CN1862548A - 联网游戏中的邀战方法及其*** - Google Patents
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Abstract
本发明涉及联网游戏领域,公开了一种联网游戏中的邀战方法及其***,使得让邀战双方可以更方便地邀战。本发明中,通过用户搜索引擎查找符合邀战者要求的用户,对找到的用户群发邀战请求,将同意的用户直接加入邀战者所在的游戏单元。发出邀战请求时,对邀战者所在的游戏单元进行锁定,同时清除该游戏单元中除邀战者外的其它用户,解锁密码随邀战请求发送给符合要求的用户,同意的用户使用该密码解锁进入该游戏单元。邀战者可以向其它用户发出延时邀战请求,其中约定将来的游戏时刻;如果被邀战者同意则启动定时器,定时器在约定的游戏时刻触发超时事件,将参与约定的各用户加入同一游戏单元。
Description
技术领域
本发明涉及联网游戏领域,特别涉及联网游戏中的邀战相关技术。
背景技术
随着联网游戏技术的发展,其吸引力日渐增强,受到越来越多的人的喜爱。随着联网游戏用户的增多,品味的增强,他们也越来越注重游戏中的对手,与和兴趣相投或者和水平相当的对手玩游戏将会体验到更多的刺激和精彩。因此在联网游戏中,邀战功能变得越来越重要。
目前公知的联网游戏通常采用以下方式进行邀战:
通过游戏终端上的客户端登录游戏平台,进入游戏大厅;
在游戏大厅中找到合适的游戏;
进入这一游戏,可以看到大量的游戏室;
选择一个合适的游戏室并进入,可以看到大量游戏桌;
选择一个空游戏桌坐上后,开始向被邀战者发送消息,告诉对方自己在某个游戏中的某个游戏室的某个游戏桌上,好让对方找到自己;
被邀战者收到消息后,如果决定接受邀请,然后也要经历与邀战者相同的步骤进入到邀战者所在的游戏桌,然后才可以开始游戏。
上述邀战过程至少存在以下弊端:
首先,被邀战者要想找到邀战者必需经历很多个步骤,并且由于联网游戏一般都有大量的游戏室,而游戏室里又有大量的游戏桌等,这样更是增加了寻找的难度和时间。
其次,由于游戏平台是一个开放的平台,任何人都可以坐在与邀战者相同的桌子,而这是有违邀战者初衷的。这时邀战者为了达到与被邀者战对玩游戏的目的,不得不使用目前联网游戏中普遍存在的功能:利用桌主(通常是最早进入游戏桌者为桌主)的身份将其它非桌主踢出本游戏桌。但这样也有一个问题,那就是当这样的用户非常多时,邀战者将会因忙不过来而失去与被邀者对战的机会。
再次,邀者战自己必需先以桌主的身份进入到一个游戏桌或游戏中,然后才能够发出邀请,告诉被邀战者自己所在的位置,好让被邀战者能够找到这一位置。
此外,被邀战者必须立即决定是否应邀。目前这种邀战对用户来说有很大的限制性,如果被邀请者这时正在和其他人玩游戏,或者做其他事情,暂时不能应邀,或者只是想和其他人玩了这局就应邀,显然这种传统的方法不能满足需求。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种联网游戏中的邀战方法及其***,使得让邀战双方可以更方便地邀战。
为实现上述目的,本发明提供了一种联网游戏中的邀战方法,包含以下步骤:
遨战者通过用户终端向网络侧发送搜索条件;
网络侧至少部分地根据所收到的搜索条件查找符合条件的用户,并向符合条件的用户所在的用户终端发送邀战请求,其中包含所述邀战者的信息;
用户终端收到邀战请求后,向用户输出所述邀战者的信息,并根据用户的输入向网络侧回应;
网络侧如果收到来自所述用户终端的表示同意加入的回应,则直接将使用该用户终端的用户加入所述邀战者所在的游戏单元。
其中,所述网络侧在发送邀战请求前,锁定所述邀战者所在的游戏单元,并为本次邀战设定一个密钥,将该密钥随邀战请求发送给所述符合条件的用户所在的用户终端;
收到所述邀战请求的用户终端在向网络侧的回应中携带所述密钥,网络侧使用该密钥对所述邀战者所在的游戏单元进行解锁,将同意加入的用户加入该游戏单元。
此外在所述方法中,所述密钥可由***随机生成或由用户自行设定。
此外在所述方法中,还包含以下步骤:
锁定所述邀战者所在的游戏单元时,将除该邀战者以外的其它用户清除出该游戏单元。
此外在所述方法中,还包含以下步骤:
锁定所述邀战者所在的游戏单元前,如果该邀战者尚未进入游戏单元,则由所述网络侧分配一个空闲的游戏单元并将该邀战者加入该游戏单元。
此外在所述方法中,所述搜索条件可以是以下之一或其任意组合:
用户标识或其模糊匹配式、用户昵称或其模糊匹配式、性别、年龄、级别、积分、在线状态、通信质量、信用度。
此外在所述方法中,所述游戏单元是游戏桌。
本发明还提供了一种联网游戏中的邀战***,包含用户终端和游戏平台,该游戏平台用于处理来自用户终端的命令,为用户终端提供游戏服务,还包含遨战管理子***,用于至少部分地根据来自邀战者所在用户终端的搜索条件查找符合条件的用户,并指示所述游戏平台向符合条件的用户所在的用户终端发送邀战请求,其中包含该邀战者的信息,并且,在所述游戏平台收到来自所述用户终端的表示同意加入的回应时,指示所述游戏平台直接将使用该用户终端的用户加入该邀战者所在的游戏单元;
所述用户终端还用于在收到所述邀战请求时向用户输出所述邀战者的信息,并根据用户的输入向所述邀战管理子***回应。
其中,所述邀战管理子***包含:
接口模块,用于为邀战管理子***提供统一的对外接口,与所述游戏平台进行交互通信;
邀战数据库,用于保存与邀战相关的数据;
用户搜索引擎,用于至少部分地根据所述搜索条件查找符合条件的用户,将搜索结果保存到所述邀战数据库,供所述游戏平台根据该搜索结果向相应用户终端发送邀战请求。
此外在所述***中,所述邀战管理子***还包含:
锁管理模块,用于在所述游戏平台发送所述邀战请求前对所述邀战者所在的游戏单元进行锁定,在所述游戏平台需要将用户加入所述邀战者所在的游戏单元时对该游戏单元进行解锁;
密钥管理模块,用于为所述锁管理模块产生用于锁定的密钥,以及在所述锁管理模块解锁时验证密钥。
此外在所述***中,所述邀战管理子***还包含:
定时管理器,用于保存用户终端间约定的将来游戏时刻,在约定的游戏时刻到来时调用所述接口模块通知相应的用户终端加入同一游戏单元。
本发明还提供了一种联网游戏中的邀战方法,包含以下步骤:
第一用户终端向第二用户终端发送延时邀战请求,其中带有约定的将来游戏时刻;
如果第二用户终端回复表示同意的应答,则启动定时器,该定时器在约定的所述游戏时刻发生超时;
当所述定时器超时时,将第一、第二用户终端的用户加入同一个游戏单元。
其中,将所述用户加入游戏单元前,还包含以下步骤:
所述第一、第二用户终端还分别向用户输出询问是否依约定进入游戏的信息,如果得到用户表示同意的输入,则将该用户加入所述游戏单元,否则通知对端的用户终端取消约定的游戏。
此外在所述方法中,所述延时邀战请求可作为所述第二终端向第一终端在先提出的邀战请求的应答。
此外在所述方法中,所述第一用户终端还可向至少一个其它用户终端发出相同的延时邀战请求,在所述定时器超时时将同意该延时邀战请求的各其它用户终端与所述第一、第二用户终端一起加入同一个游戏单元。
此外在所述方法中,在约定的所述游戏时刻到来前,如果所述第一和第二用户终端提前开始了约定的游戏则终止所述定时器。
此外在所述方法中,所述定时器可位于网络侧或用户终端侧。
通过比较可以发现,本发明的技术方案与现有技术的主要区别在于,通过用户搜索引擎查找符合邀战者要求的用户,对找到的用户群发邀战请求,将同意的用户直接加入邀战者所在的游戏单元。
发出邀战请求时,对邀战者所在的游戏单元进行锁定,同时清除该游戏单元中除邀战者外的其它用户,解锁密码随邀战请求发送给符合要求的用户,同意的用户使用该密码解锁进入该游戏单元。
如果在锁定时邀战者还没有进入游戏单元,则为其分配一个空闲的游戏单元。
邀战者可以向其它用户发出延时邀战请求,其中约定将来的游戏时刻;如果被邀战者同意则启动定时器,定时器在约定的游戏时刻触发超时事件,将参与约定的各用户加入同一游戏单元。在加入前可再次询问用户进入游戏的意愿。
这种技术方案上的区别,带来了较为明显的有益效果,即邀战双方都可以快速找到合适的对手并进入同一个游戏单元。因为使用了用户搜索引擎,所以找到的用户都是符合邀战者条件的合适对手,大大节省了邀战者找对手并分析其是否合适的时间。因为采用了群发遨战请求的方式,所以邀战的效率大大提高;因为将同意的用户直接加入遨战者所在的游戏单元,所以被邀战者可以方便地定位到邀战者,可以以最快的速度进入游戏。
有效地限制了非被邀者进入游戏单元。通过在锁定时清除闲杂用户,可以使锁定时邀战者所在的游戏单元处于“干净”的状态。因为锁定后只能用密钥解锁加入,而只有收到邀战请求的用户才拥有密钥,所以可以保证进入游戏单元的用户都是符合条件的被邀战者。
在遨战的一方或双方无法马上进入游戏时可约定延后游戏。通过引入定时机制,使邀战行为不再受到时间的束缚。被邀战用户可以发送某时间再一起玩游戏的请求,而不必马上就同意一起对战;邀战过程中可以直接发送定时邀战,请求某时间段后一起玩游戏或者某某时间点一起玩游戏;在定时时间还没有到达以前还可以提起开始游戏,而不必一定等到定时时间才可以一起玩。
附图说明
图1是根据本发明第一实施方式的联网游戏中的邀战***结构示意图;
图2是根据本发明第一实施方式的定时管理器内部结构示意图;
图3是根据本发明第二实施方式的联网游戏中的邀战方法流程图;
图4是根据本发明第三实施方式的延时邀战的流程示意图;
图5是根据本发明第四实施方式的延时邀战的流程示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述。
先介绍本发明的***结构,图1示出了本发明第一实施方式的联网游戏中的邀战***结构。本发明的主要创新是增加了邀战管理子***,该邀战管理子***与游戏平台相连,游戏平台可以供多个用户终端接入。
游戏平台和用户终端的基本功能与公知技术相同。具体地说,游戏平台主要用于处理来自用户终端的命令,为用户终端提供游戏服务。用户终端主要用于向用户提供游戏界面,是接入游戏平台的工具。
邀战管理子***进一步包含接口模块、用户搜索引擎、锁管理模块、密钥管理模块、定时管理器和邀战数据库。其中:
接口模块用于为邀战管理子***提供统一的对外接口,与游戏平台进行交互通信。邀战管理子***中其它模块都要通过接口模块才能与其它设备交互。
用户搜索引擎用于根据所述搜索条件查找符合条件的用户,将搜索结果保存到邀战数据库,供游戏平台根据该搜索结果向相应用户终端发送邀战请求。
锁管理模块用于对指定的游戏单元进行锁定和解锁,具体地说,在游戏平台发送邀战请求前对邀战者所在的游戏单元进行锁定,在游戏平台需要将用户加入邀战者所在的游戏单元时对该游戏单元进行解锁。本发明中的游戏单元是指直接参与游戏的多人所组成的集合,典型的代表是游戏桌,一个游戏桌中的所有用户都直接参与了同一个游戏。
密钥管理模块用于为锁管理模块产生用于锁定的密钥,以及在锁管理模块解锁时验证密钥。
邀战数据库用于保存与邀战相关的数据,例如用户搜索引擎的搜索结果等。邀战数据库也可以与游戏平台的数据库或其它数据库合在一起,并不一定要以独立的形式出现。
定时管理器用于保存用户终端间约定的将来游戏时刻,在约定的游戏时刻到来时调用接口模块通知相应的用户终端加入同一游戏单元。定时管理器可以有各种实现方式,在本实施方式中采用如图2所示的结构。定时管理器包含定时装置调用接口、定时模块和定时任务列表。其中:
定时装置调用接口是为用户实现的接口,由用户决定定时时间到后具体执行的操作;
定时模块实现了定时器模块内部的逻辑;
定时任务列表维护了定时器的列表,管理各定时任务。
在下面的多个流程实施方式中将说明上述各个模块是如何协同完成邀战的。
图3示出了根据本发明第二实施方式的联网游戏中的邀战方法流程。
在步骤301中,邀战者通过用户终端向邀战管理子***发送搜索条件。具体地说,邀战者所在的用户终端向游戏平台发送搜索游戏伙伴的请求,游戏平台向邀战管理子***中的接口模块转发。
此后进入步骤302,接口模块调用用户搜索引擎查找符合搜索条件的用户,搜索结果被保存到邀战数据库。搜索条件可以是以下之一或其任意组合:
用户标识或其模糊匹配式、用户昵称或其模糊匹配式、性别、年龄、级别、积分、在线状态、通信质量、信用度等等。
本领域的普通技术人员可以理解,只要是与用户相关的信息都可以作为搜索条件,并不限于以上列出的信息。
此后进入步骤303,锁管理模块锁定邀战者所在游戏单元,并清除该游戏单元中其它用户。具体地说,锁管理模块先调用接口模块,并通过接口模块修改游戏平台数据库中邀战者所在游戏单元的属性字段中的值,以此来锁定该邀战者所在的游戏单元,保证在被邀者进入该游戏单元之前,该游戏单元处于“干净”状态。并且,锁管理模块在锁定该游戏单元后,锁管理模块还需调用接口模块将该游戏单元中除邀战者外的其他用户清除出该游戏单元。这是因为,在邀战者进入游戏单元到该邀战者向邀战管理子***发送搜索条件期间,可能已有其他用户进入该游戏单元,因此,需要将除邀战者外的其他用户清除出该游戏单元,保证邀战者所在的游戏单元处于“干净”状态。
需要说明的是,如果锁管理模块在锁定邀战者所在的游戏单元前,该邀战者尚未进入游戏单元,则由网络侧分配一个空闲的游戏单元并将该邀战者加入该游戏单元,再由锁管理模块锁定该游戏单元。比如说,邀战者直接在游戏大厅或游戏室中启动用户搜索引擎搜索用户来发起邀战,或者是在游戏室中看到某个用户后通过直接点该用户图标来发起邀战,由于该邀战者尚未进入某个具体的游戏单元,因此,由网络侧分配一个空闲的游戏单元并将该邀战者加入该游戏单元,再由锁管理模块锁定该游戏单元。
此后进入步骤304,邀战管理子***指示游戏平台向查找结果集中的用户发送邀战请求。具体地说,邀战管理子***中的锁管理模块在锁定邀战者所在的游戏单元后,先通过接口模块调用密钥管理模块为本次邀战产生一个密钥,该密钥可由***随机生成或由用户自行设定,并将该密钥和唯一标识本次邀战的ID(标识号)等信息存储到邀战数据库中,其中,邀战的ID是唯一对应保存在邀战数据库中根据邀战者所输入的搜索条件而得到的结果集。然后,邀战管理子***通过调用接口模块将包含本次邀战的ID,本次邀战的密钥、邀战者信息以及邀战者所在的游戏单元等信息的邀战请求发给游戏平台。游戏平台接收到该邀战请求后,根据邀战的ID可以在邀战数据库查找出与其对应的结果集,也就是所有符合邀战者的搜索条件的用户信息,并将包含本次邀战的ID,本次邀战的密钥、邀战者信息以及邀战者所在的游戏单元等信息的遨战请求发送给查找到的所有符合条件的用户所在的用户终端。
此后进入步骤305,接收到邀战请求的被邀战用户,根据其用户终端所输出的邀战请求中邀战者的信息决定是否接收邀战,并将决定输入用户终端。如果接收,则进入步骤306,回应代表同意的应答;如果不接收,则进入步骤307,回应代表拒绝的应答,也就是向游戏平台发送拒绝的消息,游戏平台接收到拒绝的消息后再转发给邀战者,通知邀战者对方拒绝了本次邀请,并结束本流程。
在步骤306中,被邀战用户向游戏平台回应代表同意的应答,在该应答中携带本次邀战的ID、本次邀战的密钥等信息。游戏平台接收到该应答消息后,再将该应答消息回应给邀战管理子***。
此后进入步骤308,通过锁管理模块解锁邀战者所在的游戏单元,并加入同意邀战请求的用户。具体地说,邀战管理子***接收到被邀战用户发送的同意应答后,通过接口模块调用锁管理模块对邀战者所在的游戏单元进行解锁。锁管理模块先调用密钥管理模块对被邀战用户发送的同意应答中的密钥信息进行判断。密钥管理***根据同意应答中的邀战ID在邀战数据库中查找到相应的邀战密钥,并与同意应答中的密钥进行比较。如果在邀战数据库中查找到的邀战密钥与同意应答中的密钥一致,则再由锁管理模块对邀战者所在的游戏单元执行解锁操作;如果不一致,则向发送同意应答的用户反馈解锁失败消息。邀战者所在游戏单元被成功解锁后,游戏平台直接将同意邀战请求的用户加入到该游戏单元中。
在本实施例中,通过用户搜索引擎查找符合邀战者要求的用户,对找到的用户群发邀战请求,将同意的用户直接加入邀战者所在的游戏单元,使得邀战双方都可以快速找到合适的对手并进入同一个游戏单元。由于使用了用户搜索引擎,所以找到的用户都是符合遨战者条件的合适对手,大大节省了邀战者找对手并分析其是否合适的时间。另外,因为采用了群发邀战请求的方式,所以邀战的效率大大提高。而且由于邀战者在发出邀战请求时,对所在的游戏单元进行锁定的同时,清除该游戏单元中除邀战者外的其它用户。有效地限制了非被邀者进入游戏单元,并通过在锁定时清除闲杂用户,使锁定时邀战者所在的游戏单元处于“干净”的状态。由于锁定后只能用密钥解锁加入,而且只有收到邀战请求的用户才拥有密钥,所以可以保证进入游戏单元的用户都是符合条件的被邀战者。
图4示出了根据本发明第三实施方式的联网游戏中延时邀战的流程图。
在步骤401中,邀战者进入游戏大厅。
此后进入步骤402,邀战者通过用户搜索引擎寻找想一起对战的用户或自行指定一起对战的用户。
此后进入步骤403,邀战者找到想一起对战的用户后,通过游戏平台向该用户的移动终端发出邀战请求。
此后进入步骤404,被邀战的用户在回应邀战者发出的邀战请求时询问该邀战者是否同意将来某时刻再一起对战,并且,在该回应消息中带有约定的将来游戏的具体时刻。如果邀战者同意,则进入步骤405;否则,结束本流程。
在步骤405中,定时管理器保存回应消息中带有的约定游戏时刻,并启动定时器。当定时时间到后,也就是进入步骤406,定时器在约定的游戏时刻发生超时时,紧接着进入步骤407,游戏平台通过对战的双方,也就是邀战者与被邀战者的用户终端询问对战双方是否依约定进入游戏。如果用户向其用户终端输入表示同意的信息,则将该用户加入到游戏单元中;如果用户向其用户终端输入表示不同意的信息,则通知对端的用户终端取消约定的游戏。也就是说,如果对战的双方都同意依约定进入游戏,则进入步骤408,将对战双方加入到同一个游戏单元中,开始游戏;如果对战的双方有一方或都不同意依约定进入游戏,则结束本流程。
需要说明的是,在本实施例中,邀战者与被邀战者也可以在定时器发生超时前,终止定时器,提前开始约定的游戏。另外,所述定时器可位于网络侧,也可以位于用户终端侧。
由于邀战者向被邀战者发出邀战请求时,被邀战者可以在回应消息中询问该邀战者是否同意某时间后再一起对战,并且,在该回应消息中带有约定的将来游戏的具体时刻,如果邀战者同意则启动定时器,定时器在约定的游戏时刻触发超时事件,将参与约定的各用户加入同一游戏单元。因此,在本实施例中,即使邀战的一方或双方无法马上进入游戏,也可以约定延后游戏,使邀战行为不再受到时间的束缚。
图5示出了根据本发明第四实施方式的联网游戏中延时邀战的流程图。
在步骤501中,邀战者进入游戏大厅。
此后进入步骤502,邀战者通过用户搜索引擎寻找想一起对战的用户或自行指定一起对战的用户。
此后进入步骤503,邀战者找到想一起对战的用户后,询问该用户是否接受在将来某时刻一起对战,也就是通过游戏平台向该用户的移动终端发出延时邀战请求,在该邀战请求中指定将来游戏的具体时刻。如果该用户,也就是被邀战者接受该邀战请求,则进入步骤504,启动定时器;否则,结束本流程。
在步骤504中,定时管理器保存邀战请求中的约定游戏时刻,并启动定时器。当定时时间到后,也就是进入步骤505,定时器在约定的游戏时刻发生超时时,紧接着进入步骤506,游戏平台通过对战的双方,也就是邀战者与被邀战者的用户终端询问对战双方是否依约定进入游戏。如果用户向其用户终端输入表示同意的信息,则将该用户加入到游戏单元中;如果用户向其用户终端输入表示不同意的信息,则通知对端的用户终端取消约定的游戏。也就是说,如果对战的双方都同意依约定进入游戏,则进入步骤507,将对战双方加入到同一个游戏单元中,开始游戏;如果对战的双方有一方或都不同意依约定进入游戏,则结束本流程。
需要说明的是,在本实施例中,邀战者与被邀战者也可以在定时器发生超时前,终止定时器,提前开始约定的游戏,所述定时器可位于网络侧,也可以位于用户终端侧。另外,邀战者还可向至少一个其它用户终端发出相同的延时遨战请求,当定时器超时时将邀战者与所有同意该延时邀战请求的用户终端一起加入同一个游戏单元。
由于邀战者可以向其它用户发出延时邀战请求,其中约定将来的游戏时刻;如果被邀战者同意则启动定时器,定时器在约定的游戏时刻触发超时事件,将参与约定的各用户加入同一游戏单元。因此,在本实施例中,即使邀战的一方或双方无法马上进入游戏,也可以约定延后游戏,使邀战行为不再受到时间的束缚。
虽然通过参照本发明的某些优选实施方式,已经对本发明进行了图示和描述,但本领域的普通技术人员应该明白,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。
Claims (17)
1.一种联网游戏中的邀战方法,其特征在于,包含以下步骤:
邀战者通过用户终端向网络侧发送搜索条件;
网络侧至少部分地根据所收到的搜索条件查找符合条件的用户,并向符合条件的用户所在的用户终端发送邀战请求,其中包含所述邀战者的信息;
用户终端收到邀战请求后,向用户输出所述邀战者的信息,并根据用户的输入向网络侧回应;
网络侧如果收到来自所述用户终端的表示同意加入的回应,则直接将使用该用户终端的用户加入所述邀战者所在的游戏单元。
2.根据权利要求1所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,所述网络侧在发送邀战请求前,锁定所述邀战者所在的游戏单元,并为本次邀战设定一个密钥,将该密钥随邀战请求发送给所述符合条件的用户所在的用户终端;
收到所述邀战请求的用户终端在向网络侧的回应中携带所述密钥,网络侧使用该密钥对所述邀战者所在的游戏单元进行解锁,将同意加入的用户加入该游戏单元。
3.根据权利要求2所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,所述密钥可由***随机生成或由用户自行设定。
4.根据权利要求2所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,还包含以下步骤:
锁定所述邀战者所在的游戏单元时,将除该邀战者以外的其它用户清除出该游戏单元。
5.根据权利要求2所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,还包含以下步骤:
锁定所述邀战者所在的游戏单元前,如果该邀战者尚未进入游戏单元,则由所述网络侧分配一个空闲的游戏单元并将该邀战者加入该游戏单元。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,所述搜索条件可以是以下之一或其任意组合:
用户标识或其模糊匹配式、用户昵称或其模糊匹配式、性别、年龄、级别、积分、在线状态、通信质量、信用度。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,所述游戏单元是游戏桌。
8.一种联网游戏中的邀战***,包含用户终端和游戏平台,该游戏平台用于处理来自用户终端的命令,为用户终端提供游戏服务,其特征在于,还包含邀战管理子***,用于至少部分地根据来自邀战者所在用户终端的搜索条件查找符合条件的用户,并指示所述游戏平台向符合条件的用户所在的用户终端发送邀战请求,其中包含该邀战者的信息,并且,在所述游戏平台收到来自所述用户终端的表示同意加入的回应时,指示所述游戏平台直接将使用该用户终端的用户加入该邀战者所在的游戏单元;
所述用户终端还用于在收到所述邀战请求时向用户输出所述邀战者的信息,并根据用户的输入向所述邀战管理子***回应。
9.根据权利要求8所述的联网游戏中的邀战***,其特征在于,所述邀战管理子***包含:
接口模块,用于为邀战管理子***提供统一的对外接口,与所述游戏平台进行交互通信;
邀战数据库,用于保存与邀战相关的数据;
用户搜索引擎,用于至少部分地根据所述搜索条件查找符合条件的用户,将搜索结果保存到所述邀战数据库,供所述游戏平台根据该搜索结果向相应用户终端发送邀战请求。
10.根据权利要求9所述的联网游戏中的邀战***,其特征在于,所述邀战管理子***还包含:
锁管理模块,用于在所述游戏平台发送所述邀战请求前对所述邀战者所在的游戏单元进行锁定,在所述游戏平台需要将用户加入所述邀战者所在的游戏单元时对该游戏单元进行解锁;
密钥管理模块,用于为所述锁管理模块产生用于锁定的密钥,以及在所述锁管理模块解锁时验证密钥。
11.根据权利要求9所述的联网游戏中的邀战***,其特征在于,所述邀战管理子***还包含:
定时管理器,用于保存用户终端间约定的将来游戏时刻,在约定的游戏时刻到来时调用所述接口模块通知相应的用户终端加入同一游戏单元。
12.一种联网游戏中的邀战方法,其特征在于,包含以下步骤:
第一用户终端向第二用户终端发送延时邀战请求,其中带有约定的将来游戏时刻;
如果第二用户终端回复表示同意的应答,则启动定时器,该定时器在约定的所述游戏时刻发生超时;
当所述定时器超时时,将第一、第二用户终端的用户加入同一个游戏单元。
13.根据权利要求12所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,将所述用户加入游戏单元前,还包含以下步骤:
所述第一、第二用户终端还分别向用户输出询问是否依约定进入游戏的信息,如果得到用户表示同意的输入,则将该用户加入所述游戏单元,否则通知对端的用户终端取消约定的游戏。
14.根据权利要求12所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,所述延时邀战请求是所述第二终端向第一终端在先提出的邀战请求的应答。
15.根据权利要求12至14中任一项所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,所述第一用户终端还向至少一个其它用户终端发出相同的延时邀战请求,在所述定时器超时时将同意该延时邀战请求的各其它用户终端与所述第一、第二用户终端一起加入同一个游戏单元。
16.根据权利要求12至14中任一项所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,在约定的所述游戏时刻到来前,如果所述第一和第二用户终端提前开始了约定的游戏则终止所述定时器。
17.根据权利要求12至14中任一项所述的联网游戏中的邀战方法,其特征在于,所述定时器可位于网络侧或用户终端侧。
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CNA2005100303999A CN1862548A (zh) | 2005-10-11 | 2005-10-11 | 联网游戏中的邀战方法及其*** |
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CNA2005100303999A CN1862548A (zh) | 2005-10-11 | 2005-10-11 | 联网游戏中的邀战方法及其*** |
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