WO2015159747A1 - メッセージ入力受付装置、メッセージシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

メッセージ入力受付装置、メッセージシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

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user
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registration
selection
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央 海老原
澄枝 餘吾
史郎 五十嵐
永代 折原
勇太 水野
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
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    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/572Communication between players during game play of non game information, e.g. e-mail, chat, file transfer, streaming of audio and streaming of video

Definitions

  • the present invention relates to a message input receiving device, a message system, a program, and an information storage medium.
  • a system that can communicate by transmitting and receiving messages between a plurality of users is known.
  • a game system is known in which a plurality of users can communicate with each other by transmitting and receiving messages while playing a game.
  • a method of inputting a message into an input field is adopted as a method of inputting a message.
  • this input method it is possible to input a message having contents suitable for the current situation.
  • the game situation may change while a message is being input, and a situation may occur in which the content of the input message does not match the current situation.
  • a method of inputting a message by selecting a pre-registered message is also employed. According to this input method, it is possible to shorten the time required to input a message, but since only a message with a predetermined content can be selected, the content of the message becomes inflexible, and the current situation In some cases, it was not possible to input a message that matches the content. That is, when a message having a content suitable for the current situation is not registered in advance, a message having a content suitable for the current situation cannot be input.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a message input reception device and a message system capable of reducing the time required for message input while ensuring flexibility regarding the content of the message. It is to provide a program and an information storage medium.
  • the message input receiving device is a registration message registered in advance, and a symbol string related to at least one object is set to be insertable at a predetermined position or replaceable with a predetermined portion.
  • Registration message data acquisition means for acquiring the registration message data stored in the registration message data storage means for storing registration message data indicating the registered object-related registration message, and selection of an object displayed on the screen is received from the user
  • Inserting an object selection reception result acquisition unit for acquiring a reception result of the object selection reception unit and a symbol string associated with at least one object selected by the user at the predetermined position of the object related registration message, or Predetermined
  • Predetermined A message obtained by replacing and minutes including a message obtaining means for obtaining a message input by the user.
  • the message system is a registration message registered in advance, and indicates an object-related registration message set so that a symbol string related to at least one object can be inserted into a predetermined position or can be replaced with a predetermined part.
  • Registration message data acquisition means for acquiring the registration message data stored in the registration message data storage means for storing registration message data, and an acceptance result of an object selection acceptance means for accepting selection of an object displayed on the screen from a user.
  • An object selection acceptance result acquisition means to acquire, and a symbol string associated with at least one object selected by the user is inserted into the predetermined position of the object-related registration message or replaced with the predetermined portion.
  • the resulting message includes a message obtaining means for obtaining a message input by the user.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a message system according to an embodiment of the present invention.
  • the message system realizes chat in which a plurality of users participate by controlling transmission and reception of messages among a plurality of users.
  • the message system 1 includes a server 10 and a plurality of terminals 20.
  • the server 10 and each terminal 20 can transmit / receive data to / from each other via the communication network 2.
  • the server 10 is realized by a server computer. As shown in FIG. 1, the server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, and a communication unit 13.
  • the control unit 11 includes one or a plurality of microprocessors and the like, and executes processing according to an operating system and other programs.
  • the storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive).
  • the communication unit 13 is for performing data communication via the communication network 2.
  • the terminal 20 is a computer operated by a user.
  • the terminal 20 is installed in, for example, a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, or a game machine (a home game machine or an amusement facility). (Including arcade game machines).
  • the terminal 20 includes a control unit 21, a storage unit 22, a communication unit 23, an operation unit 24, and a display unit 25.
  • the control unit 21, the storage unit 22, and the communication unit 23 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the server 10.
  • the operation unit 24 is an input device, for example, a pointing device such as a touch panel.
  • the display unit 25 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays various images according to instructions from the control unit 21.
  • the program and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 22 are supplied to the server 10 or the terminal 20 via the communication network 2, for example.
  • the server 10 or the terminal 20 may include a component for reading a program or data stored in a computer-readable information storage medium (for example, a memory card or an optical disk). And a program and data may be supplied to the server 10 or the terminal 20 via an information storage medium.
  • storage part 22 may be memorize
  • the chat executed in the message system 1 will be described.
  • a case where four users playing a game chat with each other in cooperation to defeat a common enemy will be described as an example.
  • these four users are described as users A, B, C, and D, respectively, and when there is no need to distinguish the users A to D, they are simply described as “users”.
  • the “user” here is a person who inputs a message (a person who operates the terminal 20), and can be said to be a game player.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 25 of the terminal 20.
  • the game screen displayed on the terminal 20 of the user A will be described.
  • the terminal 20 includes a touch panel provided on the display unit 25 so that the user can select an object displayed on the game screen by bringing a finger into contact with the object displayed on the game screen. This will be explained as follows.
  • a game image showing the state of the game being executed is displayed.
  • an enemy object 32 representing a common enemy of the users A, B, C, and D is displayed.
  • the enemy object 32 is an image representing an enemy.
  • the game screen 30 displays user objects 34A, 34B, 34C, and 34D representing the users A, B, C, and D, respectively.
  • User objects 34A to 34D are avatar images representing users A to D, respectively. In the following, when it is not necessary to distinguish the user objects 34A to 34D, they are simply referred to as “user object 34”.
  • item objects 36X, 36Y, and 36Z representing the items X, Y, and Z are displayed.
  • Item objects 36X to 36Z are images representing items X to Z, respectively.
  • item object 36 when it is not necessary to distinguish the item objects 36X to 36Z, they are simply referred to as “item object 36”.
  • Item is used in the game.
  • An “item” causes a predetermined effect when used in a game.
  • the “item” is for allowing the user to advantageously advance the battle with the enemy.
  • the user can use the item by selecting the item object 36.
  • an attack icon 38 is displayed on the game screen 30.
  • the attack icon 38 is an icon for instructing an attack on the enemy.
  • the user selects a site to be attacked.
  • the head, the left arm, or the right arm can be selected as the attack target region. That is, when the user selects any one of the enemy's head, left arm, or right arm as the attack target part after selecting the attack icon 38, the attack on the selected part is executed.
  • the enemy has a weapon with his left hand and a shield with his right hand.
  • the enemy's attack power can be reduced by attacking the enemy's left arm, and the enemy's defense power can be reduced by attacking the enemy's right arm. Also, for example, when the damage given to the enemy's head reaches a predetermined value, the enemy is exterminated.
  • chat icon 40 is displayed on the game screen 30.
  • the chat icon 40 is an icon for making a statement. That is, the chat icon 40 is an icon for inputting a message to another user.
  • the “message” is information transmitted between terminals operated by the user, and is, for example, a symbol string, a moving image, a voice, or a combination thereof input or designated by the user.
  • symbol string means a character string (including, for example, emoticons, ASCII art, plus / minus constituting a cipher or the like that can be communicated only between users), an image, or a combination thereof.
  • symbol string also includes a symbol string having a length of “1”.
  • FIG. 3 shows an example of the game screen 30 in this case.
  • a plurality of registration message objects 42A, 42B, 42C, 42D, 42E, and 42F each representing a plurality of registration messages are displayed.
  • a user can input a message to another user by selecting one of the registered message objects 42A to 42F.
  • the registration message objects 42A to 42F are simply referred to as “registration message object 42” when it is not necessary to distinguish them.
  • a message related to a certain target for example, an attack target part, an item, or a user
  • a message that prompts another user for an action e.g., attacking an enemy, using an item, using a special skill, or using magic
  • the action target for example, the attack target part, the item to be used, the special technique to be used, the magic to be used, etc.
  • a message including a tag can be registered as a registration message.
  • tags of ⁇ part>, ⁇ item>, and ⁇ user> are included in the registration message.
  • the ⁇ part> tag is included in the registration message represented by the registration message object 42A.
  • This registration message is a message that calls other users to perform an attack on a certain part, but the part indicating the attack target part is a ⁇ part> tag, and the attack target part is specific. It is not specified in.
  • the ⁇ part> tag indicates a part to be replaced with the name of any part. Since the name of any part is inserted at the position indicated by the ⁇ part> tag, the ⁇ part> tag indicates the position where the name of any part is inserted. You can also.
  • the registration message represented by the registration message object 42C includes an ⁇ item> tag.
  • This registration message is a message that tells other users to use a certain item, but the part indicating the item to be used is an ⁇ item> tag, and the item to be used is specifically specified. There is no state.
  • the ⁇ item> tag indicates a portion to be replaced with the name of any item.
  • the ⁇ item> tag indicates the position where the name of any item is inserted. You can also.
  • a ⁇ user> tag is included in the registration message represented by the registration message object 42E.
  • This registration message is a message (greeting) to a certain user, but the portion indicating the other user is a ⁇ user> tag, and the other user is not specifically designated.
  • the ⁇ user> tag indicates a part to be replaced with the name of any user. Since the name of any user is inserted at the position indicated by the ⁇ user> tag, the ⁇ user> tag indicates the position where the name of any user is inserted. You can also.
  • the example of the tag is not limited to the example described above.
  • a tag indicating a special technique or magic may be included in the registration message. It is also possible to register a message that does not include a tag as described above as a registration message (see registration message object 42F).
  • FIG. 4 shows an example of the game screen 30 when the registration message object 42 representing the registration message including the tag is selected by the user.
  • FIG. 4 shows an example of the game screen 30 when the registration message object 42A is selected.
  • the registration message represented by the registration message object 42A includes the ⁇ part> tag, and the part to be attacked is not specifically designated. For this reason, in this case, the user is required to select the attack target region.
  • the game screen 30 displays a marker indicating a part that can be selected by the user as an attack target.
  • FIG. 4 shows a case where any one of the enemy's head, left arm, and right arm can be selected as an attack target.
  • markers 44A, 44B, and 44C are displayed in association with the part object 33A representing the head, the part object 33B representing the left arm, and the part object 33C representing the right arm, respectively.
  • the part objects 33A to 33C are images representing the enemy's head, left arm, and right arm, respectively.
  • part object 33 when it is not necessary to distinguish the part objects 33A to 33C, they are simply referred to as “part object 33”, and when it is not necessary to distinguish the markers 44A to 44C, they are simply referred to as “marker 44”.
  • the registration message represented by the registration message object 42B also includes the ⁇ part> tag, the markers 44A to 44C shown in FIG. 4 are displayed even when the registration message object 42B is selected.
  • the registration message represented by the registration message objects 42C and 42D includes an ⁇ item> tag, and any item is not specifically designated. For this reason, when the registration message object 42C or 42D is selected, the user is requested to select an item. That is, the marker 44 is displayed in association with each of the item objects 36X to 36Z.
  • the registration message represented by the registration message object 42E includes a ⁇ user> tag, and any user is not specifically designated. For this reason, when the registration message object 42E is selected, a user's selection is requested
  • FIG. 5 shows an example of the game screen 30 when any of the markers 44A to 44C is selected.
  • FIG. 5 shows an example of the game screen 30 when the marker 44B is selected (that is, when the part object 33B representing the left arm is selected).
  • a transmission icon 46 is displayed on the game screen 30 in this case.
  • the transmission icon 46 is selected by the user, it is determined that the user has input a message obtained by replacing the ⁇ part> tag included in the registration message represented by the registration message object 42A with the name (left arm) of the part object 38B. Is done. That is, it is determined that the message “let's attack the left arm” is input by the user.
  • the marker 44B it may be determined that the message “let's attack the left arm” is input by the user without displaying the transmission icon 46.
  • a message object 48 representing the message is displayed on the game screen 30 as shown in FIG.
  • the message object 48 is displayed on each terminal 20 of the users A, B, C, and D.
  • the message object 48 is displayed in association with the user object 34A representing the user A who has input the message.
  • the message object 48 is a balloon image that includes a message in a balloon.
  • the message object 48 is displayed so that a balloon extends from the user object 34A representing the user A. Thus, it can be identified that the message is input by the user A.
  • message object 48 is not represented in two dimensions as shown in FIG. 6, but may be represented in three dimensions in the virtual space.
  • the user can input a message having contents suitable for the current situation. For example, in a situation where the enemy's left arm should be attacked, the user can input a message that calls another user to attack the enemy's left arm.
  • the user can input a message suitable for the current situation as described above by selecting a registration message and an object. For example, by selecting the registered message object 42A and the part object 33B (marker 44B), the user can input a message that calls another user to attack the enemy's left arm. That is, the user can input the message as described above without typing the message each time.
  • the message system 1 it is possible to reduce the time required for inputting a message while ensuring flexibility regarding the content of the message.
  • the registration message described above is set for each user. That is, in the message system 1, the user can arbitrarily set the registration message as described above. Here, a procedure performed by the user to set the registration message will be described.
  • FIG. 7 shows an example of a list screen showing a list of registration messages.
  • the list screen 50 shown in FIG. 7 is displayed on the display unit 25 of the terminal 20 when the user performs a predetermined operation, for example.
  • a list of registration messages is displayed on the list screen 50.
  • setting icons 52A, 52B, 52C, 52D, 52E, and 52F are displayed in association with each registration message.
  • the user selects one of the registration messages displayed on the list screen 50 by selecting one of the setting icons 52A to 52F.
  • setting icons 52 hereinafter, when it is not necessary to distinguish between the setting icons 52A to 52F, they are simply referred to as “setting icons 52”.
  • FIG. 8 shows an example of a registration screen.
  • a field 62 is displayed on the registration screen 60 shown in FIG.
  • the field 62 is a field for the user to input a message.
  • a virtual keyboard 64 is displayed on the registration screen 60 shown in FIG.
  • the virtual keyboard 64 is a virtual keyboard (software keyboard) for inputting symbols (for example, characters) into the field 62.
  • symbols for example, characters
  • the user interface for inputting symbols is not limited to the virtual keyboard 64, and various user interfaces can be employed as the user interface for inputting symbols.
  • tag icons 66A, 66B, and 66C are displayed on the registration screen 60 shown in FIG.
  • the tag icon 66A is an icon corresponding to a ⁇ part> tag.
  • the tag icon 66A is used for including a ⁇ site> tag in a message.
  • the user can set the ⁇ site> tag in the message by dragging and dropping the tag icon 66 ⁇ / b> A to the field 62. That is, when the user touches the touch panel with the tag icon 66A, the finger is moved to the field 62 while keeping the finger in contact with the touch panel, and the finger is released from the touch panel, the ⁇ part> tag Is set as part of the message.
  • the tag icon 66B is an icon corresponding to the ⁇ user> tag.
  • Tag icon 66B is used to include the ⁇ user> tag in the message.
  • the tag icon 66C is an icon corresponding to the ⁇ item> tag.
  • the tag icon 66C is used to include the ⁇ item> tag in the message.
  • the user interface for inputting a tag is not limited to the above example.
  • Various user interfaces can be employed as a user interface for inputting a tag.
  • the user may input a tag using the virtual keyboard 64.
  • a registration icon 68 is displayed on the registration screen 60 shown in FIG.
  • the registration icon 68 is selected, the message input in the field 62 is registered. That is, the message input in the field 62 is set as a registration message.
  • the user can newly set a registration message or change the registration message.
  • FIG. 9 is a functional block diagram showing functional blocks implemented by the message system 1.
  • the message system 1 includes a data storage unit 70.
  • the data storage unit 70 is realized by the storage unit 12 of the server 10.
  • the data storage unit 70 may be realized by a storage unit included in another device accessible from the server 10.
  • the data storage unit 70 stores various data.
  • the data storage unit 70 includes a registration message data storage unit 72.
  • the registration message data storage unit 72 stores registration message data.
  • Registration message data is data necessary for outputting (for example, displaying) a registration message registered in advance.
  • the registration message data includes data necessary for outputting each of a plurality of registration messages registered in advance.
  • the plurality of registration messages include at least one object-related registration message.
  • An object-related registration message is a registration message of contents related to an object. That is, the object-related registration message is a registration message set so that a symbol string related to at least one object can be inserted at a predetermined position or can be replaced with a predetermined part.
  • the “object” is a target of user selection.
  • the “object” is displayed on the screen.
  • the “predetermined position” may be, for example, a position determined for each object-related registration message, or may be a fixed position (for example, the start position or the end position of the object-related registration message).
  • the “predetermined part” may be, for example, a part determined for each object-related registration message, or may be a fixed part (for example, the beginning part or the end part of the object-related registration message). Good.
  • the part object 33, the user object 34, or the item object 36 corresponds to an “object”.
  • a registration message including a ⁇ part> tag, an ⁇ item> tag, or a ⁇ user> tag corresponds to an “object-related registration message”. That is, the registration message indicated by each of the registration message objects 42A to 42E corresponds to an “object-related registration message”.
  • the registration message data includes insertion position information or replacement part information. Further, for example, the registration message data includes object type information.
  • “Insertion position information” is information indicating a position (hereinafter referred to as “insertion position”) at which a symbol string related to an object can be inserted in the object-related registration message.
  • the position indicated by the insertion position information corresponds to the “predetermined position”.
  • “insertion position information” is tag information embedded at the insertion position in the object-related registration message.
  • the “insertion position information” may be information indicating the number of characters from the beginning (or the end) of the object-related registration message. For example, in the example shown in FIGS. 2 to 8, the ⁇ site> tag, ⁇ item> tag, or ⁇ user> tag corresponds to “insertion position information”.
  • the “replacement part information” includes replacement part information indicating a part (hereinafter referred to as “replacement part”) that can be replaced with a symbol string related to the object in the object-related registration message.
  • the portion indicated by the replacement portion information corresponds to the “predetermined portion”.
  • “replacement part information” is tag information embedded in the replacement part in the object-related registration message.
  • the “replaceable part information” may be information indicating the number of characters to the number of characters from the beginning (or the end) of the object-related registration message. For example, in the example shown in FIGS. 2 to 8, the ⁇ part> tag, the ⁇ item> tag, or the ⁇ user> tag corresponds to “replacement portion information”.
  • Object type information is information that can specify the type of object corresponding to the object-related registration message.
  • the “type of object corresponding to the object-related registration message” is the type of object that matches the content of the object-related registration message.
  • the type of object corresponding to the object-related registration message means the type of object related to the content of the object-related registration message, the type of object assumed in the content of the object-related registration message, or the object The type of object mentioned in the related registration message.
  • the type of the object corresponding to the registration message indicated by the registration message objects 42A and 42B is “part”.
  • the type of the object corresponding to the registration message indicated by the registration message objects 42C and 42D is “item”, and the type of the object corresponding to the registration message indicated by the registration message object 42E is “user”.
  • the ⁇ part> tag, ⁇ item> tag, or ⁇ user> tag corresponds to “object type information”.
  • 10 to 12 show an example of data stored in the data storage unit 70 (registration message data storage unit 72).
  • FIG. 10 shows a registration message table.
  • the registration message table is data indicating a list of registration messages for each user.
  • the registration message table includes “registration message ID”, “registrant”, and “registration message” fields.
  • “Registered message ID” field indicates information for uniquely identifying a registered message.
  • the “registrant” field indicates the user who registered the registration message.
  • the user ID of the user who registered the registration message is registered in the “registrant” field.
  • the “registration message” field indicates the content of the registration message.
  • FIG. 11 shows an object table.
  • the object table is data indicating a list of objects that can be selected by the user in the game.
  • the object table is data indicating a list of objects that can be displayed on the screen.
  • the object table includes “object ID”, “object type”, and “object name” fields.
  • Object ID field indicates information for uniquely identifying an object.
  • object type field indicates the type of the object.
  • object name indicates the name of the object.
  • FIG. 12 shows a message table.
  • the message table is data indicating a list of messages input by each user.
  • the message table includes “message ID”, “input person”, “input date / time”, “message”, and “related object” fields.
  • “Message ID” field indicates information for uniquely identifying a message input by each user.
  • the “input person” field indicates the user who has input the message.
  • the user ID of the user who has input the message is registered in the “input person” field.
  • the “input date and time” field indicates the date and time when the message was input.
  • the “message” field indicates the content of the message.
  • the “Related object” field indicates an object related to the message. For example, a message generated by replacing a symbol string related to an object with a predetermined part of an object-related registration message (or a message generated by inserting a symbol string related to an object at a predetermined position of the object-related registration message ), Information (object ID) indicating the object is registered in the “related object” field.
  • the message system 1 includes a designation reception unit 74, a designation reception result acquisition unit 76, and a registration control unit 78. Further, the message system 1 includes a change acceptance unit 80, a change acceptance result acquisition unit 82, and an update control unit 84. These functional blocks are functional blocks related to registration message setting (new registration or update).
  • the designation receiving unit 74 and the change receiving unit 80 are realized by the control unit 21 and the storage unit 22 of the terminal 20. That is, for example, when the control unit 21 executes a program stored in the storage unit 22, the designation receiving unit 74 and the change receiving unit 80 are realized.
  • the designation reception result acquisition unit 76, the registration control unit 78, the change reception result acquisition unit 82, and the update control unit 84 are realized by the control unit 11 and the storage unit 12 of the server 10 (message input reception device). That is, for example, when the control unit 11 executes a program stored in the storage unit 12, the designation reception result acquisition unit 76, the registration control unit 78, the change reception result acquisition unit 82, and the update control unit 84 are realized. .
  • the designation receiving unit 74 receives designation of the object related registration message and the insertion position or the replacement part from the user via the operation unit 24.
  • the designation reception result acquisition unit 76 acquires the reception result of the designation reception unit 74.
  • the reception result of the designation receiving unit 74 is transmitted to the server 10 via the communication unit 23 and received by the server 10 via the communication unit 13.
  • the designated reception result acquisition unit 76 acquires the reception result received via the communication unit 13.
  • the registration control unit 78 indicates an object-related registration message specified by the user, and registration message data including insertion position information indicating an insertion position specified by the user or replacement part information indicating a replacement part specified by the user Is registered in the registration message data storage unit 72.
  • the change receiving unit 80 receives a change of the object related registration message and the insertion position information or the replacement part information from the user via the operation unit 24.
  • the change reception result acquisition unit 82 acquires the reception result of the change reception unit 80.
  • the acceptance result of the change acceptance unit 80 is transmitted to the server 10 via the communication unit 23 and received by the server 10 via the communication unit 13.
  • the change reception result acquisition unit 82 acquires the reception result received via the communication unit 13.
  • the update control unit 84 performs control for updating the registration message data stored in the registration message data storage unit 72 based on the reception result of the change reception unit 80.
  • the designation receiving unit 74 displays the registration screen 60 on the display unit 25, thereby specifying the object-related registration message and the insertion position or replacement part on the operation unit 24 ( From the user via the touch panel).
  • the designation receiving unit 74 acquires the message input in the field 62 of the registration screen 60 and communicates data indicating the message to the server 10 as a reception result.
  • the data is transmitted via the unit 23.
  • the designation reception result acquisition unit 76 acquires the data transmitted by the terminal 20 (designation reception unit 74) via the communication unit 13.
  • the registration control unit 78 registers the message indicated by the acquired data in the registration message data.
  • the operations of the change reception unit 80, the change reception result acquisition unit 82, and the update control unit 84 are basically the same as those of the specification reception unit 74, the specification reception result acquisition unit 76, and the registration control unit 78.
  • the message system 1 includes a registration message data acquisition unit 86, a registration message selection reception unit 88, a registration message selection reception result acquisition unit 90, an object selection reception unit 92, an object selection reception result acquisition unit 94, and a message.
  • An acquisition unit 96 is included.
  • These functional blocks are functional blocks related to reception of message input.
  • the registration message selection reception unit 88 and the object selection reception unit 92 are realized by the control unit 21 and the storage unit 22 of the terminal 20. That is, for example, when the control unit 21 executes a program stored in the storage unit 22, the registration message selection reception unit 88 and the object selection reception unit 92 are realized.
  • the registration message data acquisition unit 86, the registration message selection reception result acquisition unit 90, the object selection reception result acquisition unit 94, and the message acquisition unit 96 are performed by the control unit 11 and the storage unit 12 of the server 10 (message input reception device). Realized. That is, for example, when the control unit 11 executes a program stored in the storage unit 12, a registration message data acquisition unit 86, a registration message selection reception result acquisition unit 90, an object selection reception result acquisition unit 94, and a message acquisition unit 96 is realized.
  • the registration message selection accepting unit 88 accepts selection of any of the plurality of registration messages from the user via the operation unit 24.
  • the registration message selection reception result acquisition unit 90 acquires the reception result of the registration message selection reception unit 88.
  • the reception result of the registration message selection reception unit 88 is transmitted to the server 10 via the communication unit 23 and received by the server 10 via the communication unit 13. Then, the registration message selection reception result acquisition unit 90 acquires the received reception result.
  • the registration message selection receiving unit 88 displays a plurality of registration message objects 42 respectively indicating a plurality of registration messages on the game screen 30, thereby Is selected from the user via the operation unit 24 (touch panel). And the registration message selection reception part 88 transmits the data which show the registration message selected by the user to the server 10 via the communication part 23 as a reception result.
  • the registration message selection reception result acquisition unit 90 acquires the data transmitted by the terminal 20 (registration message selection reception unit 88) via the communication unit 13.
  • the object selection receiving unit 92 receives a selection of an object displayed on the screen from the user via the operation unit 24. Note that the object selection receiving unit 92 may restrict the selection of objects other than the type corresponding to the object-related registration message selected by the user.
  • the type corresponding to the object-related registration message is, for example, the type of object that matches the content of the object-related registration message as described above.
  • “Restricting acceptance of object selection” means, for example, setting a state in which an object cannot be selected. For example, “restrict acceptance of object selection” may be set so that an object cannot be selected by not displaying the object on the screen. Note that “restrict acceptance of object selection” means, for example, that even if an object is selected by the user, the apparatus (computer) side refuses acceptance of the selection or invalidates the selection itself. May be. For example, “restrict acceptance of object selection” may be to display a warning that the object cannot be selected when the user selects the object.
  • the object selection receiving unit 92 selects an object of a type corresponding to the object-related registration message selected by the user from among objects displayed on the screen and other objects of the objects displayed on the screen. You may make it display so that a user can distinguish.
  • “Displaying the first object and the second object in a distinguishable manner” means, for example, displaying the first object and the second object so that the user can distinguish them. “Displaying the first object and the second object in a distinguishable manner” includes, for example, the following.
  • a predetermined image for example, a marker or a frame
  • the predetermined image is not displayed in association with the other.
  • the display mode (color, brightness, size, shape, type, line type, etc.) of a predetermined image (for example, a marker or a frame) displayed in association with the first object is set as the second object.
  • the display mode of the predetermined image displayed in association is changed.
  • the display mode (color or brightness, etc.) of the first object itself is changed to the display mode of the second object itself.
  • the first object is displayed in a first predetermined area, and the second object is displayed in a second predetermined area different from the first predetermined area.
  • E When the first object and the second object are displayed according to the display order, the display order of the first object is set higher than the display order of the second object.
  • the object selection receiving unit 92 displays one of the plurality of objects by displaying the marker 44 in association with each of the plurality of objects displayed on the game screen 30.
  • the selection is accepted via the operation unit 24 (touch panel).
  • the registration message indicated by the registration message objects 42A and 42B includes a ⁇ part> tag, and these registration messages are messages regarding the contents of the enemy part.
  • the object selection receiving unit 92 displays the marker 44 in association with only the part object 33 having the type “part”, and associates the marker with other types of objects (that is, the user object 34 and the item object 36). 44 is not displayed.
  • the object selection receiving unit 92 allows the user to select the type of object (part object 33) corresponding to the registration message selected by the user and the other objects (user object 34 and item object 36). It is displayed so that it can be distinguished.
  • the object selection receiving unit 92 sets a state in which only the type of object (part object 33) corresponding to the registration message selected by the user can be selected, and other objects (user objects). 34 and item object 36) cannot be selected.
  • the registration message indicated by the registration message objects 42C and 42D includes an ⁇ item> tag, and these registration messages are messages of contents related to items. Therefore, the object selection receiving unit 92 displays the marker 44 in association with only the item object 36 whose type is “item”.
  • the registration message indicated by the registration message object 42E includes a ⁇ user> tag, and these registration messages are messages about the contents of the user.
  • the object selection receiving unit 92 displays the marker 44 in association with only the user object 34 of the type “user”.
  • the object selection reception result acquisition unit 94 acquires the reception result of the object selection reception unit 92.
  • the reception result of the object selection reception unit 92 is transmitted to the server 10 via the communication unit 23 and received by the server 10 via the communication unit 13. Then, the object selection reception result acquisition unit 94 acquires the reception result received via the communication unit 13.
  • the object selection receiving unit 92 receives data indicating an object associated with the marker 44 selected by the user. As a result, the data is transmitted to the server 10 via the communication unit 23.
  • the object selection reception result acquisition unit 94 acquires the data transmitted by the terminal 20 (object selection reception unit 92) via the communication unit 13.
  • the registration message data acquisition unit 86 acquires registration message data stored in the registration message data storage unit 72.
  • the message acquisition unit 96 acquires a message input by the user based on the reception results of the registration message selection reception unit 88 and the object selection reception unit 92.
  • the message acquisition unit 96 receives a message input by the user by replacing a symbol string associated with at least one object selected by the user with a predetermined part of the object-related registration message selected by the user. Get as a message. For example, the message acquisition unit 96 acquires a message obtained by replacing a symbol string associated with at least one object selected by the user with a portion indicated by the replacement portion information in the object-related registration message.
  • the message acquisition unit 96 inputs a message obtained by inserting a symbol string associated with at least one object selected by the user into a predetermined position of the object-related registration message selected by the user. Get as a message.
  • the message acquisition unit 96 inputs a message obtained by inserting a symbol string associated with at least one object selected by the user at the position indicated by the insertion position information in the object-related registration message. Get as a message.
  • the message acquisition unit 96 replaces the name of at least one object selected by the user with a tag included in the object-related registration message selected by the user.
  • the obtained message is acquired as a message input by the user.
  • the message acquisition unit 96 stores the acquired message in the data storage unit 70. For example, the message acquisition unit 96 registers the acquired message in the message table.
  • the message system 1 includes a message object display control unit 98.
  • the message object display control unit 98 is realized by the control unit 11 of the server 10 (message input reception device).
  • the message object display control unit 98 performs control for displaying a message object indicating the message acquired by the message acquisition unit 96 on the screen.
  • the message object display control unit 98 stores data necessary for displaying the message object 48 indicating the message acquired by the message acquisition unit 96 on the game screen 30. Send to.
  • the message object 48 is displayed on the game screen 30 (display unit 25) based on the data transmitted by the server 10 (message object display control unit 98).
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of processing executed when the user sets a registration message.
  • the control unit 11 executes the processing shown in FIG. 13 according to the program so that the control unit 11 functions as the designation reception result acquisition unit 76, the registration control unit 78, the change reception result acquisition unit 82, and the update control unit 84. Become. Further, when the control unit 21 executes the processing shown in FIG. 13 according to the program, the control unit 21 functions as the designation receiving unit 74 and the change receiving unit 80.
  • the control unit 21 of the terminal 20 requests the data of the list screen 50 from the server 10 (S101).
  • the “data of the list screen 50” is data for displaying the list screen 50.
  • step S ⁇ b> 101 for example, the user ID input by the user using the terminal 20 is transmitted to the server 10.
  • control unit 11 of the server 10 refers to the registration message table and acquires a list of registration messages associated with the user ID received from the terminal 20. And the control part 11 transmits the data of the list screen 50 which shows the acquired list to the terminal 20 (S102).
  • the control unit 21 of the terminal 20 displays the list screen 50 on the display unit 25 (S103). While the list screen 50 is displayed, the control unit 21 monitors whether any setting icon 52 is selected (S104).
  • the control unit 21 requests the data of the registration screen 60 from the server 10 (S105).
  • the “registration screen 60 data” is data for displaying the registration screen 60.
  • the registration message ID of the registration message selected by the user is transmitted to the server 10 together with the user ID of the user.
  • the control unit 11 of the server 10 transmits the data of the registration screen 60 to the terminal 20 (S106).
  • the control unit 21 of the terminal 20 displays the registration screen 60 on the display unit 25 (S107).
  • the control unit 21 updates the message displayed in the field 62 based on the user's operation. That is, the control unit 21 updates the message displayed in the field 62 in accordance with the operation related to the virtual keyboard 64 and the tag icon 66. Further, the control unit 21 monitors whether or not the registration icon 68 has been selected (S108).
  • the control unit 21 transmits message data to the server 10 (S109).
  • “message data” is data indicating the message input in the field 62.
  • the message data is transmitted to the server 10 together with the user ID of the user and the registration message ID of the registration message selected on the list screen 50.
  • the control unit 11 of the server 10 updates the registration message table (S110). For example, the registration message selected on the list screen 50 is updated to the message input in the field 62 of the registration screen 60. That is, the registration message associated with the registration message ID received from the terminal 20 is updated to the message input in the field 62 of the registration screen 60.
  • control unit 11 refers to the registration message table and obtains a list of registration messages associated with the user ID received from the terminal 20. And the control part 11 transmits the data of the list screen 50 which shows the acquired list to the terminal 20 (S111). In this case, based on this data, the control unit 21 of the terminal 20 displays the list screen 50 on the display unit 25 (S112). The list screen 50 displays an updated registration message.
  • FIG. 14 is a diagram illustrating an example of processing executed when the chat icon 40 on the game screen 30 is selected.
  • the control unit 11 executes the process shown in FIG. 14 according to the program, the control unit 11 performs registration message data acquisition unit 86, registration message selection reception result acquisition unit 90, object selection reception result acquisition unit 94, message acquisition unit 96, The message object display control unit 98 functions.
  • the control unit 21 executes the processing shown in FIG. 14 according to the program, the control unit 21 functions as the registration message selection receiving unit 88 and the object selection receiving unit 92.
  • the control unit 21 of the terminal 20 requests registration message data from the server 10 (S201).
  • step S ⁇ b> 201 for example, the user ID input by the user using the terminal 20 is transmitted to the server 10.
  • the control unit 11 of the server 10 refers to the registration message table and acquires a registration message associated with the user ID received from the terminal 20. And the control part 11 transmits the data which show the acquired registration message to the terminal 20 as registration message data (S202).
  • the control unit 21 of the terminal 20 displays the registration message object 42 on the game screen 30 based on the registration message data (S203). Then, the control unit 21 monitors whether any registration message is selected (S204). That is, the control unit 21 monitors whether any registration message object 42 has been selected.
  • the control unit 21 determines whether or not the selected registration message is an object-related registration message (S205). For example, the control unit 21 determines whether a tag is included in the selected registration message. If the registration message includes a tag, the control unit 21 determines that the selected registration message is an object-related registration message. On the other hand, when the tag is not included in the registration message, the control unit 21 determines that the selected registration message is not an object-related registration message.
  • the control unit 21 transmits input message data to the server 10 (S208).
  • the “input message data” in this case is data indicating the selected registration message.
  • the registration message ID of the selected registration message is transmitted to the server 10 as input message data.
  • the user ID of the user is also transmitted to the server 10.
  • the control unit 11 of the server 10 acquires a message input by the user (S209).
  • the control unit 11 refers to the registration message table, and acquires a registration message associated with the received registration message ID as a message input by the user. Then, the control unit 11 additionally registers the message acquired in step S209 in the message table (S210).
  • step S205 when it is determined in step S205 that the selected registration message is an object-related registration message, the control unit 21 displays the marker 44 on the game screen 30 (S206).
  • control unit 21 specifies the type of object corresponding to the selected registration message (object-related registration message).
  • the type of object corresponding to the registration message is specified based on the type of tag included in the registration message. For example, when the ⁇ part> tag is included in the registration message, the type of the object corresponding to the registration message is specified as “part”.
  • the control unit 21 displays the marker 44 in association with the type of object specified as described above. For example, when the type of the identified object is “part”, the control unit 21 displays the marker 44 in association with the part object 33 indicating the part. In this case, the control unit 21 does not display the marker 44 in association with an object that does not indicate a part. That is, the control unit 21 does not display the marker 44 in association with the user object 34 and the item object 36.
  • step S206 the control unit 21 monitors whether any object has been selected (S207). That is, the control unit 21 monitors whether any marker 44 is selected.
  • the control unit 21 transmits the input message data to the server 10 (S208).
  • the “input message data” in this case is data indicating both the selected registration message and the selected object.
  • a combination of the registration message ID of the selected registration message and the object ID of the selected object is transmitted to the server 10 as input message data.
  • the user ID of the user is also transmitted to the server 10.
  • the control unit 11 of the server 10 acquires a message input by the user (S209).
  • control unit 11 refers to the registration message table and acquires a registration message associated with the received registration message ID. Further, the control unit 11 refers to the object table and acquires the object name associated with the received object ID. Then, the control unit 11 replaces the tag included in the acquired registration message with the acquired object name. The control unit 11 acquires the message thus obtained as a message input by the user.
  • control unit 11 additionally registers the message acquired in step S209 in the message table (S210).
  • step S210 the control unit 11 transmits message object data to the terminal 20 (S211).
  • the “message object data” is data necessary to display the message object 48 indicating the message acquired in step S209. Although omitted in FIG. 14, the message object data is transmitted not only to the terminal 20 of the user who inputs the message but also to the terminals 20 of other users. Then, in each terminal 20, a message object 48 indicating the message acquired in step S209 is displayed on the game screen 30 based on the message object data (S212).
  • the user can input a message having contents suitable for the current situation. For example, in a situation where the enemy's left arm should be attacked, the user can input a message that calls another user to attack the enemy's left arm. That is, according to the message system 1, it becomes possible to ensure the flexibility regarding the content of the message.
  • the user can input a message suitable for the current situation as described above by selecting a registration message and an object.
  • a registration message object 42A and a part object 33B marker 44B
  • the user can input a message as described above without typing a message each time. That is, according to the message system 1, it is possible to shorten the time required for inputting the message as described above.
  • the marker 44 is displayed in association with only the type of object corresponding to the registration message selected by the user. According to the message system 1, it is possible to prevent the user from erroneously selecting an object that does not match the content of the registration message selected by the user.
  • the user can arbitrarily set a registration message (message content, tag position and type). According to the message system 1, it is possible for a user to set a content of a pre-registered message so as to be a desired content suitable for the situation, assuming a situation when a message is input.
  • the registration message selection receiving unit 88 registers the part corresponding to the part.
  • the message may not be selected. That is, the registration message selection receiving unit 88 may not be able to select the registration message objects 42A and 42B.
  • the registration message selection accepting unit 88 may display a registration message corresponding to the part and other registration messages so that the user can distinguish them. That is, the registration message selection receiving unit 88 may display the registration message objects 42A and 42B and the registration message objects 42C to 42E so that the user can distinguish them.
  • the registration message selection receiving unit 88 may limit reception of selection of registration messages corresponding to object types that cannot be selected by the user.
  • the registration message selection receiving unit 88 displays a registration message corresponding to an object type selectable by the user and a registration message corresponding to an object type not selectable by the user so that the user can distinguish them. Also good.
  • the “user selectable object” is, for example, an object displayed on the screen (an object that can be displayed on the screen).
  • the object currently displayed on the screen is “an object that can be selected by the user”.
  • an object that is displayed by scrolling (or transitioning) the screen even if it is not currently displayed on the screen is “an object that can be selected by the user”.
  • an object that is not displayed on the screen even when the screen is scrolled is an “object that the user cannot select”.
  • the object arranged in the virtual space is an “user selectable object”.
  • an object that is not arranged in the virtual space is an “object that the user cannot select”.
  • objects currently displayed on the screen are regarded as “user-selectable object types”, and objects not currently displayed on the screen are regarded as “user-selectable object types”. Good.
  • objects placed in the visual field of view of the virtual viewpoint are regarded as “objects that can be selected by the user”, and objects not placed in the field of view of the virtual viewpoint are regarded as “objects that are not selectable by the user”. It may be.
  • “Restrict reception of registration message selection” is not limited to setting a state where registration messages cannot be selected.
  • “restrict reception of registration message selection” may be set so that the registration message cannot be selected by not displaying the registration message on the screen.
  • “restrict acceptance of object selection” means, for example, that even if a registration message is selected by the user, the device (computer) side rejects the acceptance of the selection or invalidates the selection itself. There may be.
  • “restrict reception of registration message selection” may be to display a warning that the registration message cannot be selected when the registration message is selected by the user.
  • “displaying the first registration message and the second registration message in a distinguishable manner” means, for example, displaying the first registration message and the second registration message so that the user can distinguish them. is there. “Displaying the first registration message and the second registration message so that the user can distinguish them” includes, for example, the following.
  • a predetermined image for example, a marker or a frame
  • the predetermined image is not displayed in association with the other.
  • the second object displays the display mode (color, brightness, size, shape, type, line type, etc.) of a predetermined image (for example, a frame or a balloon) displayed in association with the first registration message.
  • the display mode of the predetermined image displayed in association with the screen is changed.
  • the display mode (color, brightness, font, etc.) of the first registration message itself is changed to the display mode of the second registration message itself.
  • a first registration message is displayed in a first predetermined area, and a second registration message is displayed in a second predetermined area different from the first predetermined area.
  • the registration message corresponding to the object type selectable by the user and the registration message corresponding to the object type not selectable by the user are displayed in a distinguishable manner by the user. Therefore, it is possible to prompt the user to select a registration message having contents suitable for the object that can be selected by the user.
  • any registration message For example, in the embodiment described above, after the user selects any registration message, any object is selected (see FIGS. 3 to 5). After the user selects any object, any registration message may be selected.
  • the game screen 30 as shown in FIG. 15 may be displayed.
  • markers 44A to 44J are displayed in association with the part objects 33A to 33C, the user objects 34A to 34D, and the item objects 36X to 36Z, respectively.
  • FIG. 16 shows an example of the game screen 30 when any object is selected.
  • registration message objects 42A to 42F each indicating a plurality of registration messages are displayed.
  • FIG. 16 shows the game screen 30 when the marker 44B is selected (that is, when the part object 33B indicating the left arm is selected).
  • a registration message corresponding to the type of object selected by the user and other registration messages may be displayed so that the user can distinguish them.
  • the registration message objects 42A and 42B indicating the registration message corresponding to the part and the other registration message objects 42C to 42F are displayed so that the user can distinguish them. May be.
  • the registration message objects 42A and 42B may be displayed with solid lines, and the registration message objects 42C to 42F may be displayed with dotted lines.
  • the reception of selection of registration messages other than the registration message corresponding to the type of object selected by the user may be restricted.
  • the registration message objects 42A and 42B indicating the registration message corresponding to the part can be selected, and the registration message objects 42C to 42F cannot be selected. It may be.
  • the registration message corresponding to the type of the object selected by the user and other registration messages are displayed so that the user can distinguish them. It is possible to prompt the user to select a registration message with matching contents.
  • the message object 48 shown in FIG. 6 may be displayed in association with the part object 33B representing the left arm.
  • a message object 48 shown in FIG. 6 indicates a message obtained by replacing the ⁇ part> tag included in the registration message indicated by the registration message object 42A with the object name (left arm) of the part object 33B. For this reason, the message object 48 shown in FIG. 6 may be displayed in association with the part object 33B representing the left arm.
  • FIG. 17 shows an example of the game screen 30 in this case.
  • a line 100 (dotted line) connecting the message object 48 and the part object 33B is displayed.
  • the user can grasp at a glance that the message indicated by the message object 48 relates to the left arm.
  • the message object 48 is associated with the message obtained by replacing the symbol string associated with the object selected by the user with the predetermined part of the registration message, or with the object selected by the user.
  • the message object display control unit 98 performs control for displaying the message object 48 in association with the selected object. It may be.
  • display the message object in association with the object means that the user can grasp that the message object is related to the object.
  • display a message object in association with an object is to display a line or an image associating the message object with the object, as shown in FIG.
  • the message object 48 displayed on the game screen 30 is displayed in association with the object displayed on the game screen 30, so that the user can specify which object the message indicated by the message object 48 is. It becomes easy to grasp whether it is related.
  • step S209 in FIG. 14 may be executed on the terminal 20 side. That is, step S209 may be executed before step S208 is executed.
  • the control unit 21 of the terminal 20 may acquire the message as a message input by the user.
  • the object table is stored in the storage unit 22 in advance, and the control unit 21 refers to the object table stored in the storage unit 22 and sets the object name associated with the object selected in step S207. get. Then, the control unit 21 replaces the tag included in the registration message selected in step S204 with the acquired object name. The control unit 21 acquires the message thus obtained as a message input by the user. Then, the control unit 21 transmits input message data indicating the message to the server 10 (S208).
  • step S205 when it is determined in step S205 that the registration message selected in step S204 is not an object-related registration message, the control unit 21 acquires the registration message selected in step S204 as a message input by the user. You may make it do. In this case, the control unit 21 transmits input message data indicating the message to the server 10 (S208).
  • FIG. 18 shows a functional block diagram in this case.
  • the registration message data acquisition unit 86, the registration message selection reception result acquisition unit 90, the object selection reception result acquisition unit 94, and the message acquisition unit 96 control the terminal 20 (message input reception device). This is realized by the unit 21.
  • the registered message data storage unit 72 may be realized by the terminal 20 (message input reception device).
  • the user A registration message may be stored in the storage unit 22 of the user A terminal 20.
  • the designation reception result acquisition unit 76, the registration control unit 78, the change reception result acquisition unit 82, and the update control unit 84 may also be realized by the terminal 20 (message input reception device).
  • the message object display control unit 98 is realized by the terminal 20 (message input reception device).
  • the tag included in the registration message selected by the user is replaced with the name of the object acquired by the user. It may be inserted in the name of the object acquired by the user after or before the tag included in the registered message. In this case, the tag remains in the message. However, when displaying the message object 48, the tag may be ignored. That is, when displaying the message object 48, the tag may not be displayed.
  • a plurality of markers 44 may be selected on the game screen 30 shown in FIG.
  • only one marker 44 may be displayed on the game screen 30 shown in FIG.
  • only one object that can be selected by the user may be displayed on the game screen 30.
  • the marker 44 it is not essential to display the marker 44 on the game screen 30 shown in FIG. 4, and the marker 44 may not be displayed.
  • the user may specify any one of the plurality of body objects 33 directly.
  • the registration message may not be set for each user.
  • a registration message common to all users may be set in advance.
  • the designation reception unit 74, the designation reception result acquisition unit 76, the registration control unit 78, the change reception unit 80, the change reception result acquisition unit 82, and the update control unit 84 may be omitted.
  • the message object 48 indicating the message input by the user is displayed, but the message input by the user may be output by voice.
  • the data for outputting the message input by the user by voice may be generated by the terminal 20 of the user who input the message or may be generated by the server 10. However, it may be generated by the terminal 20 that outputs a message.
  • the game executed by the message system 1 is not limited to the game described above.
  • a plurality of enemy objects 32 may be displayed on the game screen 30. Then, the user may select any enemy object 32 as an attack target.
  • the ⁇ enemy> tag may be included in the registration message.
  • the present invention can also be applied to systems other than game systems. That is, the present invention can also be applied to a system in which a plurality of users chat regardless of the game. In short, the present invention can be applied to various systems in which a user inputs a message addressed to another person.
  • a message in which the name of the building is inserted or replaced may be input.
  • a registration message object-related registration message
  • a ⁇ location> tag is set, such as “Let's go to ⁇ location>!”
  • the message “Let's go to the building A!” In which the ⁇ place> tag is replaced with the building name “building A”! It may be input.
  • a message in which the name of the movie is inserted or replaced may be input.
  • a registration message object-related registration message
  • a message in which a ⁇ movie> tag is set such as “Did you watch ⁇ movie>?” May be registered.
  • a message “Did you see movie A?” In which the ⁇ movie> tag is replaced with the movie name “movie A”? It may be.
  • the program for realizing the functional blocks shown in FIG. 9 or 18 may be a part of an application program (for example, a game program for executing a game), or may be a program separate from the application program. There may be.
  • the program for realizing the functional blocks shown in FIG. 9 or FIG. 18 may be provided as middleware for providing a message function to various application programs (for example, a game program).
  • a program for realizing the functional blocks shown in FIG. 9 or 18 may be provided as part of the operating system of the server 10 or the terminal 20.
  • the message input receiving device (10 or 20) is a registered message registered in advance, and is an object that is set so that a symbol string relating to at least one object can be inserted into a predetermined position or can be replaced with a predetermined part
  • Registration message data acquisition means (86) for acquiring the registration message data stored in registration message data storage means (72) for storing registration message data indicating a related registration message, and selection of an object displayed on the screen
  • Object selection registration result acquisition means (94) for acquiring the reception result of the object selection reception means (92) received from the user, and a symbol string associated with at least one object selected by the user, the object related registration message
  • the predetermined position of A message obtained by replacing the insert or the predetermined portion includes a message obtaining means (96) for acquiring an input message by the user.
  • the message system (1) is a registration message registered in advance, and an object-related registration message that is set so that a symbol string related to at least one object can be inserted at a predetermined position or can be replaced with a predetermined part.
  • Registration message data acquisition means (86) for acquiring the registration message data stored in the registration message data storage means (72) for storing the registration message data to be displayed, and an object for receiving selection of an object displayed on the screen from the user
  • An object selection reception result acquisition unit (94) for acquiring a reception result of the selection reception unit (92), and a symbol string associated with at least one object selected by the user are stored in the predetermined position of the object related registration message.
  • Insert into or A message obtained by replacing the serial predetermined portion includes a message obtaining means (96) for acquiring an input message by the user.
  • the program according to the present invention is a program for causing a computer to function as the message input receiving device (10 or 20) described above or the message system (1) described above.
  • the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
  • the user can input a message having contents suitable for the current situation by selecting an object in consideration of the current situation.
  • the registration message data can be replaced with insertion position information indicating a position where the symbol string can be inserted in the object-related registration message, or with the symbol string of the object-related registration message.
  • insertion position information indicating a position where the symbol string can be inserted in the object-related registration message, or with the symbol string of the object-related registration message.
  • the message acquisition means (96) inserts the symbol string at a position indicated by the insertion position information in the object-related registration message or replaces the part indicated by the replacement part information. You may make it acquire the message obtained by doing. In this way, it is possible to set, for each object-related registration message, a position where a symbol string relating to at least one object is inserted or a portion to be replaced with the symbol string. As a result, a message with more appropriate content can be input.
  • the reception result of the specification receiving means (74) that receives the designation of the object-related registration message and the position where the symbol string can be inserted or the portion that can be replaced with the symbol string from the user.
  • a designated reception result obtaining unit (76) to obtain, an object-related registration message designated by the user, and the insertion position information indicating the position designated by the user or a part designated by the user Registration control means (78) for performing control for registering registration message data including the replacement part information in the registration message data storage means (72) may be included.
  • the user it becomes possible for the user to register in advance the contents of the object-related registration message, the position where the symbol string is inserted, or the portion to be replaced with the symbol string.
  • a change reception result acquisition unit (80) that acquires a reception result of a change reception unit (80) that receives a change between the object-related registration message and the insertion position information or the replacement part information from the user.
  • update control means for performing control for updating the registration message data stored in the registration message storage means (72) based on the reception result acquired by the change reception result acquisition means (82).
  • the user it becomes possible for the user to change the contents of the object-related registration message, the position where the symbol string is inserted, or the portion that replaces the symbol string.
  • the registration message data indicates a plurality of registration messages registered in advance, at least one of the plurality of registration messages is the object-related registration message
  • the message input receiving device (10 Or 20) includes registration message selection reception result acquisition means (90) for acquiring a reception result of registration message selection reception means (88) for receiving selection of any of the plurality of registration messages from the user
  • the message acquisition means (96) acquires a message input by the user based on the reception result acquired by the registered message selection reception result acquisition means (90), and the message acquisition means (96)
  • the object-related registration message is selected by the user Or a symbol string associated with at least one object selected by the user is obtained by inserting or replacing the predetermined portion of the object-related registration message selected by the user with the predetermined portion.
  • the message may be acquired as a message input by the user.
  • the user can select the content of the message to be input from among a plurality of registered messages.
  • the user can select a registration message having a desired content suitable for the current situation from a plurality of registration messages.
  • the registration message data includes object type information that can specify an object type corresponding to the object-related registration message, and the object selection receiving means (92) is selected by the user.
  • the acceptance of the selection of objects other than the type corresponding to the object-related registration message selected by the user is restricted, so that, for example, it does not match the content of the object-related registration message selected by the user Acceptance of object selection is restricted.
  • the registration message data includes object type information that can specify an object type corresponding to the object-related registration message
  • the object selection receiving means (92) is displayed on the screen.
  • the object corresponding to the object-related registration message selected by the user and the other objects of the objects displayed on the screen are displayed so that the user can distinguish them. Also good.
  • the object of the type corresponding to the object-related registration message selected by the user and other objects are displayed in a distinguishable manner by the user, for example, the object-related registration selected by the user
  • An object that matches the content of the message and an object that does not match the content of the object-related registration message selected by the user are displayed in a distinguishable manner by the user.
  • the user can be prompted to select an object that matches the content of the object-related registration message selected by the user.
  • the registration message data includes object type information that can specify an object type corresponding to the object-related registration message
  • the registration message selection receiving means (92) includes the plurality of registration messages.
  • reception of selection of registration messages other than the object-related registration message corresponding to the type of object selected by the user may be restricted.
  • the acceptance of the selection of registration messages other than the object-related registration message corresponding to the type of object selected by the user will be restricted.
  • content that does not match the object selected by the user Acceptance of object-related registration message selection is restricted.
  • the registration message data includes object type information that can specify an object type corresponding to the object-related registration message
  • the registration message selection receiving means (88) includes the plurality of registration messages.
  • an object-related registration message corresponding to the type of the object selected by the user and another registration message of the plurality of registration messages may be displayed in a distinguishable manner by the user.
  • the object-related registration message corresponding to the type of the object selected by the user and other registration messages are displayed so that the user can distinguish them, for example, an object having contents suitable for the object selected by the user
  • the related registration message is displayed so that the user can distinguish the object related registration message whose content does not match the object selected by the user.
  • the registration message data includes object type information capable of specifying an object type corresponding to the object-related registration message
  • the message input receiving device (10 or 20) Means (90) for obtaining a reception result of means (88) for accepting selection of a message from the user
  • the message acquisition means (96) is a symbol string associated with at least one object selected by the user; Is obtained as a message input by the user, and can be selected by the user by inserting a message into the predetermined position of the object-related registration message selected by the user or replacing the predetermined part with the predetermined part.
  • the reception of selection of corresponding object-related registration message may also be limited.
  • the registration message data includes object type information capable of specifying an object type corresponding to the object-related registration message, and the message input reception device selects the object-related registration message.
  • Corresponding O Objects and related registration message of the plurality of messages, and the object-related registration message corresponding to the type of object the user is not selectable may be the user is distinguishably displayed.
  • the object-related registration message corresponding to the type of object that can be selected by the user and the object-related registration message corresponding to the type of object that cannot be selected by the user are displayed so that the user can distinguish them. Therefore, the user can be prompted to select an object-related registration message having a content that matches the object that can be selected by the user.
  • a message object display control unit (98) that performs control for displaying a message object indicating a message acquired by the message acquisition unit (96) on a screen on which one or more objects are displayed. And the message object display control means (98) inserts a symbol string associated with the object selected by the user into the predetermined position of the object-related registration message or replaces it with the predetermined part. Control may be performed to display a message object indicating the obtained message in association with the selected object. In this way, since the message object displayed on the screen is displayed in association with the object displayed on the screen, it is easy to grasp which object the message object relates to.

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Abstract

 登録メッセージデータ記憶部(72)は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する。オブジェクト選択受付結果取得部(94)は、画面に表示されるオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付部(88)の受付結果を取得する。メッセージ取得部(96)は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、オブジェクト関連登録メッセージの所定位置に挿入する又は所定部分と置換することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。

Description

メッセージ入力受付装置、メッセージシステム、プログラム、及び情報記憶媒体
 本発明はメッセージ入力受付装置、メッセージシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
 複数のユーザの間でメッセージを送受信することによってコミュニケーションを図ることが可能なシステムが知られている。例えば、複数のユーザがゲームをプレイしながらメッセージを送受信することによって、それら複数のユーザの間でコミュニケーションを図ることが可能なゲームシステムが知られている。
特許第4637192号公報
 例えば、ユーザが他のユーザとコミュニケーションを図りながら進めるゲームでは、刻々と変化するゲームの状況に合わせて、素早くメッセージを入力する必要がある。
 従来、上記のようなゲームでは、メッセージの入力方法として、入力フィールドにメッセージを打ち込む方法が採用されている。この入力方法によれば、現在の状況に合った内容のメッセージを入力することが可能であるが、その都度メッセージを打ち込む必要があるため、メッセージの入力に時間がかかってしまう場合があった。その結果、例えば、メッセージを入力している間にゲームの状況が変化してしまい、入力されたメッセージの内容と現在の状況とが合っていない事態が生じてしまう場合があった。
 また、上記のようなゲームでは、メッセージの入力方法として、予め登録されたメッセージを選択することによってメッセージを入力する方法も採用されている。この入力方法によれば、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能であるが、予め決められた内容のメッセージしか選択することができないため、メッセージの内容に柔軟性がなくなり、現在の状況に合った内容のメッセージを入力できない場合があった。すなわち、現在の状況に合った内容のメッセージが予め登録されていない場合には、現在の状況に合った内容のメッセージを入力することができなかった。
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能なメッセージ入力受付装置、メッセージシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明に係るメッセージ入力受付装置は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段と、を含む。
 また、本発明に係るメッセージシステムは、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段と、を含む。
メッセージシステムの全体構成の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 一覧画面の一例を示す図である。 登録画面の一例を示す図である。 メッセージシステムの機能ブロック図である。 登録メッセージテーブルの一例を示す図である。 オブジェクトテーブルの一例を示す図である。 メッセージテーブルの一例を示す図である。 メッセージシステムで実行される処理の一例を示す図である。 メッセージシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 メッセージシステムの機能ブロック図である。
 以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
 図1は、本発明の実施形態に係るメッセージシステムの全体構成を示す図である。メッセージシステムは、複数のユーザの間におけるメッセージの送受信を制御することによって、複数のユーザが参加するチャットを実現する。図1に示すように、メッセージシステム1はサーバ10及び複数の端末20を含む。サーバ10及び各端末20は通信ネットワーク2を介して互いにデータを送受信することが可能である。
 サーバ10はサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は一又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介してデータ通信を行うためのものである。
 端末20は、ユーザが操作するコンピュータである。端末20は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又はゲーム機(家庭用ゲーム機、又はアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機を含む)によって実現される。図1に示すように、端末20は制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、及び表示部25を含む。
 制御部21、記憶部22、及び通信部23はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部24は入力デバイスであり、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。表示部25は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部21の指示に従って各種画像を表示する。
 記憶部12又は記憶部22に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、通信ネットワーク2を介してサーバ10又は端末20に供給される。なお、サーバ10又は端末20は、コンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、メモリカード又は光ディスク)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してプログラムやデータがサーバ10又は端末20に供給されるようにしてもよい。また、記憶部12又は記憶部22に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、通信ネットワーク2を介してサーバ10又は端末20からアクセス可能な装置の記憶部に記憶されていてもよい。
 次に、メッセージシステム1において実行されるチャットについて説明する。ここでは、ゲームをプレイする4人のユーザが共通の敵を倒すために協力しながらチャットを行う場面を例に挙げて説明する。なお、ここでは、これら4人のユーザを、それぞれユーザA,B,C,Dと記載し、特にユーザA~Dを区別する必要がないときは、単に「ユーザ」と記載する。なお、ここでの「ユーザ」とは、メッセージを入力する人(端末20を操作する人)であり、ゲームのプレイヤともいえる。
 図2は、端末20の表示部25に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザAの端末20に表示されるゲーム画面について説明する。なお、端末20は、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルを備えていて、ユーザがゲーム画面に表示されるオブジェクト上に指を接触させることによって、ゲーム画面に表示されるオブジェクトを選択できるようになっていることとして説明する。
 図2に示すように、ゲーム画面30には、実行中のゲームの様子を示すゲーム画像が表示される。図2に示すゲーム画面30には、ユーザA,B,C,Dの共通の敵を表す敵オブジェクト32が表示されている。敵オブジェクト32は敵を表す画像である。
 またゲーム画面30には、ユーザA,B,C,Dをそれぞれ表すユーザオブジェクト34A,34B,34C,34Dが表示されている。ユーザオブジェクト34A~34DはユーザA~Dをそれぞれ表すアバタ画像である。なお以下では、ユーザオブジェクト34A~34Dを区別する必要がない場合に単に「ユーザオブジェクト34」と記載する。
 またゲーム画面30には、アイテムX,Y,Zをそれぞれ表すアイテムオブジェクト36X,36Y,36Zが表示されている。アイテムオブジェクト36X~36ZはアイテムX~Zをそれぞれ表す画像である。なお以下では、アイテムオブジェクト36X~36Zを区別する必要がない場合に単に「アイテムオブジェクト36」と記載する。
 なお、「アイテム」とはゲームにおいて使用されるものである。「アイテム」とはゲームにおいて使用された場合に所定の効果を生じさせるものである。例えば、「アイテム」は、敵との戦闘をユーザが有利に進めることができるようにするためのものである。例えば、敵にダメージを与えるためのアイテムや、ユーザが受けたダメージを回復するためのアイテム、敵の能力(攻撃力又は防御力等)を低下させるアイテム、又はユーザの能力(攻撃力又は防御力等)を向上させるアイテムが存在する。ユーザはアイテムオブジェクト36を選択することによって、アイテムを使用することができる。
 またゲーム画面30には攻撃アイコン38が表示されている。攻撃アイコン38は敵への攻撃を指示するためのアイコンである。例えば、本実施形態では、敵を攻撃する場合にユーザは攻撃対象の部位を選択する。例えば、頭部、左腕、又は右腕を攻撃対象の部位として選択できるようになっている。すなわち、ユーザが攻撃アイコン38を選択した後で敵の頭部、左腕、又は右腕のいずれかを攻撃対象の部位として選択すると、選択された部位に対する攻撃が実行される。例えば、図2に示すゲーム画面30では、敵が左手で武器を持っており、右手で盾を持っている。このため、例えば、敵の左腕を攻撃することによって敵の攻撃力を低下させることができ、敵の右腕を攻撃することによって敵の防御力を低下させることができる。また例えば、敵の頭部に与えられたダメージが所定値に達すると、敵が退治されたことになる。
 さらにゲーム画面30にはチャットアイコン40が表示されている。チャットアイコン40は発言を行うためのアイコンである。すなわち、チャットアイコン40は、他のユーザへのメッセージを入力するためのアイコンである。
 なお、「メッセージ」はユーザが操作する端末間で伝達される情報であり、例えば、ユーザにより入力又は指定された、記号列、動画像、音声、又はこれらの組み合わせ等のことである。ここで、「記号列」とは、文字列(例えば、顔文字、アスキーアート、又はユーザ同士でのみ通じる暗号等を構成するプラスマイナス等も含む)、画像、又はこれらの組み合わせを含む意味である。また、「記号列」は長さが「1」である記号列も含む。
 チャットアイコン40がユーザによって選択された場合、他のユーザへのメッセージの候補として、予め登録されたメッセージ(以下「登録メッセージ」と記載する。)が表示される。図3はこの場合のゲーム画面30の一例を示す。図3に示すゲーム画面30には、複数の登録メッセージをそれぞれ表す複数の登録メッセージオブジェクト42A,42B,42C,42D,42E,42Fが表示されている。ユーザは登録メッセージオブジェクト42A~42Fのいずれかを選択することによって、他のユーザへのメッセージを入力することができる。なお以下では、登録メッセージオブジェクト42A~42Fを区別する必要がない場合に単に「登録メッセージオブジェクト42」と記載する。
 ところで、本実施形態では、ある対象(例えば攻撃対象の部位、アイテム、又はユーザ等)に関するメッセージを当該対象を具体的に特定しない状態で登録しておくことが可能になっている。例えば、ある行動(例えば、敵への攻撃、アイテムの使用、特殊技の使用、又は魔法の使用等)を他のユーザに促すメッセージや、ある行動を行うことを他のユーザに伝えるメッセージを、当該行動の対象(例えば、攻撃対象の部位、使用するアイテム、使用する特殊技、又は使用する魔法等)を具体的に特定しない状態で登録しておくことが可能である。また例えば、あるユーザへの挨拶又は御礼等を示すメッセージを相手のユーザを具体的に特定しない状態で登録しておくことが可能になっている。
 例えば、本実施形態では、タグを含んだメッセージを登録メッセージとして登録できるようになっている。図3に示す例の場合、例えば<部位>、<アイテム>、<ユーザ>のタグが登録メッセージに含まれている。
 例えば、登録メッセージオブジェクト42Aが表す登録メッセージには<部位>タグが含まれている。この登録メッセージは、ある部位への攻撃を行うことを他のユーザに呼びかける内容のメッセージであるが、攻撃対象の部位を示す部分が<部位>タグになっており、攻撃対象の部位が具体的に指定されていない状態になっている。後述するように、<部位>タグはいずれかの部位の名称に置き換えられる部分を示している。なお、<部位>タグが示す位置には、いずれかの部位の名称が挿入されることになるため、<部位>タグは、いずれかの部位の名称が挿入される位置を示しているということもできる。
 また例えば、登録メッセージオブジェクト42Cが表す登録メッセージには<アイテム>タグが含まれている。この登録メッセージは、あるアイテムを使用することを他のユーザに伝える内容のメッセージであるが、使用するアイテムを示す部分が<アイテム>タグになっており、使用するアイテムが具体的に指定されていない状態になっている。後述するように、<アイテム>タグはいずれかのアイテムの名称に置き換えられる部分を示している。なお、<アイテム>タグが示す位置には、いずれかのアイテムの名称が挿入されることになるため、<アイテム>タグは、いずれかのアイテムの名称が挿入される位置を示しているということもできる。
 また例えば、登録メッセージオブジェクト42Eが表す登録メッセージには<ユーザ>タグが含まれている。この登録メッセージは、あるユーザへのメッセージ(挨拶)であるが、相手のユーザを示す部分が<ユーザ>タグになっており、相手のユーザが具体的に指定されていない状態になっている。後述するように、<ユーザ>タグはいずれかのユーザの名称に置き換えられる部分を示している。なお、<ユーザ>タグが示す位置には、いずれかのユーザの名称が挿入されることになるため、<ユーザ>タグは、いずれかのユーザの名称が挿入される位置を示しているということもできる。
 タグの例は上記に説明した例に限られない。例えば、特殊技又は魔法を示すタグを登録メッセージに含めるようにしてもよい。なお、上記に説明したようなタグを含まないメッセージを登録メッセージとして登録することも可能である(登録メッセージオブジェクト42F参照)。
 図4は、タグを含む登録メッセージを表す登録メッセージオブジェクト42がユーザによって選択された場合のゲーム画面30の一例を示す。なお、図4は、登録メッセージオブジェクト42Aが選択された場合のゲーム画面30の一例を示している。先述のように、登録メッセージオブジェクト42Aが表す登録メッセージは<部位>タグを含んでおり、攻撃対象の部位が具体的に指定されていない状態になっている。このため、この場合、攻撃対象の部位の選択がユーザに要求される。
 この場合のゲーム画面30には、ユーザが攻撃対象として選択可能な部位を示すマーカが表示される。図4は、敵の頭部、左腕、右腕のいずれかを攻撃対象として選択できる場合を示している。このため、図4に示すゲーム画面30では、頭部を表す部位オブジェクト33A、左腕を表す部位オブジェクト33B、及び右腕を表す部位オブジェクト33Cにそれぞれ関連付けてマーカ44A,44B,44Cが表示されている。なお、部位オブジェクト33A~33Cは敵の頭部、左腕、右腕をそれぞれ表す画像である。また以下では、部位オブジェクト33A~33Cを区別する必要がない場合に単に「部位オブジェクト33」と記載し、マーカ44A~44Cを区別する必要がない場合に単に「マーカ44」と記載する。
 なお、登録メッセージオブジェクト42Bが表す登録メッセージも<部位>タグを含んでいるため、登録メッセージオブジェクト42Bが選択された場合にも、図4に示すマーカ44A~44Cが表示される。
 また、登録メッセージオブジェクト42C,42Dが表す登録メッセージは<アイテム>タグを含んでおり、いずれかのアイテムが具体的に指定されていない状態になっている。このため、登録メッセージオブジェクト42C又は42Dが選択された場合には、アイテムの選択がユーザに要求される。すなわち、アイテムオブジェクト36X~36Zにそれぞれ関連付けてマーカ44が表示される。
 また、登録メッセージオブジェクト42Eが表す登録メッセージは<ユーザ>タグを含んでおり、いずれかのユーザが具体的に指定されていない状態になっている。このため、登録メッセージオブジェクト42Eが選択された場合には、ユーザの選択がユーザに要求される。すなわち、ユーザオブジェクト34A~34Dにそれぞれ関連付けてマーカ44が表示される。
 図4に示すゲーム画面30において、ユーザはマーカ44A~44Cのいずれかを選択することによって、いずれかの部位オブジェクト33を選択する。図5は、マーカ44A~44Cのいずれかが選択された場合のゲーム画面30の一例を示す。なお、図5は、マーカ44Bが選択された場合(すなわち、左腕を表す部位オブジェクト33Bが選択された場合)のゲーム画面30の一例を示している。
 図5に示すように、この場合のゲーム画面30には送信アイコン46が表示される。送信アイコン46がユーザによって選択された場合、登録メッセージオブジェクト42Aが表す登録メッセージに含まれる<部位>タグを部位オブジェクト38Bの名称(左腕)に置換することによって得られるメッセージがユーザによって入力されたと判断される。すなわち、「左腕を攻撃しよう」とのメッセージがユーザによって入力されたと判断される。なお、マーカ44Bが選択された場合に、送信アイコン46を表示することなく、「左腕を攻撃しよう」とのメッセージがユーザによって入力されたと判断されるようにしてもよい。
 「左腕を攻撃しよう」とのメッセージがユーザによって入力されたと判断された場合、図6に示すように、当該メッセージを表すメッセージオブジェクト48がゲーム画面30に表示される。メッセージオブジェクト48はユーザA,B,C,Dの各々の端末20において表示される。
 メッセージオブジェクト48は、メッセージを入力したユーザAを表すユーザオブジェクト34Aに関連付けて表示される。例えば図6に示す例では、メッセージオブジェクト48は、メッセージを吹き出し内に含む吹き出し画像になっている。メッセージオブジェクト48は、ユーザAを表すユーザオブジェクト34Aから吹き出しが伸びるように表示されている。これによって、ユーザAが入力したメッセージであることを識別できるようになっている。
 なお、メッセージオブジェクト48は、図6に示すように2次元で表されるものではなく、仮想空間内で3次元で表されるものであってもよい。
 以上のように、メッセージシステム1では、ユーザが現在の状況に合った内容のメッセージを入力できるようになっている。例えば、敵の左腕を攻撃すべき状況において、ユーザは敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力できるようになっている。
 またメッセージシステム1では、ユーザが登録メッセージ及びオブジェクトを選択することによって、上記のような現在の状況に合ったメッセージを入力できるようになっている。例えば、ユーザは登録メッセージオブジェクト42A及び部位オブジェクト33B(マーカ44B)を選択することによって、敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力できるようになっている。つまり、ユーザはその都度メッセージを打ち込むことなく、上記のようなメッセージを入力できるようになっている。
 すなわち、メッセージシステム1によれば、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能になっている。
 なお、以上に説明した登録メッセージはユーザごとに設定されるようになっている。すなわち、メッセージシステム1では、以上に説明したような登録メッセージをユーザが任意に設定できるようになっている。ここで、登録メッセージを設定するためにユーザが行う手順について説明しておく。
 図7は登録メッセージの一覧を示す一覧画面の一例を示す。図7に示す一覧画面50は、例えばユーザが所定操作を行った場合に端末20の表示部25に表示される。図7に示すように、一覧画面50には登録メッセージの一覧が表示される。また、各登録メッセージに関連付けて設定アイコン52A,52B,52C,52D,52E,52Fが表示される。ユーザは設定アイコン52A~52Fのいずれかを選択することによって、一覧画面50に表示される登録メッセージのうちのいずれかを選択する。なお以下では、設定アイコン52A~52Fを区別する必要がない場合に単に「設定アイコン52」と記載する。
 一覧画面50に表示される登録メッセージのうちのいずれかが選択された場合、登録メッセージを登録するための登録画面が表示される。図8が登録画面の一例を示す。図8に示す登録画面60にはフィールド62が表示されている。フィールド62は、ユーザがメッセージを入力するためのフィールドである。
 また、図8に示す登録画面60には仮想キーボード64が表示されている。仮想キーボード64は、記号(例えば文字)をフィールド62に入力するための仮想的なキーボード(ソフトウェアキーボード)である。なお、記号を入力するためのユーザインタフェースは仮想キーボード64に限られず、記号を入力するためのユーザインタフェースとしては種々のユーザインタフェースを採用することができる。
 また、図8に示す登録画面60にはタグアイコン66A,66B,66Cが表示されている。例えば、タグアイコン66Aは<部位>タグに対応するアイコンである。タグアイコン66Aは<部位>タグをメッセージに含めるために用いられる。ユーザはタグアイコン66Aをフィールド62にドラッグアンドドロップすることによって、<部位>タグをメッセージ内に設定することができる。すなわち、ユーザがタグアイコン66Aに接触するようにしてタッチパネルに指を接触させ、指をタッチパネルに接触させた状態のままで指をフィールド62まで移動させ、指をタッチパネルから離すと、<部位>タグがメッセージの一部として設定される。
 また例えば、タグアイコン66Bは<ユーザ>タグに対応するアイコンである。タグアイコン66Bは<ユーザ>タグをメッセージに含めるために用いられる。また、タグアイコン66Cは<アイテム>タグに対応するアイコンである。タグアイコン66Cは<アイテム>タグをメッセージに含めるために用いられる。
 なお、タグを入力するためのユーザインタフェースは上記の例に限られない。タグを入力するためのユーザインタフェースとして種々のユーザインタフェースを採用することができる。例えば、ユーザが仮想キーボード64を用いてタグを入力するようにしてもよい。
 また、図8に示す登録画面60には登録アイコン68が表示されている。登録アイコン68が選択されると、フィールド62に入力されたメッセージが登録される。すなわち、フィールド62に入力されたメッセージが登録メッセージとして設定される。
 以上のようにして、ユーザは登録メッセージを新たに設定したり、登録メッセージを変更したりすることができる。
 次に、以上に説明したような機能を実現するための構成について説明する。図9は、メッセージシステム1で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。
 図9に示すように、メッセージシステム1はデータ記憶部70を含む。例えば、データ記憶部70はサーバ10の記憶部12によって実現される。なお、データ記憶部70は、サーバ10からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されるようにしてもよい。
 データ記憶部70は各種データを記憶する。データ記憶部70は登録メッセージデータ記憶部72を含む。登録メッセージデータ記憶部72は登録メッセージデータを記憶する。
 登録メッセージデータは、予め登録された登録メッセージを出力(例えば表示)するために必要なデータである。例えば、登録メッセージデータには、予め登録された複数の登録メッセージの各々を出力するために必要なデータが含まれる。また例えば、複数の登録メッセージには、少なくとも一つのオブジェクト関連登録メッセージが含まれる。
 「オブジェクト関連登録メッセージ」とは、オブジェクトに関連する内容の登録メッセージである。すなわち、オブジェクト関連登録メッセージは、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定された登録メッセージである。また、「オブジェクト」とはユーザの選択の対象となるものである。また、「オブジェクト」は画面に表示されるものである。また、「所定位置」とは、例えば、オブジェクト関連登録メッセージごとに定められる位置であってもよいし、固定の位置(例えば、オブジェクト関連登録メッセージの先頭位置又は末尾位置等)であってもよい。同様に、「所定部分」とは、例えば、オブジェクト関連登録メッセージごとに定められる部分であってもよいし、固定の部分(例えば、オブジェクト関連登録メッセージの先頭部分又は末尾部分等)であってもよい。
 例えば図2~図8に示した例の場合、部位オブジェクト33、ユーザオブジェクト34、又はアイテムオブジェクト36が「オブジェクト」に相当する。また例えば、<部位>タグ、<アイテム>タグ、又は<ユーザ>タグを含む登録メッセージが「オブジェクト関連登録メッセージ」に相当する。すなわち、登録メッセージオブジェクト42A~42Eの各々が示す登録メッセージが「オブジェクト関連登録メッセージ」に相当する。
 また例えば、登録メッセージデータには挿入位置情報又は置換部分情報が含まれる。また例えば、登録メッセージデータにはオブジェクト種類情報が含まれる。
 「挿入位置情報」とは、オブジェクト関連登録メッセージのうちの、オブジェクトに関する記号列を挿入することが可能な位置(以下「挿入位置」と記載する。)を示す情報である。なお、この場合、挿入位置情報が示す位置が上記の「所定位置」に相当する。例えば、「挿入位置情報」は、オブジェクト関連登録メッセージ内の上記挿入位置に埋め込まれたタグ情報である。また例えば、「挿入位置情報」は、上記挿入位置がオブジェクト関連登録メッセージの先頭(又は末尾)から何文字目であるかを示す情報であってもよい。例えば図2~図8に示した例の場合、<部位>タグ、<アイテム>タグ、又は<ユーザ>タグが「挿入位置情報」に相当する。
 「置換部分情報」とは、オブジェクト関連登録メッセージのうちの、オブジェクトに関する記号列と置換することが可能な部分(以下「置換部分」と記載する。)を示す置換部分情報が含まれる。なお、この場合、置換部分情報が示す部分が上記の「所定部分」に相当する。例えば、「置換部分情報」は、オブジェクト関連登録メッセージ内の上記置換部分に埋め込まれたタグ情報である。また例えば、「置換可能部分情報」は、上記置換部分がオブジェクト関連登録メッセージの先頭(又は末尾)から何文字目から何文字目までの部分であるかを示す情報であってもよい。例えば図2~図8に示した例の場合、<部位>タグ、<アイテム>タグ、又は<ユーザ>タグが「置換部分情報」に相当する。
 「オブジェクト種類情報」とは、オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能な情報である。「オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類」とは、オブジェクト関連登録メッセージの内容に合っているオブジェクトの種類である。言い換えれば、「オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類」とは、オブジェクト関連登録メッセージの内容に関連しているオブジェクトの種類、オブジェクト関連登録メッセージの内容で想定されているオブジェクトの種類、又はオブジェクト関連登録メッセージにおいて言及されているオブジェクトの種類である。
 例えば図2~図8に示した例の場合、登録メッセージオブジェクト42A,42Bが示す登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は「部位」である。また、登録メッセージオブジェクト42C,42Dが示す登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は「アイテム」であり、登録メッセージオブジェクト42Eが示す登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は「ユーザ」である。また、図2~図8に示した例の場合、<部位>タグ、<アイテム>タグ、又は<ユーザ>タグが「オブジェクト種類情報」に相当する。
 図10~図12はデータ記憶部70(登録メッセージデータ記憶部72)に記憶されるデータの一例を示す。
 図10は登録メッセージテーブルを示す。登録メッセージテーブルは各ユーザの登録メッセージの一覧を示すデータである。登録メッセージテーブルは「登録メッセージID」、「登録者」、及び「登録メッセージ」フィールドを含む。
 「登録メッセージID」フィールドは登録メッセージを一意に識別する情報を示す。「登録者」フィールドは登録メッセージを登録したユーザを示す。登録メッセージを登録したユーザのユーザIDが「登録者」フィールドに登録される。「登録メッセージ」フィールドは登録メッセージの内容を示す。
 図11はオブジェクトテーブルを示す。オブジェクトテーブルは、ゲームにおいてユーザが選択可能なオブジェクトの一覧を示すデータである。言い換えれば、オブジェクトテーブルは、画面に表示され得るオブジェクトの一覧を示すデータである。オブジェクトテーブルは「オブジェクトID」、「オブジェクト種類」、及び「オブジェクト名」フィールドを含む。
 「オブジェクトID」フィールドはオブジェクトを一意に識別する情報を示す。「オブジェクト種類」フィールドはオブジェクトの種類を示す。「オブジェクト名」フィールドはオブジェクトの名称を示す。
 図12はメッセージテーブルを示す。メッセージテーブルは各ユーザによって入力されたメッセージの一覧を示すデータである。メッセージテーブルは「メッセージID」、「入力者」、「入力日時」、「メッセージ」、及び「関連オブジェクト」フィールドを含む。
 「メッセージID」フィールドは各ユーザによって入力されたメッセージを一意に識別する情報を示す。「入力者」フィールドはメッセージを入力したユーザを示す。メッセージを入力したユーザのユーザIDが「入力者」フィールドに登録される。「入力日時」フィールドはメッセージが入力された日時を示す。「メッセージ」フィールドはメッセージの内容を示す。
 「関連オブジェクト」フィールドはメッセージに関連するオブジェクトを示す。例えば、メッセージが、オブジェクトに関する記号列をオブジェクト関連登録メッセージの所定部分と置換することによって生成されたメッセージ(又は、オブジェクトに関する記号列をオブジェクト関連登録メッセージの所定位置に挿入することによって生成されたメッセージ)である場合に、当該オブジェクトを示す情報(オブジェクトID)が「関連オブジェクト」フィールドに登録される。
 図9に示すように、メッセージシステム1は指定受付部74、指定受付結果取得部76、及び登録制御部78を含む。さらに、メッセージシステム1は変更受付部80、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84を含む。これらの機能ブロックは登録メッセージの設定(新規登録又は更新)に関する機能ブロックである。例えば、指定受付部74及び変更受付部80は端末20の制御部21及び記憶部22によって実現される。すなわち、例えば、制御部21が記憶部22に記憶されるプログラムを実行することによって、指定受付部74及び変更受付部80が実現される。また例えば、指定受付結果取得部76、登録制御部78、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84はサーバ10(メッセージ入力受付装置)の制御部11及び記憶部12によって実現される。すなわち、例えば、制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムを実行することによって、指定受付結果取得部76、登録制御部78、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84が実現される。
 指定受付部74は、オブジェクト関連登録メッセージと、上記挿入位置又は上記置換部分と、の指定を操作部24を介してユーザから受け付ける。指定受付結果取得部76は指定受付部74の受付結果を取得する。例えば、指定受付部74の受付結果は通信部23を介してサーバ10に送信され、通信部13を介してサーバ10で受信される。そして、指定受付結果取得部76は、通信部13を介して受信された受付結果を取得する。登録制御部78は、ユーザによって指定されたオブジェクト関連登録メッセージを示し、かつ、ユーザによって指定された挿入位置を示す挿入位置情報又はユーザによって指定された置換部分を示す置換部分情報を含む登録メッセージデータを登録メッセージデータ記憶部72に登録するための制御を行う。
 また、変更受付部80は、オブジェクト関連登録メッセージと、挿入位置情報又は置換部分情報と、の変更を操作部24を介してユーザから受け付ける。変更受付結果取得部82は変更受付部80の受付結果を取得する。例えば、変更受付部80の受付結果は通信部23を介してサーバ10に送信され、通信部13を介してサーバ10で受信される。そして、変更受付結果取得部82は、通信部13を介して受信された受付結果を取得する。更新制御部84は、変更受付部80の受付結果に基づいて、登録メッセージデータ記憶部72に記憶される登録メッセージデータを更新するための制御を行う。
 例えば図2~図8に示した例では、指定受付部74は登録画面60を表示部25に表示することによって、オブジェクト関連登録メッセージと、挿入位置又は置換部分と、の指定を操作部24(タッチパネル)を介してユーザから受け付ける。そして、登録画面60の登録アイコン68が選択された場合に、指定受付部74は、登録画面60のフィールド62に入力されたメッセージを取得し、当該メッセージを示すデータを受付結果としてサーバ10に通信部23を介して送信する。指定受付結果取得部76は、端末20(指定受付部74)によって送信された上記データを通信部13を介して取得する。登録制御部78は、取得されたデータが示すメッセージを登録メッセージデータに登録する。変更受付部80、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84の動作も指定受付部74、指定受付結果取得部76、及び登録制御部78と基本的に同様である。
 図9に示すように、メッセージシステム1は登録メッセージデータ取得部86、登録メッセージ選択受付部88、登録メッセージ選択受付結果取得部90、オブジェクト選択受付部92、オブジェクト選択受付結果取得部94、及びメッセージ取得部96を含む。これらの機能ブロックは、メッセージの入力の受付に関する機能ブロックである。例えば、登録メッセージ選択受付部88及びオブジェクト選択受付部92は端末20の制御部21及び記憶部22によって実現される。すなわち、例えば、制御部21が記憶部22に記憶されるプログラムを実行することによって、登録メッセージ選択受付部88及びオブジェクト選択受付部92が実現される。また例えば、登録メッセージデータ取得部86、登録メッセージ選択受付結果取得部90、オブジェクト選択受付結果取得部94、及びメッセージ取得部96はサーバ10(メッセージ入力受付装置)の制御部11及び記憶部12によって実現される。すなわち、例えば、制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムを実行することによって、登録メッセージデータ取得部86、登録メッセージ選択受付結果取得部90、オブジェクト選択受付結果取得部94、及びメッセージ取得部96が実現される。
 登録メッセージ選択受付部88は、複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を操作部24を介してユーザから受け付ける。登録メッセージ選択受付結果取得部90は、登録メッセージ選択受付部88の受付結果を取得する。例えば、登録メッセージ選択受付部88の受付結果は通信部23を介してサーバ10に送信され、通信部13を介してサーバ10で受信される。そして、登録メッセージ選択受付結果取得部90は受信された受付結果を取得する。
 例えば図2~図8に示した例の場合、登録メッセージ選択受付部88は、複数の登録メッセージをそれぞれ示す複数の登録メッセージオブジェクト42をゲーム画面30に表示することによって、複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を操作部24(タッチパネル)を介してユーザから受け付ける。そして、登録メッセージ選択受付部88は、ユーザによって選択された登録メッセージを示すデータを受付結果としてサーバ10に通信部23を介して送信する。登録メッセージ選択受付結果取得部90は、端末20(登録メッセージ選択受付部88)によって送信された上記データを通信部13を介して取得する。
 オブジェクト選択受付部92は、画面に表示されるオブジェクトの選択を操作部24を介してユーザから受け付ける。なお、オブジェクト選択受付部92は、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付を制限するようにしてもよい。
 「オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類」とは、先述したように、例えば、オブジェクト関連登録メッセージの内容に合っているオブジェクトの種類である。
 「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、例えば、オブジェクトを選択できない状態に設定することである。例えば、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、オブジェクトを画面に表示しないことによって、オブジェクトを選択できない状態に設定することであってもよい。なお、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、例えば、ユーザによってオブジェクトが選択されたとしても装置(コンピュータ)側で選択の受付を拒否したり、選択自体を無効にしたりすることであってもよい。例えば、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、ユーザによってオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを選択できない旨の警告を表示することであってもよい。
 また、オブジェクト選択受付部92は、画面に表示されるオブジェクトのうちの、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと、画面に表示されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。
 「第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを区別可能に表示する」とは、例えば、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとをユーザが区別できるように表示することである。「第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを区別可能に表示する」ことには、例えば下記に示すようなことが含まれる。
(a)第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの一方のみに関連付けて所定画像(例えばマーカ又は枠等)を表示し、他方に関連付けて所定画像を表示しない。
(b)第1のオブジェクトに関連付けて表示される所定画像(例えばマーカ又は枠等)の表示態様(色、明るさ、大きさ、形状、種類、又は線の種類等)を第2のオブジェクトに関連付けて表示される所定画像の表示態様と変える。
(c)第1のオブジェクト自体の表示態様(色又は明るさ等)を第2のオブジェクト自体の表示態様と変える。
(d)第1のオブジェクトを第1の所定領域内に表示し、第2のオブジェクトを、第1の所定領域とは異なる第2の所定領域内に表示する。
(e)第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとが表示順位に従って表示される場合において、第1のオブジェクトの表示順位を第2のオブジェクトの表示順位よりも高く設定する。
 例えば図2~図8に示した例の場合、オブジェクト選択受付部92は、ゲーム画面30に表示される複数のオブジェクトの各々に関連付けてマーカ44を表示することによって、複数のオブジェクトのいずれかの選択を操作部24(タッチパネル)を介して受け付ける。
 ここで、登録メッセージオブジェクト42A又は42Bがユーザによって選択された場合を想定する。登録メッセージオブジェクト42A,42Bが示す登録メッセージには<部位>タグが含まれており、これらの登録メッセージは敵の部位に関する内容のメッセージである。
 この場合、オブジェクト選択受付部92は、種類が「部位」である部位オブジェクト33のみに関連付けてマーカ44を表示し、他の種類のオブジェクト(すなわち、ユーザオブジェクト34及びアイテムオブジェクト36)に関連付けてマーカ44を表示しない。
 このようにすることによって、オブジェクト選択受付部92は、ユーザによって選択された登録メッセージに対応する種類のオブジェクト(部位オブジェクト33)と、他のオブジェクト(ユーザオブジェクト34及びアイテムオブジェクト36)とをユーザが区別可能に表示するようになっている。
 また、以上のようにすることによって、オブジェクト選択受付部92は、ユーザによって選択された登録メッセージに対応する種類のオブジェクト(部位オブジェクト33)のみを選択できる状態に設定し、他のオブジェクト(ユーザオブジェクト34及びアイテムオブジェクト36)を選択できない状態に設定するようになっている。
 なお、登録メッセージオブジェクト42C又は42Dがユーザによって選択された場合には、登録メッセージオブジェクト42C,42Dが示す登録メッセージには<アイテム>タグが含まれており、これらの登録メッセージはアイテムに関する内容のメッセージであるため、オブジェクト選択受付部92は、種類が「アイテム」であるアイテムオブジェクト36のみに関連付けてマーカ44を表示する。
 また、登録メッセージオブジェクト42Eがユーザによって選択された場合には、登録メッセージオブジェクト42Eが示す登録メッセージには<ユーザ>タグが含まれており、これらの登録メッセージはユーザに関する内容のメッセージであるため、オブジェクト選択受付部92は、種類が「ユーザ」であるユーザオブジェクト34のみに関連付けてマーカ44を表示する。
 オブジェクト選択受付結果取得部94は、オブジェクト選択受付部92の受付結果を取得する。例えば、オブジェクト選択受付部92の受付結果は通信部23を介してサーバ10に送信され、通信部13を介してサーバ10で受信される。そして、オブジェクト選択受付結果取得部94は、通信部13を介して受信された受付結果を取得する。
 例えば図2~図8に示した例では、いずれかのマーカ44がユーザによって選択された場合に、オブジェクト選択受付部92は、ユーザによって選択されたマーカ44に関連付けられたオブジェクトを示すデータを受付結果としてサーバ10に通信部23を介して送信する。オブジェクト選択受付結果取得部94は、端末20(オブジェクト選択受付部92)によって送信された上記データを通信部13を介して取得する。
 登録メッセージデータ取得部86は、登録メッセージデータ記憶部72に記憶される登録メッセージデータを取得する。メッセージ取得部96は、登録メッセージ選択受付部88及びオブジェクト選択受付部92の受付結果に基づいて、ユーザによって入力されたメッセージを取得する。
 メッセージ取得部96は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの所定部分と置換することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。例えば、メッセージ取得部96は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、オブジェクト関連登録メッセージの、置換部分情報が示す部分と置換することによって得られるメッセージを取得する。
 または、メッセージ取得部96は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの所定位置に挿入することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。例えば、メッセージ取得部96は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、オブジェクト関連登録メッセージの、挿入位置情報が示す位置に挿入することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。
 例えば図2~図8に示した例の場合、メッセージ取得部96は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトの名称を、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに含まれるタグと置換することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。
 メッセージ取得部96は、取得したメッセージをデータ記憶部70に記憶させる。例えば、メッセージ取得部96は、取得したメッセージをメッセージテーブルに登録する。
 図9に示すように、メッセージシステム1はメッセージオブジェクト表示制御部98を含む。例えば、メッセージオブジェクト表示制御部98はサーバ10(メッセージ入力受付装置)の制御部11によって実現される。
 メッセージオブジェクト表示制御部98は、メッセージ取得部96によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクトを画面に表示するための制御を行う。
 例えば図2~図8に示した例の場合、メッセージオブジェクト表示制御部98は、メッセージ取得部96によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクト48をゲーム画面30に表示するために必要なデータを端末20に送信する。端末20では、サーバ10(メッセージオブジェクト表示制御部98)によって送信されたデータに基づいて、メッセージオブジェクト48がゲーム画面30(表示部25)に表示される。
 次に、メッセージシステム1で実行される処理について説明する。
 図13は、ユーザが登録メッセージを設定する場合に実行される処理の一例に示す図である。制御部11が図13に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が指定受付結果取得部76、登録制御部78、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84として機能するようになる。また、制御部21が図13に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部21が指定受付部74及び変更受付部80として機能するようになる。
 図13に示すように、この場合、端末20の制御部21は一覧画面50のデータをサーバ10に要求する(S101)。なお、「一覧画面50のデータ」とは、一覧画面50を表示するためのデータである。ステップS101では、例えば、端末20を使用しているユーザによって入力されたユーザIDがサーバ10に送信される。
 上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は登録メッセージテーブルを参照し、端末20から受信されたユーザIDに関連付けられた登録メッセージの一覧を取得する。そして、制御部11は、取得された一覧を示す一覧画面50のデータを端末20に送信する(S102)。
 上記データが端末20で受信された場合、端末20の制御部21は一覧画面50を表示部25に表示させる(S103)。一覧画面50が表示されている間、制御部21はいずれかの設定アイコン52が選択されたか否かを監視する(S104)。
 いずれかの設定アイコン52が選択された場合、制御部21は登録画面60のデータをサーバ10に要求する(S105)。なお、「登録画面60のデータ」とは、登録画面60を表示するためのデータである。ステップS105では、ユーザによって選択された登録メッセージの登録メッセージIDがユーザのユーザIDとともにサーバ10に送信される。
 上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は登録画面60のデータを端末20に送信する(S106)。このデータが端末20で受信された場合、端末20の制御部21は登録画面60を表示部25に表示させる(S107)。
 登録画面60が表示されている間、制御部21はフィールド62に表示されるメッセージをユーザの操作に基づいて更新する。すなわち、制御部21は仮想キーボード64やタグアイコン66に関する操作に従って、フィールド62に表示されるメッセージを更新する。また、制御部21は登録アイコン68が選択されたか否かを監視する(S108)。
 登録アイコン68が選択された場合、制御部21はメッセージデータをサーバ10に送信する(S109)。ここで、「メッセージデータ」とは、フィールド62に入力されたメッセージを示すデータである。なお、ステップS109では、メッセージデータが、ユーザのユーザIDや、一覧画面50で選択された登録メッセージの登録メッセージIDとともにサーバ10に送信される。
 メッセージデータがサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は登録メッセージテーブルを更新する(S110)。例えば、一覧画面50で選択された登録メッセージが、登録画面60のフィールド62に入力されたメッセージに更新される。すなわち、端末20から受信された登録メッセージIDに関連付けられた登録メッセージが、登録画面60のフィールド62に入力されたメッセージに更新される。
 その後、制御部11は登録メッセージテーブルを参照し、端末20から受信されたユーザIDに関連付けられた登録メッセージの一覧を取得する。そして、制御部11は、取得された一覧を示す一覧画面50のデータを端末20に送信する(S111)。この場合、このデータに基づいて、端末20の制御部21は一覧画面50を表示部25に表示させる(S112)。一覧画面50には更新された登録メッセージが表示される。
 図14は、ゲーム画面30のチャットアイコン40が選択された場合に実行される処理の一例を示す図である。制御部11が図14に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が登録メッセージデータ取得部86、登録メッセージ選択受付結果取得部90、オブジェクト選択受付結果取得部94、メッセージ取得部96、及びメッセージオブジェクト表示制御部98として機能するようになる。また、制御部21が図14に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部21が登録メッセージ選択受付部88及びオブジェクト選択受付部92として機能するようになる。
 図14に示すように、端末20の制御部21は登録メッセージデータをサーバ10に要求する(S201)。ステップS201では、例えば、端末20を使用しているユーザによって入力されたユーザIDがサーバ10に送信される。
 上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は登録メッセージテーブルを参照し、端末20から受信されたユーザIDに関連付けられた登録メッセージを取得する。そして、制御部11は、取得された登録メッセージを示すデータを登録メッセージデータとして端末20に送信する(S202)。
 登録メッセージデータが端末20で受信された場合、端末20の制御部21は、登録メッセージデータに基づいて、登録メッセージオブジェクト42をゲーム画面30に表示する(S203)。そして、制御部21はいずれかの登録メッセージが選択されたか否かを監視する(S204)。すなわち、制御部21はいずれかの登録メッセージオブジェクト42が選択されたか否かを監視する。
 いずれかの登録メッセージが選択された場合、制御部21は、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージであるか否かを判定する(S205)。例えば、制御部21は、選択された登録メッセージにタグが含まれているか否かを判定する。登録メッセージにタグが含まれている場合、制御部21は、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージであると判定する。一方、登録メッセージにタグが含まれていない場合、制御部21は、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージでないと判定する。
 選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージでない場合、制御部21は入力メッセージデータをサーバ10に送信する(S208)。この場合の「入力メッセージデータ」は、選択された登録メッセージを示すデータである。例えば、選択された登録メッセージの登録メッセージIDが入力メッセージデータとしてサーバ10に送信される。なお、この場合、ユーザのユーザIDもサーバ10に送信される。
 上記の入力メッセージデータ(登録メッセージID)がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザによって入力されたメッセージを取得する(S209)。例えば、制御部11は登録メッセージテーブルを参照し、受信された登録メッセージIDに関連付けられた登録メッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。そして、制御部11は、ステップS209で取得されたメッセージをメッセージテーブルに追加登録する(S210)。
 一方、ステップS205において、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージであると判定された場合、制御部21はマーカ44をゲーム画面30に表示する(S206)。
 例えば、制御部21は、選択された登録メッセージ(オブジェクト関連登録メッセージ)に対応するオブジェクトの種類を特定する。例えば、登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は、登録メッセージに含まれるタグの種類に基づいて特定される。例えば、<部位>タグが登録メッセージに含まれている場合には、登録メッセージに対応するオブジェクトの種類が「部位」であると特定される。
 そして、制御部21は、上記のようにして特定された種類のオブジェクトに関連付けてマーカ44を表示する。例えば、特定されたオブジェクトの種類が「部位」である場合、制御部21は、部位を示す部位オブジェクト33に関連付けてマーカ44を表示する。この場合、制御部21は、部位を示さないオブジェクトに関連付けてマーカ44を表示しない。すなわち、制御部21は、ユーザオブジェクト34及びアイテムオブジェクト36に関連付けてマーカ44を表示しない。
 ステップS206が実行された後、制御部21はいずれかのオブジェクトが選択されたか否かを監視する(S207)。すなわち、制御部21はいずれかのマーカ44が選択されたか否かを監視する。
 いずれかのオブジェクトが選択された場合、制御部21は入力メッセージデータをサーバ10に送信する(S208)。例えば、この場合の「入力メッセージデータ」は、選択された登録メッセージと、選択されたオブジェクトとの両方を示すデータである。例えば、選択された登録メッセージの登録メッセージIDと、選択されたオブジェクトのオブジェクトIDとの組合せが入力メッセージデータとしてサーバ10に送信される。なお、この場合、ユーザのユーザIDもサーバ10に送信される。
 上記の入力メッセージデータ(登録メッセージID及びオブジェクトID)がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザによって入力されたメッセージを取得する(S209)。
 例えば、制御部11は登録メッセージテーブルを参照し、受信された登録メッセージIDに関連付けられた登録メッセージを取得する。また、制御部11はオブジェクトテーブルを参照し、受信されたオブジェクトIDに関連付けられたオブジェクト名を取得する。そして、制御部11は、取得された登録メッセージに含まれるタグを、取得されたオブジェクト名に置換する。制御部11は、このようにして得られたメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。
 そして、制御部11は、ステップS209で取得されたメッセージをメッセージテーブルに追加登録する(S210)。
 ステップS210が実行された後、制御部11はメッセージオブジェクトデータを端末20に送信する(S211)。なお、「メッセージオブジェクトデータ」は、ステップS209で取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクト48を表示するために必要なデータである。また、図14では省略されているが、メッセージオブジェクトデータは、メッセージを入力したユーザの端末20だけでなく、他のユーザの端末20にも送信される。そして、各端末20では、メッセージオブジェクトデータに基づいて、ステップS209で取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクト48がゲーム画面30に表示される(S212)。
 以上に説明したメッセージシステム1によれば、ユーザは現在の状況に合った内容のメッセージを入力することができる。例えば、敵の左腕を攻撃すべき状況において、ユーザは敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力することができる。すなわち、メッセージシステム1によれば、メッセージの内容に関する柔軟性を担保することが可能になる。
 またメッセージシステム1によれば、ユーザは登録メッセージ及びオブジェクトを選択することによって、上記のような現在の状況に合ったメッセージを入力することができる。例えば図2~図5に示した例の場合、ユーザは登録メッセージオブジェクト42A及び部位オブジェクト33B(マーカ44B)を選択することによって、敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力することができる。つまり、ユーザはその都度メッセージを打ち込むことなく、上記のようなメッセージを入力することができる。すなわち、メッセージシステム1によれば、上記のようなメッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能である。
 以上のように、メッセージシステム1によれば、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能である。
 またメッセージシステム1では、ユーザによって選択された登録メッセージに対応する種類のオブジェクトのみに関連付けてマーカ44が表示されるようになっている。メッセージシステム1によれば、ユーザによって選択された登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。
 またメッセージシステム1では、ユーザは登録メッセージ(メッセージ内容、タグの位置及び種類)を任意に設定できるようになっている。メッセージシステム1によれば、ユーザはメッセージを入力する際の状況を想定して、予め登録されたメッセージの内容をその状況に合った所望の内容となるように設定することが可能になる。
 なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
 [変形例1]例えば、現在の場面が敵との戦闘を行う場面でない場合のように、ユーザが部位オブジェクト33を選択可能でない場合には、登録メッセージ選択受付部88は、部位に対応する登録メッセージを選択できないようにしてもよい。すなわち、登録メッセージ選択受付部88は、登録メッセージオブジェクト42A,42Bを選択できないようにしてもよい。
 また、ユーザが部位オブジェクト33を選択可能でない場合には、登録メッセージ選択受付部88は、部位に対応する登録メッセージと他の登録メッセージとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。すなわち、登録メッセージ選択受付部88は、登録メッセージオブジェクト42A,42Bと登録メッセージオブジェクト42C~42Eとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。
 以上のように、登録メッセージ選択受付部88は、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージの選択の受付を制限するようにしてもよい。
 また、登録メッセージ選択受付部88は、ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。
 なお、ここで、「ユーザが選択可能なオブジェクト」とは、例えば、画面に表示されるオブジェクト(画面に表示され得るオブジェクト)である。例えば、画面に現在表示されているオブジェクトは「ユーザが選択可能なオブジェクト」である。また例えば、画面に現在表示されていなくても、画面がスクロール(又は遷移)することによって表示されるオブジェクトは「ユーザが選択可能なオブジェクト」である。一方、画面がスクロールしたとしても画面に表示されないオブジェクトは「ユーザが選択可能でないオブジェクト」である。
 また例えば、仮想視点から見た仮想空間が画面に表示される場合、仮想空間に配置されているオブジェクトは「ユーザが選択可能なオブジェクト」である。一方、仮想空間に配置されていないオブジェクトは「ユーザが選択可能でないオブジェクト」である。
 なお、画面に現在表示されているオブジェクトのみを「ユーザが選択可能なオブジェクトの種類」とみなし、画面に現在表示されていないオブジェクトを「ユーザが選択可能なオブジェクトの種類」とみなすようにしてもよい。同様に、仮想視点の視野領域に配置されているオブジェクトのみを「ユーザが選択可能なオブジェクト」とみなし、仮想視点の視野領域に配置されていないオブジェクトを「ユーザが選択可能でないオブジェクト」とみなすようにしてもよい。
 また、「登録メッセージの選択の受付を制限する」とは、登録メッセージを選択できない状態に設定することに限られない。例えば、「登録メッセージの選択の受付を制限する」とは、登録メッセージを画面に表示しないことによって、登録メッセージを選択できない状態に設定することであってもよい。なお、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、例えば、ユーザによって登録メッセージが選択されたとしても装置(コンピュータ)側で選択の受付を拒否したり、選択自体を無効にしたりすることであってもよい。例えば、「登録メッセージの選択の受付を制限する」とは、ユーザによって登録メッセージが選択された場合に、当該登録メッセージを選択することはできない旨の警告を表示することであってもよい。
 さらに、「第1の登録メッセージと第2の登録メッセージとを区別可能に表示する」とは、例えば、第1の登録メッセージと第2の登録メッセージとをユーザが区別できるように表示することである。「第1の登録メッセージと第2の登録メッセージとをユーザが区別可能に表示する」ことには、例えば下記に示すようなことが含まれる。
(a)第1の登録メッセージと第2の登録メッセージの一方のみに関連付けて所定画像(例えばマーカ又は枠等)を表示し、他方に関連付けて所定画像を表示しない。
(b)第1の登録メッセージに関連付けて表示される所定画像(例えば枠又は吹き出し等)の表示態様(色、明るさ、大きさ、形状、種類、又は線の種類等)を第2のオブジェクトに関連付けて表示される所定画像の表示態様と変える。
(c)第1の登録メッセージ自体の表示態様(色、明るさ、又はフォント等)を第2の登録メッセージ自体の表示態様と変える。
(d)第1の登録メッセージを第1の所定領域内に表示し、第2の登録メッセージを、第1の所定領域とは異なる第2の所定領域内に表示する。
(e)第1の登録メッセージと第2の登録メッセージとを表示順位に従って表示する場合において、第1の登録メッセージの表示順位を第2の登録メッセージの表示順位よりも高く設定する。
 以上のようにすれば、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージの選択の受付が制限されるため、ユーザが選択できないオブジェクトに関連する内容の登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。その結果、不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。
 また、以上のようにすれば、ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、ユーザが選択できるオブジェクトに合った内容の登録メッセージを選択するようにユーザを促すことが可能になる。
 [変形例2]例えば、以上に説明した実施形態では、ユーザがいずれかの登録メッセージを選択した後で、いずれかのオブジェクトを選択するようになっていたが(図3~図5参照)、ユーザがいずれかのオブジェクトを選択した後で、いずれかの登録メッセージを選択するようにしてもよい。
 例えば、図2に示すゲーム画面30のチャットアイコン40が選択された場合、図15に示すようなゲーム画面30が表示されるようにしてもよい。図15に示すゲーム画面30では、部位オブジェクト33A~33C、ユーザオブジェクト34A~34D、及びアイテムオブジェクト36X~36Zにそれぞれ関連付けてマーカ44A~44Jが表示されている。
 この場合、ユーザはゲーム画面30に表示されているマーカ44A~44Jのいずれかを選択することによって、いずれかのオブジェクトを選択する。図16は、いずれかのオブジェクトが選択された場合のゲーム画面30の一例を示す。図16に示すゲーム画面30には、複数の登録メッセージをそれぞれ示す登録メッセージオブジェクト42A~42Fが表示されている。なお、図16は、マーカ44Bが選択された場合(すなわち、左腕を示す部位オブジェクト33Bが選択された場合)のゲーム画面30を示している。
 図16に示すゲーム画面30では、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、他の登録メッセージとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。
 例えば、部位オブジェクト33がユーザによって選択された場合には、部位に対応する登録メッセージを示す登録メッセージオブジェクト42A,42Bと、他の登録メッセージオブジェクト42C~42Fとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。例えば図16に示すように、登録メッセージオブジェクト42A,42Bを実線で表示し、登録メッセージオブジェクト42C~42Fを点線で表示するようにしてもよい。
 また、図16に示すゲーム画面30では、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付を制限するようにしてもよい。
 例えば、部位オブジェクト33がユーザによって選択された場合、部位に対応する登録メッセージを示す登録メッセージオブジェクト42A,42Bのいずれかのみを選択できるようにし、登録メッセージオブジェクト42C~42Fを選択できないようにするようにしてもよい。
 以上のようにすれば、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージの選択の受付が制限されるため、ユーザによって選択されたオブジェクトに合っていない内容の登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。その結果、不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。
 また、以上のようにすれば、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、他の登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、ユーザによって選択されたオブジェクトに合った内容の登録メッセージを選択するようにユーザを促すことが可能になる。
 [変形例3]例えば、図6に示すメッセージオブジェクト48を左腕を表す部位オブジェクト33Bに関連付けて表示するようにしてもよい。図6に示すメッセージオブジェクト48は、登録メッセージオブジェクト42Aが示す登録メッセージに含まれる<部位>タグを、部位オブジェクト33Bのオブジェクト名(左腕)に置換することによって得られたメッセージを示している。このため、図6に示すメッセージオブジェクト48を左腕を表す部位オブジェクト33Bに関連付けて表示するようにしてもよい。
 図17はこの場合のゲーム画面30の一例を示す。図17に示すゲーム画面30では、メッセージオブジェクト48と部位オブジェクト33Bとを結ぶ線100(点線)が表示されている。このような線100が表示されていることによって、ユーザはメッセージオブジェクト48が示すメッセージが左腕に関連するものであることを一見して把握することができる。
 以上のように、メッセージオブジェクト48が、ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を登録メッセージの所定部分と置換することによって得られたメッセージ、又は、ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を登録メッセージの所定位置に挿入することによって得られたメッセージを示す場合、メッセージオブジェクト表示制御部98は、メッセージオブジェクト48を、当該選択されたオブジェクトに関連付けて表示させるための制御を行うようにしてもよい。
 ここで、「メッセージオブジェクトをオブジェクトに関連付けて表示する」とは、メッセージオブジェクトがオブジェクトに関連するものであることをユーザが把握可能に表示することである。例えば、「メッセージオブジェクトをオブジェクトに関連付けて表示する」とは、図17に示すように、メッセージオブジェクトとオブジェクトとを関連付けるような線又は画像を表示することである。
 以上のようにすれば、ゲーム画面30に表示されるメッセージオブジェクト48が、ゲーム画面30に表示されるオブジェクトに関連付けて表示されるようになるため、ユーザはメッセージオブジェクト48が示すメッセージがどのオブジェクトに関連するものであるのかを把握し易くなる。
 [変形例4]例えば、図14におけるステップS209は端末20側で実行するようにしてもよい。すなわち、ステップS209はステップS208が実行される前に実行されるようにしてもよい。
 例えば、ステップS207において、いずれかのオブジェクトが選択されたと判定された場合、端末20の制御部21は、ユーザによって入力されたメッセージとして取得するようにしてもよい。この場合、例えば、オブジェクトテーブルが記憶部22に予め記憶されており、制御部21は、記憶部22に記憶されたオブジェクトテーブルを参照し、ステップS207で選択されたオブジェクトに関連付けられたオブジェクト名を取得する。そして、制御部21は、ステップS204で選択された登録メッセージに含まれるタグを、取得されたオブジェクト名に置換する。制御部21は、このようにして得られたメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。そして、制御部21は、当該メッセージを示す入力メッセージデータをサーバ10に送信する(S208)。
 また例えば、ステップS205において、ステップS204で選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージでないと判定された場合、制御部21は、ステップS204で選択された登録メッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得するようにしてもよい。この場合、制御部21は、当該メッセージを示す入力メッセージデータをサーバ10に送信する(S208)。
 図18はこの場合の機能ブロック図を示す。図18に示すように、この場合、登録メッセージデータ取得部86、登録メッセージ選択受付結果取得部90、オブジェクト選択受付結果取得部94、及びメッセージ取得部96は端末20(メッセージ入力受付装置)の制御部21によって実現されることになる。
 [変形例5]変形例4では、登録メッセージデータ記憶部72が端末20(メッセージ入力受付装置)で実現されるようにしてもよい。例えば、ユーザAの登録メッセージはユーザAの端末20の記憶部22に記憶されるようにしてもよい。
 また、この場合、指定受付結果取得部76、登録制御部78、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84も端末20(メッセージ入力受付装置)で実現されるようにしてもよい。
 なお、メッセージオブジェクト48は端末20の制御部21によって表示部25に表示されることになるため、メッセージオブジェクト表示制御部98は端末20(メッセージ入力受付装置)によって実現されると考えることもできる。
 [他の変形例]例えば、以上に説明した実施形態では、ユーザによって選択された登録メッセージに含まれるタグを、ユーザによって取得されたオブジェクトの名称に置換するようになっていたが、ユーザによって選択された登録メッセージに含まれるタグの後又は前に、ユーザによって取得されたオブジェクトの名称に挿入するようにしてもよい。この場合、タグがメッセージ内に残ることになるが、メッセージオブジェクト48を表示する際にはタグを無視するようにすればよい。すなわち、メッセージオブジェクト48を表示する際にはタグを表示しないようにすればよい。
 また例えば、図4に示すゲーム画面30では複数のマーカ44(すなわち、複数の部位オブジェクト33)を選択できるようにしてもよい。
 また例えば、図4に示すゲーム画面30には一つのマーカ44のみが表示されるようにしてもよい。例えば、ユーザが選択可能なオブジェクトが一つしかゲーム画面30に表示されないようにしてもよい。
 また例えば、図4に示すゲーム画面30にマーカ44を表示することは必須ではなく、マーカ44を表示しないようにしてもよい。例えば、図4に示すゲーム画面30では、ユーザが複数の部位オブジェクト33のいずれかを直に指定するようにしてもよい。
 また例えば、登録メッセージはユーザごとに設定されていなくてもよい。例えば、すべてのユーザに共通な登録メッセージが予め設定されていてもよい。また、この場合、指定受付部74、指定受付結果取得部76、登録制御部78、変更受付部80、変更受付結果取得部82、及び更新制御部84を省略するようにしてもよい。
 また例えば、図6に示すゲーム画面30では、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージオブジェクト48が表示されるようになっていたが、ユーザによって入力されたメッセージは音声出力されるようにしてもよい。また、この場合、ユーザによって入力されたメッセージを音声出力するためのデータは、メッセージを入力したユーザの端末20で生成されるようにしてもよいし、サーバ10で生成されるようにしてもよいし、メッセージを出力する端末20で生成されるようにしてもよい。
 また例えば、メッセージシステム1で実行されるゲームは以上に説明したゲームに限られない。例えば、ゲーム画面30には複数の敵オブジェクト32が表示されるようにしてもよい。そして、ユーザがいずれかの敵オブジェクト32を攻撃対象として選択するようにしてもよい。この場合、<部位>タグの代わりに、<敵>タグを登録メッセージに含めることができるようにしてもよい。
 また例えば、以上では、複数のユーザがゲームをプレイしながらチャットを行う場合について説明した。すなわち、本発明を、複数のユーザが参加するゲームを実現するゲームシステムに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明は、ゲームシステム以外のシステムにも適用することが可能である。すなわち、本発明は、ゲームと関係なく複数のユーザがチャットを行うようなシステムにも適用することが可能である。要するに、本発明は、ユーザが他人宛のメッセージを入力するような様々なシステムに適用することが可能である。
 例えば、画面に表示される現実世界の地図上の建物(オブジェクト)をユーザが選択した場合に、その建物の名称が挿入又は置換されたメッセージが入力されるようにしてもよい。例えば、「<場所>に行こうよ!」のような、<場所>タグが設定された登録メッセージ(オブジェクト関連登録メッセージ)を登録しておくようにしてもよい。そして、画面に表示される現実世界の地図上のビルAをユーザが選択した場合に、<場所>タグが建物の名称「ビルA」に置換されたメッセージ「ビルAに行こうよ!」が入力されるようにしてもよい。
 また、例えば、画面に表示される映画アイコン(オブジェクト)をユーザが選択した場合に、その映画の名称が挿入又は置換されたメッセージが入力されるようにしてもよい。例えば、「<映画>を見た?」のような、<映画>タグが設定された登録メッセージ(オブジェクト関連登録メッセージ)を登録しておくようにしてもよい。そして、画面に表示される映画Aの映画アイコンをユーザが選択した場合に、<映画>タグが映画の名称「映画A」に置換されたメッセージ「映画Aを見た?」が入力されるようにしてもよい。
 また例えば、図9又は図18に示す機能ブロックを実現するためのプログラムは、アプリケーションプログラム(例えば、ゲームを実行するゲームプログラム)の一部であってもよいし、アプリケーションプログラムとは別個のプログラムであってもよい。例えば、図9又は図18に示す機能ブロックを実現するためのプログラムは、各種アプリケーションプログラム(例えばゲームプログラム)にメッセージ機能を提供するためのミドルウェアとして提供されてもよい。また例えば、図9又は図18に示す機能ブロックを実現するためのプログラムはサーバ10又は端末20のオペレーティングシステムの一部として提供されてもよい。
 [発明のまとめ]以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、下記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
 本発明に係るメッセージ入力受付装置(10又は20)は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段(72)に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段(86)と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段(92)の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段(94)と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段(96)と、を含む。
 本発明に係るメッセージシステム(1)は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段(72)に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段(86)と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段(92)の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段(94)と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段(96)と、を含む。
 本発明に係るプログラムは、上記記載のメッセージ入力受付装置(10又は20)又は上記記載のメッセージシステム(1)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
 本発明によれば、ユーザは現在の状況を考慮してオブジェクトを選択することによって、現在の状況に合った内容のメッセージを入力することが可能になる。また、メッセージを入力するためにかかる時間を短縮することが可能になる。すなわち、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能になる。
 本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記記号列を挿入可能な位置を示す挿入位置情報、又は、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記記号列と置換可能な部分を示す置換部分情報を含み、前記メッセージ取得手段(96)は、前記記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記挿入位置情報が示す位置に挿入する又は前記置換部分情報が示す部分と置換することによって得られるメッセージを取得するようにしてもよい。このようにすれば、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を挿入する位置又は記号列と置換する部分をオブジェクト関連登録メッセージごとに設定することが可能になる。その結果として、より適切な内容のメッセージを入力することができるようになる。
 本発明の一態様では、前記オブジェクト関連登録メッセージと、前記記号列を挿入可能な位置又は前記記号列と置換可能な部分と、の指定を前記ユーザから受け付ける指定受付手段(74)の受付結果を取得する指定受付結果取得手段(76)と、前記ユーザによって指定されたオブジェクト関連登録メッセージを示し、かつ、前記ユーザによって指定された位置を示す前記挿入位置情報又は前記ユーザによって指定された部分を示す前記置換部分情報を含む登録メッセージデータを前記登録メッセージデータ記憶手段(72)に登録するための制御を行う登録制御手段(78)と、を含むようにしてもよい。このようにすれば、オブジェクト関連登録メッセージの内容や、記号列を挿入する位置又は記号列と置換する部分をユーザが予め登録できるようにすることが可能になる。その結果、ユーザはメッセージを入力する際の状況を想定して、その状況に合った所望の内容のメッセージを予め登録しておくことが可能になる。
 本発明の一態様では、前記オブジェクト関連登録メッセージと、前記挿入位置情報又は前記置換部分情報と、の変更を前記ユーザから受け付ける変更受付手段(80)の受付結果を取得する変更受付結果取得手段(82)と、前記変更受付結果取得手段(82)によって取得された受付結果に基づいて、前記登録メッセージ記憶手段(72)に記憶される登録メッセージデータを更新するための制御を行う更新制御手段(84)と、を含むようにしてもよい。このようにすれば、オブジェクト関連登録メッセージの内容や、記号列を挿入する位置又は記号列と置換する部分をユーザが変更できるようにすることが可能になる。その結果として、ユーザはメッセージを入力する際の状況を想定して、予め登録されたメッセージの内容をその状況に合った所望の内容となるように変更することが可能になる。
 本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは予め登録された複数の登録メッセージを示し、前記複数の登録メッセージのうちの少なくとも一つは前記オブジェクト関連登録メッセージであり、前記メッセージ入力受付装置(10又は20)は、前記複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を前記ユーザから受け付ける登録メッセージ選択受付手段(88)の受付結果を取得する登録メッセージ選択受付結果取得手段(90)を含み、前記メッセージ取得手段(96)は、前記登録メッセージ選択受付結果取得手段(90)によって取得された受付結果に基づいて、前記ユーザによって入力されたメッセージを取得し、前記メッセージ取得手段(96)は、前記ユーザによって前記オブジェクト関連登録メッセージが選択された場合に、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは入力するメッセージの内容を複数の登録メッセージのうちから選択できるようになる。その結果、ユーザは複数の登録メッセージのうちから、現在の状況に合った所望の内容の登録メッセージを選択できるようになる。
 本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記オブジェクト選択受付手段(92)は、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付を制限するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択したオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付が制限されるようになるため、例えば、ユーザが選択したオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトの選択の受付が制限されるようになる。その結果、ユーザが選択したオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。すなわち、メッセージの内容と、挿入又は置換される記号列とが合っていないような不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。
 本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記オブジェクト選択受付手段(92)は、前記画面に表示されるオブジェクトのうちの、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと、前記画面に表示されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトとを前記ユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと他のオブジェクトとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、例えば、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っているオブジェクトと、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトとがユーザが区別可能に表示されるようになる。その結果、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの内容に合ったオブジェクトを選択するようにユーザに促すことが可能になる。
 本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記登録メッセージ選択受付手段(92)は、前記複数の登録メッセージのうちの、前記ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する前記オブジェクト関連登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付を制限するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択したオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付が制限されるようになるため、例えば、ユーザが選択したオブジェクトに合っていない内容のオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限されるようになる。その結果、ユーザによって選択されたオブジェクトに合っていない内容のオブジェクト関連登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。すなわち、メッセージの内容と、挿入又は置換される記号列とが合っていないような不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。
 本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記登録メッセージ選択受付手段(88)は、前記複数の登録メッセージのうちの、前記ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、前記複数の登録メッセージのうちの他の登録メッセージとを前記ユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択したオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと他の登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるため、例えば、ユーザが選択したオブジェクトに合った内容のオブジェクト関連登録メッセージが、ユーザが選択したオブジェクトに合っていない内容のオブジェクト関連登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになる。その結果、ユーザによって選択されたオブジェクトに合った内容のオブジェクト関連登録メッセージを選択するようにユーザに促すことが可能になる。
 本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記メッセージ入力受付装置(10又は20)は、前記オブジェクト関連登録メッセージの選択を前記ユーザから受け付ける手段(88)の受付結果を取得する手段(90)を含み、前記メッセージ取得手段(96)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得し、前記ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限されるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限されるため、ユーザが選択できないオブジェクトに関連する内容のオブジェクト関連登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。その結果、メッセージの内容と、挿入又は置換される記号列とが合っていないような不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。
 本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記メッセージ入力受付装置は、前記オブジェクト関連登録メッセージの選択を前記ユーザから受け付ける手段(88)の受付結果を取得する手段(90)を含み、前記メッセージ取得手段(96)は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得し、前記ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、前記複数のメッセージのうちの、前記ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージとが前記ユーザが区別可能に表示されるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、ユーザが選択できるオブジェクトに合った内容のオブジェクト関連登録メッセージを選択するようにユーザを促すことが可能になる。
 本発明の一態様では、前記メッセージ取得手段(96)によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクトを、一又は複数のオブジェクトが表示された画面に表示するための制御を行うメッセージオブジェクト表示制御手段(98)を含み、前記メッセージオブジェクト表示制御手段(98)は、前記ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られたメッセージを示すメッセージオブジェクトを、当該選択されたオブジェクトに関連付けて表示させるための制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、画面に表示されたメッセージオブジェクトが、画面に表示されるオブジェクトに関連付けて表示されるようになるため、メッセージオブジェクトがどのオブジェクトに関連するものであるのかを把握し易くなる。

Claims (15)

  1.  予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段と、
     前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段と、
     前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段と、
     を含むメッセージ入力受付装置。
  2.  請求項1に記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記記号列を挿入可能な位置を示す挿入位置情報、又は、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記記号列と置換可能な部分を示す置換部分情報を含み、
     前記メッセージ取得手段は、前記記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記挿入位置情報が示す位置に挿入する又は前記置換部分情報が示す部分と置換することによって得られるメッセージを取得する、
     メッセージ入力受付装置。
  3.  請求項2に記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記オブジェクト関連登録メッセージと、前記記号列を挿入可能な位置又は前記記号列と置換可能な部分と、の指定を前記ユーザから受け付ける指定受付手段の受付結果を取得する指定受付結果取得手段と、
     前記ユーザによって指定されたオブジェクト関連登録メッセージを示し、かつ、前記ユーザによって指定された位置を示す前記挿入位置情報又は前記ユーザによって指定された部分を示す前記置換部分情報を含む登録メッセージデータを前記登録メッセージデータ記憶手段に登録するための制御を行う登録制御手段と、を含む、
     メッセージ入力受付装置。
  4.  請求項2又は3に記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記オブジェクト関連登録メッセージと、前記挿入位置情報又は前記置換部分情報と、の変更を前記ユーザから受け付ける変更受付手段の受付結果を取得する変更受付結果取得手段と、
     前記変更受付結果取得手段によって取得された受付結果に基づいて、前記登録メッセージ記憶手段に記憶される登録メッセージデータを更新するための制御を行う更新制御手段と、を含む、
     メッセージ入力受付装置。
  5.  請求項1乃至4のいずれかに記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記登録メッセージデータは予め登録された複数の登録メッセージを示し、
     前記複数の登録メッセージのうちの少なくとも一つは前記オブジェクト関連登録メッセージであり、
     前記メッセージ入力受付装置は、前記複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を前記ユーザから受け付ける登録メッセージ選択受付手段の受付結果を取得する登録メッセージ選択受付結果取得手段を含み、
     前記メッセージ取得手段は、前記登録メッセージ選択受付結果取得手段によって取得された受付結果に基づいて、前記ユーザによって入力されたメッセージを取得し、
     前記メッセージ取得手段は、前記ユーザによって前記オブジェクト関連登録メッセージが選択された場合に、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得する、
     メッセージ入力受付装置。
  6.  請求項5に記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
     前記オブジェクト選択受付手段は、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付を制限する、
     メッセージ入力受付装置。
  7.  請求項5又は6に記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
     前記オブジェクト選択受付手段は、前記画面に表示されるオブジェクトのうちの、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと、前記画面に表示されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトとを前記ユーザが区別可能に表示する、
     メッセージ入力受付装置。
  8.  請求項5に記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
     前記登録メッセージ選択受付手段は、前記複数の登録メッセージのうちの、前記ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する前記オブジェクト関連登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付を制限する、
     メッセージ入力受付装置。
  9.  請求項5又は8に記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
     前記登録メッセージ選択受付手段は、前記複数の登録メッセージのうちの、前記ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、前記複数の登録メッセージのうちの他の登録メッセージとを前記ユーザが区別可能に表示する、
     メッセージ入力受付装置。
  10.  請求項1乃至5のいずれかに記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
     前記メッセージ入力受付装置は、前記オブジェクト関連登録メッセージの選択を前記ユーザから受け付ける手段の受付結果を取得する手段を含み、
     前記メッセージ取得手段は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得し、
     前記ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限される、
     メッセージ入力受付装置。
  11.  請求項1乃至5,10のいずれかに記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
     前記メッセージ入力受付装置は、前記オブジェクト関連登録メッセージの選択を前記ユーザから受け付ける手段の受付結果を取得する手段を含み、
     前記メッセージ取得手段は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得し、
     前記ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、前記複数のメッセージのうちの、前記ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージとが前記ユーザが区別可能に表示される、
     メッセージ入力受付装置。
  12.  請求項1乃至11のいずれかに記載のメッセージ入力受付装置において、
     前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクトを、一又は複数のオブジェクトが表示された画面に表示するための制御を行うメッセージオブジェクト表示制御手段を含み、
     前記メッセージオブジェクト表示制御手段は、前記ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られたメッセージを示すメッセージオブジェクトを、当該選択されたオブジェクトに関連付けて表示させるための制御を行う、
     メッセージ入力受付装置。
  13.  予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段と、
     前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段と、
     前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段と、
     を含むメッセージシステム。
  14.  請求項1乃至12のいずれかに記載のメッセージ入力受付装置又は請求項13に記載のメッセージシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  15.  請求項14に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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