CN1858755A - 保持网络游戏连续性的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及网络游戏技术,公开了一种保持网络游戏连续性的方法,使得用户重新登录后可以继续上次的网络游戏。本发明中,游戏客户端通知游戏服务器对正以指定用户标识进行游戏的游戏数据进行备份,在用户重登录时如果游戏服务器判定该用户标识有已备份的数据,则通过游戏客户端询问用户是否继续游戏,如果得到用户希望继续游戏的应答则重新载入为该用户标识备份的数据,并恢复当时的游戏场景。游戏服务器收到游戏客户端的通知后,对游戏数据的备份可以只进行一次也可以周期性备份多次。可以用相同或不同的游戏客户端进行重登录。

Description

保持网络游戏连续性的方法
技术领域
本发明涉及网络游戏技术,特别涉及保持网络游戏连续性的方法。
背景技术
随着网络技术的发展,移动互联网的传输和承载能力已经有了很大提高,通过诸如手机等移动终端上网的概念对消费者来说已经不再陌生。目前移动互联网已经可同时提供话音、传真、数据、图像、多媒体等高品质电信服务,其中,面向移动终端用户推出的在线游戏受到日益广泛的欢迎。
在线游戏在实际使用中,经常会出现由于外部通信环境或移动终端本身功能的限制而不得不中途退出游戏的情况。例如,当移动终端因电量不足而自动关机时,游戏将被迫终止,玩家在本终端或其它终端重新登录后,只能开始新的一次游戏过程。此外,玩游戏的过程中不能更换终端,举例来说,对于支持移动终端和PC对玩的游戏,如果用户在坐车过程中已经开始通过移动终端开始游戏,即使在游戏过程中回到了家里,也无法改为使用PC继续路上的游戏,通常玩家需要在PC上重新登录后开始新的一次游戏过程。
在实际应用中,上述方案存在以下问题:用户无法在重新登录后继续上次的网络游戏。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种保持网络游戏连续性的方法,使得用户重新登录后可以继续上次的网络游戏。
为实现上述目的,本发明提供了一种保持网络游戏连续性的方法,包含以下步骤:
A在游戏进行中,游戏客户端向游戏服务器发送包含用户标识的第一消息;
B所述游戏服务器根据来自所述游戏客户端的第一消息中的用户标识,对正以该用户标识进行游戏的游戏数据进行备份;
C有游戏客户端登录时,如果登录的用户标识存在已备份的游戏数据,则所述游戏服务器重新载入为该用户标识备份的游戏数据,恢复当时的游戏场景。
其中,所述步骤C进一步包含以下子步骤:
如果登录的用户标识存在已备份的游戏数据,则由所述游戏服务器向所述游戏客户端发送第二消息,询问使用该游戏客户端的用户是否需要继续上次的游戏,如果该游戏客户端回复需要继续上次游戏的应答,则所述游戏服务器重新载入为该用户标识备份的游戏数据并恢复当时的游戏场景,否则开始新的游戏。
此外在所述方法中,所述步骤A中,所述游戏客户端还将自身的游戏场景数据发送到所述游戏服务器以供备份;
所述步骤C中,如果登录的用户标识存在已备份的游戏数据,所述游戏服务器还将备份的数据中来自原先游戏客户端的游戏场景数据发送到新登录的游戏客户端,以供该游戏客户端恢复游戏场景数据。
此外在所述方法中,所述游戏服务器备份的游戏数据包含以下数据之一或其任意组合:
所述游戏服务器端的游戏场景数据、所述游戏客户端的游戏场景数据、以及其它游戏客户端发送给所述游戏客户端的数据。
此外在所述方法中,所述步骤A由使用所述游戏客户端的用户手工发起或由所述游戏客户端在预置条件下自动发起。
此外在所述方法中,所述游戏客户端在发生以下原因之一时向所述游戏服务器发送第一消息:
用户希望换一个游戏客户端、游戏客户端信号弱于门限、游戏客户端电量少于门限。
此外在所述方法中,步骤A中发送第一消息的游戏客户端和步骤C中以相同用户标识重新登录的游戏客户端是不同游戏客户端。
此外在所述方法中,步骤A中发送第一消息的游戏客户端和步骤C中以相同用户标识重新登录的游戏客户端是同一个游戏客户端。
此外在所述方法中,所述步骤B中所述游戏服务器对所述游戏数据的备份是周期性进行的。
此外在所述方法中,所述步骤B中所述游戏服务器仅在收到所述第一消息对所述游戏数据备份一次。
通过比较可以发现,本发明的技术方案与现有技术的主要区别在于,游戏客户端通知游戏服务器对正以指定用户标识进行游戏的游戏数据进行备份,在用户重登录时如果游戏服务器判定该用户标识有已备份的数据,则通过游戏客户端询问用户是否继续游戏,如果得到用户希望继续游戏的应答则重新载入为该用户标识备份的数据,并恢复当时的游戏场景。
游戏服务器收到游戏客户端的通知后,对游戏数据的备份可以只进行一次也可以周期性备份多次。
可以用相同或不同的游戏客户端进行重登录。
这种技术方案上的区别,带来了较为明显的有益效果,即因为及时对用户当前的游戏数据进行了备份,并且在用户重登录时根据用户标识恢复了游戏数据,所以用户暂时退出通信网络不会影响游戏的连续性。
因为可以通过一次消息触发周期性的多次备份,所以可以应用于无法预测游戏中断时间的场合,例如游戏客户端电池将耗尽、或进入信号不佳的地区。
因为可以使用不同的游戏客户端重登录,所以用户可以在不同的地点使用最合适的游戏客户端,而不会影响游戏的连续性。例如,在途中可以用手机,回到家后可以用个人计算机。
附图说明
图1是根据本发明的在网络游戏环境下,用户重登陆后继续玩游戏的方法原理图;
图2是根据本发明第一实施例中的游戏服务器收到消息后的处理流程图;
图3是根据本发明第一实施例中的用户重登陆的处理流程图;
图4是根据本发明第二实施例中的游戏服务器收到消息后的处理流程图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述。
本发明的核心在于,游戏客户端通过向游戏服务器发送含有用户标识的消息,通知游戏服务器对正以该用户标识进行游戏的游戏数据进行备份。当有游戏客户端登陆时,游戏服务器判断该客户端的用户标识是否有已备份的数据,如果有,就对使用该用户标识的游戏客户端进行重登陆处理;否则,就为该游戏客户端开始一个新的游戏。其原理如图1所示。
在步骤110中,游戏客户端通过使用该客户端的用户手动或该客户端在预置条件下自动地向游戏服务器发送含有用户标识的消息。比如说,当游戏客户端的用户希望换一个游戏客户端继续游戏时,就通过该用户手动地向游戏服务器发送含有用户标识的消息,通知游戏服务器对以该用户标识进行游戏的游戏数据进行备份;当游戏客户端的信号较弱或电量较低时,该游戏客户端就自动地向游戏服务器发送含有用户标识的消息,通知游戏服务器对以该用户标识进行游戏的游戏数据进行备份。另外,游戏客户端还需将自身的游戏场景数据发送到游戏服务器以供备份。
接着,在步骤120中,游戏服务器根据接收到的消息中的用户标识,对正以该用户标识进行游戏的游戏数据进行备份。其中所述的游戏数据包含游戏服务器端的游戏场景数据、游戏客户端的游戏场景数据、以及其它游戏客户端发送给该游戏客户端的数据的任意组合或其中之一。另外,游戏服务器对该数据的备份可以是仅在收到含有用户标识的消息时备份一次,也可以是在收到含有用户标识的消息后周期性的进行备份。
接着,在步骤130中,当有游戏客户端登陆时,游戏服务器判断该客户端的用户标识是否存在已备份的游戏数据。如果没有,说明使用该客户端的用户是首次登陆,进入步骤150,为该客户端开始一个新游戏;如果有,则说明使用该客户端的用户是重登陆,进入步骤140。
在步骤140中,游戏服务器对使用该用户标识的游戏客户端进行重登陆处理。比如说,游戏服务器通过向游戏客户端发送消息,询问使用该客户端的用户是否需要继续上次的游戏,如果该客户端回复需要继续上次游戏的应答,则游戏服务器重新载入为该用户标识备份的游戏数据并恢复当时的游戏场景,并将备份的数据中来自原先游戏客户端的游戏场景数据发送到新登录的游戏客户端,以供该游戏客户端恢复游戏场景数据;如果该客户端回复不需要继续上次游戏的应答,则开始新的游戏。
由此可见,由于游戏服务器对游戏客户端当前的游戏数据进行了备份,并且在用户登陆时,无论该用户使用的游戏客户端是否发生变化,游戏服务器都可以通过用户标识来确定该用户是否为重登陆,如果是,则可以为该用户恢复当时的游戏场景,使得不会因为用户暂时退出通信网络而影响游戏的连续性。
下面对本发明的第一实施例进行详细说明,本实施例应用于游戏客户端的用户希望换一个游戏客户端继续游戏的情况。
当游戏客户端的用户希望换一个游戏客户端继续游戏时,就通过该用户手动地向游戏服务器发送含有用户标识的消息,通知游戏服务器对以该用户标识进行游戏的游戏数据进行备份。另外,该游戏客户端还需将自身的游戏场景数据发送到游戏服务器,以供游戏服务器备份游戏客户端的游戏场景数据。在游戏客户端,通过消息将含有用户标识以及自身的游戏场景数据发送到游戏服务器后,使用该游戏客户端的用户就可以退出该客户端了。
游戏服务器在接收到消息后的处理流程如图2所示。
在步骤210中,游戏服务器判断接收到的消息是否为游戏客户端的用户希望更换一个游戏客户端但继续游戏而发送的含有用户标识的消息。如果是,就进入步骤240,否则,就进入步骤220。
在步骤240中,也就是游戏服务器接收到游戏客户端发送的含有用户标识的消息后,根据接收到的消息中的用户标识,对正以该用户标识进行游戏的游戏数据进行备份,且只需备份一次。备份的数据包含游戏服务器端的游戏场景数据、游戏客户端的游戏场景数据、以及其它游戏客户端发送给该游戏客户端的数据的任意组合或其中之一。
在步骤220中,也就是游戏服务器接收到的消息不是游戏客户端发送的含有用户标识的消息后,判断该消息是否为发给暂时退出的游戏客户端用户的消息。如果是,就进入步骤230,为暂时退出的游戏客户端用户保存该数据;否则,就进入步骤250,进行其他消息的处理。这是因为,游戏服务器不仅需要为暂时退出的游戏客户端用户备份游戏服务器端的游戏场景数据和游戏客户端的游戏场景数据,还需要备份其它游戏客户端发送给该游戏客户端的数据。因此,如果游戏服务器接收到了其它游戏客户端发送给暂时退出的游戏客户端用户的数据,也需将该数据保存,以便当该暂时退出的用户重登陆时,能恢复当时的游戏场景。
当用户在更换了游戏客户端后进行登陆时,游戏服务器判断登陆的游戏客户端的用户标识是否存在已备份的游戏数据。由于使用该游戏客户端的用户是在更换了游戏客户端后进行重登陆,因此,游戏服务器可以查找到该游戏客户端的用户标识存在已备份的游戏数据。所以,游戏服务器对给游戏客户端进行重登陆处理,具体处理流程如图3所示。
在步骤310中,游戏服务器向登陆的游戏客户端发送消息,询问使用该游戏客户端的用户是否需要继续上次的游戏,如果该游戏客户端回复需要继续上次游戏的应答,则进入步骤320;如果该游戏客户端回复不需要继续上次游戏的应答,则进入步骤340,开始新的游戏。
在步骤320中,游戏服务器读取为该用户标识备份的游戏数据,比如游戏服务器端的游戏场景数据、游戏客户端的游戏场景数据、以及其它游戏客户端发送给该游戏客户端的数据的其中之一或其任意组合。
接着进入步骤330,游戏服务器重新载入为该用户标识备份的游戏数据并恢复当时的游戏场景,并将备份的数据中来自原先游戏客户端的游戏场景数据发送到登录的游戏客户端,以供该游戏客户端恢复游戏场景数据。
在本实施例中,由于及时地对用户当前的游戏数据进行了备份,并且在用户重登录时可以根据用户标识恢复当时的游戏场景,因此即使用户是在更换了游戏客户端后重新登陆,仍可继续上次的网络游戏。也就是说,用户可以在不同的地点使用最合适的游戏客户端,比如说,在途中可以用手机,回到家后可以用个人计算机,使用不同的游戏客户端重登陆后,仍然不会影响到游戏的连续性。
下面对本发明的第二实施例进行说明,本实施例应用于游戏客户端的电量较低或信号较弱,但游戏客户端的用户希望继续游戏的情况。
当游戏客户端的信号弱于预置的门限或电量少于预置的门限时,该游戏客户端就自动地向游戏服务器发送含有用户标识的消息,通知游戏服务器对以该用户标识进行游戏的游戏数据进行备份。
游戏服务器在接收到消息后的处理流程如图4所示。
在步骤410中,游戏服务器判断接收到的消息是否为游戏客户端由于信号弱于预置的门限或电量少于预置的门限而发送的含有用户标识的消息,如果是,则进入步骤420;否则,进入步骤430,进行其他消息处理。
在步骤420中,游戏服务器启动定时器,根据接收到的消息中的用户标识,周期性的对正以该用户标识进行游戏的游戏数据进行备份。这是因为游戏客户端是由于信号弱于预置的门限或电量少于预置的门限而发送含有用户标识的消息,因此,游戏客户端本身也无法预测游戏中断时间的场合,所以,需要游戏服务器通过一次消息触发周期性的多次备份,以保证该游戏客户端再次登陆后,能恢复当时的游戏环境。其中所述的游戏数据包含游戏服务器端的游戏场景数据、游戏客户端的游戏场景数据、以及其它游戏客户端发送给该游戏客户端的数据的任意组合或其中之一。
当用户所在的游戏客户端重新登陆时,游戏服务器判断登陆的游戏客户端的用户标识是否存在已备份的游戏数据。由于该游戏客户端之前已发送过含有用户标识的消息,因此,游戏服务器可以查找到该游戏客户端的用户标识存在已备份的游戏数据。所以,游戏服务器对给游戏客户端进行重登陆处理,具体处理流程如图3所示,其步骤已在本发明的第一实施例中详细说明,在此不再赘述。
在本实施例中,即使游戏客户端的电池将耗尽、或进入信号不佳的地区,也可以通过游戏服务器对用户当前的游戏数据进行的及时备份,并且在用户重登录时根据用户标识恢复当时的游戏环境,使得用户即使暂时退出通信网络仍不会影响游戏的连续性。
虽然通过参照本发明的某些优选实施例,已经对本发明进行了图示和描述,但本领域的普通技术人员应该明白,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。

Claims (10)

1.一种保持网络游戏连续性的方法,其特征在于,包含以下步骤:
A在游戏进行中,游戏客户端向游戏服务器发送包含用户标识的第一消息;
B所述游戏服务器根据来自所述游戏客户端的第一消息中的用户标识,对正以该用户标识进行游戏的游戏数据进行备份;
C有游戏客户端登录时,如果登录的用户标识存在已备份的游戏数据,则所述游戏服务器重新载入为该用户标识备份的游戏数据,恢复当时的游戏场景。
2.根据权利要求1所述的保持网络游戏连续性的方法,其特征在于,所述步骤C进一步包含以下子步骤:
如果登录的用户标识存在已备份的游戏数据,则由所述游戏服务器向所述游戏客户端发送第二消息,询问使用该游戏客户端的用户是否需要继续上次的游戏,如果该游戏客户端回复需要继续上次游戏的应答,则所述游戏服务器重新载入为该用户标识备份的游戏数据并恢复当时的游戏场景,否则开始新的游戏。
3.根据权利要求1所述的保持网络游戏连续性的方法,其特征在于,所述步骤A中,所述游戏客户端还将自身的游戏场景数据发送到所述游戏服务器以供备份;
所述步骤C中,如果登录的用户标识存在已备份的游戏数据,所述游戏服务器还将备份的数据中来自原先游戏客户端的游戏场景数据发送到新登录的游戏客户端,以供该游戏客户端恢复游戏场景数据。
4.根据权利要求3所述的保持网络游戏连续性的方法,其特征在于,所述游戏服务器备份的游戏数据包含以下数据之一或其任意组合:
所述游戏服务器端的游戏场景数据、所述游戏客户端的游戏场景数据、以及其它游戏客户端发送给所述游戏客户端的数据。
5.根据权利要求1所述的保持网络游戏连续性的方法,其特征在于,所述步骤A由使用所述游戏客户端的用户手工发起或由所述游戏客户端在预置条件下自动发起。
6.根据权利要求5所述的保持网络游戏连续性的方法,其特征在于,所述游戏客户端在发生以下原因之一时向所述游戏服务器发送第一消息:
用户希望换一个游戏客户端、游戏客户端信号弱于门限、游戏客户端电量少于门限。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的保持网络游戏连续性的方法,其特征在于,步骤A中发送第一消息的游戏客户端和步骤C中以相同用户标识重新登录的游戏客户端是不同游戏客户端。
8.根据权利要求1至6中任一项所述的保持网络游戏连续性的方法,其特征在于,步骤A中发送第一消息的游戏客户端和步骤C中以相同用户标识重新登录的游戏客户端是同一个游戏客户端。
9.根据权利要求1至6中任一项所述的保持网络游戏连续性的方法,其特征在于,所述步骤B中所述游戏服务器对所述游戏数据的备份是周期性进行的。
10.根据权利要求1至6中任一项所述的保持网络游戏连续性的方法,其特征在于,所述步骤B中所述游戏服务器仅在收到所述第一消息对所述游戏数据备份一次。
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