JP2016010436A - ゲーム端末装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤーがゲームをより楽しむことができるように工夫された効果的な端末装置を提供すること。【解決手段】 本発明の一態様に係る端末装置は、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段と、プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段と、前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第1のモード、又は、該第1のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第2のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第2のモードを利用可能にする表示制御手段と、を具備する。【選択図】 図5

Description

本発明は、プレイヤーにゲームを体験させるゲーム端末装置等に関する。
従来技術に係るゲーム端末装置として、特開2010−201180号公報(以下「特許文献1」という。)に記載されたものが知られている。この特許文献1に記載されたゲーム端末装置は、特定キャラクターの動作をプレイヤーによる操作内容を示す操作情報に基づいて制御するノーマルモード、及び、特定キャラクターの動作を上記操作情報に基づくことなく制御するオートモードを用いるものである。
特開2010−201180号公報
しかしながら、上記特許文献1は、プレイヤーがゲームを楽しむことができるようにオートモードを効果的に用いる手法を何ら開示していない。
そこで、本発明の様々な態様により、プレイヤーがゲームをより楽しむことができるように工夫された効果的な端末装置を提供する。
本発明の一態様に係る端末装置は、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段と、プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段と、前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第1のモード、又は、該第1のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第2のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第2のモードを利用可能にする表示制御手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るサーバ装置は、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段と、プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段と、前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第1のモード、又は、該第1のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第2のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第2のモードを利用可能にする表示制御手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段、プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段、及び、前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第1のモード、又は、該第1のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第2のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて第2のモードを利用可能にする表示制御手段、として機能させるものである。
本発明の一態様に係るゲーム表示方法は、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する段階と、プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する段階と、前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第1のモード、又は、該第1のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第2のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する段階であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第2のモードを利用可能にする段階と、を含む。
本発明の様々な実施形態によれば、プレイヤーがゲームをより楽しむことができるように工夫された効果的な端末装置を提供することができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示すブロック図である。 図2は、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。 図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。 図4は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられるクリア情報が記憶する情報の具体例を示あす表である。 図5は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいてどのようにゲームが提供されるかを示すフロー図である。 図6は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける端末装置30の表示部(又は端末装置30に接続された表示部)に表示される画面の一例を示す図である。 図7は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける端末装置30の表示部(又は端末装置30に接続された表示部)に表示される画面の一例を示す図である。 図8Aは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいてオートモード実行時に用いられるアルゴリズムを説明するフロー図である。 図8Bは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいてオートモード実行時に用いられるアルゴリズムを説明するフロー図である。
以下、様々な実施形態について適宜図面を参照して説明する。なお、図面において、共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
まず、典型的な実施形態として、端末装置が通信回線を介してサーバ装置からゲームサービスの提供を受ける実施形態を説明するが、本発明は、これに限定されるものではなく、端末装置が、サーバ装置と通信することなく又はサーバ装置と通信しながら、該端末装置にインストールされたプログラムに基づいてプレイヤーにゲームサービスを提供する実施形態等を含む様々な実施形態を含むものである。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示すブロック図である。図1に示すように、本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム用サーバ装置10(以下単に「サーバ装置10」ということがある。)は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30−1、30−2、・・・、30−N(以下「端末装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。サーバ装置10は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザーI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16と、を含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザーI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と、を含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。
ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、サーバ装置10は、階層構造を有する複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30に備えられたブラウザソフトウェアは、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ装置10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザー(ゲームのプレイヤー)に提示することができる。このようなブラウザソフトウェアによって表示されるウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。このウェブページを表示するためのHTMLデータも外部メモリ15に記憶され得る。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、タグを利用して様々な画像が関連付けることができる。また、HTML文書には、Action ScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムを埋め込むことができる。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤーによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サーバ装置10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ装置10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤーごとに記憶することで、プレイヤーごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、サーバ装置10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ装置10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとゲームで用いられる各種データを通信することによりゲームを進行させることができる。サーバ装置10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各プレイヤーを識別する識別情報(後述する)ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。サーバ装置10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、サーバ装置10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示することができる任意の情報処理装置であり、例えば、タブレット、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、及び、電子書籍リーダーを含むが、これらには限られない。他の実施形態においては、端末装置30は、ゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザーI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザーI/F33は、例えば、プレイヤー(ユーザー)の入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と、を含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPIPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFLASH Player)(FLASHは商標)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤーは、端末装置30の入力インタフェース(例えば、タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤーから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について、図3を参照して説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ装置10は、主に、記憶部51と、操作入力部52と、表示制御部53と、を含む。
記憶部51は、各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームがクリア(完遂)されたか否かを示すクリア情報(完遂情報)を各プレイヤーごとに記憶する。ここで、「単位ゲーム」とは、ゲームの1つのまとまりを意味し、例えば、クエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション等によって表現されるものである。記憶部51により記憶されるクリア情報は、用意された多数の単位ゲームのうち、いずれの単位ゲームが、各プレイヤーによりクリアされ、いずれの単位ゲームが各プレイヤーにより依然としてクリアされていないのかを識別する情報である。
図4は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられるクリア情報が記憶する情報の具体例を示す表である。図4において「単位ゲーム」の欄において示された「G001」〜「G004」等の情報は、各単位ゲームに固有に割り当てられた識別情報である。「クリア状態」の欄において、「0」は、対応する単位ゲームがまだクリアされていない状態にあることを示し、「1」は、対応する単位ゲームが既にクリアされた状態にあることを示す。「クリア回数」の欄には、対応する単位ゲームがクリアされた回数が示されている。「プレイ回数」の欄には、対応する単位ゲームがプレイされた回数が示されている。クリア情報は、このような情報を各プレイヤーについて記憶することができる(なお、図4には、一例として、1人のプレイヤーに関するクリア情報のみしか示されていない、ということに留意されたい)。
図3に戻り、操作入力部52は、プレイヤーによる端末装置30(のユーザI/F33)に対する操作内容を示す操作情報を取得する。操作入力部52は、例えば、プレイヤーにより、端末装置30に用意された操作ボタンやキーボードに対する操作内容、及び/又は、端末装置30の表示部(又は端末装置30に接続された表示部)に表示されたアイコンに対する操作内容等を含む様々な操作内容を示す操作情報を取得する。
表示制御部53は、操作入力部52により取得された操作情報に従って、端末装置30の表示部(又は端末装置30に接続された表示部)における特定キャラクターの表示を制御する。ここで、特定キャラクターとは、プレイヤーにより指示されたとおりに動作させられるキャラクターを含む。具体的には、表示制御部53は、ノーマルモード(第1のモード)においては、操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御し、オートモード(第2のモード)においては、ノーマルモードよりも低い頻度で操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する。オートモードでは、表示制御部53は、操作情報に依存せずに特定キャラクターの動作を予め用意されたアルゴリズムに従って制御したり、操作情報に部分的に依存して特定キャラクターの動作を予め用意されたアルゴリズムに従って制御することもできる。
また、表示制御部53は、プレイヤーがある単位ゲームをプレイする際に、その単位ゲームがそのプレイヤーによって既にクリアされたものである場合にのみ、その単位ゲームの実行中において、オートモードを利用可能(ノーマルモードからオートモードへの移行を可能)とするようにしてもよい。
次に、上記構成を有するゲームシステムにおいて端末装置30にどのようにゲームが提供されるかについて、さらに図5を参照して説明する。図5は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいてどのようにゲームが提供されるかを示すフロー図である。
まず、ステップ(以下「ST」という。)100において、プレイヤーは、端末装置30を介して、プレイすべき単位ゲーム(クエスト)を選択する。図6は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける端末装置30の表示部(又は端末装置30に接続された表示部)に表示される画面の一例を示す図である。図6から分かるように、プレイヤーがまだプレイしたことのないクエスト(例えば、「オールスターの集結!」及び「ジュドーの逆襲」というクエストには、「NEW!」という表示がなされている。また、プレイヤーが一度クリアすることによってオートモードが利用可能となっているクエスト(例えば、「ヒデッチの台頭」というクエスト)には、「クリア!」という表示がなされている。これにより、プレイヤーは、いずれのクエストにおいてオートモードが利用可能であるのかを認識することができる。
次に、ST102において、選択されたクエストが実行される。図7は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける端末装置30の表示部(又は端末装置30に接続された表示部)に表示される画面の一例を示す図である。図7には、右方向にスクロールしていくアクションロールプレイングゲームにおいてクエスト(ここでは図6で選択された「ヒデッチの台頭」というクエスト)が実行される例が示されている。プレイヤーは、特定キャラクター70を任意の方向に移動させるとともに、この特定キャラクター70に関連して動作する敵キャラクター(図7には、一例として、敵キャラクター(敵A)72、敵キャラクター(敵B)74、及び、敵キャラクター(敵C)76)を攻撃することができるようになっている。
図5に戻り、ST104において、オートモードの選択の有無が判定される。具体的には、まず、サーバ装置10は、実行されているクエストがプレイヤーにより既にクリアされたものである場合(これは上述したクリア情報から認識される)には、端末装置30にその旨を表示する。例えば、図7のアイコン78に示すように、サーバ装置10は、ノーマルモード(NORMAL)及びオートモード(AUTO)の両方が選択可能であることを端末装置30に表示させる(逆に、サーバ装置10は、実行されているクエストがプレイヤーによりまだクリアされていないものである場合には、図7のアイコン78においてNORMALという表示のみをすることができる)。
プレイヤーによりオートモードを実行する旨の操作がなされた場合には、処理はST106に移行し、一方、プレイヤーによりオートモードを実行する旨の操作がなされない場合には、処理は上述したST102に戻る。
ST106では、サーバ装置10は、ノーマルモードからオートモードへの移行を行い、オートモードを実行する。このオートモードでは、サーバ装置10は、操作情報に依存することなく、特定キャラクター70の動作を制御する。例えば、サーバ装置10は、画面に表示されている敵キャラクターのうち特定キャラクター70に最も近い(又は最も遠い)敵キャラクターから攻撃するように、特定キャラクター70の動作を制御することができる。このような制御は、図7を参照すると、サーバ装置10は、画面に表示されている3つの敵キャラクターの各々の座標と、特定キャラクター70の座標とを用いて、各敵キャラクターと特定キャラクターとの間の距離を計算することによって、実現することが可能である。
別の実施形態では、サーバ装置10は、オートモードにおいて、実行されているクエストがプレイヤーによりクリアされた回数に基づいた態様により、特定キャラクター70及び敵キャラクター72、74、76のうちの少なくとも一方の動作を制御することができる。例えば、サーバ装置10は、特定キャラクター70が敵キャラクター72、74、76に与えるダメージがプレイヤーによりクリアされた回数に比例するように、特定キャラクター70の動作(攻撃力)を制御することができる(上記クリアされた回数が多い程、特定キャラクター70の攻撃力が増加する)。また、例えば、サーバ装置10は、特定キャラクター70の移動速度がクリアされた回数に比例するように、及び/又は、敵キャラクター72、74、76の移動速度がクリアされた回数に反比例するように、特定キャラクター70又は敵キャラクター72、74、76の動作を制御することができる。
さらに別の実施形態では、サーバ装置10は、オートモードにおいて、操作情報に部分的に依存して、特定キャラクター70の動作を制御する。第1の例として、プレイヤーは、オートモードにおいて、端末装置30を介して、いずれの敵キャラクターを攻撃すべきかのみを決定することができる。これに応答して、サーバ装置10は、端末装置30から取得した操作情報に基づいて決定された敵キャラクターを攻撃するように、特定キャラクター70の動作を制御する。この場合、サーバ装置10は、特定キャラクター70の移動(どちらの方向に移動させるか)については、操作情報に依存することなく、所定のアルゴリズムに従って制御することができる。
第2の例として、プレイヤーは、オートモードにおいて、端末装置30を介して、いずれの方向に特定キャラクター70を移動させるかのみを決定することができる。これに応答して、サーバ装置10は、端末装置30から取得した操作情報に基づいて決定された方向に移動するように、特定キャラクター70の動作を制御する。
第3の例として、プレイヤーは、オートモードにおいて、端末装置30を介して、特定キャラクター70の保有するスキル(特別な攻撃/守備/回復用のスキル等)のうちいずれのスキルを実行させるかのみを決定することができる。これに応答して、サーバ装置10は、端末装置30から取得した操作情報に基づいて選択されたスキルを実行するように、特定キャラクター70の動作を制御する。
なお、これら第1の例〜第3の例は、相互に組み合わせて利用することが可能なものである。
ST108では、サーバ装置10は、オートモードを終了させてノーマルモードに移行するかどうかを判定する。例えば、プレイヤーが端末装置30を介してオートモードを終了させる操作をした場合(例えば、図7に示すアイコン78をタップ又はクリックした場合)には、サーバ装置10は、オートモードを終了してノーマルモードに移行して、処理はST102に戻る。逆に、プレイヤーがオートモードを終了させる操作をしない場合には、処理はST106に戻り、サーバ装置10はオートモードを継続する。
次に、サーバ装置10がオートモードにおいて特定キャラクターの動作をどのようなアルゴリズムに従って制御するのかについて、図8A及び図8Bを参照して説明する。図8A及び図8Bは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいてオートモード実行時に用いられるアルゴリズムを説明するフロー図である。
ST200において、サーバ装置10はオートモードを有効にする。ST202において、サーバ装置10は、特定キャラクター70に回復行動を行わせるかどうかを判定する(特定キャラクター70が回復スキルを有する場合に限る)。具体的には、サーバ装置10は、例えば、特定キャラクター70の仲間であるキャラクター80のヒットポイント(体力値)が7割以下である場合に、特定キャラクター70に回復行動を行わせるかどうかを判定する。このとき、サーバ装置10は、予め定められた確率(例えば10%)に従って、回復行動を行わせるかどうかを判定する。
サーバ装置10は、回復行動を行わせると判定した場合には、ST204において、特定キャラクター70に回復行動を行わせ、処理はST202に戻る。逆に、サーバ装置10は、回復行動を行わせないと判断した場合には、処理はST206に移行する。
ST206では、サーバ装置10は、特定キャラクター70の敵を検索する。具体的には、サーバ装置10は、例えば、以下に示す予め定められた確率に従って敵を検索する。
属性相性が良い敵・・・30%
残りヒットポイントが多い敵・・・20%
残りヒットポイントが少ない敵・・・10%
距離が近い敵・・・20%
距離が遠い敵・・・10%
状態異常になっている敵・・・10%
サーバ装置10は、特定キャラクター70の敵を検索した場合(ST208)には、処理はST300に移行する(これについては後述する)。サーバ装置10は、特定キャラクター70の敵を発見しなかった場合(ST210)には、処理はST212に移行する。
ST212において、サーバ装置10は、ゴールを検索する。ゴールが見つからなかった場合(ST214)には、サーバ装置10は、ST216において、特定キャラクター70を画面右方向(進行方向)に移動させ、一定時間が経過するまで待機し(ST218)、処理はST202に戻る。逆に、ゴールが見つかった場合(ST220)には、サーバ装置10は、特定キャラクター70をゴールに向かって移動させる(ST222)。これにより、プレイヤーはそのクエストをクリアすることができる(ST224)。
一方、ST206における敵の検索の結果として敵が見つかった場合(ST208)には、ST300において、サーバ装置10は、ゴールを検索する。ゴールが見つからなかった場合(ST302)には、サーバ装置10は、特定キャラクター70に敵を倒すまで攻撃させ(ST304)た後、処理はST206に戻る。このST304では、サーバ装置10は、例えば、以下に示す予め定められた確率に従って、特定キャラクター70に対して敵に攻撃させることができる。
1.敵との距離が近距離の場合(2.5m)
待機・・・5%
移動・・・5%
攻撃・・・65%
ガード・・・0%
攻撃スキルの使用・・・25%
2.敵との距離が中距離の場合(4.5m)
待機・・・5%
移動・・・10%
攻撃・・・60%
ガード・・・0%
攻撃スキルの使用・・・25%
3.敵との距離が遠距離の場合(7m)
待機・・・5%
移動・・・10%
攻撃・・・70%
ガード・・・0%
攻撃スキルの使用・・・20%
4.敵との距離が超遠距離の場合(15m)
待機・・・0%
移動・・・0%
攻撃・・・100%
ガード・・・0%
攻撃スキルの使用・・・0%
なお、このST304においては、特定キャラクター70が敵を攻撃し始めた時点から一定時間が経過したときには、特定キャラクター70に対して、ST202に示された回復行動判定(YESの場合には、ST204に示された回復行動)を実行させた後、ST304における攻撃(新たに敵を検索することはしない)を継続させる、という付加的なアルゴリズムを用いるようにしてもよい。これは、特定キャラクター70が敵を攻撃することに伴ってヒットポイントが減少し続けることを防止するためである。このような付加的なアルゴリズムは、後述するST312にも適用可能なものである。
ST300においてゴールを検索した結果、ゴールが見つかった場合(ST306)には、サーバ装置10は、敵及びゴールのうちいずれが近いかを判定する(ST308)。敵の方が近いと判定した場合(ST310)には、サーバ装置10は、特定キャラクター70に対して敵を倒すまで攻撃させ(ST312)た後、処理はST202に戻る。なお、ST312において用いられる確率はST304におけるものと同一とすることができる。
一方、ゴールの方が近いと判定した場合(ST314)には、サーバ装置10は、特定キャラクター70をゴールへ移動させる(ST316)。これにより、プレイヤーはそのクエストをクリアすることができる(ST318)。
以上説明したように、本発明の様々な実施形態によれば、単位ゲームの実行中において、その単位ゲームがプレイヤーによりクリアされたものであるか否かに基づいて、オートモードへの移行を許可することにより、オートモードを効果的に用いることができ、したがって、ゲームのプレイをより楽しいものとすることができる。具体的には、どの単位ゲームでも常に無条件でオートプレイが可能である場合に比べて、様々な実施形態では、単位ゲームが少なくとも1回過去にクリアされたものであるときにのみ、その単位ゲームの実行時において、オートモードが利用可能となるので、プレイヤーが初めてその単位ゲームをプレイするときにより楽しさ(困難を乗り越えてクリアする楽しさ等)を感じることができる。一旦クリアした単位ゲームにおけるオートプレイを、プレイヤーは、別の単位ゲームに登場する強敵を倒すための経験値を貯める手段として利用することもできる。
さらに、プレイヤーは、クリアしていない単位ゲームを実行するときには、オートプレイを利用することができないため、その単位ゲームを自力でクリアする必要がある。よって、新しい単位ゲームは一度でもよいから自力でプレイしてほしいというゲーム製作者側の要望も満たされることになる。
以上、端末装置によりゲームが行われる場合に着目して様々な実施形態を説明してきたが、本発明は、端末装置により教育プログラム等が実行される場合にも同様に適用可能なものである。すなわち、具体的には、本発明は、例えば、端末装置により英語教育プログラムが実行される局面において、リスニングレッスン、ライティングレッスン及びスピーキングレッスン等を含むある特定のミッションがユーザーにより所定回数完遂されたときには、そのユーザーがその特定のレッスンを再度実行する場合には、上記レッスンのうちの少なくとも1つのレッスンがより低い頻度でユーザーからの入力操作に基づいて上記特定のミッションが実行されるようにしてもよい。
以上のように、本発明の様々な実施形態によれば、プレイヤーがゲームをより楽しむことができるように工夫された効果的な端末装置を提供することができる。
10 サーバ装置
30 端末装置
51 記憶部
52 操作入力部
53 表示制御部

Claims (8)

  1. 各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段と、
    プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段と、
    前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第1のモード、又は、該第1のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第2のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第2のモードを利用可能にする表示制御手段と、
    を具備することを特徴とする端末装置。
  2. 前記表示制御手段は、前記特定単位ゲームに対応する前記完遂情報が該特定単位ゲームが所定回数だけ完遂されたことを示す場合にのみ、前記特定単位ゲームの実行中において前記第2のモードを利用可能にする、請求項1に記載の端末装置。
  3. 前記表示制御手段は、前記第2のモードにおいて、前記特定キャラクター及び該特定キャラクターに関連して動作する敵キャラクターのうちの少なくとも一方の動作を前記特定単位ゲームが完遂された回数に応じた態様により制御する、請求項1又は請求項2に記載の端末装置。
  4. 前記表示制御手段は、前記第2のモードにおいて、前記特定キャラクターの動作のうち特定の動作を前記操作情報に基づいて決定する、請求項1から請求項3のいずれかに記載の端末装置。
  5. 前記特定の動作は、任意の方向への移動、複数スキルのうちのいずれのスキルを実行するかに関する選択、及び、前記特定キャラクターに関連して動作する複数の敵キャラクターのうちのいずれの敵キャラクターを攻撃対象とするかに関する選択、のうちの少なくとも1つである、請求項4に記載の端末装置。
  6. 各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段と、
    プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段と、
    前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第1のモード、又は、該第1のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第2のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第2のモードを利用可能にする表示制御手段と、
    を具備することを特徴とするサーバ装置。
  7. コンピュータを、
    各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する記憶手段、
    プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する入力手段、及び、
    前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第1のモード、又は、該第1のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第2のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する表示制御手段であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第2のモードを利用可能にする表示制御手段、
    として機能させることを特徴とするコンピュータプログラム。
  8. 各単位ゲームに対応付けて該単位ゲームが完遂されたか否かを示す完遂情報を記憶する段階と、
    プレイヤーによる操作内容を示す操作情報を取得する段階と、
    前記操作情報に基づいて特定キャラクターの動作を制御する第1のモード、又は、該第1のモードよりも低い頻度で前記操作情報に基づいて前記特定キャラクターの動作を制御する第2のモードに従って、前記特定キャラクターの表示を制御する段階であって、特定単位ゲームの実行中において該特定単位ゲームに対応する前記完遂情報に基づいて前記第2のモードを利用可能にする段階と、
    を含むことを特徴とするゲーム表示方法。
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