WO2015064362A1 - ゲームプログラムを格納した記録媒体、及び、ゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラムを格納した記録媒体、及び、ゲーム装置 Download PDF

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WO2015064362A1
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character
player
selection
game
selection operation
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PCT/JP2014/077428
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恭平 山口
達矢 小山
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株式会社 ディー・エヌ・エー
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    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
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    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
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    • HELECTRICITY
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    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M2250/00Details of telephonic subscriber devices
    • H04M2250/22Details of telephonic subscriber devices including a touch pad, a touch sensor or a touch detector

Definitions

  • the present invention relates to a non-transitory computer-readable recording medium and an information processing apparatus.
  • the present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to improve operability with respect to a selection operation performed by a player.
  • the main invention of the present invention is: A computer-readable recording medium for continuously storing a game program to be executed by a computer having a processor and a memory, The game program is stored in the computer.
  • Screen generation processing for generating a game screen including a character arrangement area in which a plurality of characters that can be selected by a player are arranged;
  • a reception process for receiving a selection operation input from the player by causing the player to select any one of the plurality of characters when the character arrangement area is displayed on the game screen;
  • a determination process for determining whether the received selection operation input is one of a first selection operation input and a second selection operation input; When it is determined that the first selection operation input has been received, the character selected by the player is set as a selection target, and a first action is set for the character to be selected; and If it is determined that the second selection operation input has been received, the character selected by the player is set as a selection target, and a second action different from the first action is applied to the character to be selected.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system 1.
  • FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10.
  • FIG. It is a figure which shows the data structure example of game information. It is a figure which shows the data structure example of player information.
  • 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a player terminal 20.
  • FIG. It is a figure which shows the data structure example of player character information. It is a figure which shows the data structure example of enemy character information. It is a figure which shows an example of the game screen. It is a figure explaining an example of 1st selection operation (special attack operation). It is a figure explaining an example of 2nd selection operation (normal attack operation). It is a figure explaining an example of 2nd selection operation (normal attack operation). It is a flowchart for demonstrating the process regarding character selection.
  • a computer-readable recording medium that continuously stores a game program to be executed by a computer including a processor and a memory, The game program is stored in the computer.
  • Screen generation processing for generating a game screen including a character arrangement area in which a plurality of characters that can be selected by a player are arranged;
  • a reception process for receiving a selection operation input from the player by causing the player to select any one of the plurality of characters when the character arrangement area is displayed on the game screen;
  • a determination process for determining whether the received selection operation input is one of a first selection operation input and a second selection operation input; When it is determined that the first selection operation input has been received, the character selected by the player is set as a selection target, and a first action is set for the character to be selected; and If it is determined that the second selection operation input has been received, the character selected by the player is set as a selection target, and a second action different from the first action is applied to the character to
  • Select character setting process to be set This is a computer-readable recording medium that is a game program for executing the program. According to such a game program, the player can select a character and select an action for the character with a single operation, thus improving the operability of the selection operation performed by the player. It becomes possible to make it.
  • the screen generation processing generates a game screen that displays a character that satisfies a predetermined condition and a character that does not satisfy the predetermined condition in the character arrangement area,
  • the determination process determines whether the received second selection operation input is a selection operation input for selecting a character satisfying a predetermined condition among a character satisfying a predetermined condition and a character not satisfying the predetermined condition.
  • the selection character setting process is a selection operation input for selecting a character that satisfies a predetermined condition
  • the character that satisfies the predetermined condition selected by the player is set as a selection target, and Set the second action for the character
  • the input is a selection operation input for selecting a character that does not satisfy the predetermined condition
  • the character that does not satisfy the predetermined condition selected by the player may not be set as a selection target.
  • a character that satisfies the predetermined condition and a character that does not satisfy the predetermined condition are displayed separately, so that the player can easily perform the selection operation.
  • Such a game program When the screen generation process satisfies any one of a plurality of characters arranged in the character arrangement area satisfying the predetermined condition, a special display indicating that the predetermined condition is satisfied for the character It is good also as doing. According to such a game program, the player can immediately recognize that the character satisfies the predetermined condition.
  • the screen generation process generates a game screen including a game field area in which the characters determined as selection targets are arranged until a maximum number is reached
  • the selected character setting process includes: Until the maximum number of characters arranged in the game field area is reached, the selection cancellation of the character set as a selection target is permitted, and When the maximum number of characters arranged in the game field area is reached, the character set as a selection target is confirmed, and the first action or the second set for each character is determined. The action may be confirmed.
  • the maximum number of characters determined as selection targets is reached, the selection of the character is determined and the selection of the action for the character is also determined. Since it is not necessary for the player to separately perform an operation for determining the operability, the operability can be further improved.
  • a screen generation processing unit that generates a game screen including a character arrangement area where a plurality of characters that can be selected by the player are arranged,
  • a reception processing unit that receives a selection operation input from the player by causing the player to select one of the plurality of characters when the character arrangement area is displayed on the game screen;
  • a determination processing unit that determines whether the received selection operation input is one of a first selection operation input and a second selection operation input; When it is determined that the first selection operation input has been received, the character selected by the player is set as a selection target, and a first action is set for the character to be selected; and If it is determined that the second selection operation input has been received, the character selected by the player is set as a selection target, and a second action different from the first action is applied to the character to be selected.
  • a selection character setting processing section to be set;
  • An information processing apparatus characterized by comprising: According to such an information processing apparatus, it is possible to improve the operability of the selection operation performed by the player.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of a game system 1 according to the present embodiment.
  • the game system 1 provides various services related to games to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.
  • a network 2 for example, the Internet or the like
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server apparatus 10 according to the present embodiment.
  • the server device 10 is an information processing device (for example, a workstation or a personal computer) used when a system administrator or the like operates and manages a game service, and receives various commands (requests) from the player terminal 20.
  • a game program operable on the player terminal 20 or a Web page (game screen or the like) created in a markup language (HTML or the like) adapted to the standard of the player terminal 20 can be distributed (response).
  • the server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.
  • the control unit 11 exchanges data between the units and controls the entire server apparatus 10 and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. .
  • a CPU Central Processing Unit
  • the storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that is a read-only storage area in which the system program is stored, and a RAM (Random Access that is a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11.
  • a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk.
  • the storage unit 12 of the present embodiment stores at least game information that is information related to a game program (game application) that can be provided to the player, player information that is information related to the player, and a game program (game application). .
  • FIG. 3 is a diagram illustrating a data structure example of the game information stored in the storage unit 12 of the server device 10.
  • This game information includes items such as a game ID, a game name, a game program, and game data.
  • the game ID is identification information for identifying a game program (game application).
  • the game name is information indicating the display name of the game application provided to the player.
  • the game program is information indicating a program file.
  • the game data is information indicating data related to the game program.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data structure of player information stored in the storage unit 12 of the server device 10.
  • This player information includes items such as a player ID, a player name, a game ID, and game data.
  • the player ID is identification information for identifying the player.
  • the player name is information indicating the display name of the player.
  • the game ID is identification information for identifying a game application (a downloaded game application) owned by the player.
  • the game data is information indicating player data (parameters such as level) related to the game application owned by the player.
  • the input unit 13 is for a system administrator or the like to input various data (for example, game information), and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.
  • the display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).
  • LCD liquid crystal display
  • the communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, according to a function as a receiving unit that receives various data and signals transmitted from the player terminal 20 and a command from the control unit 11. It has a function as a transmission part which transmits various data and signals to the player terminal 20.
  • FIG. 5 is a block diagram illustrating a functional configuration of the player terminal 20.
  • the player terminal 20 of the present embodiment is an information processing device (for example, a mobile phone terminal, a smartphone, a tablet terminal, etc.) that is used by the player when playing a game. Distribution requests for game programs, game data, and the like).
  • the player terminal 20 includes a terminal control unit 21, a terminal storage unit 22, a terminal input unit 23, a terminal display unit 24, and a terminal communication unit 25.
  • the terminal control unit 21 exchanges data between each unit and controls the entire player terminal 20, and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory.
  • the terminal control unit 21 of this embodiment includes a reception processing unit 211, a determination processing unit 212, a selected character setting processing unit 213, a character placement unit 214, a game progress processing unit 215, and a screen generation processing unit 216.
  • the reception processing unit 211 has a function of executing processing for receiving operation commands based on various operations by the player.
  • the reception processing unit 211 in this embodiment can receive selection of a character and selection of an action for the character with a single selection operation input.
  • the determination processing unit 212 has a function of executing various determination processes. For example, the determination unit 212 in this embodiment determines whether the selection operation input received by the reception processing unit 211 is a first selection operation input or a second selection operation input.
  • the selected character setting processing unit 213 has a function of executing processing for performing various settings relating to the character.
  • the selected character setting processing unit 213 sets, for example, the character selected by the player as a selection target when the reception processing unit 211 receives a single selection operation input, and becomes the selection target. Set a predetermined action for the character.
  • the character arrangement unit 214 has a function of executing a process of arranging a plurality of characters in the game field area and the character arrangement area.
  • the character placement unit 214 places a character as a selection candidate in the character placement area, and places a character selected by the player from the characters placed in the character placement area in the game field area.
  • the game progress processing unit 215 has a function of executing processing for progressing the game according to the game program.
  • the game progress processing unit 215 according to the present embodiment has a function of executing a battle process in which a player character selected by the player and an enemy character that is an opponent are battled.
  • the screen generation processing unit 216 has a function of executing processing for generating screen data for displaying the game screen on the terminal display unit 24.
  • the screen generation processing unit 216 of the present embodiment generates screen data for causing the terminal display unit 24 to display a game screen including, for example, a game field area, a character arrangement area, a player character, an enemy character, and the like.
  • the terminal storage unit 22 is connected to the terminal control unit 21 via a bus, and performs processing of referring to, reading, and rewriting data stored in response to a command from the terminal control unit 21.
  • the terminal storage unit 22 is realized by, for example, a flash memory or a hard disk.
  • the terminal storage unit 22 of the present embodiment stores at least a game program (for example, a game application for a battle game) downloaded from the server device 10 and player character information and enemy character information downloaded from the server device 10.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating a data structure example of player character information stored in the terminal storage unit 22 of the player terminal 20.
  • This player character information includes items (fields) such as a character ID, character name, attack power, defense power, physical strength, skill 1, skill 2, skill 3, and skill parameters.
  • the character ID is identification information for identifying a player character owned by the player.
  • the character name is information indicating the display name of the player character.
  • Attack power, defense power, and physical strength are parameters indicating the ability values set for the player character.
  • Skill 1, skill 2, and skill 3 are examples of actions set for the player character, and are skill information such as a special technique that can be used by the player character.
  • the skill parameter is a parameter for activating a special move (special attack).
  • special attack When the skill parameter reaches the maximum value, the player character can activate a special move (special attack).
  • FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of enemy character information stored in the terminal storage unit 22 of the player terminal 20.
  • This enemy character information includes items such as enemy character ID, enemy character name, attack power, defense power, and physical strength.
  • the enemy character ID is identification information for identifying an enemy character that is an opponent.
  • the enemy character name is information indicating the display name of the enemy character.
  • the attack power, defense power, and physical strength of the enemy character are parameters indicating the ability values set for the enemy character.
  • the player terminal 20 can cause the player to play a game by installing the game program downloaded from the server device 10 and then executing the game program.
  • the player terminal 20 executes a game program relating to a battle game and the terminal input unit 23 of the player terminal 20 is a touch panel will be described as an example.
  • the present invention can also be applied to a game device having a controller.
  • the player can select any one of the player characters owned by the player and make the player character play against an enemy character as an opponent.
  • the victory or defeat of the competitive game is determined based on various parameters (attack power, defense power, physical strength, etc.) set for each of the player character and enemy character.
  • up to three player characters can be selected from among a plurality of player characters owned by the player.
  • the player selects a player character to be played against the enemy character by operating the touch panel. Specifically, in a state where a game field area that is a battle field for playing against enemy characters and a character placement area where a plurality of player characters that are selection candidates are arranged are displayed on the game screen, The player character is selected by operating the touch panel to move any player character located in the character placement area to the game field area.
  • the first selection operation for causing the player character to perform a special attack when the player performs a selection operation of the player character, the first selection operation for causing the player character to perform a special attack and the first selection operation for causing the player character to perform a normal attack.
  • Two selection operations can be selectively performed.
  • the player character selected by the player is set as a selection target, and a special attack (first action) is set for the player character.
  • first action When the player operates the touch panel to perform the first selection operation, the player character selected by the player is set as a selection target, and a special attack (first action) is set for the player character.
  • second action When the player performs a second selection operation by operating the touch panel, the player character selected by the player is set as a selection target, and a normal attack (second action) is set for the player character. Is done.
  • the player flicks the player character located in the character placement area by operating the touch panel (sliding the finger that touches the screen as it is), it is determined that the player has performed the first selection operation. . Further, when the player taps a player character located in the character placement area by operating the touch panel (a finger is brought into contact with the screen for a moment), it is determined that the player has performed the second selection operation.
  • the player can select a player character and select an action for the player character at the same time by performing a single selection operation. Further, even if the player selects the same player character only by using different selection operations, the player can change the action to be performed by the player character. Accordingly, since there is no need to distinguish between the player character selection and the action selection for the player character, the operability of the selection operation performed by the player can be improved.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game screen 50.
  • a game field area 51 On the game screen 50, a game field area 51, an enemy character 52, and a character arrangement area 53 are displayed.
  • an enemy character 52 As an opponent is displayed.
  • the character arrangement area 53 five player characters 54 to 58 as selection candidates are displayed.
  • the player characters 54 to 58 are selected from characters owned by the player.
  • the player characters 54 and 57 are marked with a mark M indicating that a special attack can be activated.
  • the mark M is added.
  • the player can operate the touch panel to select three player characters to be played against the enemy character 52 from among the five player characters 54 to 58 arranged in the character arrangement area 53. it can.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the first selection operation (special attack operation).
  • the case where the 1st player character 54 is selected first is demonstrated. Since this player character 54 is marked with a mark M, it is in a state where both a normal attack and a special attack can be activated.
  • the player character 54 is set as a selection target, and a special attack is set against the player character 54.
  • the first selection operation is performed by sliding the player character 54 displayed on the game screen 50 while touching it. When the player slides his / her finger away from the game screen 50, the player character 54 moves from the character placement area 53 and is placed in the game field area 51.
  • FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the second selection operation (normal attack operation).
  • a case where the second player character 55 is selected will be described. Since this player character 55 is not marked with a mark M, only a normal attack can be activated.
  • the player character 55 is set as a selection target, and a normal attack is set against the player character 55.
  • the second selection operation is performed by tapping the player character 55 displayed on the game screen 50.
  • the player character 55 moves from the character arrangement area 53 and is arranged side by side below the player character 54A in the game field area 51.
  • FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the second selection operation (normal attack operation).
  • the case where the 3rd player character 57 is selected last is demonstrated. Since this player character 57 is marked with a mark M, both normal attacks and special attacks can be activated.
  • the player character 57 is set as a selection target, and a normal attack is set against the player character 57.
  • the second selection operation is performed by tapping the player character 57 displayed on the game screen 50.
  • the player character 57 moves from the character arrangement area 53 and is arranged side by side below the player character 55A in the game field area 51.
  • the player character 57A arranged in the game field area 51 is not highlighted as the player character 54A because a normal attack is set instead of a special attack. Simultaneously with the selection of the player character 57, selection of all of the player character 54A, the player character 55A, and the player character 57A is confirmed, and selection of each action of the player character 54A, the player character 55A, and the player character 57A is confirmed. The Subsequently, the attack set for each of the enemy characters 52 is automatically started in the order of the player character 54A, the player character 55A, and the player character 57A.
  • the player character 57 cannot cancel the selection. However, simultaneously with the selection of the player character 57, the selection of all the player characters and the selection of the attack are confirmed, and the attack on the enemy character 52 is automatically started, so an operation for starting the attack is performed. There is no time and effort (for example, no time to press the attack start button), and the operability can be improved.
  • FIG. 12 is a flowchart for explaining processing relating to character selection.
  • the reception processing unit 211 uses any one of the plurality of player characters 54 to 58 as a player.
  • the selection operation input from the player is accepted by making the selection (S101).
  • the determination unit 212 determines whether the selection operation input from the player is the first selection operation input based on the first selection operation (flick) by the player or the second selection operation (tap) based on the player. It is determined whether the input is a two-selection operation input (S102). Specifically, the touch panel detects a player's touch operation input to the game screen 50 when a selection operation is performed by the player. And the determination part 212 determines whether the selection operation is a flick or a tap based on the detection information from this touch panel.
  • the determination unit 212 determines whether the player character selected by the player has already been set as a selection target. It is determined whether or not (S103).
  • the selected character setting processing unit 213 sets the player character selected by the player as the selection target (S104) and performs a normal attack on the player character. Is set (S105). At this time, the selected character setting processing unit 213 stores the setting information in the terminal storage unit 22.
  • the selected character setting processing unit 213 determines whether the player character is already set as the selection target (S103: YES). If the player character is already set as the selection target (S103: YES), the selected character setting processing unit 213 permits the selection cancellation of the player character already set as the selection target (S106). At this time, the selected character setting processing unit 213 updates the setting information stored in the terminal storage unit 22 so that the player character is excluded from the selection target.
  • step 102 when it is determined that the first selection operation input has been accepted based on the determination result of step 102, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied (S107). That is, the determination unit 212 determines whether or not the skill parameter (see FIG. 6) set for the selected player character has reached the maximum value. If it is determined that the predetermined condition is not satisfied (S107: NO), the first selection operation input is canceled without being permitted, and the process returns to step 101. On the other hand, when it is determined that the predetermined condition is satisfied (S107: YES), the selected character setting processing unit 213 sets the player character selected by the player as a selection target (S108), and A special attack is set for the player character (S109). At this time, the selected character setting processing unit 213 stores the setting information in the terminal storage unit 22.
  • the determination unit 212 determines whether or not the selected number of player characters has reached the maximum number (S110).
  • the maximum number is set to “3”.
  • the selected character setting processing unit 213 takes each player character set as a selection target in response to reaching the maximum number.
  • the action (special attack or normal attack) set for each player character is confirmed (S111).
  • any one of the player characters 54 to 58 is given to the player.
  • a first selection operation input or a second selection operation input from the player is accepted.
  • the player character selected by the player is set as a selection target, and a special attack is set for the player character.
  • the second selection operation input is received, the player character selected by the player is set as a selection target, and a normal attack is set against the player character.
  • ⁇ Multiple types of special attacks> a case where the player selects one of the normal attack and the special attack together with the character selection by flicking the position of the player character displayed on the game screen 50 is taken as an example.
  • the present invention is not limited to this.
  • a special attack type may be selected at the same time. Specifically, when multiple types of special attacks (special attacks) are set for the player character, the type of special attack is selected by changing the sliding direction when the player flicks. May be.
  • the player character receives a predetermined amount of damage from the enemy character (the player character's health parameter is reduced by a predetermined amount), or the enemy character is damaged by a predetermined amount (the enemy character's health parameter is a predetermined amount) Or the like, or defeating more than a predetermined number of enemy characters.
  • the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device.
  • the present invention is not limited to this, and a plurality of server devices 10 are used as an example of the server device. It is good also as the game system 1 provided. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2 and each server device 10 may perform various processes in a distributed manner.
  • ⁇ Information processing device In the game system 1 in the present embodiment, the case where the player terminal 20 executes various information processing based on the game program has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the server device 10 alone is The above-described various information processing may be executed based on the game program.
  • the server device 10 may have a part of the function as the information processing device.
  • the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
  • the information processing apparatus is an example of a computer.
  • 1 game system 2 networks, 10 server device, 11 control unit, 12 storage units, 13 input units, 14 display unit, 15 communication unit, 20 player terminals, 21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit, 24 terminal display unit, 25 terminal communication unit, 50 game screens, 51 game field areas, 52 enemy characters, 53 character placement areas, 54 player characters, 54A player characters, 55 player characters, 55A player characters, 56 player characters, 57 player characters, 57A player character, 58 player character, 211 reception processing unit, 212 determination processing unit, 213 selected character setting processing unit, 214 character arrangement unit, 215 game progress processing unit, 216 screen generation processing unit, M mark

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Abstract

 本発明に係るゲームプログラムは、複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける。そして、受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定し、第1選択操作入力を受け付けた場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに第1アクションを設定し、かつ、前記第2選択操作入力を受け付けた場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに前記第1アクションとは異なる第2アクションを設定する。

Description

[規則37.2に基づきISAが決定した発明の名称] ゲームプログラムを格納した記録媒体、及び、ゲーム装置
 本発明は、非一時的なコンピューター読み取り可能な記録媒体、及び、情報処理装置に関する。
 プレイヤーからの選択操作入力を受け付け、複数のキャラクターの中からプレイヤーによって選択されたキャラクターをキャラクター配置領域に配置した後に、前記キャラクターの体力パラメーターを回復させるための回復ボタン、及び、前記キャラクターに対戦させるための対戦ボタンのうちのいずれか一方をプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付け、前記キャラクターの体力パラメーターを回復させたり、前記キャラクターに対戦させたりするゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5270022号公報
 このゲームプログラムでは、キャラクターの選択、及び、そのキャラクターに対するアクションの選択のそれぞれについて、選択操作をプレイヤーに行わせる必要があった。
 本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることにある。
 上記の、及び他の課題を解決するための本発明の主たる発明は、
 プロセッサ及びメモリを備えるコンピューターに実行させるゲームプログラムを持続的に格納する、コンピューター読み取り可能な記録媒体であって、
 前記ゲームプログラムは、前記コンピューターに、
 プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
 前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
 受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
 前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに第1アクションを設定し、かつ、
 前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに前記第1アクションとは異なる第2アクションを設定する選択キャラクター設定処理と、
 を実行させるゲームプログラムである、コンピューター読み取り可能な記録媒体である。
 本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲーム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤーキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 ゲーム画面50の一例を示す図である。 第1選択操作(特別攻撃操作)の一例を説明する図である。 第2選択操作(通常攻撃操作)の一例を説明する図である。 第2選択操作(通常攻撃操作)の一例を説明する図である。 キャラクター選択に関する処理を説明するためのフローチャートである。
 本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
 即ち、プロセッサ及びメモリを備えるコンピューターに実行させるゲームプログラムを持続的に格納する、コンピューター読み取り可能な記録媒体であって、
 前記ゲームプログラムは、前記コンピューターに、
 プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
 前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
 受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
 前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに第1アクションを設定し、かつ、
 前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに前記第1アクションとは異なる第2アクションを設定する選択キャラクター設定処理と、
 を実行させるゲームプログラムである、コンピューター読み取り可能な記録媒体である。
 このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、キャラクターの選択と、そのキャラクターに対するアクションの選択とを、一回の操作で行うことができるようになるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
 また、かかるゲームプログラムであって、
 前記画面生成処理は、所定条件を満たすキャラクターと所定条件を満たさないキャラクターとを前記キャラクター配置領域において区別して表示するゲーム画面を生成し、
 前記判定処理は、受け付けた前記第2選択操作入力が、所定条件を満たすキャラクター及び所定条件を満たさないキャラクターのうちの、所定条件を満たすキャラクターを選択する選択操作入力であるか否かを判定し、
 前記選択キャラクター設定処理は、所定条件を満たすキャラクターを選択する選択操作入力であると判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された所定条件を満たす前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに対して前記第2アクションを設定し、かつ、
 所定条件を満たさないキャラクターを選択する選択操作入力であると判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された所定条件を満たさない前記キャラクターを選択対象として設定しない、こととしてもよい。
 このようなゲームプログラムによれば、所定条件を満たすキャラクターと所定条件を満たさないキャラクターとが区別して表示されるため、プレイヤーは選択操作を簡単に行うことができるようになる。
 また、かかるゲームプログラムであって、
 前記画面生成処理は、前記キャラクター配置領域に配置される複数のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターが前記所定条件を満たしたときに、当該キャラクターに対して前記所定条件を満たしたことを示す特別表示を行う、こととしてもよい。
 このようなゲームプログラムによれば、キャラクターが所定条件を満たしたことをプレイヤーに即座に認識させることができる。
 また、かかるゲームプログラムであって、
 前記画面生成処理は、選択対象として決定された前記キャラクターを最大数に達するまで配置させるゲームフィールド領域を含むゲーム画面を生成し、
 前記選択キャラクター設定処理は、
 前記ゲームフィールド領域に配置された前記キャラクターが最大数に達するまでは、選択対象として設定された前記キャラクターの選択取消を許可し、かつ、
 前記ゲームフィールド領域に配置された前記キャラクターが最大数に達したことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、各々の前記キャラクターに設定された前記第1アクション又は前記第2アクションを確定させる、こととしてもよい。
 このようなゲームプログラムによれば、選択対象として決定されたキャラクターが最大数に達すれば、キャラクターの選択が確定されると共に、そのキャラクターに対するアクションの選択も確定されることになるため、かかる選択設定を確定させるための操作をプレイヤーに別途行わせる必要がないため、さらに操作性を向上させることが可能となる。
 次に、プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
 前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理部と、
 受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理部と、
 前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに第1アクションを設定し、かつ、
 前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに前記第1アクションとは異なる第2アクションを設定する選択キャラクター設定処理部と、
 を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
 このような情報処理装置によれば、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
===実施形態===
 <<ゲームシステム1の構成>>
 図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
 <<サーバー装置10の構成>>
 図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
 制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
 記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、プレイヤーに提供可能なゲームプログラム(ゲームアプリ)に関する情報であるゲーム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、ゲームプログラム(ゲームアプリ)を、少なくとも記憶している。
 図3は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるゲーム情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム情報は、ゲームID、ゲーム名、ゲームプログラム、ゲームデータ等の項目を有している。ゲームIDは、ゲームプログラム(ゲームアプリ)を識別する識別情報である。ゲーム名は、プレイヤーに提供されるゲームアプリの表示名を示す情報である。ゲームプログラムは、プログラムファイルを示す情報である。ゲームデータは、ゲームプログラムに関連するデータを示す情報である。このように、ゲーム情報には複数種類のゲームアプリが設定されているため、プレイヤーは、プレイヤー端末20を操作してサーバー装置10にアクセスすることにより、好みのゲームアプリをダウンロードすることができる。
 図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、プレイヤー名、ゲームID、ゲームデータ等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。ゲームIDは、プレイヤーが所有するゲームアプリ(ダウンロード済みのゲームアプリ)を識別する識別情報である。ゲームデータは、プレイヤーが所有するゲームアプリに関連するプレイヤー用データ(レベル等のパラメーター等)を示す情報である。
 入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
 表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
 通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。
 <<プレイヤー端末20の構成について>>
 図5は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラム、ゲームデータ等)の配信要求を行うことができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
 端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、受付処理部211、判定処理部212、選択キャラクター設定処理部213、キャラクター配置部214、ゲーム進行処理部215、画面生成処理部216を備えている。
 受付処理部211は、プレイヤーによる各種操作に基づき操作コマンドを受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態における受付処理部211は、キャラクターの選択及びそのキャラクターに対するアクションの選択を、1回の選択操作入力で受け付けることができる。
 判定処理部212は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部212は、例えば、受付処理部211が受け付けた選択操作入力が第1選択操作入力であるか又は第2選択操作入力であるか、を判定する。
 選択キャラクター設定処理部213は、キャラクターに関する各種設定を行う処理を実行する機能を有している。本実施形態における選択キャラクター設定処理部213は、例えば、受付処理部211が1回の選択操作入力で受け付けた際に、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに所定のアクションを設定する。
 キャラクター配置部214は、複数のキャラクターをゲームフィールド領域及びキャラクター配置領域に配置する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター配置部214は、選択候補となるキャラクターをキャラクター配置領域に配置し、キャラクター配置領域に配置されたキャラクターの中からプレイヤーによって選択されたキャラクターをゲームフィールド領域に配置する。
 ゲーム進行処理部215は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部215は、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターと対戦相手となる敵キャラクターとを対戦させる対戦処理を実行する機能を有している。
 画面生成処理部216は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面生成処理部216は、例えば、ゲームフィールド領域、キャラクター配置領域、プレイヤーキャラクター、敵キャラクター等を含むゲーム画面を、端末表示部24に表示させるための画面データを生成する。
 端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。本実施形態の端末記憶部22は、サーバー装置10からダウンロードしたゲームプログラム(例えば、対戦ゲームのゲームアプリ)、サーバー装置10からダウンロードしたプレイヤーキャラクター情報や敵キャラクター情報を、少なくとも記憶する。
 図6は、プレイヤー端末20の端末記憶部22に記憶されるプレイヤーキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤーキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、攻撃力、防御力、体力、スキル1、スキル2、スキル3、スキルパラメーター等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、プレイヤーキャラクターの表示名を示す情報である。攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。スキル1、スキル2、スキル3は、プレイヤーキャラクターに設定されたアクションの一例であって、プレイヤーキャラクターが使うことのできる必殺技等のスキル情報である。プレイヤーキャラクターが必殺技(特別攻撃)を発動させることで、攻撃力や防御力等のパラメーターが初期値又は現在値よりも高く設定され、敵キャラクターとの対戦を有利に進めることができる。スキルパラメーターは、必殺技(特別攻撃)を発動させるためのパラメーターである。スキルパラメーターが最大値に到達することで、プレイヤーキャラクターは必殺技(特別攻撃)を発動させることができる。
 図7は、プレイヤー端末20の端末記憶部22に記憶される敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この敵キャラクター情報は、敵キャラクターID、敵キャラクター名、攻撃力、防御力、体力等の項目を有している。敵キャラクターIDは、対戦相手となる敵キャラクターを識別する識別情報である。敵キャラクター名は、敵キャラクターの表示名を示す情報である。敵キャラクターの攻撃力、防御力、体力は、敵キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
 <<ゲームの概要について>>
 ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1において、プレイヤー端末20は、サーバー装置10からダウンロードしたゲームプログラムをインストールした後、そのゲームプログラムを実行することにより、プレイヤーにゲームプレイさせることができる。
 以下では、プレイヤー端末20が、対戦ゲームに関するゲームプログラムを実行するものとし、また、プレイヤー端末20の端末入力部23が、タッチパネルである場合を例に挙げて説明する。なお、本発明はコントローラーを有するゲーム装置などにも適用することが可能である。
  <対戦ゲーム>
 本実施形態における対戦ゲームでは、プレイヤーは、自らの所有するプレイヤーキャラクターの中からいずれかのプレイヤーキャラクターを選択し、そのプレイヤーキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと対戦させることができる。対戦ゲームの勝敗は、プレイヤーキャラクター及び敵キャラクターのそれぞれに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づき決定される。本実施形態では、敵キャラクターと対戦させるプレイヤーキャラクターを、自らの所有する複数のプレイヤーキャラクターの中から3体まで選択することができる。
  <プレイヤーキャラクターの選択操作>
 本実施形態における対戦ゲームでは、プレイヤーは、タッチパネルを操作することによって、敵キャラクターと対戦させるプレイヤーキャラクターを選択する。具体的には、敵キャラクターとの対戦を行うための対戦場となるゲームフィールド領域と、選択候補となる複数のプレイヤーキャラクターを配置したキャラクター配置領域とをゲーム画面に表示させた状態で、プレイヤーがタッチパネルを操作し、キャラクター配置領域に位置するいずれかのプレイヤーキャラクターをゲームフィールド領域に移動させることによって、プレイヤーキャラクターの選択が行われる。
 本実施形態における対戦ゲームでは、プレイヤーは、プレイヤーキャラクターの選択操作を行う際に、そのプレイヤーキャラクターに特別攻撃を行わせるための第1選択操作と、そのプレイヤーキャラクターに通常攻撃を行わせるための第2選択操作とを、選択的に行なうことができる。
 プレイヤーがタッチパネルを操作して第1選択操作を行うと、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのプレイヤーキャラクターに対して特別攻撃(第1アクション)が設定される。その一方で、プレイヤーがタッチパネルを操作して第2選択操作を行うと、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのプレイヤーキャラクターに対して通常攻撃(第2アクション)が設定される。
 本実施形態では、タッチパネルの操作により、キャラクター配置領域に位置するプレイヤーキャラクターをプレイヤーがフリックする(画面に接触した指をそのままスライドさせる)と、プレイヤーが第1選択操作を行ったものとして判定される。また、タッチパネルの操作により、キャラクター配置領域に位置するプレイヤーキャラクターをプレイヤーがタップする(画面に指を一瞬だけ接触させる)と、プレイヤーが第2選択操作を行ったものとして判定される。
 このように、プレイヤーは、1回の選択操作を行うだけで、プレイヤーキャラクターの選択とそのプレイヤーキャラクターに対するアクションの選択とを同時に行なうことが可能となる。また、プレイヤーは、選択操作を使い分けるだけで、同じプレイヤーキャラクターを選択したとしても、そのプレイヤーキャラクターに行わせるアクションを異ならせることができるようになる。よって、プレイヤーキャラクターの選択と、そのプレイヤーキャラクターに対するアクションの選択とを、それぞれ区別して操作する手間がなくなるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることができる。
  <選択操作に関する画面遷移>
 図8は、ゲーム画面50の一例を示す図である。ゲーム画面50には、ゲームフィールド領域51と、敵キャラクター52と、キャラクター配置領域53が表示されている。ゲームフィールド領域51には、対戦相手となる敵キャラクター52が表示されている。キャラクター配置領域53には、選択候補となる5体のプレイヤーキャラクター54~58が表示されている。プレイヤーキャラクター54~58は、プレイヤーが所有するキャラクターの中から選ばれたものである。プレイヤーキャラクター54、57には、特別攻撃を発動させることができることを示すマークMが付されている。プレイヤーキャラクター54、57に設定されたスキルパラメーターが最大値に達すると、マークMが付される。
 本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを操作して、キャラクター配置領域53に配置される5体のプレイヤーキャラクター54~58の中から、敵キャラクター52と対戦させる3体のプレイヤーキャラクターを選択することができる。
 図9は、第1選択操作(特別攻撃操作)の一例を説明する図である。図9では、先ず始めに1体目のプレイヤーキャラクター54を選択する場合について説明する。このプレイヤーキャラクター54には、マークMが付されているため、通常攻撃及び特別攻撃のいずれも発動できる状態となっている。ここで、プレイヤーが第1選択操作を行うと、プレイヤーキャラクター54が選択対象として設定されると共に、そのプレイヤーキャラクター54に対して特別攻撃が設定される。第1選択操作は、ゲーム画面50に表示されたプレイヤーキャラクター54をタッチしたままスライドさせることによって行われる。プレイヤーがスライドさせている指をゲーム画面50から離すと、プレイヤーキャラクター54はキャラクター配置領域53から移動してゲームフィールド領域51に配置される。ゲームフィールド領域51に配置されたプレイヤーキャラクター54Aには、特別攻撃が設定されているため、そのことを示すための強調表示がなされる。この状態で、プレイヤーが、キャラクター配置領域53における選択済みのプレイヤーキャラクター54をタップすると、プレイヤーキャラクター54Aの選択を取り消すことができる。選択が取り消されると、プレイヤーキャラクター54Aはゲームフィールド領域51から移動して、キャラクター配置領域53における元の位置に配置される。
 図10は、第2選択操作(通常攻撃操作)の一例を説明する図である。図10では、引き続き2体目のプレイヤーキャラクター55を選択する場合について説明する。このプレイヤーキャラクター55には、マークMが付されていないため、通常攻撃のみを発動できる状態となっている。ここで、プレイヤーが第2選択操作を行うと、プレイヤーキャラクター55が選択対象として設定されると共に、そのプレイヤーキャラクター55に対して通常攻撃が設定される。第2選択操作は、ゲーム画面50に表示されたプレイヤーキャラクター55をタップすることによって行われる。プレイヤーが指をゲーム画面50から離すと、プレイヤーキャラクター55はキャラクター配置領域53から移動して、ゲームフィールド領域51においてプレイヤーキャラクター54Aの下側に並べて配置される。この状態で、プレイヤーが、キャラクター配置領域53における選択済みのプレイヤーキャラクター55を再びタップすると、プレイヤーキャラクター55Aの選択を取り消すことができる。選択が取り消されると、プレイヤーキャラクター55Aはゲームフィールド領域51から移動して、キャラクター配置領域53における元の位置に配置される。
 図11は、第2選択操作(通常攻撃操作)の一例を説明する図である。図11では、最後に3体目のプレイヤーキャラクター57を選択する場合について説明する。このプレイヤーキャラクター57には、マークMが付されているため、通常攻撃及び特別攻撃のいずれも発動できる状態となっている。ここで、プレイヤーが第2選択操作を行うと、プレイヤーキャラクター57が選択対象として設定されると共に、そのプレイヤーキャラクター57に対して通常攻撃が設定される。第2選択操作は、上述したように、ゲーム画面50に表示されたプレイヤーキャラクター57をタップすることによって行われる。プレイヤーが指をゲーム画面50から離すと、プレイヤーキャラクター57はキャラクター配置領域53から移動して、ゲームフィールド領域51においてプレイヤーキャラクター55Aの下側に並べて配置される。ゲームフィールド領域51に配置されたプレイヤーキャラクター57Aには、特別攻撃ではなく通常攻撃が設定されているため、プレイヤーキャラクター54Aのような強調表示はなされない。そして、プレイヤーキャラクター57の選択と同時に、プレイヤーキャラクター54A、プレイヤーキャラクター55A、プレイヤーキャラクター57Aの全ての選択が確定されると共に、プレイヤーキャラクター54A、プレイヤーキャラクター55A、プレイヤーキャラクター57Aの各アクションの選択が確定される。その後に連続して、プレイヤーキャラクター54A、プレイヤーキャラクター55A、プレイヤーキャラクター57Aの順番で、それぞれに設定された攻撃が敵キャラクター52に対して自動的に開始される。
 このように、本実施形態では、プレイヤーキャラクター57は、プレイヤーキャラクター54及びプレイヤーキャラクター55と異なり、選択の取消ができない。しかしながら、プレイヤーキャラクター57の選択と同時に、全てのプレイヤーキャラクターの選択及び攻撃の選択が確定され、敵キャラクター52への攻撃が自動的に開始されることになるため、攻撃開始のための操作を行う手間がなくなり(例えば、攻撃開始ボタンを押す手間がなくなる)、操作性を向上させることができる。
 <<プレイヤー端末20の動作について>>
 図12は、キャラクター選択に関する処理を説明するためのフローチャートである。
 先ず、プレイヤー端末20において、図8に示すゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、受付処理部211は、複数のプレイヤーキャラクター54~58のうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける(S101)。
 次に、判定部212は、プレイヤーからの選択操作入力が、プレイヤーによる第1選択操作(フリック)に基づく第1選択操作入力であるか、又は、プレイヤーによる第2選択操作(タップ)に基づく第2選択操作入力であるかを判定する(S102)。具体的には、タッチパネルは、プレイヤーによる選択操作が行われると、ゲーム画面50に対するプレイヤーの接触操作入力を検出する。そして、判定部212は、このタッチパネルからの検出情報に基づき、その選択操作がフリックであるか又はタップであるかを判定する。
 次に、ステップ102の判定結果により、第2選択操作入力が受け付けられたと判定された場合は、判定部212は、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターがすでに選択対象として設定されたプレイヤーキャラクターであるか否かを判定する(S103)。
 すでに選択対象として設定されたプレイヤーキャラクターでない場合は(S103:NO)、選択キャラクター設定処理部213は、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターを選択対象として設定すると共に(S104)、そのプレイヤーキャラクターに通常攻撃を設定する(S105)。この際、選択キャラクター設定処理部213は、かかる設定情報を端末記憶部22に記憶する。
 その一方で、すでに選択対象として設定されたプレイヤーキャラクターである場合は(S103:YES)、選択キャラクター設定処理部213は、すでに選択対象として設定されたプレイヤーキャラクターの選択取消を許可する(S106)。この際、選択キャラクター設定処理部213は、そのプレイヤーキャラクターが選択対象から除外されるように、端末記憶部22に記憶される設定情報を更新する。
 次に、ステップ102の判定結果により、第1選択操作入力が受け付けられたと判定された場合は、所定条件が成立しているか否かが判定される(S107)。すなわち、判定部212は、選択されたプレイヤーキャラクターに対して設定されたスキルパラメーター(図6参照)が最大値に達しているか否かを判定する。そして、所定条件が成立していないと判定された場合は(S107:NO)、第1選択操作入力は許可されずにキャンセルされ、ステップ101に戻る。その一方で、所定条件が成立していると判定された場合は(S107:YES)、選択キャラクター設定処理部213は、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターを選択対象として設定すると共に(S108)、そのプレイヤーキャラクターに特別攻撃を設定する(S109)。この際、選択キャラクター設定処理部213は、かかる設定情報を端末記憶部22に記憶する。
 次に、判定部212は、このようにしてプレイヤーキャラクターが選択されると、選択されたプレイヤーキャラクター数が最大数に到達したか否かを判定する(S110)。本実施形態では、図11に示すように、3体のプレイヤーキャラクターをゲームフィールド領域51に配置できるため、最大数は「3」に設定される。
 そして、プレイヤーキャラクター数が最大数に到達していない場合には(S110:NO)、ステップ101に戻り、プレイヤーキャラクター数が最大数に達するまで各種処理が繰り返される。
 その一方で、プレイヤーキャラクター数が最大数に到達した場合には(S110:YES)、選択キャラクター設定処理部213は、最大数に達したことを契機として、選択対象として設定された各プレイヤーキャラクターを確定させると共に、各々のプレイヤーキャラクターに設定されたアクション(特別攻撃又は通常攻撃)を確定させる(S111)。
 以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ゲーム画面50にキャラクター配置領域53が表示されている際に、複数のプレイヤーキャラクター54~58のうちのいずれかのプレイヤーキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーからの第1選択操作入力又は第2選択操作入力を受け付ける。第1選択操作入力を受け付けた場合には、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのプレイヤーキャラクターに対して特別攻撃が設定される。また、第2選択操作入力を受け付けた場合には、プレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのプレイヤーキャラクターに対して通常攻撃が設定される。これにより、プレイヤーは、1回の選択操作を行うだけで、プレイヤーキャラクターの選択とそのプレイヤーキャラクターに対するアクションの選択とを同時に行なうことができるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
===その他の実施形態===
 上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
 <第1選択操作入力・第2選択操作入力>
 上記の本実施形態では、第1選択操作が、ゲーム画面50に表示されるキャラクターの位置をフリックすることによって行われる場合を例に挙げて説明し、第2選択操作が、ゲーム画面50に表示されるキャラクターの位置をタップすることによって行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム画面50に表示されるキャラクターの位置を所定時間だけ押し続けたり、ゲーム画面50をダブルタップしたりするなど、その他の操作であっても良い。
 <複数種類の特別攻撃>
 上記の本実施形態では、プレイヤーがゲーム画面50に表示されるプレイヤーキャラクターの位置をフリックすることによって、キャラクターの選択と共に、通常攻撃及び特別攻撃のうちのいずれか一方を選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、キャラクターの選択及び特別攻撃の選択に加え、さらに特別攻撃の種類も同時に選択できるようにしても良い。具体的には、プレイヤーキャラクターに対して複数種類の特別攻撃(必殺技)が設定されている場合に、プレイヤーがフリックする際のスライド方向を異ならせることによって、特別攻撃の種類を選択するようにしても良い。例えば、プレイヤーが、ゲーム画面の上下方向において下側から上側へ向かって指をスライドさせた場合には、選択されたキャラクターに対して必殺技Aの特別攻撃を設定し、上側から下側へ向かって指をスライドさせた場合には、必殺技Bの特別攻撃を設定し、ゲーム画面の左右方向において右側から左側へ向かって指をスライドさせた場合には、必殺技Cの特別攻撃を設定し、左側から右側へ向かって指をスライドさせた場合には、必殺技Dの特別攻撃を設定する。このように操作することによって、4種類の特別攻撃の中からいずれかの特別攻撃を選択することができる。つまり、プレイヤーは、4方向のフリック操作を使い分けるだけで、同じプレイヤーキャラクターを選択したとしても、そのプレイヤーキャラクターに行わせる特別攻撃を異ならせることができる。
 <所定条件>
 上記の本実施形態では、プレイヤーキャラクターに設定されたスキルパラメーターが最大値に到達することを、所定条件の一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターが所定量のダメージを敵キャラクターから受けること(プレイヤーキャラクターの体力パラメーターが所定量だけ減ること)、又は、敵キャラクターに所定量のダメージを与えること(敵キャラクターの体力パラメーターが所定量だけ減ること)、又は、所定数以上の敵キャラクターを倒すこと等、を所定条件としても良い。
 <サーバー装置>
 上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
 <情報処理装置>
 上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤー端末20がゲームプログラムに基づき各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
 また、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
 なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
 1 ゲームシステム、2 ネットワーク、
 10 サーバー装置、11 制御部、
 12 記憶部、13 入力部、
 14 表示部、15 通信部、
 20 プレイヤー端末、21 端末制御部、
 22 端末記憶部、23 端末入力部、
 24 端末表示部、25 端末通信部、
 50 ゲーム画面、51 ゲームフィールド領域、
 52 敵キャラクター、53 キャラクター配置領域、
 54 プレイヤーキャラクター、54A プレイヤーキャラクター、
 55 プレイヤーキャラクター、55A プレイヤーキャラクター、
 56 プレイヤーキャラクター、57 プレイヤーキャラクター、
 57A プレイヤーキャラクター、58 プレイヤーキャラクター、
 211 受付処理部、212 判定処理部、
 213 選択キャラクター設定処理部、214 キャラクター配置部、
 215 ゲーム進行処理部、216 画面生成処理部、
 M マーク

Claims (4)

  1.  プロセッサ及びメモリを備えるコンピューターに実行させるゲームプログラムを持続的に格納する、コンピューター読み取り可能な記録媒体であって、
     前記ゲームプログラムは、前記コンピューターに、
     プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
     前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
     受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
     前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに第1アクションを設定し、かつ、
     前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに前記第1アクションとは異なる第2アクションを設定する選択キャラクター設定処理と、
     を実行させるゲームプログラムであって、
     前記画面生成処理は、選択対象として決定された前記キャラクターを最大数に達するまで配置させるゲームフィールド領域を含むゲーム画面を生成し、
     前記選択キャラクター設定処理は、
     前記ゲームフィールド領域に配置された前記キャラクターが最大数に達するまでは、選択対象として設定された前記キャラクターの選択取消を許可し、かつ、
     前記ゲームフィールド領域に配置された前記キャラクターが最大数に達したことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、各々の前記キャラクターに設定された前記第1アクション又は前記第2アクションを確定させる、
     コンピューター読み取り可能な記録媒体。
  2.  請求項1に記載のコンピューター読み取り可能な記録媒体であって、
     前記画面生成処理は、所定条件を満たすキャラクターと所定条件を満たさないキャラクターとを前記キャラクター配置領域において区別して表示するゲーム画面を生成し、
     前記判定処理は、受け付けた前記第2選択操作入力が、所定条件を満たすキャラクター及び所定条件を満たさないキャラクターのうちの、所定条件を満たすキャラクターを選択する選択操作入力であるか否かを判定し、
     前記選択キャラクター設定処理は、
     所定条件を満たすキャラクターを選択する選択操作入力であると判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された所定条件を満たす前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに対して前記第2アクションを設定し、かつ、
     所定条件を満たさないキャラクターを選択する選択操作入力であると判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された所定条件を満たさない前記キャラクターを選択対象として設定しない、
     コンピューター読み取り可能な記録媒体。
  3.  請求項2に記載のコンピューター読み取り可能な記録媒体であって、
     前記画面生成処理は、前記キャラクター配置領域に配置される複数のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターが前記所定条件を満たしたときに、当該キャラクターに対して前記所定条件を満たしたことを示す特別表示を行う、
     コンピューター読み取り可能な記録媒体。
  4.  プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
     前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理部と、
     受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理部と、
     前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに第1アクションを設定し、かつ、
     前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターに前記第1アクションとは異なる第2アクションを設定する選択キャラクター設定処理部と、
     を備え、
     前記画面生成処理部は、選択対象として決定された前記キャラクターを最大数に達するまで配置させるゲームフィールド領域を含むゲーム画面を生成し、
     前記選択キャラクター設定処理部は、
     前記ゲームフィールド領域に配置された前記キャラクターが最大数に達するまでは、選択対象として設定された前記キャラクターの選択取消を許可し、かつ、
     前記ゲームフィールド領域に配置された前記キャラクターが最大数に達したことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、各々の前記キャラクターに設定された前記第1アクション又は前記第2アクションを確定させる、
     情報処理装置。
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