CN111330284B - 游戏的存档方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏的存档方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,涉及数据处理领域。该方法应用于电子设备,电子设备的运行内存中运行有监听标记,方法包括:判断监听标记与预设存档标记值是否匹配;若匹配,则将单机游戏的当前数据存储到运行内存;根据运行内存中存储的当前数据,更新电子设备的机身存储中的存档文件;存档文件用于指示当单机游戏重新开启时,调用当前数据,从当前进度加载单机游戏。设置监听标记来检测运行在电子设备上的单机游戏的数据变化,用户在电子设备运行单机游戏时,无需手动保存游戏进度,即可对单机游戏的当前进度进行存档;另外,用户可以随时退出单机游戏,重新启动游戏时依据存档文件进行进度加载。

Description

游戏的存档方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及终端的数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏的存档方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着社会的进步和电子技术的快速发展,游戏行业进入了快速发展的阶段,游戏成为人们生活中不可或缺的部分。
按照游戏对网络的需求,目前的大多数游戏可以分为网络游戏和单机游戏两类。对于单机游戏而言,在退出游戏时,为了下一次进入游戏还具有之前的游戏进度,一般需要将单机游戏的游戏进度进行存档。在一种方案中,在用户终端上部署单机游戏时,每个单机游戏都会有一个单独的安装文件夹,用户可以在单机游戏结束后,通过手动选择是否对单机游戏的游戏进度进行保存;在另一种方案中,以用户终端是电脑为例,单机游戏部署在***盘中,会在***盘的“我的文档”中创建一个保存单机游戏进度的文件夹,并使用该文件夹来保存单机游戏的游戏进度,在这种情况下,其需要用户对游戏进度进行手动保存;如在退出游戏时,具有“确定退出”的选项,该“确定退出”中包括对单机游戏进行存档的指令,则用户终端在接收到存档指令时,对单机游戏的游戏进度进行存档。可以理解的,单机游戏所属的终端对游戏进度进行存档时,需要通过用户的手动选择,才能对单机游戏进行存档。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏的存档方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明提供一种游戏的存档方法,应用于电子设备,所述电子设备的运行内存中运行有监听标记,所述监听标记用于确定运行在所述电子设备上的单机游戏的数据变化情况,所述方法包括:判断所述监听标记与预设存档标记值是否匹配。若匹配,则将所述单机游戏的当前数据存储到所述运行内存;所述当前数据用于指示所述单机游戏的当前进度。根据所述运行内存中存储的所述当前数据,更新所述电子设备的机身存储中的存档文件;所述存档文件用于指示当所述单机游戏重新开启时,调用所述当前数据,从所述当前进度加载所述单机游戏。
在可选的实施方式中,根据所述运行内存中存储的所述当前数据,更新所述电子设备的机身存储中的存档文件,包括:根据所述运行内存中存储的所述当前数据,生成第一临时文件;所述第一临时文件为指示所述当前进度的待存档文件。根据所述第一临时文件,更新所述电子设备的机身存储中的存档文件。
在可选的实施方式中,所述根据所述运行内存中存储的所述当前数据,生成第一临时文件,包括:复制所述运行内存中的所述当前数据以获取所述当前数据的副本数据;将二进制转化后的所述副本数据存储至所述机身存储的所述第一临时文件。
在可选的实施方式中,所述根据所述第一临时文件,更新所述电子设备的机身存储中的存档文件,包括:判断所述机身存储中是否存在所述单机游戏的进度存档;所述进度存档具有游戏存档标识,所述游戏存档标识用于指示所述进度存档为所述单机游戏的有效存档。若是,则删除所述进度存档,并将所述游戏存档标识添加至所述第一临时文件。若否,则将所述第一临时文件存储至所述机身存储并将所述游戏存档标识添加至所述第一临时文件。
在可选的实施方式中,在所述根据所述运行内存中存储的所述当前数据,生成第一临时文件之后,所述方法还包括:将所述监听标记置为待存档标记值;所述待存档标记值用于指示所述电子设备不执行所述单机游戏的存档进程。
第二方面,本发明提供一种游戏的存档装置,应用于电子设备,所述电子设备的运行内存中运行有监听标记,所述监听标记用于确定运行在所述电子设备上的单机游戏的数据变化情况,所述装置包括:判断模块和执行模块。所述判断模块用于判断所述监听标记与预设存档标记值是否匹配。所述执行模块用于当所述监听标记与所述预设存档标记值匹配时,将所述单机游戏的当前数据存储到所述运行内存;所述当前数据用于指示所述单机游戏的当前进度。所述执行模块还用于根据所述运行内存中存储的所述当前数据,更新所述电子设备的机身存储中的存档文件;所述存档文件用于指示当所述单机游戏重新开启时,调用所述当前数据,从所述当前进度加载所述单机游戏。
在可选的实施方式中,所述执行模块还用于根据所述运行内存中存储的所述当前数据,生成第一临时文件;所述第一临时文件为指示所述当前进度的待存档文件。所述执行模块还用于根据所述第一临时文件,更新所述电子设备的机身存储中的存档文件。
在可选的实施方式中,所述执行模块还用于复制所述运行内存中的所述当前数据以获取所述当前数据的副本数据;所述执行模块还用于将二进制转化后的所述副本数据存储至所述机身存储的所述第一临时文件。
在可选的实施方式中,所述判断模块还用于判断所述机身存储中是否存在所述单机游戏的进度存档;所述进度存档具有游戏存档标识,所述游戏存档标识用于指示所述进度存档为所述单机游戏的有效存档。所述执行模块还用于若所述机身存储中存在所述单机游戏的进度存档时,删除所述进度存档,并将所述游戏存档标识添加至所述第一临时文件。所述执行模块还用于若所述机身存储中不存在所述单机游戏的进度存档时,将所述第一临时文件存储至所述机身存储并将所述游戏存档标识添加至所述第一临时文件。
在可选的实施方式中,所述执行模块还用于将所述监听标记置为待存档标记值;所述待存档标记值用于指示所述电子设备不执行所述单机游戏的存档进程。
第三方面,本发明提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现前述实施方式任一项所述的方法。
第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前述实施方式任一项所述的方法。
相较于现有技术,本发明提供一种游戏的存档方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,涉及数据处理领域。该游戏的存档方法应用于电子设备,所述电子设备的运行内存中运行有监听标记,所述监听标记用于确定运行在所述电子设备上的单机游戏的数据变化情况,所述方法包括:判断所述监听标记与预设存档标记值是否匹配;若匹配,则将所述单机游戏的当前数据存储到所述运行内存;所述当前数据用于指示所述单机游戏的当前进度;根据所述运行内存中存储的所述当前数据,更新所述电子设备的机身存储中的存档文件;所述存档文件用于指示当所述单机游戏重新开启时,调用所述当前数据,从所述当前进度加载所述单机游戏。设置监听标记来检测运行在电子设备上的单机游戏的数据变化,用户在电子设备运行单机游戏的过程中,无需手动保存单机游戏的进度,即可对单机游戏的当前进度进行存档;另外,用户可以随时退出单机游戏,重新启动单机游戏时,可以依据电子设备的机身存储中的存档文件进行进度加载。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏的存档方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏的存档方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏的存档方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种游戏的存档方法的流程示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏的存档方法的流程示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏的存档装置的方框示意图。
图标:100-电子设备,110-处理器,120-外部存储器接口,121-内部存储器,130-USB接口,140-充电管理模块,141-电源管理模块,142-电池,150-移动通信模块,160-无线通信模块,180-传感器模块,194-显示屏,40-存档装置,41-判断模块,42-执行模块。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
按照游戏对网络的需求,目前的大多数游戏可以分为网络游戏和单机游戏两类。对于单机游戏而言,在退出游戏时,为了下一次进入游戏还具有之前的游戏进度,一般需要将单机游戏的游戏进度进行存档。目前一般使用单机存档游戏***,该***包括客户端和服务器端,服务器端接收所述客户端对游戏进度存档的上传或下载的请求,将上传的游戏进度存档存储到游戏进度存储到服务端,或将游戏进度服务器端中对应于下载请求的游戏进度存档发送给客户端。
在一种方案中,在用户终端上部署单机游戏时,每个单机游戏都会有一个单独的安装文件夹,用户可以在单机游戏结束后,通过手动选择是否对单机游戏的游戏进度进行保存;在另一种方案中,以用户终端是电脑为例,单机游戏部署在***盘中,会在***盘的“我的文档”中创建一个保存单机游戏进度的文件夹,并使用该文件夹来保存单机游戏的游戏进度,在这种情况下,其需要用户对游戏进度进行手动保存;如在退出游戏时,具有“确定退出”的选项,该“确定退出”中包括对单机游戏进行存档的指令,则用户终端在接收到存档指令时,对单机游戏的游戏进度进行存档。可以理解的,单机游戏所属的终端对游戏进度进行存档时,需要通过用户的手动选择,才能对单机游戏进行存档。
目前的个人计算机(Personal Computer,PC)单机游戏,都会在硬盘中创建一个文件夹用来存游戏的进度;可以理解的,单机游戏所属的终端对游戏进度进行存档时,最终还是需要与服务器端进行数据交互,对用户终端没有网络的情况,并不能有效的进行单机游戏存档。
为了解决上述问题和背景技术提出的不足,本发明实施例提供一种游戏的存档方法,该存档方法应用于电子设备,请参见图1,图1为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。电子设备100可以包括处理器110,外部存储器接口120,内部存储器121,通用串行总线(Universal Serial Bus,USB)接口130,充电管理模块140,电源管理模块141,电池142,天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,传感器模块180,显示屏194,以及用户标识模块(Subscriber Identification Module,SIM)卡接口等。其中传感器模块180可以包括,但不限于压力传感器、陀螺仪传感器、气压传感器、磁传感器、加速度传感器、距离传感器、接近光传感器、指纹传感器、温度传感器、触摸传感器、环境光传感器、骨传导传感器等。
本发明实施例提供的卡段优化方法可以应用于手机、平板电脑、可穿戴设备、车载设备、增强现实(Augmented Reality,AR)/虚拟现实(Virtual Reality,VR)设备、笔记本电脑、超级移动个人计算机(Ultra-Mobile Personal Computer,UMPC)、上网本、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等电子设备上,本发明实施例对电子设备的具体类型不作任何限制。
可以理解的是,本发明实施例示意的结构并不构成对电子设备100的具体限定。在本发明另一些实施例中,电子设备100可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件,软件或软件和硬件的组合实现。
处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如:处理器110可以包括应用处理器(Application Processor,AP),调制解调处理器,图形处理器(Graphics ProcessingUnit,GPU),图像信号处理器(Image Signal Processor,ISP),控制器,存储器,视频编解码器,数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(Neural-Network Processing Unit,NPU)等。其中,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。其中,控制器可以是电子设备100的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。
处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。在一些实施例中,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了***的效率。
在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个接口。接口可以包括集成电路(Inter-Integrated Circuit,I2C)接口,集成电路内置音频(Inter-Integrated CircuitSound,I2S)接口,脉冲编码调制(Pulse Code Modulation,PCM)接口,通用异步收发传输器(Universal Asynchronous Receiver/Transmitter,UART)接口,移动产业处理器接口(Mobile Industry Processor Interface,MIPI),通用输入输出(General-PurposeInput/Output,GPIO)接口,用户标识模块(Subscriber Identity Module,SIM)接口,和/或通用串行总线(Universal Serial Bus,USB)接口等。
USB接口130是符合USB标准规范的接口,具体可以是Mini USB接口,Micro USB接口,USB Type C接口等。USB接口130可以用于连接充电器为电子设备100充电,也可以用于电子设备100与***设备之间传输数据。也可以用于连接耳机,通过耳机播放音频。该接口还可以用于连接其他电子设备,例如AR设备等。
可以理解的是,本发明实施例示意的各模块间的接口连接关系,只是示意性说明,并不构成对电子设备100的结构限定。在本发明另一些实施例中,电子设备100也可以采用上述实施例中不同的接口连接方式,或多种接口连接方式的组合。
充电管理模块140用于从充电器接收充电输入。其中,充电器可以是无线充电器,也可以是有线充电器。在一些有线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过USB接口130接收有线充电器的充电输入。在一些无线充电的实施例中,充电管理模块140可以通过电子设备100的无线充电线圈接收无线充电输入。充电管理模块140为电池142充电的同时,还可以通过电源管理模块141为电子设备供电。
电源管理模块141用于连接电池142,充电管理模块140与处理器110。电源管理模块141接收电池142和/或充电管理模块140的输入,为处理器110,内部存储器121,外部存储器,显示屏194,和无线通信模块160等供电。电源管理模块141还可以用于监测电池容量,电池循环次数,电池健康状态(漏电,阻抗)等参数。在其他一些实施例中,电源管理模块141也可以设置于处理器110中。在另一些实施例中,电源管理模块141和充电管理模块140也可以设置于同一个器件中。
电子设备100的无线通信功能可以通过天线1,天线2,移动通信模块150,无线通信模块160,调制解调处理器以及基带处理器等实现。
天线1和天线2用于发射和接收电磁波信号。电子设备100中的每个天线可用于覆盖单个或多个通信频带。不同的天线还可以复用,以提高天线的利用率。例如:可以将天线1复用为无线局域网的分集天线。在另外一些实施例中,天线可以和调谐开关结合使用。
移动通信模块150可以提供应用在电子设备100上的包括2G/3G/4G/5G等无线通信的解决方案。移动通信模块150可以包括至少一个滤波器,开关,功率放大器,低噪声放大器(Low Noise Amplifier,LNA)等。移动通信模块150可以由天线1接收电磁波,并对接收的电磁波进行滤波,放大等处理,传送至调制解调处理器进行解调。移动通信模块150还可以对经调制解调处理器调制后的信号放大,经天线1转为电磁波辐射出去。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以被设置于处理器110中。在一些实施例中,移动通信模块150的至少部分功能模块可以与处理器110的至少部分模块被设置在同一个器件中。调制解调处理器可以包括调制器和解调器。其中,调制器用于将待发送的低频基带信号调制成中高频信号。解调器用于将接收的电磁波信号解调为低频基带信号。随后解调器将解调得到的低频基带信号传送至基带处理器处理。低频基带信号经基带处理器处理后,被传递给应用处理器。应用处理器通过音频设备(不限于扬声器,受话器等)输出声音信号,或通过显示屏194显示图像或视频。在一些实施例中,调制解调处理器可以是独立的器件。在另一些实施例中,调制解调处理器可以独立于处理器110,与移动通信模块150或其他功能模块设置在同一个器件中。
无线通信模块160可以提供应用在电子设备100上的包括无线局域网(WirelessLocal Area Networks,WLAN)(如无线保真(Wireless Fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(Bluetooth,BT),全球导航卫星***(Global Navigation Satellite System,GNSS),调频(Frequency Modulation,FM),近距离无线通信技术(Near Field Communication,NFC),红外技术(Infrared,IR)等无线通信的解决方案。无线通信模块160可以是集成至少一个通信处理模块的一个或多个器件。无线通信模块160经由天线2接收电磁波,将电磁波信号调频以及滤波处理,将处理后的信号发送到处理器110。无线通信模块160还可以从处理器110接收待发送的信号,对其进行调频,放大,经天线2转为电磁波辐射出去。
在一些实施例中,电子设备100的天线1和移动通信模块150耦合,天线2和无线通信模块160耦合,使得电子设备100可以通过无线通信技术与网络以及其他设备通信。所述无线通信技术可以包括全球移动通讯***(Global System for Mobile Communications,GSM),通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS),码分多址接入(CodeDivision Multiple Access,CDMA),宽带码分多址(Wideband Code Division MultipleAccess,WCDMA),时分码分多址(Time-Division Code Division Multiple Access,TDSCDMA),长期演进(Long Term Evolution,LTE),BT,GNSS,WLAN,NFC,FM,和/或IR技术等。所述GNSS可以包括全球卫星定位***(Global Positioning System,GPS),全球导航卫星***(Global Navigation Satellite System,GLONASS),北斗卫星导航***(BeidouNavigation Satellite System,BDS),准天顶卫星***(Quasi-Zenith SatelliteSystem,QZSS)和/或星基增强***(Satellite Based Augmentation Systems,SBAS)。
电子设备100通过GPU,显示屏194,以及应用处理器等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏194和应用处理器。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。
显示屏194用于显示图像,视频等。显示屏194包括显示面板。显示面板可以采用液晶显示屏(Liquid Crystal Display,LCD),有机发光二极管(Organic Light-EmittingDiode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(Active-MatrixOrganic Light Emitting Diode的,AMOLED),柔性发光二极管(Flex Light-EmittingDiode,FLED),Mini Led,MicroLed,Micro-OLed,量子点发光二极管(Quantum Dot LightEmitting Diodes,QLED)等。在一些实施例中,电子设备100可以包括1个或N个显示屏194,N为大于1的正整数。
数字信号处理器用于处理数字信号,除了可以处理数字图像信号,还可以处理其他数字信号。例如,当电子设备100在频点选择时,数字信号处理器用于对频点能量进行傅里叶变换等。
视频编解码器用于对数字视频压缩或解压缩。电子设备100可以支持一种或多种视频编解码器。这样,电子设备100可以播放或录制多种编码格式的视频,例如:动态图像专家组(moving picture experts group,MPEG)1,MPEG2,MPEG3,MPEG4等。
NPU为神经网络(neural-network,NN)计算处理器,通过借鉴生物神经网络结构,例如借鉴人脑神经元之间传递模式,对输入信息快速处理,还可以不断的自学习。通过NPU可以实现电子设备100的智能认知等应用,例如:图像识别,人脸识别,语音识别,文本理解等。
外部存储器接口120可以用于连接外部存储卡,例如Micro SD卡,实现扩展电子设备100的存储能力。外部存储卡通过外部存储器接口120与处理器110通信,实现数据存储功能。例如将音乐,视频等文件保存在外部存储卡中。
内部存储器121可以用于存储计算机可执行程序代码,所述可执行程序代码包括指令。处理器110通过运行存储在内部存储器121的指令,从而执行电子设备100的各种功能应用以及数据处理。内部存储器121可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作***,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。存储数据区可存储电子设备100使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。此外,内部存储器121可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。
压力传感器用于感受压力信号,可以将压力信号转换成电信号。在一些实施例中,压力传感器可以设置于显示屏194。压力传感器的种类很多,如电阻式压力传感器,电感式压力传感器,电容式压力传感器等。电容式压力传感器可以是包括至少两个具有导电材料的平行板。当有力作用于压力传感器,电极之间的电容改变。电子设备100根据电容的变化确定压力的强度。当有触摸操作作用于显示屏194,电子设备100根据压力传感器检测所述触摸操作强度。电子设备100也可以根据压力传感器的检测信号计算触摸的位置。在一些实施例中,作用于相同触摸位置,但不同触摸操作强度的触摸操作,可以对应不同的操作指令。例如:当有触摸操作强度小于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行查看短消息的指令。当有触摸操作强度大于或等于第一压力阈值的触摸操作作用于短消息应用图标时,执行新建短消息的指令。
环境光传感器用于感知环境光亮度。电子设备100可以根据感知的环境光亮度自适应调节显示屏194亮度。环境光传感器也可用于拍照时自动调节白平衡。环境光传感器还可以与接近光传感器配合,检测电子设备100是否在口袋里,以防误触。
指纹传感器用于采集指纹。电子设备100可以利用采集的指纹特性实现指纹解锁,访问应用锁,指纹拍照,指纹接听来电等。
触摸传感器,也称“触控面板”。触摸传感器可以设置于显示屏194,由触摸传感器与显示屏194组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给应用处理器,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏194提供与触摸操作相关的视觉输出。在另一些实施例中,触摸传感器也可以设置于电子设备100的表面,与显示屏194所处的位置不同。
电子设备100的软件***可以采用分层架构,事件驱动架构,微核架构,微服务架构,或云架构等,本发明不对其进行限定。
下面在图1示出的电子设备100的基础上,以电子设备100包括运行内存(如RAM)和机身存储(如ROM)为例,本发明实施例提供一种游戏的存档方法,请参见图2,图2为本发明实施例提供的一种游戏的存档方法的流程示意图。电子设备的运行内存中运行有监听标记,该监听标记用于确定运行在电子设备上的单机游戏的数据变化情况,该存档方法包括:
S31、判断监听标记与预设存档标记值是否匹配。
若不匹配,则返回执行S31。例如,可以在单机游戏开始时,启动一个定时器进程,设置一个预设周期来检测监听标记与预设存档标记值是否匹配,当不匹配时,等待下一次的监听标记匹配过程;还可以是设置为梯形增加或降低的预设周期,也可以是在单机游戏的游戏逻辑层设置的固定存档节点,当到达该固定存档节点时,执行上述的S31。
针对上述的监听标记,其可以是在电子设备上部署单机游戏时,部署在运行内存上的一个进程;例如,该监听标记可以是单机游戏的程序中的一个“while”语句,将该“while”语句对应的进行运行在运行内存上;此处还可以将监听标记成为“变量”,该“变量”可以用来判断单机游戏的数据是否发生变化。例如,以上述的预设存档标记值是“TRUE”为例,当监听标记为“TRUE”时,确定监听标记与预设存档标记值匹配。
若监听标记与预设存档标记值匹配,则执行S32。
S32、将单机游戏的当前数据存储到运行内存。
该当前数据用于指示单机游戏的当前进度。例如,当前数据可以是游戏逻辑层将游戏逻辑层中变化的数据通过键值(Key-Value,K-V)结构的形式存储到RAM的MAP中的数据;应理解,监听标记在RAM中的数据发生变化时,监听标记的值可以变为“TRUE”,“TRUE”代表RAM中的数据发生了变化。
S33、根据运行内存中存储的当前数据,更新电子设备的机身存储中的存档文件。
该存档文件用于指示当单机游戏重新开启时,调用当前数据,从当前进度加载单机游戏。应理解,单机游戏退出的时候,存档文件是单独保存在机身存储的,其不会像运行内存上的数据被销毁。
首先,设置监听标记来检测运行在电子设备上的单机游戏的数据变化,进而在监听标记与预设存档标记值匹配时进行游戏存档,用户在电子设备运行单机游戏的过程中,无需手动保存单机游戏的进度,也不用和服务器端交互。
另外,用户可以在没有网络的情况下,随时退出单机游戏,重新启动单机游戏时,可以依据电子设备的机身存储中的存档文件进行进度加载。
为了便于理解上述的存档方法,本发明实施例给出一种可能的实施例,假设单机游戏运行在电子设备的游戏逻辑层中,当电子设备确定监听标记与预设存档标记值匹配时,可以新建一个存档线程,该存档线程与游戏逻辑层不在同一个进程中:因此,若单机游戏由于异常退出,或是其它原因退出时,存档线程保存存档文件的过程不会受到单机游戏退出游戏逻辑层的影响;换句话说,用户在电子设备端玩单机游戏是的过程中,用户可以随时退出单机游戏,再打开单机游戏时,由于电子设备的机身存储中具有该单机游戏的存档文件,可以从上次退出时(即上述的当前进度)的游戏进度加载游戏。
例如,可以使用上述的游戏逻辑层来执行上述的S31,使用上述的存档线程来执行上述的S32~S33;当电子设备由于用户的异常操作或其它原因退出单机游戏,且游戏逻辑层确定监听标记与预设存档标记值匹配时,存档线程可以执行后续的存档过程,以便保存单机游戏的游戏进度,避免了将存档过程和监听标记的判断过程均设置在游戏逻辑层上时,由于游戏逻辑层的关闭而导致游戏进度存档失败的情况。
电子设备的运行内存一般采用RAM、机身存储一般采用ROM;但是,RAM只能临时存储数据,若RAM断电,将丢失其上存储的内容;而机身存储采用ROM时,其为电子设备的内置存储器,存储在ROM上的数据可以持久化保存;应理解,当电子设备上运行单机游戏时,为了提高单机游戏的运行速度,数据交互大都发生在RAM上;当存档文件存储在RAM上,若是电子设备失去电源导致的游戏退出,就不可以对单机游戏进行存档了。为了解决上述问题,下面以图1示出的电子设备100为例,在图2的基础上,给出一种可能的实现方式,请参见图3,图3为本发明实施例提供的另一种游戏的存档方法的流程示意图。上述的S33可以包括:
S331、根据运行内存中存储的当前数据,生成第一临时文件。
该第一临时文件为指示当前进度的待存档文件。
S332、根据第一临时文件,更新电子设备的机身存储中的存档文件。
可以理解的,在运行内存中存储的当前数据基础上,生成一个第一临时文件,这样不会影响单机游戏的游戏逻辑层读取相应的数据;而根据第一临时文件更新机身存储中的存档文件,由于在进行存档文件更新时,不需要直接调用运行内存中的当前数据,可以保证单机游戏的流畅性。
另外,若电子设备失去电源导致单机游戏异常退出时,由于存档文件存储在机身存储(如ROM)中,其不会因为电子设备的电源失去而丧失其存储的内容,即,在电子设备恢复电源,并重新开启单机游戏时,可以从电子设备的机身存储中获取到存档文件,从存档文件对应的游戏进度加载该单机游戏。
在可选的实施方式中,数据一般以多种不同的形式存储在机身存储或运行内存中,如二进制数据、机械语言、汇编语言等各种不同的形式,为了提高游戏存档的效率以及加载存档文件的数据处理效率,下面以图1示出的电子设备100为例,在图3的基础上,以二进制数据为例,请参见图4,图4为本发明实施例提供的另一种游戏的存档方法的流程示意图。上述的S331可以包括:
S331a、复制运行内存中的当前数据以获取当前数据的副本数据。
S331b、将二进制转化后的副本数据存储至机身存储的第一临时文件。
可以理解的,将当前数据的副本转化为二进制的形式,再将其存储在机身存储的第一临时文件,若单机游戏重新启动时,可以通过读取二进制的存档文件,快速的加载单机游戏的进度,提高游戏的运行效率。
例如,可以从运行内存(如RAM)的MAP中复制一份完整当前数据的副本数据“D1”,将副本数据“D1”转化为二进制数据“B1”,将二进制数据“B1”保存到机身存储(ROM)的第一临时文件“X1”中,以便进行后续的存档文件更新。
当需要进行文件更新时,会采用覆盖(将原有文件删除)、直接存储(保留原有文件,使用标识或标签将原有数据无效化)等不同的方式,下面以图1示出的电子设备100为例,在图3的基础上,给出一种可能的实现方式,请参见图5,图5为本发明实施例提供的另一种游戏的存档方法的流程示意图。
上述的S332可以包括:
S332a、判断机身存储中是否存在单机游戏的进度存档。
该进度存档具有游戏存档标识,游戏存档标识用于指示进度存档为单机游戏的有效存档。例如,该游戏存档标识可以是对存档文件的命名,或是在存档文件中添加字符串等。
若是,则执行S332b;若否,则执行S332c。
S332b、删除进度存档,并将游戏存档标识添加至第一临时文件。
S332c、将第一临时文件存储至机身存储并将游戏存档标识添加至第一临时文件。
可以理解的,若机身存储中在本次存档之前已经存在游戏的进度存档,将该进度存档删除后,再将第一临时文件添加游戏存档标识,将其作为新的存档文件,可以有效的节省机身存储的空间,减少存档文件的存储资源占用。
例如,机身存储接收到第一临时文件“X1”时,判断机身存储之前是否已经存在旧的进度存档(假设游戏存档标识为“F1”),若存在,则将第一临时文件重新命名为“F1”,并将其作为单机游戏的进度存档,完成单机游戏的存档文件更新。
在可选的实施方式中,为了实现单机游戏的实时存档,在图3的基础上,给出一种可能的实现方式,请参见图6,图6为本发明实施例提供的另一种游戏的存档方法的流程示意图。在上述的S331之后,该存档方法还可以包括:
S34、将监听标记置为待存档标记值。
该待存档标记值用于指示电子设备不执行单机游戏的存档进程。例如,待存档标记值可以是“FALSE”。
应理解,在生成第一临时文件之后,机身存储进行存档文件更新的过程就与运行内存无关,而部署在运行内存上的监听标记,为了进行下一次游戏进度的存档,将其置为待存档标记“FALSE”,可以有效的检测下一次的单机游戏的数据变化,以便进行下一次的存档文件更新,减少用户存档的动作,提高游戏存档的准确性,并提高用户的游戏体验。
可以理解的,上述仅以游戏在运行(非退出游戏的情况)状态下进行的游戏存档,但是,其实上述的存档方法还可以用在单机游戏结束的过程中,例如,在接收到用户退出单机游戏的相关指令时,可以检测监听标记是否为“TRUE”,若不是,则可以直接退出单机游戏;若监听标记为“TRUE”,则代表在此过程(游戏结束过程)中,单机游戏的数据还发生了变化,电子设备就可以启动一个新的线程来执行上述S31~S34及其可能的子步骤,以便实现单机游戏的进度存档。例如,启动新的线程“R1”来执行后续的存档进程;将RAM中的当前数据序列化为二进制数据“B1”;将二进制数据“B1”保存到ROM的第一临时文件“X1”;判断ROM中之前是否已经存在旧的进度存档“F1”,如果已经存在就先删除进度存档“F1”,并将第一临时文件“X1”重命名为“F1”。
为了实现上述任一项游戏的存档方法,本发明实施例提供一种游戏的存档装置,应用于电子设备,电子设备的运行内存中设置有监听标记,监听标记表征运行在电子设备上的单机游戏的数据变化情况,请参见图7,图7为本发明实施例提供的一种游戏的存档装置的方框示意图。该存档装置40包括:判断模块41和执行模块42。
判断模块41用于判断监听标记与预设存档标记值是否匹配。
执行模块42用于当监听标记与预设存档标记值匹配时,将单机游戏的当前数据存储到运行内存。当前数据用于指示单机游戏的当前进度。
执行模块42还用于根据运行内存中存储的当前数据,更新电子设备的机身存储中的存档文件。存档文件用于指示当单机游戏重新开启时,调用当前数据,从当前进度加载单机游戏。
应理解,判断模块41和执行模块42可以协同实现上述的S31~S33及其可能的子步骤。
在可选的实施方式中,执行模块42还用于根据运行内存中存储的当前数据,生成第一临时文件。第一临时文件为指示当前进度的待存档文件。执行模块42还用于根据第一临时文件,更新电子设备的机身存储中的存档文件。
应理解,执行模块42可以实现上述的S331~S332及其可能的子步骤。
在可选的实施方式中,执行模块42还用于复制运行内存中的当前数据以获取当前数据的副本数据。执行模块42还用于将二进制转化后的副本数据存储至机身存储的第一临时文件。
应理解,执行模块42可以实现上述的S331a~S331b及其可能的子步骤。
在可选的实施方式中,判断模块41还用于判断机身存储中是否存在单机游戏的进度存档。进度存档具有游戏存档标识,游戏存档标识用于指示进度存档为单机游戏的有效存档。执行模块42还用于若机身存储中存在单机游戏的进度存档时,删除进度存档,并将游戏存档标识添加至第一临时文件。执行模块42还用于若机身存储中不存在单机游戏的进度存档时,将第一临时文件存储至机身存储并将游戏存档标识添加至第一临时文件。
应理解,判断模块41和执行模块42可以协同实现上述的S332a、S332b、S332c及其可能的子步骤。
在可选的实施方式中,执行模块42还用于将监听标记置为待存档标记值。待存档标记值用于指示电子设备不执行单机游戏的存档进程。
应理解,执行模块42可以实现上述的S34及其可能的子步骤。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的***来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
综上所述,本发明提供一种游戏的存档方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,涉及数据处理领域。该游戏的存档方法应用于电子设备,电子设备的运行内存中设置有监听标记,监听标记表征运行在电子设备上的单机游戏的数据变化情况,方法包括:判断监听标记与预设存档标记值是否匹配;若匹配,则将单机游戏的当前数据存储到运行内存;当前数据用于指示单机游戏的当前进度;根据运行内存中存储的当前数据,更新电子设备的机身存储中的存档文件;存档文件用于指示当单机游戏重新开启时,调用当前数据,从当前进度加载单机游戏。设置监听标记来检测运行在电子设备上的单机游戏的数据变化,用户在电子设备运行单机游戏的过程中,无需手动保存单机游戏的进度,即可对单机游戏的当前进度进行存档;另外,用户可以随时退出单机游戏,重新启动单机游戏时,可以依据电子设备的机身存储中的存档文件进行进度加载。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种游戏的存档方法,其特征在于,应用于电子设备,所述电子设备运行有游戏逻辑层和存档线程;所述电子设备的运行内存中运行有监听标记,所述监听标记用于确定运行在所述游戏逻辑层上的单机游戏的数据变化情况,所述方法包括:
所述游戏逻辑层判断所述监听标记与预设存档标记值是否匹配;
若匹配,所述存档线程则将所述单机游戏的当前数据存储到所述运行内存;所述当前数据用于指示所述单机游戏的当前进度;
所述存档线程根据所述运行内存中存储的所述当前数据,生成第一临时文件;所述第一临时文件为指示所述当前进度的待存档文件;
所述存档线程根据所述第一临时文件,更新所述电子设备的机身存储中的存档文件;所述存档文件用于指示当所述单机游戏重新开启时,调用所述当前数据,从所述当前进度加载所述单机游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述存档线程根据所述运行内存中存储的所述当前数据,生成第一临时文件,包括:
复制所述运行内存中的所述当前数据以获取所述当前数据的副本数据;
将二进制转化后的所述副本数据存储至所述机身存储的所述第一临时文件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述存档线程根据所述第一临时文件,更新所述电子设备的机身存储中的存档文件,包括:
判断所述机身存储中是否存在所述单机游戏的进度存档;所述进度存档具有游戏存档标识,所述游戏存档标识用于指示所述进度存档为所述单机游戏的有效存档;
若是,则删除所述进度存档,并将所述游戏存档标识添加至所述第一临时文件;
若否,则将所述第一临时文件存储至所述机身存储并将所述游戏存档标识添加至所述第一临时文件。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,在所述存档线程根据所述运行内存中存储的所述当前数据,生成第一临时文件之后,所述方法还包括:
将所述监听标记置为待存档标记值;所述待存档标记值用于指示所述电子设备不执行所述单机游戏的存档进程。
5.一种游戏的存档装置,其特征在于,应用于电子设备,所述电子设备的运行内存中运行有监听标记,所述监听标记用于确定运行在所述电子设备上的单机游戏的数据变化情况,所述装置包括:游戏逻辑层和存档线程;
所述游戏逻辑层,用于判断所述监听标记与预设存档标记值是否匹配;
所述存档线程,用于根据所述运行内存中存储的当前数据,生成第一临时文件;所述第一临时文件为指示所述当前进度的待存档文件;
所述存档线程,还用于根据所述第一临时文件,更新所述电子设备的机身存储中的存档文件;所述存档文件用于指示当所述单机游戏重新开启时,调用所述当前数据,从所述当前进度加载所述单机游戏。
6.根据权利要求5所述的存档装置,其特征在于,所述存档线程还用于复制所述运行内存中的所述当前数据以获取所述当前数据的副本数据;
所述存档线程还用于将二进制转化后的所述副本数据存储至所述机身存储的所述第一临时文件。
7.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-4任一项所述的方法。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-4任一项所述的方法。
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