TWI631977B - 一種遊戲終端裝置 - Google Patents

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Abstract

係於本發明的一實施例中的一種終端裝置,包含儲存機構,儲存有一過關資訊,過關資訊表示各單位遊戲中相關單位遊戲是否已完成;輸入機構,取得操作資訊,操作資訊表示玩家的操作內容;以及顯示控制機構,為依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的顯示,第一模式係基於操作資訊而控制特定角色的動作,第二模式係以基於操作資訊的頻次低於第一模式基於操作資訊的頻次而控制特定角色的動作,其中於特定單位遊戲的執行中,基於特定單位遊戲所對應的過關資訊經判斷為已經過關而使第二模式得以利用。

Description

一種遊戲終端裝置
本發明係關於一種讓玩家體驗遊戲的遊戲終端裝置。
習知技術之遊戲終端裝置,已知有日本特開2010-201180號公報(以下以專利文獻1稱之)中所記載者。此專利文獻1中所記載的遊戲終端裝置為使用有基於表示根據玩家的操作內容的操作資訊而控制特定角色動作的一般模式,以及不基於上述操作資訊來控制特定角色動作的自動模式。
〔先前技術文件〕 〔專利文件〕
〔專利文件1〕特開2010-201180號公報
但是上述專利文獻1中並未揭露有效使用自動模式而讓玩家能夠享受遊戲的手段。
有鑑於此,根據本發明的各種實施例,提供一種經設計而有效的終端裝置,讓玩家得以更為享受遊戲。
根據本發明的一實施例的一種終端裝置,包含儲存機構,係儲存有一過關資訊,該過關資訊表示各單位遊戲中相關該單位遊戲是否已完成;輸 入機構,取得操作資訊,該操作資訊表示玩家的操作內容;以及顯示控制機構,為依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的顯示,該第一模式係基於該操作資訊而控制該特定角色的動作,該第二模式係以基於操作資訊的頻次低於該第一模式基於操作資訊的頻次而控制該特定角色的動作,其中於特定單位遊戲的執行中,基於該特定單位遊戲所對應的該過關資訊經判斷為已經過關而使該第二模式得以利用。
根據本發明的一實施例的一種伺服器裝置,包含儲存機構,儲存過關資訊,該過關資訊表示各單位遊戲中相關該單位遊戲是否已完成;輸入機構,取得操作資訊,該操作資訊表示玩家的操作內容;以及顯示控制機構,為依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的顯示,該第一模式係基於該操作資訊而控制該特定角色的動作,該第二模式係以基於操作資訊的頻次低於該第一模式基於操作資訊的頻次而控制該特定角色的動作,其中於特定單位遊戲的執行中,基於該特定單位遊戲所對應的該過關資訊經判斷為已經過關而使該第二模式得以利用。
根據本發明的一實施例的一種電腦程式產品,可使電腦具有下列特定機能,包含:儲存機能,儲存過關資訊,該過關資訊表示各單位遊戲中相關該單位遊戲是否之已完成;輸入機能,取得操作資訊,該操作資訊表示玩家的操作內容;以及顯示控制機能,為依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的顯示,該第一模式係基於該操作資訊而控制該特定角色的動作,該第二模式係以基於操作資訊的頻次低於該第一模式基於操作資訊的頻次而控制該特定角色的動作,其中於特定單位遊戲的執行中,基於該特定單位遊戲所對應的該過關資訊經判斷為已經過關而使該第二模式能得以利用。
根據本發明的一實施例的一種遊戲顯示方法,包含:儲存階段步驟,儲存過關資訊,該過關資訊表示於各單位遊戲中相關該單位遊戲是否已完成;輸入階 段步驟,取得操作資訊,該操作資訊表示玩家的操作內容;以及顯示控制階段步驟,為依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的顯示,該第一模式係基於該操作資訊而控制該特定角色的動作,該第二模式係以基於操作資訊的頻次低於該第一模式基於操作資訊的頻次而控制該特定角色的動作,其中於特定單位遊戲的執行中,基於該特定單位遊戲所對應的該過關資訊經判斷為已經過關而使該第二模式能得以利用。
根據本發明的各種實施例,提供一種經設計而有效的終端裝置,讓玩家得以更為享受遊戲。
10‧‧‧伺服器裝置
11‧‧‧中央處理器
12‧‧‧主記憶體
13‧‧‧使用者介面
14‧‧‧通訊介面
15‧‧‧外部記憶體
16‧‧‧磁碟機
17‧‧‧匯流排
20‧‧‧通訊網路
30‧‧‧終端裝置
31‧‧‧中央處理器
32‧‧‧主記憶體
33‧‧‧使用者介面
34‧‧‧通訊介面
35‧‧‧外部記憶體
36‧‧‧匯流排
51‧‧‧儲存機構
52‧‧‧操作輸入部
53‧‧‧顯示控制部
70‧‧‧特定角色
72‧‧‧敵方角色A(敵A)
74‧‧‧敵方角色B(敵B)
76‧‧‧敵方角色C(敵C)
78‧‧‧圖標
80‧‧‧特定角色的夥伴(夥伴A)
第1圖係根據本發明的一實施例的遊戲系統之概略示意方塊圖。
第2圖係顯示根據本發明的一實施例的終端裝置30的架構的概念之方塊圖。
第3圖係顯示根據本發明的一實施例的伺服器裝置的機能之方塊圖。
第4圖係根據本發明的一實施例的遊戲系統中所使用的過關資訊儲存下來的具體例子之示意表。
第5圖係顯示根據本發明的一實施例的遊戲系統如何提供遊戲之流程圖。
第6圖係顯示根據本發明的一實施例的遊戲系統中的終端裝置30的顯示部(或連接於終端裝置的顯示部)所顯示的畫面的一例之示意圖。
第7圖係根據本發明的一實施例的遊戲系統中的終端裝置30的顯示部(或連接於終端裝置的顯示部)所顯示的畫面的一例之示意圖。
第8A圖係說明根據本發明的一實施例的遊戲系統中於自動模式執行時所使用的演算法之流程圖。
第8B圖係說明根據本發明的一實施例的遊戲系統中於自動模式執行時所使用的演算法之流程圖。
以下將本發明的實施例,依照適當圖式加以說明。並且,於各圖中,相同的構成元件係標以同一個參考符號。
首先,對終端裝置藉由通訊線路獲得遊戲伺服器所提供的內容的典型的實施例予以說明,但本發明並不以此為限,也包含了不與伺服器通訊或與伺服器通訊,而同時基於該終端裝置所安裝的程式提供玩家遊戲服務等各式各樣的實施例。
第1圖係概略顯示根據本發明的一實施例的遊戲系統之方塊圖。如第1圖所示,根據本發明的一實施例的一線上遊戲用伺服器裝置10(以下僅以「伺服器裝置10」稱之)係為透過網際網路等通訊網路20與具有通訊能力的複數個終端裝置30-1、30-2、....30-N(以下總稱為「終端裝置30」)連線並通訊。伺服器裝置10係為實施有根據本發明的一實施例的遊戲系統的一部分或全部的裝置。
伺服器裝置10,如圖所示,包含中央處理器(CPU)11、主記憶體12、使用者介面13、通訊介面14、外部記憶體15、磁碟機(disk drive)16,這些構成元件均透過匯流排17相互電連接。主記憶體12係自外部記憶體15的將作業系統及控制線上遊戲進行的各種程式讀取至主記憶體,執行讀取後的程式內所包含的指令。主記憶體12用於儲存中央處理器11所執行的程式,由例如動態隨機存取記憶體(DRAM)所構成。
使用者介面13,包含:例如接受操作者的輸入的鍵盤及滑鼠等資訊輸入裝置、以及輸出中央處理器11的演算結果的液晶顯示器等資訊輸出裝置。通訊介面14實現為硬體、韌體、TCP/IP驅動程式及PPP驅動程式等通訊軟體、或彼等的結合,透過通訊網路20達到能夠與終端裝置30通訊的狀態。
外部記憶體15由如磁碟機等所構成,儲存控制線上遊戲的進行的各種控制用程式。除此之外,外部記憶體15亦可用於儲存遊戲中使用的各種資料。
磁碟機16係讀取CD-ROM、DVD-ROM、DVD-R等各種儲存媒體中所儲存資料、或將資料寫入這些儲存媒體。例如,將儲存媒體中儲存的遊戲應用程式及遊戲資料等資訊,透過上述的磁碟機16讀取後,安裝於外部記憶體15。
本發明的一實施例中,伺服器裝置10為管理由具有階層構造的複數網頁所構成的網站的網路伺服器,可對終端裝置30提供遊戲服務。終端裝置30所具備的瀏覽器軟體,能夠自伺服器裝置10取得顯示網頁所需的HTML資料並對所取得的HTML資料進行解析,而將該網頁呈現給終端裝置30的使用者(遊戲玩家)。這種透過瀏覽器軟體顯示的網頁所提供的遊戲,被稱作網頁遊戲。顯示該網頁所需的HTML資料亦可儲存於外部記憶體15中。HTML資料是以HTML等的標記式語言所記述的HTML文件所形成,該HTML文件可利用標籤的方式附加與各式各樣的圖像的連結。另外,HTML文件中亦可嵌入由Action Script或Java Script(註冊商標)等手稿語言所編寫的程式。
外部記憶體15中,亦可儲存在終端裝置30中瀏覽器軟體以外的執行環境上執行的遊戲應用程式。該遊戲應用程式可包含執行遊戲所需的遊戲程式、以及該遊戲程式執行時參照的圖片資料等各種資料。遊戲程式由例如Objective-C、Java(註冊商標)等物件導向程式語言所寫成。寫成後的遊戲程式係與各種資料均作為應用程式軟體儲存於外部記憶體15。在外部記憶體15中儲存的應用程式軟體因應傳送要求而傳送至終端裝置30。自伺服器裝置10傳送的應用程式軟體係於終端裝置30中依據中央處理器31的控制透過通訊介面34接收,經接收後的遊戲程式傳送至外部記憶體35儲存。該遊戲應用程式係因應透 過玩家的終端裝置30的操作而啟動,並在終端裝置上所安裝的NgCore(商標)及Android(商標)等平台上執行。伺服器裝置10提供針對終端裝置30所執行的遊戲應用程式於遊戲應用程式進行所須要的各種資料。除此之外,伺服器裝置10也可以藉由按每個玩家而儲存自終端裝置30傳送的各種資料,管理按每個玩家的遊戲的進行。
如上所述,伺服器裝置10管理提供遊戲服務的網站,且將構成該網站的網頁因應來自終端裝置30的要求而予以傳送,藉此達成遊戲的進行。除此之外,伺服器裝置10可以取代這樣的網頁遊戲或是除了網頁遊戲之外,藉由通訊傳遞在終端裝置30上執行的遊戲應用程式及遊戲所使用的各種資料而進行遊戲。伺服器裝置10無論使用何種形式提供遊戲皆可按每個識別各玩家的識別資訊(如後述)而儲存遊戲進行的必要資料。由伺服器裝置10提供的遊戲包含動作遊戲、角色扮演遊戲、棒球對戰遊戲、卡片遊戲等任意類型的遊戲。伺服器裝置10透過網站或遊戲應用程式所實現的遊戲類型,並不僅侷限於本說明書中所述。
在本發明的一實施例中,終端裝置30為可以將自伺服器裝置10所取得的遊戲用網站的網頁在瀏覽器上顯示的任意資訊處理裝置,包含,但不限於如平板電腦、行動電話、智慧型手機、遊戲主機、個人電腦、觸控式個人電腦以及電子書閱讀器等。
終端裝置30的架構參照第2圖予以說明。第2圖係表示根據本發明的一實施例的終端裝置30的架構概念之方塊圖。終端裝置30如圖所示,其包含:中央處理器31、主記憶體32、使用者介面33、通訊介面34、外部記憶體35,又此些各構成要素透過匯流排36相互電連接。
中央處理器11係自外部記憶體35將作業系統等各種程式讀取至主記憶體32,並執行經讀取後的程式內所包含的指令。主記憶體32用於儲存中央處理器31所執行的程式,由例如動態隨機存取記憶體(DRAM)所構成。
使用者介面33包含例如接受玩家(使用者)的輸入的觸控面板、鍵盤、按鈕及滑鼠等資訊輸入裝置;以及輸出中央處理器31的演算結果的液晶顯示器等資訊輸出裝置。通訊介面34實現為為、硬體、韌體、TCP/IP驅動程式及PPP驅動程式等通訊軟體、或此些要素的結合使用,透過通訊網路20,且透過通訊網20達到能夠與終端裝置30通訊的狀態。
外部記憶體35由例如磁碟機、快閃記憶體等所構成,儲存作業系統等各種程式。除此之外,在透過通訊介面34自伺服器裝置10接收遊戲應用程式的情況下,外部記憶體35儲存經接收的遊戲應用程式。
具有此種架構的終端裝置30為,例如,具有可用於編譯HTML形式的檔案(HTML資料)並在畫面上顯示的瀏覽器軟體,並可藉由該瀏覽器軟體的機能而編譯自伺服器裝置10取得的HTML資料,將經接收的HTML資料所對應的網頁顯示出來。且終端裝置30亦具有與該瀏覽器軟體協作的外掛軟體(例如,Adobe system公司提供的FLASH player)(FLASH為商標),能夠自伺服器裝置10取得HTML資料中內嵌的SWF檔案,並使用瀏覽器軟體及外掛軟體而執行此SWF檔案。
當遊戲於終端裝置30上執行,例如,由程式所指示的動畫及操作用圖標會在終端裝置30的畫面上顯示。玩家可使用終端裝置30的輸入介面(例如觸控螢幕及按鈕)輸入使遊戲進行所需要的指令。自玩家輸入的指令會通過終端裝置30的瀏覽器以及NgCore(商標)等平台的機能傳達至伺服器裝置10。
接下來,有關實現第1圖所示的各構成要素的伺服器裝置10的機能,將參照第3圖予以說明。第3圖係表示根據本發明的一實施例的伺服器裝置 10的機能之方塊圖。如第3圖中所示,伺服器裝置10主要包含儲存機構51、操作輸入部52、及顯示控制部53。
儲存機構51按各玩家而儲存表示對應各單位遊戲的該單位遊戲過關(完成)與否的過關資訊(過關資訊)。此處,「單位遊戲」意指完整一場的遊戲,其表現為,例如,關卡(quest)、劇本(scenario)、章節(chapter)、地下城(dungeon)、任務(mission)等。由儲存機構51所儲存的過關資訊係為識別出所準備的多數的單位遊戲中的哪個單位遊戲為玩家所過關而哪個單位遊戲尚未為玩家所過關的資訊。
第4圖係表示根據本發明的一實施例的遊戲系統中所使用的過關資訊所儲存的資訊的具體例子之表。第4圖中的「單位遊戲」欄位中所示的「G001」~「G004」等資訊是各單位遊戲特定分配的識別資訊。「過關狀態」欄位內,「0」表示對應的單位遊戲為尚未過關的狀態,「1」表示對應的單位遊戲為已過關的狀態。「過關次數」的欄位,表示對應的單位遊戲被過關的次數。「遊玩次數」的欄位,表示對應的單位遊戲被遊玩的次數。過關資訊可將這類的資訊相關於各個玩家而儲存(第4圖係作為一例而不過表示僅一個玩家所相關的過關資訊,還請留意)。
回到第3圖,操作輸入部52取得表示玩家對終端裝置30(的使用者介面33)的操作內容的操作資訊。操作輸入部52係取得,例如,表示包含玩家對提供在終端裝置30的操作按鈕及鍵盤的操作內容、及/或對終端裝置30的顯示部(或連接於終端裝置30的顯示部)上所顯示的圖標的操作內容等的各種操作內容的操作資訊。
顯示控制部53,根據由操作輸入部52所取得的操作資訊,控制終端裝置30的顯示部(或連接於終端裝置30的顯示部)中的特定角色的顯示。此處,特定角色包含,依據玩家所指示而執行動作的角色。具體而言,顯示控制 部53在一般模式(第一模式)中,基於操作資訊控制特定角色的動作,在自動模式(第二模式)中,以較一般模式為低的使用頻次,基於操作資訊控制特定角色的動作。在自動模式下,顯示控制部53可以完全不依賴操作資訊而根據預先準備的演算法控制特定角色的動作,也可以部分依賴操作資訊而根據預先準備的演算法控制特定角色的動作。
除此之外,顯示控制部53也可以在玩家正在遊玩某個單位遊戲的時候,僅在該單位遊戲已為此玩家所過關的情況下,在該單位遊戲時變得能夠使用自動模式(可自一般模式切換至自動模式)。
接下來,參照第5圖說明可供具有上述構成的遊戲系統的終端裝置30可以在怎麼樣的遊戲中使用。第5圖是顯示根據本發明的一實施例的遊戲系統如何提供遊戲的流程圖。
首先,在步驟(以下以「ST」稱之)100中,玩家透過終端裝置30選擇要玩的單位遊戲(關卡)。第6圖係根據本發明的一實施例的遊戲系統中的終端裝置的顯示部(或連接至該終端裝置的顯示部)所顯示的畫面的其中一例之示意圖。由第6圖可知,玩家尚未遊玩的關卡(如名稱為「All Star集結!」及「傑特的逆襲」的關卡)會以「NEW!」表示。再者,玩家曾過關一次而可使用自動模式遊玩的關卡(如名稱為「小英的崛起」的關卡),會以「過關!」表示。由此玩家能夠知道哪些關卡能夠以自動模式遊玩。
接下來,在ST102中,執行經選擇的關卡。第7圖是根據本發明的一實施例的遊戲系統中的終端裝置30的顯示部(或連接至終端裝置30的顯示部)所顯示的畫面的其中一例的示意圖。在第7圖中表示以一個向右方捲動的動作角色扮演遊戲中的關卡(在此為於第6圖中所選擇的,稱為「小英的崛起」的關卡)執行為例。玩家在將特定角色70往任意方向移動的同時,可以攻擊與此 特定角色70連動的敵方角色(第7圖中,作為一例,敵方角色(敵A)72、敵方角色(敵B)74、以及敵方角色(敵C)76)。
回到第5圖,於ST104中判定是否有自動模式的選項。具體而言,首先,伺服器裝置10在正在執行的關卡曾經為玩家所過關的情況中(其係自上述的過關資訊所得知),會將此事在終端裝置30上顯示。例如,如第7圖的圖標78所示,伺服器裝置10會使終端裝置30顯示出一般模式(NORMAL)及自動模式(AUTO)兩者為可選擇的(反之,在正在執行的關卡為尚未有玩家過關的情況時,伺服器裝置10可以在第7圖的圖標78中僅顯示NORMAL)。
若根據玩家而執行自動模式的操作的時候,則處理執行至ST106,另一方面,若根據玩家而不執行自動模式的操作的時候,則處理回到上述的ST102。
在ST106中,伺服器裝置10進行自一般模式至自動模式的切換,並執行自動模式。於該自動模式中,伺服器裝置10不依據操作資訊控制特定角色70的動作。例如,伺服器裝置10可控制特定角色70的動作,而使其自畫面所顯示的敵方角色中離特定角色70距離最近(或最遠)的敵方角色開始攻擊。請參照第7圖,伺服器裝置10可使用畫面所顯示的三個敵方角色的各自的座標與特定角色70的座標來計算各敵方角色與特定角色70之間的距離,而據此實現。
在另一實施例中,伺服器裝置10在自動模式中,基於玩家對所正在執行的關卡的過關次數,而可控制特定角色70以及敵方角色72、74、76中至少一方的動作。例如,伺服器裝置可控制特定角色70的動作(攻擊力),使特定角色70給予敵方角色72、74、76的傷害隨玩家過關的次數而成比例(上述過關的次數愈多,則特定角色70的攻擊力隨之提升)。或是,例如,伺服器裝置10可控制特定角色70和敵方角色72、74、76的動作,而使特定角色70的移動速度隨過關次數而成比例,及/或使敵方角色72、74、76的移動速度隨過關次數而成反比例。
在其他的實施例中,伺服器裝置10在自動模式中,部分地依據操作資訊,控制特定角色70的動作。第一例為,玩家在自動模式中,可僅需透過終端裝置30決定要攻擊哪一個敵方角色。作為回應,伺服器裝置10基於自終端裝置30所取得的資訊,控制特定角色70的動作,對經決定的敵方角色予以攻擊。在這個情況,伺服器裝置10能夠對於特定角色70的移動(使之向哪個方向移動)不依賴操作資訊,而是根據預定的演算法進行控制。
第2例為,玩家在自動模式中,可透過終端裝置30僅決定特定角色70要移動的方向。作為回應,伺服器裝置10基於自終端裝置30所取得的操作資訊控制特定角色70的動作,以經決定的方向而移動。
第3例為,玩家在自動模式中,可透過終端裝置30,僅決定要執行特定角色70所擁有的哪一個技能(特殊攻擊/防禦/回復用技能等)。作為回應,伺服器裝置10基於自終端裝置30所取得的操作資訊控制特定角色70的動作,執行經選擇的技能。
而且,上述的第1例至第3例,可相互合併使用。
在ST108中,伺服器裝置10判定是否自自動模式切換至一般模式。例如,玩家透過終端裝置30進行終止自動模式的操作的情況(例如,點選或按一下第7圖中所示的圖示78的情況),則伺服器裝置10會終止自動模式並切換至一般模式,此時處理回到ST102。反之,若玩家未進行終止自動模式的操作時,處理回到ST106,伺服器裝置10繼續執行自動模式。
接下來,參照第8A圖及第8B圖,說明伺服器裝置10於自動模式中是根據何種演算法控制特定角色70的動作。第8A圖及第8B圖係說明根據本發明的一實施例的遊戲系統中於自動模式執行時所用的演算法之流程圖。
在ST200中,伺服器裝置10啟用自動模式。在ST202中,伺服器裝置10判定特定角色70是否進行回復行動(僅限於特定角色70具有回復技能的 情況)。具體而言,伺服器裝置10在,例如,身為特定角色70的夥伴的角色的生命值(體力值)在七成以下的情況,而判定特定角色70是否進行回復行動的這個時候,伺服器裝置10會依照預先設定的機率(例如10%),判定特定角色70是否執行回復行動。
伺服器裝置10判定特定角色70進行回復行動的情況,則於ST204中,特定角色70進行回復行動,處理回到ST202。反之,伺服器裝置10判定特定角色70不進行回復行動的情況,則處理移至ST206。
在ST206中,伺服器裝置10搜尋特定角色70的敵人。具體而言,伺服器裝置10,例如,會依照下列所示的預定機率搜尋敵人
屬性相性良好的敵人…30%
殘存生命值多的敵人…20%
殘存生命值少的敵人…10%
距離近的敵人…20%
距離遠的敵人…10%
狀態異常的敵人…10%
伺服器裝置10在搜尋到特定角色70的敵人的情況(ST208),處理移至ST300(於後詳述)。伺服器裝置10在沒有發現特定角色70的敵人(ST210)的情況,則處理移至ST212。
在ST212中,伺服器裝置10搜尋目標。若沒有找到目標(ST214)的情況,伺服器裝置10在ST216中讓特定角色70往畫面右方(行進方向)移動,在經過一定的時間前待機(ST218),處理回到ST202。反之,當發現到目標(ST220)的情況,伺服器裝置10讓特定角色70向目標移動(ST222)。因此使玩家能夠完成該關卡(ST224)。
另一方面,當在ST206中作為敵人的搜尋結果發現到敵人的情況(ST208),在步驟ST300中,伺服器裝置10搜尋目標。若未發現目標(ST302),伺服器裝置10在使特定角色70在打倒敵人前持續施以攻擊(ST304)之後,處理回到ST206。在此ST304中,伺服器裝置10,例如,可依照下列所示的機率,讓特定角色70對敵人施以攻擊。
1.與敵人的距離為近距離的情況(2.5公尺)
待機...5%
移動...5%
攻擊...65%
防禦...0%
攻擊技能的使用...25%
2.與敵人的距離為中距離的情況(4.5公尺)
待機...5%
移動...10%
攻擊...60%
防禦...0%
攻擊技能的使用…25%
3.與敵人的距離為遠距離的情況(7公尺)
待機…5%
移動…10%
攻擊...70%
防禦…0%
使用攻擊技能…20%
4.與敵人的距離為超遠距離的情況(15公尺)
待機…0%
移動…0%
攻擊…100%
防禦…0%
攻擊技能的使用…0%
且,在ST304中,亦可使用自特定角色70攻擊敵人的開始時間點經過一定時間時,對特定角色70經實行ST202所示的回復行動判定(於YES的情況,為ST204所示的回復行動)後,繼續在ST304中的攻擊(不進行搜尋新的敵人)的此種附加的演算法。此乃為防止特定角色70在攻擊敵人的同時,自身的生命值持續減少。這類的附加演算法,亦可適用於後述的ST312。
在ST300中搜尋目標的結果,發現到目標的的情況(ST306),伺服器裝置10判定敵人及目標中的何者較近(ST308)。若判定敵人為較近的情況(ST310),伺服器裝置10使特定角色70在打倒敵人前持續施以攻擊(ST312)之後,處理回到ST202。且在ST312中所使用的機率,可與ST304中所使用的機率相同。
另一方面,在判定目標較近的時候(ST314),伺服器裝置10讓特定角色70向目標移動(ST316)。因此,玩家得以過關(ST318)。
如上所述,根據本發明的各種實施例,在單位遊戲的執行中,基於該單位遊戲是否已為玩家所過關而允許是否能切換至自動模式,從而能夠有效的利用自動模式,從而,能夠使遊玩遊戲變為更加有樂趣。具體而言,與其他單位遊戲經常能夠無條件的自動遊玩相比,在各種實施例中,僅在單位遊戲曾經被過關至少一次方能使用自動模式,因而能夠讓玩家在初次遊玩該單位遊戲時感到更多的樂趣(克服困難過關的樂趣等)。玩家也能夠將過關的單位遊戲中的自動遊玩作為累積打倒別的單位遊戲的強敵的經驗值之手段來使用。
而且,因為玩家在進行尚未過關的單位遊戲時,無法使用自動遊玩,而必須以自力過關此單位遊戲。因此,能夠滿足遊戲創作者希望對於新的單位遊戲自力過關至少一次的期望。
以上所述的各種實施例終端裝置皆以執行遊戲的情況著眼說明,但本發明,亦可適用在以終端裝置執行教育程式的情況。即,具體而言,本發明亦可應用於,例如,通過終端裝置執行英語教育程式的方面,在使用者對於包含聽力課程、寫作課程、及口說課程等中的特定任務完成規定的次數時,則當該使用者再度實行上述課程的情況,則上述課程中的至少一個課程,基於來自使用者的輸入操作,以較低頻次實行上述特定的任務。
如上所述,根據本發明的各種實施例,可提供經設計而有效的終端裝置,讓玩家得以更為享受遊戲。

Claims (8)

  1. 一種終端裝置,包含:儲存機構,儲存過關資訊,該過關資訊表示各單位遊戲中相關該單位遊戲是否已完成;輸入機構,取得操作資訊,該操作資訊表示玩家的操作內容;以及顯示控制機構,為依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的顯示,該第一模式係基於該操作資訊而控制該特定角色的動作,該第二模式係以基於操作資訊的頻次低於該第一模式基於操作資訊的頻次而控制該特定角色的動作,其中於特定單位遊戲的執行中,基於該特定單位遊戲所對應的該過關資訊經判斷為已經過關而使該第二模式得以利用。
  2. 如請求項1所述之終端裝置,其中該顯示控制機構其係只在該特定單位遊戲所對應該特定單位遊戲的該過關資訊,顯示出該特定單位遊戲經完成預定次數的情況下,於該特定單位遊戲的執行中使該第二模式得以利用。
  3. 如請求項1或2所述之終端裝置,其中於該第二模式,該顯示控制機構係對該特定角色及對該特定角色進行相關連動作的敵方角色的至少其中一個的動作,根據因應該特定單位遊戲所完成的次數的狀態而進行控制。
  4. 如請求項1所述之終端裝置,其中於該第二模式,該顯示控制機構係基於該操作資訊而決定該特定角色的動作當中特定的動作。
  5. 如請求項4所述之終端裝置,其中該特定的動作係為下列二種選擇的至少其中一個:相關於任何方向的移動、及執行複數技能中的任何技能的選擇,以及對該特定角色進行相關連動作的複數個敵方角色中的任何敵方角色的選擇。
  6. 一種伺服器裝置,包含:儲存機構,係儲存過關資訊,該過關資訊表示於各單位遊戲中相關該單位遊戲所顯示之是否已完成或否的過關資訊;輸入機構,係取得操作資訊,該操作資訊表示根據玩家的操作內容而取得顯示操作資訊;以及顯示控制機構,為依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的顯示,該第一模式係基於該操作資訊而控制該特定角色的動作,該第二模式係以基於操作資訊的頻次低於該第一模式基於操作資訊的頻次並基於該操作資訊而控制該特定角色的動作,其中於特定單位遊戲的執行中,基於該特定單位遊戲所對應的該過關資訊經判斷為已經過關而使該第二模式能得以利用。
  7. 一種電腦程式產品,可使電腦具有特定機能,包含:儲存機能,儲存過關資訊,該過關資訊表示各單位遊戲中相關該單位遊戲是否之已完成;輸入機能,取得操作資訊,該操作資訊表示玩家的操作內容;以及顯示控制機能,為依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的顯示,該第一模式係基於該操作資訊而控制該特定角色的動作,該第二模式係以基於操作資訊的頻次低於該第一模式基於操作資訊的頻次而控制該特定角色的動作,其中於特定單位遊戲的執行中,基於該特定單位遊戲所對應的該過關資訊經判斷為已經過關而使該第二模式能得以利用。
  8. 一種遊戲顯示方法,包含:儲存步驟,儲存過關資訊,該過關資訊表示於各單位遊戲中相關該單位遊戲是否已完成;輸入步驟,取得操作資訊,該操作資訊表示玩家的操作內容;以及顯示控制步驟,為依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的顯示,該第一模式係基於該操作資訊而控制該特定角色的動作,該第二模式係以基於操作資訊的頻次低於該第一模式基於操作資訊的頻次的頻次而控制該特定角色的動作,其中於特定單位遊戲的執行中,基於該特定單位遊戲所對應的該過關資訊經判斷為已經過關而使該第二模式能得以利用。
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