of item types held by registered users, the number of items held, user statistical information for example, the total number of users, gender ratio, average billing amount, ratio of high billing users, age structure, ...) etc., and sub-conditions about them may be included.
  • the adjustment support target setting 532f when “game activity” is adopted as the monitoring target is a new unused item at the time when it is determined that one or more of the specific items being used are to be adjusted support targets or increased. Specifies whether a specific item of a type (new item) is to be subject to adjustment support. When both are set, the increase method actually applied by the random lottery using these as options is determined each time.
  • the adjustment support condition 526 is set to the threshold value or range of the game activity level. Can be set as
  • the new item definition data 540 is definition data related to a specific item that is newly input into the game as the item usage amount increases. More specifically, when the item usage amount adjustment support target is not a specific item that has already been input, but a new specific item that has not been input at that time, what the new specific item is to be designated is specified.
  • One new item definition data 540 includes, for example, a selection priority 541, a selection condition 543, and an adjustment support target item type 545 as shown in FIG. Of course, information other than these can be included as appropriate.
  • the selection priority 541 indicates the priority with which the new item definition data 540 is referred to.
  • the selection condition 543 defines a condition for newly adding an item of the data when the new item definition data 540 is referred to.
  • the type of a specific item that satisfies the adjustment support conditions can be set.
  • another item associated with the specific item to be monitored can be set as a new addition target or a target to be newly given to the player.
  • a period in which a new item can be added can be included.
  • the new item definition data 540 for Christmas-limited items is used, the Christmas period may be set in the selection condition 543.
  • other parameters can also be included in the conditions. For example, if the new item is a specific item that appears for the first time after the number of registered users reaches 10,000 for the entire game, the selection condition 543 may be set to “the number of registered users reaches 10,000”.
  • the new item definition data 540 satisfying the selection condition 543 in the order of the selection priority 541 is searched, and the specific item of the new item definition data 540 that first hits the search is newly determined according to the increase method determined when the increase in item usage is determined. Will be put into the game.
  • the specific item usage status base data 560 stores various data serving as a basis for monitoring the usage status of the specific item.
  • the specific item usage status base data 560 includes, for example, input amount data 561, transaction ledger block data 563, item composition history data 565, and chat history data 567, as shown in FIG. Of course, data other than these can be included as appropriate.
  • the input amount data 561 is prepared for each type and / or attribute of the specific item to be monitored, and stores the total input amount of the specific item to the game.
  • One input amount data 561 includes, for example, an update date, a specific item type (or attribute), and a total input amount.
  • the initial value of each input amount data 561 is set by the game operator. Note that “gacha” is set so that it can be paid out as a prize, but it is counted as an input amount even if it has not been paid out in practice. Further, the input amount data 561 can appropriately include other information such as an upper limit value.
  • the transaction ledger block data 563 is a transaction ledger for a specific item transaction, and is recorded / updated in a block chain manner.
  • the transaction ledger block data 563 includes a transaction execution date and time, a first user account and a second user account representing registered users who have traded, a first transaction item type and a second transaction item type as information representing transaction details, Includes previous hash value, hash tree data, public encryption key, electronic signature, etc. Of these, which data is actually stored can be appropriately selected according to the specifications of the block chain system to be employed.
  • the item composition history data 565 is created every time the item composition is executed, and stores various data related to the contents of the item composition.
  • the item composition history data 565 includes an implementation date, a performer user account, a base item type, a material item type, and a composition result.
  • data other than these can be included as appropriate in accordance with the game content and item composition rules.
  • the chat history data 567 corresponds to the use history of user communication in this embodiment, and is created every time a chat is performed. Since the text chat is adopted in the present embodiment, one chat history data 567 includes an implementation date, a participant user account, and a statement content. In the case of voice chat or video chat, the number of utterances may be stored in place of the utterance contents.
  • the item composition history data 565 and the chat history data 567 are also managed as information related to operation inputs related to each user's game so that they are recorded / updated by the block chain system 1200 in the same manner as the transaction ledger block data 563. Also good.
  • the usage status monitoring parameter 570 stores various monitoring parameters of the usage status of the specific item, and is updated based on the input amount data 561 and saved data for each registered user described later.
  • the monitoring parameter for determination is included in comparison with the adjustment support conditions 521 to 526 of the item usage amount adjustment pattern definition data 520 (see FIGS. 14 to 19).
  • a transaction cumulative number 571a a transaction cumulative number increase rate 571b, a transaction cumulative item number 571c, and a transaction occurrence frequency 571d are included.
  • information other than these can be included as appropriate in accordance with the definition contents of the adjustment support condition 521 (see FIG. 14).
  • the accumulated transaction count 571a and the accumulated transaction item number 571c can be said to be parameters representing the usage amount of items in the present embodiment.
  • Specific item type monitoring parameters 573 prepared for specific item types are included.
  • One specific item type monitoring parameter 573 includes a specified specific item type 573a, a specified specific item transaction cumulative count 573b, a specified specific item transaction count increase rate 573c, a specified specific item transaction cumulative count 573d, and a specified specific item transaction. It includes an occurrence frequency 573e, a usage count 573f, a usage count increase rate 573g, a usage frequency 573h, and a usage rate 573j.
  • information other than these can be included as appropriate in accordance with the definitions of the adjustment support condition 522 (see FIG. 15) and the adjustment support condition 525 (see FIG. 18).
  • the specified specific item transaction accumulation count 573b, the specified specific item transaction accumulation count 573d, and the use count 573f can also be said to be parameters representing the usage amount of the item in the present embodiment.
  • a specific item attribute-specific monitoring parameter 574 prepared for each specific item attribute is included.
  • One specific item attribute-specific monitoring parameter 574 includes a specified item attribute 574a, a specified item attribute transaction cumulative number 574b, a specified item attribute transaction frequency increase rate 574c, a specified item attribute transaction cumulative number 574d, and a specified item attribute transaction occurrence.
  • a frequency 574e, a usage count 574f, a usage count increase rate 574g, a usage frequency 574h, and a usage rate 574j are included.
  • the specified item attribute transaction count 574b, the specified item attribute transaction count 574d, and the use count 574f can be said to be parameters representing the usage amount of the item in this embodiment.
  • the composition accumulation count 575a the composition count increase rate 575b, the composition accumulation count 575c, and the composition execution frequency 575d are included.
  • other information can be included as appropriate in accordance with the definition contents of the adjustment support condition 524 (see FIG. 17).
  • the combined cumulative number 575a and the combined cumulative number 575c can be said to be parameters representing the usage amount of items in the present embodiment.
  • monitoring parameters related to the game activity level the number of registered users 576a, the registered user increase rate 576b, the average play frequency 576c, the high frequency player ratio 576d, the average number of chats 576e, the average play time 576g, Advanced player ratio 576h.
  • information other than these can be included as appropriate in accordance with the definition contents of the adjustment support condition 526 (see FIG. 19).
  • the gacha BOX setting data 580 is prepared for each “gacha” that can be used by the user in connection with the game, and stores various data defining the content of the gacha.
  • one gacha BOX setting data 580 includes a unique gacha BOX ID 581, a premium item list 583 that is a list of item types to be prizes, and prize items that define a winning probability for each prize.
  • a winning probability list 585 When adopting a configuration in which the winning probability for each type of prize is substantially determined by the number of items of the same type registered in the prize item list 583, the prize item-specific winning probability list 585 may be omitted as appropriate. it can.
  • the adjustment support reservation data 590 is created each time it is determined to give an item in the present embodiment every time it is determined to perform the adjustment support of the item usage amount.
  • the adjustment support reservation data 590 is sequentially executed at a timing at which item assignment is appropriate (a given acquisition opportunity determined as an opportunity to acquire an item), and is deleted after the execution.
  • One adjustment support reservation data 590 includes, for example, an adjustment target item type indicating an item to be provided, an applied amount, and an adoption adjustment method indicating the type of adjustment method employed. Of course, information other than these can be included as appropriate.
  • User management data 600 is prepared for each registered user, and stores various data associated with an account, which is unique identification information.
  • one user management data 600 includes a unique user account 601, settlement medium book data 603, play history data 605, friend list 607, and game save data. 610.
  • data other than these can be included as appropriate.
  • the payment medium book data 603 includes the amount of replenishment / consumption of a payment medium for electronic payment linked to the user (for example, virtual currency, in-game currency, specific items, specific parameter values such as behavioral power, etc.). This is a so-called book that stores information on the reason for replenishment / consumption and the date and time of change in association with each other. It can be read as billing history data or billing information.
  • a payment medium for electronic payment linked to the user for example, virtual currency, in-game currency, specific items, specific parameter values such as behavioral power, etc.
  • the play history data 605 is data that stores data describing when the game was played in the past in time series of play, and is automatically updated at the timing of login / logout. An operation input log indicating what operation input has been made can be included as appropriate. From the play history data 605, it is possible to know not only statistical values such as the cumulative play time of the user and the average value per play but also the play frequency.
  • the friend list 607 is a list of user accounts of other users who have been recognized as friends and registered.
  • the number of friends related to the user is the number of this list.
  • the game save data 610 stores various data describing play results up to the previous game play and the state of game progress. For example, it includes a player level 612, item save data 614, and character save data 616, which are automatically set according to the previous playing results. Of course, data other than these can be included as appropriate.
  • Item save data 614 is prepared for each item held by the user, and stores various data at the time of saving related to the item.
  • One item save data 614 includes an item type, a unique item ID, an ability parameter value that defines the action effect, ability, and state of the item (for example, an item level indicating the degree of item growth, an attack power enhancement rate) , The number of remaining bullets, the degree of deterioration, the recovery state, etc.).
  • an item level indicating the degree of item growth, an attack power enhancement rate
  • the number of remaining bullets for example, an item level indicating the degree of item growth, an attack power enhancement rate
  • the character save data 616 is prepared for each character held by the user (a character that can be the player character 4), and stores various data relating to the character.
  • One character save data 616 includes, for example, a character type, a unique character ID, and an ability parameter value list. Of course, data other than these can be included as appropriate.
  • the play data 700 is created for each login using the user terminal 1500, that is, for each player who has logged in, and various kinds of play data 700 required for game play, item transaction, and item composition execution / control.
  • Store the data For example, it includes a user account indicating a user who is a player, a terminal IP address which is information for communicating with the user terminal 1500, control data for each character, various information relating to display of a game screen, play results, and the like.
  • data other than these can be included as appropriate.
  • FIG. 25 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the user terminal 1500 in the present embodiment.
  • the user terminal 1500 of this embodiment includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.
  • the operation input unit 100 outputs an operation input signal to the terminal processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player.
  • it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like.
  • the terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to / from each function unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100, and the operation of the user terminal 1500 is controlled.
  • the control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this.
  • the terminal processing unit 200 according to the present embodiment includes a user terminal calculation unit 260, a timer unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.
  • the user terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and a game screen display control unit 262.
  • the operation signal transmission control unit 261 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1100 in accordance with an operation performed on the operation input unit 100.
  • the game screen display control unit 262 performs control for displaying a game screen based on various data received from the server system 1100.
  • a game space image (such as a 3DCG image) is generated by the server system 1100, but a configuration in which a game space image is generated by the user terminal 1500 is also possible.
  • the game screen display control unit 262 includes control of an object arranged in a virtual three-dimensional space for generating 3DCG, for example.
  • the sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec that can reproduce an audio file, and the like, and effects related to the game based on the processing result by the game screen display control unit 262 Sound signals of BGM and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390.
  • DSP digital signal processor
  • a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec that can reproduce an audio file, and the like
  • effects related to the game based on the processing result by the game screen display control unit 262
  • Sound signals of BGM and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390.
  • the sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290.
  • the speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.
  • the image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.
  • a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP)
  • DSP digital signal processor
  • a program such as a video signal IC or a video codec
  • an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.
  • the image generation unit 292 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on various data received from the server system 1100, and generates the image signal of the generated game screen as an image.
  • the data is output to the display unit 392.
  • the image display unit 392 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 292.
  • an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, this corresponds to the touch panel 1506 of FIG.
  • the communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394.
  • the communication unit 394 is connected to the communication line 9 to realize communication.
  • it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.
  • the terminal storage unit 500 stores a program for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to control the user terminal 1500 in an integrated manner, various data, and the like. Moreover, it is used as a work area of the terminal processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like.
  • a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD.
  • the IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG.
  • the terminal storage unit 500 of this embodiment stores a game client program 504.
  • game client program 504. Of course, other programs and data can be stored as appropriate.
  • the game client program 504 is application software for realizing the function as the user terminal calculation unit 260 by being read and executed by the terminal processing unit 200. In the present embodiment, it is assumed that the distribution game client program 505 (see FIG. 12) provided from the server system 1100 is a copy.
  • the game client program 504 may be a dedicated client program according to a technical technique for realizing an online game, or may be configured by a web browser program and a plug-in that realizes interactive image display.
  • FIGS. 26 to 27 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 of this embodiment. Note that description about online shopping is omitted.
  • the server system 1100 determines whether a predetermined monitoring execution timing has arrived (step S4). For example, it may be a predetermined cycle once a day. It is good also whenever a user logs in. If the monitoring execution timing has come (YES in step S4), the server system 1100 determines the game activity level. That is, the usage status monitoring parameter (number of registered users 576a to advanced player ratio 576h in FIG. 22) related to the game activity is updated (step S6).
  • the server system 1100 determines whether or not an item transaction related to the specific item is established (step S10).
  • the server system 1100 since the server system 1100 provides a mechanism for item transactions, if the transaction item corresponds to a specific item, the step is determined to be affirmative.
  • step S10 If the result is affirmative (YES in step S10), the server system 1100 records the transaction ledger block data 563 (see FIG. 21), and the usage status monitoring parameter 570 (FIG. 21) is reflected so that the result of the current transaction is reflected. Reference) is updated (step S12).
  • step S10 the server system 1100 also functions as the node 1201 of the block chain system 1200. Therefore, when an item transaction is performed, the transaction ledger block data 563 (see FIG. 21) of the specific item usage status base data 560 is obtained.
  • the determination in step S10 may be performed using the recorded information. In that case, when the transaction item in the newly updated transaction ledger block data 563 corresponds to the specific item, step S10 is determined to be affirmative, and the transaction ledger block data 563 is recorded in step S12 in the order of processing. Will be omitted.
  • the server system 1100 when item composition is performed in which the specific item is a material of composition or a result of composition (YES in step S20), the server system 1100 generates and records item composition history data 565 (see FIG. 21). The usage status monitoring parameter 570 is updated so that the result of item synthesis is reflected (step S22).
  • step S24 If a specific item is newly generated as a result of this synthesis (YES in step S24), the server system 1100 updates the input data 561 (see FIG. 21) of the specific item (step S26).
  • the server system 1100 detects that the specific item is used in the game play (YES in step S30), specifically, the specific item is newly equipped by changing the equipment of the player character 4 or the game play is performed.
  • the usage status monitoring parameter 570 is updated so that the item usage detected this time is reflected (step S32).
  • the server system 1100 refers to the item usage amount adjustment pattern definition data 520 (520a, 520b,...: Refer to FIGS. 14 to 19) at a predetermined cycle, and whether these adjustment support conditions 521 to 526 are satisfied. Is determined (step S50).
  • the server system 1100 determines an adjustment method to be adopted based on the adjustment method setting 530 of the pattern definition data (step S52). Based on the adjustment support target setting 532 (532a, 532b,...), The type of the specific item that is the adjustment support target is determined (step S54).
  • server system 1100 determines the amount of grant using the pattern definition data grant amount calculation function 534 (step S56), and creates new adjustment support reservation data 590 (step S58; see FIG. 12).
  • step S70 if the adjustment support reservation data 590 remains (YES in step S70) and the acquisition opportunity of a predetermined item has arrived (YES in step S72), the server system 1100 maintains the remaining adjustment. Support reservation data 590 is executed.
  • the server system 1100 improves the winning probability of the specific item that is the adjustment support target.
  • the gacha BOX setting data 580 (see FIGS. 12 and 23) is updated (step S76).
  • the specific item to be adjusted may be added to the free gift item list 583, and the free item item win probability list 585 may be updated. Only the gacha BOX setting data 580 including 583 may be processed.
  • the server system 1100 adjusts the support according to the definition of the adjustment support reservation data 590.
  • the target specific item is newly input into the game (step S78).
  • the input amount data 561 (see FIG. 21) of the increased specific item is updated so that the current increase is reflected (step S80).
  • a specific item to be adjusted is directly given to the player, or it is included in the gacha prize, or it is passed to the player's hand, or placed in the game space (for example, hidden in a treasure chest) Etc.) and make it available to the players you find.
  • the server system 1100 deletes the original adjustment support reservation data 590 (step S82).
  • step S100 If any player executes gacha and it is detected that the specific item is won (YES in step S100), the server system 1100 gives the selected specific item to the player (step S102). Specifically, new item save data 614 (see FIG. 24) is added to the game save data 610 of the user management data 600 of the player.
  • the server system 1100 updates the input amount data 561 of the selected specific item (step S104), and returns the winning probability of the selected specific item (step S106). That is, if the specific gacha BOX setting data 580 is changed in step S76, a process of returning the winning probability of the specific item won only for the setting data may be performed. If all the gacha BOX setting data 580 are changed in step S76, it is assumed that the process of returning the winning probability of the selected specific item to all the gacha BOX setting data 580 is performed.
  • the server system 1100 displays a notification screen W4 (see FIG. 10) related to item usage adjustment support on the user terminal 1500.
  • the display process is performed (step S112). Specifically, for each item usage adjustment pattern definition data 520 (see FIGS. 14 to 19), the satisfaction rate of the adjustment support conditions 521 to 526 is calculated, and a predetermined number from the higher satisfaction rate is displayed on the notification screen W4. To display.
  • the present embodiment it is possible to monitor the usage status and usage amount of items. Then, if the grant condition is satisfied, the item can be given to the user at a given acquisition opportunity. Therefore, it is possible to provide a technique for supporting automatic adjustment of the usage amount of items.
  • an item transaction or an item In a game in which the user can selectively use an item (in this case, a character that can be the player character 4 in the present embodiment or a possessed object such as the item 7), an item transaction or an item
  • an item in this case, a character that can be the player character 4 in the present embodiment or a possessed object such as the item 7
  • an item transaction or an item The composition of items and the use of items in game play are important factors in the enjoyment of the game. In particular, it can be said that trading, synthesis, and use of special items (specific items in this embodiment) having high rarity are exceptional.
  • the upper limit value (of the total input amount) is included in the input amount data 561 (see FIG. 21).
  • the item composition when the total input amount has reached the upper limit value, control is performed so that the specific item cannot appear as a composition result. For example, the composition is failed or changed to another specific item.
  • the specific item whose total input amount has reached the upper limit value is controlled so that the enemy character 6 cannot be dropped during the game play and is not given as a reward for the game play.
  • the upper limit value may be increased together.
  • both the character which can be made into the player character 4 and the item 7 are illustrated as an example of possession objects, such as an item and the character which can be made into a player character, and it pays attention to the item 7 as a representative.
  • the content of the game only one of them may be adopted.
  • other game elements may be used as the game elements corresponding to the items in this embodiment.
  • it may be a character that can be an accompanying NPC, a map, an event, a stage, a mission, or the like.
  • Adjustment support condition 530 ... Adjustment method setting 532 (532a, 532b, ...) ... Adjustment support target setting 534 ... Granted amount calculation function 540 ... New kind item definition data 560 ... Specific item usage status base data 561 ... Input amount data 563 ... Transaction Ledger block data 565 ... Item composition history data 567 ... Chat history data 570 ... Usage status monitoring parameter 571a ... Transaction accumulation frequency 571b ... Transaction frequency increase rate 571c ... Transaction accumulation item number 571d ... Transaction occurrence frequency 573 ... Monitoring parameter for specific item type 573a ... Specified specific item type 573b ... Specified specific item transaction cumulative count 573c ... Specified specific item transaction count increase rate 573d ...
  • Designated specific item transaction cumulative count 57 3e Designated specific item transaction occurrence frequency 573f: Usage frequency 573g ... Usage frequency increase rate 573h ... Usage frequency 573j ... Usage rate 574 ... Monitoring parameter for specific item attribute 574a ... Designated item attribute transaction 574b ... Designated item attribute transaction cumulative frequency 574c ... Designation Item attribute transaction frequency increase rate 574d . Specified item attribute transaction cumulative number 574e ... Specified item attribute transaction occurrence frequency 574f ... Use frequency 574g ... Use frequency increase rate 574h ... Use frequency 574j ... Use rate 575a ... Compound accumulation frequency 575b ... Composition frequency increase Rate 575c ...

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Abstract

キャラクタやアイテムといったゲーム要素のうちの特定種類や特定属性のゲーム要素(包括して「特定アイテム」)の利用状況を監視する。例えば、ゲーム要素のユーザ間取り引きや、合成、ゲーム内での使用などに係る様々な監視パラメータについて監視する。そして、単数の監視パラメータ又は複数の監視パラメータが、所定の調節支援条件を満たすと、監視対象とされる特定アイテムの利用量を増加させるための調節支援制御を行う。特定アイテムの利用量は、例えばゲームへの投入量や、プレーヤが保有・獲得可能な総数などである。

Description

コンピュータシステム及びゲームシステム
 本発明は、ユーザ端末と通信接続されるコンピュータシステム等に関する。
 多くのゲームでは、プレーヤであるユーザは、ゲームに係り入手したアイテム等を保有し、それらを選択的に利用することができる。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)では、ゲームステージをクリアしながらより強いアイテムを装備させて、プレーヤキャラクタをより強化することが可能であり、ゲームの楽しみの重要な要素となっている。
 同様のことは、いわゆるアイテムに限らず、例えば、プレーヤキャラクタとして選択的に使用するキャラクタについても言える。具体的には、キャラクタでデッキを編成して対戦するゲームでは、対戦結果やガチャ、オンラインショップ、キャラクタ合成などを行ってより強力なキャラクタを獲得・保有し、より強いデッキを編成するのがゲームの楽しみの重要なポイントとなっている。
 つまり、こうしたユーザ別の保有と選択的利用の対象とされるアイテムやキャラクタといったゲーム要素を、どのようにユーザに提供するか、どれだけユーザに提供するかは、そのゲームの魅力を大きく左右する。故に、ゲームメーカは、そうした要素の扱いを工夫してより自社のゲームタイトルの魅力を高めるべく努力している。
 例えば、特許文献1には、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくステージクリア型のゲームにおいて、スキップされたゲーム進行管理単位に係るアイテム等の獲得機会の損失を解消する技術が開示されている。
特開2017-12424号公報
 しかしながら、ゲームプレイしている各ユーザによるアイテムやキャラクタの「ゲームにおける利用量」をコンピュータ制御でコントロールするための技術は未だ存在していない。敢えて挙げるならば、「ガチャ」と呼ばれる抽選の当選確率を変更したり、限定アイテムや限定キャラクタを何らかの条件のもとで付与するといった仕組みが挙げられるが、何れもゲーム管理者が手動で設定するものである。しかも、その目的は、ゲームを盛り上げるため(例えばログイン数を増やすため)であることが多い。各ユーザが保有したり、利用したりしているアイテムやキャラクタなどのゲーム要素の「ゲームにおける利用量」に基づいてガチャの確率を変更しているわけではない。
 元来、ユーザが保有したり、利用したりするアイテムやキャラクタは、予め定められた固定的な条件や固定的な確率のもと、ユーザに付与する仕組みであることが殆どであった。しかしそれでは、ゲームをリリースしてユーザ数が少ない初期段階、人気が出始めてユーザ数が急激に増加する段階、プレイレベルの高い上級者ユーザが一定数以上存在する段階、などの色々な段階に合わせて、どのようにしてガチャ(抽選)の当選確率を変更すればよいのか、どのような限定アイテムや限定キャラクタを付与可能にすればよいのか、といった適時適切な手動での判断・設定が求められることとなる。判断を誤ってタイミングを失うと、途端に人気にかげりが出始める事態にもなりかねない。また、そもそも「ゲームにおける利用量」という考え方が無かったため、付与したからといって「ゲームにおける利用量」が増加するとも限らなかった。
 初心者ユーザであるか、上級者ユーザであるかに関わらず、全てのユーザにとっては、ゲームプレイするためのモチベーションを維持すること、或いは高めることができるような、アイテムやキャラクタの付与制御がなされることが望ましい。ゲームプレイするためのモチベーションを維持すること、或いは高めることができるような、アイテムやキャラクタの付与制御がなされれば、自然と、アイテムやキャラクタの「ゲームにおける利用量」も向上する(或いは減少しない)ことに繋がるのである。
 本発明は、アイテムやキャラクタであるゲーム要素のゲームにおける利用量の自動的な調節を支援する技術を提供することを目的としている。
 第1の発明は、ユーザ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
 前記ユーザ端末は、ユーザが、アイテム及び/又はキャラクタであるゲーム要素を選択してゲームをプレイするための電子機器であり、
 前記ユーザの有するゲーム要素それぞれについての利用状況を監視することで、前記ゲームにおける前記ゲーム要素の利用量を監視することと、
 前記ゲームにおいてゲーム要素の取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会に前記ユーザにゲーム要素を付与するか否かを、前記利用量に基づく付与条件に基づいて制御する利用量調節支援制御を行うことと、を実行するコンピュータシステムである。
 ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよい、又は複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。
 第1の発明によれば、ゲーム要素の利用状況とその利用量を監視できる。そして、付与条件が満たされた場合には、所与の取得機会にゲーム要素をユーザに付与することができる。よって、ゲーム要素の利用量の自動的な調節を実現するための技術を提供することができる。
 第2の発明は、前記ユーザの操作入力に基づく複数のユーザ間での前記ゲーム要素の取り引きを制御すること、を更に実行し、前記利用量を監視することは、前記取り引きを前記利用状況に含めて監視することを含み、前記利用量調節支援制御は、前記取り引きの対象とされたゲーム要素を制御対象として前記利用量調節支援制御を行うことを含む、第1の発明のコンピュータシステムである。
 第2の発明によれば、ユーザ間でゲーム要素を取り引きする仕組みを提供しつつ、取り引きの利用状況を監視し、取り引きの対象とされたゲーム要素について利用量調節支援制御を実行する。よって、例えば取り引きの対象とされたゲーム要素の利用量を増やすように当該ゲーム要素の付与制御を実行することで、更に当該ゲーム要素の取り引きを増加させる機会を増やすことができる。結果、ゲーム要素の利用量の向上を図ることができる。
 第3の発明は、前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザの有するゲーム要素の合成を制御すること、を更に実行し、前記利用量を監視することは、前記合成を前記利用状況に含めて監視することを含み、前記利用量調節支援制御は、前記合成の対象とされたゲーム要素を制御対象として前記利用量調節支援制御を行うことを含む、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
 第3の発明によれば、ゲーム要素の合成の仕組みを提供しつつ、その利用状況を監視し、合成の対象とされたゲーム要素について利用量調節支援制御を実行することができる。よって、例えば合成の対象とされたゲーム要素の利用量を増やすように当該ゲーム要素の付与制御を実行することで、更に当該ゲーム要素の合成をさせる機会を増やすことができる。結果、ゲーム要素の利用量の向上を図ることができる。
 第4の発明は、前記利用量を監視することは、前記ユーザが当該ユーザの有するゲーム要素それぞれについてゲームプレイで利用したか否かを少なくとも前記利用状況に含めて監視することを含み、前記利用量調節支援制御は、ゲームプレイで利用されたゲーム要素を制御対象として前記利用量調節支援制御を行うことを含む、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
 第4の発明によれば、ゲーム要素がゲームプレイで利用される状況を監視し、そのゲーム要素について利用量調節支援制御を実行することができる。よって、例えば利用されたゲーム要素の利用量を増やすように当該ゲーム要素の付与制御を実行することで、更に当該ゲーム要素を利用する機会を増やすことができる。結果、ゲーム要素の利用量の向上を図ることができる。
 第5の発明は、前記利用量を監視することは、前記ゲーム要素のうち、特定ゲーム要素に関する前記利用状況を監視することで、前記特定ゲーム要素に関する前記利用量を監視することを含み、前記利用量調節支援制御は、前記取得機会に前記特定ゲーム要素を付与するか否かを制御することを含む、第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。
 第5の発明によれば、例えばレアリティが高いゲーム要素、過去のゲームタイトルとの関連で当初より人気がでると予想されるゲーム要素などを特定ゲーム要素として監視し、当該特定ゲーム要素を付与するか否かを制御することで利用量調節支援制御を行うことができる。全てのゲーム要素を対象とするのではなく、対象とするゲーム要素を特定ゲーム要素に絞ることで処理負荷の軽減を図ることができる。また、利用量調節支援制御の対象とするゲーム要素を特定ゲーム要素に絞ることができ、他のゲーム要素を対象としないことができる、とも言える。
 第6の発明は、前記利用量調節支援制御は、前記取得機会に付与するゲーム要素を特定ゲーム要素とするか否かを制御することで前記特定ゲーム要素に関する前記利用量調節支援制御を行うことを含む、第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。
 第6の発明によれば、そもそもそのゲームにおいてゲーム要素の取得可能性のある機会に、ごく自然に特定ゲーム要素が付与されるようにすることができる。
 具体的な、取得機会の例としては、例えば「ガチャ」と呼ばれる抽選を想定することができる。
 よって、第7の発明として、前記取得機会が、抽選の実行機会であり、前記利用量調節支援制御は、前記抽選における前記特定ゲーム要素の当選確率を変更することで、前記特定ゲーム要素に関する前記利用量調節支援制御を行うことを含む、第6の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
 そして、その具体的手法としては、当選確率の変更或いは当選候補の変更を適宜選択できる。すなわち、第8の発明として、前記利用量調節支援制御が、抽選1回当たりの前記特定ゲーム要素の当選確率を変更する、或いは、当選候補に含める前記特定ゲーム要素の数を変更制御することで当選確率を変更することで、前記抽選における前記特定ゲーム要素の当選確率を変更することを含む、第7の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
 また、別の取得機会の例として、ステージクリア、ダンジョンクリア、成績発表、ゲームマップで所定地点まで到達した、ゲーム空間での季節や年月が変わった、チャンピオンシップのシーズンが終了した、などのそのゲームタイトルにおけるゲーム進行が所与の区切りに到来したタイミングを想定することができる。
 よって、第9の発明として、前記取得機会が、ゲーム進行が所与の区切りタイミングに到来したタイミングである、第5又は第6の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
 第10の発明は、前記特定ゲーム要素には、第1特定ゲーム要素と第2特定ゲーム要素とが含まれ、前記利用量を監視することは、前記第1特定ゲーム要素および前記第2特定ゲーム要素それぞれの前記利用量を監視することを含み、前記利用量調節支援制御は、前記第1特定ゲーム要素の前記利用量に基づく前記付与条件と、前記第2特定ゲーム要素の前記利用量に基づく前記付与条件とを異なる条件として前記利用量調節支援制御を行うことを含む、第5~第9の発明の何れかのコンピュータシステムである。
 第10の発明によれば、ゲーム要素の種類や属性(そのゲーム要素に設定されているレアリティ、ゲームルール上の分類などを含む)が異なる第1特定ゲーム要素と第2特定ゲーム要素とで、それぞれ監視を行い、それぞれ別々の付与条件で利用量の調節支援制御を行うことができる。
 第11の発明は、前記ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、保有するゲーム要素の種類数、および、保有するゲーム要素の数量のうちの少なくとも何れかに基づいてゲーム活性度を判定すること、を更に実行し、前記利用量調節支援制御は、前記ゲーム活性度を前記付与条件に含めて前記利用量調節支援制御を行うことを含む、第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
 また、第12の発明は、前記ゲーム活性度を判定することは、前記ユーザの統計情報を更に用いて前記ゲーム活性度を判定することを含む、第11の発明のコンピュータシステムである。
 ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、保有するゲーム要素の種類数、保有するゲーム要素の数量、そしてユーザの統計情報(例えば、総数、年齢構成、男女比、1日の平均利用者数、など)には、そのゲームタイトルが活性しているか、換言すると、ゲームが盛り上がっているかが間接的に表れる。
 第11又は第12の発明によれば、ゲーム活性度、換言するとゲームの盛り上がり度合に応じてゲーム要素の利用量の調節支援制御を行うことができる。
 第13の発明は、前記利用量を前記ユーザに通知する制御を行うこと、を更に実行する第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
 第13の発明によれば、ユーザにゲーム要素の利用量に関する情報を提供することができる。
 第14の発明は、前記利用量調節支援制御は、更に、ゲーム要素を付与する場合の付与量を制御することを含む、第1~第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。
 第14の発明によれば、ゲーム要素の付与量を制御することができる。例えば、エネルギー源を消費する第1のゲーム要素(例えば、カセットコンロ)を付与する場合と、エネルギー源に相当する第2のゲーム要素(例えば、カセットガスボンベ)とを付与する場合では、前者は1回に1つずつ、後者は1回にある程度第1のゲーム要素を使用できるだけの量(例えば、カセットボンベ3本)を付与することができる。つまり、ゲーム要素の利用形態に応じた付与量を設定することができる。
 第15の発明は、前記利用量調節支援制御は、前記利用量に基づいて、監視対象のゲーム要素に関連付けられたゲーム要素を付与する制御を含む、第1~第14の何れかの発明のコンピュータシステムである。
 第15の発明によれば、監視対象のゲーム要素に限らず、それに関連付けられる別のゲーム要素を付与することができる。例えば、とあるレアリティのとある種類のゲーム要素を監視し、その結果に応じて同じレアリティであるが別種類のゲーム要素を付与するといったことが可能になる。より具体的には、ある種類のゲーム要素の利用量がある基準に達すると、同じレアリティであるが新種のゲーム要素をゲームに投入して登場させるといった制御が可能になる。
 第16の発明は、前記ユーザそれぞれの前記ゲームに係る操作入力を、所定のブロックチェーン処理で管理すること、を更に実行する第1~第15の何れかの発明のコンピュータシステムである。
 第16の発明によれば、ユーザそれぞれの前記ゲームに係る操作入力の正当性を担保しながらゲームプレイできるようになる。例えば、ゲーム要素の取り引きや、ゲーム要素の合成などで不正を抑止する公正なゲーム運営が可能となる。
 第17の発明は、前記ユーザが前記ゲームに係る操作入力を行うための前記ユーザ端末と、第1~第16の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、が通信接続可能に構成されたゲームシステムである。
 第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果を実現するゲームシステムを提供できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 ゲームの概要を説明するための図。 プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタやアイテムの利用状況の監視について説明するための図。 アイテムの取り引きに着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。 アイテム合成に着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。 特定アイテムのゲームプレイでの使用に着目したアイテム利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。 ゲーム活性度の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。 アイテム利用量の調節支援制御に係る特定アイテムの付与量の設定について説明するための図。 アイテム利用量の調節支援制御に関する情報の通知表示例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その1)。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その2)。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その3)。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その4)。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その5)。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その6)。 新種アイテム定義データのデータ構成例を示す図。 特定アイテム利用状況ベースデータのデータ構成例を示す図。 利用状況監視パラメータのデータ構成例を示す図。 ガチャBOX設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図26より続くフローチャート。
 以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
 図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100と、ブロックチェーンシステム1200と、複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
 通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
 サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
 制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
 そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等の保有オブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
4)ユーザ間でのアイテムやキャラクタ等の保有オブジェクトを交換・取り引きする取り引き機能と、
5)ユーザ間でのチャット等のコミュニケーションを提供するコミュニケーション機能と、を実現する。
 なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
 ブロックチェーンシステム1200は、複数のノード1201を含む分散型ネットワークシステムであって、ノード1201で同一のデータを、いわゆる「ブロックチェーン技術」に基づいて記憶・同期することにより、当該データの正確性・耐改ざん性を確保する分散台帳システムである。本実施形態では、ゲームに使用されるキャラクタやアイテム、と言ったゲームオブジェクトのユーザ間の取り引きの台帳を記憶・同期する。
 ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
 図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
 ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1530と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
 制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
 インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1530で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
 制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
 なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
 [ゲームの説明]
 図3は、本実施形態におけるコンテンツであるオンラインゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームは、プレーヤである登録ユーザが、自身が保有するキャラクタのなかから選択したキャラクタをプレーヤキャラクタ4として使用し、様々な敵キャラクタ6と闘うアクションRPGであって、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
 ゲーム画面W2には、主表示部21と、操作アイコン表示部22とが含まれる。
 主表示部21では、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。
 操作アイコン表示部22には、プレーヤキャラクタ4の行動を操作するためのアイコンや、アイテム使用アイコン23、取り引きアイコン24、有料ガチャアイコン25、合成アイコン26が含まれる。
 アイテム使用アイコン23は、プレーヤが保有するアイテムをゲームプレイ中に選択・使用するための操作アイコンである。
 取り引きアイコン24は、プレーヤが保有するアイテムを他プレーヤと交換するための取り引き機能を実行させるための操作アイコンである。
 有料ガチャアイコン25は、有料ガチャ権を行使して(或いは有料ガチャ券を消費して)、アイテム7等を景品とするガチャ(景品がランダムに決定されるカプセルトイの販売を模したアイテム入手方式)を実行させるための操作アイコンである。
 合成アイコン26は、プレーヤが保有するアイテムを用いたアイテム合成を実行させるための操作アイコンである。
 なお、取り引きアイコン24、有料ガチャアイコン25、合成アイコン26は、ゲーム画面W2内に表示させる場合に限らず、ゲームプレイを開始するアイコンとともにログイン後に表示されるトップメニューにメニュー項目として含める構成としてもよい。
 プレーヤキャラクタ4は、プレーヤが保有するキャラクタの中から選択して使用するキャラクタであり、プレーヤのゲーム世界における分身である。プレーヤキャラクタ4に各種アイテム7を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。
 アイテム7は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム7には、レアリティ(希少度・レア度)や属性が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されている。レアリティが高いアイテムをプレーヤキャラクタ4に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。
 プレーヤキャラクタ4や、武器・防具等の一部のアイテム7は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、プレーヤキャラクタ4にアイテム7を装備・使用すると、アイテム7の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。
 故にプレーヤにとってみれば、ゲームをより有利に進めるために、またゲームをより楽しむためには、よりレアリティが高く効果の高いプレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7の入手が必要となる。
 プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7は、様々な方法で入手することができる。本実施形態では、1)サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングサービスを利用して購入する、2)ログイン時等の無料ガチャで景品として獲得する、3)有料ガチャの景品として獲得する、4)他プレーヤと取り引きして入手する、5)キャラクタ合成やアイテム合成で獲得する、6)プレイ成績の報酬として獲得する、7)ゲーム運営上のキャンペーンとして無償或いは有償で提供される、ことでキャラクタやアイテムを入手できる。なお、これらの方法以外も適宜採用できるし、これらのなかから1つ又は複数を限定した構成も可能である。
 レアリティが高く効果の高いプレーヤキャラクタ4やアイテム7にするための方法(成長させる方法や進化させる方法とも言える)はそのゲームを楽しむ醍醐味ともなる。
 そこで、本実施形態では、レアリティが高く効果の高いキャラクタやアイテム7の利用状況を監視し、その利用量を適切に調節支援する支援制御(調節を促す制御とも言える)を行うことにより、ユーザにゲームをより長く楽しんで貰うためのモチベーションを高めることを狙う。
 本実施形態における「利用量」とは、取り引き・合成・ゲームプレイでの使用などの利用形態で利用されている数である。過去にゲームシステムに投入されたが、単にユーザ(プレーヤ)が保有(所有)しているだけで何にも使用していない状態(いわばタンス貯金のような状態)の数量は利用量には含まないこととする。但し、保有(所有)しているだけで使用していない状態の数量も利用量に含めることとしてもよい。その場合には、ユーザ(プレーヤ)の保有(所有)量から利用量を求めることができる。
 図4は、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7の利用状況の監視について説明するための図である。
 本実施形態では、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7は、保有オブジェクトとしてプレーヤ2別に保有管理されている。各プレーヤが保有するキャラクタやアイテム7のデータは、サーバシステム1100にてユーザアカウントと紐付けて管理されている。
 そして、本実施形態のサーバシステム1100は、それらプレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタや、アイテム7といったゲーム要素の利用状況を監視し、その利用状況に応じてそれらの利用量の調節支援制御を行うことができる。また、サーバシステム1100はゲーム活性度に応じて、それらのアイテム利用量の調節支援制御を行うことができる。
 なお、以降では理解を容易にするために、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7といったゲーム要素を代表して、アイテム7についてのみ例示して説明するが、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタについても同じ事が行われ得るものとする。
 「アイテムの利用状況の監視」は、特定種類のアイテム(特定アイテム)については種類別及び属性別に行われる。勿論、何れか一方を省略した構成も可能である。
 ここで言う「特定アイテム」とは、本実施形態ではレアリティが比較的高い種類のアイテムのこととするが、低レアリティのアイテムを含めて特定アイテムとすることとしてもよい。
 また、ここで言う「属性」は、レアリティや、ゲームルールに基づくサブ分類(例えば、火・水・気・電気・善・悪など)を言う。
 そして、アイテム7の利用状況の監視は、大きく分けて、1)プレーヤ間の取り引きと、2)アイテム合成と、3)ゲーム内での使用と、に着目して行われる。
 図5は、アイテムの取り引きに着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図である。
 プレーヤ2a,2b間でアイテム7の取り引きが行われると、取り引き内容が取り引き台帳データとして記憶される。取り引き内容には、例えば、取り引き日時、取り引きしたプレーヤのユーザアカウント、取り引きされたアイテムの種類、取り引きされたアイテムの数、取り引きされたアイテムの属性といった情報が含まれる。本実施形態では、取り引き内容を記載した取り引き台帳データは、ブロックチェーンシステム1200にて記憶管理される。
 そして、サーバシステム1100は、取り引きに着目したアイテムの利用状況を監視するための監視パラメータとして、取り引き全体の取り引き累計回数、取り引き回数増加率、取り引きされた累積アイテム数、取り引き発生頻度、等のうちの1つ又は複数を監視する。これらの監視パラメータは、アイテム取り引き全体と、特定アイテムの種類別と、特定アイテムの属性別とについて逐次算出・更新されて監視される。
 そして、本実施形態では、それらの利用状況に係る監視パラメータが所定の調節支援条件(換言すると、アイテム利用量の調節支援を目的とするユーザへのアイテム付与を実行する付与条件)を満たすと、特定アイテム利用量を向上させるようにアイテム利用量調節支援制御を行う。例えば、本実施形態では、ゲームに係り投入されている特定アイテムの数を増加させる。そしてこのことが、ゲームをより活性化させ、ユーザにより長くより活発にゲームプレイをしてもらうモチベーションに繋がる。
 「調節支援条件」は、特定アイテムの種類や属性に紐付けられた1つ又は複数の監視パラメータについてのAND条件又はOR条件として定義される。例えば、「取り引き全体における取り引き累計回数が10000回に達した」「取り引き全体の累計回数が1000回増える毎」「特定アイテム『雷神の剣』の取り引き累積回数が20回に達した」「Aレアの取り引き累積回数が1000回を超えていて、且つ、取り引き頻度が10回/日に達している」といった具合である。
 「アイテム利用量の調節」は、ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会にユーザにアイテムを付与することで実現される。本実施形態では、次の4つの調節方法の何れかを選択して、アイテム利用量を向上させるようにアイテム利用量調節支援制御を行う。
 具体的には、
1)敵キャラクタ6を倒した時に置き土産となる、いわゆる「ドロップ」、
2)ステージクリアやマップクリアなどのプレイ成績に応じた「報酬」、
3)景品がランダムに決定されるカプセルトイの販売を模したアイテム入手方式、いわゆる「ガチャ」の景品への混入、
4)プレーヤが発見・獲得可能な形態でゲーム空間内にランダムに一定時間出現させる「ランダム配置」、
の何れかの調節方法で行われる。
 上記4つの調節方法のうち、「報酬」は直接的にプレーヤにアイテムを付与することとなるが、「ドロップ」「ガチャ」「ランダム配置」の3つは必ずしも利用量の調節が行われたタイミングで直接プレーヤにアイテムが付与されるとは限らないので間接的な付与となる。
 アイテム利用量の調節支援制御に係り、ゲームに投入される特定アイテムの種類は、利用中の特定アイテムであるケースと、未投入(ゲーム内に出回っていないの意)の新種の特定アイテムであるケースとの何れか又は両方を採用できる。前者のケースでは、調節支援条件との組み合わせにより、例えば「Sレアの取り引き累計回数が100回増加する毎」に「既に投入されているSレアの何れかn種類をm個(n、mは自然数)増加させる」としてもよい。
 また、ここで言う「取得機会」としては、例えば、調節方法として「ドロップ」を採用する場合では、ゲームプレイ中の区切り(例えば、戦闘が終了した、シナリオの区切りに達した、等)を設定することができる。
 調節方法として「報酬」を採用する場合では、ゲーム成績がプレーヤに通知されるタイミング、ゲームプレイを終了するタイミング、ログオフするタイミングなどを設定することができる。
 また、調節方法として「ガチャ」を採用する場合では、ユーザがガチャを実行する機会となり、増加させる特定アイテムの当選確率を一時的に高めることにより実現することができる。或いは、増加させる特定アイテムを景品リスト(当選候補リスト)へ追加することにより特定アイテムの当選確率を一時的に高めることとしてもよい。
 また、調節方法としてゲームマップ上への「ランダム配置」を採用する場合では、ゲームプレイ中であればゲームプレイの区切りのタイミングは勿論のこと、任意のタイミングとすることもできる。
 図6は、アイテム合成に着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図である。ここで言う「アイテム合成」とは、ベースとして指定操作されたアイテムについて、素材として指定操作されたアイテムを消費するゲームルールであって、
1)ベースとするアイテムを強化する強化合成、
2)ベースとするアイテムを当該アイテムの系譜とされる上位のアイテムへ置き換える進化合成、
3)ベースとするアイテムを別種のアイテムへ置き換える置換合成、
 のうちの何れか又は複数を採用することができる。本実施形態では強化合成を採用することとして説明する。なお、アイテム合成は、ゲーム内容によっては「生産」「開発」などと呼称されても良い。
 サーバシステム1100は、特定アイテムについてアイテム合成が実行されると、特定アイテムの利用状況の監視パラメータとして、合成累積回数、合成回数増加率、合成実行頻度、などを更新して監視する。そして、それらの監視パラメータの値が、アイテム合成に係る所定の調節支援条件を満たした場合に、特定アイテム利用量の調節支援制御を実行する。本実施形態では、利用量を向上させるためにゲームに投入されている特定アイテムの数を増加させる。
 アイテム合成に係る「調節支援条件」は、特定アイテムの種類や属性に紐付けられた1つ又は複数の監視パラメータについてのAND条件又はOR条件とし定義される。例えば、「合成累計回数が1000回に達した」「合成累計回数が500回増える毎」「特定アイテム『雷神の剣』の合成に係る合成累積回数が20回に達した」「Aレアを素材としたアイテム合成の合成累積回数が1000回を超え、且つ、取り引き頻度が10回/日に達している」といった具合である。
 図7は、特定アイテムのゲームプレイでの使用に着目したアイテム利用状況の監視とアイテム利用量の調節について説明するための図である。本実施形態のサーバシステム1100は、登録ユーザがゲームプレイ時に、どのアイテム7を使用しているかを監視している。具体的には、サーバシステム1100は、特定アイテムの種類や属性に着目して、
1)当該アイテムを使用してプレイした使用回数、
2)使用回数の増加率、
3)全登録ユーザにおける使用比率、
4)全プレイ回数に対する当該アイテムを使用したプレイ回数の比率すなわち使用頻度、
 などのうちの1つ又は複数を監視パラメータとして監視する。勿論、これら以外のパラメータを監視するとしてもよい。
 特定アイテムの使用に係る「調節支援条件」は、例えば「特定アイテム『ミスリルの鎧』を直近10回のプレイうち使用頻度50%以上」「特定アイテム『全回復の薬草』を登録ユーザのうち75%以上が使用」といった具合に設定することができる。
 図8は、ゲーム活性度の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図である。本実施形態のサーバシステム1100は、アイテムの利用状況に加えて、ゲーム活性度を監視している。そして、ゲーム活性度が、ゲーム活性度に係る所定の調節支援条件を満たした場合に、特定アイテムのアイテム利用量の調節支援制御を実行する。本実施形態では、アイテム利用量が向上するように、ゲームに係り投入されている特定アイテムの数を増加させる。
 例えば、登録ユーザの継続的に増加している場合や、登録ユーザのうちゲームを積極的にプレイしている比率が高い場合、ユーザ間のチャットなどのコミュニケーションが活発に行われている場合、登録ユーザが積極的にアイテム購入をしている場合では「そのゲームが盛り上がっている」「活性度が高い」と見做すことができる。
 よって、本実施形態では、サーバシステム1100は、登録ユーザ数やその増加率、登録ユーザのプレイ頻度や高頻度プレーヤの比率、チャットの回数やチャットの時間、フレンド登録数、所定期間当たり(例えば、1ヶ月当たり)のアイテム購入数・購入額・購入回数、ユーザが保有しているアイテムの種類数、ユーザが保有しているアイテムの数量、ユーザの統計情報、などのパラメータの1つ又は複数を監視して「ゲーム活性度」を判定する。ユーザの統計情報としては、ユーザの総数、1日当たりの平均利用者数(プレイ人数)、男女比、年齢層別の人数やそこから導かれる年齢構成、等を用いることができる。
 ゲーム活性度に係る調節支援条件は、例えば「登録ユーザ数の累計が1000人を超えた」「登録ユーザ数が500人増加する毎」「登録ユーザ数の増加率が週当たり10名を超えている」「プレーヤレベル10以上のユーザが全体の20%に達した」といった具合に設定することができる。
 その他の例としては、例えば「登録ユーザ数の平均チャット回数が6回/週に達した」「登録ユーザ数の平均フレンド登録数が10を超えた」「登録ユーザ数のアイテム購入頻度が3回/週に達した」といった具合に設定することもできる。
 また、「ユーザが保有している平均アイテム種類が10種類を超えた」「ユーザ保有している平均アイテムの数量が100個に達した」「ユーザ全体で保有しているアイテム種類が、全アイテムの60%に達した」「ユーザ全体に保通されているアイテムの数量が10000個に達した」「登録ユーザの総数が2万に達した」「登録ユーザの男女比が略均等と見なす所定範囲に達した」なども設定することができる。
 図9は、本実施形態におけるアイテム利用量の調節支援制御に係る特定アイテムの付与量の設定について説明するための図である。本実施形態では、アイテム利用量の調節支援制御に係る特定アイテムの新たな投入量すなわち付与量を、所定の付与量算出関数fにより決定する。当該関数の変数は、アイテム関連パラメータ値と、プレーヤ関連パラメータ値との何れか一方又は両方を含むように構成されている。
 アイテム関連パラメータ値としては、例えば、調節支援対象とされる特定アイテムのアイテム種類、アイテム属性、アイテムレベル、アイテム利用量、といったパラメータ値の1つ又は複数を含む。
 プレーヤ関連パラメータ値としては、登録ユーザの一部又は全部の平均や中央値に相当するプレーヤレベル、アイテム保有量、プレイ頻度、フレンド数、といったパラメータ値の1つ又は複数を含む。
 そして、付与量算出関数fは、アイテム関連パラメータ値やプレーヤ関連パラメータ値の値が大きいほど、より付与量が多くなるように設定されている。なお、付与量算出関数fは、監視対象とされている特定アイテムの種類や属性別に異なる関数とすることができる。また、付与量算出関数fは、単数又は複数のテーブルデータにより代用することができる。
 図10は、アイテム利用量の調節支援制御に関する情報の通知表示例を示す図である。ユーザ端末1500にて所定の通知表示操作がなされると、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて通知画面W4を表示させることができる。
 通知画面W4は、特定アイテム利用量が調節支援されるまであとどの位アイテムの利用量が増える必要があるかの目安を示す。例えば、アイテム利用量が調節支援される根拠とされる監視対象の項目別にバーグラフで表示される。表示する監視対象項目の種類や数は適宜設定可能である。また、監視対象稿項目の全てを常時表示せずとも、バーグラフの表示値が所定割合(例えば、75%程度)に達するものだけを通知画面W4で選抜表示するとしてもよい。
 なお、通知画面W4には、その他にも特定アイテムの種類別、属性別の最新の利用量や総投入量そのものもバーグラフに添付する形で表示させるとしてもよい。
 [機能構成の説明]
 図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
 操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
 サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
 そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、アイテム取り引き制御部220と、アイテム合成制御部222と、ユーザコミュニケーション制御部224と、ブロックチェーン処理部226と、アイテム利用量監視部230と、ゲーム活性度判定部240と、調節支援制御部250と、通知制御部254と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
 ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
4)照会要求の履歴を管理するプレイ履歴管理と、
5)ゲームセーブデータの管理と、
の各機能を有する。
 勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
 オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、有料ガチャの抽選券やアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
 ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤが保有するキャラクタの中から選択したキャラクタを登場させたゲームを進行制御する。
 アイテム取り引き制御部220は、登録ユーザ間でのアイテム取り引きの仕組みを提供するための制御と、取り引き台帳データをブロックチェーンシステム1200で記録・管理し、その正当性を担保するための機能とを実現する。
 本実施形態では、取り引きのマッチングを行い、ブロックチェーンシステム1200で取り引きされるアイテムの所有者の正当性を確認し、確認後にユーザ間の保有アイテムの情報を変更し、ブロックチェーンシステム1200にて取り引き台帳の変更をする。
 もし、ユーザ間取り引きをユーザ端末1500同士のP2P(ピアツーピア)接続による直接取り引きで実現する場合には、正当性確認はユーザ端末1500がブロックチェーンシステム1200にアクセスして行い、正当性が確認され取り引き成立したならば、取り引き情報をユーザ端末1500がサーバシステム1100へ送信し、サーバシステムは当該情報を取得してユーザ間の保有アイテムの情報更新を行うとすればよい。
 アイテム合成制御部222は、アイテム合成の仕組みを提供するための制御を行い、全登録ユーザのアイテム合成の履歴を記録管理する。
 ユーザコミュニケーション制御部224は、ユーザ間でのコミュニケーションの仕組みを提供するための制御を行い、コミュニケーションの履歴を記録管理する。本実施形態では、テキストチャットを提供するが、音声チャットや、ビデオチャットでもよい。
 ブロックチェーン処理部226は、ブロックチェーンシステム1200を利用するための各種処理を実行する。本実施形態では、サーバシステム1100がノード1201(図1参照)として機能するための処理を実行する。すなわち、ユーザそれぞれのゲームに係る操作入力を、所定のブロックチェーン処理で管理する制御を行う。より具体的にはアイテム取り引きの台帳データをブロックチェーンにより記録・管理するためのブロックチェーンシステムのエージェントとしての機能を担う。もし、サーバシステム1100をノード1201としては機能させない構成の場合には、外部のブロックチェーンシステム1200にアクセスして、そうした制御をリクエスト等するための制御を行うとすればよい。
 アイテム利用量監視部230は、ユーザが保有するアイテムそれぞれについてのアイテム利用状況を監視し、ゲームにおけるアイテム利用量を監視する制御を行う。
 本実施形態では、アイテム利用状況として、特定アイテムの種類別や属性別に、特定アイテムの取り引きにおける取り引き回数(図5参照)や、特定アイテムに係るアイテム合成の合成回数(図6参照)、特定アイテムのゲームプレイの使用に係る使用率(図7参照)、登録ユーザ数(図8参照)などの監視パラメータに着目して監視を行うことができる。そして、種類や属性が異なる第1特定アイテム、第2特定アイテム、…、それぞれについてアイテム利用量を監視することができる。
 ゲーム活性度判定部240は、登録ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、ユーザに保有されているアイテムの種類数、ユーザに保有されているアイテムの数量、ユーザの統計情報、のうちの少なくとも何れかに基づいてゲーム活性度を判定する。本実施形態では、ゲーム活性度に係る監視パラメータが、ゲーム活性度に係る調節支援条件を満たすか否かの判定をすることに該当する。
 調節支援制御部250は、ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会にユーザにアイテムを付与するか否かを、アイテム利用量に基づく付与条件に基づいて制御するアイテム利用量調節支援制御を行う。
 本実施形態では、アイテムを付与する方法として、
1)敵キャラクタ6による「ドロップ」、
2)ステージクリアやマップクリアなどのプレイ成績に応じた「報酬」、
3)「ガチャ」の景品への混入、
4)プレーヤが発見・獲得可能な形態でゲーム空間などへの「ランダム配置」、
の4つの方法の何れを採用するかを決定することができる。そして、アイテムの付与量を決定して増加の実行予約をする。そして更に、所定の取得機会が到来すると、実行予約を実行に移して、アイテム利用量の調節支援制御を行う。実行予約をいわば演算プロセス上のキューとして取り扱う。調節支援制御は、利用量の向上を企図した直接的/間接的なアイテムの付与として行われることとなる。
 また、調節支援制御部250は、種類や属性が異なる特定アイテムそれぞれで、付与条件である「調節支援条件」を異ならせることができる。
 そして、調節支援制御部250は、取得機会に付与するアイテムを特定アイテムとするか否かを決めることができる。具体的には、既に監視対象とされている特定アイテムとするか、ゲームに未投入の新種のアイテムとするかを決めることができる。前者の場合は、1)取り引きがなされた場合に取り引きの対象とされたアイテム利用量を向上させる、2)合成がなされた場合に合成の対象とされたアイテム利用量を向上させる、3)ゲームプレイで使用された場合に使用されたアイテム利用量を向上させる、の何れかを企図したアイテム利用量の調節支援をすることができる。
 また、調節支援制御部250は、アイテムを付与する場合の付与量を所与の条件に基づいて変更することができる。本実施形態では、付与量算出関数f(図9参照)に基づいて付与量を決定する。
 また、調節支援制御部250は、別アイテム付与制御部252を有する。すなわち、アイテム利用量監視部230による監視対象のアイテム利用量に基づいて、当該監視対象のアイテムに関連付けられた付与対象のアイテムの利用量の調節支援を行うことができる。
 通知制御部254は、アイテム利用量の調節支援に係る情報又はアイテム利用量をユーザに通知する制御を行う。本実施形態では通知画面W4(図10参照)の表示に係る制御がこれに該当する。
 計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
 音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
 音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
 画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
 画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
 通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
 通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
 サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
 図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、ブロックチェーン処理プログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、販売品管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、アイテム合成定義データ516と、特定アイテム指定データ518と、アイテム利用量調節パターン定義データ520と、新種アイテム定義データ540と、を記憶する。
 また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、特定アイテム利用状況ベースデータ560と、利用状況監視パラメータ570と、ガチャBOX設定データ580と、調節支援予約データ590と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
 サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図11参照)。
 ブロックチェーン処理プログラム503は、サーバシステム1100にブロックチェーンシステム1200のノード1201としての機能と、ブロックチェーン処理部226(図11参照)としての機能を実現させるためのプログラムである。
 配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
 販売品管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタや、プレーヤキャラクタ4に装備させるアイテム7(図3参照)といった保有オブジェクトは勿論のこと、有料ガチャの抽選権などが販売品に含まれている。
 ゲーム初期設定データ510には、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データが含まれている。例えば図13に示すように、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタの種類毎に用意されるキャラクタ初期設定データ511と、アイテム7の種類毎に用意されるアイテム初期設定データ513とを含む。
 1つのキャラクタ初期設定データ511は、固有のキャラクタ種類と、キャラクタ属性(本実施形態では少なくともレアリティを含む。)と、初期能力パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 1つのアイテム初期設定データ513は、固有のアイテム種類と、アイテム属性(本実施形態では少なくともレアリティを含む。)と、初期能力パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 図12に戻って、アイテム合成定義データ516は、アイテム合成のパターン別に用意され、当該パターンによる合成内容を定義する各種データを格納する。1つのアイテム合成定義データ516は、例えば、ベースとするアイテムを示すベースアイテム種類と、素材とするアイテムを示す素材アイテム種類と、ベースアイテムが満たすべき要件(例えば、レベル幾つ以上であるなど)であるベースアイテム要件と、素材アイテムが満たすべき要件(例えば、幾つ必要であるなど)である素材アイテム要件と、合成結果を定義する合成結果と、を含む。勿論、これら以外の情報、例えば適用される合成成功率の初期値なども適宜含めることができる。
 特定アイテム指定データ518は、利用状況の監視対象であり、利用状況に応じてアイテム利用量が調節支援される対象となるアイテムを指定するデータである。例えば、対象するとアイテム種類のリストや、対象するアイテム属性のリストにより実現される。
 アイテム利用量調節パターン定義データ520は、アイテム利用量の調節支援を行うパターン毎に用意され、当該パターンを定義するための各種データを格納する。
 例えば図14は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「全取り引き」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520のデータ構成例を示す図である。監視対象として「全取り引き」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520は、調節支援条件521と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532aと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 調節支援条件521は、アイテムの取り引きについての監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)取り引き累積回数についての条件である取り引き累積回数条件521aと、
2)取り引き回数の所定算定期間(例えば、1週間、1ヶ月など)における増加率についての条件である取り引き回数増加率条件521bと、
3)取り引きされたアイテムの累積数についての条件である取り引き累積アイテム数条件521cと、
4)取り引きの所定算定期間における発生頻度についての条件である取り引き発生頻度条件521dと、
を含む。勿論、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
 調節方法設定530は、どのような調節方法でアイテム利用量を調節するかを指定するデータである。本実施形態では、「ドロップ」「報酬」「ガチャ」「ランダム配置」の1つ又は複数が設定される。複数の場合は、それらを選択肢とするランダム抽選で実際に適用される調節方法がその都度決定される。
 調節支援対象設定532aは、調節支援対象とする特定アイテムの種類を決定するための条件を指定する。監視対象として「全取り引き」を採用した場合の調節支援対象設定532aは、利用中の特定アイテムの何れか又は複数を調節支援対象とするか、増加することを決定した時点で未投入(未利用)の新しい種類の特定アイテム(新種アイテム:別アイテム)を調節支援対象とするかを指定する。両方が設定されている場合は、それらを選択肢とするランダム抽選で実際に適用される調節支援対象がその都度決定される。
 付与量算出関数534は、調節支援に係り調節支援対象とされるアイテムの付与量を決定する関数(図9参照)を定義する。テーブルデータで代用するとしてもよい。
 通知項目名536は、当該調節パターンに関する情報を通知画面W4(図10参照)にて表示する際の項目名である。
 例えば図15は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「特定アイテム種類」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520b)のデータ構成例を示す図である。監視対象として「特定アイテム種類」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520は、調節支援条件522と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532bと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 調節支援条件522は、指定された種類の特定アイテムに限定した取り引きの監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)当該条件が満たされているかの判定対象とする特定アイテムの種類(例えば、『雷撃の剣』)を指定する指定特定アイテム種類条件522aと、
2)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積回数についての条件である指定特定アイテム取り引き累積回数条件522bと、
3)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き回数の増加率についての条件である指定特定アイテム取り引き回数増加率条件522cと、
4)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積数についての条件である指定特定アイテム取り引き累積数条件522dと、
5)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き発生頻度についての条件である指定特定アイテム取り引き発生頻度条件522eと、
を含む。そして、調節支援条件522は、指定特定アイテム種類条件522aで指定されている特定アイテムの種類毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件522には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
 監視対象として「特定アイテム種類」を採用した場合の調節支援対象設定532bは、監視対象としている種類の特定アイテム(指定特定アイテム)、すなわち取り引きの対象とされたアイテムと未投入の新種アイテムの何れか又は両方とすることができる。
 例えば図16は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「特定アイテム属性」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520c)のデータ構成例を示す図である。監視対象として「特定アイテム属性」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520は、調節支援条件523と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532cと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 調節支援条件523は、指定された属性の特定アイテムに限定した取り引きの監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)当該条件が満たされているかの判定対象とする特定アイテムの属性(例えば、『Sレア』)を指定する指定アイテム属性条件523aと、
2)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積回数についての条件である指定アイテム属性取り引き累積回数条件523bと、
3)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き回数増加率についての条件である指定アイテム属性取り引き回数増加率条件523cと、
4)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積数についての条件である指定アイテム属性取り引き累積数条件523dと、
5)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた指定アイテム属性取り引き発生頻度条件523eと、
を含む。そして、調節支援条件523は、監視対象とするアイテム属性毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件523には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
 監視対象として「特定アイテム属性」を採用した場合の調節支援対象設定532cは、監視対象とされる属性の特定アイテムと、新種アイテムの何れか又は両方とすることができる。
 例えば図17は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「アイテム合成」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520d)のデータ構成例を示す図である。監視対象として「アイテム合成」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520d)は、調節支援条件524と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532dと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 調節支援条件524は、アイテム合成についての監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)監視対象とする特定アイテムの種類(又は属性)についての条件である指定特定アイテム種類条件524a(又は指定アイテム属性条件)と、
2)アイテム合成の累計回数についての条件である合成累積回数条件524bと、
3)アイテム合成の累積回数の所定算定期間における増加率についての条件である合成回数増加率条件524cと、
4)アイテム合成されたアイテムの累積数についての条件である合成累積数条件524dと、
5)アイテム合成の所定算定期間における発生頻度についての条件である合成発生頻度条件524eと、
を含む。そして、調節支援条件524は、監視対象とするアイテムの種類や属性毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件524には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容の合成に関するサブ条件も適宜含めることができる。なお、指定特定アイテム種類条件524aを採用しない又は「指定なし」に設定することで、実質的に全てのアイテム合成の結果に基づいてアイテム利用量の調節支援制御を行う構成としてもよい。
 監視対象として「アイテム合成」を採用した場合の調節支援対象設定532dは、監視対象とする特定アイテムの種類とする。すなわち、合成の対象とされたアイテム(ベースアイテムや素材アイテムといった材料は勿論、合成結果アイテムであってもよい)の何れか又は両方とする。監視対象を特定アイテムの属性とした場合には、当該属性の特定アイテムの何れか又は複数とする。或いは、監視対象とする特定アイテムの属性を設定するとしても良い。
 例えば図18は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「アイテムのゲームプレイでの使用」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520e)のデータ構成例を示す図である。監視対象として「アイテム使用」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520d)は、調節支援条件525と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532eと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 調節支援条件525は、アイテム合成についての監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)監視対象とする特定アイテムの種類(又は属性)についての条件である指定特定アイテム種類条件525a(又は指定アイテム属性条件)と、
2)アイテム使用の累計回数についての条件である使用回数条件525bと、
3)アイテム使用の累積回数の所定算定期間における増加率についての条件である使用回数増加率条件525cと、
4)使用頻度についての条件である使用頻度条件525dと、
5)全登録ユーザに対する、監視対象とする特定アイテムを使用した又は使用中のユーザの割合についての条件である使用率条件525eと、
を含む。そして、調節支援条件525は、監視対象とするアイテムの種類や属性別に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件525には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容の使用に関するサブ条件も適宜含めることができる。なお、指定特定アイテム種類条件525aを採用しない又は「指定なし」に設定することで、実質的に全てのアイテムのゲームプレイでの使用結果に基づいてアイテム利用量の増加を行う構成としてもよい。
 監視対象として「アイテムのゲームプレイでの利用(アイテム使用)」を採用した場合の調節支援対象設定532eは、監視対象とする特定アイテムの種類とする。すなわち、使用されたアイテムとする。監視対象を特定アイテムの属性とした場合には、当該属性の特定アイテムの何れか又は複数とする。
 例えば図19は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「ゲーム活性度」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520f)のデータ構成例を示す図である。監視対象として「ゲーム活性度」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520f)は、調節支援条件526と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532fと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 調節支援条件526は、ゲーム活性度についての監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)登録ユーザ数についての条件である登録ユーザ数条件526aと、
2)登録ユーザ数の増加率についての条件である登録ユーザ数増加率条件526bと、
3)登録ユーザの平均プレイ頻度についての条件である平均プレイ頻度条件526cと、4)登録ユーザのうち高頻度プレーヤと見做されるプレーヤの比率についての条件である高頻度プレーヤ比率条件526dと、
5)登録ユーザ間のチャットについての条件であるチャット平均回数条件526eと、
6)登録ユーザのフレンド登録数についての条件である平均フレンド数条件526fと、7)登録ユーザの平均プレイ時間についての条件である平均プレイ時間条件527gと、8)登録ユーザのうち上級者と見做されるプレーヤレベル達しているユーザの比率についての条件である上級プレーヤ比率条件527hと、
を含む。
 勿論、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容のゲーム活性度に関するサブ条件も適宜含めることができる。例えば、登録ユーザが保有しているアイテム種類の数や、保有しているアイテムの数量、ユーザの統計情報(例えば、ユーザ総数、男女比、平均課金額や、高課金ユーザの比率、年齢構成、…)などについて監視して、それらについてのサブ条件を含めるとしてもよい。
 監視対象として「ゲーム活性度」を採用した場合の調節支援対象設定532fは、利用中の特定アイテムの何れか又は複数を調節支援対象とするか、増加することを決定した時点で未利用の新しい種類の特定アイテム(新種アイテム)を調節支援対象とするかを指定する。両方が設定されている場合は、それらを選択肢とするランダム抽選で実際に適用される増加方法がその都度決定する。
 なお、ゲーム活性度に係る監視パラメータの値を変数とする所定の関数で、ゲーム活性度の値を別途判定する構成の場合は、調節支援条件526を、そのゲーム活性度の値の閾値や範囲として設定すればよい。
 図12に戻って、新種アイテム定義データ540は、アイテム利用量の増加に伴って新たにゲームに投入される特定アイテムに係る定義データである。具体的には、アイテム利用量の調節支援対象を既に投入されている特定アイテムではなく、その時点で未投入の新しい特定アイテムとする場合に、その新しい特定アイテムを何にするかを指定する。
 1つの新種アイテム定義データ540は、例えば図20に示すように、選択優先順位541と、選択条件543と、調節支援対象アイテム種類545と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 選択優先順位541は、当該新種アイテム定義データ540が参照される優先順位を示す。
 選択条件543は、当該新種アイテム定義データ540を参照した際に、当該データのアイテムを新規追加するための条件を定義する。
 例えば、調節支援条件を満たした特定アイテムの種類を設定することもできる。この場合、監視対象の特定アイテムに関連付けられた別アイテムを新規追加の対象、新たにプレーヤに付与する対象とすることができる。また例えば、新規アイテムの追加が可能な期間を含めることもできる。具体的には、クリスマス限定アイテムの新種アイテム定義データ540であれば、選択条件543にクリスマス期間を設定すればよい。
 勿論、その他のパラメータも条件に含めることもできる。例えば、新種アイテムを、ゲーム全体として登録ユーザ数が10000人に達して以降初めて登場する特定アイテムとするならば、選択条件543に「登録ユーザ数が10000人に到達」を設定すればよい。
 選択優先順位541の順に選択条件543が満たされる新種アイテム定義データ540を検索し、最初に検索ヒットした新種アイテム定義データ540の特定アイテムを、アイテム利用量の増加判定時に決定される増加方法に従って新たにゲームに投入されることになる。
 図12に戻って、特定アイテム利用状況ベースデータ560は、特定アイテムの利用状況を監視するための基礎となる各種データを格納する。
 特定アイテム利用状況ベースデータ560は、例えば図21に示すように、投入量データ561と、取り引き台帳ブロックデータ563と、アイテム合成履歴データ565と、チャット履歴データ567と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 投入量データ561は、監視対象とされる特定アイテムの種類及び/又は属性別に用意され、当該特定アイテムのゲームへの総投入量を記憶する。
 1つの投入量データ561は、例えば、更新日時と、特定アイテム種類(又は属性)と、総投入量と、を含む。特定アイテムが前述の「ドロップ」「報酬」「ガチャ」「ランダム配置」などの方法でゲーム世界に追加(=投入)されると、対応する投入量データ561が更新される。各投入量データ561の初期値は、ゲーム運営者により設定されるものとする。
 なお、「ガチャ」については、景品として払い出し可能に設定されているが、実際には未だ払い出されていない場合も、投入量にカウントされるものとする。また、投入量データ561には、その他の情報、例えば上限値などを適宜含めることもできる。
 取り引き台帳ブロックデータ563は、特定アイテムの取り引きについての取り引き台帳であって、ブロックチェーン方式で記録・更新される。例えば、取り引き台帳ブロックデータ563は、取り引きの実施日時や、取り引きした登録ユーザを表す第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウント、取り引き内容を表す情報としての第1取り引きアイテム種類及び第2取り引きアイテム種類、前回ハッシュ値、ハッシュツリーデータ、公開暗号キー、電子署名などを含む。これらのうち、どのデータを実際に格納させるかは、採用するブロックチェーンシステムの仕様に応じて適宜選択可能である。
 アイテム合成履歴データ565は、アイテム合成の実行毎に作成され、当該アイテム合成の内容に関する各種データを格納する。例えば、アイテム合成履歴データ565は、実施日時と、実施者ユーザアカウントと、ベースアイテム種類と、素材アイテム種類と、合成結果と、を含む。勿論、ゲーム内容やアイテム合成のルールに応じて、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 チャット履歴データ567は、本実施形態におけるユーザコミュニケーションの利用履歴に相当し、チャットが行われる毎に作成される。本実施形態ではテキストチャットを採用するので、1つのチャット履歴データ567は、実施日時と、参加者ユーザアカウントと、発言内容と、を含む。音声チャットや、ビデオチャットの場合には、発言内容に代えて発言回数を格納するとよい。
 なお、アイテム合成履歴データ565や、チャット履歴データ567もユーザそれぞれのゲームに係る操作入力に関する情報として、取り引き台帳ブロックデータ563と同様に、ブロックチェーンシステム1200にて記録・更新するように管理してもよい。
 図12に戻って、利用状況監視パラメータ570は、特定アイテムの利用状況の各種監視パラメータを格納し、投入量データ561と、後述する登録ユーザ別のセーブデータに基づいて更新される。本実施形態では、例えば図22に示すように、アイテム利用量調節パターン定義データ520(図14~図19参照)の調節支援条件521~526と比較して、判定するための監視パラメータを含む。
 具体的には、取り引き全体に関連する監視パラメータとして、取り引き累積回数571aと、取り引き回数増加率571bと、取り引き累積アイテム数571cと、取り引き発生頻度571dと、を含む。勿論、調節支援条件521(図14参照)の定義内容に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。このうち、取り引き累積回数571a、取り引き累積アイテム数571c、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
 また、特定アイテムの種類別に用意される特定アイテム種類別監視パラメータ573を含む。1つの特定アイテム種類別監視パラメータ573は、指定特定アイテム種類573aと、指定特定アイテム取り引き累積回数573bと、指定特定アイテム取り引き回数増加率573cと、指定特定アイテム取り引き累積数573dと、指定特定アイテム取り引き発生頻度573eと、使用回数573fと、使用回数増加率573gと、使用頻度573hと、使用率573jと、を含む。勿論、調節支援条件522(図15参照)や調節支援条件525(図18参照)の定義に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。このうち、指定特定アイテム取り引き累積回数573b、指定特定アイテム取り引き累積数573d、使用回数573f、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
 また、特定アイテムの属性別に用意される特定アイテム属性別監視パラメータ574を含む。1つの特定アイテム属性別監視パラメータ574は、指定アイテム属性574aと、指定アイテム属性取り引き累積回数574bと、指定アイテム属性取り引き回数増加率574cと、指定アイテム属性取り引き累積数574dと、指定アイテム属性取り引き発生頻度574eと、使用回数574fと、使用回数増加率574gと、使用頻度574hと、使用率574jと、を含む。勿論、調節支援条件523(図16参照)や調節支援条件525(図18参照)の定義に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 このうち、指定アイテム属性取り引き累積回数574b、指定アイテム属性取り引き累積数574d、使用回数574f、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
 また、アイテム合成に関連する監視パラメータとして、合成累積回数575aと、合成回数増加率575bと、合成累積数575cと、合成実行頻度575dと、を含む。勿論、調節支援条件524(図17参照)の定義内容に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。このうち、合成累積回数575a、合成累積数575c、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
 また、ゲーム活性度に関連する監視パラメータとして、登録ユーザ数576aと、登録ユーザ増加率576bと、平均プレイ頻度576cと、高頻度プレーヤ比率576dと、チャット平均回数576eと、平均プレイ時間576gと、上級プレーヤ比率576hと、を含む。勿論、調節支援条件526(図19参照)の定義内容に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 図12に戻って、ガチャBOX設定データ580は、ゲームに係りユーザが利用できる「ガチャ」別に用意され、当該ガチャの内容を定義する各種データを格納する。1つのガチャBOX設定データ580は、例えば図23に示すように、固有のガチャBOXID581と、景品とされるアイテム種類のリストである景品アイテムリスト583と、景品別の当選確率を定義する景品アイテム別当選確率リスト585と、を含む。なお、景品の種類別の当選確率を、同一種類のアイテムを景品アイテムリスト583に登録する数で実質的に決定する構成を採用する場合は、景品アイテム別当選確率リスト585を適宜省略することもできる。
 図12に戻って、調節支援予約データ590は、アイテム利用量の調節支援を実行することが決定される都度、本実施形態でいう所のアイテム付与を行うことが決定される毎に作成され、実行予定のアイテム付与の内容を定義する各種データを格納する。アイテム付与が適当とされるタイミング(アイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会)で、調節支援予約データ590が順次実行され、実行後に削除される。1つの調節支援予約データ590は、例えば、付与されるアイテムを示す調節対象アイテム種類と、付与量と、採用された調節方法の種類を示す採用調節方法と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
 ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図24に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ603と、プレイ履歴データ605と、フレンドリスト607と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
 プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。プレイ履歴データ605から、当該ユーザのプレイ時間の累積や1プレイ当たりの平均値といった統計値は勿論、プレイ頻度、などを知ることができる。
 フレンドリスト607は、当該ユーザがフレンドと認定し登録手続きをした他ユーザのユーザアカウントのリストである。当該ユーザに係るフレンド数はこのリストの数である。
 ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、それまでのプレイ成績に応じて自動的に設定されるプレーヤレベル612と、アイテムセーブデータ614と、キャラクタセーブデータ616と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 アイテムセーブデータ614は、当該ユーザが保有するアイテム毎に用意され、当該アイテムに係るセーブ時点における各種データを格納する。1つのアイテムセーブデータ614は、アイテム種類と、固有のアイテムIDと、当該アイテムの作用効果や能力、状態を定義する能力パラメータ値(例えば、アイテムの成長度合を示すアイテムレベル、攻撃力の増強率、残弾数、劣化度、回復状態、など)を示す能力パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 キャラクタセーブデータ616は、当該ユーザが保有するキャラクタ(プレーヤキャラクタ4とすることができるキャラクタ)毎に用意され、当該キャラクタに係る各種データを格納する。1つのキャラクタセーブデータ616は、例えば、キャラクタ種類と、固有のキャラクタIDと、能力パラメータ値リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 図12に戻って、プレイデータ700は、ユーザ端末1500を使ったログイン毎に、つまりログインしたプレーヤ別に作成され、ゲームプレイや、アイテムの取り引き、アイテムの合成の実行・制御に必要とされる各種データを格納する。例えば、プレーヤであるユーザを示すユーザアカウント、ユーザ端末1500と通信するための情報である端末IPアドレス、各キャラクタ等の制御データ、ゲーム画面の表示、プレイ成績、などに関する各種情報を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 図25は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
 操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
 端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
 ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
 操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
 ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
 音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
 音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
 画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
 そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
 画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
 通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
 端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
 本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
 ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図12参照)のコピーとする。
 なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
 [動作の説明]
 次に、サーバシステム1100におけるアイテム利用量の調節支援に係る処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、プレーヤキャラクタ4やアイテム7と言ったゲーム要素を保有しているものとする。
 図26~図27は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、オンラインショッピングについての記述は省略する。
 先ず、サーバシステム1100は、所定の監視実行タイミングが到来したかを判定する(ステップS4)。例えば、1日1回の所定周期としても良い。ユーザのログインの都度としても良い。そして、監視実行タイミングが到来したならば(ステップS4のYES)、サーバシステム1100はゲーム活性度の判定を行う。すなわち、ゲーム活性度に係る利用状況監視パラメータ(図22の登録ユーザ数576a~上級プレーヤ比率576h)を更新する(ステップS6)。
 次に、サーバシステム1100は、特定アイテムに係るアイテム取り引きの成立有無を判定する(ステップS10)。本実施形態では、サーバシステム1100が、アイテム取り引きの仕組みを提供するので、取り引きアイテムが特定アイテムに該当する場合、当該ステップを肯定と判定する。
 そして、肯定の場合(ステップS10のYES)、サーバシステム1100は、取り引き台帳ブロックデータ563(図21参照)を記録し、今回の取り引きの結果が反映されるように利用状況監視パラメータ570(図21参照)を更新する(ステップS12)。
 なお、ステップS10を、サーバシステム1100は、ブロックチェーンシステム1200のノード1201としても機能するので、アイテム取り引きが行われると、特定アイテム利用状況ベースデータ560の取り引き台帳ブロックデータ563(図21参照)が記録されることを利用してステップS10の判定を行うとしてもよい。その場合、新たに更新された取り引き台帳ブロックデータ563における取り引きアイテムが特定アイテムに該当する場合にステップS10を肯定と判定することになり、処理の順序的にステップS12における取り引き台帳ブロックデータ563の記録は省略されることになる。
 また、サーバシステム1100は、特定アイテムが合成の素材又は合成の結果となるアイテム合成が実行されると(ステップS20のYES)、アイテム合成履歴データ565(図21参照)を生成・記録し、今回のアイテム合成の結果が反映されるように利用状況監視パラメータ570を更新する(ステップS22)。
 そして、もし今回の合成結果として特定アイテムが新たに生じた場合には(ステップS24のYES)、サーバシステム1100は当該特定アイテムの投入量データ561(図21参照)を更新する(ステップS26)。
 また、サーバシステム1100は、特定アイテムがゲームプレイで使用されるのを検出すると(ステップS30のYES)、具体的には、プレーヤキャラクタ4の装備変更で特定アイテムが新たに装備されたり、ゲームプレイ中の任意のアイテム使用操作により特定アイテムが使用された、などを検出すると、今回検出されたアイテム使用が反映されるように利用状況監視パラメータ570を更新する(ステップS32)。
 また、サーバシステム1100は、所定周期でアイテム利用量調節パターン定義データ520(520a、520b、…:図14~図19参照)を参照して、それらの調節支援条件521~526が満たされているかを判定する(ステップS50)。
 そして、調節支援条件521~526が満たされているパターン定義データが有るならば、サーバシステム1100は、当該パターン定義データの調節方法設定530に基づいて採用する調節方法を決定し(ステップS52)、調節支援対象設定532(532a、532b、…)に基づいて調節支援対象とする特定アイテムの種類を決定する(ステップS54)。
 更に、サーバシステム1100は、当該パターン定義データの付与量算出関数534を用いて付与量を決定し(ステップS56)、新たな調節支援予約データ590を作成する(ステップS58;図12参照)。
 図27に移って、サーバシステム1100は、調節支援予約データ590が残っていて(ステップS70のYES)、且つ所定のアイテムの取得機会が到来したならば(ステップS72のYES)、残っている調節支援予約データ590を実行する。
 すなわち、調節支援予約データ590を参照し、採用調節方法の設定が「ガチャ」である場合には(ステップS74のYES)、サーバシステム1100は、調節支援対象とされる特定アイテムの当選確率を向上させるように、ガチャBOX設定データ580(図12,図23参照)を更新する(ステップS76)。この時、全てのガチャBOX設定データ580について、景品アイテムリスト583に調節支援対象の特定アイテムを追加し、景品アイテム別当選確率リスト585を更新するとしても良いし、もともと景品アイテムリストに景品アイテムリスト583が含まれているガチャBOX設定データ580についてのみ処理を実行するとしてもよい。
 もし、実行対象の調節支援予約データ590の採用調節方法が「ガチャ」以外に設定されている場合には(ステップS74のNO)、サーバシステム1100は、当該調節支援予約データ590の定義に従って調節支援対象の特定アイテムを新たにゲームに投入する(ステップS78)。そして、増加された特定アイテムの投入量データ561(図21参照)を今回の増加が反映されるように更新する(ステップS80)。つまり、調節支援対象の特定アイテムを、プレーヤに直接付与したり、ガチャの景品に含ませていつかプレーヤの手に渡るようにしたり、ゲーム空間に配置して(例えば、宝箱の中に隠してあるなどして)、見つけたプレーヤが入手できるようにする。
 そして、アイテム利用量の増加を実行したならば、サーバシステム1100は、その元になった調節支援予約データ590を抹消する(ステップS82)。
 もし、何れかのプレーヤがガチャを実行し、特定アイテムが当選したことが検出されると(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、当選した特定アイテムを当該プレーヤに付与する(ステップS102)。具体的には、当該プレーヤのユーザ管理データ600のゲームセーブデータ610に新たなアイテムセーブデータ614(図24参照)を追加する。
 次いで、サーバシステム1100は、当選した特定アイテムの投入量データ561を更新し(ステップS104)、当選した特定アイテムの当選確率を元に戻す(ステップS106)。すなわち、ステップS76で特定のガチャBOX設定データ580を変更したならば、当該設定データについてのみ当選した特定アイテムの当選確率を元に戻す処理を行えば良い。もし、ステップS76で全てのガチャBOX設定データ580を変更したならば、全てのガチャBOX設定データ580に対して当選した特定アイテムの当選確率を元に戻す処理を行うものとする。
 次に、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて所定の通知表示操作された場合(ステップS110のYES)、アイテム利用量の調節支援に係る通知画面W4(図10参照)を当該ユーザ端末1500にて表示させる処理を行う(ステップS112)。
 具体的には、アイテム利用量調節パターン定義データ520(図14~図19参照)毎に、調節支援条件521~526の充足率を算出し、充足率の高い方から所定数を通知画面W4にて表示する。
 以上、本実施形態によれば、アイテムの利用状況とその利用量を監視できる。そして、付与条件が満たされた場合には、所与の取得機会にアイテムをユーザに付与することができる。よって、アイテムの利用量の自動的な調節を支援するための技術を提供することができる。
 すなわち、ユーザがアイテム(ここでは、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタや、アイテム7などの保有オブジェクトを含む意)を選択的に利用可能なゲームにおいて、アイテムの取り引きや、アイテムの合成、アイテムのゲームプレイでの使用は、ゲームの楽しさの重要要素である。特に、レアリティが高いなどの特別なアイテム(本実施形態でいう所の特定アイテム)の取り引き、合成、使用はまた格別と言える。
 従って、特定アイテムが不足すればそうした楽しみを十分にユーザに提供できなくなる。逆に、特定アイテムの利用状況に応じて適切に特定アイテムをゲームに投入すれば、アイテムの利用量を向上させる機会が増える。ユーザにしてみれば、積極的に特定アイテムをユーザ間で取り引きしたり、特定アイテムをアイテム合成に用いたり、特定アイテムをゲームで使って楽しむといったことに対して、それに応じて同様の楽しい思いが得られる機会が徐々に増えてゆくことになる。よって、ユーザにゲームプレイを常に楽しませ、より長く何度もプレイしてもらうモチベーションを与えることができる。
  〔変形例〕
 以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
 例えば、上記実施形態に特定アイテムの総投入量の上限値を管理する構成を追加することができる。具体的には、投入量データ561(図21参照)に、(総投入量の)上限値を含める。そして、アイテム合成においては総投入量が上限値に達している場合には、合成結果として当該特定アイテムが出現できないように制御する。例えば、合成失敗にするとか、他の特定アイテムに変更する。また、総投入量が上限値に達している特定アイテムは、ゲームプレイ中に敵キャラクタ6がドロップできないようにしたり、ゲームプレイの報酬として付与されないように制御する。一方、総投入量が上限値に達している特定アイテムについて付与を行う場合には、その上限値も一緒に増加させるようにすれば良い。
 また、上記実施形態では、アイテムやプレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタといった保有オブジェクトの例として、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタと、アイテム7の両方を例示し、代表してアイテム7に着目した実施形態を説明したが、ゲーム内容によってはこれらのうち何れか一方だけを採用するとしてもよい。また、ゲーム内容によっては、本実施形態におけるアイテムに相当するゲーム要素は他のものであっても良い。例えば、随伴するNPCとすることのできるキャラクタや、マップ、イベント、ステージ、ミッション、などであっても良い。
  2(2a,2b,…)…プレーヤ
  4…プレーヤキャラクタ
  7…アイテム
  200s…サーバ処理部
  202…ユーザ管理部
  210…ゲーム管理部
  220…アイテム取り引き制御部
  222…アイテム合成制御部
  224…ユーザコミュニケーション制御部
  226…ブロックチェーン処理部
  230…アイテム利用量監視部
  240…ゲーム活性度判定部
  250…調節支援制御部
  252…アイテム付与制御部
  254…通知制御部
  500s…サーバ記憶部
  501…サーバプログラム
  503…ブロックチェーン処理プログラム
  504…ゲームクライアントプログラム
  510…ゲーム初期設定データ
  516…アイテム合成定義データ
  518…特定アイテム指定データ
  520…アイテム利用量調節パターン定義データ
  521~526…調節支援条件
  530…調節方法設定
  532(532a,532b,…)…調節支援対象設定
  534…付与量算出関数
  540…新種アイテム定義データ
  560…特定アイテム利用状況ベースデータ
  561…投入量データ
  563…取り引き台帳ブロックデータ
  565…アイテム合成履歴データ
  567…チャット履歴データ
  570…利用状況監視パラメータ
    571a…取り引き累積回数
    571b…取り引き回数増加率
    571c…取り引き累積アイテム数
    571d…取り引き発生頻度
  573…特定アイテム種類別監視パラメータ
    573a…指定特定アイテム種類
    573b…指定特定アイテム取り引き累積回数
    573c…指定特定アイテム取り引き回数増加率
    573d…指定特定アイテム取り引き累積数
    573e…指定特定アイテム取り引き発生頻度
    573f…使用回数
    573g…使用回数増加率
    573h…使用頻度
    573j…使用率
  574…特定アイテム属性別監視パラメータ
    574a…指定アイテム属性
    574b…指定アイテム属性取り引き累積回数
    574c…指定アイテム属性取り引き回数増加率
    574d…指定アイテム属性取り引き累積数
    574e…指定アイテム属性取り引き発生頻度
    574f…使用回数
    574g…使用回数増加率
    574h…使用頻度
    574j…使用率
  575a…合成累積回数
  575b…合成回数増加率
  575c…合成累積数
  575d…合成実行頻度
  576a…登録ユーザ数
  576b…登録ユーザ増加率
  576c…平均プレイ頻度
  576d…高頻度プレーヤ比率
  576e…チャット平均回数
  576g…平均プレイ時間
  576h…上級プレーヤ比率
  580…ガチャBOX設定データ
  590…調節支援予約データ
  600…ユーザ管理データ
  700…プレイデータ
  1000…ゲームシステム
  1100…サーバシステム
  1150…制御基板
  1200…ブロックチェーンシステム
  1201…ノード
  1500…ユーザ端末
  W2…ゲーム画面
  W4…通知画面
  f…付与量算出関数

Claims (17)

  1.  ユーザ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
     前記ユーザ端末は、ユーザが、アイテム及び/又はキャラクタであるゲーム要素を選択してゲームをプレイするための電子機器であり、
     前記ユーザの有するゲーム要素それぞれについての利用状況を監視することで、前記ゲームにおける前記ゲーム要素の利用量を監視することと、
     前記ゲームにおいてゲーム要素の取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会に前記ユーザにゲーム要素を付与するか否かを、前記利用量に基づく付与条件に基づいて制御する利用量調節支援制御を行うことと、
     を実行するコンピュータシステム。
  2.  前記ユーザの操作入力に基づく複数のユーザ間での前記ゲーム要素の取り引きを制御すること、
     を更に実行し、
     前記利用量を監視することは、前記取り引きを前記利用状況に含めて監視することを含み、
     前記利用量調節支援制御は、前記取り引きの対象とされたゲーム要素を制御対象として前記利用量調節支援制御を行うことを含む、
     請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3.  前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザの有するゲーム要素の合成を制御すること、
     を更に実行し、
     前記利用量を監視することは、前記合成を前記利用状況に含めて監視することを含み、
     前記利用量調節支援制御は、前記合成の対象とされたゲーム要素を制御対象として前記利用量調節支援制御を行うことを含む、
     請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4.  前記利用量を監視することは、前記ユーザが当該ユーザの有するゲーム要素それぞれについてゲームプレイで利用したか否かを前記利用状況に含めて監視することを含み、
     前記利用量調節支援制御は、ゲームプレイで利用されたゲーム要素を制御対象として前記利用量調節支援制御を行うことを含む、
     請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5.  前記利用量を監視することは、前記ゲーム要素のうち、特定ゲーム要素に関する前記利用状況を監視することで、前記特定ゲーム要素に関する前記利用量を監視することを含み、
     前記利用量調節支援制御は、前記取得機会に前記特定ゲーム要素を付与するか否かを制御することを含む、
     請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6.  前記利用量調節支援制御は、前記取得機会に付与するゲーム要素を特定ゲーム要素とするか否かを制御することで前記特定ゲーム要素に関する前記利用量調節支援制御を行うことを含む、
     請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7.  前記取得機会は、抽選の実行機会であり、
     前記利用量調節支援制御は、前記抽選における前記特定ゲーム要素の当選確率を変更することで、前記特定ゲーム要素に関する前記利用量調節支援制御を行うことを含む、
     請求項6に記載のコンピュータシステム。
  8.  前記利用量調節支援制御は、抽選1回当たりの前記特定ゲーム要素の当選確率を変更する、或いは、当選候補に含める前記特定ゲーム要素の数を変更制御することで当選確率を変更することで、前記抽選における前記特定ゲーム要素の当選確率を変更することを含む、
     請求項7に記載のコンピュータシステム。
  9.  前記取得機会は、ゲーム進行が所与の区切りタイミングに到来したタイミングである、
     請求項5又は6に記載のコンピュータシステム。
  10.  前記特定ゲーム要素には、第1特定ゲーム要素と第2特定ゲーム要素とが含まれ、
     前記利用量を監視することは、前記第1特定ゲーム要素および前記第2特定ゲーム要素それぞれの前記利用量を監視することを含み、
     前記利用量調節支援制御は、前記第1特定ゲーム要素の前記利用量に基づく前記付与条件と、前記第2特定ゲーム要素の前記利用量に基づく前記付与条件とを異なる条件として前記利用量調節支援制御を行うことを含む、
     請求項5~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11.  前記ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、保有するゲーム要素の種類数、および、保有するゲーム要素の数量のうちの少なくとも何れかに基づいてゲーム活性度を判定すること、
     を更に実行し、
     前記利用量調節支援制御は、前記ゲーム活性度を前記付与条件に含めて前記利用量調節支援制御を行うことを含む、
     請求項1~10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12.  前記ゲーム活性度を判定することは、前記ユーザの統計情報を更に用いて前記ゲーム活性度を判定することを含む、
     請求項11に記載のコンピュータシステム。
  13.  前記利用量を前記ユーザに通知する制御を行うこと、
     を更に実行する請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14.  前記利用量調節支援制御は、更に、ゲーム要素を付与する場合の付与量を制御することを含む、
     請求項1~13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15.  前記利用量調節支援制御は、前記利用量に基づいて、監視対象のゲーム要素に関連付けられたゲーム要素を付与する制御を含む、
     請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  16.  前記ユーザそれぞれの前記ゲームに係る操作入力を、所定のブロックチェーン処理で管理すること、
     を更に実行する請求項1~15の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  17.  前記ユーザが前記ゲームに係る操作入力を行うための前記ユーザ端末と、
     請求項1~16の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
     が通信接続可能に構成されたゲームシステム。
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