JP5526278B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける。そして、受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定し、第1選択操作入力を受け付けた場合は、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、前記第2選択操作入力を受け付けた場合には、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
プレイヤーからの選択操作入力を受け付け、プレイヤーによって選択されたサブキャラクターをメインキャラクターに合成することによって、メインキャラクターのパラメーター値を上昇させたり(強化合成)、メインキャラクターのパラメーター値が上限を超えて上昇できるようにしたりする(進化合成)ゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5204330号公報
このゲームプログラムでは、キャラクター合成に用いるキャラクターの選択、及び、その合成方法の選択(強化合成又は進化合成の選択)のそれぞれについて、選択操作をプレイヤーに行わせる必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲーム情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 合成情報のデータ構造例を示す図である。 キャラクター合成前に表示されるゲーム画面50の一例を示す図である。 第1選択操作の一例を説明する図である。 強化合成後に表示されるゲーム画面50の一例を示す図である。 第2選択操作の一例を説明する図である。 進化合成後に表示されるゲーム画面50の一例を示す図である。 キャラクター選択に関する処理を説明するためのフローチャートである。 キャラクター合成前に表示されるゲーム画面60の一例を示す図である。 プレイヤーによって第1選択操作及び第2選択操作が同時に行われる場合を説明する図である。 キャラクター選択に関する処理を説明するためのフローチャートである。 第1選択操作の他の例を説明する図である。 進化合成後に表示されるゲーム画面50の他の例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、キャラクター合成に用いるキャラクターの選択と、その合成方法の選択とを、一回の操作で行うことができるようになるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
また、コンピューターに、
プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、キャラクター合成に用いるキャラクターの選択と、その合成方法の選択とを、一回の操作で行うことができるようになるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、前記プレイヤーからの前記第1選択操作入力に基づき選択対象として設定された前記キャラクターを最大数に達するまで配置させることのできるゲームフィールド領域を含むゲーム画面を生成し、
前記選択キャラクター設定処理は、
前記ゲームフィールド領域に配置された前記キャラクターが最大数に達したことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、各々の前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして確定させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、選択対象として決定されたキャラクターが最大数に達すれば、キャラクターの選択が確定されると共に、キャラクター合成自体の選択も確定されることになるため、かかる選択設定を確定させるための操作をプレイヤーに別途行わせる必要がないため、さらに操作性を向上させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記選択キャラクター設定処理は、
前記プレイヤーからの前記第2選択操作入力が受け付けられたことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクター、又は、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして確定させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーからの第2選択操作入力が受け付けられれば、キャラクターの選択が確定されると共に、そのキャラクターに対するアクションの選択も確定されることになるため、かかる選択設定を確定させるための操作をプレイヤーに別途行わせる必要がないため、さらに操作性を向上させることが可能となる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、
前記キャラクター配置領域、前記プレイヤーからの前記第1選択操作入力に基づき設定された素材キャラクターが配置される第1素材キャラクター配置領域、及び、前記プレイヤーからの前記第2選択操作入力に基づき設定された素材キャラクターが配置される第2素材キャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成し、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記第1選択操作入力及び前記第2選択操作入力のうちの前記第1選択操作入力が受け付けられた場合に、前記キャラクター配置領域において前記プレイヤーに選択されたキャラクターを、素材キャラクターとして前記第1素材キャラクター配置領域に配置させ、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記第1選択操作入力及び前記第2選択操作入力のうちの前記第2選択操作入力が受け付けられた場合には、前記キャラクター配置領域において前記プレイヤーに選択されたキャラクターを、素材キャラクターとして前記第2素材キャラクター配置領域に配置させる、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、第1選択操作入力と第2選択操作入力とを、1つのゲーム画面において同時に行なうことができるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
次に、プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理部と、
受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理部と、
前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
また、プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理部と、
受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理部と、
前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
===第1実施形態===
以下、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1について説明する。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、プレイヤーに提供可能なゲームプログラム(ゲームアプリ)に関する情報であるゲーム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、ゲームプログラム(ゲームアプリ)を、少なくとも記憶している。
図3は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるゲーム情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム情報は、ゲームID、ゲーム名、ゲームプログラム、ゲームデータ等の項目を有している。ゲームIDは、ゲームプログラム(ゲームアプリ)を識別する識別情報である。ゲーム名は、プレイヤーに提供されるゲームアプリの表示名を示す情報である。ゲームプログラムは、プログラムファイルを示す情報である。ゲームデータは、ゲームプログラムに関連するデータを示す情報である。このように、ゲーム情報には複数種類のゲームアプリが設定されているため、プレイヤーは、プレイヤー端末20を操作してサーバー装置10にアクセスすることにより、好みのゲームアプリをダウンロードすることができる。
図4は、ゲームデータの一例としてのキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、ゲームで用いられるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。キャラクターの初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力は、各々のパラメーターに最初に設定された上限値(最大値)である。
図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、プレイヤー名、ゲームID、ゲームデータ等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。ゲームIDは、プレイヤーが所有するゲームアプリ(ダウンロード済みのゲームアプリ)を識別する識別情報である。ゲームデータは、プレイヤーが所有するゲームアプリに関連するプレイヤー用データ(レベル等の各種パラメーター、プレイヤーの所有するキャラクターやアイテム等に関するデータ等)を示す情報である。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図6は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラム、ゲームデータ等)の配信要求を行うことができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、受付処理部211、判定処理部212、選択キャラクター設定処理部213、キャラクター配置部214、ゲーム進行処理部215、画面生成処理部216を備えている。
受付処理部211は、プレイヤーによる各種操作に基づき操作コマンドを受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態における受付処理部211は、キャラクター合成に用いるキャラクターの選択及びその合成方法の選択(進化合成又は強化合成の選択)を、1回の選択操作入力で受け付けることができる。
判定処理部212は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部212は、例えば、受付処理部211が受け付けた選択操作入力が第1選択操作入力であるか又は第2選択操作入力であるかを判定する。
選択キャラクター設定処理部213は、キャラクターに関する各種設定を行う処理を実行する機能を有している。本実施形態における選択キャラクター設定処理部213は、例えば、受付処理部211が1回の選択操作入力で受け付けた際に、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを強化合成又は進化合成に用いる素材キャラクターとして設定する。
キャラクター配置部214は、複数のキャラクターをゲームフィールド領域やキャラクター配置領域等に配置する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター配置部214は、選択候補となるキャラクターをキャラクター配置領域に配置し、キャラクター配置領域に配置されたキャラクターの中からプレイヤーによって選択されたキャラクターをゲームフィールド領域に配置する。
ゲーム進行処理部215は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部215は、例えば、プレイヤーによって選択された素材キャラクターをベースキャラクターに合成させる合成処理を実行する機能を有している。
画面生成処理部216は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面生成処理部216は、例えば、ゲームフィールド領域、キャラクター配置領域、各種キャラクター等を含むゲーム画面を、端末表示部24に表示させるための画面データを生成する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。本実施形態の端末記憶部22は、サーバー装置10からダウンロードしたゲームプログラム、サーバー装置10からダウンロードしたゲームデータの全部又は一部を、少なくとも記憶する。
図7は、ゲームデータの一例としての所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクターを示す情報である。この所有キャラクター情報は、キャラクターID、キャラクターの攻撃力、防御力、体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力等の項目を有している。キャラクターIDは、プレイヤーが所有するキャラクターを識別する識別情報である。キャラクターの攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定されたパラメーターの現在値を示す情報である。キャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定されたパラメーターの現時点における上限値を示す情報である。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。
図8は、ゲームデータの一例としての合成情報のデータ構造例を示す図である。合成情報は、キャラクターの進化条件を定めた情報である。この合成情報には、各ベースキャラクターに対応付けて、そのベースキャラクターの進化合成に用いることのできる素材キャラクターが設定されている。本実施形態における合成情報には、少なくとも、ベースキャラクターと同じキャラクターIDを持つキャラクター(ベースキャラクターと同じキャラクター)が、進化合成に用いることのできる素材キャラクターとして設定されている。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1において、プレイヤー端末20は、サーバー装置10からダウンロードしたゲームプログラムをインストールした後、そのゲームプログラムを実行することにより、プレイヤーにゲームプレイさせることができる。
以下では、プレイヤー端末20が、抽選ゲームに関するゲームプログラムを実行するものとし、また、プレイヤー端末20の端末入力部23が、タッチパネルである場合を例に挙げて説明する。なお、本発明はコントローラーを有するゲーム装置などにも適用することが可能である。
<抽選ゲーム>
本実施形態におけるゲームプログラムでは、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、デッキを構成する複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、抽選ゲームを行うことにより、複数のキャラクターを所有することができる。また、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて、キャラクター合成を行うことができる。
<キャラクター合成>
本実施形態のゲームプログラムでは、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したキャラクター同士を組み合せることにより、キャラクター合成を行うことができる。本実施形態のキャラクター合成には、強化合成と進化合成の2種類の合成方法がある。
(強化合成)
本実施形態では、ベースキャラクターに対して少なくとも1体の素材キャラクターを組み合せることによって強化合成が行われる。この強化合成により、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値が上限値までの間で上昇し、その上昇後のパラメーターが合成後のベースキャラクターに対して再設定される。このようにして強化合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有できず、強化合成後のベースキャラクターのみを所有することができる。
(進化合成)
また、本実施形態では、進化合成に用いることのできる素材キャラクターをベースキャラクターに対して組み合せることによって進化合成が行われる。この進化合成により、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が上昇し、パラメーターの値が上限を超えて上昇できるように合成後のベースキャラクターに対して再設定される。このようにして進化合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有できず、進化合成後のベースキャラクターのみを所有することができる。
<キャラクターの選択操作>
本実施形態におけるキャラクター合成では、プレイヤーは、タッチパネルを操作することによって、キャラクター合成に用いるキャラクターを選択する。具体的には、ベースキャラクターを配置したゲームフィールド領域、及び、選択候補となる複数のキャラクターを配置したキャラクター配置領域を、ゲーム画面に表示させた状態で、プレイヤーがタッチパネルを操作し、キャラクター配置領域に位置するいずれかのキャラクターをゲームフィールド領域に移動させることによって、ベースキャラクターに合成させる素材キャラクターの選択が行われる。
本実施形態におけるキャラクター合成では、プレイヤーは、素材キャラクターの選択操作を行う際に、強化合成を行なうための第1選択操作と、進化合成を行なうための第2選択操作とを、選択的に行なうことができる。
プレイヤーがタッチパネルを操作して第1選択操作を行うと、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、その選択対象となるキャラクターが強化合成のための素材キャラクターに設定される。その一方で、プレイヤーがタッチパネルを操作して第2選択操作を行うと、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、その選択対象となるキャラクターが進化合成のための素材キャラクターに設定される。
本実施形態では、タッチパネルの操作により、キャラクター配置領域に位置するキャラクターをプレイヤーがタップする(画面に指を一瞬だけ接触させる)と、プレイヤーが第1選択操作を行ったものとして判定される。また、タッチパネルの操作により、キャラクター配置領域に位置するキャラクターをプレイヤーがフリックする(画面に接触した指をそのままスライドさせる)と、プレイヤーが第2選択操作を行ったものとして判定される。
このように、プレイヤーは、1回の選択操作を行うだけで、素材キャラクターの選択と合成方法の選択とを同時に行なうことが可能となる。また、プレイヤーは、選択操作を使い分けるだけで、同じキャラクターを選択したとしても、そのキャラクターを用いて行なう合成方法を異ならせることができるようになる。よって、素材キャラクターの選択と、その素材キャラクターを用いた合成方法の選択とを、それぞれ区別して操作する手間がなくなるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることができる。
<選択操作に関する画面遷移>
図9は、キャラクター合成前に表示されるゲーム画面50の一例を示す図である。ゲーム画面50には、ゲームフィールド領域51と、ベースキャラクター52と、キャラクター配置領域53が表示されている。ゲームフィールド領域51には、進化合成及び強化合成の対象となるベースキャラクター52が表示されると共に、ベースキャラクター52に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、ベースキャラクター52として「キャラクターA」が設定されており、その「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「100」に対して現在値が「80」であることが示されている。キャラクター配置領域53には、選択候補となる5体のキャラクター54〜58が表示されている。キャラクター54〜58は、プレイヤーが所有するキャラクターの中から選出されたキャラクターである。
本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを操作して、キャラクター配置領域53に配置される5体のキャラクター54〜58の中から、ベースキャラクターに合成させるキャラクターを選択することができる。
図10は、第1選択操作の一例を説明する図である。ここでは、強化合成用の素材キャラクターとしてキャラクター54が選択される場合について説明する。本実施形態では、このキャラクター54は、ベースキャラクター52と同じ「キャラクターA」であるため、進化合成にも強化合成にも利用できるキャラクターとして設定されている。
ここで、ゲーム画面50が表示されている際に、プレイヤーが第1選択操作を行うと、キャラクター54が選択対象として設定されると共に、そのキャラクター54が強化合成用の素材キャラクターとして設定される。第1選択操作は、ゲーム画面50に表示されたキャラクター54をタップすることによって行われる。プレイヤーが指をゲーム画面50から離すと、キャラクター54はキャラクター配置領域53から移動して、ゲームフィールド領域51に配置される。キャラクター配置領域53においては、選択されたキャラクター54の部位がグレー表示される。そして、キャラクター54がゲームフィールド領域51に配置されると、素材キャラクターの選択が確定され、ベースキャラクター52に対する強化合成が自動的に開始される。
図11は、強化合成後に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲームフィールド領域51には、強化合成後のベースキャラクター52である「キャラクターA」が表示されると共に、ベースキャラクター52に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「100」に対して現在値が「90」に上昇したことが示されている。すなわち、強化合成により、ベースキャラクター52に設定された能力パラメーターの現在値が上限値までの間で上昇したことが示されている。
図12は、第2選択操作の一例を説明する図である。ここでは、進化合成用の素材キャラクターとしてキャラクター54が選択される場合について説明する。本実施形態では、このキャラクター54は、ベースキャラクター52と同じ「キャラクターA」であるため、進化合成にも強化合成にも利用できるキャラクターとして設定されている。
ここで、ゲーム画面50が表示されている際に、プレイヤーが第2選択操作を行うと、キャラクター54が選択対象として設定されると共に、そのキャラクター54が進化合成用の素材キャラクターとして設定される。第2選択操作は、ゲーム画面50に表示されたキャラクター54をタッチしたままスライドさせることによって行われる。プレイヤーがスライドさせている指をゲーム画面50から離すと、キャラクター54はキャラクター配置領域53から移動してゲームフィールド領域51に配置される。キャラクター配置領域53においては、選択されたキャラクター54の部位がグレー表示される。そして、キャラクター54がゲームフィールド領域51に配置されると、素材キャラクターの選択が確定され、ベースキャラクター52に対する進化合成が自動的に開始される。
図13は、進化合成後に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲームフィールド領域51には、進化合成後のベースキャラクター52である「キャラクターA」が表示されると共に、ベースキャラクター52に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「200」に上昇し、かつ、現在値が「110」に上昇したことが示されている。すなわち、進化合成により、ベースキャラクター52に設定された能力パラメーターの現在値のみならず上限値が上昇したことが示されている。
このように、本実施形態では、キャラクター54対する選択操作が行われると同時に、素材キャラクターの選択及びその合成方法の選択が確定され、ベースキャラクター52に対するキャラクター合成が自動的に開始されることになるため、合成開始のための操作を行う手間がなくなり(例えば、合成開始ボタンを押す手間がなくなる、強化合成か進化合成かを選択する手間がなくなる等)、操作性を向上させることができる。
<<プレイヤー端末20の動作について>>
図14は、キャラクター選択に関する処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20において、図9に示すゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、受付処理部211は、複数のキャラクター54〜58のうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける(S101)。
次に、判定部212は、プレイヤーからの選択操作入力が、プレイヤーによる第1選択操作に基づく第1選択操作入力(タップ)であるか、又は、プレイヤーによる第2選択操作(フリック)に基づく第2選択操作入力であるかを判定する(S102)。具体的には、タッチパネルは、プレイヤーによる選択操作が行われると、ゲーム画面50に対するプレイヤーの接触操作入力を検出する。そして、判定部212は、このタッチパネルからの検出情報に基づき、その選択操作がタップであるか又はフリックであるかを判定する。
次に、ステップ102の判定結果により、第1選択操作入力が受け付けられたと判定された場合は、選択キャラクター設定処理部213は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、その選択対象となったキャラクターを強化合成に用いる素材キャラクターに設定する(S103)。この際、選択キャラクター設定処理部213は、かかる設定情報を端末記憶部22に記憶する。
次に、素材キャラクターが設定されると、ベースキャラクターに対する強化合成処理を行なう(S104)。すなわち、ゲーム進行処理部215は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から、プレイヤーによって予め指定されたベースキャラクターを選択する。そして、ゲーム進行処理部215は、プレイヤーによって選択された素材キャラクターの攻撃力、防御力、体力(能力パラメーターの現在値)に基づき、ベースキャラクターの攻撃力、防御力、体力(能力パラメーターの現在値)を上昇させ、上昇後の新たな能力パラメーターをそのベースキャラクターに対して再設定する。本実施形態では、素材キャラクターの能力パラメーターの値が大きいほど、ベースキャラクターの能力パラメーターの値が大きく上昇する。この際、ゲーム進行処理部215は、その強化合成に利用された素材キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとはならず、かつ、強化合成後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
次に、ステップ102の判定結果により、第2選択操作入力が受け付けられたと判定された場合は、進化条件が成立しているか否かが判定される(S105)。すなわち、判定部212は、図8に示す合成情報を参照することにより、プレイヤーによって選択されたキャラクターが、ベースキャラクターの進化合成に用いることのできる素材キャラクターであるか否かを判定する。本実施形態では、例えば、プレイヤーによって選択されたキャラクターが、ベースキャラクターと同じキャラクターである場合には(同じキャラクターIDが対応付けられたキャラクターである場合には)、進化条件が成立したものと判定される。
そして、進化条件が成立していないと判定された場合は(S105:NO)、第2選択操作入力は許可されずにキャンセルされ、ステップ101に戻る。その一方で、進化条件が成立していると判定された場合は(S105:YES)、選択キャラクター設定処理部213は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、その選択対象となったキャラクターを進化合成に用いる素材キャラクターに設定する(S106)。この際、選択キャラクター設定処理部213は、かかる設定情報を端末記憶部22に記憶する。
次に、素材キャラクターが設定されると、ベースキャラクターに対する進化合成処理を行なう(S107)。すなわち、ゲーム進行処理部215は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から、プレイヤーによって予め指定されたベースキャラクターを選択する。そして、ゲーム進行処理部215は、プレイヤーによって選択された素材キャラクターの攻撃力、防御力、体力(能力パラメーターの現在値)に基づき、ベースキャラクターの攻撃力、防御力、体力(能力パラメーターの現在値)を上昇させると共に、ベースキャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力(能力パラメーターの現時点における上限値)を上昇させ、上昇後の新たな能力パラメーターをそのベースキャラクターに対して再設定する。この際、ゲーム進行処理部215は、その進化合成に利用された素材キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとはならず、かつ、進化合成後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ゲーム画面50にキャラクター配置領域53が表示されている際に、複数のキャラクター54〜58のうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーからの第1選択操作入力又は第2選択操作入力を受け付ける。第1選択操作入力を受け付けた場合には、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのキャラクターが強化合成用の素材キャラクターとして設定される。また、第2選択操作入力を受け付けた場合には、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのキャラクターが進化合成用の素材キャラクターとして設定される。これにより、プレイヤーは、1回の選択操作を行うだけで、素材キャラクターの選択とその合成方法の選択とを同時に行なうことができるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
===第2実施形態===
以下、本発明の第2実施形態に係るゲームシステム1について説明する。第2実施形態に係るゲームシステム1においては、上述した第1実施形態に係るゲームシステム1と異なり、プレイヤー端末20は、サーバー装置10からダウンロードしたゲームプログラムを実行することにより、強化合成用の素材キャラクター及び進化合成用の素材キャラクターを、プレイヤーに同一のゲーム画面上で同時に選択させることができる。
<選択操作に関する画面遷移>
図15は、キャラクター合成前に表示されるゲーム画面60の一例を示す図である。ゲーム画面60には、ベースキャラクター配置領域61、強化合成用の素材キャラクター配置領域62(第1素材キャラクター配置領域)、進化合成用の素材キャラクター配置領域63(第2素材キャラクター配置領域)、操作ボタン64、及び、選択候補キャラクター配置領域65が表示されている。ここでは、ベースキャラクターとして「キャラクターA」が設定されており、その「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」がベースキャラクター配置領域61に表示されている。各パラメーターについては、上限値が「100」に対して現在値が「80」であることが示されている。選択候補キャラクター配置領域65には、選択候補となる8体のキャラクターが表示されている。この8体のキャラクターは、プレイヤーが所有するキャラクターの中から選出されたキャラクターである。
図16は、プレイヤーによって第1選択操作及び第2選択操作が同時に行われる場合を説明する図である。プレイヤーは、図15に示すゲーム画面60が表示されている際に、タッチパネルを操作して、選択候補キャラクター配置領域65に配置される8体のキャラクターの中から、強化合成用の素材キャラクター及び進化合成用の素材キャラクターをそれぞれ選択することができる。
強化合成用の素材キャラクターは、プレイヤーが第1選択操作を行うことによって選択される。第1選択操作は、選択候補キャラクター配置領域65に配置されたキャラクターをタップすることによって行われる。プレイヤーが指をゲーム画面60から離すと、そのキャラクターは選択候補キャラクター配置領域65から移動して、強化合成用の素材キャラクター配置領域62に配置される。選択候補キャラクター配置領域65においては、選択されたキャラクターの部位がグレー表示される。ここでは、図16に示すように、「キャラクターA」、「キャラクターF」、「キャラクターH」が強化合成用の素材キャラクターとして設定され、強化合成用の素材キャラクター配置領域62に配置されている。
進化合成用の素材キャラクターは、プレイヤーが第2選択操作を行うことによって選択される。第2選択操作は、選択候補キャラクター配置領域65に配置されたキャラクターをタッチしたままスライドさせることによって行われる。プレイヤーがスライドさせている指をゲーム画面60から離すと、そのキャラクターは選択候補キャラクター配置領域65から移動して進化合成用の素材キャラクター配置領域63に配置される。選択候補キャラクター配置領域65においては、選択されたキャラクターの部位が、黒太枠で強調表示されると共に、グレー表示される。ここでは、図16に示すように、「キャラクターB」、「キャラクターC」、「キャラクターG」が進化合成用の素材キャラクターとして設定され、進化合成用の素材キャラクター配置領域63に配置されている。
そして、強化合成用の素材キャラクター及び進化合成用の素材キャラクターが、強化合成用の素材キャラクター配置領域62及び進化合成用の素材キャラクター配置領域63にそれぞれに配置された状態で、プレイヤーによって操作ボタン64が選択されると、ベースキャラクター配置領域61に配置されたベースキャラクターに対する強化合成及び進化合成が同時に開始される。
このように、本実施形態では、素材キャラクターの選択及びその合成方法の選択が同一のゲーム画面上で同時に行われることにより、ベースキャラクターに対する強化合成及び進化合成が同時に開始されることになる。このため、プレイヤーが合成開始のための操作を行う手間がなくなり(例えば、強化合成用のゲーム画面から進化合成用のゲーム画面に切換える必要がなくなる、強化合成用の合成開始ボタンや進化合成用の合成開始ボタンを押す手間がなくなる等)、操作性を向上させることができる。
<<プレイヤー端末20の動作について>>
図17は、キャラクター選択に関する処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20において、図15に示すゲーム画面60が端末表示部24に表示されている際に、受付処理部211は、選択候補キャラクター配置領域65に配置された複数のキャラクター中からいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける(S201)。
次に、判定部212は、プレイヤーからの選択操作入力が、プレイヤーによる第1選択操作に基づく第1選択操作入力(タップ)であるか、又は、プレイヤーによる第2選択操作(フリック)に基づく第2選択操作入力であるかを判定する(S202)。具体的には、タッチパネルは、プレイヤーによる選択操作が行われると、ゲーム画面60に対するプレイヤーの接触操作入力を検出する。そして、判定部212は、このタッチパネルからの検出情報に基づき、その選択操作がタップであるか又はフリックであるかを判定する。
次に、ステップ202の判定結果により、第1選択操作入力が受け付けられたと判定された場合は、選択キャラクター設定処理部213は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、その選択対象となったキャラクターを強化合成に用いる素材キャラクターに設定する(S203)。この際、選択キャラクター設定処理部213は、かかる設定情報を端末記憶部22に記憶する。
その一方で、ステップ202の判定結果により、第2選択操作入力が受け付けられたと判定された場合は、選択キャラクター設定処理部213は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを選択対象として設定すると共に、その選択対象となったキャラクターを進化合成に用いる素材キャラクターに設定する(S204)。この際、選択キャラクター設定処理部213は、かかる設定情報を端末記憶部22に記憶する。
次に、判定部212は、プレイヤーによって操作ボタン64が選択されることにより、素材キャラクターの選択が完了したか否かを判定する(S205)。そして、未だ選択完了していないと判定された場合は(S205:NO)、ステップ201に戻り、プレイヤーからの更なる選択操作入力を受け付ける。
その一方で、素材キャラクターの選択が完了した場合には(S205:YES)、判定部212は、端末記憶部22に記憶された設定情報に基づき、進化合成用の素材キャラクターが設定されているか否かを判定する(S206)。
次に、ステップ206の判定が否定された場合には、ステップ209に進む。ステップ209以降の処理について後述する。その一方で、ステップ206の判定が肯定された場合には、進化条件が成立しているか否かが判定される(S207)。すなわち、判定部212は、図8に示す合成情報を参照することにより、プレイヤーによって選択されたキャラクターが、ベースキャラクターの進化合成に用いることのできる素材キャラクターであるか否かを判定する。本実施形態では、プレイヤーによって選択された全てのキャラクターが、ベースキャラクターに予め対応付けられた全ての素材キャラクター(図8参照)と一致する場合には、進化条件が成立したものと判定される。
そして、進化条件が成立していると判定された場合は(S207:YES)、ベースキャラクターに対する進化合成処理が実行される(S208)。すなわち、ゲーム進行処理部215は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から、プレイヤーによって予め指定されたベースキャラクターを選択する。そして、ゲーム進行処理部215は、プレイヤーによって選択された素材キャラクターの攻撃力、防御力、体力(能力パラメーターの現在値)に基づき、ベースキャラクターの攻撃力、防御力、体力(能力パラメーターの現在値)を上昇させると共に、ベースキャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力(能力パラメーターの現時点における上限値)を上昇させ、上昇後の新たな能力パラメーターをそのベースキャラクターに対して再設定する。この際、ゲーム進行処理部215は、その進化合成に利用された素材キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとはならず、かつ、進化合成後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
その一方で、進化条件が成立していないと判定された場合は(S207:NO)、判定部212は、端末記憶部22に記憶された設定情報に基づき、強化合成用の素材キャラクターが設定されているか否かを判定する(S209)。かかる判定が肯定された場合には(S209:YES)、ベースキャラクターに対する強化合成処理が実行され(S210)、かかる判定が否定された場合には(S209:NO)、この処理を終了する。
ステップ210においては、ベースキャラクターに対する強化合成処理が実行される。なお、ステップ208においてベースキャラクターに対する進化合成処理が実行された場合には、進化合成が行われたベースキャラクターに対してさらに強化合成が行われることになる。すなわち、ゲーム進行処理部215は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から、プレイヤーによって予め指定されたベースキャラクター(進化合成処理が実行された場合には、進化合成後のベースキャラクター)を選択する。そして、ゲーム進行処理部215は、プレイヤーによって選択された素材キャラクターの攻撃力、防御力、体力(能力パラメーターの現在値)に基づき、ベースキャラクターの攻撃力、防御力、体力(能力パラメーターの現在値)を上昇させ、上昇後の新たな能力パラメーターをそのベースキャラクターに対して再設定する。本実施形態では、素材キャラクターの能力パラメーターの値が大きいほど、ベースキャラクターの能力パラメーターの値が大きく上昇する。この際、ゲーム進行処理部215は、その強化合成に利用された素材キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとはならず、かつ、強化合成後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ゲーム画面60に選択候補キャラクター配置領域65が表示されている際に、強化合成用のキャラクター及び進化合成用のキャラクターをプレイヤーに同時に選択させることによって、プレイヤーからの第1選択操作入力又は第2選択操作入力を受け付ける。第1選択操作入力を受け付けた場合には、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのキャラクターが強化合成用の素材キャラクターとして設定される。また、第2選択操作入力を受け付けた場合には、プレイヤーによって選択されたキャラクターが選択対象として設定されると共に、そのキャラクターが進化合成用の素材キャラクターとして設定される。これにより、プレイヤーは、1つのゲーム画面において1回の選択操作を行うだけで、素材キャラクターの選択とその合成方法の選択とを同時に行なうことができるため、プレイヤーが行なう選択操作について操作性を向上させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<第1選択操作入力・第2選択操作入力>
上記の本実施形態では、第1選択操作が、ゲーム画面50に表示されるキャラクターの位置をタップすることによって行われる場合を例に挙げて説明し、第2選択操作が、ゲーム画面50に表示されるキャラクターの位置をフリックすることによって行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム画面50に表示されるキャラクターの位置を所定時間だけ押し続けたり、ゲーム画面50をダブルタップしたりするなど、その他の操作であっても良い。
<強化合成>
上記の本実施形態では、1つのキャラクターを用いてベースキャラクターを強化合成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数のキャラクターを用いてベースキャラクターを強化合成しても良い。
具体的には、図18に示すゲーム画面70が表示されている際に、プレイヤーに第1選択操作を連続して行なわせることによって実現することができる。このゲーム画面70には、ベースキャラクター配置領域71及び素材キャラクター配置領域72を含むゲームフィールド領域と、選択候補キャラクター配置領域73が表示されている。ここでは、最大で3つの素材キャラクターを連続選択できるものとして説明する。例えば、プレイヤーが3回連続して第1選択操作を行うと、連続選択された「キャラクターA」、「キャラクターF」、「キャラクターH」は、選択候補キャラクター配置領域73から移動して、素材キャラクター配置領域72に配置される。そして、プレイヤーが「キャラクターH」を最後に選択したと同時に、「キャラクターA」、「キャラクターF」、「キャラクターH」の全てが素材キャラクターとして確定されると共に、ベースキャラクターである「キャラクターA」に対する強化合成が自動的に開始される。すなわち、選択キャラクター設定処理部213は、選択されたキャラクターが最大数に達したことを契機として、選択対象となる各キャラクターを確定させると共に、各キャラクターを強化合成用の素材キャラクターとして確定させる。そして、複数の素材キャラクターが一度に確定されると、ベースキャラクターに対する強化合成処理がゲーム進行処理部215によって行われることになる。
<進化合成>
上記の本実施形態では、ベースキャラクターに対して進化合成が行われることにより、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるように再設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、進化合成により、合成前のベースキャラクターに対応するキャラクターIDを異なるキャラクターIDに変更することで、異なる種類のベースキャラクターに変化させても良い。具体的には、図9に示すゲーム画面50に表示されたベースキャラクター52(ここでは、「キャラクターA」である)を進化合成させた結果、図19に示すゲーム画面50に表示されるように、異なる「キャラクターZ」を進化合成後のベースキャラクター52として新たに登場させても良い。
<進化条件>
上記の本実施形態では、プレイヤーによって選択された素材キャラクターが、ベースキャラクターと同じキャラクターであること(同じキャラクターIDが対応付けられたキャラクターであること)を、進化条件の一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図8に示す合成情報に基づき、ベースキャラクターに対応付けられた全ての素材キャラクターを同時に用いてベースキャラクターを進化合成すること、を進化条件としても良い。具体的には、図8に示す合成情報において、ベースキャラクターに3つの素材キャラクターが対応付けられている場合、プレイヤーが3回連続して第2選択操作を行うと、連続選択されたキャラクターのうち、最後のキャラクターが選択されると同時に、3つ全てのキャラクターが素材キャラクターとして確定されると共に、ベースキャラクターに対する進化合成が自動的に開始される。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、プレイヤー端末20がゲームプログラムに基づき各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームフィールド領域、52 ベースキャラクター、53 キャラクター配置領域、54 キャラクター、55 キャラクター、56 キャラクター、57 キャラクター、58 キャラクター、60 ゲーム画面、61 ベースキャラクター配置領域、62 強化合成用の素材キャラクター配置領域、63 進化合成用の素材キャラクター配置領域、64 操作ボタン、65 選択候補キャラクター配置領域、70 ゲーム画面、71 ベースキャラクター配置領域、72 素材キャラクター配置領域、73 選択候補キャラクター配置領域、211 受付処理部、212 判定処理部、213 選択キャラクター設定処理部、214 キャラクター配置部、215 ゲーム進行処理部、216 画面生成処理部

Claims (7)

  1. コンピューターに、
    プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
    前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
    受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
    前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
    前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. コンピューターに、
    プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
    前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理と、
    受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理と、
    前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
    前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
    前記画面生成処理は、前記プレイヤーからの前記第1選択操作入力に基づき選択対象として設定された前記キャラクターを最大数に達するまで配置させることのできるゲームフィールド領域を含むゲーム画面を生成し、
    前記選択キャラクター設定処理は、
    前記ゲームフィールド領域に配置された前記キャラクターが最大数に達したことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、各々の前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして確定させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記選択キャラクター設定処理は、
    前記プレイヤーからの前記第2選択操作入力が受け付けられたことを契機として、選択対象として設定された前記キャラクターを確定させると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクター、又は、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして確定させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記画面生成処理は、
    前記キャラクター配置領域、前記プレイヤーからの前記第1選択操作入力に基づき設定された素材キャラクターが配置される第1素材キャラクター配置領域、及び、前記プレイヤーからの前記第2選択操作入力に基づき設定された素材キャラクターが配置される第2素材キャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成し、
    前記ゲーム画面が表示されている際に、前記第1選択操作入力及び前記第2選択操作入力のうちの前記第1選択操作入力が受け付けられた場合に、前記キャラクター配置領域において前記プレイヤーに選択されたキャラクターを、素材キャラクターとして前記第1素材キャラクター配置領域に配置させ、
    前記ゲーム画面が表示されている際に、前記第1選択操作入力及び前記第2選択操作入力のうちの前記第2選択操作入力が受け付けられた場合には、前記キャラクター配置領域において前記プレイヤーに選択されたキャラクターを、素材キャラクターとして前記第2素材キャラクター配置領域に配置させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  6. プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
    前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理部と、
    受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理部と、
    前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
    前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値が上限を超えて上昇できるようにするための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  7. プレイヤーによって選択され得る複数のキャラクターが配置されたキャラクター配置領域を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
    前記ゲーム画面に前記キャラクター配置領域が表示されている際に、複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターをプレイヤーに選択させることによって、前記プレイヤーからの選択操作入力を受け付ける受付処理部と、
    受け付けた前記選択操作入力が第1選択操作入力及び第2選択操作入力のうちのいずれかであるかを判定する判定処理部と、
    前記第1選択操作入力を受け付けたと判定された場合は、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの値を上限までの間で変化させるための素材キャラクターとして設定し、かつ、
    前記第2選択操作入力を受け付けたと判定された場合には、前記プレイヤーによって選択された前記キャラクターを選択対象として設定すると共に、選択対象となる前記キャラクターを、異なる種類のキャラクターにベースキャラクターを変化させるための素材キャラクターとして設定する選択キャラクター設定処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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