JP2000126446A - ゲーム装置、ゲームのアイテム収容方法、および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームのアイテム収容方法、および情報記録媒体

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JP2000126446A
JP2000126446A JP10303053A JP30305398A JP2000126446A JP 2000126446 A JP2000126446 A JP 2000126446A JP 10303053 A JP10303053 A JP 10303053A JP 30305398 A JP30305398 A JP 30305398A JP 2000126446 A JP2000126446 A JP 2000126446A
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character
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container
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Yoji Fujito
戸 洋 司 藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤがアイテムを収容する場所を所望の
位置に設定したり、その場所を自由に移動できるように
する。 【解決手段】 本発明のゲーム装置では、サブメニュー
画面でアイテム使用が選択されると、アイテム一覧とア
イテム収容器を表示する(ステップS2)。ここで、プ
レイヤが、アイテム収容器を選択した後(ステップS
3)、アイテム収容器使用処理を選択すると(ステップ
S4)、自キャラクタが所持しているアイテムの一覧が
表示される。ここで、プレイヤは、アイテム収容器に収
容したいアイテムを選択した後(ステップS5)、アイ
テム収容器の設置場所を選定する(ステップS6)。選
定場所が設置禁止範囲でなければ、自キャラクタの手前
にアイテム収容器が表示される(ステップS8)。一
方、設置禁止範囲であれば、再度プレイヤに設置場所を
指示させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤの所望の
目的を実行するためのデータが設定された設定物である
アイテムを収容することが可能なゲーム装置、アイテム
収容方法、および情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、家庭用ゲーム機は、ゲーム機本体
の値段が安くて、多種多様のジャンルのゲームプログラ
ムが販売されていることもあって、急速に普及してお
り、若年層を中心として手軽に楽しめる代表的な娯楽機
器となっている。ゲームのジャンルとして、例えば、ア
クションゲーム、ロール・プレーイング・ゲーム(以
下、RPG)、レーシングゲーム、アドベンチャーゲー
ム、スポーツゲームなどがある。
【0003】これらの多様なジャンルの中で、プレイヤ
の操作する主人公のキャラクタ(以下、自キャラクタ)
を仮想の世界で移動させて自キャラクタを徐々に成長さ
せていくRPGは、複雑なストーリ展開が楽しめるた
め、子供から大人までの幅広い層に大変な人気を博して
いる。
【0004】RPGでは、プレイヤは自キャラクタを通
してゲームが提供する仮想世界内で覇権を争ったり、そ
の世界の謎や秘密を解き明かしていく。自キャラクタ
は、敵キャラクタとの間で所定のルールに従って戦闘を
行ない、戦闘経験を積むことによって段階的に成長して
いくものが多い。
【0005】また、自キャラクタは、仮想の世界を移動
していく中で、プレイヤの所望の目的を実行するための
データが設定された設定物、すなわち、ゲームの進行に
関係のある様々な道具であるアイテムを入手していく。
この種のアイテムには、自キャラクタの能力に関連する
通常アイテムと、ゲームを進行させる上で必要不可欠な
特殊アイテムとがある。通常アイテムとは、キャラクタ
の体力値を回復する回復薬、ピストルやマシンガンなど
の武器、武器に装填する弾などを指す。特殊アイテムと
は、特定の部屋の扉を開くための鍵などのゲームの進行
上重要な役割を果たすものを指す。
【0006】アイテムを入手するには、(1)敵キャラク
タとの戦闘に勝利することにより入手したお金を貯めて
アイテムを購入する方法、(2)仮想世界の任意の場所
に、様々なアイテムが収納された宝箱を設置しておき、
これら宝箱を自キャラクタの移動中に順次開けてアイテ
ムを入手する方法、(3)敵キャラクタを倒すことにより
アイテムを入手する方法、(4)特定のイベントをクリア
することによりアイテムを入手する方法、など様々な方
法がある。
【0007】RPGでは一般に、自キャラクタが遭遇す
る敵キャラクタが、最終の目的地に近づくにつれて次第
に強くなるように設定されている。また、特定のポイン
トごとに強い敵キャラクタが配置されており、これら強
敵キャラクタを倒さなければ自キャラクタは目的地に到
達できない。
【0008】プレイヤは、敵キャラクタから受けたダメ
ージを回復薬により回復させたり、大きな攻撃力を有す
る武器などを入手して自キャラクタを武装させたりしな
がら最終の目的地を目指すようになっており、鍵などの
特殊アイテムを効率よく入手してゲームを進行させるこ
とが、最終の目的地に到達する大きなポイントになる。
【0009】ところで、従来のRPGでは、自キャラク
タが所持できるアイテム数に制限を設けている。これ
は、アイテムの所持数を無制限にすると、例えば回復薬
を無数に所持できることになり、何回でも体力回復が可
能になってゲームの趣向性のバランスが崩れ、不自然に
なるからである。
【0010】自キャラクタの所持アイテム数が制限数に
達すると、新たなアイテムを入手しようとしても入手で
きなくなる。せっかく、特定のイベントをクリアして重
要なアイテムを入手できる機会があっても、その機会を
逸してしまう場合が生じる。このため、プレイヤは、自
キャラクタの所持アイテム数を常に把握し、所持アイテ
ム数にある程度余裕を持たせておく必要がある。
【0011】所持アイテム数を調整するために、アイテ
ムを「捨てる」という自キャラクタの行動処理が設けら
れている。この「捨てる」という行動処理を実行する
と、選択されたアイテムが消去されるようになってお
り、プレイヤは、不要なアイテムを選択して消去するこ
とにより、所持アイテム数を調整することができる。ま
た、保有しているアイテムを売り払って換金することが
できるゲームもある。
【0012】通常はいったん消去したアイテムを再利用
することはできない。しかしながら、アイテムの消去
後、やはりアイテムを残しておけばよかったと思い返す
場合もある。例えば、現在使用中の武器よりも攻撃力の
大きな武器を入手した後、今まで使用していた武器が不
要であると判断して捨て、その後、捨てた武器の方が操
作性がよく、敵キャラクタと戦闘する上で効率がよいこ
とがわかる場合がある。
【0013】いったん捨てた武器を入手するには、敵キ
ャラクタとの戦闘を繰り返して入手したり、武器を入手
できる店に移動して購入しなければならない。すなわ
ち、プレイヤは、自己の判断ミスを取り繕うために、余
計な手間がかかってしまう。
【0014】このような問題を解決するために、後々必
要となるアイテムを所定の場所に収容できるようにした
ゲームもある。ゲームの仮想世界の中にアイテムを収容
できる場所を設定しておき、自キャラクタをその場所に
移動させることによってアイテムを収容できるようにな
っている。アイテムを収容できる場所は固定されてお
り、ゲーム終了時まで変化することはない。収容された
アイテムは常に収容され続けているので、そのアイテム
が必要になれば自キャラクタを収容場所まで移動させて
再びアイテムを入手することが可能になっている。
【0015】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、アイテ
ムを再び入手するために自キャラクタをアイテムを収容
した場所まで移動させるのは、プレイヤにとって大変な
手間であり、ゲームの進行が途切れるという問題があ
る。多様なストーリ性を有する最近のゲームでは、多数
のステージが設けられているので、各ステージ間の地理
的状況を把握するのは困難であり、自キャラクタのステ
ージ間の移動にも時間がかかる。
【0016】また、アイテムを収容してから時間が経過
すると、アイテムをどこに収容したかについてプレイヤ
の記憶が薄れてしまい、いったん収容したアイテムを取
り出したくても取り出せないおそれがある。特に、従来
は、アイテムを収容できる場所が予め決まっていたた
め、その場所がわからなくなると、アイテムを二度と取
り出せなくなるおそれがあった。
【0017】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、プレイヤがアイテムを収容す
る場所を所望の位置に設定したり、その場所を自由に移
動できるようにしたゲーム装置、アイテム収容方法およ
び情報記録媒体を提供することにある。
【0018】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、請求項1の発明は、プレイヤの所望の目的を実
行するためのデータが設定された設定物であるアイテム
を収容するアイテム収容器の移動を指示する移動指示手
段と、前記移動指示手段により前記アイテム収容器の移
動が指示された場合に、キャラクタに対して、前記アイ
テム収容器または前記アイテム収容器に収容されている
アイテムを所持させる所持許可手段と、を備える。
【0019】請求項1の発明では、アイテム収容器の移
動を指示できるようにし、アイテム収容器の移動が指示
されると、アイテム収容器またはアイテム収容器に収容
されているアイテムをキャラクタに所持させるようにし
たため、アイテム収容器の有効利用が図れる。すなわ
ち、アイテム収容器に収容したアイテムを必要なときに
利用できる。
【0020】請求項2の発明は、プレイヤの所望の目的
を実行するためのデータが設定された設定物であるアイ
テムを収容するアイテム収容器の配置場所を、キャラク
タが移動することの可能な移動範囲の中から指示する配
置場所指示手段と、前記キャラクタに対して、前記アイ
テム収容器の移動を指示する移動指示手段と、前記移動
指示手段により前記アイテム収容器の移動が指示された
場合に、前記キャラクタに対して、前記アイテム収容器
または前記アイテム収容器に収容されているアイテムを
所持させる所持許可手段と、を備える。
【0021】請求項2の発明では、アイテム収容器の配
置場所を指示できるようにしたため、ゲームを進める上
で都合のよい場所にアイテム収容器を配置でき、アイテ
ム収容器の設置場所がわからなくなることもない。
【0022】請求項3の発明では、アイテム収容器を所
持できるか否かを、所定の条件、例えば、自キャラクタ
の経験レベルが上がったか否か等の条件により判断する
ため、アイテム収容器をいつでも所持できるようにする
場合に比べて、ゲームが面白くなる。
【0023】請求項4の発明では、キャラクタが所持し
ているアイテムの数に関する条件に基づいて、アイテム
収容器をアイテムとして所持できるか否かを判断するた
め、キャラクタが極端に強くなりすぎることはない。
【0024】請求項5の発明では、キャラクタが所持し
ているアイテムとアイテム収容器中のアイテムとを任意
に入れ替え可能にしたため、キャラクタは、必要なアイ
テムを常に所持できるとともに、当面不要なアイテムは
アイテム収容器中に収容することができる。
【0025】請求項6の発明では、キャラクタが所持し
ているアイテムの一覧とアイテム収容器中のアイテムの
一覧とを同一画面に表示するようにしたため、各アイテ
ムがどこにあるかを把握しやすくなり、また、アイテム
収容器へのアイテムの収容やアイテムの取り出しを容易
に行えるようになる。
【0026】また、請求項7の発明は、プレイヤの所望
の目的を達成するためのデータが設定された設定物であ
るアイテムを収容するアイテム収容器の移動を指示する
ステップと、アイテム収容器の移動が指示された場合、
キャラクタに対して、前記アイテム収容器または前記ア
イテム収容器に収容されているアイテムを所持させるス
テップと、を含んだものである。
【0027】また、請求項8の発明は、プレイヤの所望
の目的を実行するためのデータが設定された設定物であ
るアイテムを収容するアイテム収容器の配置場所を、キ
ャラクタが移動することの可能な移動範囲の中から指示
するステップと、前記キャラクタに前記アイテム収容器
を移動させる指示がある場合に、前記キャラクタに対し
て、配置された前記アイテム収容器または収容されてい
るアイテムを所持させるステップと、を含んだものであ
る。
【0028】また、請求項9の発明は、アイテム収容器
をアイテムとして所持できるか否かを所定の条件に基づ
いて判断するようにしたため、一定の条件を満たした場
合のみ、キャラクタはアイテム収容器を所持でき、極端
にキャラクタが強くなりすぎるおそれはない。
【0029】請求項7〜9に記載する手順でコンピュー
タに処理を実行させることにより、請求項1〜6に記載
する発明と同様の効果を得ることが可能になる。したが
って、記載される処理手順を汎用コンピュータや汎用ゲ
ーム装置などのハードウエアを用いて実行することによ
り、これらハードウエアで本発明のゲーム技術が容易に
実施できるようになる。
【0030】また、請求項10の発明は、プレイヤの所
望の目的を達成するためのデータが設定された設定物で
あるアイテムを収容するアイテム収容器の移動を指示す
るステップと、アイテム収容器の移動が指示された場
合、キャラクタに対して、前記アイテム収容器または前
記アイテム収容器に収容されているアイテムを所持させ
るステップと、を実行させるためのプログラムを記録し
た情報記録媒体である。
【0031】また、請求項11の発明は、プレイヤの所
望の目的を実行するためのデータが設定された設定物で
あるアイテムを収容するアイテム収容器の配置場所を、
キャラクタが移動することの可能な移動範囲の中から指
示するステップと、前記キャラクタに前記アイテム収容
器を移動させる指示がある場合に、前記キャラクタに対
して、配置された前記アイテム収容器または収容されて
いるアイテムを所持させるステップと、を実行させるた
めのプログラムを記録した情報記録媒体である。
【0032】また、請求項12の発明は、アイテム収容
器をアイテムとして所持できるか否かを所定の条件に基
づいて判断するようにしたため、一定の条件を満たした
場合のみ、キャラクタはアイテム収容器を所持でき、極
端にキャラクタが強くなりすぎるおそれはない。
【0033】請求項10〜12の発明によれば、情報記
録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込ま
せることで、請求項1〜6に記載するゲーム装置を実現
できる。したがって、情報記録媒体によってこれをソフ
トウエア部品として装置と独立して容易に配布、販売す
ることができるようになる。また、汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置などのハードウエアを用いてこのソフト
ウエアを使用することにより、これらのハードウエアで
本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム装置に
ついて、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、
以下の説明では、本発明を家庭用ゲーム機に適用した場
合について述べる。
【0035】図1は本発明の第1の実施形態におけるゲ
ームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステ
ム51は、大別して、ゲームシステム51の主たる機能
を有するゲーム装置本体52と、ゲーム装置本体52に
対する操作指示のための入力を行うコントローラ53
と、後述するゲームに関する処理を実現するためのプロ
グラムや画像データ、サウンドデータなどを格納するC
D−ROM(Compact Disc Read Only Memory )54
と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データな
どのゲームデータを保存するメモリカード55と、ゲー
ム装置本体52からの映像信号や音声信号に基づいてゲ
ーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なうモニ
タディスプレイ56とから構成されている。
【0036】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やメモリカード55を装着するためのスロ
ット部65が設けられている。このスロット部65を介
してコントローラ53やメモリカード55がゲーム装置
本体52に着脱自在に装着される。
【0037】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル7を接属するAV出力
部(図示省略)が設けられている。このAVケーブル5
7を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ5
6とが接続される。モニタディスプレイ56は、CRT
(Cathode Ray Tube)などにより構成されている。
【0038】図2は、図1のゲーム装置本体とその周辺
の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体5
2は、CPU(Central Processing Unit;中央演算処
理ユニット)101、GTE(Geometric Transform En
gine ;グラフィックスデータ生成プロセッサ)10
2、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS−
ROM(Operating System ROM)105、MDEC(Mo
tion DECoder;データ伸張エンジン)106、PIO
(Parallel Input Output;拡張パラレルポート)10
7、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポー
ト)108、GPU(Graphics Processing Unit ;グ
ラフィックス描画処理プロセッサ)109、フレームバ
ッファ110、SPU(Sound Processing Unit;サウ
ンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ1
12、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデコ
ーダ114、CD−ROMバッファ115および通信デ
バイス116から構成されている。
【0039】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。
【0040】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開される後述するフローチャートまたはゲームのプロ
グラムやデータなどに基づいてゲーム装置本体52の各
部を制御する。
【0041】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなど読み出してメインメモリ104に転送する。
また、同様にしてCD−ROM54からカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテ
クスチャパターンデータなどを読み出してフレームバッ
ファ110に転送し、GPU109に画像の描画を指示
する。
【0042】これに応じてGPU109は、GTE10
2で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデー
タなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理な
どを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した
仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフ
レームバッファ110上に描画する。その後、この画像
データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモ
ニタディスプレイ56に出力する。これによりモニタデ
ィスプレイ56の画面上にはゲーム内容に応じた映像が
表示される。
【0043】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内蔵
スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM
(BackGroud Music)や効果音などが出力される。
【0044】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行なう。この
演算処理には、たとえば、三次元モデルを構成する各三
次元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小など
の座標計算や二次元座標データへの透視変換計算、仮想
的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角
度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計
算などが含まれる。
【0045】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納データなどについては後述する。O
S−ROM105には、OSカーネルやブートローダな
ど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが格納
されている。
【0046】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画および動画の圧縮画像
データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )
のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(InversedDi
screte Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演
算などを行い、圧縮画像データを伸張する。また、PI
O107はパラレルデータ用の拡張ポートであり、SI
O108はシリアルデータ用の拡張ポートである。
【0047】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
【0048】また、GPU109は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
【0049】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データ、あるいはメインメモリ104から転送さ
れる画像データを格納する描画領域と、モニタディスプ
レイ56に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行なう際
のフィールドレートに応じてGPU109により交互に
切り替えられる。
【0050】また、この他にフレームバッファ110に
は、色指定のために参照するカラールックアップテーブ
ル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチ
ャパターンデータなどが格納される。
【0051】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号とし
てモニタディスプレイ56に出力する。
【0052】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
【0053】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。
【0054】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に格納
されている符号化されたデータを読み取る。CD−RO
Mデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がC
D−ROM54から読み取ったデータをデコードすると
ともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプロ
グラムやデータをメインメモリ104やSPU111な
どに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内
部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
【0055】通信デバイス116には、コントローラ5
3およびメモリカード55が接続される。この通信デバ
イス116は、コントローラ53およびメモリカード5
5とゲーム装置本体52の各部、たとえばCPU101
やメインメモリ104との間のデータ転送を制御する。
【0056】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53には、スタートボタンや方向キー
など複数の入力ボタンが設けられている。メモリカード
55はフラッシュメモリによって構成され、メインメモ
リ上の任意の領域やCD−ROM54から読み出したデ
ータを指定して格納する。メモリカード55に格納され
ているデータは、CPU101が指定して読み出すこと
が可能であり、読み出されたデータはメインメモリ10
4に格納される。
【0057】図3は、本実施形態で使用するコントロー
ラ53の外観を示したものである。コントローラ53
は、コントローラ本体81の正面に方向キー82、△
(三角)ボタン83、○(丸)ボタン84、×(バツ)
ボタン85、□(四角)ボタン86、スタートボタン8
7、およびセレクトボタン88を配置しており、図3
中、上面側にはその他の4つのボタン91〜94を配置
している。
【0058】コントローラ本体81に配置された方向キ
ー82は、モニタディスプレイ56の画面上でカーソル
等を上下左右に移動させるキーである。○ボタン84は
実行や確定を指示するキー、×ボタン85はキャンセル
やダッシュを指示するキーである。また、△ボタン83
や□ボタン86は、画面の切り替えなど、所定の指示を
入力する際に使用するボタンである。スタートボタン8
7は、このゲーム装置のプログラムを始動させる場合な
どに使用するボタンであり、セレクトボタン88はゲー
ムの難易度等を設定する際に使用するボタンである。そ
の他の4つのボタン91〜94は、それぞれのプログラ
ムの内容によって定められる所定の指示を入力する際に
使用するボタンである。
【0059】次に、本実施形態のゲームについて説明す
る。本実施形態のゲームでは、プレイヤは敵キャラクタ
と戦闘を行いながら自キャラクタを成長させていき、ま
た、数々の種類のアイテムを入手していくようになって
いる。
【0060】そのアイテムの中には、アイテムを収容可
能なアイテム収容器が含まれる。プレイヤは、所望の位
置にアイテム収容器を設置して所望のアイテムを収容し
たり、あるいは、アイテム収容器を通常のアイテムと同
様に所持して移動できるようになっている。いったん設
置されたアイテム収容器は、通常のアイテムと同様に所
持したり、移動させることができる。
【0061】なお、以下の説明では、理解を容易にする
ため、実際には図2のGTE102、GPU109、S
PU111が実行する処理も、CPU101が実行する
ものとして説明する。また、処理プログラムは、実際に
はCPU101の制御の下で、処理の進行状況に応じて
順次CD−ROM54から読み出されてメインメモリ1
04に転送されるが、以下では、CD−ROM54から
のデータ読み出しやメインメモリ104へのデータ転送
などの詳細な説明は省略する。
【0062】以下、ゲームを実行させるために、CPU
101がCD−ROM54およびメモリカード55から
データを読み出してメインメモリ104に格納したデー
タについて、図面を参照しながら説明する。
【0063】図4はメインメモリ104のメモリ構成を
示す図である。図示のように、メインメモリ104は、
CPU101が実行するプログラムを格納するプログラ
ム格納領域104a、ゲーム中の各種処理の実行に必要
とされるデータを格納する関連データ格納領域104
b、三次元モデルのモデリングデータや、後述するアイ
テム収容器に関する画像データなどを格納する画像デー
タ格納領域104c、効果音などのサウンドデータを格
納するサウンドデータ格納領域104dなどを有する。
【0064】関連データ格納領域104bは、さらに、
図5に示すように、アイテム所持データ格納領域104
b1、キャラクタ位置データ領域104b2、アイテム
収容器データ領域104b3などに分かれている。
【0065】アイテム所持データ格納領域104b1は
図6に示すようなデータ構成になっており、自キャラク
タのステータス情報が格納される。具体的には、現時点
における自キャラクタの「レベル」や「経験値」の数値
データ、「能力値」を構成する「攻撃力」、「防御
力」、「すばやさ」および「かしこさ」の各数値データ
や、「所有アイテム」に関する情報や、設置されたアイ
テム収容器の識別番号などが格納される。
【0066】また、キャラクタ位置データ領域104b
2には、ゲームの仮想世界におけるキャラクタの位置に
関するデータが格納される。
【0067】また、アイテム収容器データ格納領域10
4b3は図7に示すようなデータ構成になっており、ゲ
ームの仮想世界に設置されるアイテム収容器に関するデ
ータが格納される。具体的には、図7に示すように、ア
イテム収容器の識別番号(アイテム収容器No)や、ア
イテム収容器の設置場所を示す座標データや、アイテム
収容器に収容されているアイテムの種類と個数が格納さ
れる。
【0068】本実施形態は、アイテムを収容したアイテ
ム収容器をゲーム上の仮想世界の任意の場所に設置でき
る点と、自キャラクタがアイテム収容器を通常のアイテ
ムと同様に所持して移動させることができる点に特徴が
ある。
【0069】図8はプレイヤが指定した場所にアイテム
収容器を新規に設置する処理を行うアイテム収容器構築
処理のフローチャートである。まず、ゲームのプレイヤ
が図3のコントローラ53の△ボタン83を押下する
と、図9に示すサブメニュー画面が表示される(ステッ
プS1)。
【0070】このサブメニュー画面には、自キャラクタ
のステータス(例えば、体力や戦闘レベルなど)を確認
するための「ステータス確認」ボタンB1と、自キャラ
クタの装備を切り替えるための「装備切替え」ボタンB
2と、敵キャラクタを攻撃するために自キャラクタに所
持アイテムを使用させる「アイテム使用」ボタンB3
と、拡張機能のための「オプション」ボタンB4とが表
示される。
【0071】図3のコントローラ53により「アイテム
使用」ボタンが選択されると、図6に示したアイテム所
持データ格納領域104b3からデータを読み出し、図
10に示すように、自キャラクタが現在所持しているア
イテムの一覧と、アイテム収容器とを表示する(ステッ
プS2)。表示した各アイテムとアイテム収容器は、コ
ントローラ53の○ボタン84により個別に選択できる
ようになっている。図10は、回復薬が2個、アイテム
収容器とピストルとマシンガンが1個ずつあり、アイテ
ム数の制限数が10個の例を示している。
【0072】新たにアイテム収容器を構築する場合に
は、図10の画面中のアイテム収容器をコントローラ5
3により選択する(ステップS3)。アイテム収容器を
選択した状態では、アイテム収容器を使用する処理(ア
イテム収容器使用処理)と捨てる処理(アイテム収容器
廃棄処理)のいずれかを選択して実行することができ
る。新たにアイテム収容器を構築する場合には、アイテ
ム収容器使用処理を選択して実行する(ステップS
4)。
【0073】次に、メインメモリ中の図6に示したアイ
テム所持データ格納領域104b1のデータを読み出
し、自キャラクタがアイテム収容器を使用できる状態に
あれば、自キャラクタが所持しているアイテムの一覧を
表示させ、この一覧の中からアイテム収容器に収容した
いアイテムをプレイヤに選択させる(ステップS5)。
【0074】次に、プレイヤは、アイテム収容器を設置
する場所を選定する(ステップS6)。ここでは、プレ
イヤは、原則として、ゲーム上の仮想世界の任意の場所
を指定できる。ただし、自キャラクタの周囲にアイテム
収容器を置くだけのスペースがない場合や、自キャラク
タの手が届かない場所や、ゲームの進行上、アイテム収
容器を設置するのが望ましくない場所など、特定の場所
については、アイテム収容器の設置を禁止する。
【0075】図11はアイテム収容器を設置する際のゲ
ーム画面の一例を示す図である。図11に示すように、
自キャラクタの周囲に仮想的な領域(図11の二点鎖
線)R1を設定し、この領域範囲内であればアイテム収
容器の設置が可能となる。
【0076】プレイヤは、画面上に表示されたカーソル
Cをコントローラ53により任意の位置に移動させ、所
望の位置でコントローラ53の○ボタン84を押して設
置場所を指示する。
【0077】次に、指示された場所が上述した設置禁止
範囲であるか否かが判断される(ステップS7)。設置
禁止範囲でないと判断されると、図6に示したアイテム
所持データ格納領域104b1と図7に示したアイテム
収容器データ格納領域104b3のデータが更新され、
図12に示すように自キャラクタの手前にアイテム収容
器が表示される(ステップS8)。設置できないと判断
されると、設置できない旨の警告が画面上に表示され、
再度プレイヤに設置場所を指示させる。
【0078】このように、アイテム収容器の設置場所を
任意に選択できるようにすることにより、ゲームの進行
上最も望ましい場所にアイテム収容器を設置でき、アイ
テム収容器を有効活用して戦略的にゲームを進めること
ができる。
【0079】構築されたアイテム収容器に関する情報が
アイテム収容器データ格納領域104b3に格納され、
その格納された情報を示す識別番号がアイテム所持デー
タ格納領域104b1に格納される。
【0080】図8の手順でアイテム収容器を構築した
後、アイテム収容器内のアイテム変更やアイテム収容器
の移動を行う場合には、図13のアイテム化処理を行
う。以下、図13のアイテム化処理を順に説明する。
【0081】まず、コントローラの○ボタン84が押さ
れたか否かが判定される(ステップS21)。○ボタン8
4が押されなければアイテム化処理を終了し、○ボタン
84が押されると、次に、アイテム収容器を使用したい
自キャラクタがアイテム収容器の近くにいるか否かが判
定される(ステップS22)。
【0082】自キャラクタがアイテム収容器の近くにい
なければ処理を終了し、近くにいれば、アイテム収容器
が図11に示した仮想領域R1内に存在するか否かが判
断される(ステップS23)。
【0083】アイテム収容器が仮想領域R1内に存在す
れば、図14に示すようなメニュー画面が表示される
(ステップS24)。このメニュー画面には、アイテム収
容器を開く処理を行う「開く」ボタンB5と、アイテム
収容器を移動する処理を行う「移動」ボタンB6とが表
示される。
【0084】ここで、「開く」ボタンB5が選択された
と判断されると(ステップS25)、図15に詳細を示す
アイテム収容器処理が行われる(ステップS26)。この
アイテム収容器処理では、後述するように、自キャラク
タが所持しているアイテムをアイテム収容器に収容する
処理と、アイテム収容器に収容されているアイテムを取
り出して自キャラクタの所持アイテムにする処理とが行
われる。
【0085】一方、図14のメニュー画面が表示されて
いるときに、プレイヤが「移動」ボタンB6にカーソル
を移動させて「Yes」ボタンB7を押した(ステップS2
7)場合には、図16に詳細を示す移動処理が行われる
(ステップS28)。この移動処理では、後述するよう
に、アイテム収容器自体をアイテム化する処理が行われ
る。
【0086】図13のステップS26のアイテム収容器処
理、またはステップS28の移動処理が終わると、コント
ローラの×ボタン85を押してゲーム再開が指示された
か否かが判定され(ステップS29)、ゲーム再開が指示
されなかった場合にはステップS25に戻り、ゲーム再開
が指示されるとリターンする。
【0087】図15は図13のステップS26のアイテム
収容器処理の流れを示すフローチャートである。まず、
アイテム所持データ格納領域104b1に格納されてい
るデータと、アイテム収容器データ格納領域104b1
に格納されているデータとを読み出し、図17に示すよ
うに、自キャラクタの所持アイテムの一覧とアイテム収
容器に収容されているアイテムの一覧とを同一画面上に
表示する(ステップS41)。
【0088】図17は、画面中の左側半分W1に所持ア
イテムの一覧を表示し、右側半分W2にアイテム収容器
に収容されているアイテムの一覧を表示し、画面の中央
付近に右向きの矢印アイコンY1と左向きの矢印アイコ
ンY2を表示し、画面の中央下側W3にキャラクタが所
持可能なアイテム数と所持アイテム数を表示する例を示
している。
【0089】プレイヤは、図17のアイテムの一覧の中
から任意のアイテムを選択する(ステップS42)。具体
的には、自キャラクタの所持アイテムをアイテム収容器
に収容する場合には、図17の画面の左半分W1に表示
されている所持アイテムの一覧の中から所望のアイテム
を選択する。逆に、アイテム収容器からアイテムを取り
出して自キャラクタの所持アイテムに加える場合には、
図17の画面の右半分W2に表示されているアイテムの
一覧の中から所望のアイテムを選択する。
【0090】次に、プレイヤは、選択したアイテムの移
動方向を選択する(ステップS43)。例えば、選択した
アイテムをアイテム収容器に収容する場合には、図17
の画面中の右向き矢印アイコンY1にカーソルを移動さ
せてコントローラ53の○ボタン84を押す。また、選
択したアイテムを自キャラクタの所持アイテムにする場
合には、図17の画面中の左向き矢印Y2にカーソルを
移動させて選択ボタンを押す。
【0091】自キャラクタが同時に所持できるアイテム
数には制限があり、同様に、アイテム収容器に収容でき
るアイテム数にも制限がある。そこで、アイテムの移動
方向を選択した後、アイテムを所持する余裕があるか否
か、すなわち、アイテム数が最大制限数を越えていない
か否かが判断される(ステップS44)。
【0092】具体的には、自キャラクタが所持している
アイテム数が、アイテム所持データ格納領域104b1
に格納されているアイテム所持制限数を越えていなけれ
ば、アイテムを所持する余裕があると判断して、ステッ
プS42で選択した移動先にアイテムを移動させる(ステ
ップS45)。一方、アイテムを所持する余裕がなけれ
ば、アイテムの移動は行わずにリターンする。
【0093】このように、図15の処理では、自キャラ
クタの所持アイテムとアイテム収容器内のアイテムとの
間で双方向にアイテムを自由に移動させることができる
ため、ゲームの進行状況に応じて、自キャラクタが所持
するアイテムを自由に変更でき、キャラクタが手に入れ
たアイテムを有効利用できる。
【0094】図16は図13のステップS28の移動処理
の流れを示すフローチャートである。この移動処理で
は、アイテム収容器をアイテムが収容されたままの状態
で自キャラクタの所持アイテムとして移動する処理や、
アイテム収容器をアイテムが収容されない状態で所持ア
イテムとして移動する処理や、アイテム収容器自体を所
持アイテムにするのではなくアイテム収容器内の一部ま
たは全部のアイテムを所持アイテムにする処理を行う。
【0095】まず、図18に示すように、画面の左半分
W1に所持アイテムの一覧を表示し、画面の右半分W2
にアイテム収容器内のアイテムの一覧を表示する(ステ
ップS61)。このとき、画面の右半分W2には、アイテ
ム収容器内の各アイテムの名称だけでなく、アイテム収
容器自体の名称も表示される。
【0096】図18の画面の表示形態は、図17とほぼ
同じであるが、所持アイテム側からアイテム収容器側へ
のアイテムの移動はできないようになっており、右向き
矢印アイコンY1は薄線で表示され、選択することがで
きない。
【0097】プレーヤは、図18の画面の右半分W2に
表示されたアイテム収容器とその内部に収容された各ア
イテムとの中から、所持アイテムとしたいものを選択す
る(ステップS62)。次に、図18の画面中の左向き矢
印アイコンY2にカーソルを移動させてコントローラの
○ボタン84を押す(ステップS63)。
【0098】次に、選択したアイテムを自キャラクタが
所持する余裕があるか否かが判断される(ステップS6
4)。自キャラクタがまだアイテムを所持できる余裕が
あれば、選択したアイテムまたはアイテム収容器をアイ
テム収容器から取り出して自キャラクタの所持アイテム
にする(ステップS65)。一方、アイテムを所持する余
裕がなければ、アイテムの移動を行わずにリターンす
る。
【0099】このように、図16の処理では、アイテム
収容器を通常のアイテムと同様に所持可能となるので、
アイテム収容器の移動が可能となる。キャラクタを移動
させてプレイヤの所望の場所でアイテム収容器を再び構
築すれば、アイテムの収容場所を自由に移動させること
ができるようになる。
【0100】上述した実施形態では、キャラクタの所持
アイテムを箱型形状のアイテム収容器に収容する例を説
明したが、アイテムを収容する容器の形態には特に制限
はなく、必ずしもボックス状の容器である必要はない。
例えば、つぼのような形状のアイテム収容器でもよい
し、特に形状面での制限はない。
【0101】また、複数のアイテム収容器を設置できる
ようにしてもよい。これにより、ゲーム上の仮想世界を
自キャラクタが移動していく最中に、戦略上のポイント
となる複数の場所にアイテム収容器を設置し、戦略的に
敵キャラクタを攻略することが可能になる。例えば、敵
キャラクタと戦闘を行う場所の近くに回復薬を収容した
アイテム収容器を設置しておき、戦闘の合間に自キャラ
クタがアイテム収容器の設置場所に戻って回復薬を補充
することも可能になる。
【0102】上述した実施形態では、家庭用ゲーム機を
プラットホームとして本発明を実現した場合について述
べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータなど
の汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホ
ームとして実現してもよい。さらに、プラットフォーム
として、携帯電話機や電子手帳などの携帯情報端末、カ
ーナビゲーションシステムへも適用できる。
【0103】上述した実施形態では、本発明を実現する
ためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、こ
のCD−ROMを情報記録媒体として用いた。しかしな
がら、情報記録媒体はCD−ROMに限定されるもので
はなく、磁気ディスクやROMカードなどコンピュータ
が読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体ある
いは半導体メモリであってもよい。
【0104】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに着脱可能なCD
−ROMなどのメディアにより提供される形態に限定さ
れず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリにプ
レインストールしてある形態であってもよい。また、本
発明を実現するためのプログラムやデータは、通信回線
などを介して接続された他の機器から受信してメモリに
記録する形態であってもよい。さらには、通信回線など
を介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラ
ムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回
線などを介して使用する形態であってもよい。
【0105】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、ゲーム上の仮想世界の任意の場所にアイテム収容
器を設置でき、また、設置したアイテム収容器を移動で
きるので、ゲームの戦略上最も望ましい場所にアイテム
収容器を設置して敵キャラクタと戦闘を行うことが可能
となり、プレイヤはアイテム収容器を有効活用して敵キ
ャラクタを攻略することができる。
【0106】さらに、キャラクタは必要なときにアイテ
ム収容器から所望のアイテムを取り出して使用すること
ができ、キャラクタが所持できるアイテム数に制限があ
っても、実際上、その制限数以上のアイテムを使用する
ことができ、アイテムを有効利用できるとともに、ゲー
ムの面白さが増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態におけるゲームシステ
ムの全体構成を示す図。
【図2】図1のゲーム装置本体とその周辺の回路構成を
示すブロック図。
【図3】コントローラの外観を示す図。
【図4】メインメモリのメモリ構成を示す図。
【図5】メインメモリ内の関連データ格納領域のデータ
構成を示す図。
【図6】メインメモリ内のアイテム所持データ格納領域
のデータ構成を示す図。
【図7】メインメモリ内のアイテム収容器データ格納領
域のデータ構成を示す図。
【図8】プレイヤが指定した場所にアイテム収容器を新
規に設置する処理を示すフローチャート。
【図9】サブメニュー画面を示す図。
【図10】自キャラクタが現在所持中のアイテムの一覧
とアイテム収容器とを示す図。
【図11】自キャラクタの周囲に仮想的な領域を設定し
た状態を示す図。
【図12】自キャラクタがアイテムをアイテム収容器に
収容する様子を示す図。
【図13】アイテム化処理を示すフローチャート。
【図14】自キャラクタがアイテム収容器の近くにいる
場合に表示されるメニュー画面を示す図。
【図15】アイテム収容器処理を示すフローチャート。
【図16】移動処理を示すフローチャート。
【図17】アイテム収容器処理の実行時に、所持アイテ
ムの一覧とアイテム収容器内のアイテムの一覧を同一画
面に表示した図。
【図18】移動処理の実行時に、所持アイテムの一覧と
アイテム収容器内のアイテムの一覧を同一画面に表示し
た図。
【符号の説明】
51 ゲームシステム 52 ゲーム装置本体 53 コントローラ 54 CD−ROM 55 メモリカード 56 モニタディスプレイ 104 メインメモリ 104a プログラム格納領域 104b 関連データ格納領域 104c 画像データ格納領域 104d サウンドデータ格納領域 104b1 アイテム所持データ格納領域 104b2 キャラクタ位置データ格納領域 104b3 アイテム収容器データ格納領域

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレイヤの所望の目的を実行するためのデ
    ータが設定された設定物であるアイテムを収容するアイ
    テム収容器の移動を指示する移動指示手段と、 前記移動指示手段により前記アイテム収容器の移動が指
    示された場合に、キャラクタに対して、前記アイテム収
    容器または前記アイテム収容器に収容されているアイテ
    ムを所持させる所持許可手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】プレイヤの所望の目的を実行するためのデ
    ータが設定された設定物であるアイテムを収容するアイ
    テム収容器の配置場所を、キャラクタが移動することの
    可能な移動範囲の中から指示する配置場所指示手段と、 前記キャラクタに対して、前記アイテム収容器の移動を
    指示する移動指示手段と、 前記移動指示手段により前記アイテム収容器の移動が指
    示された場合に、前記キャラクタに対して、前記アイテ
    ム収容器または前記アイテム収容器に収容されているア
    イテムを所持させる所持許可手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記移動指示手段により前記アイテム収容
    器の移動が指示された場合に、前記キャラクタが前記ア
    イテム収容器をアイテムとして所持できるか否かを所定
    の条件に基づいて判断する所持判断手段を備えることを
    特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記所持判断手段は、前記キャラクタが所
    持しているアイテムの数に関する条件に基づいて、前記
    アイテム収容器をアイテムとして所持できるか否かを判
    断することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記キャラクタが所持しているアイテムと
    前記アイテム収容器中のアイテムとを任意に入れ替え可
    能にしたアイテム入れ替え手段をさらに備えることを特
    徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記アイテム入れ替え手段は、 表示装置の画面上の第1の表示領域に前記キャラクタが
    所持しているアイテムの一覧を表示させる第1の表示制
    御手段と、 前記第1の表示領域とは異なる第2の表示領域に前記ア
    イテム収容器に収容されているアイテムの一覧を表示さ
    せる第2の表示制御手段と、 前記第1および第2の表示領域に表示された各アイテム
    を、前記第1および第2の表示領域間で任意に移動させ
    るアイテム移動手段と、 を含んだことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】プレイヤの所望の目的を達成するためのデ
    ータが設定された設定物であるアイテムを収容するアイ
    テム収容器の移動を指示するステップと、 前記アイテム収容器の移動が指示された場合に、キャラ
    クタに対して、前記アイテム収容器または前記アイテム
    収容器に収容されているアイテムを所持させるステップ
    と、 を含んだことを特徴とするアイテム収容方法。
  8. 【請求項8】プレイヤの所望の目的を実行するためのデ
    ータが設定された設定物であるアイテムを収容するアイ
    テム収容器の配置場所を、キャラクタが移動することの
    可能な移動範囲の中から指示するステップと、 前記キャラクタに前記アイテム収容器を移動させる指示
    がある場合に、前記キャラクタに対して、配置された前
    記アイテム収容器または収容されているアイテムを所持
    させるステップと、 を含んだことを特徴とするアイテム収容方法。
  9. 【請求項9】前記キャラクタに前記アイテム収容器を移
    動させる指示がある場合に、前記キャラクタが前記アイ
    テム収容器をアイテムとして所持できるか否かを所定の
    条件に基づいて判断するステップを含んだことを特徴と
    する請求項7または8に記載のアイテム収容方法。
  10. 【請求項10】プレイヤの所望の目的を達成するための
    データが設定された設定物であるアイテムを収容するア
    イテム収容器の移動を指示するステップと、 前記アイテム収容器の移動が指示された場合に、キャラ
    クタに対して、前記アイテム収容器または前記アイテム
    収容器に収容されているアイテムを所持させるステップ
    と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  11. 【請求項11】プレイヤの所望の目的を実行するための
    データが設定された設定物であるアイテムを収容するア
    イテム収容器の配置場所を、キャラクタが移動すること
    の可能な移動範囲の中から指示するステップと、 前記キャラクタに前記アイテム収容器を移動させる指示
    がある場合に、前記キャラクタに対して、配置された前
    記アイテム収容器または収容されているアイテムを所持
    させるステップと、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  12. 【請求項12】前記キャラクタに前記アイテム収容器を
    移動させる指示がある場合に、前記キャラクタが前記ア
    イテム収容器をアイテムとして所持できるか否かを所定
    の条件に基づいて判断するステップを含んだプログラム
    を記録した請求項10または11に記載の情報記録媒
    体。
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