CN116920396A - 一种游戏中信息的处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏中信息的处理方法、装置、设备及存储介质,该处理方法包括:响应第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值或者第二游戏角色超出第一游戏角色的视野范围,在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识;响应针对第二角色标识的第一操作,向第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。通过这种方式,本申请能够方便玩家及时获取队友角色的相对位置信息,以在两者的相对位置距离较远时,向队友玩家发送指定的提示信息,有利于提高团队间的协作效率和沟通效率。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中信息的处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在一些常见游戏中,玩家可以与其他玩家组成游戏队伍,并与其他游戏队伍进行对战。在游戏进程中,单独行动的玩家更加容易被敌方游戏队伍进行围堵,因此,同一游戏队伍内的队友玩家之间通常需要相互交流沟通各自控制的游戏角色在游戏场景中的位置信息,以通过团队协作的方式,获得胜利。
目前,同一游戏队伍内的队友玩家之间一般是通过游戏队伍内的聊天窗口,以语音或者文字的方式进行交流和沟通。但是,通过传统的语音或者文字的信息交流方式,很难向队友玩家准确的传达游戏角色的位置信息,并且聊天窗口的显示空间有限,聊天窗口内的已发信息容易被新发信息覆盖,导致团队间的协作效率和沟通效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中信息的处理方法、装置、设备及存储介质,能够方便玩家及时获取队友角色的相对位置信息,以在两者的相对位置距离较远时,向队友玩家发送指定的提示信息,有利于提高团队间的协作效率和沟通效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中信息的处理方法,所述游戏中包括第一游戏角色和至少一个与所述第一游戏角色处于同一游戏队伍的第二游戏角色,通过所述第一游戏角色对应的第一终端设备提供一图形用户界面,所述处理方法包括:
响应所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的距离大于距离阈值或者所述第二游戏角色超出所述第一游戏角色的视野范围,在所述图形用户界面的预定区域显示与所述第二游戏角色对应的第二角色标识;响应针对所述第二角色标识的第一操作,向所述第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。
在一种可选的实施方式中,所述第一提示信息包含目标距离值;所述第一提示信息用于提示友方玩家控制所述第二游戏角色在所述第一游戏角色的第一距离范围内进行移动;所述第一距离范围根据所述目标距离值确定。
在一种可选的实施方式中,通过以下方法确定所述目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的第一子操作,显示距离选择器;
响应针对所述距离选择器的第二子操作,确定所述目标距离值。
在一种可选的实施方式中,通过以下方法确定所述目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值,其中,所述滑动操作的滑动方向为远离所述预定区域的方向。
在一种可选的实施方式中,所述响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值,包括:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,控制所述第二角色标识跟随所述滑动操作移动,同时,在所述图形用户界面上显示一距离标尺,所述距离标尺上包括一指示标识;所述距离标尺通过刻度值指示所述第二游戏角色与所述第一游戏角色之间的距离;
响应所述滑动操作的结束,根据所述滑动操作结束时的滑动距离,确定所述指示标识在所述距离标尺上指示的目标刻度值;
将所述目标刻度值确定为所述目标距离值。
在一种可选的实施方式中,所述预定区域包括:
预先设置好的所述图形用户界面上的固定区域;和/或,
从所述第一游戏角色沿着目标方向到所述图形用户界面边缘的区域中确定的目标区域,所述目标方向是根据所述第二游戏角色位于所述第一游戏角色的相对方向确定的。
在一种可选的实施方式中,所述处理方法还包括:
接收所述第二终端设备发送的第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示玩家控制所述第一游戏角色在所述第二游戏角色的第二距离范围内进行移动;
响应针对所述第二提示信息的第二操作,根据所述第二游戏角色在游戏场景中的位置所述游戏中的位置坐标,确定所述第二距离范围在所述第一游戏角色的视野范围中对应的游戏场景边界;
在所述图形用户界面上,对所述游戏场景边界进行突出显示。
在一种可选的实施方式中,在所述接收所述第二终端设备发送的第二提示信息之后,所述处理方法还包括:
响应针对所述第二提示信息的第三操作,生成第三提示信息;其中,所述第三提示信息用于表征玩家拒绝按照所述第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色;
将所述第三提示信息发送给所述第二终端设备。
在一种可选的实施方式中,在所述对所述游戏场景边界进行突出显示之后,所述处理方法还包括:
响应针对所述游戏场景边界的第四操作,在所述图形用户界面上,取消对所述游戏场景边界的突出显示;
响应所述第四操作的结束,生成第四提示信息;其中,所述第四提示信息用于表征玩家将不再按照所述第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色;
将所述第四提示信息发送给所述第二终端设备。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中信息的处理装置,所述游戏中包括第一游戏角色和至少一个与所述第一游戏角色处于同一游戏队伍的第二游戏角色,通过所述第一游戏角色对应的第一终端设备提供一图形用户界面,所述处理方法包括:
第一响应模块,用于响应所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的距离大于距离阈值或者所述第二游戏角色超出所述第一游戏角色的视野范围,在所述图形用户界面的预定区域显示与所述第二游戏角色对应的第二角色标识;
第二响应模块,用于响应针对所述第二角色标识的第一操作,向所述第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏中信息的处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中信息的处理方法的步骤。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中信息的处理方法、装置、设备及存储介质,响应第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值或者第二游戏角色超出第一游戏角色的视野范围,在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识;响应针对第二角色标识的第一操作,向第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。通过这种方式,本申请能够方便玩家及时获取队友角色的相对位置信息,以在两者的相对位置距离较远时,向队友玩家发送指定的提示信息,有利于提高团队间的协作效率和沟通效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏中信息的处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种第二角色标识的显示位置的示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的第一种确定第一提示信息中目标距离值的方法的流程示意图;
图4a示出了本申请实施例所提供的一种距离选择器的显示形式的示意图;
图4b示出了本申请实施例所提供的另一种距离选择器的显示形式的示意图;
图5示出了本申请实施例所提供的第二种确定第一提示信息中目标距离值的方法的流程示意图;
图6示出了本申请实施例所提供的一种距离标尺的显示形式的示意图;
图7示出了本申请实施例所提供的一种突出显示第二距离范围的方法的流程示意图;
图8示出了本申请实施例所提供的一种第二提示信息的信息形式示意图;
图9示出了本申请实施例所提供的一种生成第三提示信息的方法的流程示意图;
图10示出了本申请实施例所提供的一种取消突出显示第二距离范围的方法的流程示意图;
图11示出了本申请实施例所提供的一种游戏中信息的处理装置的结构示意图;
图12为本申请实施例提供的一种电子设备1200的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
在战术竞技类游戏中,同一游戏队伍内的队友玩家之间一般是通过游戏队伍内的聊天窗口,以语音或者文字的方式进行交流和沟通。但是,通过传统的语音或者文字的信息交流方式,很难向队友玩家准确的传达游戏角色的位置信息,并且聊天窗口的显示空间有限,聊天窗口内的已发信息容易被新发信息覆盖,导致团队间的协作效率和沟通效率较低。
本申请实施例提供的一种游戏中信息的处理方法、装置、设备及存储介质,响应第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值或者第二游戏角色超出第一游戏角色的视野范围,在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识;响应针对第二角色标识的第一操作,向第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。通过这种方式,本申请能够方便玩家及时获取队友角色的相对位置信息,以在两者的相对位置距离较远时,向队友玩家发送指定的提示信息,有利于提高团队间的协作效率和沟通效率。
为便于对本申请实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏中信息的处理方法、装置、设备及存储介质进行详细介绍。本申请实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于多人在线战术竞技类游戏中。需要说明的是,本申请实施例不限定于上述类型的游戏。
本申请实施例中的处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备(比如本地触控终端)。当处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一种可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,处理方法的存储与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回给云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在另一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
为便于对本实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏中信息的处理方法进行详细介绍。
参照图1所示,图1示出了本申请实施例提供的一种游戏中信息的处理方法的流程示意图;其中,所述游戏中包括第一游戏角色和至少一个与所述第一游戏角色处于同一游戏队伍的第二游戏角色,通过所述第一游戏角色对应的第一终端设备提供一图形用户界面,所述处理方法包括步骤S101-S102;具体的:
S101,响应所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的距离大于距离阈值或者所述第二游戏角色超出所述第一游戏角色的视野范围,在所述图形用户界面的预定区域显示与所述第二游戏角色对应的第二角色标识。
S102,响应针对所述第二角色标识的第一操作,向所述第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。
本申请实施例提供的上述游戏中信息的处理方法,响应第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值或者第二游戏角色超出第一游戏角色的视野范围,在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识;响应针对第二角色标识的第一操作,向第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。通过这种方式,本申请能够方便玩家及时获取队友角色的相对位置信息,以在两者的相对位置距离较远时,向队友玩家发送指定的提示信息,有利于提高团队间的协作效率和沟通效率。
本申请实施例提供的上述游戏中信息的处理方法可以运行于前述提到的本地终端设备中,也可以运行于前述提到的云游戏客户端中。下面以上述游戏中信息的处理方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例,对本申请实施例提供的上述游戏中信息的处理方法的各步骤分别进行示例性的说明:
S101,响应所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的距离大于距离阈值或者所述第二游戏角色超出所述第一游戏角色的视野范围,在所述图形用户界面的预定区域显示与所述第二游戏角色对应的第二角色标识。
在本申请实施例中,上述游戏所属的游戏类型为组队型游戏,例如,上述游戏可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)。在上述游戏中,玩家在游戏正式开启之前,可以按照游戏应用程序内设定的组队人数,与其他玩家自由组队;在组队成功之后,以组建的游戏队伍为单位进入到游戏场景中,与其他的游戏队伍进行对战,最终存活的玩家所在的游戏队伍即为本局游戏的胜利方。此时,根据不同游戏应用程序内的具体游戏设定信息,胜利方可以享有不同的游戏权限或者瓜分不同的游戏奖励。
这里,第一游戏角色是玩家控制的游戏角色,第二游戏角色是队友玩家控制的游戏角色,第一游戏角色所在的终端设备为第一终端设备,上述图形用户界面是所述游戏在第一终端设备上运行时所呈现的游戏画面。
需要说明的是,不同游戏中对于组队人数的设定不同,由于第二游戏角色仅用于表征第一游戏角色的队友角色,因此,对于第二游戏角色的具体数量,本申请实施例不作任何限定。
在本申请实施例中,每个游戏角色对应一角色标识,角色标识用于表征该游戏角色与同一游戏队伍的队友角色之间的相对位置关系;也即,第一终端设备上显示的第二角色标识用于表征第二游戏角色与第一游戏角色之间的相对位置关系;与之对应的,针对第二游戏角色对应的第二终端设备,第二终端设备响应第一游戏角色与第二游戏角色的距离大于距离阈值或者第一游戏角色超出第二游戏角色的视野范围,同样能够在第二终端设备上显示第一游戏角色对应的第一角色标识;此时,第一角色标识用于表征第一游戏角色与第二游戏角色之间的相对位置关系。
这里,上述相对位置关系至少包括:相对方位(即相对方向)关系以及相对距离关系;针对上述角色标识的具体标识内容,以第二角色标识为例,具体的:
在一种可选的实施方式中,第二角色标识的具体标识内容中可以只包含第二游戏角色与第一游戏角色在游戏中的相对距离信息,然后以第二角色标识在图形用户界面上的显示位置来表征第二游戏角色与第一游戏角色在游戏中的相对方位。
在另一种可选的实施方式中,第二角色标识的具体标识内容中还可以既包含第二游戏角色与第一游戏角色在游戏中的相对距离信息,也包含第二游戏角色与第一游戏角色在游戏中的相对方位信息。
针对上述两种可选的实施方式,需要说明的是,对于上述角色标识的具体标识内容,本申请实施例不作任何限定。
S102,响应针对所述第二角色标识的第一操作,向所述第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。
这里,针对上述第一操作的具体操作类型,需要说明的是,第一操作可以包括但不限于以下至少之一:玩家对于图形用户界面的点击操作、滑动操作等触摸类操作、悬浮于图形用户界面上的手势控制操作等非触摸类操作;对于第一操作的具体操作类型,本申请实施例不作任何限定。
在本申请实施例中,第一提示信息中包含一个目标距离值;第一提示信息用于提示友方玩家控制第二游戏角色在第一游戏角色的第一距离范围内进行移动;第一距离范围根据上述目标距离值确定,如可以将目标距离值作为第一距离范围的最大距离值,通过第一提示信息提示友方玩家在控制第二游戏角色进行移动的过程中,保持第二游戏角色与第一游戏角色之间的距离不超过上述目标距离值。
这里,需要说明的是,第一终端设备和第二终端设备都是运行有同一游戏的电子设备,因此,第一终端设备和第二终端设备都可以通过一个通信网络与游戏的***服务器进行数据交互,也即,第一终端设备和第二终端设备之间可以通过游戏的***服务器进行间接的数据交互,由于在游戏领域中,上述内容属于本领域技术人员熟知的技术内容,因此,对于第一终端设备和第二终端设备之间数据交互的具体实现原理,本申请在此不再赘述。
下面针对上述各步骤在本申请实施例中的具体实施过程,分别进行详细说明:
针对上述步骤S101的具体实施过程,在本申请实施例中,第二角色标识可以是常显类型的标识(即第二角色标识在游戏中一直处于显示状态)也可以是只在满足特定显示条件时才在图形用户界面上显示的标识,针对第二角色标识是否为常显类型的标识,本申请实施例给出了步骤S101的以下两种可选实施方式,具体的:
1、第二角色标识是只在满足特定显示条件时才在图形用户界面上显示的标识,也即,第二角色标识是非常显类型的标识。
此时,在第一种可选实施方式中,可以将“第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值”作为第二角色标识的特定显示条件;也即,第一终端设备响应第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值,在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识。
这里,上述预定区域可以是图形用户界面上任意的一块可显示区域;其中,为了降低对图形用户界面上原有显示内容造成的视野干扰,作为一可选实施例,上述预定区域可以是图形用户界面上的边缘区域(即与图形用户界面上任意一条显示边界之间的距离小于预设阈值的边缘显示区域)。
在本申请实施例中,距离阈值的具体取值可以由玩家自行设定,对于距离阈值的具体取值本申请实施例不作任何限定。
2、第二角色标识在游戏中一直处于显示状态(即第二角色标识是常显类型的标识)也即,第二游戏角色只要位于第一游戏角色的视野范围内,第一终端设备即可在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识。
此时,在第二种可选实施方式中,可以使用“第二游戏角色位于图形用户界面的显示范围内”来表征“第二游戏角色位于第一游戏角色的视野范围内”。
具体实施方式中,在第一终端设备上,可以将图形用户界面的每个显示边界作为第二游戏角色的角色检测边界,也即,对图形用户界面中是否出现第二游戏角色进行检测,第一终端设备响应在图形用户界面中未检测到第二游戏角色(即第二游戏角色超出所述第一游戏角色的视野范围),则在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识。
需要说明的是,当第二角色标识是常显类型的标识时,若第二游戏角色位于第一游戏角色的视野范围内(即第二游戏角色位于图形用户界面中),则无需第一终端设备进行任何响应,第二角色标识即可跟随第二游戏角色的出现,在第一终端设备的图形用户界面上进行显示。
针对上述步骤S101中的预定区域,本申请实施例提供了以下两种不同的可选确定方式,具体的:
可选确定方式1、不对第二游戏角色与第一游戏角色之间相对方位的具体方位类型进行区分,也即,无论第二游戏角色位于第一游戏角色的哪一相对方向(如前方、后方、左侧、右侧等)上,都在一个预先设置好的固定区域内显示第二角色标识。
此时,在上述可选确定方式1中,步骤S101中的预定区域即为:预先设置好的所述图形用户界面上的固定区域。
示例性的说明,以步骤S101中的距离阈值为500米,上述预定区域为图形用户界面的右侧边缘区域a为例,若第二游戏角色与第一游戏角色之间的距离为600米,则第一终端设备响应第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值,在图形用户界面的右侧边缘区域a中显示第二游戏角色的第二角色标识;此时,预定区域的确定方式与第二游戏角色位于第一游戏角色的哪一相对方向上无关。
可选确定方式2、对第二游戏角色与第一游戏角色之间相对方位的具体方位类型进行区分,也即,根据第二游戏角色位于第一游戏角色的具体相对方向,从图形用户界面上确定上述预定区域。
此时,在上述可选确定方式2中,步骤S101中的预定区域即为:从所述第一游戏角色沿着目标方向到所述图形用户界面边缘的区域中确定的目标区域;其中,所述目标方向是根据所述第二游戏角色位于所述第一游戏角色的相对方向确定的。
示例性的说明,图2示出了本申请实施例所提供的一种第二角色标识的显示位置的示意图,以步骤S101中的距离阈值是500米为例,若第二游戏角色120位于第一游戏角色110的前方600米处,,则响应第二游戏角色120与第一游戏角色110之间的距离大于上述距离阈值,根据第二游戏角色120位于第一游戏角色110的前方,确定第一游戏角色沿着目标方向(即前方)到图形用户界面200边缘的区域201作为用于显示第二角色标识121的预定区域。
针对上述步骤S102的具体实施过程,本申请实施例给出了如下两种确定第一提示信息中目标距离值的方法,具体的:
如图3所示,图3示出了本申请实施例所提供的第一种确定第一提示信息中目标距离值的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤S301-S302;具体的:
S301,响应针对所述第二角色标识的第一子操作,显示距离选择器。
这里,第一子操作是与第一操作不同的操作,例如,第一操作是点击(即触摸时间小于预设时间阈值)操作,第一子操作是长按(即触摸时间大于预设时间阈值)操作;对于第一子操作的具体操作类型,本申请实施例并不进行任何限定。
这里,上述距离选择器的具体显示形式既可以是不包含任何数字的输入框形式,也可以是包含多个可选择数字的数值选择框形式,对于上述距离选择器的具体显示形式,本申请实施例不作任何限定。
示例性的说明,图4a示出了本申请实施例所提供的一种距离选择器的显示形式的示意图,如图4a所示,在本申请实施例中,距离选择器可以是输入框401,此时,第一终端设备响应玩家针对第二角色标识121的第一子操作,在图形用户界面200上显示输入框401;玩家可以在输入框401中输入任意数字作为用于生成第一提示信息的目标距离值。
示例性的说明,图4b示出了本申请实施例所提供的另一种距离选择器的显示形式的示意图,如图4b所示,在本申请实施例中,距离选择器还可以是数值选择框402,其中,数值选择框402中共包括3个子选择框,3个子选择框分别对应可选目标距离值的个位、十位与百位,每个子选择框中包括0-9的可上下滑动选择的数字;此时,第一终端设备响应玩家针对第二角色标识121的第一子操作,在图形用户界面200上显示数值选择框402;玩家可以在数值选择框402中的每个子选择框内选择0-9中的任意一个数字,数字选择完毕后数值选择框402最终显示的数字即为用于生成第一提示信息的目标距离值。
S302,响应针对所述距离选择器的第二子操作,确定所述目标距离值。
这里,第二子操作的具体操作类型是根据距离选择器的具体显示形式确定的,例如,若距离选择器的具体显示形式是如图4a所示的输入框401,则第二子操作可以是玩家针对输入框401的输入操作;若距离选择器的具体显示形式是如图4b所示的数值选择框402,则第二子操作可以是玩家针对数值选择框402中每个子选择框的上下滑动操作。
示例性的说明,如图4a所示,当距离选择器的具体显示形式是如图4a所示的输入框401时,以第二子操作是玩家针对输入框401的输入操作为例,此时,第一终端设备响应玩家针对输入框401的输入操作,确定目标距离值为玩家在输入框401中输入的200米,并生成相应的第一提示信息为:请控制第二游戏角色120与第一游戏角色110之间的距离不要超过200米。
示例性的说明,如图4b所示,当距离选择器的具体显示形式是如图4b所示的数值选择框402时,以第二子操作是玩家针对数值选择框402中每个子选择框的上下滑动操作为例,此时,第一终端设备响应玩家针对数值选择框402中每个子选择框的上下滑动操作,确定数字选择完毕后数值选择框402最终显示的150米作为目标距离值,并生成相应的第一提示信息为:请控制第二游戏角色120与第一游戏角色110之间的距离不要超过150米。
除上述步骤S301-S302之外,在本申请实施例中,还可以按照以下方式确定第一提示信息中目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值,其中,所述滑动操作的滑动方向为远离所述预定区域的方向。
需要说明的是,与上述步骤S301-S302中当距离选择器的具体显示形式是如图4b所示的数值选择框402时第二子操作对应的上下滑动操作不同的是,这里的滑动操作是玩家针对第二角色标识作出的滑动操作,也即,当玩家沿着上述远离预定区域的方向,针对第二角色标识作出滑动操作时,第一终端设备响应该滑动操作,以根据该滑动操作的滑动距离确定用于生成第一提示信息的目标距离值。
这里,作为一可选实施例,可以直接将上述滑动距离在按照游戏比例尺折算后的游戏场景内的距离确定为第一提示信息中的目标距离值。
示例性的说明,以预定区域为图2中的区域201为例,则第一终端设备响应玩家针对第二角色标识121的下滑操作(即远离区域201的方向),若下滑操作的滑动距离为40毫米,则将滑动距离40毫米按照游戏比例尺折算后的游戏场景内的距离400米确定为第一提示信息中的目标距离值。
这里,作为另一可选实施例,上述步骤中目标距离值的确定方法还可以按照如图5所示的方法执行,图5示出了本申请实施例所提供的第二种确定第一提示信息中目标距离值的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤S501-S503;具体的:
S501,响应针对所述第二角色标识的滑动操作,控制所述第二角色标识跟随所述滑动操作移动,同时,在所述图形用户界面上显示一距离标尺。
这里,上述距离标尺上包括一指示标识;距离标尺通过刻度值指示所述第二游戏角色与所述第一游戏角色之间的距离。
需要说明的是,在控制第二角色标识跟随上述滑动操作移动的过程中,距离标尺上的刻度值也会跟随第二角色标识的移动进行滑动显示;而上述指示标识在图形用户界面上的位置则保持不变,此时,玩家可以通过控制滑动操作的滑动距离,来控制自身期望选择的目标刻度值到达位置不变的指示标识的指示位置处,从而,帮助玩家通过上述滑动操作在距离标尺上选择目标距离值。
示例性的说明,如图6所示,图6示出了本申请实施例所提供的一种距离标尺的显示形式的示意图,以预定区域为图6中第二角色标识121所在的显示区域600为例,如图6所示,第一终端设备响应玩家针对第二角色标识121的左滑操作(即滑动方向远离显示区域600的滑动操作),在图形用户界面200中,控制第二角色标识121跟随左滑操作向左滑动,同时,在图形用户界面上显示一距离标尺601,其中,距离标尺601中包括多个可以滑动显示的刻度值以及一个指示标识602,在控制第二角色标识121跟随上述左滑操作向左移动的过程中,距离标尺601上的刻度值也会跟随第二角色标识121的移动进行滑动显示;而上述指示标识602在图形用户界面200上的位置则保持不变。
S502,响应所述滑动操作的结束,根据所述滑动操作结束时的滑动距离,确定所述指示标识在所述距离标尺上指示的目标刻度值。
S503,将所述目标刻度值确定为所述目标距离值。
针对上述步骤S502-S503的具体实施过程,示例性的说明,如图6所示,第一终端设备响应玩家针对第二角色标识121的左滑操作,在图形用户界面200上,控制第二角色标识121跟随左滑操作向左滑动,同时,距离标尺601上的刻度值也会跟随第二角色标识121的移动进行滑动显示,此时,指示标识602在距离标尺601上指示的刻度值为50米,若下一时刻检测到左滑操作结束,且在左滑操作结束时指示标识602在距离标尺601上指示的刻度值为100米,则在下一时刻第一终端设备响应左滑操作的结束,确定指示标识602在距离标尺601上指示的目标刻度值为100米,并将100米作为目标距离值,生成相应的第一提示信息为:请控制第二游戏角色120与第一游戏角色110之间的距离不要超过100米。
在上述各步骤的基础上,考虑到团队间信息交流的双向性,也即,玩家也可以接收到来自队友玩家的提示信息,以提示玩家控制第一游戏角色在距离第二游戏角色的第二距离范围内进行移动。
这里,在第一终端设备从提示信息的发送方变为提示信息的接收方的情况下,第二终端设备向第一终端设备发送提示信息的方法与上述步骤S101-S102中第一终端设备向第二终端设备发送第一提示信息的方法相同,重复之处在此不再赘述。
此外,考虑到游戏角色在游戏场景中可以随时移动,因此,在第一游戏角色的移动过程中,玩家仅凭借接收到的提示信息,难以直观的对第一游戏角色与第二游戏角色之间的距离是否超过上述的第二距离范围(即第二终端设备发送的提示信息中所包含的指定距离范围)进行判断。在此基础上,作为一可选实施方案,如图7所示,图7示出了本申请实施例所提供的一种突出显示第二距离范围的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤S701-S703;具体的:
S701,接收所述第二终端设备发送的第二提示信息。
这里,第二提示信息用于提示玩家控制第一游戏角色在第二游戏角色的第二距离范围内进行移动。
具体的,第二距离范围在第二终端设备上的确定方式与上述各步骤中第一距离范围/目标距离值在第一终端设备上的确定方式相同,第二提示信息在第二终端设备上的生成方式与上述第一提示信息在第一终端设备上的生成方式相同,重复之处在此不再赘述。
S702,响应针对所述第二提示信息的第二操作,根据所述第二游戏角色在游戏场景中的位置所述游戏中的位置坐标,确定所述第二距离范围在所述第一游戏角色的视野范围中对应的游戏场景边界。
这里,在实际应用中,玩家对于第二提示信息中的信息内容可能认同(即玩家同意按照第二提示信息中的提示内容,控制第一游戏角色在上述第二距离范围内进行移动),也可能不认同(即玩家拒绝按照第二提示信息中的提示内容,控制第一游戏角色在上述第二距离范围内进行移动)。
基于此,作为一可选实施例,第二提示信息中还可以包括:第一虚拟控件和第二虚拟控件;其中,第一虚拟控件用于表征玩家同意按照第二提示信息中的提示内容,控制第一游戏角色在上述第二距离范围内进行移动;第二虚拟控件用于表征玩家拒绝按照第二提示信息中的提示内容,控制第一游戏角色在上述第二距离范围内进行移动。
此时,当第二提示信息中包括上述第一虚拟控件和第二虚拟控件时,第二操作可以是玩家针对第二提示信息中第一虚拟控件作出的控制操作,第二操作可以是触摸类操作,也可以是非触摸类操作,对于第二操作的具体操作类型,本申请实施例不作任何限定。
示例性的说明,以第二距离范围是[0,200]米为例,在此情况下,图8示出了本申请实施例所提供的一种第二提示信息的信息形式示意图,如图8所示,第二提示信息800中包括第一虚拟控件801和第二虚拟控件802;响应玩家针对第一虚拟控件801的第二操作,以第二游戏角色120的位置坐标为圆心,以200米为半径,得到第二距离范围在第一游戏角色的视野范围(相当于第一终端设备的图形用户界面200的显示范围)中对应的游戏场景边界803。
具体的,作为另一可选实施例,第二提示信息中也可以不包括上述的第一虚拟控件和第二虚拟控件,此时,第一终端设备可以通过响应玩家针对第二提示信息作出的不同类型的控制操作,来确定玩家是否同意按照第二提示信息中的提示内容,控制第一游戏角色在上述第二距离范围内进行移动;例如,响应玩家针对第二提示信息的点击(触摸时间小于预设时间阈值),确定玩家同意按照第二提示信息中的提示内容,控制第一游戏角色在上述第二距离范围内进行移动;响应玩家针对第二提示信息的长按(触摸时间大于预设时间阈值)操作,确定玩家拒绝按照第二提示信息中的提示内容,控制第一游戏角色在上述第二距离范围内进行移动。
需要说明的是,基于上述两种可选实施例,本申请实施例对于第二提示信息中是否包含虚拟控件,也即,对于第二提示信息的具体信息形式,本申请实施例不进行任何限定。
S703,在所述图形用户界面上,对所述游戏场景边界进行突出显示。
需要说明的是,突出显示的具体实施方式可以包括但不限于以下至少之一:加粗显示、高亮显示、颜色标记;对于突出显示的具体实施方式,本申请实施例不作任何限定。
示例性的说明,仍以图8所示的游戏场景边界803为例,可以使用红色标记对确定出的游戏场景边界803进行突出显示。
在一种可选的实施方式中,如图9所示,图9示出了本申请实施例所提供的一种生成第三提示信息的方法的流程示意图,其中,在执行完步骤S701之后,该方法还包括步骤S901-S902;具体的:
S901,响应针对所述第二提示信息的第三操作,生成第三提示信息。
这里,第三提示信息用于表征玩家拒绝按照第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色。
需要说明的是,结合上述步骤S701-S703可知,第二提示信息中可以包含虚拟控件,也可以不包含虚拟控件;基于此,当第二提示信息中包含上述步骤S702所述的第一虚拟控件和第二虚拟控件时,则上述第三操作即为玩家针对第二虚拟控件的控制操作;当第二提示信息中不包含上述步骤S702所述的第一虚拟控件和第二虚拟控件时,则第三操作是与上述第二操作不同的操作。
示例性的说明,以图8所示的第二提示信息800为例,第二提示信息800中包括第一虚拟控件801和第二虚拟控件802;此时,第一终端设备响应玩家针对第二虚拟控件802的第三操作,生成第三提示信息可以为:第一游戏角色110已拒绝您的提示信息。
S902,将所述第三提示信息发送给所述第二终端设备。
示例性的说明,仍以上述示例为例,将生成的上述第三提示信息发送给第二游戏角色120对应的第二终端设备,以提示队友玩家第一终端设备处的玩家已拒绝按照第二提示信息的提示内容,控制第一游戏角色110进行移动。
在一种可选的实施方式中,如图10所示,图10示出了本申请实施例所提供的一种取消突出显示第二距离范围的方法的流程示意图,其中,在执行完步骤S703之后,该方法包括步骤S1001-S1003;具体的:
S1001,响应针对所述游戏场景边界的第四操作,在所述图形用户界面上,取消对所述游戏场景边界的突出显示。
这里,针对上述第四操作的具体操作类型,需要说明的是,第四操作可以包括但不限于以下至少之一:玩家对于图形用户界面的点击操作、滑动操作等触摸类操作、悬浮于图形用户界面上的手势控制操作等非触摸类操作;对于第四操作的具体操作类型,本申请实施例不作任何限定。
示例性的说明,仍以图8所示的游戏场景边界803为例,响应玩家针对游戏场景边界803的第四操作,在图形用户界面200上取消对于游戏场景边界803的突出显示。
S1002,响应所述第四操作的结束,生成第四提示信息。
这里,第四提示信息用于表征玩家将不再按照第二提示信息的提示内容控制第一游戏角色,也即,第四提示信息用于提示玩家第一游戏角色的移动范围可以不再受到上述游戏场景边界的约束。
S1003,将所述第四提示信息发送给所述第二终端设备。
示例性的说明,响应第四操作的结束,生成的第四提示信息可以是:第一游戏角色110已解除与您的相对距离关系,将生成的上述第四提示信息发送给第二游戏角色120对应的第二终端设备,以提示队友玩家第一终端设备处的玩家已取消按照第二提示信息的提示内容,控制第一游戏角色110进行移动。
本申请实施例提供的上述游戏中信息的处理方法,响应第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值或者第二游戏角色超出第一游戏角色的视野范围,在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识;响应针对第二角色标识的第一操作,向第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。通过这种方式,本申请能够方便玩家及时获取队友角色的相对位置信息,以在两者的相对位置距离较远时,向队友玩家发送指定的提示信息,有利于提高团队间的协作效率和沟通效率。
基于同一发明构思,本申请还提供了与上述游戏中信息的处理方法对应的处理装置,由于本申请实施例中的处理装置解决问题的原理与本申请实施例中上述游戏中信息的处理方法相似,因此处理装置的实施可以参见上述处理方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图11所示,图11示出了本申请实施例所提供的一种游戏中信息的处理装置的结构示意图,所述游戏中包括第一游戏角色和至少一个与所述第一游戏角色处于同一游戏队伍的第二游戏角色,通过所述第一游戏角色对应的第一终端设备提供一图形用户界面,所述处理装置包括:
第一响应模块1101,用于响应所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的距离大于距离阈值或者所述第二游戏角色超出所述第一游戏角色的视野范围,在所述图形用户界面的预定区域显示与所述第二游戏角色对应的第二角色标识;
第二响应模块1102,用于响应针对所述第二角色标识的第一操作,向所述第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。
在一种可选的实施方式中,所述第一提示信息包含目标距离值;所述第一提示信息用于提示友方玩家控制所述第二游戏角色在所述第一游戏角色的第一距离范围内进行移动;所述第一距离范围根据所述目标距离值确定。
在一种可选的实施方式中,第二响应模块1102用于通过以下方法确定所述目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的第一子操作,显示距离选择器;
响应针对所述距离选择器的第二子操作,确定所述目标距离值。
在一种可选的实施方式中,第二响应模块1102用于通过以下方法确定所述目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值,其中,所述滑动操作的滑动方向为远离所述预定区域的方向。
在一种可选的实施方式中,在所述响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值时,第二响应模块1102用于:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,控制所述第二角色标识跟随所述滑动操作移动,同时,在所述图形用户界面上显示一距离标尺,所述距离标尺上包括一指示标识;所述距离标尺通过刻度值指示所述第二游戏角色与所述第一游戏角色之间的距离;
响应所述滑动操作的结束,根据所述滑动操作结束时的滑动距离,确定所述指示标识在所述距离标尺上指示的目标刻度值;
将所述目标刻度值确定为所述目标距离值。
在一种可选的实施方式中,所述预定区域包括:
预先设置好的所述图形用户界面上的固定区域;和/或,
从所述第一游戏角色沿着目标方向到所述图形用户界面边缘的区域中确定的目标区域,所述目标方向是根据所述第二游戏角色位于所述第一游戏角色的相对方向确定的。
在一种可选的实施方式中,所述处理装置还包括:
接收模块,用于接收所述第二终端设备发送的第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示玩家控制所述第一游戏角色在所述第二游戏角色的第二距离范围内进行移动;
第三响应模块,用于响应针对所述第二提示信息的第二操作,根据所述第二游戏角色在游戏场景中的位置所述游戏中的位置坐标,确定所述第二距离范围在所述第一游戏角色的视野范围中对应的游戏场景边界;
显示模块,用于在所述图形用户界面上,对所述游戏场景边界进行突出显示。
在一种可选的实施方式中,第三响应模块,还用于:
响应针对所述第二提示信息的第三操作,生成第三提示信息;其中,所述第三提示信息用于表征玩家拒绝按照所述第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色;
将所述第三提示信息发送给所述第二终端设备。
在一种可选的实施方式中,第三响应模块,还用于:
响应针对所述游戏场景边界的第四操作,在所述图形用户界面上,取消对所述游戏场景边界的突出显示;
响应所述第四操作的结束,生成第四提示信息;其中,所述第四提示信息用于表征玩家将不再按照所述第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色;
将所述第四提示信息发送给所述第二终端设备。
本申请实施例提供的上述游戏中信息的处理装置,响应第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值或者第二游戏角色超出第一游戏角色的视野范围,在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识;响应针对第二角色标识的第一操作,向第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。通过这种方式,本申请能够方便玩家及时获取队友角色的相对位置信息,以在两者的相对位置距离较远时,向队友玩家发送指定的提示信息,有利于提高团队间的协作效率和沟通效率。
图12为本申请实施例提供的一种电子设备1200的结构示意图,包括:处理器1201、存储介质1202和总线1203,存储介质1202存储有处理器1201可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中信息的处理方法时,处理器1201与存储介质1202之间通过总线1203通信,处理器1201执行所述机器可读指令,其中,处理器1201执行所述机器可读指令时实现以下步骤,具体的:
响应所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的距离大于距离阈值或者所述第二游戏角色超出所述第一游戏角色的视野范围,在所述图形用户界面的预定区域显示与所述第二游戏角色对应的第二角色标识;
响应针对所述第二角色标识的第一操作,向所述第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。
在一种可选的实施方式中,所述第一提示信息包含目标距离值;所述第一提示信息用于提示友方玩家控制所述第二游戏角色在所述第一游戏角色的第一距离范围内进行移动;所述第一距离范围根据所述目标距离值确定。
在一种可选的实施方式中,处理器1201用于通过以下方法确定所述目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的第一子操作,显示距离选择器;
响应针对所述距离选择器的第二子操作,确定所述目标距离值。
在一种可选的实施方式中,处理器1201用于通过以下方法确定所述目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值,其中,所述滑动操作的滑动方向为远离所述预定区域的方向。
在一种可选的实施方式中,在所述响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值时,处理器1201用于:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,控制所述第二角色标识跟随所述滑动操作移动,同时,在所述图形用户界面上显示一距离标尺,所述距离标尺上包括一指示标识;所述距离标尺通过刻度值指示所述第二游戏角色与所述第一游戏角色之间的距离;
响应所述滑动操作的结束,根据所述滑动操作结束时的滑动距离,确定所述指示标识在所述距离标尺上指示的目标刻度值;
将所述目标刻度值确定为所述目标距离值。
在一种可选的实施方式中,所述预定区域包括:
预先设置好的所述图形用户界面上的固定区域;和/或,
从所述第一游戏角色沿着目标方向到所述图形用户界面边缘的区域中确定的目标区域,所述目标方向是根据所述第二游戏角色位于所述第一游戏角色的相对方向确定的。
在一种可选的实施方式中,处理器1201还用于:
接收所述第二终端设备发送的第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示玩家控制所述第一游戏角色在所述第二游戏角色的第二距离范围内进行移动;
响应针对所述第二提示信息的第二操作,根据所述第二游戏角色在游戏场景中的位置所述游戏中的位置坐标,确定所述第二距离范围在所述第一游戏角色的视野范围中对应的游戏场景边界;
在所述图形用户界面上,对所述游戏场景边界进行突出显示。
在一种可选的实施方式中,在所述接收所述第二终端设备发送的第二提示信息之后,处理器1201还用于:
响应针对所述第二提示信息的第三操作,生成第三提示信息;其中,所述第三提示信息用于表征玩家拒绝按照所述第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色;
将所述第三提示信息发送给所述第二终端设备。
在一种可选的实施方式中,在所述对所述游戏场景边界进行突出显示之后,处理器1201还用于:
响应针对所述游戏场景边界的第四操作,在所述图形用户界面上,取消对所述游戏场景边界的突出显示;
响应所述第四操作的结束,生成第四提示信息;其中,所述第四提示信息用于表征玩家将不再按照所述第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色;
将所述第四提示信息发送给所述第二终端设备。
通过上述方式,本申请响应第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值或者第二游戏角色超出第一游戏角色的视野范围,在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识;响应针对第二角色标识的第一操作,向第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。通过这种方式,本申请能够方便玩家及时获取队友角色的相对位置信息,以在两者的相对位置距离较远时,向队友玩家发送指定的提示信息,有利于提高团队间的协作效率和沟通效率。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
响应所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的距离大于距离阈值或者所述第二游戏角色超出所述第一游戏角色的视野范围,在所述图形用户界面的预定区域显示与所述第二游戏角色对应的第二角色标识;
响应针对所述第二角色标识的第一操作,向所述第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。
在一种可选的实施方式中,所述第一提示信息包含目标距离值;所述第一提示信息用于提示友方玩家控制所述第二游戏角色在所述第一游戏角色的第一距离范围内进行移动;所述第一距离范围根据所述目标距离值确定。
在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法确定所述目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的第一子操作,显示距离选择器;
响应针对所述距离选择器的第二子操作,确定所述目标距离值。
在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法确定所述目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值,其中,所述滑动操作的滑动方向为远离所述预定区域的方向。
在一种可选的实施方式中,在所述响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值时,所述处理器用于:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,控制所述第二角色标识跟随所述滑动操作移动,同时,在所述图形用户界面上显示一距离标尺,所述距离标尺上包括一指示标识;所述距离标尺通过刻度值指示所述第二游戏角色与所述第一游戏角色之间的距离;
响应所述滑动操作的结束,根据所述滑动操作结束时的滑动距离,确定所述指示标识在所述距离标尺上指示的目标刻度值;
将所述目标刻度值确定为所述目标距离值。
在一种可选的实施方式中,所述预定区域包括:
预先设置好的所述图形用户界面上的固定区域;和/或,
从所述第一游戏角色沿着目标方向到所述图形用户界面边缘的区域中确定的目标区域,所述目标方向是根据所述第二游戏角色位于所述第一游戏角色的相对方向确定的。
在一种可选的实施方式中,所述处理器还用于:
接收所述第二终端设备发送的第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示玩家控制所述第一游戏角色在所述第二游戏角色的第二距离范围内进行移动;
响应针对所述第二提示信息的第二操作,根据所述第二游戏角色在游戏场景中的位置所述游戏中的位置坐标,确定所述第二距离范围在所述第一游戏角色的视野范围中对应的游戏场景边界;
在所述图形用户界面上,对所述游戏场景边界进行突出显示。
在一种可选的实施方式中,在所述接收所述第二终端设备发送的第二提示信息之后,所述处理器还用于:
响应针对所述第二提示信息的第三操作,生成第三提示信息;其中,所述第三提示信息用于表征玩家拒绝按照所述第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色;
将所述第三提示信息发送给所述第二终端设备。
在一种可选的实施方式中,在所述对所述游戏场景边界进行突出显示之后,所述处理器还用于:
响应针对所述游戏场景边界的第四操作,在所述图形用户界面上,取消对所述游戏场景边界的突出显示;
响应所述第四操作的结束,生成第四提示信息;其中,所述第四提示信息用于表征玩家将不再按照所述第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色;
将所述第四提示信息发送给所述第二终端设备。
通过上述方式,本申请响应第二游戏角色与第一游戏角色的距离大于距离阈值或者第二游戏角色超出第一游戏角色的视野范围,在图形用户界面的预定区域显示与第二游戏角色对应的第二角色标识;响应针对第二角色标识的第一操作,向第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。通过这种方式,本申请能够方便玩家及时获取队友角色的相对位置信息,以在两者的相对位置距离较远时,向队友玩家发送指定的提示信息,有利于提高团队间的协作效率和沟通效率。
在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的游戏中信息的处理方法,关于具体执行的处理方法步骤和原理参见方法侧实施例的说明,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏中信息的处理方法,其特征在于,所述游戏中包括第一游戏角色和至少一个与所述第一游戏角色处于同一游戏队伍的第二游戏角色,通过所述第一游戏角色对应的第一终端设备提供一图形用户界面,所述处理方法包括:
响应所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的距离大于距离阈值或者所述第二游戏角色超出所述第一游戏角色的视野范围,在所述图形用户界面的预定区域显示与所述第二游戏角色对应的第二角色标识;
响应针对所述第二角色标识的第一操作,向所述第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。
2.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述第一提示信息包含目标距离值;所述第一提示信息用于提示友方玩家控制所述第二游戏角色在所述第一游戏角色的第一距离范围内进行移动;所述第一距离范围根据所述目标距离值确定。
3.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,通过以下方法确定所述目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的第一子操作,显示距离选择器;
响应针对所述距离选择器的第二子操作,确定所述目标距离值。
4.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,通过以下方法确定所述目标距离值:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值,其中,所述滑动操作的滑动方向为远离所述预定区域的方向。
5.根据权利要求4所述的处理方法,其特征在于,所述响应针对所述第二角色标识的滑动操作,根据所述滑动操作的滑动距离确定所述目标距离值,包括:
响应针对所述第二角色标识的滑动操作,控制所述第二角色标识跟随所述滑动操作移动,同时,在所述图形用户界面上显示一距离标尺,所述距离标尺上包括一指示标识;所述距离标尺通过刻度值指示所述第二游戏角色与所述第一游戏角色之间的距离;
响应所述滑动操作的结束,根据所述滑动操作结束时的滑动距离,确定所述指示标识在所述距离标尺上指示的目标刻度值;
将所述目标刻度值确定为所述目标距离值。
6.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述预定区域包括:
预先设置好的所述图形用户界面上的固定区域;和/或,
从所述第一游戏角色沿着目标方向到所述图形用户界面边缘的区域中确定的目标区域,所述目标方向是根据所述第二游戏角色位于所述第一游戏角色的相对方向确定的。
7.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述处理方法还包括:
接收所述第二终端设备发送的第二提示信息,其中,所述第二提示信息用于提示玩家控制所述第一游戏角色在所述第二游戏角色的第二距离范围内进行移动;
响应针对所述第二提示信息的第二操作,根据所述第二游戏角色在游戏场景中的位置所述游戏中的位置坐标,确定所述第二距离范围在所述第一游戏角色的视野范围中对应的游戏场景边界;
在所述图形用户界面上,对所述游戏场景边界进行突出显示。
8.根据权利要求7所述的处理方法,其特征在于,在所述接收所述第二终端设备发送的第二提示信息之后,所述处理方法还包括:
响应针对所述第二提示信息的第三操作,生成第三提示信息;其中,所述第三提示信息用于表征玩家拒绝按照所述第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色;
将所述第三提示信息发送给所述第二终端设备。
9.根据权利要求7所述的处理方法,其特征在于,在所述对所述游戏场景边界进行突出显示之后,所述处理方法还包括:
响应针对所述游戏场景边界的第四操作,在所述图形用户界面上,取消对所述游戏场景边界的突出显示;
响应所述第四操作的结束,生成第四提示信息;其中,所述第四提示信息用于表征玩家将不再按照所述第二提示信息的提示内容控制所述第一游戏角色;
将所述第四提示信息发送给所述第二终端设备。
10.一种游戏中信息的处理装置,其特征在于,所述游戏中包括第一游戏角色和至少一个与所述第一游戏角色处于同一游戏队伍的第二游戏角色,通过所述第一游戏角色对应的第一终端设备提供一图形用户界面,所述处理装置包括:
第一响应模块,用于响应所述第二游戏角色与所述第一游戏角色的距离大于距离阈值或者所述第二游戏角色超出所述第一游戏角色的视野范围,在所述图形用户界面的预定区域显示与所述第二游戏角色对应的第二角色标识;
第二响应模块,用于响应针对所述第二角色标识的第一操作,向所述第二游戏角色对应的第二终端设备发送第一提示信息。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至9任一所述处理方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至9任一所述处理方法的步骤。
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