WO2004018061A1 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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WO2004018061A1
WO2004018061A1 PCT/JP2003/003685 JP0303685W WO2004018061A1 WO 2004018061 A1 WO2004018061 A1 WO 2004018061A1 JP 0303685 W JP0303685 W JP 0303685W WO 2004018061 A1 WO2004018061 A1 WO 2004018061A1
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WO
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skill
block
space
game program
procedure
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PCT/JP2003/003685
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English (en)
French (fr)
Inventor
Atsushi Horigami
Mayumi Takeuchi
Original Assignee
Konami Corporation
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    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
    • GPHYSICS
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    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the present invention relates to a game program and a game apparatus capable of setting a skill of a character appearing in a game using a block image having a predetermined size displayed on a display.
  • the number of skills that can be equipped that is, the number of weapons, armor, accessories, special abilities, etc. that can be equipped is determined in advance. It was not possible to equip with more skills than the number decided by.
  • the present invention provides a computer
  • Skill block built-in placement instructing a skill block corresponding to the character's skill to be placed in a block placement space in the block placement space as an object in the virtual space in accordance with a command from the computer controller Procedure
  • the player determines if there is interference by calculating and determining whether the skill block installation position specified by the skill block installation procedure and the skill block already installed in the block arrangement space are present. Interference determination procedure to notify
  • a block arrangement space display procedure for generating a video showing the arrangement state of skill blocks in the block arrangement space for example, an image of the memory cube 20 shown in FIG. 4 and displaying it on the display;
  • the character is equipped with the ability corresponding to the skill defined in one or more skill blocks arranged in the block arrangement space, the ability corresponding to the equipped skill is demonstrated in the game world, and the image Character display control procedure for generating and displaying on the display;
  • the size of the block arrangement space is increased.
  • the interference judgment procedure calculates and judges the presence or absence of interference between the skill block installation position commanded by the skill block installation arrangement procedure and the skill block already installed in the block arrangement space. Since the player is notified when the interference occurs, the player needs to place the skill block in the block arrangement space so that the interference does not occur. Can provide. Further, the present invention may be characterized in that the skill block has a planar shape, and the block arrangement space is set as a planar space in which a plurality of these skill blocks can be arranged. .
  • the block layout space and skill block can be processed as a two-dimensional planar shape, and the processing load on CPU can be reduced. It is also convenient for application to 2D games based on sprites.
  • the skill block has a three-dimensional shape
  • the block arrangement space can be set as a three-dimensional space in which a plurality of these skill blocks can be arranged.
  • the skill block is formed in a shape in which one or more block units are combined (for example, a shape as shown in FIG. 3).
  • the shape of the block unit may correspond to the shape of the block arrangement space.
  • the block arrangement space setting procedure is an arrangement prohibition space in which the skill block cannot be arranged in a specific block arrangement space in the block arrangement space (for example, a cubic space in which the core block 22 is arranged) It is also possible to have a procedure for setting 2 0 a part).
  • the placement-prohibited space can limit the position where the skill block can be placed, so that the puzzle-like fun when wearing the skill can be further improved.
  • the arrangement prohibition space is substantially the center of the block arrangement space. Can be set.
  • the placement prohibition space is set at the approximate center of the block placement space, so that the influence of the placement prohibition space on the skill block placement can be increased, and the skill block placement skill can improve the skill of the character. It can directly affect the content of the equipment, and can further improve the fun of puzzles when wearing skills.
  • the present invention can also be configured as a game device having the above-described features.
  • FIG. 1 is a block diagram of a home game machine to which the present invention is applied.
  • Figure 2 shows an example of a memory cube.
  • Figure 3 shows an example of a skill block.
  • Figure 4 shows an example of the display on the display when a skill is worn.
  • a game machine 1 as a computer has a CPU 2 mainly composed of a microprocessor.
  • CPU 2 is connected to ROM 4 and RAM 5 as main storage devices via path 3.
  • the ROM 4 records an operating system as a program necessary for overall operation control of the game machine 1 and data necessary for its execution.
  • a game program and data read from a CD-ROM 6 as a storage medium via a CD-ROM reader 7 are recorded.
  • RAM 5 an area for temporarily storing various information necessary for the progress of the game is set according to the program read from CD-ROM 6.
  • image data read from the CD-ROM 6 and processed by the CPU 2 is also recorded in a predetermined video area secured in the RAM 5.
  • a RAM dedicated to display processing may be provided separately.
  • the game program may be supplied by a semiconductor memory, a DVD-ROM, or other various storage media instead of the CD-ROM 6.
  • the CPU 2 is connected to the image processing device 8 and the sound processing device 9 via the path 3.
  • the image processing device 8 reads the image data from the video area of the RAM 5 and draws the game screen on the frame memory 10 and converts the drawn image into a video signal for display on the display 11. Output at the specified timing.
  • the audio processing device 9 converts the sound data on the CD-ROM 6 read by the CD-ROM reader 7 into a predetermined analog audio signal and outputs it from the speaker 12.
  • the sound processing device 9 generates sound effect data and musical sound data according to instructions from the CPU 2, converts the data into analog signals, and outputs them from the speaker 12 force.
  • the display 1 1 and the sound power 1 2 generally, the television power receiver for home use and the sound power attached to it are used.
  • a controller 14 and an external memory 15 are detachably connected to the bus 3 via an interface 13.
  • the controller 14 is provided with an operation member that receives an operation by the player.
  • a cross key 14 a and a push button switch 14 b... For inputting up, down, left and right directions are provided as operation members.
  • the controller 14 outputs a signal corresponding to the operation state of the operation members 14a and 14b at a constant cycle (for example, 1/60 seconds), and the CPU 2 determines the operation state of the controller 14 based on the signal.
  • the external memory 15 has, for example, a rewritable semiconductor memory element capable of storing data, and data indicating the progress of the game is recorded there in accordance with a player instruction.
  • the external memory 15 may be provided as an element constituting a portable game machine that can be attached to and detached from the interface 13, for example.
  • role-playing games such as role-playing games, such as role-playing games
  • the characters appearing acquire and equip various skills according to the scenario development, and acquire the ability according to the category of the relevant skill.
  • the game program GPR that can set the skill of the character is stored.
  • the CPU 2 when a predetermined initialization operation (for example, a power-on operation) is performed, the CPU 2 first executes a predetermined initialization process according to the ROM4 program. To do. When initialization is completed, CPU 2 starts reading game program GPR stored on CD—ROM 6 and starts game processing according to the program. When the player performs a predetermined game start operation on the controller 14, the CPU 2 starts various processes necessary for game execution according to the procedure of the game program GPR based on the instruction.
  • a predetermined initialization operation for example, a power-on operation
  • the game machine 1 performs a predetermined process according to the read game program GPR, controls display of an image displayed on the display 11, and performs progress control of a predetermined scenario.
  • characters in the game may acquire various skills such as predetermined weapons, items, armor, and special abilities according to the scenario development.
  • the player equips the skill acquired by each character with respect to the relevant character or other character by appropriately operating the controller 14 while referring to the display on the display 11 and defines the skill. Can be given to the character equipped by the player.
  • the player operates the controller 14 to display the skill setting screen on the display 1 1 in order to equip the acquired skill to the appropriate character that the player desires to equip.
  • C P U 2 reads the skill setting program S D P which is a subroutine of the game program G P R, and performs a skill setting operation for each character based on the skill setting program S D P.
  • the skill setting program SDP first instructs the CPU 2 to read out the memory cube 20 indicating the skill setting state for the character designated by the player to perform skill setting.
  • the CPU 2 reads out the memory cube 2 0 associated with the character stored in the external memory 15 and stores it in the RAM 5, and on the display 1 1, for example, as shown in FIG. indicate.
  • the external memory 15 is registered in the game world generated by the game program GPR.
  • the skill setting program SDP stores and stores data related to the memory cube 20 of the characters that are already skill-set among the characters that can be set. 14
  • the information about the memory cube 20 of the corresponding character can be read immediately, and the image of the memory cube 20 can be displayed on the display 11 based on this information.
  • the memory cube 20 is a cubic space set on virtual three-dimensional coordinates.
  • each side is formed with a unit length of 3 units.
  • the memory cube 20 is divided into 27 equal parts in a cubic shape with each side divided into three equal parts.
  • the memory cube 20 has 27 cube spaces 20 a each having a unit length of 1 side.
  • a block unit 2 1 a constituting a skill block 21 that can give a predetermined skill to a character can be arranged.
  • Each block unit 21a is an object formed by a polygon or the like.
  • Memory Cube 20 is a concept like a container with a certain shape when the corresponding character is equipped with skills.
  • any skill block 21 can be added. Can be placed as long as it does not interfere with the already placed skill block 2 1, and the skill corresponding to skill block 2 1 stored in memory cube 2 0 is given to the character corresponding to memory cube 2 0 SDP is controlled by the skill setting program SDP.
  • 2 7 cubic spaces 2 0 a are defined in the memory cube 2 0, but the central cube space 2 0 a of the memory cube 2 0 is defined as the core space CS and the core block 2 2 is arranged in advance, and the player is set and controlled by the skill setting program SDP so that the skill block 21 cannot be arranged in the core space CS. Therefore, the basic ability and equipment as the specific skills of the corresponding character are equipped as default values in the core block 2 2 of the core space CS. You can also (As another embodiment, the core space CS does not necessarily have to be in the center. It is also possible to configure the memory cube 20 without setting the core space CS.)
  • the player moves the controller 1 4 Operate to place skills acquired in the game in the memory cube 20.
  • the skill that the player has acquired in the game has some form of item (for example, a disk, a file, a crystal, etc., items whose skills are defined internally will be referred to as “skill definition items”)
  • SDP skill setting program
  • Cube data indicating the number of cube spaces consumed in memory cube 20 and the skill block shape, etc.
  • system data HD indicating the system of skills.
  • Attack system Defines various skills for attacking enemies. For example, the skill of punch, kick, throwing, sitting, two-sword style, magic, various weapons, and the name of the specific technique that composes them NAM, for example, the skill of “punch” “Straight”, “hook”, “upper”, etc.
  • Defense system Defines various skills for defending attacks from enemies. For example, skills such as physical shield, magic shield, time control, etc. The name of the specific technique to be completed.
  • Attribute change system Changes the attributes of enemies or allies. For example, it has a property that has an affinity for fire magic and attacks, an attribute of "fire", an affinity for water magic and attacks,
  • the above system data HD can be arbitrarily set when defining each skill, and the genre of the game program G PR can be set appropriately according to the story content.
  • the acquired skill definition item is converted to the skill block 2 1 by the block conversion program BTP, the above-mentioned skill definition item table SDT is read, and the CPU 2 sends the skill definition item via the image processing device 8 Depending on the skill gun defined in the definition item, the appearance of skill block 2 1 is generated in such a way that the player can easily distinguish the appearance from the appearance, and displayed on display 1 1 .
  • skill block 2 1 that displays attack-related skills is displayed with a circular pattern around block 2 1
  • skill block 2 1 that displays defense-related skills is block 2
  • a triangle pattern is displayed around 1 and the skill block 2 1 that displays the attribute-changing skill is displayed
  • the vertical stripe pattern is displayed around the block 2 1 and the skill block 2 1 that displays the skill of the special technique
  • a sand pattern is displayed around block 2 1.
  • the display mode of such skill block 21 is only an example, and as a method of displaying each skill block 21 by system, various expression modes such as color coding and brightness change can be used.
  • the size and shape of the skill block 21 defined by the cube data are set in various sizes and shapes according to the content of the skill equipped on the character.
  • Each has a shape in which one or more individual block units 21a are combined, and is formed into a shape that can be arranged in the memory cube 20.
  • skill block 21 in Fig. 3 (a) has a size and shape in which a total of 6 block units 2 1a, 2 in length and 3 in width, are combined in a flat shape.
  • Skill block 21 in (b) has a size and shape in which 9 block units 2 1 a in total, 3 in length and 3 in width, are combined in a flat plate shape.
  • Skill block 2 1 has a size and shape in which 3 block units 2 1 a, 3 in length and 1 in width, are combined in a flat plate shape.
  • skill block 21 in Fig. 3 (d) has a size and shape in which a total of four block units 21a, two in length and two in width, are combined in a flat shape.
  • skill block 2 1 has a size and shape in which 2 block units 2 1 a, a total of 2 block units 2 1 a, are combined in a flat plate shape.
  • the skill block 2 1 of f) has two block units 2 1 a next to the two adjacent surfaces of the bottom block unit 2 1 a of the skin block 21 of FIG. 3 (c).
  • 0PU 2 is converted from the skill definition item attribute data stored in the aforementioned skill definition item table SDT to the skill line and cube data corresponding to the skill definition item based on the block conversion program BTP. Based on this, the object model 2 1M in the virtual 3D space of the corresponding skill block 21 is generated, and the corresponding model is displayed on the display 1 1 through perspective transformation and rendering as shown in Fig. 4. Displayed with system data HD.
  • the skill of the attack system is shown as system data HD.
  • the name of the physical technique N AM is displayed together with the image, and the image 2 1 M of the skill block 21 converted from the skill definition item by the block conversion program BTP is displayed in the lower part of the figure.
  • the skill block 2 1 displayed in Fig. 4 is composed of a single block unit 2 1 a.
  • the display of skills of other systems that can be selected by the player operating the controller 14 is displayed as “defense”, “attribute change” and “special”. ing.
  • the skill window of the corresponding strain is opened according to the defined skill strain. Is displayed in the same way as the “attack” skill in Figure 4.
  • the player operates the controller 14 to instruct the CPU 2 to display the skill setting. Based on the program SDP, the corresponding skill window is opened and displayed.
  • the skill block 2 1 system data HD corresponding to the skill definition item acquired by the player during the game, the technique name NAM, the skill block object model 2 1 M, etc. are displayed. If the player further operates controller 14 to instruct CPU 2 to display a detailed description of the displayed skill, CPU 2 will use the skill definition item table SDT, The corresponding attribute data b) content data indicating the content of the skill, and d) the operation method of the controller 14 for developing the skill 14 are read and displayed on the display 11 as an explanatory display ED.
  • the player can clearly understand the skill acquired through the skill definition item acquired by the player.
  • the player refers to the memory cube 20 for the current character displayed on the display 11 and refers to the skill block 21 corresponding to the newly acquired skill to the memory cube 20 0 ⁇ . Decide which spatial location to place.
  • Memory Cube 20 has 26 cube spaces 20 a that can be equipped with Skill Block 2 1, centering on Core Block 2 2.
  • the acquired skill block 2 1 can be placed freely as long as it does not interfere with the skill block 2 1 already placed.
  • the skill block 2 1 corresponding to each skill has various shapes as shown in Fig. 3 in which the block unit 2 1 a is appropriately combined. While considering the placement of skill blocks 21 located in memory cube 20 and changing the placement of these skill blocks 21 as appropriate, new skill blocks 21 are placed in the memory cube 20 Place in space.
  • the player places an arbitrary cube space 2 0 a in the memory cube 2 0 as a position for placing a new skill block 2 1 by the controller 1 4.
  • CPU 2 reads the skill block placement determination program SBP, which is a subroutine of the skill setting program SDP, and determines the corresponding skill block placement. Based on the program SBP, it is determined whether or not the instruction to incorporate the skill block 21 instructed into the memory cube 20 by the player does not interfere with the other skill blocks 21 and core block 22 already incorporated.
  • the CPU 2 performs the incorporation based on the skill block placement determination program SBP.
  • One or more ordered cube spaces 2 0 a The power of whether another skill block 2 1 has already been placed in the part a ⁇ Therefore, the skill for which placement is commanded at the corresponding position in the memory cube 20 It is determined whether or not there is an array of cube spaces 2 0 a that has the same shape as Plock 2 1 and is not yet placed in Skill Block 2 1.
  • Skill block 2 1 of the same shape as the skill block 2 1 for which placement is commanded is not yet placed at that position in the memory cup 20.
  • CPU 2 will allow a new skill block 2 1 placement command via controller 1 4 and the skill block 2 1 object at that position. Place the tatoo model. Then, by drawing through the image processing device 8, a new image in a form in which the new skill block 21 is arranged at the position instructed by the player on the memory cube 20 is generated. Display one above.
  • the skill block placement judgment program SBP places the skill block 2 1 on the memory cube 2 0 on the display 1 1.
  • the cube space where the skill block 2 1 should be installed by appropriately removing and editing the skill block 2 1 placed in the current memory 1 cube 2 0 is notified to the player. Display a message informing you to create an array of.
  • the player refers to the memory cube 20 displayed on the display 11, removes one or more skill blocks 21 attached to the memory cube 20, and removes the memory cube.
  • 20 Force to move to other cube space 2 0 a ⁇ Store the removed skill block 2 1 in the unused skill block storage area described later without attaching it to the memory cube 20 .
  • the player removes the skill block 21 and changes the shape of the cube space 2 0 a to which the skill block 2 1 is not attached, thereby changing the cube space corresponding to the skill block 2 1 to be newly placed.
  • Command CPU 2 via controller 14 to form an array of 2 0 a.
  • the skill block placement determination program SBP uses the cube space that is empty in the memory cube 20. The arrangement state of a is calculated, and whether or not the new skill block 21 can be placed is determined. As a result, if it is newly determined that placement is possible, this fact is displayed on the display 11. 003/003685
  • the new skill block 2 1 is generated via the image processing device 8 at the position designated by the player on the memory cube 20, and a new image is generated and displayed on the display 1 1. To do.
  • the player determines that a certain skill block 2 1 removed from the memory cube 20 will not be installed in the memory cube 20 for the time being.
  • the skill block 21 is stored in a predetermined unused skill block storage area of the external memory 15 by the skill setting program SDP in response to a command from the player via the controller 14.
  • the skill block 21 stored in the unused skill block storage area can be read by the skill setting program SDP by operating the controller 1 4 at any time, and can be attached to the memory cube 20 To be controlled.
  • the player places the newly acquired skill block 2 1 in the memory cube 2 0 as if it were solving a puzzle, trying to remove the already placed skill block 2 1, etc. Since it searches while moving to the part of the cube space 2 0 a, it is possible to add the fun of a puzzle game to the skill setting action for the character.
  • each skill block 21 can be efficiently incorporated into the memory cube 20, more skills can be obtained, so that it is possible to enjoy the skill wearing operation itself.
  • the skill system of skill block 2 1 placed in memory cube 2 0 does not pose a problem when placing the corresponding skill block 2 1, so skills such as attack, defense, attribute change, and special skills Regardless of the category, it can be freely equipped within the range that can be accommodated in the memory cube 20 and can greatly increase the degree of freedom of skill installation, and it can be adapted to the player's preference.
  • the skill of each character can be set with, and the fun of the game is improved.
  • skill block 21 is placed, and memory cube 20 that is a block placement space set in a form corresponding to the character is composed of 3 cubes on each side, 2 7 cube spaces in total.
  • memory cube 20 that is a block placement space set in a form corresponding to the character is composed of 3 cubes on each side, 2 7 cube spaces in total.
  • the shape of the block arrangement space and the shape of the cubic space are arbitrary, the cubic space of each side 2 0 a, that is, a rectangular parallelepiped with a different number of block arrangement spaces, Other three-dimensional shapes can also be used.
  • the shape of the cubic space may be a shape other than a cube such as a rectangular parallelepiped or a tetrahedron.
  • the block units that make up the skill block have a two-dimensional planar shape, for example, a square or other arbitrary planar shape, and a square, rectangular, or any suitable shape can be placed in the block layout space. It is also possible to configure a planar space having In this case, in the block arrangement space, a block arrangement space where each skill block can be arranged is formed in a shape corresponding to each block unit (configured by sprites, etc.).
  • a predetermined number of block arrangement spaces are provided in a block arrangement space having a certain shape, and skill blocks for each character are set in the block arrangement space by arranging skill blocks corresponding to the skill of the character.
  • the shape and size of the block placement space, block placement space, skill block and block unit can be set arbitrarily.
  • the CPU 2 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by a combination of the CPU 2 and specific software. At least some of these means are logical. It may be replaced with a circuit.
  • the present invention is not limited to a home game system, and may be configured as a game system of various scales.

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Abstract

各キャラクタに対応する形で、複数のブロック配置スペース20aを有するブロック配置空間20を設定する手順、スキルに対応したスキルブロック21を、ブロック配置スペース20aに組み込み配置するように指令する手順、指令されたスキルブロックの組み込み位置と、既にブロック配置空間内に組み込み済みのスキルブロックとの干渉の有無を演算判定して、プレーヤに告知する手順、ブロック配置空間におけるスキルブロックの配置状態を表示させる手順から構成されるゲームプログラム。

Description

' 明細書
ゲームプログラム及ぴゲーム装置
技術分野
本発明は、 ディスプレイ上に表示された所定の大きさを有するプロック画 像を用いて、 ゲームに登場するキャラクタのスキルを設定することが出来る、 ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
技術背景
従来、 ロールプレイングゲームゃァドベンチャーゲームなどにおいては、 ゲームに登場するキャラクタが、 武器、 防具、 特殊能力などの各種スキルを装 備し、 それら装備品に応じて与えられる能力に応じて、 敵のキャラクタと戦い、 シナリオが展開してゆくものが良く知られている。
こうした、 ゲームプログラムにおいては、 装備するスキルのカテゴリー、 即ち、 武器、 防具、 アクセサリー、 特殊能力など毎に、 装備可能な数が予め決 められており、 プレーヤは、 キャラクタに対して、 当該カテゴリー毎に決めら れた数以上のスキルを装備させることが出来なかった。
また、 スキルの装着方法も、 プレーヤは、 ィベントなどで入手したスキノレ をプログラムで予め決められた位置に、 機械的に配置するだけであり、 面白味 に欠け、 ゲームの興趣をそぐ一因となっている。
しかし、 これでは、 キャラクタの能力を多様化させることが出来ず、 グー ム内容がある程度画一化してしまうことは避けられない。 また、 スキルの装着 に際しても、 プレーヤに対して何らかの面白味を与えることが出来れば、 ゲー ムの興趣を大幅に向上させることが出来る。
そこで、 スキルのカテゴリーを越えた組み合わせを可能としてキャラクタの 能力を多様化させることが出来、 スキルの装着に際しても、 プレーヤに対して パズル的な面白さを提供することの出来る、 ゲームプロダラム及ぴゲーム装置 の開発が望まれるものである。
発明の開示
本発明は、 コンピュータに、
各キャラクタに対応する形で、 仮想空間内に設定された形で、 一定の形状 (例えば、 立方体) を有する、 複数のブロック配置スペースを有するブロック 配置空間を所定のメモリ内に設定する、 プロック配置空間設定手順、
前記キャラクタのスキルに対応したスキルブロックを、 前記仮想空間内の オブジェク トとして前記ブロック配置空間内のプロック配置スペースに、 前記 コンピュータのコントローラの指令に応じて組み込み配置するように指令する スキルブロック組み込み配置手順、
前記スキルプロック組み込み配置手順により指令された、 スキルプロック の組み込み位置と、 既に前記プロック配置空間内に組み込み済みのスキルプロ. ックとの干渉の有無を演算判定して、 干渉が生じる場合にプレーヤに告知する 干渉判定手順、
前記ブロック配置空間におけるスキルプロックの配置状態を示す映像 (例 えば、 図 4に示すメモリーキューブ 2 0の映像) を生成し、 ディスプレイ上に 表示させる、 ブロック配置空間表示手順、
前記プロック配置空間内に配置された 1個以上のスキルプロックに定義さ れたスキルに応じた能力をキャラクタに装備させ、 該装備されたスキルに対応 した能力をゲーム世界で発揮させると共に、 その映像を生成して前記ディスプ レイ上に表示するキャラクタ表示制御手順、
を実行させるためのゲームプログラムとして構成することが出来る。
この場合、 一定の形状を有するプロック配置空間内にプレーヤがキャラク タに装備させたいスキルに対応したスキルブロックを、 他のスキルブロックと 干渉させることなく配置することにより、 プロック配置空間の大きさの範囲で、 任意のカテゴリ一のスキルの装着設定が可能となり、 キャラクタの能力を多様 化させることが可能となる。
また、 干渉判定手順が、 スキルプ口ック組み込み配置手順により指令され た、 スキルプロックの組み込み位置と、 既に前記ブロック配置空間内に組み込 み済みのスキルブロックとの干渉の有無を演算判定して、 干渉が生じる場合に プレーヤに告知するので、 プレーヤは、 干渉が生じないように、 スキルブロッ- クをプロック配置空間内に配置させる必要が生じ、 スキルの装着動作に際して、 プレーヤにパズル的な面白さを提供することが出来る。 また、 本発明は、 前記スキルブロックは、 平面的な形状を有しており、 前記プロック配置空間は、 それらスキルプロックが複数配置可能な平面的 なスペースとして設定することを特徴とすることも出来る。
この場合、 ブロック配置空間及びスキルブロックを平面的な 2次元形状とし て処理することが出来、 C P Uの演算処理負担を軽くすることが出来る。 また、 スプライトを基本とした 2次元ゲームへの適用に好都合である。
また、 本発明は、 前記スキルプロックは、 立体的な形状を有しており、 前記プロック配置空間は、 それらスキルプロックが複数配置可能な立体的 なスペースとして設定することも出来る。
この場合、 ブロック配置空間及ぴスキルブロックを立体的な 3次元形状と することにより、 スキルの装着に際したパズル的な面白さを、 向上させること が出来る。
また、 本発明は、 前記スキルブロックは、 1個以上のブロックユニットが組 み合わされた形 (例えば、 図 3に示すような形状) で形成されており、
前記ブロックュニットの形状は、 前記ブロック配置スペースの形状と対応 させることも出来る。
この場合、 ブロックュ-ットの形状とブロック配置スペースの形状を対応 させることにより、 ブロック配置空間内でのブロックユニットの配置状態をプ レーャが容易に認識することが出来る。 また、 1個のブロックユニットをプリ ミティブとし、 このプリミティブのみを利用することで適切なスキルブロック がモデリングできるので好都合である。
また、 本発明は、 前記ブロック配置空間設定手順は、 前記ブロック配置空間 内の特定のブロック配置スペースに、 前記スキルプロックが配置できない配置 禁止スペース (例えば、 コアブロック 2 2が配置されている立方体スペース 2 0 a部分) を設定する手順を有するうよにすることも出来る。
この場合、 配置禁止スペースにより、 スキルブロックの配置可能位置に制 限を付けることが出来るので、 スキルの装着に際したパズル的な面白さを、 よ り一層向上させることが出来る。
■ また、 本発明は、 前記配置禁止スペースは、 前記プロック配置空間の略中央 に設定することが出来る。
この場合、 配置禁止スペースを、 前記ブロック配置空間の略中央に設定し たので、 配置禁止スペースがスキルブロックの配置に与える影響を大きくする ことが出来、 スキルブロックの配置の巧拙が、 キャラクタのスキル装備内容に 直接影響し、 スキルの装着に際したパズル的な面白さを、 より一層向上させる ことが出来る。
また、 本発明は、 上記した特徴を有するゲーム装置としても構成すること が出来る。
なお、 括弧内の番号等は、 図面における対応する要素を示す便宜的なもの であり、 従って、 本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
図面の簡単な説明
図 1は本発明が適用される家庭用ゲーム機のプロック図。
図 2は、 メモリーキューブの一例を示す図。
図 3はスキルプロックの一例を示す図。
図 4は、 スキル装着時の、 ディスプレイでの表示態様の一例である。
発明を実地するための最良の形態
コンピュータとしてのゲーム機 1は、 図 1に示すように、 マイクロプロセ ッサュ-ットを主体として構成された C PU 2を有している。 CPU 2には、 パス 3を介して主記憶装置としての ROM4および RAM5が接続される。 R OM4には、 ゲーム機 1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのォペレ 一ティングシステムやその実行に必要なデータが記録される。 RAM5には、 記憶媒体としての CD— ROM6から CD— ROM読取装置 7を介して読み取 つたゲーム用のプログラムやデータが記録される。 また、 RAM 5には、 ゲー ムの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエリアが CD— ROM 6から読み込まれたプログラムに従って設定される。 さらに、 CD— ROM6 から読み取られ、 C P U 2によって加工された画像データも R AM 5内に確保 された所定のビデオ領域に記録される。 なお、 表示処理専用の RAMを別に設 けてもよい。 ゲーム用プログラムは、 CD— ROM6に代えて半導体メモリ、 DVD-ROM, その他各種の記憶媒体により供給してもよい。 また、 CPU 2には、 パス 3を介して画像処理装置 8および音声処理装置 9が接続される。 画像処理装置 8は、 RAM 5のビデオ領域から画像データを 読み取ってフレームメモリ 10上にゲーム画面を描画するとともに、 その描画 された画像をディスプレイ 1 1上に表示させるためのビデオ信号に変換して所 定タイミングで出力する。 音声処理装置 9は、 CD— ROM読取装置 7にて読 み取られた CD— ROM 6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変 換してスピーカ 1 2から出力させる。 また、 音声処理装置 9は、 CPU2から の指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、 そのデータをアナログ信号に 変換してスピーカ 1 2力 ら出力させる。,なお、 ディスプレイ 1 1およびスピー 力 1 2としては、 一般に家庭用のテレビジョン受像機おょぴそれに付属するス ピー力が使用される。
バス 3にはィンターフェース 13を介してコントローラ 14および外部メ モリ 1 5が着脱自在に接続される。 コントローラ 14には、 プレーヤによる操 作を受け付ける操作部材が設けられる。 例えば、 上下左右の方向を入力するた めの十字キー 14 aや押釦スィツチ 14 b...が操作部材として設けられる。 コ ントローラ 14からは操作部材 14 a、 14 bの操作状態に対応した信号が一 定周期 (例えば 1/60秒) で出力され、 CPU 2はその信号に基づいてコン トローラ 14の操作状態を判別する。 外部メモリ 1 5は例えば書き換えが可能 でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有しており、 ゲームの進行状態を示 すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記録される。 なお、 外部メモリ 1 5は、 例えばインターフェース 13に対して着脱可能な携帯型ゲーム機を構 成する要素として設けられてもよい。
CD— ROM6上にはロールプレイングゲームゃァドベンチャーゲームな どの、 シナリオ展開に応じて、 登場するキャラクタが各種のスキルを取得し、 装備することにより、 当該スキルのカテゴリーに応じた能力を得て、 以後のシ ナリォが展開されてゆく、 キャラクタのスキル設定が可能なゲームプログラム GPRが格納されている。
ゲーム機 1においては、 所定の初期化操作 (例えば電源の投入操作) が行 われると CPU 2がまず ROM4のプログラムに従って所定の初期化処理を実 行する。 初期化が終わると C P U 2は C D— R OM 6上に格納された、 ゲーム プログラム G P Rの読み込みを開始し、 そのプログラムに従ってゲーム処理を 開始する。 プレーヤがコントローラ 1 4に対して所定のゲーム開始操作を行う と、 C P U 2はその指示に基づいたゲームプログラム G P Rの手順に従ってゲ ームの実行に必要な種々の処理を開始する。
以後、 ゲーム機 1は、 読み込んだゲームプログラム G P Rに従って、 所定 の処理を行って、 ディスプレイ 1 1上に表示される画像を表示制御して、 所定 のシナリォを進行制御して行く。
ゲームプログラム G P Rにより実行されるゲーム世界では、 シナリオ展開 に応じてゲーム中のキャラクタが所定の武器、 アイテム、 防具、 特殊能力など の各種のスキルを得ることがある。 その場合、 プレーヤは、 各キャラクタが取 得したスキルを当該キャラクタ、 又は他のキャラクタに対して、 コントローラ 1 4を適宜操作することによりディスプレイ 1 1の表示を参照しつつ装備させ、 当該スキルに定義された能力を、 プレーヤが装備したキャラクタに対して付与 させることが出来る。
こうした場合、 プレーヤは、 既に述べたように、 コントローラ 1 4を操作 して、 取得したスキルを、 プレーヤが装備を希望する適宜なキャラクタに対し て装備させるために、 スキル設定画面をディスプレイ 1 1上に表示するように、 C P U 2に対して指令する。 これを受けて、 C P U 2は、 ゲームプログラム G P Rのサブルーチンであるスキル設定プログラム S D Pを読み出して、 当該ス キル設定プログラム S D Pに基づいて、 各キャラクタに対するスキル設定動作 を行う。
スキル設定プログラム S D Pは、 まず、 プレーヤがスキル設定を行うよう に指定したキャラクタについての、 スキルの設定状態を示すメモリ一キューブ 2 0を読み出すように、 C P U 2に対して指令し、 これを受けて、 C P U 2は、 外部メモリ 1 5に格納された当該キャラクタに付いてのメモリーキューブ 2 0 を読み出して、 R AM 5に格納すると共に、 ディスプレイ 1 1上に、 例えば、 図 4に示すように、 表示する。
外部メモリ 1 5には、 ゲームプログラム G P Rが生成するゲーム世界に登 場する、 スキル設定が可能なキャラクタのうち、 既にプレーヤによるスキル設 定が行われているキャラクタのメモリーキューブ 2 0に関するデータが、 スキ ル設定プログラム S D Pによりそれぞれ設定格納されており、 プレーヤのコン トローラ 1 4のキャラクタ選択動作に応じて、 対応するキャラクタのメモリー キューブ 2 0に関する情報を直ちに読み出して、 この情報に基づきメモリーキ ユーブ 2 0の映像をディスプレイ 1 1上に表示することが出来る。
メモリーキューブ 2 0は、 図 2に示すように、 仮想三次元座標上に設定さ れた立方体状の空間であり、 図 2の例では各辺が 3単位長で形成されている。 また、 メモリーキューブ 2 0は、 各辺を 3等分する形でその立方体空間がさい の目状に 2 7等分に区分されている。 つまりメモリーキューブ 2 0には、 各辺 が 1単位長で形成された 2 7個の立方体スペース 2 0 aが設定されている。 個々 の立方体スペース 2 0 aには、 キャラクタに対して所定のスキルを付与するこ との出来るスキルブロック 2 1を構成するブロツクユニット 2 1 aをそれぞれ 配置させることが出来る。 各ブロックュニット 2 1 aはポリゴン等により形成 されたオブジェクトである。
メモリーキューブ 2 0は、対応するキャラクタにスキルを装備させる際の、 一定形状を有する容器のような概念であり、 メモリーキューブ 2 0内の仮想空 間には、 任意のスキルブロック 2 1を、 他の配置済みのスキルプロック 2 1と 干渉しない限り、 配置させることが出来、 当該メモリーキューブ 2 0内に収納 されたスキルブロック 2 1に対応したスキルが、 当該メモリーキューブ 2 0に 対応するキャラクタに与えられるように、 スキル設定プログラム S D Pが制御 する。
メモリーキューブ 2 0には、 既に述べたように、 2 7個の立方体スペース 2 0 aが定義されているが、 メモリーキューブ 2 0の中央の立方体スペース 2 0 aは、 コアスペース C Sとして、 コアプロック 2 2が予め配置されており、 プレーヤは、 当該コアスペース C Sに対しては、 スキルブロック 2 1を配置す ることが出来ないように、 スキノレ設定プログラム S D Pにより設定制御される。 従って、 当該コアスペース C Sのコアブロック 2 2に、 対応するキャラクタの 固有のスキルとしての基本的な能力や装備を、 デフォルト値として装備させる ことも出来る。 (別の実施形態として、 コアスペース C Sは必ずしも中央でなく てもよい。 また、 コアスペース C Sを設定しない形でメモリーキューブ 2 0を 構成することも可能である。)
スキルを装備させたいと思っているキャラクタの、 メモリーキューブ 2 0 がプレーヤのコントローラ 1 4の操作により、 ディスプレイ 1 1上に、 図 4に 示すように、 表示されたところで、 プレーヤはコントローラ 1 4を操作して、 ゲーム中で取得したスキルを当該メモリーキューブ 2 0に配置する動作を行う。 プレーヤがゲーム中で取得したスキルは、 何らかのアイテムの形状 (例えば、 ディスク、 ファイル、 結晶体など、 以後、 スキルが内部に定義されたアイテム を、 「スキル定義アイテム」 と称する) をしており、 それらアイテムは、 プレー ャのコントローラ 1 4の操作に基づいてスキル設定プログラム S D Pのサプル 一チンであるプロック変換プログラム B T Pにより、 スキルプロック 2 1の形 に変換される処理が行われる。
即ち、 スキル定義アイテムには、 その属性データとして、
a ) スキルの系統を示す系統データ
b ) スキルの内容を示す内容データ
c ) メモリーキューブ 2 0において消費する立方体スペースの数及ぴそのスキ ルブロック形状などを示す、 キユーブデータ
d ) スキルを発現させるためのコントローラ 1 4の操作方法
が定義されており、 それらは、 ゲームプログラム G P R内のスキル定義アイテ ムテーブル S D T中に、 各スキル定義アイテムと対応する形で格納されている。
スキルの系統を示す系統データ H Dとしては、 以下のものが定義されてい る。
1 ) 攻撃系:敵を攻撃する際の各種のスキルを定義する。 例えば、 パンチ、 キ ック、 投げ、 居合い、 二刀流、 魔法、 各種武器などのスキル、 およびそれらを 構成する具体的な技の名前 N AM、 例えば、 「パンチ」 のスキルにおいては、 当 該 「パンチ」 を構成する 「ストレート」、 「フック」、 「アッパー」 など。
2 ) 防御系:敵からの攻撃を防御する際の各種のスキルを定義する。 例えば、 物理シールド、 魔法シールド、 時間制御などのスキル、 及びそれらスキルを構 成する具体的な技の名前など。
3 ) 属性変化系:敵又は味方の属性を変化させる。 例えば、 火の魔法や攻撃に 親和性を有する性質である、 「火」 の属性、 水の魔法や攻撃に親和性を有する、
「水」 の属性などを変化させるスキル及び、 それらスキルを構成する具体的な 技の名前など。
4 ) 特殊系:必殺技や特殊技などのスキル及ぴ、 それらスキルを構成する具体 的な技の名前など。
なお、 上述の系統データ HDは、 各スキルを定義する際に任意に設定する ことが出来、 ゲームプログラム G P Rのジャンルゃストーリー内容に応じて適 宜設定することが出来る。
取得したスキル定義アイテムを、 ブロック変換プログラム B T Pによりス キルブロック 2 1に変換する際には、 上記したスキル定義アイテムテーブル S D Tが読み出されて、 C P U 2は画像処理装置 8を介して、 当該スキル定義ァ ィテムに定義されているスキルの系銃に応じて、 スキルブロック 2 1の外観を、 その系統を外見からプレーヤが容易に見分けることが出来る形で生成し、 ディ スプレイ 1 1上に表示する。
図 4に示す場合には、 例えば、 攻撃系のスキルを表示するスキルブロック 2 1は、 プロック 2 1の周囲に丸模様が表示され、 防御系のスキルを表示する スキルブロック 2 1は、 ブロック 2 1の周囲に三角模様が表示され、 属性変化 系のスキルを表示するスキルブロック 2 1は、 ブロック 2 1の周囲に縦縞模様 が表示され、 更に特殊技のスキルを表示するスキルブロック 2 1は、 ブロック 2 1の周囲に砂模様が表示されている。 なお、 こうしたスキルプロック 2 1の 表示態様は一例であり、 各スキルプロック 2 1を系統別に表示する方法として は、 色分け、 明度変化など各種の表現態様を用いることが出来る。
こうして、 スキル定義アイテムは、 スキルブロック 2 1への変換に際して 当該スキル定義アイテムに定義されたスキルの系統に応じて、 そのディスプレ ィ 1 1上での表現態様が決定されるが、 同時に、 プロック変換プログラム B T Pにより、 C P U 2はスキル定義アイテムテーブル S D T内の属性データから、 当該スキル定義アイテムに関するキューブデータを読み出し、 当該キューブデ ータに基づいて、 当該スキルブロック 2 1力 メモリーキューブ 20において 消費する立方体スペース 2 0 aの数、 即ちスキルブロック 2 1の大きさ、 及ぴ スキルプロック 2 1の形状を判断する。
キューブデータにより定義されるスキルブロック 21の大きさ及ぴ形状は、 図 3に示すように、 キャラクタに装備されるスキルの内容に応じて、 各種の大 きさ及び形状が設定されており、 それらはいずれも、 単独のブロックユニット 2 1 aを 1個以上、 組み合わせた形状をなし、 また、 メモリーキューブ 2 0内 に配置し得る形状に形成されている。
例えば、 図 3 (a) のスキルブロック 2 1は、 縦 2個及び横 3個、 合計 6 個のプロツクユニット 2 1 aが平板状に組み合わされた大きさ及び形状を呈し ており、 図 3 (b) のスキルブロック 2 1は、 縦 3個及ぴ横 3個、 合計 9個の プロツクユニット 2 1 aが平板状に組み合わされた大きさ及び形状を呈してお り、 図 3 (c) のスキルブロック 2 1は、 縦 3個及ぴ横 1個、 合計 3個のプロ ツクユニット 2 1 aが平板状に組み合わされた大きさ及ぴ形状を呈している。 更に、 図 3 (d) のスキルブロック 2 1は、 縦 2個及ぴ横 2個、 合計 4個のブ ロックユニット 21 aが平板状に組み合わされた大きさ及ぴ形状を呈しており、 図 3 (e) のスキルブロック 2 1は、 縦 2個及び横 1個、 合計 2個のブロック ユニット 2 1 aが平板状に組み合わされた大きさ及ぴ形状を呈しており、更に、 図 3 ( f ) のスキルブロック 2 1は、 図 3 (c) のスキノレブロック 2 1の最下 方のブロツクユニット 2 1 aの互いに隣接する 2面に、 更に 2個のプロツクユ ニット 2 1 aを、 横方向に 2個、 合計 5個のプロツクユニット 2 1 aが 3次元 方向に組み合わされた大きさ及び形状を呈している。
従って、 0PU 2は、 ブロック変換プログラム B TPに基づいて、 前述し たスキル定義アイテムテープル S D Tに格納されたスキル定義アイテムの属性 データから、 当該スキル定義アイテムに対応したスキルの系統、 及びキューブ データに基づいて、 対応するスキルプロック 2 1の仮想三次元空間上でのォブ ジェクトモデル 2 1Mを生成し、 図 4に示すように、 透視変換及ぴレンダリン グを経てディスプレイ 1 1上に、 対応する系統データ HDと共に、 表示する。
図 4に示す場合には、 系統データ HDとして、 攻撃系のスキルが、 その具 体的な技の名前 N AMと共に表示され、 その図中下方に、 ブロック変換プログ ラム B T Pによりスキル定義アイテムから変換されたスキルブロック 2 1の映 像 2 1 Mが表示されている。 図 4に表示されたスキルブロック 2 1は、 単一の ブロツクユニット 2 1 aから構成されたものが表示されている。
なお、 ディスプレイ 1 1上には、 プレーヤがコントローラ 1 4を操作する ことにより表示選択可能な、 他の系統のスキルの表示が、 「防御」、 「属性変化」 及ぴ 「特殊」 として、 表示されている。 これら他の系統のスキルは、 プレーヤ が取得したスキル定義アイテムを、 ブロック変換プログラム B T Pでスキルプ ロック 2 1に変換する際に、 定義されたスキルの系統により、 対応する系統の スキルのウィンドウが開かれて、 図 4の 「攻撃」 のスキルと同様に表示される。 また、 プレーヤが取得済みの、 外部メモリ 1 5に格納されたスキルブロック 2 1を表示させる場合には、 プレーヤがコントローラ 1 4を操作して C P U 2に 対して表示を指示することにより、 スキル設定プログラム S D Pに基づいて対 応するスキルのウィンドウが開かれ、 表示される。
こうして、 ディスプレイ 1 1上に、 プレーヤがゲーム中に取得したスキル 定義アイテムに対応するスキルプロック 2 1の系統データ HD、 技の名前 N A M、 スキルプロックのオブジェク トモデル 2 1 Mなどが表示されたところで、 プレーヤが更にコントローラ 1 4を操作して、 C P U 2に対して、 表示されて いるスキルについての詳細な説明を表示するように、 指令した場合には、 C P U 2は、 スキル定義アイテムテープル S D Tから、 対応する属性データの b ) スキルの内容を示す内容データ、 及び d ) スキルを発現させるためのコント口 ーラ 1 4の操作方法等を読み出して、 説明表示 E Dとしてディスプレイ 1 1上 に表示する。
これにより、 プレーヤは、 自らが取得したスキル定義アイテムを介して取 得したスキルがどのようなものであるかを、 明瞭に理解することが出来る。 次 に、 プレーヤは、 ディスプレイ 1 1上に表示された現在のキャラクタについて のメモリーキューブ 2 0を参照して、 当該新たに取得したスキルに対応するス キルブロック 2 1を、 メモリーキューブ 2 0內のどの空間的位置に配置するか を決定する。 メモリーキューブ 2 0には、 既に述べたように、 コアプロック 2 2を中心 にして、 スキルブロック 2 1が装着可能な立方体スペース 2 0 aが 2 6個、 設 定されており、 プレーヤは、 新たに取得したスキルブロック 2 1を、 既に配置 済みのスキルブロック 2 1と干渉しない範囲において、 自由に配置することが 出来る。 しかし、 既に述べたように、 各スキルに対応したスキルブロック 2 1 は、 プロックユニット 2 1 aが適宜組み合わされて、 図 3に示すように、 様々 な形状をしているので、 プレーヤは、 既にメモリーキューブ 2 0に配置されて いるスキルブロック 2 1の配置を考慮しつつ、 またそれらスキルプロック 2 1 の配置を適宜、 脱着変更しながら、 新たなスキルブロック 2 1を、 メモリーキ ユーブ 2 0内の空間に配置する。
この際、 図 4の矢印 A Rに示すように、 プレーヤが、 新たなスキルブロッ ク 2 1を配置する位置として、 メモリーキューブ 2 0内の任意の立方体スぺー ス 2 0 aを、 コントローラ 1 4により指示し、 スキルブロック 2 1のメモリー キューブ 2 0への組み込みを C P U 2に対して指令すると、 C P U 2はスキル 設定プログラム S D Pのサブルーチンであるスキルプロック配置判定プログラ ム S B Pを読み出し、 当該スキルプロック配置判定プログラム S B Pに基づい て、 プレーヤが指示したスキルブロック 2 1のメモリーキューブ 2 0への組み 込み指示が、 他の組み込み済みのスキルプロック 2 1及ぴコアプロック 2 2と 干渉しないかどうかを演算判定する。
即ち、 C P U 2は、 プレーヤからコントローラ 1 4を介してスキルブロッ ク 2 1のメモリーキューブ 2 0への組み込みが指令された場合には、 スキルブ 口ック配置判定プログラム S B Pに基づいて、 当該組み込みを指令された 1個 以上の立方体スペース 2 0 a部分に、 既に他のスキルブロック 2 1が配置され ていないかどう力 \ 従って、 メモリーキューブ 2 0内の当該位置に、 配置が指 令されたスキルプロック 2 1と同一形状の、 スキルプロック 2 1が未だ配置さ れずに空席となっている立方体スペース 2 0 aの配列が存在するか否かを演算 判定する。
メモリーキュープ 2 0内の当該位置に、 配置が指令されたスキルプロック 2 1と同一形状の、 スキルブロック 2 1が未だ配置されずに空席となっている 2003/003685
13 立方体スペース 2 0 aの配列が存在する場合には、 C P U 2は、 コントローラ 1 4を介した新たなスキルプロック 2 1の配置指令を許容し、 当該位置にスキ ルブロック 2 1のォブジヱタトモデルを配置する。 そして、 画像処理装置 8を 介して描画することにより、 新たなスキルブロック 2 1を、 メモリーキューブ 2 0上の、 プレーヤにより指示された位置に配置した形の映像を新たに生成さ せ、 ディスプレイ 1 1上に表示する。
メモリーキューブ 2 0内に、 配置が指令されたスキルブロック 2 1と同一 形状の、 スキルブロック 2 1が未だ配置されずに空席となっている立方体スぺ ース 2 0 aの配列が存在しない場合には、 当該スキルプロック 2 1の配置は、 現状のままでは、 不可能なことから、 スキルブロック配置判定プログラム S B Pは、 ディスプレイ 1 1上に、 メモリーキューブ 2 0への当該スキルプロック 2 1の配置が出来ない旨、 告知すると共に、 プレーヤに対して、 現状のメモリ 一キューブ 2 0に配置されたスキルブロック 2 1を適宜、 脱着編集して、 スキ ルプロック 2 1を装着すべき立方体スペース 2 0 aの配列を生成するように、 告知するメッセージを表示する。
これを受けて、 プレーヤは、 ディスプレイ 1 1上に表示されたメモリーキ ユーブ 2 0を参照して、 当該メモリーキューブ 2 0に装着済みの 1個以上のス キルブロック 2 1を、 取り外して、 メモリーキューブ 2 0内の他の立方体スぺ ース 2 0 aに移動する力 \ 当該取り外したスキルブロック 2 1を、 メモリーキ ユーブ 2 0に装着することなく、 後述する不使用スキルブロック格納領域に格 納する。 こうして、 プレーヤはスキルブロック 2 1を脱着して、 スキルプロッ ク 2 1が未装着な立方体スペース 2 0 aの配列の形状を変化させることにより、 新たに配置すべきスキルブロック 2 1に対応した立方体スペース 2 0 aの配列 を形成するように、 コントローラ 1 4を介して C P U 2に対して指令する。 プ レーャがメモリーキューブ 2 0内の装着済みのスキルプロック 2 1を脱着 ·移 動させるたびに、 スキルブロック配置判定プログラム S B Pは、 メモリーキュ ープ 2 0内の空席となっている立方体スペース 2 0 aの配列状態を演算し、 新 たなスキルプロック 2 1が配置可能力否かを演算判定する。 その結果、 新たに、 配置が可能と判定された場合には、 その旨ディスプレイ 1 1上で表示すると共 003/003685
14 に、 画像処理装置 8を介して新たなスキルブロック 2 1を、 メモリーキューブ 2 0上の、 プレーヤにより指示された位置に配置した形の映像を新たに生成さ せ、 ディスプレイ 1 1上に表示する。
なお、 プレーヤの装着済みのスキルブロック 2 1を適宜脱着してゆく うち に、 メモリーキューブ 2 0から取り外したあるスキルプロック 2 1については、 当面メモリーキューブ 2 0に装着しないものと、 プレーヤが判断した場合には、 プレーヤからのコントローラ 1 4を介した指令により、 スキル設定プログラム S D Pにより当該スキルブロック 2 1を外部メモリ 1 5の所定の不使用スキル ブロック格納領域に格納しておく。 不使用スキルプロック格納領域に格納され たスキルブロック 2 1については、 プレーヤは任意の時点で、 コントローラ 1 4を操作することにより、 スキル設定プログラム S D Pにより読み出し、 メモ リーキユーブ 2 0に装着することが出来るように制御される。
このように、 プレーヤは、 新たに取得したスキルプロック 2 1を配置する メモリーキューブ 2 0内の位置を、 あたかもパズルを解くような感じで、 配置 済みのスキルブロック 2 1を外してみたり、 他の立方体スペース 2 0 aの部分 に移動させたりしながら、 探してゆくので、 パズルゲーム的な面白さを、 キヤ ラクタに対するスキル設定動作に付与することが出来る。 また、 各スキルプロ ック 2 1を、 効率よくメモリーキューブ 2 0内に組み込むことが出来れば、 よ り多くのスキルを得ることが出るので、 スキルの装着動作自体を楽しみながら 行うことが出来る。
なお、 メモリ一キューブ 2 0に配置するスキルプロック 2 1のスキルの系 統は、 当該スキルプロック 2 1を配置する際には、 問題とならないので、 攻撃、 防御、 属性変化、 特殊技などのスキルを、 カテゴリーに拘ることなく、 メモリ 一キューブ 2 0に収容可能な範囲内で自由に装備することが出来、 スキル装着 の自由度を飛躍的に增すことが出来、 プレーヤの好みに合つた形で各キャラク タのスキルの設定を行うことが出来、 ゲームの興趣が向上する。
― こうして、 プレーヤにより、 メモリーキューブ 2 0内の仮想空間に、 任意 のスキルプロック 2 1が、 他の配置済みのスキルプロック 2 1と干渉しない形 で配置されると、 スキル設定プログラム S D Pは、 当該メモリーキューブ 2 0 内に設定された全てのスキルブロック 2 1に対応した全スキルを演算し、 当該 メモリーキューブ 2 0に対応するキャラクタに与えるように制御する。 以後、 当該キャラクタはゲーム世界で、 それらメモリーキューブ 2 0に装備されたス キルプロック 2 1に対応したスキルを発揮する形で、 ゲームプログラム G P R により制御され、 ディスプレイ 1 1上に表示制御される。
なお、 上述の実施例は、 スキルブロック 2 1を配置する、 キャラクタに対 応する形で設定されたブロック配置空間であるメモリーキューブ 2 0を、 各辺 が 3個、 合計 2 7個の立方体スペース 2 0 aからなる空間として定義したが、 ブロック配置空間の形状及ぴ立方体スペースの形状は任意であり、 各辺の立方 体スペース 2 0 a、 即ちブロック配置スペースの数が相違する直方体や、 その 他の立体形状で構成することも出来る。 また、 立方体スペースの形状は直方体 や四面体等の立方体以外の形状であってもよい。 更に、 スキルブロックを構成 するブロックュニットを 2次元平面的な形状、 例えば正方形やその他の任意的 平面形状とし、 ブロック配置空間を、 それらスキルブロックが複数配置可能な、 正方形、 長方形又は適宜な形状を有する平面的なスペースから構成することも 可能である。 この場合、 ブロック配置空間には、 各スキルブロックを配置する ことが出来るブロック配置スペースが、 各ブロックユニット (スプライト等に より構成) に対応した形状で形成される。
更に、 一定の形状を有するプロック配置空間に所定数のプロック配置スぺ ースを設け、 当該ブロック配置スペースに、 キャラクタのスキルに対応したス キルブロックを配置する形で、 各キャラクタのスキルを設定する限り、 プロッ ク配置空間、 ブロック配置スペース、 スキルプロック及ぴプロックユニットの 形状、 大きさなどは任意に設定することが出来る。
以上の実施形態においては、 C P U 2がゲーム制御装置を構成し、 その C P U 2と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の 手段を構成したが、 それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよ い。 また、 本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、 種々の規模のゲームシス テムとして構成してよい。
産業上の利用可能性 一定の形状を有するプロック配置空間内にプレーヤがキャラクタに装備さ せたいスキルに対応したスキルプロックを、 他のスキルプロックと干渉させる ことなく配置することにより、 ブロック配置空間の大きさの範囲で、 任意の力 テゴリーのスキルの装着設定が可能となり、 キャラクタの能力を多様化させる ことが可能となる。 スキルの装着に際しても、 プレーヤに対してパズル的な面 白さを提供することの出来る、 ゲームプログラムの提供が可能となる。

Claims

請求の範囲
1 . コンピュータに、
各キャラクタに対応する形で、 仮想空間内に設定された形で、 一定の形状 を有する、 複数のプロック配置スペースを有するプロック配置空間を所定のメ モリ内に設定する、 プロック配置空間設定手順、 '
前記キャラクタの前記スキルに対応したスキルプロックを、 前記仮想空間 内のオブジェクトとして前記プロック配置空間内のブロック配置スペースに、 前記コンピュータのコントローラの指令に応じて組み込み配置するように指令 するスキルプロック組み込み配置手順、
前記スキルプロック組み込み配置手順により指令された、 スキルプロック の組み込み位置と、 既に前記ブロック配置空間内に組み込み済みのスキルブロ ックとの干渉の有無を演算判定して、 干渉が生じる場合にプレーヤに告知する 干渉判定手順、
前記プロック配置空間におけるスキルプロックの配置状態を示す映像を生 成し、 ディスプレイ上に表示させる、 ブロック配置空間表示手順、
前記プロック配置空間内に配置された 1個以上のスキルプロックに定義さ れたスキルに応じた能力をキャラクタに装備させ、 該装備されたスキルに対応 した能力をゲーム世界で発揮させると共に、 その映像を生成して前記ディスプ レイ上に表示するキャラクタ表示制御手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
2 . 前記スキルプロックは、 平面的な形状を有しており、
前記プロック配置空間は、 それらスキルプロックが複数配置可能な平面的なス ペースとして設定されている、 請求項 1記載のゲームプログラム。
3 . 前記スキルブロックは、 立体的な形状を有しており、
前記プロック配置空間は、 それらスキルプロックが複数配置可能な立体的なス ペースとして設定されている、 請求項 1記載のゲームプログラム。
4 . 前記スキルブロックは、 1個以上のプロツクユ-ットが組み合わされた形 で形成されており、
前記プロツクユニットの形状は、 前記プロック配置スペースの形状と対応 している、 請求項 1記載のゲームプログラム。
5 . 前記プロック配置空間設定手順は、 前記プロック配置空間内の特定のプロ ック配置スペースに、 前記スキルブロックが配置できない配置禁止スペースを 設定する手順を有することを特徴とする、 請求項 1記載のゲームプロダラム。
6 . 前記配置禁止スペースは、 前記ブロック配置空間の略中央に設定されるこ とを特徴とする、 請求項 5記載のゲームプログラム。
7 . 前記ゲームプログラムは、 更に前記コンピュータに、
前記キャラクタに装備されるスキルに応じて前記スキルプロックを形状の 異なる前記仮想空間内のォブジェクトとして生成するスキルプロック生成手順、 を実行させるためのゲームプログラムである、
請求項 1記載のゲームプログラム。
8 . 前記ゲームプログラムは、 更に前記コンピュータに、
前記生成されたスキルブロックのォブジェクトをレンダリングすることに より、 前記ディスプレイ上に該スキルブロックの映像を表示する、 スキルプロ ック表示手順を実行させるためのゲームプログラムである、
請求項 7記載のゲームプログラム。
9 . 前記ブロックユニットは、 前記仮想空間内で立方体の形状を有している、 請求項 4記載のゲームプログラム。
1 0 . 前記ブロックユニットは、 前記仮想空間内で四角形の形状を有している、 請求項 4記載のゲームプログラム。
1 1 . 前記ゲームプログラムは、 更に前記コンピュータに、
前記ゲーム世界においてプレーヤが取得したスキル定義アイテムを、 該ス キル定義アイテムに定義されたスキルに対応したスキルブロックに変換するブ 口ック変換手順を実行させるためのゲームプログラムである、
請求項 1記載のゲームプログラム。
1 2 . 前記ゲームプログラムは、 更に前記コン-ピュータに、
前記スキル定義アイテムに定義されたスキルの系統に応じて、 前記プロッ ク変換手順により変換されるスキルプロックの外観の表示態様を変化させる形 で生成するスキルプロックレンダリング手順を実行させるためのゲームプログ ラムである、
請求項 1 1記載のゲームプログラム。
1 3 . 前記ゲームプログラムは、 更に前記コンピュータに、
前記スキル定義アイテムに定義されたスキルに応じて、 前記ブロック変換 手順により変換されるスキルプロックの大きさを変化させる形で生成する第 1 のスキルブロック生成手順を実行させるためのゲームプログラムである、
請求項 1 1記載のゲームプログラム。
1 4 . 前記ゲームプログラムは、 更に前記コンピュータに、
前記スキル定義アイテムに定義されたスキルに応じて、 前記ブロック変換 手順により変換されるスキルプロックの形状を変化させる形で生成する第 2の スキルプロック生成手順を実行させるためのゲームプログラムである、
請求項 1 1記載のゲ ムプログラム。
1 5 . コントローラが接続されたゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
各キャラクタに対応する形で、 仮想空間内に設定された形で、 一定の形状を 有する、 複数のプロック配置スペースを有するブロック配置空間を所定のメモ リ内に設定する、 プロック配置空間設定手段、
前記キャラクタの前記スキルに対応したスキルプロックを、 前記仮想空間 内のオブジェク トとして前記プロック配置空間内のプロック配置スペースに、 前記コントローラの指令に応じて組み込み配置するように指令するスキルプ口 ック組み込み配置手段、
前記スキルプロック組み込み配置手段により指令された、 スキルプロック の組み込み位置と、 既に前記ブロック配置空間内に組み込み済みのスキルプロ ックとの干渉の有無を演算判定して、 干渉が生じる場合にプレーヤに告知する 干渉判定手段、
前記ブロック配置空間におけるスキルプロックの配置状態を示す映像を生 成し、 前記ゲーム装置のディスプレイ上に表示させる、 ブロック配置空間表示 手段、
前記プロック配置空間内に配置された 1個以上のスキルプロックに定義さ れたスキルに応じた能力をキャラクタに装備させ、 該装備されたスキルに対応 した能力をゲーム世界で発揮させると共に、 その映像を生成して前記ディスプ レイ上に表示するキャラクタ表示制御手段、
を有するゲーム装置。
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