KR102338047B1 - 메시지 입력 접수 장치, 메시지 시스템 및 프로그램 - Google Patents

메시지 입력 접수 장치, 메시지 시스템 및 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR102338047B1
KR102338047B1 KR1020167028305A KR20167028305A KR102338047B1 KR 102338047 B1 KR102338047 B1 KR 102338047B1 KR 1020167028305 A KR1020167028305 A KR 1020167028305A KR 20167028305 A KR20167028305 A KR 20167028305A KR 102338047 B1 KR102338047 B1 KR 102338047B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
message
user
registration message
registration
selection
Prior art date
Application number
KR1020167028305A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20160145007A (ko
Inventor
히사시 에비하라
스미에 요고
후미로 이가라시
나가요 오리하라
유타 미즈노
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20160145007A publication Critical patent/KR20160145007A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102338047B1 publication Critical patent/KR102338047B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/06Message adaptation to terminal or network requirements
    • H04L51/063Content adaptation, e.g. replacement of unsuitable content
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/04Real-time or near real-time messaging, e.g. instant messaging [IM]
    • H04L51/046Interoperability with other network applications or services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/07User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail characterised by the inclusion of specific contents
    • H04L51/18Commands or executable codes
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M1/00Substation equipment, e.g. for use by subscribers
    • H04M1/72Mobile telephones; Cordless telephones, i.e. devices for establishing wireless links to base stations without route selection
    • H04M1/724User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones
    • H04M1/72403User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality
    • H04M1/7243User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality with interactive means for internal management of messages
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/572Communication between players during game play of non game information, e.g. e-mail, chat, file transfer, streaming of audio and streaming of video

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

등록 메시지 데이터 기억부(72)는, 미리 등록된 등록 메시지이며, 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억한다. 오브젝트 선택 접수 결과 취득부(94)는, 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 접수하는 오브젝트 선택 접수부(88)의 접수 결과를 취득한다. 메시지 취득부(96)는, 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 오브젝트 관련 등록 메시지의 소정 위치에 삽입하거나 또는 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득한다.

Description

메시지 입력 접수 장치, 메시지 시스템 및 프로그램{MESSAGE INPUT RECEPTION DEVICE, MESSAGE SYSTEM, AND PROGRAM}
본 발명은 메시지 입력 접수 장치, 메시지 시스템, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
복수의 유저의 사이에서 메시지를 송수신함으로써 커뮤니케이션을 도모하는 것이 가능한 시스템이 알려져 있다. 예를 들어, 복수의 유저가 게임을 플레이하면서 메시지를 송수신함으로써, 그들 복수의 유저의 사이에서 커뮤니케이션을 도모하는 것이 가능한 게임 시스템이 알려져 있다.
일본 특허 제4637192호 공보
예를 들어, 유저가 다른 유저와 커뮤니케이션을 도모하면서 진행시키는 게임에서는, 시시각각 변화하는 게임의 상황에 맞추어, 빠르게 메시지를 입력할 필요가 있다.
종래, 상기와 같은 게임에서는, 메시지의 입력 방법으로서, 입력 필드에 메시지를 타입하는 방법이 채용되고 있다. 이 입력 방법에 의하면, 현재의 상황에 맞는 내용의 메시지를 입력하는 것이 가능하지만, 그때마다 메시지를 타입할 필요가 있기 때문에, 메시지의 입력에 시간이 걸려버리는 경우가 있었다. 그 결과, 예를 들어 메시지를 입력하고 있는 동안에 게임의 상황이 변화해버려, 입력된 메시지의 내용과 현재의 상황이 맞지 않는 사태가 발생해버리는 경우가 있었다.
또한, 상기와 같은 게임에서는, 메시지의 입력 방법으로서, 미리 등록된 메시지를 선택함으로써 메시지를 입력하는 방법도 채용되어 있다. 이 입력 방법에 의하면, 메시지의 입력에 걸리는 시간을 단축하는 것이 가능하지만, 미리 정해진 내용의 메시지밖에 선택할 수 없기 때문에, 메시지의 내용에 유연성이 없어져, 현재의 상황에 맞는 내용의 메시지를 입력할 수 없는 경우가 있었다. 즉, 현재의 상황에 맞는 내용의 메시지가 미리 등록되지 않은 경우에는, 현재의 상황에 맞는 내용의 메시지를 입력할 수 없었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 메시지의 내용에 관한 유연성을 담보하면서, 메시지의 입력에 걸리는 시간을 단축하는 것이 가능한 메시지 입력 접수 장치, 메시지 시스템, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 따른 메시지 입력 접수 장치는, 미리 등록된 등록 메시지이며, 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단과, 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단과, 상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단을 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 메시지 시스템은, 미리 등록된 등록 메시지이며, 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단과, 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단과, 상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단을 포함한다.
도 1은 메시지 시스템의 전체 구성의 일례를 도시하는 도면이다.
도 2는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은 일람 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 8은 등록 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 메시지 시스템의 기능 블록도이다.
도 10은 등록 메시지 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 오브젝트 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는 메시지 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 메시지 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는 메시지 시스템에서 실행되는 다른 처리의 일례를 도시하는 도면이다.
도 15는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16은 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 17은 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은 메시지 시스템의 기능 블록도이다.
이하, 본 발명의 실시 형태의 예에 대해서 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 메시지 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다. 메시지 시스템은, 복수의 유저의 사이에서의 메시지의 송수신을 제어함으로써, 복수의 유저가 참가하는 채팅을 실현한다. 도 1에 도시한 바와 같이, 메시지 시스템(1)은 서버(10) 및 복수의 단말기(20)를 포함한다. 서버(10) 및 각 단말기(20)는, 통신 네트워크(2)를 통해서 서로 데이터를 송수신하는 것이 가능하다.
서버(10)는 서버 컴퓨터에 의해 실현된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 서버(10)는, 제어부(11), 기억부(12) 및 통신부(13)를 포함한다. 제어부(11)는, 하나 또는 복수의 마이크로프로세서 등을 포함하고, 오퍼레이팅 시스템이나 기타 프로그램에 따라서 처리를 실행한다. 기억부(12)는, 주기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함한다. 통신부(13)는, 통신 네트워크(2)를 통해서 데이터 통신을 행하기 위한 것이다.
단말기(20)는, 유저가 조작하는 컴퓨터이다. 단말기(20)는, 예를 들어 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함함), 데스크탑형 컴퓨터, 랩탑형 컴퓨터, 또는 게임기(가정용 게임기, 또는 어뮤즈먼트 시설 등에 설치되는 업무용 게임기를 포함함)에 의해 실현된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 단말기(20)는, 제어부(21), 기억부(22), 통신부(23), 조작부(24) 및 표시부(25)를 포함한다.
제어부(21), 기억부(22) 및 통신부(23)는, 서버(10)의 제어부(11), 기억부(12) 및 통신부(13)와 마찬가지이다. 조작부(24)는 입력 디바이스이며, 예를 들어 터치 패널 등의 포인팅 디바이스이다. 표시부(25)는, 예를 들어 액정 표시 패널 또는 유기 EL 디스플레이 등이며, 제어부(21)의 지시에 따라서 각종 화상을 표시한다.
기억부(12) 또는 기억부(22)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 예를 들어 통신 네트워크(2)를 통해서 서버(10) 또는 단말기(20)에 공급된다. 또한, 서버(10) 또는 단말기(20)는, 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체(예를 들어, 메모리 카드 또는 광 디스크)에 기억된 프로그램 또는 데이터를 판독하기 위한 구성 요소를 포함하도록 해도 된다. 그리고, 정보 기억 매체를 통해서 프로그램이나 데이터가 서버(10) 또는 단말기(20)에 공급되도록 해도 된다. 또한, 기억부(12) 또는 기억부(22)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 통신 네트워크(2)를 통해서 서버(10) 또는 단말기(20)로부터 액세스 가능한 장치의 기억부에 기억되어 있어도 된다.
이어서, 메시지 시스템(1)에서 실행되는 채팅에 대해 설명한다. 여기에서는, 게임을 플레이하는 4명의 유저가 공통의 적을 쓰러뜨리기 위해서 협력하면서 채팅을 행하는 장면을 예로 들어 설명한다. 또한, 여기에서는, 이들 4명의 유저를, 각각 유저 A, B, C, D라 기재하고, 특히 유저 A 내지 D를 구별할 필요가 없을 때는, 단순히 「유저」라고 기재한다. 또한, 여기에서의 「유저」란, 메시지를 입력하는 사람(단말기(20)를 조작하는 사람)이며, 게임의 플레이어라고도 할 수 있다.
도 2는, 단말기(20)의 표시부(25)에 표시되는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 여기에서는, 유저 A의 단말기(20)에 표시되는 게임 화면에 대해서 설명한다. 또한, 단말기(20)는, 표시부(25) 위에 겹쳐서 설치되는 터치 패널을 구비하고 있어서, 유저가 게임 화면에 표시되는 오브젝트 위에 손가락을 접촉시킴으로써 게임 화면에 표시되는 오브젝트를 선택할 수 있도록 되어 있는 것으로 하여 설명한다.
도 2에 도시한 바와 같이, 게임 화면(30)에는, 실행 중인 게임의 모습을 나타내는 게임 화상이 표시된다. 도 2에 도시하는 게임 화면(30)에는, 유저 A, B, C, D의 공통의 적을 나타내는 적 오브젝트(32)가 표시되어 있다. 적 오브젝트(32)는 적을 나타내는 화상이다.
또한 게임 화면(30)에는, 유저 A, B, C, D를 각각 나타내는 유저 오브젝트(34A, 34B, 34C, 34D)가 표시되어 있다. 유저 오브젝트(34A 내지 34D)는, 유저 A 내지 D를 각각 나타내는 아바타 화상이다. 또한 이하에서는, 유저 오브젝트(34A 내지 34D)를 구별할 필요가 없는 경우에 단순히 「유저 오브젝트(34)」라고 기재한다.
또한 게임 화면(30)에는, 아이템 X, Y, Z를 각각 나타내는 아이템 오브젝트(36X, 36Y, 36Z)가 표시되어 있다. 아이템 오브젝트(36X 내지 36Z)는, 아이템 X 내지 Z를 각각 나타내는 화상이다. 또한 이하에서는, 아이템 오브젝트(36X 내지 36Z)를 구별할 필요가 없는 경우에 단순히 「아이템 오브젝트(36)」라고 기재한다.
또한, 「아이템」이란 게임에서 사용되는 것이다. 「아이템」이란 게임에서 사용된 경우에 소정의 효과를 발생시키는 것이다. 예를 들어, 「아이템」은, 적과의 전투를 유저가 유리하게 진척시킬 수 있도록 하기 위한 것이다. 예를 들어, 적에게 대미지를 끼치기 위한 아이템이나, 유저가 받은 대미지를 회복하기 위한 아이템, 적의 능력(공격력 또는 방어력 등)을 저하시키는 아이템, 또는 유저의 능력(공격력 또는 방어력 등)을 향상시키는 아이템이 존재한다. 유저는 아이템 오브젝트(36)를 선택함으로써, 아이템을 사용할 수 있다.
또한 게임 화면(30)에는 공격 아이콘(38)이 표시되어 있다. 공격 아이콘(38)은, 적에 대한 공격을 지시하기 위한 아이콘이다. 예를 들어, 본 실시 형태에서는, 적을 공격하는 경우에 유저는 공격 대상의 부위를 선택한다. 예를 들어, 헤드부, 왼팔, 또는 오른팔을 공격 대상의 부위로서 선택할 수 있게 되어 있다. 즉, 유저가 공격 아이콘(38)을 선택한 후에 적의 헤드부, 왼팔, 또는 오른팔 중 어느 하나를 공격 대상의 부위로서 선택하면, 선택된 부위에 대한 공격이 실행된다. 예를 들어, 도 2에 도시하는 게임 화면(30)에서는, 적이 왼손에 무기를 들고 있고, 오른손에 방패를 들고 있다. 이 때문에, 예를 들어 적의 왼팔을 공격함으로써 적의 공격력을 저하시킬 수 있고, 적의 오른팔을 공격함으로써 적의 방어력을 저하시킬 수 있다. 또한 예를 들어, 적의 헤드부에 주어진 대미지가 소정 값에 달하면, 적이 퇴치되게 된다.
또한 게임 화면(30)에는 채팅 아이콘(40)이 표시되어 있다. 채팅 아이콘(40)은 발언을 행하기 위한 아이콘이다. 즉, 채팅 아이콘(40)은, 다른 유저에 대한 메시지를 입력하기 위한 아이콘이다.
또한, 「메시지」는, 유저가 조작하는 단말기간에 전달되는 정보이며, 예를 들어 유저에 의해 입력 또는 지정된, 기호 열, 동화상, 음성, 또는 이들의 조합 등이다. 여기서, 「기호 열」이란, 문자열(예를 들어, 이모티콘, 아스키 아트, 또는 유저끼리만 통하는 암호 등을 구성하는 플러스 마이너스 등도 포함함), 화상, 또는 이들의 조합을 포함하는 의미이다. 또한, 「기호 열」은 길이가 「1」인 기호 열도 포함한다.
채팅 아이콘(40)이 유저에 의해 선택된 경우, 다른 유저에 대한 메시지의 후보로서, 미리 등록된 메시지(이하, 「등록 메시지」라고 기재함)가 표시된다. 도 3은 이 경우의 게임 화면(30)의 일례를 나타낸다. 도 3에 도시하는 게임 화면(30)에는, 복수의 등록 메시지를 각각 나타내는 복수의 등록 메시지 오브젝트(42A, 42B, 42C, 42D, 42E, 42F)가 표시되어 있다. 유저는 등록 메시지 오브젝트(42A 내지 42F) 중 어느 하나를 선택함으로써, 다른 유저에 대한 메시지를 입력할 수 있다. 또한 이하에서는, 등록 메시지 오브젝트(42A 내지 42F)를 구별할 필요가 없는 경우에 단순히 「등록 메시지 오브젝트(42)」라고 기재한다.
그런데, 본 실시 형태에서는, 어떤 대상(예를 들어 공격 대상의 부위, 아이템, 또는 유저 등)에 관한 메시지를 당해 대상을 구체적으로 특정하지 않은 상태로 등록해 두는 것이 가능하게 되어 있다. 예를 들어, 어떤 행동(예를 들어, 적에 대한 공격, 아이템의 사용, 특수 기법의 사용, 또는 마법의 사용 등)을 다른 유저에게 촉구하는 메시지나, 어떤 행동을 행하는 것을 다른 유저에게 전달하는 메시지를, 당해 행동의 대상(예를 들어, 공격 대상 부위, 사용할 아이템, 사용할 특수 기법, 또는 사용할 마법 등)을 구체적으로 특정하지 않은 상태로 등록해 두는 것이 가능하다. 또한 예를 들어, 어떤 유저에 대한 인사 또는 사례 등을 나타내는 메시지를 상대의 유저를 구체적으로 특정하지 않은 상태로 등록해 두는 것이 가능하게 되어 있다.
예를 들어, 본 실시 형태에서는, 태그를 포함한 메시지를 등록 메시지로서 등록할 수 있게 되어 있다. 도 3에 도시하는 예의 경우, 예를 들어 <부위>, <아이템>, <유저>의 태그가 등록 메시지에 포함되어 있다.
예를 들어, 등록 메시지 오브젝트(42A)가 나타내는 등록 메시지에는 <부위> 태그가 포함되어 있다. 이 등록 메시지는, 어떤 부위에 대한 공격을 행할 것을 다른 유저에게 호소하는 내용의 메시지인데, 공격 대상의 부위를 나타내는 부분이 <부위> 태그로 되어 있어, 공격 대상의 부위가 구체적으로 지정되지 않은 상태로 되어 있다. 후술하는 바와 같이, <부위> 태그는 어느 하나의 부위의 명칭으로 치환될 부분을 나타내고 있다. 또한, <부위> 태그가 나타내는 위치에는, 어느 하나의 부위의 명칭이 삽입되게 되기 때문에, <부위> 태그는, 어느 하나의 부위의 명칭이 삽입될 위치를 나타내고 있다고 할 수도 있다.
또한 예를 들어, 등록 메시지 오브젝트(42C)가 나타내는 등록 메시지에는 <아이템> 태그가 포함되어 있다. 이 등록 메시지는, 어떤 아이템을 사용하는 것을 다른 유저에게 전달하는 내용의 메시지인데, 사용하는 아이템을 나타내는 부분이 <아이템> 태그로 되어 있어, 사용하는 아이템이 구체적으로 지정되지 않은 상태로 되어 있다. 후술하는 바와 같이, <아이템> 태그는 어느 하나의 아이템의 명칭으로 치환될 부분을 나타내고 있다. 또한, <아이템> 태그가 나타내는 위치에는, 어느 하나의 아이템의 명칭이 삽입되게 되기 때문에, <아이템> 태그는, 어느 하나의 아이템의 명칭이 삽입될 위치를 나타내고 있다고 할 수도 있다.
또한 예를 들어, 등록 메시지 오브젝트(42E)가 나타내는 등록 메시지에는 <유저> 태그가 포함되어 있다. 이 등록 메시지는, 어떤 유저에 대한 메시지(인사)인데, 상대의 유저를 나타내는 부분이 <유저> 태그로 되어 있어, 상대의 유저가 구체적으로 지정되지 않은 상태로 되어 있다. 후술하는 바와 같이, <유저> 태그는 어느 하나의 유저의 명칭으로 치환될 부분을 나타내고 있다. 또한, <유저> 태그가 나타내는 위치에는, 어느 하나의 유저의 명칭이 삽입되게 되기 때문에, <유저> 태그는, 어느 하나의 유저의 명칭이 삽입될 위치를 나타내고 있다고 할 수도 있다.
태그의 예는 상기에 설명한 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 특수 기법 또는 마법을 나타내는 태그를 등록 메시지에 포함하도록 해도 된다. 또한, 상기에 설명한 바와 같은 태그를 포함하지 않는 메시지를 등록 메시지로서 등록하는 것도 가능하다(등록 메시지 오브젝트(42F) 참조).
도 4는, 태그를 포함하는 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 오브젝트(42)가 유저에 의해 선택된 경우의 게임 화면(30)의 일례를 나타낸다. 또한, 도 4는, 등록 메시지 오브젝트(42A)가 선택된 경우의 게임 화면(30)의 일례를 나타내고 있다. 상술한 바와 같이, 등록 메시지 오브젝트(42A)가 나타내는 등록 메시지는 <부위> 태그를 포함하고 있어, 공격 대상의 부위가 구체적으로 지정되지 않은 상태로 되어 있다. 이 때문에, 이 경우, 공격 대상의 부위의 선택이 유저에게 요구된다.
이 경우의 게임 화면(30)에는, 유저가 공격 대상으로서 선택 가능한 부위를 나타내는 마커가 표시된다. 도 4는, 적의 헤드부, 왼팔, 오른팔 중 어느 하나를 공격 대상으로서 선택할 수 있는 경우를 나타내고 있다. 이 때문에, 도 4에 도시하는 게임 화면(30)에서는, 헤드부를 나타내는 부위 오브젝트(33A), 왼팔을 나타내는 부위 오브젝트(33B) 및 오른팔을 나타내는 부위 오브젝트(33C)에 각각 관련지어서 마커(44A, 44B, 44C)가 표시되어 있다. 또한, 부위 오브젝트(33A 내지 33C)는, 적의 헤드부, 왼팔, 오른팔을 각각 나타내는 화상이다. 또한 이하에서는, 부위 오브젝트(33A 내지 33C)를 구별할 필요가 없는 경우에 단순히 「부위 오브젝트(33)」라고 기재하고, 마커(44A 내지 44C)를 구별할 필요가 없는 경우에 단순히 「마커(44)」라고 기재한다.
또한, 등록 메시지 오브젝트(42B)가 나타내는 등록 메시지도 <부위> 태그를 포함하고 있기 때문에, 등록 메시지 오브젝트(42B)가 선택된 경우에도, 도 4에 도시하는 마커(44A 내지 44C)가 표시된다.
또한, 등록 메시지 오브젝트(42C, 42D)가 나타내는 등록 메시지는 <아이템> 태그를 포함하고 있어, 어느 하나의 아이템이 구체적으로 지정되지 않은 상태로 되어 있다. 이 때문에, 등록 메시지 오브젝트(42C 또는 42D)가 선택된 경우에는, 아이템의 선택이 유저에게 요구된다. 즉, 아이템 오브젝트(36X 내지 36Z)에 각각 관련지어서 마커(44)가 표시된다.
또한, 등록 메시지 오브젝트(42E)가 나타내는 등록 메시지는 <유저> 태그를 포함하고 있어, 어느 하나의 유저가 구체적으로 지정되지 않은 상태로 되어 있다. 이 때문에, 등록 메시지 오브젝트(42E)가 선택된 경우에는, 유저의 선택이 유저에게 요구된다. 즉, 유저 오브젝트(34A 내지 34D)에 각각 관련지어서 마커(44)가 표시된다.
도 4에 도시하는 게임 화면(30)에 있어서, 유저는 마커(44A 내지 44C)의 어느 하나를 선택함으로써, 어느 하나의 부위 오브젝트(33)를 선택한다. 도 5는, 마커(44A 내지 44C) 중 어느 하나가 선택된 경우의 게임 화면(30)의 일례를 나타낸다. 또한, 도 5는, 마커(44B)가 선택된 경우(즉, 왼팔을 나타내는 부위 오브젝트(33B)가 선택된 경우)의 게임 화면(30)의 일례를 나타내고 있다.
도 5에 도시한 바와 같이, 이 경우의 게임 화면(30)에는 송신 아이콘(46)이 표시된다. 송신 아이콘(46)이 유저에 의해 선택된 경우, 등록 메시지 오브젝트(42A)가 나타내는 등록 메시지에 포함되는 <부위> 태그를 부위 오브젝트(38B)의 명칭(왼팔)으로 치환함으로써 얻어지는 메시지가 유저에 의해 입력되었다고 판단된다. 즉, 「왼팔을 공격하자」라는 메시지가 유저에 의해 입력되었다고 판단된다. 또한, 마커(44B)가 선택된 경우에, 송신 아이콘(46)을 표시하지 않고, 「왼팔을 공격하자」라는 메시지가 유저에 의해 입력되었다고 판단되도록 해도 된다.
「왼팔을 공격하자」라는 메시지가 유저에 의해 입력되었다고 판단된 경우, 도 6에 도시한 바와 같이, 당해 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(48)가 게임 화면(30)에 표시된다. 메시지 오브젝트(48)는 유저 A, B, C, D의 각각의 단말기(20)에서 표시된다.
메시지 오브젝트(48)는, 메시지를 입력한 유저 A를 나타내는 유저 오브젝트(34A)에 관련지어서 표시된다. 예를 들어 도 6에 나타내는 예에서는, 메시지 오브젝트(48)는, 메시지를 말풍선 내에 포함하는 말풍선 화상으로 되어 있다. 메시지 오브젝트(48)는, 유저 A를 나타내는 유저 오브젝트(34A)로부터 말풍선이 생기도록 표시되어 있다. 이에 의해, 유저 A가 입력한 메시지인 것을 식별할 수 있게 되어 있다.
또한, 메시지 오브젝트(48)는, 도 6에 도시하는 바와 같이 2차원으로 표현되는 것이 아니라, 가상 공간 내에서 3차원으로 표현되는 것이어도 된다.
이상과 같이, 메시지 시스템(1)에서는, 유저가 현재의 상황에 맞는 내용의 메시지를 입력할 수 있게 되어 있다. 예를 들어, 적의 왼팔을 공격해야 할 상황에 있어서, 유저는 적의 왼팔에 대한 공격을 다른 유저에게 호소하는 내용의 메시지를 입력할 수 있게 되어 있다.
또한 메시지 시스템(1)에서는, 유저가 등록 메시지 및 오브젝트를 선택함으로써, 상기와 같은 현재의 상황에 맞는 메시지를 입력할 수 있게 되어 있다. 예를 들어, 유저는 등록 메시지 오브젝트(42A) 및 부위 오브젝트(33B)(마커(44B))를 선택함으로써, 적의 왼팔에 대한 공격을 다른 유저에게 호소하는 내용의 메시지를 입력할 수 있게 되어 있다. 즉, 유저는 그때마다 메시지를 타입하지 않고, 상기와 같은 메시지를 입력할 수 있게 되어 있다.
즉, 메시지 시스템(1)에 의하면, 메시지의 내용에 관한 유연성을 담보하면서, 메시지의 입력에 걸리는 시간을 단축하는 것이 가능하게 되어 있다.
또한, 이상으로 설명한 등록 메시지는 유저마다 설정되도록 되어 있다. 즉, 메시지 시스템(1)에서는, 이상으로 설명한 바와 같은 등록 메시지를 유저가 임의로 설정할 수 있게 되어 있다. 여기서, 등록 메시지를 설정하기 위해 유저가 행하는 수순에 대해서 설명해 둔다.
도 7은 등록 메시지의 일람을 나타내는 일람 화면의 일례를 나타낸다. 도 7에 나타내는 일람 화면(50)은, 예를 들어 유저가 소정 조작을 행한 경우에 단말기(20)의 표시부(25)에 표시된다. 도 7에 도시한 바와 같이, 일람 화면(50)에는 등록 메시지의 일람이 표시된다. 또한, 각 등록 메시지에 관련지어서 설정 아이콘(52A, 52B, 52C, 52D, 52E, 52F)이 표시된다. 유저는 설정 아이콘(52A 내지 52F)의 어느 하나를 선택함으로써, 일람 화면(50)에 표시되는 등록 메시지 중 어느 하나를 선택한다. 또한 이하에서는, 설정 아이콘(52A 내지 52F)을 구별할 필요가 없는 경우에 단순히 「설정 아이콘(52)」이라고 기재한다.
일람 화면(50)에 표시되는 등록 메시지 중 어느 하나가 선택된 경우, 등록 메시지를 등록하기 위한 등록 화면이 표시된다. 도 8이 등록 화면의 일례를 나타낸다. 도 8에 나타내는 등록 화면(60)에는 필드(62)가 표시되어 있다. 필드(62)는, 유저가 메시지를 입력하기 위한 필드이다.
또한, 도 8에 나타내는 등록 화면(60)에는 가상 키보드(64)가 표시되어 있다. 가상 키보드(64)는, 기호(예를 들어 문자)를 필드(62)에 입력하기 위한 가상적인 키보드(소프트웨어 키보드)이다. 또한, 기호를 입력하기 위한 유저 인터페이스는 가상 키보드(64)에 한정되지 않고, 기호를 입력하기 위한 유저 인터페이스로서는 다양한 유저 인터페이스를 채용할 수 있다.
또한, 도 8에 나타내는 등록 화면(60)에는 태그 아이콘(66A, 66B, 66C)이 표시되어 있다. 예를 들어, 태그 아이콘(66A)은 <부위> 태그에 대응하는 아이콘이다. 태그 아이콘(66A)은, <부위> 태그를 메시지에 포함하기 위해서 사용된다. 유저는 태그 아이콘(66A)을 필드(62)에 드래그 앤드 드롭(Drag and Drop)함으로써, <부위> 태그를 메시지 내에 설정할 수 있다. 즉, 유저가 태그 아이콘(66A)에 접촉하도록 해서 터치 패널에 손가락을 접촉시키고, 손가락을 터치 패널에 접촉시킨 상태로 손가락을 필드(62)까지 이동시켜, 손가락을 터치 패널로부터 이격하면, <부위> 태그가 메시지의 일부로서 설정된다.
또한 예를 들어, 태그 아이콘(66B)은 <유저> 태그에 대응하는 아이콘이다. 태그 아이콘(66B)은 <유저> 태그를 메시지에 포함하기 위해서 사용된다. 또한, 태그 아이콘(66C)은 <아이템> 태그에 대응하는 아이콘이다. 태그 아이콘(66C)은 <아이템> 태그를 메시지에 포함하기 위해서 사용된다.
또한, 태그를 입력하기 위한 유저 인터페이스는 상기의 예에 한정되지 않는다. 태그를 입력하기 위한 유저 인터페이스로서 다양한 유저 인터페이스를 채용할 수 있다. 예를 들어, 유저가 가상 키보드(64)를 사용해서 태그를 입력하도록 해도 된다.
또한, 도 8에 나타내는 등록 화면(60)에는 등록 아이콘(68)이 표시되어 있다. 등록 아이콘(68)이 선택되면, 필드(62)에 입력된 메시지가 등록된다. 즉, 필드(62)에 입력된 메시지가 등록 메시지로서 설정된다.
이상과 같이 하여, 유저는 등록 메시지를 새롭게 설정하거나, 등록 메시지를 변경하거나 할 수 있다.
이어서, 이상에 설명한 바와 같은 기능을 실현하기 위한 구성에 대해서 설명한다. 도 9는, 메시지 시스템(1)에서 실현되는 기능 블록을 도시하는 기능 블록도이다.
도 9에 도시한 바와 같이, 메시지 시스템(1)은 데이터 기억부(70)를 포함한다. 예를 들어, 데이터 기억부(70)는, 서버(10)의 기억부(12)에 의해 실현된다. 또한, 데이터 기억부(70)는, 서버(10)로부터 액세스 가능한 다른 장치에 포함되는 기억부에 의해 실현되도록 해도 된다.
데이터 기억부(70)는 각종 데이터를 기억한다. 데이터 기억부(70)는 등록 메시지 데이터 기억부(72)를 포함한다. 등록 메시지 데이터 기억부(72)는 등록 메시지 데이터를 기억한다.
등록 메시지 데이터는, 미리 등록된 등록 메시지를 출력(예를 들어 표시)하기 위해서 필요한 데이터이다. 예를 들어, 등록 메시지 데이터에는, 미리 등록된 복수의 등록 메시지 각각을 출력하기 위해서 필요한 데이터가 포함된다. 또한 예를 들어, 복수의 등록 메시지에는, 적어도 하나의 오브젝트 관련 등록 메시지가 포함된다.
「오브젝트 관련 등록 메시지」란, 오브젝트에 관련된 내용의 등록 메시지이다. 즉, 오브젝트 관련 등록 메시지는, 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 등록 메시지이다. 또한, 「오브젝트」란 유저의 선택 대상이 되는 것이다. 또한, 「오브젝트」는 화면에 표시되는 것이다. 또한, 「소정 위치」란, 예를 들어 오브젝트 관련 등록 메시지마다 정해지는 위치여도 되고, 고정의 위치(예를 들어, 오브젝트 관련 등록 메시지의 선두 위치 또는 말미 위치 등)여도 된다. 마찬가지로, 「소정 부분」이란, 예를 들어 오브젝트 관련 등록 메시지마다 정해지는 부분이어도 되고, 고정 부분(예를 들어, 오브젝트 관련 등록 메시지의 선두 부분 또는 말미 부분 등)이어도 된다.
예를 들어 도 2 내지 도 8에 나타낸 예의 경우, 부위 오브젝트(33), 유저 오브젝트(34), 또는 아이템 오브젝트(36)가 「오브젝트」에 상당한다. 또한 예를 들어, <부위> 태그, <아이템> 태그, 또는 <유저> 태그를 포함하는 등록 메시지가 「오브젝트 관련 등록 메시지」에 상당한다. 즉, 등록 메시지 오브젝트(42A 내지 42E)의 각각이 나타내는 등록 메시지가 「오브젝트 관련 등록 메시지」에 상당한다.
또한 예를 들어, 등록 메시지 데이터에는 삽입 위치 정보 또는 치환 부분 정보가 포함된다. 또한 예를 들어, 등록 메시지 데이터에는 오브젝트 종류 정보가 포함된다.
「삽입 위치 정보」란, 오브젝트 관련 등록 메시지 중, 오브젝트에 관한 기호 열을 삽입하는 것이 가능한 위치(이하, 「삽입 위치」라고 기재함)를 나타내는 정보이다. 또한, 이 경우, 삽입 위치 정보가 나타내는 위치가 상기 「소정 위치」에 상당한다. 예를 들어, 「삽입 위치 정보」는, 오브젝트 관련 등록 메시지 내의 상기 삽입 위치에 매립된 태그 정보이다. 또한 예를 들어, 「삽입 위치 정보」는, 상기 삽입 위치가 오브젝트 관련 등록 메시지의 선두(또는 말미)에서부터 몇 문자째인지를 나타내는 정보여도 된다. 예를 들어 도 2 내지 도 8에 나타낸 예의 경우, <부위> 태그, <아이템> 태그, 또는 <유저> 태그가 「삽입 위치 정보」에 상당한다.
「치환 부분 정보」란, 오브젝트 관련 등록 메시지 중, 오브젝트에 관한 기호 열과 치환하는 것이 가능한 부분(이하, 「치환 부분」이라고 기재함)을 나타내는 치환 부분 정보가 포함된다. 또한, 이 경우, 치환 부분 정보가 나타내는 부분이 상기 「소정 부분」에 상당한다. 예를 들어, 「치환 부분 정보」는, 오브젝트 관련 등록 메시지 내의 상기 치환 부분에 매립된 태그 정보이다. 또한 예를 들어, 「치환 가능 부분 정보」는, 상기 치환 부분이 오브젝트 관련 등록 메시지의 선두(또는 말미)에서부터 몇 문자째부터 몇 문자째까지의 부분인지를 나타내는 정보여도 된다. 예를 들어 도 2 내지 도 8에 나타낸 예의 경우, <부위> 태그, <아이템> 태그, 또는 <유저> 태그가 「치환 부분 정보」에 상당한다.
「오브젝트 종류 정보」란, 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 정보이다. 「오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류」란, 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용에 맞는 오브젝트의 종류이다. 바꿔 말하면, 「오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류」란, 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용에 관련되어 있는 오브젝트의 종류, 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용으로 상정되어 있는 오브젝트의 종류, 또는 오브젝트 관련 등록 메시지에 있어서 언급되어 있는 오브젝트의 종류이다.
예를 들어 도 2 내지 도 8에 나타낸 예의 경우, 등록 메시지 오브젝트(42A, 42B)가 나타내는 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류는 「부위」이다. 또한, 등록 메시지 오브젝트(42C, 42D)가 나타내는 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류는 「아이템」이며, 등록 메시지 오브젝트(42E)가 나타내는 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류는 「유저」이다. 또한, 도 2 내지 도 8에 나타낸 예의 경우, <부위> 태그, <아이템> 태그, 또는 <유저> 태그가 「오브젝트 종류 정보」에 상당한다.
도 10 내지 도 12는 데이터 기억부(70)(등록 메시지 데이터 기억부(72))에 기억되는 데이터의 일례를 나타낸다.
도 10은 등록 메시지 테이블을 나타낸다. 등록 메시지 테이블은 각 유저의 등록 메시지의 일람을 나타내는 데이터이다. 등록 메시지 테이블은 「등록 메시지 ID」, 「등록자」 및 「등록 메시지」 필드를 포함한다.
「등록 메시지 ID」 필드는, 등록 메시지를 일의적으로 식별하는 정보를 나타낸다. 「등록자」 필드는 등록 메시지를 등록한 유저를 나타낸다. 등록 메시지를 등록한 유저의 유저 ID가 「등록자」 필드에 등록된다. 「등록 메시지」 필드는 등록 메시지의 내용을 나타낸다.
도 11은 오브젝트 테이블을 나타낸다. 오브젝트 테이블은, 게임에 있어서 유저가 선택 가능한 오브젝트의 일람을 나타내는 데이터이다. 바꿔 말하면, 오브젝트 테이블은, 화면에 표시될 수 있는 오브젝트의 일람을 나타내는 데이터이다. 오브젝트 테이블은 「오브젝트 ID」, 「오브젝트 종류」 및 「오브젝트명」 필드를 포함한다.
「오브젝트 ID」 필드는, 오브젝트를 일의적으로 식별하는 정보를 나타낸다. 「오브젝트 종류」 필드는 오브젝트의 종류를 나타낸다. 「오브젝트명」 필드는 오브젝트의 명칭을 나타낸다.
도 12는 메시지 테이블을 나타낸다. 메시지 테이블은 각 유저에 의해 입력된 메시지의 일람을 나타내는 데이터이다. 메시지 테이블은, 「메시지 ID」, 「입력자」, 「입력 일시」, 「메시지」 및 「관련 오브젝트」 필드를 포함한다.
「메시지 ID」 필드는, 각 유저에 의해 입력된 메시지를 일의적으로 식별하는 정보를 나타낸다. 「입력자」 필드는 메시지를 입력한 유저를 나타낸다. 메시지를 입력한 유저의 유저 ID가 「입력자」 필드에 등록된다. 「입력 일시」 필드는 메시지가 입력된 일시를 나타낸다. 「메시지」 필드는 메시지의 내용을 나타낸다.
「관련 오브젝트」 필드는 메시지에 관련된 오브젝트를 나타낸다. 예를 들어, 메시지가, 오브젝트에 관한 기호 열을 오브젝트 관련 등록 메시지의 소정 부분과 치환함으로써 생성된 메시지(또는, 오브젝트에 관한 기호 열을 오브젝트 관련 등록 메시지의 소정 위치에 삽입함으로써 생성된 메시지)인 경우에, 당해 오브젝트를 나타내는 정보(오브젝트 ID)가 「관련 오브젝트」 필드에 등록된다.
도 9에 도시한 바와 같이, 메시지 시스템(1)은, 지정 접수부(74), 지정 접수 결과 취득부(76) 및 등록 제어부(78)를 포함한다. 또한, 메시지 시스템(1)은, 변경 접수부(80), 변경 접수 결과 취득부(82) 및 갱신 제어부(84)를 포함한다. 이들 기능 블록은, 등록 메시지의 설정(신규 등록 또는 갱신)에 관한 기능 블록이다. 예를 들어, 지정 접수부(74) 및 변경 접수부(80)는, 단말기(20)의 제어부(21) 및 기억부(22)에 의해 실현된다. 즉, 예를 들어 제어부(21)가 기억부(22)에 기억되는 프로그램을 실행함으로써, 지정 접수부(74) 및 변경 접수부(80)가 실현된다. 또한 예를 들어, 지정 접수 결과 취득부(76), 등록 제어부(78), 변경 접수 결과 취득부(82) 및 갱신 제어부(84)는, 서버(10)(메시지 입력 접수 장치)의 제어부(11) 및 기억부(12)에 의해 실현된다. 즉, 예를 들어 제어부(11)가 기억부(12)에 기억되는 프로그램을 실행함으로써, 지정 접수 결과 취득부(76), 등록 제어부(78), 변경 접수 결과 취득부(82) 및 갱신 제어부(84)가 실현된다.
지정 접수부(74)는, 오브젝트 관련 등록 메시지와, 상기 삽입 위치 또는 상기 치환 부분과의 지정을 조작부(24)를 통해서 유저로부터 접수한다. 지정 접수 결과 취득부(76)는 지정 접수부(74)의 접수 결과를 취득한다. 예를 들어, 지정 접수부(74)의 접수 결과는, 통신부(23)를 통해서 서버(10)에 송신되고, 통신부(13)를 통해서 서버(10)에서 수신된다. 그리고, 지정 접수 결과 취득부(76)는, 통신부(13)를 통해서 수신된 접수 결과를 취득한다. 등록 제어부(78)는, 유저에 의해 지정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내고, 또한 유저에 의해 지정된 삽입 위치를 나타내는 삽입 위치 정보 또는 유저에 의해 지정된 치환 부분을 나타내는 치환 부분 정보를 포함하는 등록 메시지 데이터를 등록 메시지 데이터 기억부(72)에 등록하기 위한 제어를 행한다.
또한, 변경 접수부(80)는, 오브젝트 관련 등록 메시지와, 삽입 위치 정보 또는 치환 부분 정보의 변경을, 조작부(24)를 통해서 유저로부터 접수한다. 변경 접수 결과 취득부(82)는, 변경 접수부(80)의 접수 결과를 취득한다. 예를 들어, 변경 접수부(80)의 접수 결과는, 통신부(23)를 통해서 서버(10)에 송신되고, 통신부(13)를 통해서 서버(10)에서 수신된다. 그리고, 변경 접수 결과 취득부(82)는, 통신부(13)를 통해서 수신된 접수 결과를 취득한다. 갱신 제어부(84)는, 변경 접수부(80)의 접수 결과에 기초하여, 등록 메시지 데이터 기억부(72)에 기억되는 등록 메시지 데이터를 갱신하기 위한 제어를 행한다.
예를 들어 도 2 내지 도 8에 나타낸 예에서는, 지정 접수부(74)는 등록 화면(60)을 표시부(25)에 표시함으로써, 오브젝트 관련 등록 메시지와, 삽입 위치 또는 치환 부분의 지정을, 조작부(24)(터치 패널)를 통해서 유저로부터 접수한다. 그리고, 등록 화면(60)의 등록 아이콘(68)이 선택된 경우에, 지정 접수부(74)는, 등록 화면(60)의 필드(62)에 입력된 메시지를 취득하고, 당해 메시지를 나타내는 데이터를 접수 결과로서 서버(10)에 통신부(23)를 통해서 송신한다. 지정 접수 결과 취득부(76)는, 단말기(20)(지정 접수부(74))에 의해 송신된 상기 데이터를 통신부(13)를 통해서 취득한다. 등록 제어부(78)는, 취득된 데이터가 나타내는 메시지를 등록 메시지 데이터에 등록한다. 변경 접수부(80), 변경 접수 결과 취득부(82) 및 갱신 제어부(84)의 동작도 지정 접수부(74), 지정 접수 결과 취득부(76) 및 등록 제어부(78)와 기본적으로 마찬가지이다.
도 9에 도시한 바와 같이, 메시지 시스템(1)은, 등록 메시지 데이터 취득부(86), 등록 메시지 선택 접수부(88), 등록 메시지 선택 접수 결과 취득부(90), 오브젝트 선택 접수부(92), 오브젝트 선택 접수 결과 취득부(94) 및 메시지 취득부(96)를 포함한다. 이들 기능 블록은, 메시지의 입력 접수에 관한 기능 블록이다. 예를 들어, 등록 메시지 선택 접수부(88) 및 오브젝트 선택 접수부(92)는, 단말기(20)의 제어부(21) 및 기억부(22)에 의해 실현된다. 즉, 예를 들어 제어부(21)가 기억부(22)에 기억되는 프로그램을 실행함으로써, 등록 메시지 선택 접수부(88) 및 오브젝트 선택 접수부(92)가 실현된다. 또한 예를 들어, 등록 메시지 데이터 취득부(86), 등록 메시지 선택 접수 결과 취득부(90), 오브젝트 선택 접수 결과 취득부(94) 및 메시지 취득부(96)는, 서버(10)(메시지 입력 접수 장치)의 제어부(11) 및 기억부(12)에 의해 실현된다. 즉, 예를 들어 제어부(11)가 기억부(12)에 기억되는 프로그램을 실행함으로써, 등록 메시지 데이터 취득부(86), 등록 메시지 선택 접수 결과 취득부(90), 오브젝트 선택 접수 결과 취득부(94) 및 메시지 취득부(96)가 실현된다.
등록 메시지 선택 접수부(88)는, 복수의 등록 메시지 중 어느 하나의 선택을 조작부(24)를 통해서 유저로부터 접수한다. 등록 메시지 선택 접수 결과 취득부(90)는, 등록 메시지 선택 접수부(88)의 접수 결과를 취득한다. 예를 들어, 등록 메시지 선택 접수부(88)의 접수 결과는, 통신부(23)를 통해서 서버(10)에 송신되고, 통신부(13)를 통해서 서버(10)에서 수신된다. 그리고, 등록 메시지 선택 접수 결과 취득부(90)는, 수신된 접수 결과를 취득한다.
예를 들어 도 2 내지 도 8에 나타낸 예의 경우, 등록 메시지 선택 접수부(88)는, 복수의 등록 메시지를 각각 나타내는 복수의 등록 메시지 오브젝트(42)를 게임 화면(30)에 표시함으로써, 복수의 등록 메시지 중 어느 하나의 선택을 조작부(24)(터치 패널)를 통해서 유저로부터 접수한다. 그리고, 등록 메시지 선택 접수부(88)는, 유저에 의해 선택된 등록 메시지를 나타내는 데이터를 접수 결과로서 서버(10)에 통신부(23)를 통해서 송신한다. 등록 메시지 선택 접수 결과 취득부(90)는, 단말기(20)(등록 메시지 선택 접수부(88))에 의해 송신된 상기 데이터를 통신부(13)를 통해서 취득한다.
오브젝트 선택 접수부(92)는, 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 조작부(24)를 통해서 유저로부터 접수한다. 또한, 오브젝트 선택 접수부(92)는, 유저에 의해 선택된 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 종류 이외의 오브젝트의 선택의 접수를 제한하도록 해도 된다.
「오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 종류」란, 상술한 바와 같이, 예를 들어 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용에 맞는 오브젝트의 종류이다.
「오브젝트의 선택의 접수를 제한한다」란, 예를 들어 오브젝트를 선택할 수 없는 상태로 설정하는 것이다. 예를 들어, 「오브젝트의 선택의 접수를 제한한다」란, 오브젝트를 화면에 표시하지 않음으로써, 오브젝트를 선택할 수 없는 상태로 설정하는 것이어도 된다. 또한, 「오브젝트의 선택의 접수를 제한한다」란, 예를 들어 유저에 의해 오브젝트가 선택되었다고 해도 장치(컴퓨터)측에서 선택의 접수를 거부하거나, 선택 자체를 무효로 하거나 하는 것이어도 된다. 예를 들어, 「오브젝트의 선택의 접수를 제한한다」란, 유저에 의해 오브젝트가 선택된 경우에, 당해 오브젝트를 선택할 수 없다는 취지의 경고를 표시하는 것이어도 된다.
또한, 오브젝트 선택 접수부(92)는, 화면에 표시되는 오브젝트 중, 유저에 의해 선택된 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 종류의 오브젝트와, 화면에 표시되는 오브젝트 중 다른 오브젝트를 유저가 구별 가능하게 표시하도록 해도 된다.
「제1 오브젝트와 제2 오브젝트를 구별 가능하게 표시한다」란, 예를 들어 제1 오브젝트와 제2 오브젝트를 유저가 구별할 수 있도록 표시하는 것이다. 「제1 오브젝트와 제2 오브젝트를 구별 가능하게 표시한다」는 것에는, 예를 들어 하기에 나타낸 바와 같은 것이 포함된다.
(a) 제1 오브젝트와 제2 오브젝트의 한쪽에만 관련지어서 소정 화상(예를 들어 마커 또는 프레임 등)을 표시하고, 다른 쪽에 관련지어서 소정 화상을 표시하지 않는다.
(b) 제1 오브젝트에 관련지어서 표시되는 소정 화상(예를 들어 마커 또는 프레임 등)의 표시 형태(색, 밝기, 크기, 형상, 종류, 또는 선의 종류 등)를 제2 오브젝트에 관련지어서 표시되는 소정 화상의 표시 형태로 바꾼다.
(c) 제1 오브젝트 자체의 표시 형태(색 또는 밝기 등)를 제2 오브젝트 자체의 표시 형태로 바꾼다.
(d) 제1 오브젝트를 제1 소정 영역 내에 표시하고, 제2 오브젝트를, 제1 소정 영역과는 상이한 제2 소정 영역 내에 표시한다.
(e) 제1 오브젝트와 제2 오브젝트가 표시 순위에 따라서 표시되는 경우에 있어서, 제1 오브젝트의 표시 순위를 제2 오브젝트의 표시 순위보다도 높게 설정한다.
예를 들어 도 2 내지 도 8에 나타낸 예의 경우, 오브젝트 선택 접수부(92)는, 게임 화면(30)에 표시되는 복수의 오브젝트의 각각에 관련지어서 마커(44)를 표시함으로써, 복수의 오브젝트의 어느 하나의 선택을 조작부(24)(터치 패널)를 통해서 접수한다.
여기서, 등록 메시지 오브젝트(42A 또는 42B)가 유저에 의해 선택된 경우를 상정한다. 등록 메시지 오브젝트(42A, 42B)가 나타내는 등록 메시지에는 <부위> 태그가 포함되어 있고, 이들 등록 메시지는 적의 부위에 관한 내용의 메시지이다.
이 경우, 오브젝트 선택 접수부(92)는, 종류가 「부위」인 부위 오브젝트(33)에만 관련지어서 마커(44)를 표시하고, 다른 종류의 오브젝트(즉, 유저 오브젝트(34) 및 아이템 오브젝트(36))에 관련지어서 마커(44)를 표시하지 않는다.
이렇게 함으로써, 오브젝트 선택 접수부(92)는, 유저에 의해 선택된 등록 메시지에 대응하는 종류의 오브젝트(부위 오브젝트(33))와, 다른 오브젝트(유저 오브젝트(34) 및 아이템 오브젝트(36))를 유저가 구별 가능하게 표시하도록 되어 있다.
또한, 이상과 같이 함으로써, 오브젝트 선택 접수부(92)는, 유저에 의해 선택된 등록 메시지에 대응하는 종류의 오브젝트(부위 오브젝트(33))만을 선택할 수 있는 상태로 설정하고, 다른 오브젝트(유저 오브젝트(34) 및 아이템 오브젝트(36))를 선택할 수 없는 상태로 설정하도록 되어 있다.
또한, 등록 메시지 오브젝트(42C 또는 42D)가 유저에 의해 선택된 경우에는, 등록 메시지 오브젝트(42C, 42D)가 나타내는 등록 메시지에는 <아이템> 태그가 포함되어 있고, 이들 등록 메시지는 아이템에 관한 내용의 메시지이기 때문에, 오브젝트 선택 접수부(92)는, 종류가 「아이템」인 아이템 오브젝트(36)에만 관련지어서 마커(44)를 표시한다.
또한, 등록 메시지 오브젝트(42E)가 유저에 의해 선택된 경우에는, 등록 메시지 오브젝트(42E)가 나타내는 등록 메시지에는 <유저> 태그가 포함되어 있고, 이들의 등록 메시지는 유저에 관한 내용의 메시지이기 때문에, 오브젝트 선택 접수부(92)는, 종류가 「유저」인 유저 오브젝트(34)에만 관련지어서 마커(44)를 표시한다.
오브젝트 선택 접수 결과 취득부(94)는, 오브젝트 선택 접수부(92)의 접수 결과를 취득한다. 예를 들어, 오브젝트 선택 접수부(92)의 접수 결과는 통신부(23)를 통해서 서버(10)에 송신되고, 통신부(13)를 통해서 서버(10)에서 수신된다. 그리고, 오브젝트 선택 접수 결과 취득부(94)는, 통신부(13)를 통해서 수신된 접수 결과를 취득한다.
예를 들어 도 2 내지 도 8에 나타낸 예에서는, 어느 하나의 마커(44)가 유저에 의해 선택된 경우에, 오브젝트 선택 접수부(92)는, 유저에 의해 선택된 마커(44)에 관련지어진 오브젝트를 나타내는 데이터를 접수 결과로서 서버(10)에 통신부(23)를 통해서 송신한다. 오브젝트 선택 접수 결과 취득부(94)는, 단말기(20)(오브젝트 선택 접수부(92))에 의해 송신된 상기 데이터를 통신부(13)를 통해서 취득한다.
등록 메시지 데이터 취득부(86)는, 등록 메시지 데이터 기억부(72)에 기억되는 등록 메시지 데이터를 취득한다. 메시지 취득부(96)는, 등록 메시지 선택 접수부(88) 및 오브젝트 선택 접수부(92)의 접수 결과에 기초하여, 유저에 의해 입력된 메시지를 취득한다.
메시지 취득부(96)는, 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 유저에 의해 선택된 오브젝트 관련 등록 메시지의 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득한다. 예를 들어, 메시지 취득부(96)는, 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 오브젝트 관련 등록 메시지의, 치환 부분 정보가 나타내는 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를 취득한다.
또는, 메시지 취득부(96)는, 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 유저에 의해 선택된 오브젝트 관련 등록 메시지의 소정 위치에 삽입함으로써 얻어지는 메시지를, 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득한다. 예를 들어, 메시지 취득부(96)는, 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 오브젝트 관련 등록 메시지의, 삽입 위치 정보가 나타내는 위치에 삽입함으로써 얻어지는 메시지를, 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득한다.
예를 들어 도 2 내지 도 8에 나타낸 예의 경우, 메시지 취득부(96)는, 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트 명칭을, 유저에 의해 선택된 오브젝트 관련 등록 메시지에 포함되는 태그와 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득한다.
메시지 취득부(96)는, 취득한 메시지를 데이터 기억부(70)에 기억시킨다. 예를 들어, 메시지 취득부(96)는, 취득한 메시지를 메시지 테이블에 등록한다.
도 9에 도시한 바와 같이, 메시지 시스템(1)은, 메시지 오브젝트 표시 제어부(98)를 포함한다. 예를 들어, 메시지 오브젝트 표시 제어부(98)는, 서버(10)(메시지 입력 접수 장치)의 제어부(11)에 의해 실현된다.
메시지 오브젝트 표시 제어부(98)는, 메시지 취득부(96)에 의해 취득된 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를 화면에 표시하기 위한 제어를 행한다.
예를 들어 도 2 내지 도 8에 나타낸 예의 경우, 메시지 오브젝트 표시 제어부(98)는, 메시지 취득부(96)에 의해 취득된 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(48)를 게임 화면(30)에 표시하기 위해 필요한 데이터를 단말기(20)에 송신한다. 단말기(20)에서는, 서버(10)(메시지 오브젝트 표시 제어부(98))에 의해 송신된 데이터에 기초하여, 메시지 오브젝트(48)가 게임 화면(30)(표시부(25))에 표시된다.
이어서, 메시지 시스템(1)에서 실행되는 처리에 대해 설명한다.
도 13은, 유저가 등록 메시지를 설정하는 경우에 실행되는 처리의 일례를 도시하는 도면이다. 제어부(11)가 도 13에 나타내는 처리를 프로그램에 따라서 실행함으로써, 제어부(11)가, 지정 접수 결과 취득부(76), 등록 제어부(78), 변경 접수 결과 취득부(82) 및 갱신 제어부(84)로서 기능하게 된다. 또한, 제어부(21)가 도 13에 나타내는 처리를 프로그램에 따라서 실행함으로써, 제어부(21)가 지정 접수부(74) 및 변경 접수부(80)로서 기능하게 된다.
도 13에 도시한 바와 같이, 이 경우, 단말기(20)의 제어부(21)는, 일람 화면(50)의 데이터를 서버(10)에 요구한다(S101). 또한, 「일람 화면(50)의 데이터」란, 일람 화면(50)을 표시하기 위한 데이터이다. 스텝 S101에서는, 예를 들어 단말기(20)를 사용하고 있는 유저에 의해 입력된 유저 ID가 서버(10)에 송신된다.
상기 요구가 서버(10)에서 수신된 경우, 서버(10)의 제어부(11)는 등록 메시지 테이블을 참조하여, 단말기(20)로부터 수신된 유저 ID에 관련지어진 등록 메시지의 일람을 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 취득된 일람을 나타내는 일람 화면(50)의 데이터를 단말기(20)에 송신한다(S102).
상기 데이터가 단말기(20)에서 수신된 경우, 단말기(20)의 제어부(21)는 일람 화면(50)을 표시부(25)에 표시시킨다(S103). 일람 화면(50)이 표시되고 있는 동안에, 제어부(21)는 어느 하나의 설정 아이콘(52)이 선택되었는지 여부를 감시한다(S104).
어느 하나의 설정 아이콘(52)이 선택된 경우, 제어부(21)는 등록 화면(60)의 데이터를 서버(10)에 요구한다(S105). 또한, 「등록 화면(60)의 데이터」란, 등록 화면(60)을 표시하기 위한 데이터이다. 스텝 S105에서는, 유저에 의해 선택된 등록 메시지의 등록 메시지 ID가 유저의 유저 ID와 함께 서버(10)에 송신된다.
상기 요구가 서버(10)에서 수신된 경우, 서버(10)의 제어부(11)는 등록 화면(60)의 데이터를 단말기(20)에 송신한다(S106). 이 데이터가 단말기(20)에서 수신된 경우, 단말기(20)의 제어부(21)는 등록 화면(60)을 표시부(25)에 표시시킨다(S107).
등록 화면(60)이 표시되고 있는 동안에, 제어부(21)는 필드(62)에 표시되는 메시지를 유저의 조작에 기초하여 갱신한다. 즉, 제어부(21)는 가상 키보드(64)나 태그 아이콘(66)에 관한 조작에 따라, 필드(62)에 표시되는 메시지를 갱신한다. 또한, 제어부(21)는 등록 아이콘(68)이 선택되었는지 여부를 감시한다(S108).
등록 아이콘(68)이 선택된 경우, 제어부(21)는 메시지 데이터를 서버(10)에 송신한다(S109). 여기서, 「메시지 데이터」란, 필드(62)에 입력된 메시지를 나타내는 데이터이다. 또한, 스텝 S109에서는, 메시지 데이터가, 유저의 유저 ID나, 일람 화면(50)에서 선택된 등록 메시지의 등록 메시지 ID와 함께 서버(10)에 송신된다.
메시지 데이터가 서버(10)에서 수신된 경우, 서버(10)의 제어부(11)는 등록 메시지 테이블을 갱신한다(S110). 예를 들어, 일람 화면(50)에서 선택된 등록 메시지가, 등록 화면(60)의 필드(62)에 입력된 메시지로 갱신된다. 즉, 단말기(20)로부터 수신된 등록 메시지 ID에 관련지어진 등록 메시지가, 등록 화면(60)의 필드(62)에 입력된 메시지로 갱신된다.
그 후, 제어부(11)는 등록 메시지 테이블을 참조하여, 단말기(20)로부터 수신된 유저 ID에 관련지어진 등록 메시지의 일람을 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 취득된 일람을 나타내는 일람 화면(50)의 데이터를 단말기(20)에 송신한다(S111). 이 경우, 이 데이터에 기초하여, 단말기(20)의 제어부(21)는 일람 화면(50)을 표시부(25)에 표시시킨다(S112). 일람 화면(50)에는 갱신된 등록 메시지가 표시된다.
도 14는, 게임 화면(30)의 채팅 아이콘(40)이 선택된 경우에 실행되는 처리의 일례를 도시하는 도면이다. 제어부(11)가 도 14에 도시하는 처리를 프로그램에 따라서 실행함으로써, 제어부(11)가 등록 메시지 데이터 취득부(86), 등록 메시지 선택 접수 결과 취득부(90), 오브젝트 선택 접수 결과 취득부(94), 메시지 취득부(96) 및 메시지 오브젝트 표시 제어부(98)로서 기능하게 된다. 또한, 제어부(21)가 도 14에 도시하는 처리를 프로그램에 따라서 실행함으로써, 제어부(21)가 등록 메시지 선택 접수부(88) 및 오브젝트 선택 접수부(92)로서 기능하게 된다.
도 14에 도시한 바와 같이, 단말기(20)의 제어부(21)는 등록 메시지 데이터를 서버(10)에 요구한다(S201). 스텝 S201에서는, 예를 들어 단말기(20)를 사용하고 있는 유저에 의해 입력된 유저 ID가 서버(10)에 송신된다.
상기 요구가 서버(10)에서 수신된 경우, 서버(10)의 제어부(11)는 등록 메시지 테이블을 참조하여, 단말기(20)로부터 수신된 유저 ID에 관련지어진 등록 메시지를 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 취득된 등록 메시지를 나타내는 데이터를 등록 메시지 데이터로서 단말기(20)에 송신한다(S202).
등록 메시지 데이터가 단말기(20)에서 수신된 경우, 단말기(20)의 제어부(21)는, 등록 메시지 데이터에 기초하여, 등록 메시지 오브젝트(42)를 게임 화면(30)에 표시한다(S203). 그리고, 제어부(21)는 어느 하나의 등록 메시지가 선택되었는지 여부를 감시한다(S204). 즉, 제어부(21)는 어느 하나의 등록 메시지 오브젝트(42)가 선택되었는지 여부를 감시한다.
어느 하나의 등록 메시지가 선택된 경우, 제어부(21)는, 선택된 등록 메시지가 오브젝트 관련 등록 메시지인지 여부를 판정한다(S205). 예를 들어, 제어부(21)는, 선택된 등록 메시지에 태그가 포함되어 있는지 여부를 판정한다. 등록 메시지에 태그가 포함되어 있는 경우, 제어부(21)는, 선택된 등록 메시지가 오브젝트 관련 등록 메시지라고 판정한다. 한편, 등록 메시지에 태그가 포함되지 않은 경우, 제어부(21)는, 선택된 등록 메시지가 오브젝트 관련 등록 메시지가 아니라고 판정한다.
선택된 등록 메시지가 오브젝트 관련 등록 메시지가 아닌 경우, 제어부(21)는 입력 메시지 데이터를 서버(10)에 송신한다(S208). 이 경우의 「입력 메시지 데이터」는, 선택된 등록 메시지를 나타내는 데이터이다. 예를 들어, 선택된 등록 메시지의 등록 메시지 ID가 입력 메시지 데이터로서 서버(10)에 송신된다. 또한, 이 경우, 유저의 유저 ID도 서버(10)에 송신된다.
상기 입력 메시지 데이터(등록 메시지 ID)가 서버(10)에서 수신된 경우, 서버(10)의 제어부(11)는, 유저에 의해 입력된 메시지를 취득한다(S209). 예를 들어, 제어부(11)는 등록 메시지 테이블을 참조하여, 수신된 등록 메시지 ID에 관련지어진 등록 메시지를, 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 스텝 S209에서 취득된 메시지를 메시지 테이블에 추가 등록한다(S210).
한편, 스텝 S205에서, 선택된 등록 메시지가 오브젝트 관련 등록 메시지라고 판정된 경우, 제어부(21)는 마커(44)를 게임 화면(30)에 표시한다(S206).
예를 들어, 제어부(21)는, 선택된 등록 메시지(오브젝트 관련 등록 메시지)에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정한다. 예를 들어, 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류는, 등록 메시지에 포함되는 태그의 종류에 기초해서 특정된다. 예를 들어, <부위> 태그가 등록 메시지에 포함되어 있는 경우에는, 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류가 「부위」라고 특정된다.
그리고, 제어부(21)는, 상기와 같이 해서 특정된 종류의 오브젝트에 관련지어서 마커(44)를 표시한다. 예를 들어, 특정된 오브젝트의 종류가 「부위」인 경우, 제어부(21)는, 부위를 나타내는 부위 오브젝트(33)에 관련지어서 마커(44)를 표시한다. 이 경우, 제어부(21)는, 부위를 나타내지 않는 오브젝트에 관련지어서 마커(44)를 표시하지 않는다. 즉, 제어부(21)는, 유저 오브젝트(34) 및 아이템 오브젝트(36)에 관련지어서 마커(44)를 표시하지 않는다.
스텝 S206이 실행된 후, 제어부(21)는 어느 하나의 오브젝트가 선택되었는지 여부를 감시한다(S207). 즉, 제어부(21)는 어느 하나의 마커(44)가 선택되었는지 여부를 감시한다.
어느 하나의 오브젝트가 선택된 경우, 제어부(21)는 입력 메시지 데이터를 서버(10)에 송신한다(S208). 예를 들어, 이 경우의 「입력 메시지 데이터」는, 선택된 등록 메시지와, 선택된 오브젝트의 양쪽을 나타내는 데이터이다. 예를 들어, 선택된 등록 메시지의 등록 메시지 ID와, 선택된 오브젝트의 오브젝트 ID와의 조합이 입력 메시지 데이터로서 서버(10)에 송신된다. 또한, 이 경우, 유저의 유저 ID도 서버(10)에 송신된다.
상기 입력 메시지 데이터(등록 메시지 ID 및 오브젝트 ID)가 서버(10)에서 수신된 경우, 서버(10)의 제어부(11)는, 유저에 의해 입력된 메시지를 취득한다(S209).
예를 들어, 제어부(11)는 등록 메시지 테이블을 참조하여, 수신된 등록 메시지 ID에 관련지어진 등록 메시지를 취득한다. 또한, 제어부(11)는 오브젝트 테이블을 참조하여, 수신된 오브젝트 ID에 관련지어진 오브젝트명을 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 취득된 등록 메시지에 포함되는 태그를, 취득된 오브젝트명으로 치환한다. 제어부(11)는, 이와 같이 하여 얻어진 메시지를, 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득한다.
그리고, 제어부(11)는, 스텝 S209에서 취득된 메시지를 메시지 테이블에 추가 등록한다(S210).
스텝 S210이 실행된 후, 제어부(11)는 메시지 오브젝트 데이터를 단말기(20)에 송신한다(S211). 또한, 「메시지 오브젝트 데이터」는, 스텝 S209에서 취득된 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(48)를 표시하기 위해 필요한 데이터이다. 또한, 도 14에서는 생략되어 있지만, 메시지 오브젝트 데이터는, 메시지를 입력한 유저의 단말기(20)뿐만 아니라, 다른 유저의 단말기(20)에도 송신된다. 그리고, 각 단말기(20)에서는, 메시지 오브젝트 데이터에 기초하여, 스텝 S209에서 취득된 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(48)가 게임 화면(30)에 표시된다(S212).
이상으로 설명한 메시지 시스템(1)에 의하면, 유저는 현재의 상황에 맞는 내용의 메시지를 입력할 수 있다. 예를 들어, 적의 왼팔을 공격해야 할 상황에 있어서, 유저는 적의 왼팔에 대한 공격을 다른 유저에게 호소하는 내용의 메시지를 입력할 수 있다. 즉, 메시지 시스템(1)에 의하면, 메시지의 내용에 관한 유연성을 담보하는 것이 가능해진다.
또한 메시지 시스템(1)에 의하면, 유저는 등록 메시지 및 오브젝트를 선택함으로써, 상기와 같은 현재의 상황에 맞는 메시지를 입력할 수 있다. 예를 들어 도 2 내지 도 5에 도시한 예의 경우, 유저는 등록 메시지 오브젝트(42A) 및 부위 오브젝트(33B)(마커(44B))를 선택함으로써, 적의 왼팔에 대한 공격을 다른 유저에게 호소하는 내용의 메시지를 입력할 수 있다. 즉, 유저는 그때마다 메시지를 타입하지 않고, 상기와 같은 메시지를 입력할 수 있다. 즉, 메시지 시스템(1)에 의하면, 상기와 같은 메시지의 입력에 걸리는 시간을 단축하는 것이 가능하다.
이상과 같이, 메시지 시스템(1)에 의하면, 메시지의 내용에 관한 유연성을 담보하면서, 메시지의 입력에 걸리는 시간을 단축하는 것이 가능하다.
또한 메시지 시스템(1)에서는, 유저에 의해 선택된 등록 메시지에 대응하는 종류의 오브젝트에만 관련지어서 마커(44)가 표시되도록 되어 있다. 메시지 시스템(1)에 의하면, 유저에 의해 선택된 등록 메시지의 내용에 맞지 않는 오브젝트를 유저가 잘못 선택해버리는 것을 피하는 것이 가능해진다.
또한 메시지 시스템(1)에서는, 유저는 등록 메시지(메시지 내용, 태그의 위치 및 종류)를 임의로 설정할 수 있게 되어 있다. 메시지 시스템(1)에 의하면, 유저는 메시지를 입력할 때의 상황을 상정하고, 미리 등록된 메시지의 내용을 그 상황에 맞는 원하는 내용이 되도록 설정하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시 형태에 한정되는 것이 아니다.
[변형예 1]
예를 들어, 현재의 장면이 적과의 전투를 행하는 장면이 아닌 경우와 같이, 유저가 부위 오브젝트(33)를 선택 가능하지 않을 경우에는, 등록 메시지 선택 접수부(88)는, 부위에 대응하는 등록 메시지를 선택할 수 없도록 해도 된다. 즉, 등록 메시지 선택 접수부(88)는, 등록 메시지 오브젝트(42A, 42B)를 선택할 수 없도록 해도 된다.
또한, 유저가 부위 오브젝트(33)를 선택 가능하지 않을 경우에는, 등록 메시지 선택 접수부(88)는, 부위에 대응하는 등록 메시지와 다른 등록 메시지를 유저가 구별 가능하게 표시하도록 해도 된다. 즉, 등록 메시지 선택 접수부(88)는, 등록 메시지 오브젝트(42A, 42B)와 등록 메시지 오브젝트(42C 내지 42E)를 유저가 구별 가능하게 표시하도록 해도 된다.
이상과 같이, 등록 메시지 선택 접수부(88)는, 유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트의 종류에 대응하는 등록 메시지의 선택의 접수를 제한하도록 해도 된다.
또한, 등록 메시지 선택 접수부(88)는, 유저가 선택 가능한 오브젝트의 종류에 대응하는 등록 메시지와, 유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트의 종류에 대응하는 등록 메시지를 유저가 구별 가능하게 표시하도록 해도 된다.
또한, 여기서, 「유저가 선택 가능한 오브젝트」란, 예를 들어 화면에 표시되는 오브젝트(화면에 표시될 수 있는 오브젝트)이다. 예를 들어, 화면에 현재 표시되고 있는 오브젝트는 「유저가 선택 가능한 오브젝트」이다. 또한 예를 들어, 화면에 현재 표시되고 있지 않아도, 화면이 스크롤(또는 천이)됨으로써 표시되는 오브젝트는 「유저가 선택 가능한 오브젝트」이다. 한편, 화면이 스크롤되었다고 해도 화면에 표시되지 않는 오브젝트는 「유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트」이다.
또한 예를 들어, 가상 시점에서 본 가상 공간이 화면에 표시되는 경우, 가상 공간에 배치되어 있는 오브젝트는 「유저가 선택 가능한 오브젝트」이다. 한편, 가상 공간에 배치되지 않은 오브젝트는 「유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트」이다.
또한, 화면에 현재 표시되고 있는 오브젝트만을 「유저가 선택 가능한 오브젝트의 종류」로 간주하고, 화면에 현재 표시되고 있지 않은 오브젝트를 「유저가 선택 가능한 오브젝트의 종류」라고 간주하도록 해도 된다. 마찬가지로, 가상 시점의 시야 영역에 배치되어 있는 오브젝트만을 「유저가 선택 가능한 오브젝트」로 간주하고, 가상 시점의 시야 영역에 배치되지 않은 오브젝트를 「유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트」라고 간주하도록 해도 된다.
또한, 「등록 메시지의 선택의 접수를 제한한다」란, 등록 메시지를 선택할 수 없는 상태로 설정하는 것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 「등록 메시지의 선택의 접수를 제한한다」란, 등록 메시지를 화면에 표시하지 않음으로써, 등록 메시지를 선택할 수 없는 상태로 설정하는 것이어도 된다. 또한, 「오브젝트의 선택의 접수를 제한한다」란, 예를 들어 유저에 의해 등록 메시지가 선택되었다고 해도 장치(컴퓨터)측에서 선택의 접수를 거부하거나, 선택 자체를 무효로 하거나 하는 것이어도 된다. 예를 들어, 「등록 메시지의 선택의 접수를 제한한다」란, 유저에 의해 등록 메시지가 선택된 경우에, 당해 등록 메시지를 선택할 수는 없다는 취지의 경고를 표시하는 것이어도 된다.
또한, 「제1 등록 메시지와 제2 등록 메시지를 구별 가능하게 표시한다」란, 예를 들어 제1 등록 메시지와 제2 등록 메시지를 유저가 구별할 수 있도록 표시하는 것이다. 「제1 등록 메시지와 제2 등록 메시지를 유저가 구별 가능하게 표시한다」는 것에는, 예를 들어 하기에 나타낸 바와 같은 것이 포함된다.
(a) 제1 등록 메시지와 제2 등록 메시지의 한쪽에만 관련지어서 소정 화상(예를 들어 마커 또는 프레임 등)을 표시하고, 다른 쪽에 관련지어서 소정 화상을 표시하지 않는다.
(b) 제1 등록 메시지에 관련지어서 표시되는 소정 화상(예를 들어 프레임 또는 말풍선 등)의 표시 형태(색, 밝기, 크기, 형상, 종류, 또는 선의 종류 등)를 제2 오브젝트에 관련지어서 표시되는 소정 화상의 표시 형태로 바꾼다.
(c) 제1 등록 메시지 자체의 표시 형태(색, 밝기, 또는 폰트 등)를 제2 등록 메시지 자체의 표시 형태로 바꾼다.
(d) 제1 등록 메시지를 제1 소정 영역 내에 표시하고, 제2 등록 메시지를, 제1 소정 영역과는 상이한 제2 소정 영역 내에 표시한다.
(e) 제1 등록 메시지와 제2 등록 메시지를 표시 순위에 따라서 표시하는 경우에 있어서, 제1 등록 메시지의 표시 순위를 제2 등록 메시지의 표시 순위보다도 높게 설정한다.
이상과 같이 하면, 유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트의 종류에 대응하는 등록 메시지의 선택의 접수가 제한되기 때문에, 유저가 선택할 수 없는 오브젝트에 관련된 내용의 등록 메시지를 유저가 잘못 선택해버리는 것을 피하는 것이 가능해진다. 그 결과, 부적절한 메시지가 입력되어버리는 것을 피하는 것이 가능해진다.
또한, 이상과 같이 하면, 유저가 선택 가능한 오브젝트의 종류에 대응하는 등록 메시지와, 유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트의 종류에 대응하는 등록 메시지가, 유저가 구별 가능하게 표시되게 되기 때문에, 유저가 선택할 수 있는 오브젝트에 맞는 내용의 등록 메시지를 선택하도록 유저를 재촉하는 것이 가능해진다.
[변형예 2]
예를 들어, 이상으로 설명한 실시 형태에서는, 유저가 어느 하나의 등록 메시지를 선택한 후에, 어느 하나의 오브젝트를 선택하도록 되어 있었지만(도 3 내지 도 5 참조), 유저가 어느 하나의 오브젝트를 선택한 후에, 어느 하나의 등록 메시지를 선택하도록 해도 된다.
예를 들어, 도 2에 도시하는 게임 화면(30)의 채팅 아이콘(40)이 선택된 경우, 도 15에 도시하는 바와 같은 게임 화면(30)이 표시되도록 해도 된다. 도 15에 도시하는 게임 화면(30)에서는, 부위 오브젝트(33A 내지 33C), 유저 오브젝트(34A 내지 34D) 및 아이템 오브젝트(36X 내지 36Z)에 각각 관련지어서 마커(44A 내지 44J)가 표시되어 있다.
이 경우, 유저는 게임 화면(30)에 표시되어 있는 마커(44A 내지 44J) 중 어느 하나를 선택함으로써, 어느 하나의 오브젝트를 선택한다. 도 16은, 어느 하나의 오브젝트가 선택된 경우의 게임 화면(30)의 일례를 나타낸다. 도 16에 나타내는 게임 화면(30)에는, 복수의 등록 메시지를 각각 나타내는 등록 메시지 오브젝트(42A 내지 42F)가 표시되어 있다. 또한, 도 16은, 마커(44B)가 선택된 경우(즉, 왼팔을 나타내는 부위 오브젝트(33B)가 선택된 경우)의 게임 화면(30)을 나타내고 있다.
도 16에 나타내는 게임 화면(30)에서는, 유저에 의해 선택된 오브젝트의 종류에 대응하는 등록 메시지와, 다른 등록 메시지를 유저가 구별 가능하게 표시하도록 해도 된다.
예를 들어, 부위 오브젝트(33)가 유저에 의해 선택된 경우에는, 부위에 대응하는 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 오브젝트(42A, 42B)와, 다른 등록 메시지 오브젝트(42C 내지 42F)를 유저가 구별 가능하게 표시하도록 해도 된다. 예를 들어 도 16에 도시한 바와 같이, 등록 메시지 오브젝트(42A, 42B)를 실선으로 표시하고, 등록 메시지 오브젝트(42C 내지 42F)를 점선으로 표시하도록 해도 된다.
또한, 도 16에 나타내는 게임 화면(30)에서는, 유저에 의해 선택된 오브젝트의 종류에 대응하는 등록 메시지 이외의 등록 메시지의 선택의 접수를 제한하도록 해도 된다.
예를 들어, 부위 오브젝트(33)가 유저에 의해 선택된 경우, 부위에 대응하는 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 오브젝트(42A, 42B) 중 어느 하나만을 선택할 수 있도록 하고, 등록 메시지 오브젝트(42C 내지 42F)를 선택할 수 없도록 하게 해도 된다.
이상과 같이 하면, 유저에 의해 선택된 오브젝트의 종류에 대응하는 등록 메시지의 선택 접수가 제한되기 때문에, 유저에 의해 선택된 오브젝트에 맞지 않는 내용의 등록 메시지를 유저가 잘못 선택해버리는 것을 피하는 것이 가능해진다. 그 결과, 부적절한 메시지가 입력되어버리는 것을 피하는 것이 가능해진다.
또한, 이상과 같이 하면, 유저에 의해 선택된 오브젝트의 종류에 대응하는 등록 메시지와, 다른 등록 메시지가 유저가 구별 가능하게 표시되게 되기 때문에, 유저에 의해 선택된 오브젝트에 맞는 내용의 등록 메시지를 선택하도록 유저를 재촉하는 것이 가능해진다.
[변형예 3]
예를 들어, 도 6에 나타내는 메시지 오브젝트(48)를 왼팔을 나타내는 부위 오브젝트(33B)에 관련지어서 표시하도록 해도 된다. 도 6에 나타내는 메시지 오브젝트(48)는, 등록 메시지 오브젝트(42A)가 나타내는 등록 메시지에 포함되는 <부위> 태그를, 부위 오브젝트(33B)의 오브젝트명(왼팔)으로 치환함으로써 얻어진 메시지를 나타내고 있다. 이 때문에, 도 6에 나타내는 메시지 오브젝트(48)를 왼팔을 나타내는 부위 오브젝트(33B)에 관련지어서 표시하도록 해도 된다.
도 17은 이 경우의 게임 화면(30)의 일례를 나타낸다. 도 17에 나타내는 게임 화면(30)에서는, 메시지 오브젝트(48)와 부위 오브젝트(33B)를 연결하는 선(100)(점선)이 표시되어 있다. 이러한 선(100)이 표시되어 있음으로써, 유저는 메시지 오브젝트(48)가 나타내는 메시지가 왼팔에 관련된 것임을 한눈에 파악할 수 있다.
이상과 같이, 메시지 오브젝트(48)가, 유저에 의해 선택된 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 등록 메시지의 소정 부분과 치환함으로써 얻어진 메시지, 또는 유저에 의해 선택된 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 등록 메시지의 소정 위치에 삽입함으로써 얻어진 메시지를 나타내는 경우, 메시지 오브젝트 표시 제어부(98)는, 메시지 오브젝트(48)를, 당해 선택된 오브젝트에 관련지어서 표시시키기 위한 제어를 행하도록 해도 된다.
여기서, 「메시지 오브젝트를 오브젝트에 관련지어서 표시한다」란, 메시지 오브젝트가 오브젝트에 관련된 것임을 유저가 파악 가능하게 표시하는 것이다. 예를 들어, 「메시지 오브젝트를 오브젝트에 관련지어서 표시한다」란, 도 17에 도시한 바와 같이, 메시지 오브젝트와 오브젝트를 관련짓는 선 또는 화상을 표시하는 것이다.
이상과 같이 하면, 게임 화면(30)에 표시되는 메시지 오브젝트(48)가, 게임 화면(30)에 표시되는 오브젝트에 관련지어서 표시되게 되기 때문에, 유저는 메시지 오브젝트(48)가 나타내는 메시지가 어느 오브젝트에 관련된 것인지를 파악하기 쉬워진다.
[변형예 4]
예를 들어, 도 14에서의 스텝 S209는 단말기(20)측에서 실행하도록 해도 된다. 즉, 스텝 S209는 스텝 S208이 실행되기 전에 실행되도록 해도 된다.
예를 들어, 스텝 S207에서, 어느 하나의 오브젝트가 선택되었다고 판정된 경우, 단말기(20)의 제어부(21)는, 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하도록 해도 된다. 이 경우, 예를 들어 오브젝트 테이블이 기억부(22)에 미리 기억되어 있고, 제어부(21)는, 기억부(22)에 기억된 오브젝트 테이블을 참조하여, 스텝 S207에서 선택된 오브젝트에 관련지어진 오브젝트명을 취득한다. 그리고, 제어부(21)는, 스텝 S204에서 선택된 등록 메시지에 포함되는 태그를, 취득된 오브젝트명으로 치환한다. 제어부(21)는, 이와 같이 하여 얻어진 메시지를, 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득한다. 그리고, 제어부(21)는, 당해 메시지를 나타내는 입력 메시지 데이터를 서버(10)에 송신한다(S208).
또한 예를 들어, 스텝 S205에서, 스텝 S204에서 선택된 등록 메시지가 오브젝트 관련 등록 메시지가 아니라고 판정된 경우, 제어부(21)는, 스텝 S204에서 선택된 등록 메시지를, 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하도록 해도 된다. 이 경우, 제어부(21)는, 당해 메시지를 나타내는 입력 메시지 데이터를 서버(10)에 송신한다(S208).
도 18은 이 경우의 기능 블록도를 나타낸다. 도 18에 도시한 바와 같이, 이 경우, 등록 메시지 데이터 취득부(86), 등록 메시지 선택 접수 결과 취득부(90), 오브젝트 선택 접수 결과 취득부(94) 및 메시지 취득부(96)는, 단말기(20)(메시지 입력 접수 장치)의 제어부(21)에 의해 실현되게 된다.
[변형예 5]
변형예 4에서는, 등록 메시지 데이터 기억부(72)가 단말기(20)(메시지 입력 접수 장치)에서 실현되도록 해도 된다. 예를 들어, 유저 A의 등록 메시지는 유저 A의 단말기(20)의 기억부(22)에 기억되도록 해도 된다.
또한, 이 경우, 지정 접수 결과 취득부(76), 등록 제어부(78), 변경 접수 결과 취득부(82) 및 갱신 제어부(84)도 단말기(20)(메시지 입력 접수 장치)에서 실현되도록 해도 된다.
또한, 메시지 오브젝트(48)는, 단말기(20)의 제어부(21)에 의해 표시부(25)에 표시되게 되기 때문에, 메시지 오브젝트 표시 제어부(98)는, 단말기(20)(메시지 입력 접수 장치)에 의해 실현된다고 생각할 수도 있다.
[다른 변형예]
예를 들어, 이상으로 설명한 실시 형태에서는, 유저에 의해 선택된 등록 메시지에 포함되는 태그를, 유저에 의해 취득된 오브젝트의 명칭으로 치환하게 되어 있었지만, 유저에 의해 선택된 등록 메시지에 포함되는 태그의 후 또는 앞에, 유저에 의해 취득된 오브젝트의 명칭에 삽입하도록 해도 된다. 이 경우, 태그가 메시지 내에 남게 되는데, 메시지 오브젝트(48)를 표시할 때는 태그를 무시하도록 하면 된다. 즉, 메시지 오브젝트(48)를 표시할 때는 태그를 표시하지 않도록 하면 된다.
또한 예를 들어, 도 4에 도시하는 게임 화면(30)에서는 복수의 마커(44)(즉, 복수의 부위 오브젝트(33))를 선택할 수 있도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 도 4에 도시하는 게임 화면(30)에는 하나의 마커(44)만이 표시되도록 해도 된다. 예를 들어, 유저가 선택 가능한 오브젝트가 하나밖에 게임 화면(30)에 표시되지 않도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 도 4에 도시하는 게임 화면(30)에 마커(44)를 표시하는 것은 필수가 아니며, 마커(44)를 표시하지 않도록 해도 된다. 예를 들어, 도 4에 도시하는 게임 화면(30)에서는, 유저가 복수의 부위 오브젝트(33) 중 어느 하나를 직접 지정하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 등록 메시지는 유저마다 설정되지 않아도 된다. 예를 들어, 모든 유저에게 공통인 등록 메시지가 미리 설정되어 있어도 된다. 또한, 이 경우, 지정 접수부(74), 지정 접수 결과 취득부(76), 등록 제어부(78), 변경 접수부(80), 변경 접수 결과 취득부(82) 및 갱신 제어부(84)를 생략하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 도 6에 나타내는 게임 화면(30)에서는, 유저에 의해 입력된 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트(48)가 표시되게 되어 있었지만, 유저에 의해 입력된 메시지는 음성 출력되도록 해도 된다. 또한, 이 경우, 유저에 의해 입력된 메시지를 음성 출력하기 위한 데이터는, 메시지를 입력한 유저의 단말기(20)에서 생성되도록 해도 되고, 서버(10)에서 생성되도록 해도 되고, 메시지를 출력하는 단말기(20)에서 생성되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 메시지 시스템(1)에서 실행되는 게임은 이상으로 설명한 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 화면(30)에는 복수의 적 오브젝트(32)가 표시되도록 해도 된다. 그리고, 유저가 어느 하나의 적 오브젝트(32)를 공격 대상으로서 선택하도록 해도 된다. 이 경우, <부위> 태그 대신에 <적> 태그를 등록 메시지에 포함할 수 있도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 이상에서는, 복수의 유저가 게임을 플레이하면서 채팅을 행하는 경우에 대해서 설명하였다. 즉, 본 발명을, 복수의 유저가 참가하는 게임을 실현하는 게임 시스템에 적용한 경우에 대해서 설명하였다. 그러나, 본 발명은 게임 시스템 이외의 시스템에도 적용하는 것이 가능하다. 즉, 본 발명은 게임과 관계없이 복수의 유저가 채팅을 행하는 시스템에도 적용하는 것이 가능하다. 요컨대, 본 발명은 유저가 타인 앞으로 메시지를 입력하는 다양한 시스템에 적용하는 것이 가능하다.
예를 들어, 화면에 표시되는 현실 세계의 지도상의 건물(오브젝트)을 유저가 선택한 경우에, 그 건물의 명칭이 삽입 또는 치환된 메시지가 입력되도록 해도 된다. 예를 들어, 「<장소>로 가자!」와 같은, <장소> 태그가 설정된 등록 메시지(오브젝트 관련 등록 메시지)를 등록해 두도록 해도 된다. 그리고, 화면에 표시되는 현실 세계의 지도상의 빌딩 A를 유저가 선택한 경우에, <장소> 태그가 건물의 명칭 「빌딩 A」로 치환된 메시지 「빌딩 A로 가자!」가 입력되도록 해도 된다.
또한, 예를 들어 화면에 표시되는 영화 아이콘(오브젝트)을 유저가 선택한 경우에, 그 영화의 명칭이 삽입 또는 치환된 메시지가 입력되도록 해도 된다. 예를 들어, 「<영화>를 보았니?」와 같은, <영화> 태그가 설정된 등록 메시지(오브젝트 관련 등록 메시지)를 등록해 두도록 해도 된다. 그리고, 화면에 표시되는 영화 A의 영화 아이콘을 유저가 선택한 경우에, <영화> 태그가 영화의 명칭 「영화 A」로 치환된 메시지 「영화 A를 보았니?」가 입력되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 도 9 또는 도 18에 나타내는 기능 블록을 실현하기 위한 프로그램은, 애플리케이션 프로그램(예를 들어, 게임을 실행하는 게임 프로그램)의 일부여도 되고, 애플리케이션 프로그램과는 별개의 프로그램이어도 된다. 예를 들어, 도 9 또는 도 18에 나타내는 기능 블록을 실현하기 위한 프로그램은, 각종 애플리케이션 프로그램(예를 들어 게임 프로그램)에 메시지 기능을 제공하기 위한 미들웨어로서 제공되어도 된다. 또한 예를 들어, 도 9 또는 도 18에 나타내는 기능 블록을 실현하기 위한 프로그램은 서버(10) 또는 단말기(20)의 오퍼레이팅 시스템의 일부로서 제공되어도 된다.
[발명의 정리]
이상의 기재로부터 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 하기에서는, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해서, 도면에 기재된 부호를 괄호 내에 기재하였지만, 이에 의해 본 발명이 도시한 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명에 따른 메시지 입력 접수 장치(10 또는 20)는 미리 등록된 등록 메시지이며, 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단(72)에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단(86)과, 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단(92)의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단(94)과, 상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단(96)을 포함한다.
본 발명에 따른 메시지 시스템(1)은 미리 등록된 등록 메시지이며, 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단(72)에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단(86)과, 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단(92)의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단(94)과, 상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단(96)을 포함한다.
본 발명에 따른 프로그램은, 상기 기재된 메시지 입력 접수 장치(10 또는 20) 또는 상기 기재된 메시지 시스템(1)으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 따르면, 유저는 현재의 상황을 고려해서 오브젝트를 선택함으로써, 현재의 상황에 맞는 내용의 메시지를 입력하는 것이 가능해진다. 또한, 메시지를 입력하기 위해 걸리는 시간을 단축하는 것이 가능해진다. 즉, 메시지의 내용에 관한 유연성을 담보하면서, 메시지의 입력에 걸리는 시간을 단축하는 것이 가능해진다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의, 상기 기호 열을 삽입 가능한 위치를 나타내는 삽입 위치 정보 또는 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의, 상기 기호 열과 치환 가능한 부분을 나타내는 치환 부분 정보를 포함하고, 상기 메시지 취득 수단(96)은, 상기 기호 열을, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의, 상기 삽입 위치 정보가 나타내는 위치에 삽입하거나 또는 상기 치환 부분 정보가 나타내는 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를 취득하도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 삽입하는 위치 또는 기호 열과 치환하는 부분을 오브젝트 관련 등록 메시지마다 설정하는 것이 가능해진다. 그 결과로서, 보다 적절한 내용의 메시지를 입력할 수 있게 된다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지와, 상기 기호 열을 삽입 가능한 위치 또는 상기 기호 열과 치환 가능한 부분의 지정을 상기 유저로부터 접수하는 지정 접수 수단(74)의 접수 결과를 취득하는 지정 접수 결과 취득 수단(76)과, 상기 유저에 의해 지정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내고, 또한 상기 유저에 의해 지정된 위치를 나타내는 상기 삽입 위치 정보 또는 상기 유저에 의해 지정된 부분을 나타내는 상기 치환 부분 정보를 포함하는 등록 메시지 데이터를 상기 등록 메시지 데이터 기억 수단(72)에 등록하기 위한 제어를 행하는 등록 제어 수단(78)을 포함하도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용이나, 기호 열을 삽입하는 위치 또는 기호 열과 치환하는 부분을 유저가 미리 등록할 수 있도록 하는 것이 가능해진다. 그 결과, 유저는 메시지를 입력할 때의 상황을 상정하고, 그 상황에 맞는 원하는 내용의 메시지를 미리 등록해 두는 것이 가능해진다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지와, 상기 삽입 위치 정보 또는 상기 치환 부분 정보의 변경을 상기 유저로부터 접수하는 변경 접수 수단(80)의 접수 결과를 취득하는 변경 접수 결과 취득 수단(82)과, 상기 변경 접수 결과 취득 수단(82)에 의해 취득된 접수 결과에 기초하여, 상기 등록 메시지 기억 수단(72)에 기억되는 등록 메시지 데이터를 갱신하기 위한 제어를 행하는 갱신 제어 수단(84)을 포함하도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용이나, 기호 열을 삽입하는 위치 또는 기호 열과 치환하는 부분을 유저가 변경할 수 있도록 하는 것이 가능해진다. 그 결과로서, 유저는 메시지를 입력할 때의 상황을 상정하고, 미리 등록된 메시지의 내용을 그 상황에 맞는 원하는 내용이 되도록 변경하는 것이 가능해진다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 등록 메시지 데이터는 미리 등록된 복수의 등록 메시지를 나타내고, 상기 복수의 등록 메시지 중 적어도 1개는 상기 오브젝트 관련 등록 메시지이며, 상기 메시지 입력 접수 장치(10 또는 20)는, 상기 복수의 등록 메시지 중 어느 하나의 선택을 상기 유저로부터 접수하는 등록 메시지 선택 접수 수단(88)의 접수 결과를 취득하는 등록 메시지 선택 접수 결과 취득 수단(90)을 포함하고, 상기 메시지 취득 수단(96)은, 상기 등록 메시지 선택 접수 결과 취득 수단(90)에 의해 취득된 접수 결과에 기초하여, 상기 유저에 의해 입력된 메시지를 취득하고, 상기 메시지 취득 수단(96)은, 상기 유저에 의해 상기 오브젝트 관련 등록 메시지가 선택된 경우에, 상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 상기 유저에 의해 선택된 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 유저는 입력하는 메시지의 내용을 복수의 등록 메시지 중에서 선택할 수 있게 된다. 그 결과, 유저는 복수의 등록 메시지 중에서, 현재의 상황에 맞는 원하는 내용의 등록 메시지를 선택할 수 있게 된다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고, 상기 오브젝트 선택 접수 수단(92)은, 상기 유저에 의해 선택된 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 종류 이외의 오브젝트의 선택의 접수를 제한하도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 유저가 선택한 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 종류 이외의 오브젝트의 선택 접수가 제한되게 되기 때문에, 예를 들어 유저가 선택한 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용에 맞지 않는 오브젝트의 선택 접수가 제한되게 된다. 그 결과, 유저가 선택한 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용에 맞지 않는 오브젝트를 유저가 잘못 선택해버리는 것을 피하는 것이 가능해진다. 즉, 메시지의 내용과, 삽입 또는 치환되는 기호 열이 맞지 않는 부적절한 메시지가 입력되어버리는 것을 피하는 것이 가능해진다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고, 상기 오브젝트 선택 접수 수단(92)은, 상기 화면에 표시되는 오브젝트 중, 상기 유저에 의해 선택된 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 종류의 오브젝트와, 상기 화면에 표시되는 오브젝트 중 다른 오브젝트를 상기 유저가 구별 가능하게 표시하도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 유저에 의해 선택된 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 종류의 오브젝트와 다른 오브젝트가 유저가 구별 가능하게 표시되게 되기 때문에, 예를 들어 유저에 의해 선택된 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용에 맞는 오브젝트와, 유저에 의해 선택된 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용에 맞지 않는 오브젝트가 유저가 구별 가능하게 표시되게 된다. 그 결과, 유저에 의해 선택된 오브젝트 관련 등록 메시지의 내용에 맞는 오브젝트를 선택하도록 유저에게 재촉하는 것이 가능해진다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고, 상기 등록 메시지 선택 접수 수단(92)은, 상기 복수의 등록 메시지 중, 상기 유저에 의해 선택된 오브젝트의 종류에 대응하는 상기 오브젝트 관련 등록 메시지 이외의 등록 메시지의 선택의 접수를 제한하도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 유저가 선택한 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지 이외의 등록 메시지의 선택 접수가 제한되게 되기 때문에, 예를 들어 유저가 선택한 오브젝트에 맞지 않는 내용의 오브젝트 관련 등록 메시지의 선택 접수가 제한되게 된다. 그 결과, 유저에 의해 선택된 오브젝트에 맞지 않는 내용의 오브젝트 관련 등록 메시지를 유저가 잘못 선택해버리는 것을 피하는 것이 가능해진다. 즉, 메시지의 내용과, 삽입 또는 치환되는 기호 열이 맞지 않는 부적절한 메시지가 입력되어버리는 것을 피하는 것이 가능해진다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고, 상기 등록 메시지 선택 접수 수단(88)은, 상기 복수의 등록 메시지 중, 상기 유저에 의해 선택된 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지와, 상기 복수의 등록 메시지 중 다른 등록 메시지를 상기 유저가 구별 가능하게 표시하도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 유저가 선택한 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지와 다른 등록 메시지가 유저가 구별 가능하게 표시되기 때문에, 예를 들어 유저가 선택한 오브젝트에 맞는 내용의 오브젝트 관련 등록 메시지와, 유저가 선택한 오브젝트에 맞지 않는 내용의 오브젝트 관련 등록 메시지가 유저가 구별 가능하게 표시되게 된다. 그 결과, 유저에 의해 선택된 오브젝트에 맞는 내용의 오브젝트 관련 등록 메시지를 선택하도록 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고, 상기 메시지 입력 접수 장치(10 또는 20)는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 선택을 상기 유저로부터 접수하는 수단(88)의 접수 결과를 취득하는 수단(90)을 포함하고, 상기 메시지 취득 수단(96)은, 상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 상기 유저에 의해 선택된 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하고, 상기 유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지의 선택 접수가 제한되도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지의 선택 접수가 제한되기 때문에, 유저가 선택할 수 없는 오브젝트에 관련된 내용의 오브젝트 관련 등록 메시지를 유저가 잘못 선택해버리는 것을 피하는 것이 가능해진다. 그 결과, 메시지의 내용과, 삽입 또는 치환되는 기호 열이 맞지 않는 부적절한 메시지가 입력되어버리는 것을 피하는 것이 가능해진다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고, 상기 메시지 입력 접수 장치는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 선택을 상기 유저로부터 접수하는 수단(88)의 접수 결과를 취득하는 수단(90)을 포함하고, 상기 메시지 취득 수단(96)은, 상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을, 상기 유저에 의해 선택된 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하고, 상기 유저가 선택 가능한 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지와, 상기 복수의 메시지 중, 상기 유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지가 상기 유저가 구별 가능하게 표시되도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 유저가 선택 가능한 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지와, 유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지가 유저가 구별 가능하게 표시되게 되기 때문에, 유저가 선택할 수 있는 오브젝트에 맞는 내용의 오브젝트 관련 등록 메시지를 선택하도록 유저를 촉구하는 것이 가능해진다.
본 발명의 일 형태에서는, 상기 메시지 취득 수단(96)에 의해 취득된 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를, 하나 또는 복수의 오브젝트가 표시된 화면에 표시하기 위한 제어를 행하는 메시지 오브젝트 표시 제어 수단(98)을 포함하고, 상기 메시지 오브젝트 표시 제어 수단(98)은, 상기 유저에 의해 선택된 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어진 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를, 당해 선택된 오브젝트에 관련지어서 표시시키기 위한 제어를 행하도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 화면에 표시된 메시지 오브젝트가, 화면에 표시되는 오브젝트에 관련지어서 표시되게 되기 때문에, 메시지 오브젝트가 어느 오브젝트에 관련된 것인지를 파악하기 쉬워진다.

Claims (21)

  1. 미리 등록된 등록 메시지이며, 게임의 진행에 따라 화면에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단과,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단과,
    상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단
    을 포함하고,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 적어도 하나의 오브젝트가 배치된 가상 공간을 가상 시점에서 본 모습을 나타내는 화상에 포함되는 적어도 하나의 오브젝트 중 미리 설정된 오브젝트인
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  2. 미리 등록된 등록 메시지이며, 게임의 진행에 따라 화면에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단과,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단과,
    상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단과,
    공격 대상으로서 선택 가능한 적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 화상에 포함되는 적어도 하나의 오브젝트 중 적어도 하나가 공격 대상으로서 선택된 경우에, 공격 대상으로서 선택된 오브젝트에 대해서 공격하기 위한 처리를 실행하는 수단
    을 포함하고,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 화상에 포함되는 공격 대상으로서 선택 가능한 적어도 하나의 오브젝트 중 적어도 하나인
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  3. 미리 등록된 등록 메시지이며, 게임의 진행에 따라 화면에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단과,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단과,
    상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단과,
    적어도 하나의 아이템을 포함하는 화상에 포함되는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나가 사용 대상으로서 선택된 경우에, 사용 대상으로서 선택된 아이템을 사용하기 위한 처리를 실행하는 수단
    을 포함하고,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 화상에 포함되는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나인
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  4. 미리 등록된 등록 메시지이며, 게임의 진행에 따라 화면에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단과,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단과,
    상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단
    을 포함하고,
    상기 게임은, 복수의 유저가 플레이하는 게임이며,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 각 유저를 나타내는 유저 화상과, 해당 유저가 입력한 메시지를 관련지어 표시시키는 화상에 포함되는 적어도 하나의 유저 화상 중 적어도 하나인
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임은, 상기 유저와, 복수의 다른 유저가 플레이하는 게임이며,
    상기 복수의 다른 유저에 각각 대응하는 복수의 단말기에 대해서, 상기 메시지 취득 수단에 의해 취득된 메시지를, 상기 유저를 입력자로서 특정 가능한 표시 양태로 각 단말기에 표시시키기 위한 데이터를 송신하는 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  6. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의, 상기 기호 열을 삽입 가능한 위치를 나타내는 삽입 위치 정보, 또는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의, 상기 기호 열과 치환 가능한 부분을 나타내는 치환 부분 정보를 포함하고,
    상기 메시지 취득 수단은, 상기 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의, 상기 삽입 위치 정보가 나타내는 위치에 삽입하거나 또는 상기 치환 부분 정보가 나타내는 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를 취득하는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 오브젝트 관련 등록 메시지와, 상기 기호 열을 삽입 가능한 위치 또는 상기 기호 열과 치환 가능한 부분의 지정을 상기 유저로부터 접수하는 지정 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 지정 접수 결과 취득 수단과,
    상기 유저에 의해 지정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내고, 또한, 상기 유저에 의해 지정된 위치를 나타내는 상기 삽입 위치 정보 또는 상기 유저에 의해 지정된 부분을 나타내는 상기 치환 부분 정보를 포함하는 등록 메시지 데이터를 상기 등록 메시지 데이터 기억 수단에 등록하기 위한 제어를 행하는 등록 제어 수단을 포함하는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 오브젝트 관련 등록 메시지와, 상기 삽입 위치 정보 또는 상기 치환 부분 정보의 변경을 상기 유저로부터 접수하는 변경 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 변경 접수 결과 취득 수단과,
    상기 변경 접수 결과 취득 수단에 의해 취득된 접수 결과에 기초하여, 상기 등록 메시지 기억 수단에 기억되는 등록 메시지 데이터를 갱신하기 위한 제어를 행하는 갱신 제어 수단을 포함하는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  9. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 등록 메시지 데이터는 미리 등록된 복수의 등록 메시지를 나타내고,
    상기 복수의 등록 메시지 중 적어도 하나는 상기 오브젝트 관련 등록 메시지이며,
    상기 메시지 입력 접수 장치는, 상기 복수의 등록 메시지 중 어느 하나의 선택을 상기 유저로부터 접수하는 등록 메시지 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 등록 메시지 선택 접수 결과 취득 수단을 포함하고,
    상기 메시지 취득 수단은, 상기 등록 메시지 선택 접수 결과 취득 수단에 의해 취득된 접수 결과에 기초하여, 상기 유저에 의해 입력된 메시지를 취득하고,
    상기 메시지 취득 수단은, 상기 유저에 의해 상기 오브젝트 관련 등록 메시지가 선택된 경우에, 상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 유저에 의해 선택된 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고,
    상기 오브젝트 선택 접수 수단은, 상기 유저에 의해 선택된 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 종류 이외의 오브젝트의 선택 접수를 제한하는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고,
    상기 오브젝트 선택 접수 수단은, 상기 화면에 표시되는 오브젝트 중, 상기 유저에 의해 선택된 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 종류의 오브젝트와, 상기 화면에 표시되는 오브젝트 중 다른 오브젝트를 상기 유저가 구별 가능하게 표시하는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고,
    상기 등록 메시지 선택 접수 수단은, 상기 복수의 등록 메시지 중, 상기 유저에 의해 선택된 오브젝트의 종류에 대응하는 상기 오브젝트 관련 등록 메시지 이외의 등록 메시지의 선택 접수를 제한하는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고,
    상기 등록 메시지 선택 접수 수단은, 상기 복수의 등록 메시지 중, 상기 유저에 의해 선택된 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지와, 상기 복수의 등록 메시지 중 다른 등록 메시지를 상기 유저가 구별 가능하게 표시하는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  14. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고,
    상기 메시지 입력 접수 장치는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 선택을 상기 유저로부터 접수하는 수단의 접수 결과를 취득하는 수단을 포함하고,
    상기 메시지 취득 수단은, 상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 유저에 의해 선택된 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하고,
    상기 유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지의 선택 접수가 제한되는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 등록 메시지 데이터는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지에 대응하는 오브젝트의 종류를 특정 가능한 오브젝트 종류 정보를 포함하고,
    상기 메시지 입력 접수 장치는, 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 선택을 상기 유저로부터 접수하는 수단의 접수 결과를 취득하는 수단을 포함하고,
    상기 메시지 취득 수단은, 상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 유저에 의해 선택된 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하고,
    상기 유저가 선택 가능한 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지와, 상기 복수의 등록 메시지 중, 상기 유저가 선택 가능하지 않은 오브젝트의 종류에 대응하는 오브젝트 관련 등록 메시지가 상기 유저가 구별 가능하게 표시되는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  16. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 메시지 취득 수단에 의해 취득된 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를, 하나 또는 복수의 오브젝트가 표시된 화면에 표시하기 위한 제어를 행하는 메시지 오브젝트 표시 제어 수단을 포함하고,
    상기 메시지 오브젝트 표시 제어 수단은, 상기 유저에 의해 선택된 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어진 메시지를 나타내는 메시지 오브젝트를, 해당 선택된 오브젝트에 관련지어 표시시키기 위한 제어를 행하는
    것을 특징으로 하는 메시지 입력 접수 장치.
  17. 미리 등록된 등록 메시지이며, 게임의 진행에 따라 화면에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단과,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단과,
    상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단
    을 포함하고,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 적어도 하나의 오브젝트가 배치된 가상 공간을 가상 시점에서 본 모습을 나타내는 화상에 포함되는 적어도 하나의 오브젝트 중 미리 설정된 오브젝트인
    것을 특징으로 하는 메시지 시스템.
  18. 미리 등록된 등록 메시지이며, 게임의 진행에 따라 화면에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단과,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단과,
    상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단과,
    공격 대상으로서 선택 가능한 적어도 하나의 오브젝트를 포함하는 화상에 포함되는 적어도 하나의 오브젝트 중 적어도 하나가 공격 대상으로서 선택된 경우에, 공격 대상으로서 선택된 오브젝트에 대해서 공격하기 위한 처리를 실행하는 수단
    을 포함하고,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 화상에 포함되는 공격 대상으로서 선택 가능한 적어도 하나의 오브젝트 중 적어도 하나인
    것을 특징으로 하는 메시지 시스템.
  19. 미리 등록된 등록 메시지이며, 게임의 진행에 따라 화면에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단과,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단과,
    상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단과,
    적어도 하나의 아이템을 포함하는 화상에 포함되는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나가 사용 대상으로서 선택된 경우에, 사용 대상으로서 선택된 아이템을 사용하기 위한 처리를 실행하는 수단
    을 포함하고,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 상기 화상에 포함되는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나인
    것을 특징으로 하는 메시지 시스템.
  20. 미리 등록된 등록 메시지이며, 게임의 진행에 따라 화면에 표시되는 적어도 하나의 오브젝트에 관한 기호 열을 소정 위치에 삽입 가능하게 또는 소정 부분과 치환 가능하게 설정된 오브젝트 관련 등록 메시지를 나타내는 등록 메시지 데이터를 기억하는 등록 메시지 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 등록 메시지 데이터를 취득하는 등록 메시지 데이터 취득 수단과,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 오브젝트의 선택을 유저로부터 접수하는 오브젝트 선택 접수 수단의 접수 결과를 취득하는 오브젝트 선택 접수 결과 취득 수단과,
    상기 유저에 의해 선택된 적어도 하나의 오브젝트에 관련지어진 기호 열을 상기 오브젝트 관련 등록 메시지의 상기 소정 위치에 삽입하거나 또는 상기 소정 부분과 치환함으로써 얻어지는 메시지를, 상기 유저에 의해 입력된 메시지로서 취득하는 메시지 취득 수단
    을 포함하고,
    상기 게임은, 복수의 유저가 플레이하는 게임이며,
    상기 게임의 진행에 따라 상기 화면에 표시되는 상기 적어도 하나의 오브젝트는, 각 유저를 나타내는 유저 화상과, 해당 유저가 입력한 메시지를 관련지어 표시시키는 화상에 포함되는 적어도 하나의 유저 화상 중 적어도 하나인
    것을 특징으로 하는 메시지 시스템.
  21. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 기재된 메시지 입력 접수 장치 또는 제17항 내지 제20항 중 어느 한 항에 기재된 메시지 시스템으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한, 컴퓨터 판독가능 기억 매체에 기억된 프로그램.
KR1020167028305A 2014-04-14 2015-04-06 메시지 입력 접수 장치, 메시지 시스템 및 프로그램 KR102338047B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2014-083188 2014-04-14
JP2014083188A JP6238358B2 (ja) 2014-04-14 2014-04-14 メッセージ入力受付装置、メッセージシステム、及びプログラム
PCT/JP2015/060701 WO2015159747A1 (ja) 2014-04-14 2015-04-06 メッセージ入力受付装置、メッセージシステム、プログラム、及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20160145007A KR20160145007A (ko) 2016-12-19
KR102338047B1 true KR102338047B1 (ko) 2021-12-10

Family

ID=54323958

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020167028305A KR102338047B1 (ko) 2014-04-14 2015-04-06 메시지 입력 접수 장치, 메시지 시스템 및 프로그램

Country Status (5)

Country Link
US (1) US10921964B2 (ko)
JP (1) JP6238358B2 (ko)
KR (1) KR102338047B1 (ko)
CN (1) CN106170753B (ko)
WO (1) WO2015159747A1 (ko)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2019116489A1 (ja) * 2017-12-14 2019-06-20 Line株式会社 プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
CN108579089B (zh) * 2018-05-09 2021-11-12 网易(杭州)网络有限公司 虚拟道具控制方法及装置、存储介质、电子设备
JP7170454B2 (ja) * 2018-08-08 2022-11-14 株式会社コーエーテクモゲームス システム、端末装置及びサーバ

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100184516A1 (en) 2009-01-16 2010-07-22 Kabushiki Kaisha Square Enix (Also Trading As Square Enix Co., Ltd.) Input of message to be exchanged between game apparatuses connected together for communication thereamong
JP2012043084A (ja) 2010-08-17 2012-03-01 Sharp Corp 文章編集装置、文章編集方法、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2013205984A (ja) 2012-03-27 2013-10-07 Brother Ind Ltd テンプレート情報処理プログラム、テンプレート情報処理方法

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7315613B2 (en) * 2002-03-11 2008-01-01 International Business Machines Corporation Multi-modal messaging
KR20060049754A (ko) * 2004-07-01 2006-05-19 아르재 가부시키가이샤 게임 시스템
JP2006149671A (ja) * 2004-11-29 2006-06-15 Aruze Corp ゲームプログラム及びサーバ
CN101155323A (zh) * 2006-09-29 2008-04-02 华为技术有限公司 一种消息发送的方法和设备
AU2008240151B2 (en) * 2007-04-12 2012-04-05 Nuance Communications, Inc. System and method for detecting mutually supported capabilities between mobile devices
US9419819B2 (en) * 2007-12-20 2016-08-16 At&T Intellectual Property I, L.P., Via Transfer From At&T Delaware Intellectual Property, Inc. Methods and computer program products for creating preset instant message responses for instant messages received at an IPTV
JP4637192B2 (ja) 2008-02-13 2011-02-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 端末装置、ユーザリスト表示方法、および、プログラム
WO2011031848A2 (en) * 2009-09-09 2011-03-17 Mattel, Inc. An system and method for displaying, navigating and selecting electronically stored content on a multifunction handheld device
JP5348067B2 (ja) * 2010-05-11 2013-11-20 フリュー株式会社 ゲーム管理装置、ゲーム管理装置の制御方法、制御プログラム、記録媒体、端末装置、および、ゲームシステム
JP5572494B2 (ja) * 2010-07-07 2014-08-13 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法
US8676236B1 (en) * 2010-07-12 2014-03-18 Amdocs Software Systems Limited System, method, and computer program for generating a short message service (SMS) message using template codes
JPWO2013014824A1 (ja) * 2011-07-22 2015-02-23 パナソニック株式会社 メッセージ出力装置およびメッセージ出力方法
JP5790255B2 (ja) * 2011-07-29 2015-10-07 ソニー株式会社 表示制御装置、表示制御方法、およびプログラム
US11588778B2 (en) * 2012-03-30 2023-02-21 Fox Sports Productions, Llc System and method for enhanced second screen experience

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100184516A1 (en) 2009-01-16 2010-07-22 Kabushiki Kaisha Square Enix (Also Trading As Square Enix Co., Ltd.) Input of message to be exchanged between game apparatuses connected together for communication thereamong
JP2012043084A (ja) 2010-08-17 2012-03-01 Sharp Corp 文章編集装置、文章編集方法、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2013205984A (ja) 2012-03-27 2013-10-07 Brother Ind Ltd テンプレート情報処理プログラム、テンプレート情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
KR20160145007A (ko) 2016-12-19
JP2015203987A (ja) 2015-11-16
CN106170753B (zh) 2020-10-09
US20170031567A1 (en) 2017-02-02
WO2015159747A1 (ja) 2015-10-22
JP6238358B2 (ja) 2017-11-29
CN106170753A (zh) 2016-11-30
US10921964B2 (en) 2021-02-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11290543B2 (en) Scene switching method based on mobile terminal
US11169655B2 (en) Image distribution method, image distribution server device and chat system
KR102338047B1 (ko) 메시지 입력 접수 장치, 메시지 시스템 및 프로그램
JP2013250839A (ja) プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム
US10845936B2 (en) Message display terminal, message transmission server, and information storage medium
JP7345204B2 (ja) メッセージ制御装置、メッセージシステム、及びプログラム
JP6521335B2 (ja) メッセージ制御装置、メッセージシステム、及びプログラム
JP6687206B2 (ja) メッセージ制御装置、メッセージシステム、及びプログラム
JP6410429B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
JP7177370B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6931807B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7292481B1 (ja) プログラムおよび情報処理装置
JP7232957B1 (ja) プログラム、情報処理装置、および情報処理システム
JP7277657B1 (ja) プログラム、情報処理装置、および情報処理システム
JP7232955B1 (ja) プログラムおよび情報処理装置
JP6810731B2 (ja) 通信端末、プログラム、通信端末の制御方法及び通信システム
JP6453986B2 (ja) 通信端末、プログラム、通信端末の制御方法及び通信システム
JP2024029456A (ja) プログラムおよび情報処理装置
CN116983669A (zh) 一种游戏中信息的处理方法、装置、设备及存储介质
JP2018196841A (ja) ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
WO2014083860A1 (ja) 通信端末の制御方法、プログラム、通信端末、通信システム、及びサーバ
JP2015211848A (ja) 通信端末
JP2015085165A (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant