JP3220111B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP3220111B2
JP3220111B2 JP12325999A JP12325999A JP3220111B2 JP 3220111 B2 JP3220111 B2 JP 3220111B2 JP 12325999 A JP12325999 A JP 12325999A JP 12325999 A JP12325999 A JP 12325999A JP 3220111 B2 JP3220111 B2 JP 3220111B2
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裕之 伊藤
孝継 中澤
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株式会社スクウェア
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムの技術に関し、さらに詳述すれば、キャラクタ間の戦
闘における趣向性を高めるためのゲーム装置、ゲーム制
御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関
する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームの1つに、ロールプ
レイングゲーム(Role Playing Game:以下、RPGと
称する)がある。RPGでは、表示物体である登場キャ
ラクタの役割をプレイヤが操作盤の操作を通して演じ、
プレイヤが冒険的な疑似体験をしながら、ストーリ上で
与えられている目的に向かってゲームを進行させて行く
ものが一般的である。
【0003】具体的には、ストーリ上、プレイヤが操作
するプレイヤキャラクタ(以下に、自キャラクタと称す
る)と、自キャラクタに敵対する相手のキャラクタ(以
下に、敵キャラクタと称する)とがあらかじめ設定され
ている。ユーザはストーリ上の目的を達成する際の妨げ
となる敵キャラクタを自キャラクタの操作を通じて倒し
ながらストーリを展開させる。これにより、ユーザは変
化して行くストーリの展開を楽しむことができる。
【0004】通常、自キャラクタは目的地に向かって移
動している最中に敵キャラクタに遭遇するので、ストー
リ上、その遭遇が戦闘の機会となる。このようにして、
戦闘が始まり自キャラクタが勝利した場合には、倒した
敵の強さに応じたお金、経験値などを入手することがで
きる。
【0005】敵キャラクタとの遭遇によって戦闘になる
と、プレイヤは自キャラクタが使用できる行動(技や術
など)が割り当てられたコマンドを選択指示すること
で、プレイヤに当該コマンドに対応した行動を行なわせ
ることで戦闘を進める。例えばプレイヤは自キャラクタ
に対して剣で攻撃するなどの行動(通常行動)や、キャ
ラクタ間の戦闘を支援する機能である魔法(特殊行動)
による行動を実行させて、仮想的に敵キャラクタを攻撃
する。通常、魔法のような特殊行動は、敵キャラクタに
対する攻撃力や自キャラクタ自身の身を守るための防御
力が通常能力に比べて大きく設定されている。また特殊
行動を実行する際は、ディスプレイ上におけるビジュア
ルも派手になっているため、プレイヤは好んで魔法を実
行するようになる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
手法においては、自キャラクタの1回の行動時には、プ
レイヤが選択指示したコマンドに対応する1つの行動だ
けが実行されるようになっている。即ち、1回の行動で
1つの魔法しか実行することができないようになってい
る。自キャラクタに連続して魔法を実行させる場合、次
の行動時が来るまで魔法の使用を待つ必要があった。プ
レイヤは効率良く魔法を使用することができず、効果的
に戦闘を進めることが困難となり、戦闘中に焦燥感を抱
くようなこともあった。
【0007】本発明の目的は、上述した従来例による問
題を解消するため、プレイヤが効率良く魔法を実行でき
るようなゲーム装置、ゲーム制御方法、およびコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上気した課題を解決し、
目的を達成するため、本発明は、表示画面上のキャラク
タ間の戦闘を制御するゲームプログラムを実行するゲー
ム装置であって、操作入力に応じて、前記キャラクタ間
の戦闘に他のキャラクタを参加させるための動作項目で
ある召喚が選択された場合に召喚処理に処理の制御を移
し、選択可能な召喚キャラクタを表示し、所定の召喚キ
ャラクタが選択された場合に連続使用可能な魔法回数を
設定する魔法回数設定手段と、操作入力に応じて、前記
キャラクタの戦闘を支援するための動作項目である魔法
が選択された場合に魔法処理に処理の制御を移し、連続
使用可能な魔法回数が設定されている場合に、連続使用
可能な魔法回数をリスト表示する魔法回数表示手段と、
リスト表示された連続使用可能な魔法回数の中から、操
作入力に応じて、選択された連続使用する魔法回数を設
定する魔法使用設定手段と、前記キャラクタに対応させ
て予め用意された魔法をリスト表示し、操作入力に応じ
て、表示された魔法の中から連続使用する魔法の選定
を、連続使用の回数分行う連続魔法選定手段と、前記連
続魔法選定手段により選定された連続使用する回数分の
魔法を、連続して実行する連続魔法実行手段とを備えた
ものである。
【0009】本発明のゲーム装置において、前記連続魔
法選定手段は、連続使用する魔法の選定を、魔法の選択
と、選択した魔法を使用するターゲットの選択とに分け
て、連続使用の回数分行うものとすることかできる。
【0010】本発明のゲーム装置においては、操作入力
に応じて、キャラクタ間の戦闘が開始される場合に各キ
ャラクタ毎の計時時間を計時すると共に、各キャラクタ
に対して選択された動作項目の処理が終了した場合に当
該キャラクタの計時時間をリセットして当該計時時間の
計時を再開する計時手段と、前記計時手段により計時さ
れる計時時間と各キャラクタに設定している待機時間と
を比較し、計時時間が待機時間に達すると、前記キャラ
クタの動作項目の選択を許可する許可手段とを更に備え
たものとすることができる。
【0011】また、本発明のゲーム装置においては、前
記許可手段が比較する各キャラクタ毎に設定される待機
時間は、次の動作の入力が可能となる時間、および動作
が入力されてから動作を実行するまでの時間の複数種類
を設けるようにしてもよい。
【0012】また、本発明は、表示画面上のキャラクタ
間の戦闘を制御するゲームプログラムを実行するゲーム
制御方法であって、操作入力に応じて、前記キャラクタ
間の戦闘に他のキャラクタを参加させるための動作項目
である召喚が選択された場合に召喚処理に処理の制御を
移し、選択可能な召喚キャラクタを表示し、所定の召喚
キャラクタが選択された場合に連続使用可能な魔法回数
を設定する第1のステップと、操作入力に応じて、前記
キャラクタの戦闘を支援するための動作項目である魔法
が選択された場合に魔法処理に処理の制御を移し、連続
使用可能な魔法回数が設定されている場合に、連続使用
可能な魔法回数をリスト表示する第2のステップと、リ
スト表示された連続使用可能な魔法回数の中から、操作
入力に応じて、選択された連続使用する魔法回数を設定
する第3のステップと、前記キャラクタに対応させて予
め用意された魔法をリスト表示し、操作入力に応じて、
表示された魔法の中から連続使用する魔法の選定を、連
続使用の回数分行う第4のステップと、前記第4のステ
ップにより選定された連続使用する回数分の魔法を、連
続して実行する第5のステップとを備えたものである。
【0013】本発明のゲーム制御方法においては、前記
第4のステップは、連続使用する魔法の選定を、魔法の
選択と、選択した魔法を使用するターゲットの選択とに
分けて、連続使用の回数分行うものとすることができ
る。
【0014】本発明のゲーム制御方法においては、操作
入力に応じて、キャラクタ間の戦闘が開始される場合に
各キャラクタ毎の計時時間を計時すると共に、各キャラ
クタに対して選択された動作項目の処理が終了した場合
に当該キャラクタの計時時間をリセットして当該計時時
間の計時を再開する第6のステップと、前記第6のステ
ップにより計時される計時時間と各キャラクタに設定し
ている待機時間とを比較し、計時時間が待機時間に達す
ると、前記キャラクタの動作項目の選択を許可する第7
のステップとを更に備えたものとするこができる。
【0015】また、本発明のゲーム制御方法において
は、前記第7のステップが比較する各キャラクタ毎に設
定される待機時間は、次の動作の入力が可能となる時
間、および動作が入力されてから動作を実行するまでの
時間の複数種類を設けるようにしてもよい。
【0016】また、本発明は、表示画面上のキャラクタ
間の戦闘を制御するコンピュータゲームのプログラムが
記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、操作入力に応じて、前記キャラクタ間の戦闘に他の
キャラクタを参加させるための動作項目である召喚が選
択された場合に召喚処理に処理の制御を移し、選択可能
な召喚キャラクタを表示し、所定の召喚キャラクタが選
択された場合に連続使用可能な魔法回数を設定する第1
のステップと、操作入力に応じて、前記キャラクタの戦
闘を支援するための動作項目である魔法が選択された場
合に魔法処理に処理の制御を移し、連続使用可能な魔法
回数が設定されている場合に、連続使用可能な魔法回数
をリスト表示する第2のステップと、リスト表示された
連続使用可能な魔法回数の中から、操作入力に応じて、
選択された連続使用する魔法回数を設定する第3のステ
ップと、前記キャラクタに対応させて予め用意された魔
法をリスト表示し、操作入力に応じて、表示された魔法
の中から連続使用する魔法の選定を、連続使用の回数分
行う第4のステップと、前記第4のステップにより選定
された連続使用する回数分の魔法を、連続して実行する
第5のステップと、を実行させるプログラムが記録され
ものである。
【0017】本発明のコンピュータ読み取り可能な記録
媒体においては、前記第4のステップは、連続使用する
魔法の選定を、魔法の選択と、選択した魔法を使用する
ターゲットの選択とに分けて、連続使用の回数分行うも
のとすることができる。
【0018】また、本発明のコンピュータ読み取り可能
な記録媒体においては、操作入力に応じて、キャラクタ
間の戦闘が開始される場合に各キャラクタ毎の計時時間
を計時すると共に、各キャラクタに対して選択された動
作項目の処理が終了した場合に当該キャラクタの計時時
間をリセットして当該計時時間の計時を再開する第6の
ステップと、前記第6のステップにより計時される計時
時間と各キャラクタに設定している待機時間とを比較
し、計時時間が待機時間に達すると、前記キャラクタの
動作項目の選択を許可する第7のステップとを更に備え
たものとすることができる。
【0019】また、本発明のコンピュータ読み取り可能
な記録媒体においては、前記第7のステップが比較する
各キャラクタ毎に設定される待機時間は、次の動作の入
力が可能となる時間、および動作が入力されてから動作
を実行するまでの時間の複数種類を設けるようにしても
よい。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して、詳細に説明する。まず、図1を用いて、
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのハードウェ
ア構成を説明する。
【0021】図1において、ゲームシステムは、例え
ば、主たる機能を有するゲーム装置20、ゲーム装置2
0に対する操作指示を入力する入力装置25、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データなどのセーブデ
ータを保存するメモリカード31、ゲーム装置20から
の映像信号や音声信号に基づいて映像表示やサウンド出
力を行う出力装置30などにより構成される。ゲーム装
置20は、例えば、制御部21、RAM22、サウンド
処理部23、インターフェイス部24、グラフィック処
理部26、CD−ROMドライブ27、着脱自在なCD
−ROM10、バス29、通信インターフェイス32を
備える。これらの構成要素は、バス29を介して相互に
接続されている。
【0022】制御部21は、例えばCPU、ROM等か
らなる回路であり、CPUは、RAM22(場合によっ
てはROM)に記憶されたプログラムに従って各部を制
御する。サウンド処理部23は、音楽や効果音等を発生
する機能を有する回路であり、制御部21の制御下、R
AM22内に記憶されたデータに応じた音を出力装置3
0のスピーカから出力させる。
【0023】入力装置25は、本装置の利用者(以下、
プレイヤ)が、ゲーム装置20に対して各種の情報(指
示)を入力するために用いる機器である。入力装置25
は、インターフェイス部24を介して、バス29と接続
されている。インターフェイス部24は、メモリカード
31を接続することができる回路となっており、バス2
9に接続された回路(主に、制御部21)と、入力装置
25或いはメモリカード31との間のデータ転送のタイ
ミング制御を行う。なお、ゲーム装置20の各構成要素
は、1つの筐体内に収められており、入力装置25は、
ケーブルによって当該筐体と接続される機器(コントロ
ーラ或いは操作パッドと呼ばれている機器)となってい
る。
【0024】グラフィック処理部26は、フレームバッ
ファを備えた回路であり、制御部21から与えられる命
令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上に描
画するとともに、そのフレームバッファに記憶された画
像情報に応じたビデオ信号を生成、出力する。また、グ
ラフィック処理部26は、ビデオ信号を出力する処理も
行う。ゲーム装置20は、このグラフィック処理部26
を介して出力装置30と接続されて使用され、出力装置
30に備わるディスプレイの画面41にゲーム画面が表
示される。
【0025】通信インターフェイス32は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線33を介してネットワーク10
0に接続される。CD−ROMドライブ27は、CD−
ROM10の読取装置である。後述するゲームの例は、
制御部21に、CD−ROM10に記録されたゲームプ
ログラムに従った制御を行わせることにより実現され
る。
【0026】本実施の形態において、CPUやROMな
どによって構成される制御部21は、魔法回数設定手
段、魔法回数表示手段、魔法使用設定手段、連続魔法選
定手段、連続魔法実行手段、計時手段、許可手段の各機
能を有する。また、サウンド処理部23、グラフィック
処理部26は、これらの各機能の一部の機能を有する。
【0027】以下、実施形態に係るゲーム装置の動作を
具体的に説明する。なお、本ゲーム装置で行われる制御
動作の中には、CPU以外の回路が実際の制御を行って
いるものも存在するのであるが、説明の便宜上、以下で
は、CPUが関係する制御は、CPUが直接的に制御し
ているものとしてその説明を行う。
【0028】本ゲーム装置の起動時には、ROM内に記
憶されたプログラムに従ったCPUの制御によって、R
OMに記録されているプログラム(OS)や、CD−R
OM10に記録されているゲームプログラムがRAM2
2のシステム領域とプログラム領域に読み込まれ、後述
するように所定のデータ領域が確保される。その後、ゲ
ームプログラムに従ったCPUの制御により、入力装置
25に設けられているスタートボタン(図示せず)の状
態を監視しながら、出力装置30に、タイトル画面ある
いはオープニング画面を交互に表示させるための処理が
開始される。
【0029】すなわち、CPUは、スタートボタンの状
態を監視しながら、CD−ROM10内に記録されてい
るタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイ
トル画面を出力装置30に表示させる。そして、所定時
間が経過したことを検出した際には、CD−ROM10
内に記録されているオープニング画面用のムービーデー
タの再生を開始させ、ムービーデータの再生が終了した
際には、再び、タイトル画面の表示を行う。
【0030】次に、図2は、CD−ROM10からゲー
ムプログラムが読み込まれた後のRAM22の領域の構
成について説明をするものである。RAM22は、CP
Uが実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域
22a、後述するキャラクタテーブル2000(図3参
照)が記憶されるキャラクタデータ記憶領域22b、3
次元モデルのモデリングデータや背景画像などを記憶す
るグラフィックデータ記憶領域22c、後述する「魔
法」の使用回数“n”、連続魔法の使用制限回数
“N”、連続魔法が可能な状態であることを示すフラグ
などに関する情報を格納した制御テーブル2100(図
4参照)が記憶される魔法回数記憶領域22d、効果音
などのサウンドデータやゲーム中に使用される各種デー
タが記憶されるその他データ記憶領域22eを有する。
【0031】図3は、キャラクタデータ記憶領域22b
に記憶されるキャラクタの各種パラメータを定義するキ
ャラクタテーブル2000の一例を説明する図である。
図3に示す如く、キャラクタテーブル2000は当該キ
ャラクタの名称を示すキャラクタ名2001、キャラク
タの現在の成長度合いを示すレベル2002、キャラク
タの最大体力値を示す最大体力2003、現在体力値を
示す体力2004、素早さ、攻撃力、防御力などのパラ
メータ2005が記憶されている。
【0032】さらに、キャラクタテーブル2000は、
キャラクタに対応付けて記憶し戦闘シーンなどで選択・
使用できる所持アイテム2006、戦闘シーンなどで選
択・使用できる特殊な能力(行動)であって、キャラク
タに対応づけて記憶される「魔法」2007、及びキャ
ラクタに対応づけて記憶し戦闘シーンなどで選択・使用
できる「召喚」2008を格納する。キャラクタテーブ
ルはゲーム中で登場するキャラクタ毎に設定され、後述
する戦闘シーンにおける各種データ及びコマンドの設定
の際に使用する。
【0033】所持アイテム2006、魔法2007に記
憶される各種データは、キャラクタが選択・使用できる
ようになるごとに数量が個別にカウントアップされるよ
うになっている。また、使用されるたびにその都度数量
が減算される。召喚2008に記憶されるデータは、召
喚キャラクタを戦闘に参加させることが可能か否かを示
している。召喚可能な召喚キャラクタにはフラグが立つ
(ハイビット)ようになっている。
【0034】図4は、制御テーブル2100のデータ構
造の一例を示す図であり、例えばゲーム中に、主人公と
して2つの自キャラクタA1,A2が登場する場合のデ
ータ構造が示されている。制御テーブル2100は、
「魔法」の使用回数“n”に相当する数値が格納される
回数欄2100a、キャラクタA1,A2毎に、連続魔
法の使用制限回数“N”に相当するN個のフラグを格納
するフラグ格納欄2100b,2100cを有する。図
示例では、キャラクタA1,A2はともに、回数欄21
00aの“1”に対応するフラグ格納欄2100b,2
100cのフラグが“1”であり、回数欄2100aの
“2”〜“N”に対応するフラグは“0”であるため、
「魔法」の使用回数は1回である。特に図示しないが、
例えば「魔法」の使用回数が2回の場合には、回数欄2
100aの“1”および“2”に対応するフラグがとも
に“1”となり、回数欄2100aの“3”〜“N”に
対応するフラグは“0”となる。
【0035】続いて戦闘シーンにおける動作を説明する
前に、本実施の形態で例示するコンピュータゲームにお
いて行われるゲームについて説明する。図5はゲーム中
における戦闘シーンの一例を示す図である。図5に示す
如く、出力装置30に備わるディスプレイの画面41に
は、自キャラクタA1と自キャラクタA2の一例が示さ
れ、敵キャラクタA3の一例が自キャラクタA1と自キ
ャラクタA2と対峙するごとく配置されて表示されてい
る。
【0036】ストーリ上、自キャラクタA1,A2が敵
キャラクタA3に遭遇すると、出力装置30の画面は表
示画面41に切り替わる。図5において、この段階で
は、画面41下段に、自キャラクタA1,A2の行動を
選択するための動作選択表示枠B1、敵キャラクタA3
の能力を表示するための敵キャラクタ能力表示枠B2、
および、自キャラクタA1,A2の能力を表示するため
の自キャラクタ能力表示枠B3が配置される。
【0037】動作選択表示枠B1内には、選択対象とな
る動作項目が表示される。この動作選択表示枠B1に
は、たとえば図5に示すように、「たたかう」、「まほ
う」、「アイテム」、および、「召喚」の4種類の動作
項目が表示される。
【0038】以上の4種類の動作項目に関して、「たた
かう」は、武器を用いた攻撃をするための動作項目であ
る。「魔法」は、使用許可になっている特殊能力を使用
するための動作項目である。すなわち、キャラクタテー
ブル2000(図3参照)における数量が1以上の値を
もつ「魔法」が使用対象となる。
【0039】そして、「アイテム」は、自キャラクタが
所持するアイテムを使用するための動作項目である。
「召喚」は、自キャラクタおよび敵キャラクタ以外のキ
ャラクタを呼び出して戦闘に参加させるための動作項目
である。「アイテム」「召喚」についても「魔法」の場
合と同様に、キャラクタテーブル2000において使用
可能なものだけがプレイヤの使用対象となる。
【0040】以上の4種類の動作項目の中から所望の行
動を選択するには、動作選択表示枠B1に表示したカー
ソルD1を、入力装置(コントローラ)25で操作し、
所望の行動を選択すればよい。
【0041】また、敵キャラクタ能力表示枠B2内に
は、その敵キャラクタの名称や体力と最大体力が表示さ
れ、自キャラクタ能力表示枠B3には、その自キャラク
タの名称や体力と最大体力とが表示される。
【0042】図6は本発明に係るゲーム装置の戦闘シー
ンにおける処理を説明するフローチャートである。
【0043】自キャラクタA1,A2が敵キャラクタA
3に遭遇すると、戦闘前処理を実行する(ステップS1
01)。この戦闘前処理では、遭遇した敵キャラクタA
3のキャラクタテーブル、グラフィック、及び各能力
(耐久力、攻撃力、防御力、素早さなど)をRAM22
に設定し、画面を図5に示す自キャラクタA1,A2と
敵キャラクタA3とを配置した戦闘画面に切り替える。
【0044】この戦闘画面には、例えば前述の図5のよ
うに、動作選択表示枠B1に対するカーソルD1の表示
を行なう。カーソルD1による動作項目の選択操作を検
出しない間は(ステップS102;No)、処理はウェ
イト状態となる。
【0045】その間に、カーソルD1による動作項目の
選択操作を検出した場合は(ステップS102;Ye
s)、その選択操作された動作項目を特定する(ステッ
プS103)。動作項目「たたかう」に対するカーソル
D1の選択操作を特定した場合、「たたかう処理」を実
行する(ステップS104)。この後、処理をステップ
S108へ移行させる。
【0046】また、動作項目「アイテム」に対するカー
ソルD1の選択操作を特定した場合には、「アイテム処
理」を実行する(ステップS105)。この後、処理を
ステップS108へ移行させる。
【0047】また、動作項目「召喚」に対するカーソル
D1の選択操作を特定した場合には、「召喚処理」を実
行する(ステップS106)。この「召喚処理」につい
ては後述する。この後、処理をステップS108へ移行
させる。
【0048】また、動作項目「魔法」に対するカーソル
D1の選択操作を特定した場合には、後述する「魔法処
理」を実行する(ステップS107)。「魔法処理」実
行後、処理をステップS108へ移行させる。
【0049】そして、ステップS108において敵キャ
ラクタの処理を実行する。この敵キャラクタの処理は、
予め決められた行動を敵キャラクタA3に行なわせる処
理であり、自キャラクタA1,A2に対する攻撃または
特殊攻撃を行なう。場合によっては、逃走、防御を行な
うこともあるものとする。
【0050】この敵キャラクタの処理において、攻撃を
行なったときは自キャラクタA1,A2に当たったか、
それとも外れたかの判断を行なう。これは自キャラクタ
と敵キャラクタ双方の素早さから判断する。攻撃が当た
ったときには、自キャラクタの防御力と敵キャラクタの
攻撃力とに基づいて、自キャラクタに対してダメージを
どの程度与えたかを算出し、キャラクタテーブルの体力
から減算する。
【0051】このとき、敵キャラクタの行動に合わせて
グラフィックの処理も行なうものとする。グラフィック
処理として、例えば腕を振るなどのアニメーション処理
がある。また、敵キャラクタの攻撃により体力が“0”
(ゼロ)になったときは、自キャラクタが倒れるという
表現のグラフィック処理を行なうものとする。
【0052】ステップS108の敵キャラクタの処理の
後、戦闘終了かを判断する(ステップS109)。戦闘
において、敵キャラクタまたは自キャラクタが倒され、
戦闘終了という判断を下した場合には(ステップS10
9;Yes)、処理を終了する。一方、どちらもまだ倒
されず、戦闘状態の場合には(ステップS109;N
o)、処理をステップS102へ戻り、再び動作項目が
選択されるのを待機する。
【0053】続いて図6のフローチャートのステップS
106の召喚処理について説明する。図7は、召喚処理
を説明するフローチャートである。
【0054】プレイヤによって動作項目「召喚」が選択
された場合(図6のステップS103)、現在選択・召
喚できる召喚キャラクタを一覧表示する(ステップS2
01)。一例として、図8のように、召喚キャラクタ選
択表示枠B4内に召喚キャラクタの名称が表示されると
共に、召喚キャラクタの名称に対するカーソルD2が表
示される。プレイヤは当該カーソルD2を入力装置(コ
ントローラ)25を操作して、召喚キャラクタ選択表示
枠B4の中から所望の召喚キャラクタの選択を行なうよ
うになる。
【0055】次に、召喚キャラクタ選択表示枠B4に対
するカーソルD2の選択操作の検出によって召喚キャラ
クタが選択されたか判断を行なう(ステップS20
2)。ここで召喚キャラクタの選択操作を検出しない間
は(ステップS202;No)、処理はウェイト状態と
なる。プレイヤによる、例えばキャンセルボタンの押し
下げによって当該召喚処理のキャンセルが選択された場
合(ステップS203;Yes)、直ちに召喚処理を終
了して、図6のステップS102に戻って、再び動作項
目の選択を行う。
【0056】図7に戻り、召喚キャラクタ選択表示枠B
4の選択操作を検出した場合は(ステップS202;Y
es)、選択された召喚キャラクタが、連続魔法処理を
可能とする所定の召喚キャラクタか否か判断する(ステ
ップS204)。
【0057】所定の召喚キャラクタが選択されたと判断
された場合(ステップS204;Yes)、図9に示す
ような召喚キャラクタA4が表示画面41に表示され
(ステップS205)、当該召喚キャラクタA4が、自
キャラクタA1,A2の連続特殊行動(魔法)を可能に
する魔法攻撃を唱えるグラフィックが表示される。これ
によって戦闘の演出効果を高めることができる。
【0058】次に、自キャラクタ各々の魔法を連続して
実行でき得る回数を示す使用制限回数“N”が、プログ
ラム記憶領域22aから読み出されて魔法回数記憶領域
22dに記憶され(ステップS206)、制御テーブル
2100(図4参照)に対して自キャラクタA1,A2
の連続魔法攻撃が実行可能であるフラグがセットされる
(ステップS207)。
【0059】ステップS204において選択された召喚
キャラクタが所定の召喚キャラクタではないと判断され
た場合(ステップS204;No)、当該選択された召
喚キャラクタに対応付けられている行動処理を行ない
(ステップS208)、召喚処理を終了する。
【0060】続いて図6のステップS107の「魔法」
処理について説明する。図10は、魔法処理を説明する
ためのフローチャートである。
【0061】まず自キャラクタA1,A2の連続魔法攻
撃が実行可能であるフラグが、RAM22の魔法回数記
憶領域22dに格納された制御テーブル2100(図4
参照)に図7のステップS207でセットされているか
判断する(ステップS301)。
【0062】フラグがセットされていると判断された場
合(ステップS301;Yes)、後述するステップS
302の連続魔法処理に移る。フラグがセットされてい
ないと判断された場合(ステップS301;No)、ス
テップS303に移って通常の魔法攻撃の処理を進め
る。
【0063】まず自キャラクタA1のキャラクタテーブ
ル2000(図3参照)を参照して、数量が1以上にな
っている魔法の一覧を表示する(ステップS303)。
具体的には、図11のように、魔法選択表示枠B5内に
魔法の名称を表示する。
【0064】つぎに、ステップS303で表示された使
用可能な魔法の一覧の中から、魔法を1つのみ選択する
(ステップS304)。その際、一覧には、魔法の名称
間を移動する選択カーソルD3を表示する。この選択カ
ーソルD3を入力装置(コントローラ)25で動かし、
使用したい特殊能力名称を選択すればよい。
【0065】次のステップS305では、ターゲット選
択を行う。ここでは、ステップS304で選択した魔法
を、どの敵キャラクタまたは自キャラクタに対して使用
するかを選択する。ステップS305で選択されたのが
攻撃の魔法で、かつ敵キャラクタが複数いる場合には、
敵キャラクタの頭上にある選択カーソル(図示せず)を
入力装置(コントローラ)25で動かし、所望のターゲ
ットを選択すればよい。
【0066】ステップS304で選択されたのが体力を
回復させたり、攻撃力と防御力を一時的に高める魔法だ
ったときには、自キャラクタの頭上に選択カーソルが表
れる。すなわち、自キャラクタ側がターゲットとなる。
【0067】つぎのステップS306では、魔法処理を
実行する。ここでは、ステップS305で選択した敵キ
ャラクタまたは自キャラクタに、ステップS304で選
択した魔法を使用する。攻撃の魔法であれば当たった
か、それとも外れたかの判別を行う。これは自キャラク
タと敵キャラクタ双方の素早さに基づき判別される。
【0068】当たったときには、敵キャラクタの防御力
と自キャラクタの攻撃力とに基づいて算出される特殊能
力の攻撃力から、ダメージをどの程度与えたかの計算を
行う。このとき、自キャラクタの行動に合わせ、グラフ
ィック処理も行うものとする。
【0069】グラフィック処理として、たとえば、火が
吹き出るなどのアニメーションの処理がある。また、ダ
メージにより敵キャラクタの耐久力が“0”になったと
きは、倒れるグラフィック処理を行うものとする。
【0070】回復の魔法であればまず、自キャラクタの
防御力に基づいて回復する値を算出する。つぎにその値
を自キャラクタの体力に加算する。ただし自キャラクタ
の最大体力の値を超えてしまったときは、最大値で頭打
ちにする。
【0071】また、自キャラクタに関し、攻撃力と防御
力とを一時的に高める魔法が選択されたときには、攻撃
力と防御力とに特定の値を加算する。ただし、この魔法
が使われていたときには、戦闘が終了したときに加算し
た値の分を攻撃力と防御力とから減算する。
【0072】次に、キャラクタテーブル2000におけ
る、使用した魔法に対応する数値から“1”を減算する
(ステップS307)。このようにして「魔法処理」を
終了する。つまり、通常のステップS303からステッ
プS307での「魔法処理」では、自キャラクタの魔法
は1行動につき1回ずつしか実行できないようになって
いる。
【0073】続いて、図10のステップS302の連続
魔法処理を説明する。図12は連続魔法処理を説明する
ためのフローチャートである。説明を簡略に行う為、自
キャラクタA1についての説明を行う。
【0074】まず、自キャラクタA1のキャラクタテー
ブル2000(図3参照)を参照して、数量が1以上に
なっている魔法の一覧(図11参照)を表示する(ステ
ップS400)とともに、魔法回数記憶領域22dに記
憶される変数であって、魔法の使用回数を示す“n”に
“0”を代入してクリアする(ステップS401)。そ
して、図11と同様に、魔法選択表示枠B5内に表示さ
れた魔法の名称の一覧の中から、入力装置(コントロー
ラ)25で選択カーソルD3を動かして所望の魔法を1
つ選択する(ステップS402)。魔法の選択がない場
合(ステップS402;No)、待機状態となる。
【0075】魔法の選択があった場合(ステップS40
2;Yes)、ターゲット選択を行う(ステップS40
3)。ここでは、ステップS402で選択した魔法を、
どの敵キャラクタまたは自キャラクタに対して使用する
かを選択する。キャラクタの頭上にある選択カーソル
(図示せず)を入力装置(コントローラ)25で動かし
て決定する。ターゲットの選択がない場合(ステップS
403;No)、待機状態となる。
【0076】ターゲットの選択があった場合(ステップ
S403;Yes)、次に、魔法の使用回数“n”を1
だけインクリメントする(ステップS404)。1回目
に実行する魔法として、魔法回数記憶領域22dにステ
ップS402で記憶された魔法を記憶(登録)する(ス
テップS405)。次に、魔法の使用回数“n”が、使
用制限回数“N”に達したか否か判断する(ステップS
406)。
【0077】使用回数“n”が使用制限回数“N”に達
していないと判断された場合(ステップS406;Ye
s)、再びステップ402に戻って、魔法の選択を行
う。魔法の使用回数“n”が、使用制限数“N”に達す
るまで所望の魔法の選択、ターゲットの選択、魔法の使
用回数“n”のインクリメント、及び魔法の実行順序の
RAM22への記憶(登録)を繰り返す。ステップS4
05においてRAM22に記憶された魔法の実行順序
は、例えば図13に示す魔法実行バッファ2200に格
納される。
【0078】図13は、魔法実行バッファ2200のデ
ータ構造を示す図である。この魔法実行バッファ220
0は、例えば、魔法の使用回数“n”を格納する回数欄
2200a、回数欄2200aに格納された“n”の数
値に該当する魔法使用時に使用される魔法の名称を格納
する魔法欄2200b、および回数欄2200aに格納
された“n”の数値に該当する魔法使用時のターゲット
の名称を格納するターゲット欄2200cを有する。
【0079】本実施例の場合、特に限定しないが、例え
ば3回(n=3)まで所望の魔法を選択することができ
る。回数は、ゲームのバランスを考慮して適宜変更する
ことはできる。このようにして本実施例では、3個の魔
法が組み合わされる。また、使用制限回数“N”の範囲
内でプレイヤの所望の数で魔法を組み合わせることがで
きる。
【0080】図12に戻り、使用回数“n”が使用制限
回数“N”に達したと判断された場合(ステップS40
6;No)、魔法の使用回数“n”に“1”を代入する
(ステップS407)。
【0081】次に、1回目に設定された魔法を実行する
(ステップS408)。ここでは、ステップS403で
選択した敵キャラクタまたは自キャラクタ(ターゲッ
ト)に、ステップS402で1回目(n=1)に選択し
た魔法を実行する。
【0082】敵キャラクタに当たったときには、敵キャ
ラクタの防御力と自キャラクタA1の攻撃力とに基づい
て算出される特殊能力の攻撃力から、ダメージをどの程
度与えたかの計算を行う。このとき、自キャラクタA1
の行動に合わせ、グラフィック処理も行うものとする。
【0083】ダメージにより全ての敵キャラクタの体力
が“0”になったか否かを判断する(ステップS40
9)。全ての敵キャラクタの体力が“0”になって全滅
したと判断された場合は(ステップS409;Ye
s)、メインルーチンに戻って(図6参照)ゲームの次
の処理を行う。
【0084】ダメージにより全ての敵キャラクタの体力
が“0”になっていないと判断された場合(ステップS
409;No)、使用回数“n”が使用制限回数“N”
に達したか否かを判断する(ステップS410)。
【0085】使用回数“n”が使用制限回数“N”に達
したと判断された場合(ステップS410;No)、連
続魔法処理ルーチンから図10に示す魔法処理ルーチン
に戻り、さらに魔法処理ルーチンから図6に示すルーチ
ンに戻る。使用回数“n”が使用制限回数“N”に達し
ていないと判断された場合(ステップS410;Ye
s)、魔法の使用回数“n”に“1”だけインクリメン
トし(ステップS411)、再びステップS408に戻
って上記の処理を繰り返す。
【0086】つまり、連続魔法攻撃を可能とする召喚キ
ャラクタを選択することによって、通常1回ずつしか行
えない魔法の連続した実行が可能になる。また、連続し
て実行される魔法の順序もプレイヤが任意に設定できる
ので、効率よく魔法を使用して戦闘を効果的に進めるこ
とができるようになる。例えば、自キャラクタの体力を
回復させる場合、連続して体力回復の魔法を使用した
り、また連続して攻撃魔法を使用して、通常の魔法の使
用に比べて絶大なダメージを敵キャラクタに与えること
ができるようになる。
【0087】また、前述した処理では、召喚キャラクタ
を召喚した後、次に魔法を実行する場合において連続魔
法が可能になるが、召喚キャラクタを召喚した後、直ち
に連続魔法が可能となるようにしてもよい。複数の自キ
ャラクタについて、1度に魔法を実行できるようにすれ
ば、さらにゲームの迫力も一層向上し、敵キャラクタを
一網打尽できる。
【0088】次に、連続魔法処理について説明する。連
続魔法処理においては、連続魔法の使用制限回数“N”
を選択することができ、同一の魔法が連続して使用され
るようになっている。
【0089】連続魔法処理において、戦闘シーンにおけ
る処理は、図6により説明した内容と同様の処理で行わ
れる。そして、図6のステップS103で動作項目とし
て「召喚」が選択されると、ステップS106の「召喚
処理」として図14に示す処理が行われる。図14は、
連続魔法処理における召喚処理を説明するフローチャー
トである。
【0090】召喚処理が開始されると、現在選択・召喚
できる召喚キャラクタを一覧表示する(ステップS12
01)。この召喚キャラクタの一覧及び召喚キャラクタ
の選択のためのカーソルは、図8に示す表示ように画面
41に表示される。プレイヤはカーソルD2を入力装置
(コントローラ)25を操作して、召喚キャラクタ選択
表示枠B4の中から所望の召喚キャラクタの選択を行な
う。
【0091】次に、召喚キャラクタ選択表示枠B4に対
するカーソルD2の選択操作の検出によって召喚キャラ
クタが選択されたか判断を行なう(ステップS120
2)。ここで召喚キャラクタの選択操作を検出しない間
は(ステップS1202;No)、処理はウェイト状態
となる。プレイヤによる、例えばキャンセルボタンの押
し下げによって当該召喚処理のキャンセルが選択された
場合(ステップS1203;Yes)、直ちに召喚処理
を終了して、図6のステップS102に戻って、再び動
作項目の選択を行う。
【0092】図14に戻り、召喚キャラクタ選択表示枠
B4の選択操作を検出した場合は(ステップS120
2;Yes)、選択された召喚キャラクタが、連続魔法
処理を可能とする所定の召喚キャラクタか否か判断する
(ステップS1204)。
【0093】所定の召喚キャラクタが選択されたと判断
された場合(ステップS1204;Yes)、図9に示
すような召喚キャラクタA4が表示画面41に表示され
(ステップS1205)、当該召喚キャラクタA4が、
自キャラクタA1,A2の連続特殊行動(魔法)を可能
にする魔法攻撃を唱えるグラフィックが表示される。こ
れによって戦闘の演出効果を高めることができる。
【0094】次に、例えば、自キャラクタ各々の魔法を
連続して実行でき得る回数を示す使用制限回数として
“N=2”と“N=3”(ゲームプログラムにより
“N”の最大値が3に設定されている場合)が、プログ
ラム記憶領域22aから読み出されて魔法回数記憶領域
22dに記憶され(ステップS1206)、制御テーブ
ル2100(図4参照)の自キャラクタA1,A2に対
して、“N=2”と“N=3”の両方に対応するフラグ
がセットされる(ステップS1207)。この時の制御
テーブル2100のフラグ格納状態を図15に示す。
【0095】ステップS1204において選択された召
喚キャラクタが所定の召喚キャラクタではないと判断さ
れた場合(ステップS1204;No)、当該選択され
た召喚キャラクタに対応付けられている行動処理を行な
い(ステップS1208)、召喚処理を終了する。
【0096】次に、連続魔法処理に至る魔法処理につい
て説明する。図16は、連続魔法処理に至る魔法処理を
説明するフローチャートである。
【0097】魔法処理が開始されると、自キャラクタA
1,A2の連続魔法攻撃が実行可能であるフラグが、R
AM22の魔法回数記憶領域22dに格納された制御テ
ーブル2100(図4参照)に図14のステップS12
07でセットされているか判断する(ステップS130
1)。
【0098】フラグがセットされていると判断された場
合(ステップS1301;Yes)、後述するステップ
S1303の連続魔法処理に移る。フラグがセットされ
ていないと判断された場合(ステップS1301;N
o)、ステップS1302に移って通常の魔法攻撃の処
理を進める。
【0099】次に自キャラクタA1のキャラクタテーブ
ル2000(図3参照)を参照して、数量が1以上にな
っている魔法の一覧を表示する(ステップS130
2)。具体的には、図11のように、魔法選択表示枠B
5内に魔法の名称を表示する。
【0100】つぎに、ステップS1302で表示された
使用可能な魔法の一覧の中から、魔法を1つのみ選択す
る(ステップS1304)。その際、一覧には、魔法の
名称間を移動する選択カーソルD3を表示する。この選
択カーソルD3を入力装置(コントローラ)25で動か
し、使用したい特殊能力名称を選択すればよい。
【0101】次のステップS1305では、ターゲット
選択を行う。ここでは、ステップS1304で選択した
魔法を、どの敵キャラクタまたは自キャラクタに対して
使用するかを選択する。ステップS1305で選択され
たのが攻撃の魔法で、かつ敵キャラクタが複数いる場合
には、敵キャラクタの頭上にある選択カーソル(図示せ
ず)を入力装置(コントローラ)25で動かし、所望の
ターゲットを選択すればよい。
【0102】ステップS1304で選択されたのが体力
を回復させたり、攻撃力と防御力を一時的に高める魔法
だったときには、自キャラクタの頭上に選択カーソルが
表れる。すなわち、自キャラクタ側がターゲットとな
る。
【0103】つぎのステップS1306では、魔法処理
を実行する。ここでは、ステップS1305で選択した
敵キャラクタまたは自キャラクタに、ステップS130
4で選択した魔法を使用する。攻撃の魔法であれば当た
ったか、それとも外れたかの判別を行う。これは自キャ
ラクタと敵キャラクタ双方の素早さに基づき判別され
る。
【0104】当たったときには、敵キャラクタの防御力
と自キャラクタの攻撃力とに基づいて算出される特殊能
力の攻撃力から、ダメージをどの程度与えたかの計算を
行う。このとき、自キャラクタの行動に合わせ、グラフ
ィック処理も行うものとする。
【0105】グラフィック処理として、たとえば、火が
吹き出るなどのアニメーションの処理がある。また、ダ
メージにより敵キャラクタの耐久力が“0”になったと
きは、倒れるグラフィック処理を行うものとする。
【0106】回復の魔法であればまず、自キャラクタの
防御力に基づいて回復する値を算出する。つぎにその値
を自キャラクタの体力に加算する。ただし自キャラクタ
の最大体力の値を超えてしまったときは、最大値で頭打
ちにする。
【0107】また、自キャラクタに関し、攻撃力と防御
力とを一時的に高める魔法が選択されたときには、攻撃
力と防御力とに特定の値を加算する。ただし、この魔法
が使われていたときには、戦闘が終了したときに加算し
た値の分を攻撃力と防御力とから減算する。
【0108】次に、キャラクタテーブル2000におけ
る、使用した魔法に対応する数値から“1”を減算する
(ステップS1307)。このようにして「魔法処理」
を終了する。つまり、通常のステップS1304からス
テップS1307での「魔法処理」では、自キャラクタ
の魔法は1行動につき1回ずつしか実行できないように
なっている。
【0109】次に、連続魔法処理について説明する。図
17は、連続魔法処理を説明するフローチャートであ
る。説明を簡略に行う為、自キャラクタA1についての
説明を行う。
【0110】連続魔法処理が開始されると、まず図18
に示す表示例のように、画面41に回数選択表示枠(回
数選択ウィンドウ)B6が表示される。図示例では、回
数選択表示枠B6内に、1回の場合の「シングル」、2
回の場合の「ダブル」、3回の場合の「トリプル」が表
示されている。プレイヤは、入力装置(コントローラ)
25で選択カーソルD4を動かして所望の回数を1つ選
択する(ステップS1402)。この選択された回数の
値は、魔法を連続して実行でき得る使用制限回数“N”
に設定される(ステップS1403)。
【0111】続いて、魔法の使用回数を示す変数“n”
に“0”を代入してクリアする(ステップS140
4)。そして、図11と同様に、魔法の名称の一覧を表
示し(ステップS1405)、魔法選択表示枠B5内の
中から、入力装置(コントローラ)25で選択カーソル
D3を動かして所望の魔法を1つ選択する(ステップS
1406)。魔法の選択がない場合(ステップS140
6;No)、待機状態となる。
【0112】魔法の選択があった場合(ステップS14
06;Yes)、ターゲット選択を行う(ステップS1
407)。ここでは、ステップS1406で選択した魔
法を、どの敵キャラクタまたは自キャラクタに対して使
用するかを選択する。キャラクタの頭上にある選択カー
ソル(図示せず)を入力装置(コントローラ)25で動
かして決定する。ターゲットの選択がない場合(ステッ
プS1407;No)、待機状態となる。
【0113】ターゲットの選択があった場合(ステップ
S1407;Yes)、次に、魔法の使用回数“n”を
1だけインクリメントする(ステップS1408)。1
回目に実行する魔法として、魔法回数記憶領域22dに
ステップS1406で記憶された魔法を記憶(登録)す
る(ステップS1409)。次に、魔法の使用回数
“n”が、使用制限回数“N”に達したか否か判断する
(ステップS1410)。
【0114】使用回数“n”が使用制限回数“N”に達
していないと判断された場合(ステップS1410;Y
es)、再びステップ1407に戻って、ターゲットの
選択を行う。魔法の使用回数“n”が、使用制限数
“N”に達するまでターゲットの選択、魔法の使用回数
“n”のインクリメント、及び魔法の実行順序のRAM
22への記憶(登録)を繰り返す。図19に、魔法実行
バッファ2200に格納された魔法の実行順序の一例を
示す。なお、回数は、ゲームのバランスを考慮して適宜
変更することはできる。また、使用制限回数“N”の範
囲内でプレイヤの所望の数で魔法を組み合わせることが
できる。
【0115】図17に戻り、使用回数“n”が使用制限
回数“N”に達したと判断された場合(ステップS14
10;No)、魔法の使用回数“n”に“1”を代入す
る(ステップS1411)。
【0116】次に、1回目の魔法を実行する(ステップ
S1412)。ここでは、ステップS1407で選択し
た敵キャラクタまたは自キャラクタ(ターゲット)に、
ステップS1406で選択した魔法を実行する。
【0117】敵キャラクタに当たったときには、敵キャ
ラクタの防御力と自キャラクタA1の攻撃力とに基づい
て算出される特殊能力の攻撃力から、ダメージをどの程
度与えたかの計算を行う。このとき、自キャラクタA1
の行動に合わせ、グラフィック処理も行うものとする。
【0118】ダメージにより全ての敵キャラクタの体力
が“0”になったか否かを判断する(ステップS141
3)。全ての敵キャラクタの体力が“0”になって全滅
したと判断された場合は(ステップS1413;Ye
s)、メインルーチンに戻って(図6参照)ゲームの次
の処理を行う。
【0119】ダメージにより全ての敵キャラクタの体力
が“0”になっていないと判断された場合(ステップS
1413;No)、使用回数“n”が使用制限回数
“N”に達したか否かを判断する(ステップS141
4)。
【0120】使用回数“n”が使用制限回数“N”に達
したと判断された場合(ステップS1414;No)、
連続魔法処理ルーチンから図10に示す魔法処理ルーチ
ンに戻り、さらに魔法処理ルーチンから図6に示すルー
チンに戻る。使用回数“n”が使用制限回数“N”に達
していないと判断された場合(ステップS1414;Y
es)、魔法の使用回数“n”に“1”だけインクリメ
ントし(ステップS1415)、再びステップS141
2に戻って上記の処理を繰り返す。
【0121】このように連続魔法処理を行うことによっ
て、プレイヤが連続して魔法を行う回数を選択すること
ができる。なお、図17のステップS1410において
使用回数“n”が使用制限回数“N”に達していないと
判断された場合、処理をステップS1406に戻し、魔
法の選択(ステップS1406)、ターゲットの選択
(ステップS1407)、“n”のインクリメント(ス
テップS1408)及びRAM22への記憶(ステップ
S1409)を繰り返すようにしてもよい。そうすれ
ば、複数種類の魔法を組み合わせ、それを連続させて行
うことができる。また、戦闘の進行状況に応じて魔法を
連続して実行させる回数を選択できるので、魔法を効率
よく使用することができるようになる。
【0122】次に、戦闘中におけるキャラクタの動作
が、各キャラクタごとに時間で制御される処理について
説明する。詳細には、キャラクタが1動作を実行してか
ら次の動作を実行するまでの時間、あるいは次の動作を
指定するまでの待ち時間が制御される。
【0123】図20は、ゲームプログラムが読み込まれ
た後のRAM22の領域の構成について説明する図であ
る。RAM22は、CPUが実行するプログラムを記憶
するプログラム記憶領域22a、キャラクタテーブル2
000(図3参照)が記憶されるキャラクタデータ記憶
領域22b、3次元モデルのモデリングデータや背景画
像などを記憶するグラフィックデータ記憶領域22c、
後述する「魔法」の使用回数“n”、連続魔法の使用制
限回数“N”、連続魔法が可能な状態であることを示す
フラグなどに関する情報を格納した制御テーブル210
0が記憶される魔法回数記憶領域22d、サウンドデー
タやゲーム中に使用される各種データ、その他データ記
憶領域22eを有する。その他データ記憶領域22e
に、後述する待機時間テーブル2300、戦闘制御テー
ブル2400が格納されている。
【0124】図21は、その他データ記憶領域22eに
格納された待機時間テーブル2300のデータ構造の一
例を示す図である。待機時間テーブル2300は、例え
ば、ゲームに登場するキャラクタの名称が格納されるキ
ャラクタ名称欄2300a、各キャラクタごとの待機時
間の数値が格納される待機時間データ欄2300bを有
している。ここで待機時間は、戦闘中において、キャラ
クタが1動作を実行してから次の動作を実行可能となる
時間、または次の動作の指示の入力が可能となる時間を
示している。本実施の形態においては、キャラクタの1
動作を実行してから次の動作の指示の入力が可能となる
時間を待機時間とする。
【0125】図22は、その他データ記憶領域22eに
格納された戦闘制御テーブル2400のデータ構造の一
例を示す図である。戦闘制御テーブル2400は、例え
ば、戦闘に参加しているキャラクタの名称が格納される
キャラクタ名称欄2400a、キャラクタごとの計時時
間を示す計時時間欄2400b、次の動作指示が入力可
能になったか否かを示すフラグ格納欄2400cを有し
ている。キャラクタ間の戦闘が開始されると、制御部2
1に内蔵されるタイマ(図示せず)によって各キャラク
タごとに時間が計時され、そのデータ(カウント値)が
計時時間欄2300bに格納されるようになっている。
また、計時時間が、待機時間テーブル中の待機時間に達
するとフラグ格納欄2400cのフラグが立てられ(ハ
イビット)、そのキャラクタに対して次の動作指示を入
力できるようになる。
【0126】図23、24は本発明に係るゲーム装置の
戦闘シーンにおける処理を示すフローチャートである。
ここでは、自キャラクタおよび敵キャラクタの動作の実
行順序は制御部21による計時時間によって制御され
る。1の動作を実行してから待機時間テーブルに格納さ
れた待機時間まで時間がカウントされたキャラクタに対
して、プレイヤは次の動作を選択して実行させることが
できる。また、敵キャラクタについても自キャラクタと
同様に待機時間だけ経過するごとに動作が実行されるよ
うになっている。
【0127】動作の入力されたキャラクタの行動が実行
された場合、戦闘制御テーブル2400の計時時間およ
びフラグがクリアされ、再び待機時間まで計時を繰り返
しながら戦闘を進行させるようになっている。
【0128】一例として、自キャラクタA1、A2およ
び敵キャラクタA2が戦闘に参加するものとして説明を
進める。自キャラクタが敵キャラクタに遭遇すると、戦
闘制御テーブル2400の各種データを初期化し、戦闘
に参加するキャラクタとして自キャラクタA1、A2お
よび敵キャラクタA2を戦闘制御テーブル2400に登
録する(ステップS601)。
【0129】次に、戦闘制御テーブル2400に登録さ
れたキャラクタごとに戦闘中の時間の計時を開始し(ス
テップS602)、図25に示すような戦闘シーンが出
力装置30の画面41に表示される(ステップS60
3)。
【0130】図25の画面41には、自キャラクタA
1、A2、敵キャラクタA3だけでなく、図5と同様に
敵キャラクタ能力表示枠B2、自キャラクタ能力表示枠
B3が表示されている。さらに画面41の上部には、自
キャラクタA1、A2それぞれの次の動作が入力可能と
なるまでの時間を示す計時ゲージG1、G2、また各キ
ャラクタの計時時間を示す計時バーH1、H2が表示さ
れている。計時バーH1、H2は計時時間に応じて計時
ゲージ内での占有面積が大きくなるようになっている。
プレイヤは次の動作入力が可能となる残り時間を計時バ
ーの変化によって視覚的に把握することができる。
【0131】次に、戦闘制御テーブル2400における
自キャラクタの計時時間が待機時間テーブル2300に
格納された待機時間に達したか否かが判断される(ステ
ップS604)。自キャラクタの計時時間が待機時間に
達していないと判断された場合(ステップS604;N
o)、ステップS613に移って敵キャラクタの計時時
間をチェックする。
【0132】自キャラクタの計時時間が待機時間に達し
たと判断された場合(ステップS604;Yes)、動
作選択表示枠B1が画面41に表示される(ステップS
605)。すなわち、自キャラクタの次の動作の実行が
許可されて、その動作の入力ができるようになる。図2
6は、自キャラクタA1の計時時間が待機時間に達した
場合の画面41の一例を示す図である。キャラクタA1
の計時バーH1が計時ゲージにおいて最大面積となり、
動作選択表示枠B1が表示されて、自キャラクタA1に
次の動作を入力できるようになる。自キャラクタA1の
頭上にカーソルD5が表示されており、プレイヤは自キ
ャラクタA1の動作入力が可能になったことを視覚的に
把握することができる。
【0133】次に、プレイヤによる動作項目を選択(ス
テップS606)、選択された動作項目の判定(ステッ
プS607)、および判定された動作項目にしたがった
召喚処理(ステップS608)、魔法処理(ステップS
606)、アイテムの使用、武器を用いた動作の実行で
あるその他の処理(ステップS610)を行う。
【0134】すなわち、連続魔法処理(図10のステッ
プS302、図16のステップS1303)を可能とす
る所定の召喚キャラクタを召喚して連続して魔法を実行
できるように設定し(ステップS608)、次の動作選
択時に、動作選択表示枠B1から「まほう」を選択して
(ステップS606)、魔法処理(ステップS609)
で複数種類の魔法を組み合わせて連続して実行させるこ
とができるようになる。
【0135】プレイヤに選択された動作が実行された
後、動作を実行した自キャラクタA1に対応する、戦闘
制御テーブル2400の計時時間、およびフラグをリセ
ットし(ステップS611)、再び当該キャラクタの計
時を開始する(ステップS612)。
【0136】次に、戦闘制御テーブル2400におけ
る、敵キャラクタの計時時間が待機時間テーブル230
0に格納された待機時間に達したか否かが判断される
(ステップS613)。敵キャラクタの計時時間が待機
時間に達していないと判断された場合(ステップS61
3;No)、ステップS617に移行する。
【0137】敵キャラクタの計時時間が待機時間に達し
たと判断された場合(ステップS613;Yes)、予
め定められたアルゴリズムによって敵キャラクタの動作
が設定され、敵キャラクタが設定された動作が実行され
る画像が画面41に表示される。(ステップS61
4)。
【0138】敵キャラクタA3の動作が実行された後、
敵キャラクタA3に対応する、戦闘制御テーブル240
0の計時時間、およびフラグをリセットし(ステップS
615)、計時時間およびフラグがリセットされた敵キ
ャラクタA3の計時を開始する(ステップS616)。
【0139】次に、敵キャラクタまたは自キャラクタが
全滅し、戦闘が終了したか否かが判断される(ステップ
S617)。戦闘が終了しない場合は(ステップS61
7;No)、再びステップS603に戻って、計時時間
が待機時間に達したキャラクタごとに動作を実行させて
いく。また、戦闘が終了する場合(ステップS617;
Yes)、戦闘を終了して次のゲーム進行に移行する。
【0140】自キャラクタの動作が時間で制御されてい
る中で、一回の動作において複数の魔法を連続して実行
させることができるようになるので、魔法を効率良く使
用することができ、効果的に戦闘を進めることができる
ようになる。また、計時されていく時間の中で、いかに
うまく連続魔法ができる状態に自キャラクタを設定する
か、という新しいゲームの戦略性がプレイヤに要求され
ることになる。
【0141】また、本実施の形態では、待機時間は、キ
ャラクタが1動作を実行してから次の動作を実行可能と
なる時間、または次の動作の指示入力が可能となる時間
としたが、これに限定されるものでない。例えば、待機
時間を、次の動作の入力が可能となる時間、および動作
が入力されてから動作を実行するまでの時間の複数種類
の待機時間を設けるようにしてもよい。動作を実行させ
る速度をキャラクタごとに任意に設定できるので、より
ゲームの面白味をより向上させることが可能になる。
【0142】また、本実施の形態では、戦闘が開始され
たときに戦闘制御テーブル2400の計時時間が初期化
(クリア)されるようになっているが、前回の戦闘終了
時における、自キャラクタの計時時間から計時を開始さ
せるようにしてもよい。前回の戦闘での待機時間がその
まま次の戦闘に活かせるようになる。
【0143】また、上記した実施の形態においては、家
庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した
場合について述べた。しかし、本発明は、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム
機、あるいは携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーシ
ョン等の通信端末をプラットホームとして実現してもよ
い。さらに、本実施の形態では、本発明を実現するため
のプログラムやデータをCD−ROMに格納し、このC
D−ROMを記録媒体として用いた。しかしながら、記
録媒体はCD−ROMに限定されるものではなく、磁気
ディスクやROMカードなどコンピュータが読み取り可
能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メ
モリであってもよい。
【0144】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモ
リにプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線33などを介して接続されたネットワーク100
上の他の機器から受信してRAM22に記録して使用す
る形態であってもよい。さらには、通信回線33などを
介して接続されたネットワーク100上の他の機器側の
メモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログ
ラムやデータを通信回線33などを介して使用する形態
であってもよい。
【0145】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタ間の戦闘時において、キャラクタに複数の魔
法を連続して実行させることができるようになるので、
効率良く魔法を使用することができ、効果的に戦闘を進
めることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態によるゲーム装置の要部を
ハードウェア的に示すブロック図である。
【図2】RAMに格納されるデータの領域割当を示す図
である。
【図3】自キャラクタの各種パラメータを定義するキャ
ラクタテーブルを説明する図である。
【図4】自キャラクタの魔法使用回数を定義する制御テ
ーブルを説明する図である。
【図5】ゲーム中における戦闘シーンの一例を示す図で
ある。
【図6】ゲーム装置の戦闘シーンにおける処理を説明す
るフローチャートである。
【図7】図6の召喚処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図8】召喚キャラクタ選択表示枠を表示した一例を示
す説明図である。
【図9】召喚キャラクタが表示された一例を示す説明図
である。
【図10】図6の魔法処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図11】魔法処理における、魔法選択を行う際に魔法
選択表示枠が表示された一例を示す図である。
【図12】連続魔法処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図13】魔法実行バッファのデータ構造を示す図であ
る。
【図14】連続魔法処理における召喚処理を説明するた
めのフローチャートである。
【図15】自キャラクタの魔法使用回数を定義する制御
テーブルを説明する図である。
【図16】連続魔法処理に至る魔法処理を説明するため
のフローチャートである。
【図17】連続魔法処理を説明するためのフローチャー
トである。
【図18】連続魔法処理における、回数選択を行う際に
回数選択表示枠が表示された一例を示す図である。
【図19】魔法実行バッファのデータ構造を示す図であ
る。
【図20】本発明の実施の形態3におけるRAMに格納
されるデータの領域割当を示す図である。
【図21】キャラクタごとに設定された待機時間を定義
する待機時間テーブルを示す図である。
【図22】戦闘に参加するキャラクタごとの計時時間が
格納される戦闘制御テーブルを示す図である。
【図23】ゲーム装置の戦闘シーンにおける処理を説明
するフローチャートである。
【図24】ゲーム装置の戦闘シーンにおける処理を説明
するフローチャートである。
【図25】計時ゲージおよび計時バーが表示された一例
を示す図である。
【図26】キャラクタの動作が入力可能になった状態が
表示された一例を示す図である。
【符号の説明】
10 CD−ROM 20 ゲーム装
置 21 制御部 22 RAM 23 サウンド処理部 24 インター
フェイス部 25 入力装置 26 グラフ
ィック処理部 27 CD−ROMドライブ 29 バス 30 出力装置 32 通信イン
ターフェイス 33 通信回線 100 ネットワ
ーク 22a プログラム格納領域 22b キャラ
クタデータ記憶領域 22c グラフィックデータ記憶領域 22d 魔法回数記憶領域 22e その他
データ格納領域 2000 キャラクタテーブル 2300 待機
時間テーブル 2400 戦闘制御テーブル A1 自キ
ャラクタ A2 自キャラクタ A3 敵キ
ャラクタ A4 召喚キャラクタ B4 召喚
キャラクタ選択表示枠 B5 魔法選択表示枠 B6 回数
選択表示枠
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 ファイナルファンタジー▲VII▼ 解体真書,スタジオベントスタッフ,株 式会社アスキー,1997年 3月24日, p.50 ファイナルファンタジー▲V▼ 完全 攻略編,株式会社キャメル・ママ,NT T出版株式会社,1993年 2月26日, p.156 月刊ゲームウォーカー,株式会社角川 書店,1996年 4月 1日,第3巻第4 号通巻第18号,p.26 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示画面上のキャラクタ間の戦闘を制御す
    るゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、 操作入力に応じて、前記キャラクタ間の戦闘に他のキャ
    ラクタを参加させるための動作項目である召喚が選択さ
    れた場合に召喚処理に処理の制御を移し、選択可能な召
    喚キャラクタを表示し、所定の召喚キャラクタが選択さ
    れた場合に連続使用可能な魔法回数を設定する魔法回数
    設定手段と、 操作入力に応じて、前記キャラクタの戦闘を支援するた
    めの動作項目である魔法が選択された場合に魔法処理に
    処理の制御を移し、連続使用可能な魔法回数が設定され
    ている場合に、連続使用可能な魔法回数をリスト表示す
    る魔法回数表示手段と、 リスト表示された連続使用可能な魔法回数の中から、操
    作入力に応じて、選択された連続使用する魔法回数を設
    定する魔法使用設定手段と、 前記キャラクタに対応させて予め用意された魔法をリス
    ト表示し、操作入力に応じて、表示された魔法の中から
    連続使用する魔法の選定を、連続使用の回数分行う連続
    魔法選定手段と、 前記連続魔法選定手段により選定された連続使用する回
    数分の魔法を、連続して実行する連続魔法実行手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記連続魔法選定手段は、連続使用する魔
    法の選定を、魔法の選択と、選択した魔法を使用するタ
    ーゲットの選択とに分けて、連続使用の回数分行うこと
    を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】操作入力に応じて、キャラクタ間の戦闘が
    開始される場合に各キャラクタ毎の計時時間を計時する
    と共に、各キャラクタに対して選択された動作項目の処
    理が終了した場合に当該キャラクタの計時時間をリセッ
    トして当該計時時間の計時を再開する計時手段と、 前記計時手段により計時される計時時間と各キャラクタ
    に設定している待機時間とを比較し、計時時間が待機時
    間に達すると、前記キャラクタの動作項目の選択を許可
    する許可手段と、 を更に備えたことを特徴とする請求項1または請求項2
    に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記許可手段が比較する各キャラクタ毎に
    設定される待機時間は、次の動作の入力が可能となる時
    間、および動作が入力されてから動作を実行するまでの
    時間の複数種類を設けることを特徴とする請求項3に記
    載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】表示画面上のキャラクタ間の戦闘を制御す
    るゲームプログラムを実行するゲーム制御方法であっ
    て、 操作入力に応じて、前記キャラクタ間の戦闘に他のキャ
    ラクタを参加させるための動作項目である召喚が選択さ
    れた場合に召喚処理に処理の制御を移し、選択可能な召
    喚キャラクタを表示し、所定の召喚キャラクタが選択さ
    れた場合に連続使用可能な魔法回数を設定する第1のス
    テップと、 操作入力に応じて、前記キャラクタの戦闘を支援するた
    めの動作項目である魔法が選択された場合に魔法処理に
    処理の制御を移し、連続使用可能な魔法回数が設定され
    ている場合に、連続使用可能な魔法回数をリスト表示す
    る第2のステップと、 リスト表示された連続使用可能な魔法回数の中から、操
    作入力に応じて、選択された連続使用する魔法回数を設
    定する第3のステップと、 前記キャラクタに対応させて予め用意された魔法をリス
    ト表示し、操作入力に応じて、表示された魔法の中から
    連続使用する魔法の選定を、連続使用の回数分行う第4
    のステップと、 前記第4のステップにより選定された連続使用する回数
    分の魔法を、連続して実行する第5のステップと、 を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
  6. 【請求項6】前記第4のステップは、連続使用する魔法
    の選定を、魔法の選択と、選択した魔法を使用するター
    ゲットの選択とに分けて、連続使用の回数分行うことを
    特徴とする請求項5に記載のゲーム制御方法。
  7. 【請求項7】操作入力に応じて、キャラクタ間の戦闘が
    開始される場合に各キャラクタ毎の計時時間を計時する
    と共に、各キャラクタに対して選択された動作項目の処
    理が終了した場合に当該キャラクタの計時時間をリセッ
    トして当該計時時間の計時を再開する第6のステップ
    と、 前記第6のステップにより計時される計時時間と各キャ
    ラクタに設定している待機時間とを比較し、計時時間が
    待機時間に達すると、前記キャラクタの動作項目の選択
    を許可する第7のステップと、 を更に備えたことを特徴とする請求項5または請求項6
    に記載のゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】前記第7のステップが比較する各キャラク
    タ毎に設定される待機時間は、次の動作の入力が可能と
    なる時間、および動作が入力されてから動作を実行する
    までの時間の複数種類を設けることを特徴とする請求項
    7に記載のゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】表示画面上のキャラクタ間の戦闘を制御す
    るコンピュータゲームのプログラムが記録されたコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体であって、 操作入力に応じて、前記キャラクタ間の戦闘に他のキャ
    ラクタを参加させるための動作項目である召喚が選択さ
    れた場合に召喚処理に処理の制御を移し、選択可能な召
    喚キャラクタを表示し、所定の召喚キャラクタが選択さ
    れた場合に連続使用可能な魔法回数を設定する第1のス
    テップと、 操作入力に応じて、前記キャラクタの戦闘を支援するた
    めの動作項目である魔法が選択された場合に魔法処理に
    処理の制御を移し、連続使用可能な魔法回数が設定され
    ている場合に、連続使用可能な魔法回数をリスト表示す
    る第2のステップと、 リスト表示された連続使用可能な魔法回数の中から、操
    作入力に応じて、選択された連続使用する魔法回数を設
    定する第3のステップと、 前記キャラクタに対応させて予め用意された魔法をリス
    ト表示し、操作入力に応じて、表示された魔法の中から
    連続使用する魔法の選定を、連続使用の回数分行う第4
    のステップと、 前記第4のステップにより選定された連続使用する回数
    分の魔法を、連続して実行する第5のステップと、 を実行させるプログラムが記録されたことを特徴とする
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】前記第4のステップは、連続使用する魔
    法の選定を、魔法の選択と、選択した魔法を使用するタ
    ーゲットの選択とに分けて、連続使用の回数分行うこと
    を特徴とする請求項9に記載のコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  11. 【請求項11】操作入力に応じて、キャラクタ間の戦闘
    が開始される場合に各キャラクタ毎の計時時間を計時す
    ると共に、各キャラクタに対して選択された動作項目の
    処理が終了した場合に当該キャラクタの計時時間をリセ
    ットして当該計時時間の計時を再開する第6のステップ
    と、 前記第6のステップにより計時される計時時間と各キャ
    ラクタに設定している待機時間とを比較し、計時時間が
    待機時間に達すると、前記キャラクタの動作項目の選択
    を許可する第7のステップと、 を更に備えたことを特徴とする請求項9または請求項1
    0に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】前記第7のステップが比較する各キャラ
    クタ毎に設定される待機時間は、次の動作の入力が可能
    となる時間、および動作が入力されてから動作を実行す
    るまでの時間の複数種類を設けることを特徴とする請求
    項11に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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月刊ゲームウォーカー,株式会社角川書店,1996年 4月 1日,第3巻第4号通巻第18号,p.26

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