CN103154947A - 单机存档游戏***及其存档方法 - Google Patents

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CN103154947A CN2011800487500A CN201180048750A CN103154947A CN 103154947 A CN103154947 A CN 103154947A CN 2011800487500 A CN2011800487500 A CN 2011800487500A CN 201180048750 A CN201180048750 A CN 201180048750A CN 103154947 A CN103154947 A CN 103154947A
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钟智将
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Abstract

一种单机存档游戏***,包括客户端和服务器端,服务器端中的管理服务器接收所述客户端对游戏进度存档的上传或下载的请求,将上传的游戏进度存档存储到游戏进度存储服务器中,或将游戏进度存储服务器中对应于下载请求的游戏进度存档发送给所述客户端;一种单机存档游戏的游戏进度存档方法,将单机存档游戏的进度存档上传至服务器中,或从服务器中下载游戏进度存档并根据存档进度进行该单机存档游戏。用户可以在不同的计算机上使用同一种单机存档游戏的游戏进度进行单机存档游戏,由于采用的云存储技术,因此节省服务器的负载量并且这种在服务器中管理存档文件的方式具有强大的容灾能力,可保证自身的安全与稳定。

Description

单机存档游戏***及其存档方法 本申请要求 2010年 11月 24日递交的申请号为 201010576197.5, 发明 名称为 "单机存档游戏***及其存档方法" 的中国专利申请的优先权, 其全 部内容通过引用结合在本申请中。 技术领域
本发明涉及单机存档游戏技术领域, 尤其是一种单机存档游戏***及其 存档方法。 背景技术
所述的单机存档游戏, 是指可以在一台计算机或者某种游戏平台上独立 运行、 具有运行进度的游戏。 目前还存在一种与其相对的游戏, 即网络游 戏。 网络游戏, 又叫在线游戏, 或线上游戏 (On-Line Game , 简称: OLG) , 一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的游戏, 有战略游戏、 动作游戏、 体育游戏、 格斗游戏、 音乐游戏、 竞速游戏、 网页游戏和角色扮 演游戏等多种类型, 当然也有少数在线单人游戏。 如要运行网络游戏, 各玩 家必须接入互联网, 游戏的运行需要通过专门的服务器和网络来支撑。 因 而, 单机游戏与网络游戏的一个主要区别在于, 单机游戏不需要接入互联网 即可正常运行游戏, 单机游戏在运行时不需要专门的服务器支撑, 单机游戏 模式多为人机对战, 单机游戏进度通过存档的方式保存在计算机本地硬盘, 每次运行时通过读取上一次运行后保存的存档, 便可以接着上一次运行的进 度继续运行。
由于目前的单机存档游戏的存档均保存在本地, 这种存档方式存在一个 很重要的缺陷: 游戏的存档不能同歩, BP , 在一台计算机上运行该单机存档 游戏并存档后, 当用户在另一台计算机上运行同一种单机存档游戏时, 不能 读取前一台计算机上游戏的存档, 从而不能接续在前一台计算机上运行该单 机存档游戏的进度, 只能重新开始运行或接续该台计算机上从前的进度。 因 而, 目前这种单机存档游戏的互动性和灵活性较差。 发明内容
本发明所要解决的技术问题在于, 针对现有技术的不足提供一种单机存 档游戏***及其存档方法, 实现存档的同歩, 以使用户在不同的游戏平台运 行同一单机存档游戏时, 能从上一次运行的进度开始。
为了解决上述的技术问题, 本发明提供了一种单机存档游戏***, 包 括: 客户端, 所述客户端用于独立运行所述单机存档游戏; 以及服务器端, 所述服务器端包括管理服务器和游戏进度存储服务器; 其中, 所述管理服务 器与所述客户端交互, 接收所述客户端对所述单机存档游戏的游戏进度存档 的上传或下载的请求, 将上传的游戏进度存档存储到游戏进度存储服务器 中, 或将游戏进度存储服务器中对应于下载请求的游戏进度存档发送给所述 客户端。
本发明还提供了一种单机存档游戏的游戏进度存档存储方法, 包括如下 歩骤:
歩骤 11 : 由客户端向服务器端发出游戏进度存档上传请求;
歩骤 12: 如果所述服务器端允许所述客户端上传所述游戏进度存档, 则所述客户端对所述游戏进度存档计算识别信息, 并将该游戏进度存档及其 识别信息发送给所述服务器端;
歩骤 13 : 所述服务器端的管理服务器接收该游戏进度存档及其识别信 息, 在接收所述客户端对所述单机存档游戏的游戏进度存档的上传请求时, 将上传的游戏进度存档存储到游戏进度存储服务器中。
在歩骤 11 中, 所述的上传请求中包括游戏信息和通过该客户端发出所 述上传请求的用户信息。 在上述方法的歩骤 12中, 所述客户端对所述游戏进度存档进行计算之 前, 对所述游戏进度存档进行压縮, 对压縮后的游戏进度存档进行计算, 求 出识别信息, 当所述单机存档游戏为 flash单机存档游戏时, 对所述游戏进 度存档进行压縮包括: 从 flash游戏存档位置将游戏进度存档进行压縮; 更 进一歩地, 对压縮后的游戏进度存档进行的计算为哈希计算, 求出的识别信 息为哈希值。
上述方法的歩骤 13具体包括以下歩骤:
歩骤 131、 所述服务器端接收该游戏进度存档及其识别信息, 将接收到 的识别信息存储到用户信息数据库中, 并对该游戏进度存档进行分块; 歩骤 132、 将各个分块分别存储到节点服务器集群中;
歩骤 133、 将各个分块的存储信息存储到索引服务器中。
本发明还提供了一种单机存档游戏的游戏进度存档获取方法, 包括如下 歩骤:
歩骤 21、 通过客户端向服务器端的管理服务器发送针对某一游戏进度 存档的下载请求信息, 所述下载请求信息包括要获取的游戏进度存档的下载 地址, 所述下载地址中包含所述游戏进度存档的识别信息;
歩骤 22、 所述服务器端解析所述下载请求, 获得该游戏进度存档的下 载地址及识别信息;
歩骤 23、 所述服务器端通过所述识别信息获取该游戏进度存档的各个 分块的存储信息;
歩骤 24、 根据该存储信息, 获得该游戏进度存档的各个分块, 并合为 一个完整的游戏进度存档;
歩骤 25、 在所述管理服务器接收所述客户端对所述单机存档游戏的游 戏进度存档的下载请求时, 将游戏进度存储服务器中对应于下载请求的完整 的游戏进度存档发送给所述客户端。
通过本发明提供的上述***和方法, 首先, 用户可以在不同的计算机上 使用同一种单机存档游戏的游戏进度运行单机存档游戏, 实现了存档的同 歩, 从而提高了单机存档游戏的互动性和灵活性; 其次, 由于本发明提供的 单机存档游戏***采用了文件数据压縮、 解压、 tcp私有协议以及特殊的文 档存储方法, 因此减小了服务器的负载量, 提高了服务器的容灾能力, 可保 证游戏运行的安全与稳定。
下面结合附图和具体实施例对本发明的技术方案进行详细地说明。 附图说明
图 1为本发明单机存档游戏***的结构框架图;
图 2为本发明单机存档游戏存档方法的流程图;
图 2a为本发明 flash单机存档游戏的存档方法流程图;
图 3为本发明单机存档游戏***上传游戏进度存档的流程图; 图 4为本发明单机存档游戏***下载游戏进度存档的流程图。 具体实施方式
图 1为本发明单机存档游戏***结构框架图, 如图 1所示, 本发明单机 存档游戏***包括客户端 1和服务器端 2。 所述客户端 1可以安装在任何游 戏平台上, 如计算机、 移动通讯装置、 个人数字助理等, 为单机存档游戏的 运行提供运行环境。 所述客户端 1 由用户交互单元 1 1、 存储单元 12、 压縮 单元 13、 计算单元 14、 管理单元 15和解压縮单元 16组成; 所述用户交互 单元 1 1在实际应用时可将其设计成***的主界面, 用户可通过该主界面输 入各种信息、 请求, 并可以在此主界面运行单机存档游戏。 例如, 用户可通 过该主界面进行注册或登录, 在运行某一游戏时发出对该游戏的某个进度存 档的下载请求, 或在运行完某一游戏时发出游戏进度存档的上传请求等。 所 述管理单元 15—方面与所述用户交互单元 1 1相连接, 接收并处理通过所述 用户交互单元 1 1 输入的信息或请求, 如果用户输入的是注册信息, 则将接 收到的用户注册信息, 如用户 ID、 密码、 邮箱等信息发送给所述服务器端 2, 如果所述管理单元 15接收的是用户对某一游戏的某一游戏进度存档的下 载请求, 则将该请求发送给所述服务器端 2, 如果所述管理单元 15接收的 是用户对某一游戏的某一游戏进度存档的上传请求时, 所述管理单元 15对 该游戏进度存档进行处理, 得到该游戏进度存档的识别信息, 而后将该游戏 进度存档及其识别信息发送到服务器端 2。 另一方面, 所述管理单元 15与 服务器端 2进行交互, 接收来自于服务器端 2的消息及下载的游戏进度存 档。
另外, 所述管理单元 15将正在运行的单机存档游戏的游戏进度存档实 时存储在所述存储单元 12中, 其中, 所述存储单元 12可以具体实施为一本 地硬盘。
当用户通过所述用户交互单元 11 输入对某一游戏的某一游戏进度存档 的上传请求时, 所述管理单元 15对该游戏进度存档进行处理, 进行处理的 一个具体实施方式是: 先将该游戏进度存档发送到压縮单元 13进行压縮, 而后再由计算单元 14对该压縮后的游戏进度存档进行计算, 得到用于识别 该游戏进度存档的识别信息, 例如, 计算单元 14进行哈希计算, 得到的识 别信息为哈希值。 然后, 再将该压縮后的游戏进度存档和识别信息 (如哈希 值) 通过管理单元 15发送到服务器端 2。 当管理单元 15收到服务器端 2发 送来的游戏进度存档的压縮文件后, 由解压縮单元 16对该压縮文件进行解 压縮。
所述服务器端 2包括管理服务器 21、 用户信息数据库 22、 节点服务器 集群 23、 索引服务器 24和安装包服务器 25, 其中, 所述客户端 1与管理服 务器 21连接, 包括有线连接和无线连接; 所述管理服务器 21分别与用户信 息数据库 22、 节点服务器集群 23、 索引服务器 24和安装包服务器 25连 接。
所述管理服务器 21与管理单元 15进行交互, 接收管理单元 15发来的 各种信息及上传或下载请求, 并做出相应的处理; 所述用户信息数据库 22 中存储有注册用户的详细资料和上传到节点服务器集群 23 中的各个游戏存 档所对应的识别信息 (如哈希值) 以及存档描述、 存档时间和下载地址等信 息, 其中, 下载地址中包含有哈希值或由哈希值转化的信息, 因此, 通过该 下载地址可以确定地得到该进度存档; 所述节点服务器集群 23 由多个节点 服务器 231组成, 每个节点服务器 231中存储有利用云存储技术将游戏存档 分成一定大小的 (如 64kb) 数据块; 所述索引服务器 24用来存储每个游戏 进度存档的存储索引信息, 所述每个游戏进度存档的存储索引信息包括该游 戏进度存档的哈希值、 该游戏进度存档各个分块的编号及每一个分块的具体 存储地址 (例如节点服务器的编号) ; 所述安装包服务器 25 中存有各种可 以在客户端 1所提供的环境中运行的单机存档游戏安装包。
用户可以到提供单机存档游戏进度存档服务的网站或者各类下载网站下 载游戏客户端的安装包, 并安装在电脑、 移动通讯装置 (如手机) 等终端 上, 以其作为游戏运行的平台。
图 2为本发明单机存档游戏存档方法的流程图, 以下结合图 2和图 1, 对本发明所述的***及方法进行详细说明。
歩骤 S101 : 启动客户端 1, 进入该客户端的主界面 (即用户交互单元 11 ) 。 需要说明的是, 当用户第一次登录主界面时, 需要通过主界面注册用 户 ID, 并填写相应的注册信息, 如密码、 邮箱等。 注册用户的 ID以及其他 相关资料由客户端 1的管理单元 15发送给管理服务器 21, 通过管理服务器 21将这些信息保存在用户信息数据库 22中。
如果用户第一次运行某单机存档游戏时, 客户端 1通过管理服务器 21 从游戏安装包服务器 25中下载所需的单机存档游戏。
歩骤 S102: 用户在主界面选择并运行具有存档功能的单机存档游戏。 其中, 当用户在主界面点击启动某一个单机存档游戏后, 客户端 1的管理单 元 15接收到用户启动该单机存档游戏的请求后, 将该用户的用户信息 (如 用户 ID) 、 游戏 ID (—个游戏对应一个 ID) 和一代表游戏开始的请求信息 合并为一个信息 (以下称为游戏开始请求) 发送给管理服务器 21。
歩骤 S103 : 管理服务器 21收到所述管理单元 15发送来的游戏开始请 求后, 根据请求中包含的用户信息对该用户的身份进行认证, 如果该用户不 是注册用户, 则向所述管理单元 15发送一回应信息, 以告知该用户的身 份, 在这种情况下, 不对该用户运行游戏的存档进行上传存储或下载以往的 存档给用户, 然后执行歩骤 S113 ; 在歩骤 S113 中, 读取本地游戏进度存 档, 以本地存档的进度开始运行游戏, 如果本地没有该游戏的进度存档, 则 从该游戏的初始进度开始运行, 即进入歩骤 S114; 如果该用户是注册用 户, 执行歩骤 S 104。
歩骤 S104: 所述管理服务器 21根据该请求中的游戏 ID (—个 ID对应 一个游戏) , 在用户信息数据库 22中查询该用户是否上传过与该游戏 ID对 应的单机存档游戏的进度存档, 如果上传过, 则进入歩骤 S105 , 如果没 有, 执行歩骤 S113 ; 在歩骤 S113 中, 管理单元 15读取本地游戏进度存 档, 以本地存档的进度开始运行游戏, 如果本地没有该游戏的进度存档, 则 从该游戏的初始进度开始运行, 即进入歩骤 S114。
歩骤 S105: 管理服务器 21将用户信息数据库 22中存储的、 该单机存 档游戏的所有或部分 (例如最新的 3个) 历史存档的存档标识 (如存档描 述、 上传时间、 下载地址等) 以列表的形式发送给客户端 1, 通过主界面显 示给用户, 以供选择。
歩骤 S106: 用户通过客户端 1 是否选择了一个游戏进度存档?如果用 户选择了其中的一个, 则进入歩骤 S107; 如果用户没有选择, 则进入歩骤 S113 , 读取本地游戏进度存档, 以本地存档的进度运行游戏。
歩骤 S107: 所述管理服务器 21根据客户端 1发来的存档标识中的下载 地址, 从节点服务器集群 23 中获取该游戏进度存档并发送给客户端 1。 此 歩骤中所述的处理过程实际为存档的下载过程, 该下载过程的流程在下文有 详细说明, 在此不再赘述。
歩骤 S108: 对所述管理服务器 21发送来游戏进度存档进行解压縮, 而 后该单机存档游戏以该进度运行。
另外, 在游戏运行的过程中, 所述客户端 1可对正在运行的游戏进度进 行即时存档, 用户也可主动进行存档, 存档的文件都保存到本地的存储单元 12中。
歩骤 S109: 在进行游戏时, 用户可随时选择退出游戏, 如果选择退出 游戏则进入歩骤 S110, 如果不选择退出则返回歩骤 S108或 S114、 S113继 续游戏。
歩骤 S110: 退出正在运行的单机存档游戏并返回主界面。
歩骤 S111 : 在主界面上用户选择是否上传游戏进度存档, 如果选择上 传游戏进度, 则进入歩骤 S112, 如果不选择上传游戏进度存档则返回歩骤 S110, 停留在主界面上。
歩骤 S112: 当用户选择上传游戏进度存档时, 客户端 1的管理单元 15 向管理服务器 21发送上传请求, 所述管理服务器 21运用云存储技术将本次 游戏结束时形成的游戏进度存档存储在节点服务器集群 23 中。 此歩骤的上 传流程在下文有详细说明, 在此不再赘述。
单机存档游戏主要涉及可执行程序的单机存档游戏 (*.exe ) , 此外还 包括 flash单机存档游戏 (*.flash) 以及其它小游戏。 单机与 flash游戏这两 种单机存档游戏在本地存档的位置上会有不同, 可执行程序的单机存档游戏 的存档位置可以是游戏的目录、 硬盘指定位置或者一个公用的存储位置等。 而 flash单机存档游戏的存档位置只能是指定的 flash游戏存档位置, 该位置 不同于可执行程序的单机游戏存档位置。
图 2a为 flash单机存档游戏的存档方法流程图, 图 2a和图 2原理基本 相同, 只是针对 flash单机存档游戏的特殊性在几个歩骤进行了细化, 图 2a 与图 2相同的部分将不再展开描述。 如图 2a所示: S101 '-S107'分别对应于图 2a的 S101-S107;
S108' , 该歩骤是对图 2a中 S108的细化; 对应于 flash单机存档游戏, 在下载存档时, 需要解压该存档到 flash游戏存档位置, 并以该存档的进度 运行游戏;
另外, 在 flash单机存档游戏运行的过程中, 所述客户端 1可对正在运 行的游戏进度进行即时存档, 用户也可主动进行存档, 将即时存档保存在 flash游戏存档位置;
S109'-S111 '分别对应于图 2a的 S109-S111 ;
S112', 该歩骤是对图 2a中 S112的细化; 对应于 flash单机存档游戏, 在上传存档时, 需要从 flash游戏存档位置将存档文件压縮, 再发送至服务 器端, 由服务器端根据用户 ID进行存储;
S113'对应于图 2a的 S113。
图 3为本发明单机存档游戏***上传游戏进度存档流程图, 如图 3并结 合图 1所示, 上述歩骤 S112具体包括以下歩骤:
歩骤 S201 : 当用户通过主界面选择了对当前游戏的进度存档进行上传 时, 由管理单元 15向管理服务器 21发送上传请求, 在该上传请求中包括用 户信息、 游戏 ID及该进度存档的存档描述、 存档时间等信息。
歩骤 S202: 所述管理服务器 21通过用户信息数据库 22中的信息对该 用户进行身份验证, 并将允许或不允许上传的消息发送给所述的管理单元 15。 只有验证为合法用户, 即注册用户后才能上传, 并将该游戏进度存档的 存档描述、 存档时间等信息存到用户信息数据库中; 如果不是注册用户, 则 不能进行上传, 此时终止上传过程。
歩骤 S203 : 当发出上传请求的客户端为合法用户后, 所述的管理单元 15将存储单元 12中的需要上传的游戏进度存档发送给压縮单元 13进行压 縮, 并由所述计算单元 14根据压縮后的存档的内容计算出一个对应该游戏 进度存档的哈希值, 所述管理单元 15将压縮后的游戏进度存档、 根据该压 縮后的游戏进度存档计算的哈希值发送给所述的管理服务器 21。 由于所述 哈希值是根据游戏进度存档内容算出来的值, 因此可以用来作为该游戏进度 存档的唯一标识。
歩骤 S204: 管理服务器 21接收管理单元 15发送的该游戏进度存档的 压縮包数据以及该游戏进度存档所对应的哈希值。
歩骤 S205 : 管理服务器 21 将接收到的哈希值存储到用户信息数据库 22, 并将所述压縮包以一定大小 (如 64kb ) 为单位进行分块, 将各个分块 分别存储到不同的节点服务器 231中。
其中, 在歩骤 S204中, 所述管理服务器 21接收完压縮包数据后, 根据 该接收到的压縮包数据计算出一个哈希值, 并与用户信息数据库 22中存储 的与该压縮包数据一起上传的哈希值进行比较。 如果两个哈希值相同, 则说 明上传成功, 如果两个哈希值不相同, 说明在上传过程中出现网络连接失败 或客户端 1被强行关闭等情况出现致使接收到的存档不是客户端要上传的存 档, 则所述管理服务器 21将接收完毕的压縮包及其相关的数据, 如存到用 户信息数据库中的哈希值和存档描述删除, 不进行存储动作。
歩骤 S206: 所述管理服务器 21将对应该存档的哈希值、 分块信息存储 到索引服务器 24 中, 所述分块信息包括分块编号、 和对应各个分块的存储 地址, 如节点服务器 231的编号。
其中, 所述管理服务器 21在用户信息数据库中存储有针对每一个上传 存档的存档下载地址, 以供该存档下载时使用。 其中, 该存档下载地址包括 哈希值以及其他的一些附属信息, 用于使客户端可以唯一地得到要下载的存 档。
图 4为本发明单机存档游戏***下载游戏进度存档流程图, 如图 4并结 合图 1所示, 在前述歩骤 S107中所述的下载过程如下:
歩骤 S301 : 客户端 1的管理单元 15向管理服务器 21发送下载请求, 所述下载请求包括用户信息和游戏本身信息, 管理服务器 21接收到该下载 请求时, 对其进行解析, 获得该用户的 ID和所要求下载的游戏 ID。
歩骤 S302: 所述管理服务器 21通过用户信息数据库 22的信息对该用 户进行身份验证, 如果身份合法, 则进行下一歩骤 S303 ; 如果身份不合 法, 终止所述的单机存档游戏的游戏进度存档获取。
歩骤 S303 : 所述管理服务器 21将针对该用户的、 该游戏最新的 3个游 戏进度存档的存档标识 (包括存档描述、 存档时间以及存档下载地址) 以列 表的形式发送给所述客户端 1。
歩骤 S304: 当用户在所述列表中选择了其中的一个存档标识后 (即选 择了一个存档的下载地址) , 客户端中的管理单元 15将选中的存档标识中 的信息, 至少是下载地址, 及关于下载的请求发送给服务器端中的管理服务 器 21。
歩骤 S305 : 所述管理服务器 21根据该下载地址中的哈希值在索引服务 器 24中获取该游戏进度存档的各个分块的存储信息。
歩骤 S306: 所述管理服务器 21根据该存储信息中的分块编号和对应的 节点服务器编号, 从各个节点服务器 231中分别获取各个分块数据后, 进行 合并后发送给客户端 1 的管理单元 15, 管理单元 15成功地接收到该存档 后, 由于该存档为一压縮文件, 因而将该压縮文件解压存到本地该游戏的存 档位置。
在本发明单机存档游戏***上传和下载游戏进度存档的过程中, 在上传 游戏进度存档时, 管理服务器 21 可以全部接收完再分块, 也可以边接收所 述压縮包数据, 边将压縮包数据以 64kb大小为单位进行分块, 再将各个分 块数据存储到节点服务器集群 23中。
综上所述, 本发明提供单机存档游戏***与现有技术中的单机存档游戏 相比, 本发明的单机存档游戏***采用了两种游戏进度存档方式: 第一种在 本地保存, 第二种在服务器保存, 在服务器保存的方式采用了文件数据压 縮、 解压、 tcp私有协议以及 "云存储" 的存储方式, 其优点在于, 首先用 户可以在不同的计算机上使用同一种单机存档游戏的游戏进度运行该游戏; 其次, 由于采用将准备存储的文件进行分块, 并且将每个分块至少存储到 3 个服务器中, 因此可以节省服务器的负载量并且这种在服务器中管理存档文 件的方式具有强大的容灾能力, 可保证自身的安全与稳定。

Claims (13)

  1. 权利要求书
    1、 一种单机存档游戏***, 其特征在于, 包括:
    客户端, 所述客户端用于独立运行所述单机存档游戏; 以及
    服务器端, 所述服务器端包括管理服务器和游戏进度存储服务器; 其中, 所述管理服务器与所述客户端交互, 接收所述客户端对所述单机 存档游戏的游戏进度存档的上传或下载的请求, 将上传的游戏进度存档存储 到游戏进度存储服务器中, 或将游戏进度存储服务器中对应于下载请求的游 戏进度存档发送给所述客户端。 2、 如权利要求 1所述的一种单机存档游戏***, 其特征在于, 所述游 戏进度存储服务器包括节点服务器集群和索引服务器, 所述节点服务器集群 由多个节点服务器组成; 所述节点服务器集群和索引服务器分别与所述管理 服务器连接, 所述节点服务器集群存储所述游戏进度存档的分块, 所述索引 服务器存储所述各个游戏进度存档分块在所述节点服务器集群中的存储信 息。
  2. 3、 如权利要求 1所述的一种单机存档游戏***, 其特征在于, 所述服 务器端还包括用户信息数据库, 用于存储用户信息和游戏进度存档的存档下 载地址, 所述存档下载地址包括根据所述游戏进度存档进行哈希计算得到的 哈希值。
  3. 4、 如权利要求 1所述的一种单机存档游戏***, 其特征在于, 所述服 务器端还包括安装包服务器, 用于存储单机存档游戏安装包。 5、 如权利要求 1所述的一种单机存档游戏***, 其特征在于, 所述客 户端包括用户交互单元和管理单元, 所述用户交互单元至少用于向所述管理 单元提供用户信息和请求, 所述管理单元分别与所述用户交互单元和所述管 理服务器进行信息的交互和处理, 所述客户端还包括计算单元, 所述计算单 元用于对要上传的游戏进度存档进行计算, 以求出该游戏进度存档的识别信 息。
  4. 6、 如权利要求 5所述的一种单机存档游戏***, 其特征在于, 所述的 识别信息为哈希值。
  5. 7.如权利要求 5所述的一种单机存档游戏***, 其特征在于, 所述客户 端还包括压縮单元和解压縮单元, 用于对要上传的游戏进度存档进行压縮, 所述计算单元对经过压縮的游戏进度存档进行计算, 以求出该游戏进度存档 的识别信息; 所述解压縮单元用于对接收到的游戏进度存档压縮文件进行解 压縮。 8、 一种单机存档游戏的游戏进度存档存储方法, 其特征在于, 包括如 下歩骤:
    歩骤 11 : 由客户端向服务器端发出游戏进度存档上传请求;
    歩骤 12: 如果所述服务器端允许所述客户端上传所述游戏进度存档, 则所述客户端对所述游戏进度存档计算识别信息, 并将该游戏进度存档及其 识别信息发送给所述服务器端;
    歩骤 13 : 所述服务器端的管理服务器接收该游戏进度存档及其识别信 息, 在接收所述客户端对所述单机存档游戏的游戏进度存档的上传请求时, 将上传的游戏进度存档存储到游戏进度存储服务器中。 9、 根据权利要求 8所述的方法, 其特征在于, 歩骤 12还包括: 如果所 述服务器端不允许所述客户端上传所述游戏进度存档, 则终止游戏进度存档 的存储过程。
  6. 10、 根据权利要求 8所述的单机存档游戏的游戏进度存档存储方法, 其 特征在于, 在歩骤 11 中, 所述的上传请求中包括游戏信息和通过该客户端 发出所述上传请求的用户信息。
  7. 11、 根据权利要求 10所述的单机存档游戏的游戏进度存档存储方法, 其特征在于, 在歩骤 11和歩骤 12之间还包括歩骤 11 ' :
    歩骤 11 ' 、 所述服务器端接收所述上传请求, 对其进行解析以获得通 过该客户端发出所述上传请求的用户的信息, 并对该用户的身份进行验证, 如果该用户的身份合法, 则允许所述客户端上传所述游戏进度存档, 并将所 述游戏信息和 /或用户信息存储到用户信息数据库中, 否则终止游戏进度存 档的存储过程。 12、 根据权利要求 8所述的单机存档游戏的游戏进度存档存储方法, 其 特征在于, 在歩骤 12中, 所述客户端对所述游戏进度存档进行计算之前, 对所述游戏进度存档进行压縮, 对压縮后的游戏进度存档进行计算, 求出识 别信息; 当所述单机存档游戏为 flash单机存档游戏时, 对所述游戏进度存 档进行压縮包括: 从 flash游戏存档位置将游戏进度存档进行压縮。
  8. 13、 根据权利要求 12所述的单机存档游戏的游戏进度存档存储方法, 其特征在于, 在歩骤 12中, 对压縮后的游戏进度存档进行的计算为哈希计 算, 求出的识别信息为哈希值。 14、 根据权利要求 8所述的单机存档游戏的游戏进度存档存储方法, 其 特征在于, 歩骤 13具体包括以下歩骤: 歩骤 131、 所述服务器端接收该游戏进度存档及其识别信息, 将接收到 的识别信息存储到用户信息数据库中, 并对该游戏进度存档进行分块; 歩骤 132、 将各个分块分别存储到节点服务器集群中;
    歩骤 133、 将各个分块的存储信息存储到索引服务器中。
  9. 15、 根据权利要求 14所述的单机存档游戏的游戏进度存档存储方法, 其特征在于, 所述歩骤 131还包括以下歩骤:
    歩骤 134、 接收完该游戏进度存档之后, 针对该接收到的游戏进度存档 进行计算, 以求出第二识别信息;
    歩骤 135、 将所述第二识别信息与存储到用户信息数据库中的该游戏进 度存档的识别信息进行比较, 如果二者不相同, 则丢弃接收到的游戏进度存 档, 并告知客户端存档失败; 如果二者相同, 则执行歩骤 132。
  10. 16、 一种单机存档游戏的游戏进度存档获取方法, 其特征在于, 包括如 下歩骤:
    歩骤 21、 通过客户端向服务器端的管理服务器发送针对某一游戏进度 存档的下载请求信息, 所述下载请求信息包括要获取的游戏进度存档的下载 地址, 所述下载地址中包含所述游戏进度存档的识别信息;
    歩骤 22、 所述服务器端解析所述下载请求, 获得该游戏进度存档的下 载地址及识别信息;
    歩骤 23、 所述服务器端通过所述识别信息获取该游戏进度存档的各个 分块的存储信息;
    歩骤 24、 根据该存储信息, 获得该游戏进度存档的各个分块, 并合为 一个完整的游戏进度存档;
    歩骤 25、 在所述管理服务器接收所述客户端对所述单机存档游戏的游 戏进度存档的下载请求时, 将游戏进度存储服务器中对应于下载请求的完整 17、 根据权利要求 16所述的方法, 其特征在于, 歩骤 25中的游戏进度 存档为一压縮文件, 在歩骤 25之后还包括:
    将游戏进度存档的压縮文件解压存到本地该游戏的存档位置, 并以该存 档的进度运行游戏; 当所述单机存档游戏为 flash单机存档游戏时, 解压该 游戏进度存档到 flash游戏存档位置。
  11. 18、 根据权利要求 16所述的单机存档游戏的游戏进度存档获取方法, 其特征在于, 在歩骤 21之前还包括以下歩骤:
    歩骤 20 ' ' 、 通过所述客户端向所述服务器端发送针对某一游戏的游 戏进度存档下载请求;
    歩骤 20 ' 、 所述服务器端对通过所述客户端发送所述游戏进度存档下 载请求的用户进行身份验证, 如果身法合法, 则进行下一歩; 如果身份不合 法, 终止所述的单机存档游戏的游戏进度存档获取过程;
    歩骤 20、 所述服务器端将针对该用户的、 该游戏的、 所有或部分历史 游戏进度存档的存档标识发送给所述客户端, 所述存档标识包括下载地址。
  12. 19、 根据权利要求 18所述的单机存档游戏的游戏进度存档获取方法, 其特征在于, 在歩骤 20中, 所述历史游戏进度存档的存档标识以列表的形 式发送给所述客户端。
  13. 20、 根据权利要求 18所述的单机存档游戏的游戏进度存档获取方法, 其特征在于, 歩骤 22和歩骤 23中的所述识别信息为哈希值, 歩骤 23中的 所述各个分块的存储信息为分块与存储地点的对应信息。
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