JP6624175B2 - ゲーム装置、ゲーム装置のプログラム、及び、ゲームシステム - Google Patents
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Description
以下、本発明の実施形態を説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。以下、図1を参照しつつ、ゲームシステム1の概要について説明する。
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置10が単一のユーザUにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザUが単一のゲーム装置10を操作することで、当該単一のゲーム装置10を操作する複数のユーザUが互いに協力しつつ(または対戦しつつ)、所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
本実施形態では、一例として、ゲーム装置10-1のユーザU1が操作するプレイヤキャラクタと、ゲーム装置10-2のユーザU2が操作するプレイヤキャラクタとが協力しつつ、所定のミッションの達成を目指す場合を想定する。以下では、説明の便宜上、ユーザU1が操作するプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタCP(「キャラクタ」の一例)と称し、ユーザU2が操作するプレイヤキャラクタを、仲間キャラクタCF(「他のキャラクタ」の一例)と称する場合がある。
また、本実施形態では、一例として、フィールドFdが、3次元の空間である場合を想定する。但し、フィールドFdは、2次元の空間であっても良い。
また、本実施形態では、一例として、所定のミッションが、フィールドFd内に存在する敵キャラクタCEから、フィールドFd内に設けられた防衛拠点を防衛する任務である場合を想定する。但し、所定のミッションは、例えば、フィールドFdに存在する敵キャラクタCEを倒すこと、フィールドFdにおいて所定のアイテムを獲得すること、フィールドFdに存在する所定の味方キャラクタを救出すること、ゲーム装置10のユーザUによる所定のゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、または、ゲーム装置10のユーザUが所定のゲームにおいて獲得した得点が所定の値に達すること、等であってもよい。
なお、以下では、プレイヤキャラクタCP及び仲間キャラクタCFを含むプレイヤキャラクタと、敵キャラクタCEとを、ゲームキャラクタCGと総称する場合がある。
以下、図2及び図3を参照しつつ、ゲーム装置10の構成について説明する。
図2に示すように、ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御する制御部110と、各種情報を記憶する記憶部130と、表示装置30及び他のゲーム装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部140と、ゲーム装置10のユーザUによる操作を受け付けるための操作部150と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部160と、を備える。
このうち、ゲーム制御部111は、ゲーム装置10において実行される所定のゲームの進行を制御する。また、操作受付部112は、ゲーム装置10のユーザUが操作部150を操作した場合に、当該操作を受け付ける。また、動作実行部113は、操作受付部112が受け付けたゲーム装置10のユーザUによる操作に基づいて、ゲーム装置10のユーザUの操作対象であるゲームキャラクタCG(プレイヤキャラクタ)に動作を実行させる。
ここで、「ゲームキャラクタの動作」とは、フィールドFdにおいて、ゲームキャラクタCGの位置及び姿勢の一方または双方が変化すること、並びに、ゲームキャラクタCGがポーズをとること、の双方を含む概念である。「ゲームキャラクタの姿勢」とは、フィールドFdにおけるゲームキャラクタCGの体勢、及び、フィールドFdにおけるゲームキャラクタCGの向き、の一方または双方を含む概念である。「ゲームキャラクタがポーズをとる」とは、フィールドFdにおいてゲームキャラクタCGが予め定められた体勢をとることである。なお、ゲームキャラクタCGがポーズをとる場合、ゲームキャラクタCGの位置及び姿勢の少なくとも一方が変化してもよいし、ゲームキャラクタCGの位置及び姿勢の双方が変化しなくてもよい。
また、情報取得部114は、ユーザUの操作するゲーム装置10と他のユーザUが操作する他のゲーム装置10とが通信しつつ、共同で所定のゲームを実行する場合に、通信部140を介して、他のゲーム装置10から所定のゲームに関する情報を取得する。
但し、本発明において、伝達動作は、ユーザUが他のユーザUに対して意思表示をするための動作に限定されるものではなく、伝達動作は、所定のゲームの進行に影響を与えない動作であればよい。
「所定のゲームの進行に影響を与えない動作」とは、例えば、プレイヤキャラクタによる所定のゲームの継続可能性に影響を与えない動作、プレイヤキャラクタの状態に影響を与えない動作、及び、敵キャラクタCEの状態に影響を与えない動作、の一部または全部を包含する概念である。
ここで、「プレイヤキャラクタによる所定のゲームの継続可能性」とは、プレイヤキャラクタを操作することにより所定のゲームのプレイを継続することができる可能性であり、例えば、プレイヤキャラクタを操作することにより所定のゲームをプレイする場合に、ゲームオーバーとならない可能性である。
「プレイヤキャラクタの状態」とは、プレイヤキャラクタの存続可能性に関する状態、及び、プレイヤキャラクタの能力に関する状態、の一部または全部を包含する概念である。このうち、「プレイヤキャラクタの存続可能性」とは、所定のゲームにおいて、プレイヤキャラクタが消滅しない可能性であり、例えば、プレイヤキャラクタに残された体力(残存ヒットポイント)、または、プレイヤキャラクタが受けたダメージの少なさ、等である。また、「プレイヤキャラクタの能力」とは、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃能力、防御能力、生存能力、及び、知能指数、等の一部または全部を包含する概念である。
「敵キャラクタCEの状態」とは、敵キャラクタCEの存続可能性に関する状態、及び、敵キャラクタCEの能力に関する状態、の一部または全部を包含する概念である。
但し、本発明において、応答動作は、伝達動作に応じて実行される動作に限定されるものではなく、応答動作は、所定のゲームの進行に影響を与えない動作であればよい。
基準エリア設定部121は、他のプレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、当該他のプレイヤキャラクタに対応して基準エリアを設定する。ここで、基準エリアとは、他のプレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、プレイヤキャラクタが、当該伝達動作に対応して応答動作を実行することが可能なエリアである。本実施形態において、基準エリア設定部121は、基準エリアを、伝達動作を実行した他のプレイヤキャラクタを含む位置に設定する。また、本実施形態において、基準エリア設定部121は、基準エリアの形状を、他のプレイヤキャラクタにより実行された伝達動作の種類に応じた形状に設定する。また、本実施形態において、基準エリア設定部121は、基準エリアのサイズを、他のプレイヤキャラクタにより実行された伝達動作の種類に応じたサイズに設定する。
ゲームキャラクタ管理テーブルTBL2は、ゲームキャラクタCGのフィールドFdにおける位置、ゲームキャラクタCGのフィールドFdにおける向き、ゲームキャラクタCGの動作内容、及び、ゲームキャラクタCGの残存ヒットポイント等、所定のゲームにおいてゲームキャラクタCGを管理するための情報(以下、「ゲームキャラクタ管理情報」と称する)を記憶している。なお、以下では、プレイヤキャラクタ管理情報とゲームキャラクタ管理情報とを、ゲーム進行情報と称する場合がある。
敵キャラクタ情報テーブルTBL3は、所定のゲームにおいて登場する可能性のある敵キャラクタCEに関する情報(以下、「敵キャラクタ情報」と称する)を記憶している。
動作情報テーブルTBL4は、所定のゲームにおいて存在する動作に関する情報(以下、「動作情報」と称する)を記憶している。
応答動作情報テーブルTBL5は、プレイヤキャラクタが伝達動作を実行した場合に、他のプレイヤキャラクタが当該伝達動作に対応して実行することができる応答動作に関する情報(以下、「応答動作情報」と称する)を記憶している。
動作可否管理テーブルTBL6は、プレイヤキャラクタが実行することが可能な動作に関する情報(以下、「動作可否管理情報」と称する)を記憶している。
プロセッサ1000は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ1001に記憶された制御プログラムPRGを実行し、当該制御プログラムPRGに従って動作することで、制御部110として機能する。
通信装置1002は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部140としての機能を提供する。
入力操作装置1003は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置10のユーザUの操作を受け付ける操作部150としての機能を提供する。
ディスク装置1004は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムPRG等の各種情報を読み込む情報読込部160としての機能を提供する。
図4乃至図8を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置10において実行される所定のゲームの概要について説明する。
図4乃至図8では、ゲーム装置10-1のユーザU1と、ゲーム装置10-2のユーザU2とが、協力して所定のゲームを実行する場合を想定する。なお、図4乃至図8は、ゲーム装置10-1に対応する表示装置30-1の表示部31-1に表示される、フィールド画面G1の一例である。
図4乃至図8に示すように、表示部31-1に表示されるフィールド画面G1には、例えば、所定のゲームのフィールドFdを表すフィールド画像GFdと、ゲーム装置10-1のユーザU1が操作するプレイヤキャラクタCPを表すキャラクタ画像GcPと、ゲーム装置10-2のユーザU2が操作する仲間キャラクタCFを表すキャラクタ画像GcFと、フィールドFdに存在する敵キャラクタCEを表すキャラクタ画像GcEと、が含まれる。
ゲーム装置10-1のゲーム制御部111は、ゲーム装置10-1の情報取得部114が、仲間キャラクタCFが伝達動作を実行していることを示すゲームキャラクタ管理情報を取得すると、図4に示すように、フィールド画面G1において、仲間キャラクタCFが伝達動作を実行している様子を表示する。
本実施形態では、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応して、1または複数種類の応答動作を実行可能である場合を想定する。すなわち、本実施形態では、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1は、応答可能マークRMが表示された場合、操作部150を操作することで、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応して実行可能な1または複数種類の応答動作の中から、1種類の応答動作を選択し、当該選択した応答動作をプレイヤキャラクタCPに実行させることができる。
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1は、応答可能マークRMが表示された場合であっても、仲間キャラクタCFの実行する伝達動作に対応する如何なる応答動作も選択せず、プレイヤキャラクタCPに応答動作を実行させないことも、可能である。
よって、仲間キャラクタCFを操作するユーザU2は、仲間キャラクタCFによる伝達動作の実行に呼応して、プレイヤキャラクタCPによる応答動作の実行を望む場合には、図8に示すように、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFに対応して設けられる基準エリア内に入るまで、仲間キャラクタCFをプレイヤキャラクタCPに接近させたうえで、仲間キャラクタCFに伝達動作を実行させることが必要となる。
図9乃至図15を参照しつつ、ゲーム装置10が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置10の動作の一例を説明する。
動作情報に含まれる購入コスト情報は、動作IDに対応する動作を購入するために必要なコスト(所持金の額)を示す。なお、購入コスト情報に「Null値」が設定されている動作は、プレイヤキャラクタCPによる購入を前提とせずに実行可能な動作である。すなわち、購入コスト情報に「Null値」が設定されている動作は、プレイヤキャラクタCPによる当該動作の購入が無くとも、最初からプレイヤキャラクタCPが当該動作を入手しているものと看做される動作である。
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタCPが、所定のゲームにおいて、プレイヤキャラクタCPの有する所持金を用いて、動作を購入することで、当該動作を入手する場合を想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、本実施形態における動作の入手の態様は、一例に過ぎない。例えば、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1が、所定のゲームとは別個に、ユーザU1の有する金銭等の価値を用いて、動作を購入することで、プレイヤキャラクタCPが当該動作を入手することが可能であってもよい。または、プレイヤキャラクタCPが、所定のゲームにおいて設定された特定の課題をクリアする等、所定のゲームにおいて設定された特定の条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタCPが、当該条件に対応する動作を入手することができる、という態様であってもよい。または、プレイヤキャラクタCPが、所定のゲームにおいて特定の任務に従事し、若しくは、所定のゲームにおいて特定の役割を担う場合に、プレイヤキャラクタCPが、当該任務若しくは役割に応じた動作を入手することができる、という態様であってもよい。
なお、以下の説明では、プレイヤキャラクタCPによる動作の入手が、プレイヤキャラクタCPの有する所持金を用いた動作の「購入」を例示して説明するが、当該説明は、「購入」以外の上述した態様により動作を入手する場合についても同様に該当することとする。
動作情報に含まれる動作内容情報は、動作IDに対応する動作の具体的な内容を示す情報である。動作内容情報は、例えば、プレイヤキャラクタCPが位置及び姿勢のうち少なくとも一方を変化させる動作を実行する場合のプレイヤキャラクタCPの動画像を示す情報であってもよいし、プレイヤキャラクタCPが位置及び姿勢のうち少なくとも一方を変化させる動作を実行する場合にプレイヤキャラクタCPの各パーツの経時的な動きを数値的に表す情報であってもよいし、プレイヤキャラクタCPがポーズをとる場合の当該ポーズに対応する静止画像を示す情報であってもよい。
なお、本実施形態では、フィールドFdが3次元空間である場合を想定するため、プレイヤキャラクタCPの動画像は、プレイヤキャラクタCPの3次元的な動きを示す動画像であり、プレイヤキャラクタCPの各パーツの経時的な動きを示す数値データは、プレイヤキャラクタCPの3次元的な動きを示す数値データであり、プレイヤキャラクタCPの静止画像は、プレイヤキャラクタCPの3次元的な形状を示す静止画像である。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、プレイヤキャラクタCPの動画像は、プレイヤキャラクタCPの2次元的な動きを示す動画像であってもよいし、プレイヤキャラクタCPの各パーツの経時的な動きを示す数値データは、プレイヤキャラクタCPの2次元的な動きを示す数値データであってもよいし、プレイヤキャラクタCPの静止画像は、プレイヤキャラクタCPの2次元的な形状を示す静止画像であってもよい。
また、本実施形態において、動作内容情報は、プレイヤキャラクタCP自体の動作の内容を示す情報であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。動作内容情報は、プレイヤキャラクタCPの動作に伴う情報、例えば、プレイヤキャラクタCPが動作を実行する場合に、当該プレイヤキャラクタCPが発する台詞を示す文字列を表す静止画像または動画像を含んでいてもよい。
また、基準エリア設定部121は、ステップS104における判定の結果が肯定である場合、仲間キャラクタCFに対応して基準エリアを設定するとともに、フィールド画面G1において、当該基準エリアを示す基準エリア画像ArFを表示する(S108)。
そして、配置条件判定部122は、プレイヤキャラクタCPの存在する位置PsPが、基準エリア内であるか否かを判定する(S110)。
本実施形態において、動作関係情報DKは、応答動作の購入の有無に関わらず、伝達動作に対応して応答動作を実行可能な場合に「1」を示し、応答動作が購入されている場合に限り、伝達動作に対応して応答動作を実行可能な場合に「2」を示し、応答動作が伝達動作に対応しない場合に「0」を示す。例えば、図14に示す例では、仲間キャラクタCFの実行する伝達動作が「手を振る」という動作である場合、プレイヤキャラクタCPは、「手を振る」という応答動作を無条件に実行することが可能であるが、「了承」または「拒否」という応答動作については、当該応答動作をプレイヤキャラクタCPが購入している場合に限り実行することが可能である。
また、動作可否管理情報に含まれる動作可否情報とは、動作IDに対応する動作が、プレイヤキャラクタCPにより実行可能か否かを示す情報である。本実施形態において、動作可否情報は、伝達動作可否情報と、応答動作可否情報と、一般動作可否情報と、を含む。
伝達動作可否情報(「指定可否情報」の一例)は、プレイヤキャラクタCPが、動作IDに対応する動作を、伝達動作として実行可能であるか否かを示す情報であり、実行可能である場合には「1」を示し、実行できない場合には「0」を示す。なお、伝達動作可否情報が「1」を示す動作は、「伝達候補動作」の一例である。応答動作可否情報は、プレイヤキャラクタCPが、動作IDに対応する動作を、応答動作として実行可能であるか否かを示す情報であり、実行可能である場合には「1」を示し、実行できない場合には「0」を示す。一般動作可否情報は、プレイヤキャラクタCPが、動作IDに対応する動作を、一般動作として実行可能であるか否かを示す情報であり、実行可能である場合には「1」を示し、実行できない場合には「0」を示す。
例えば、図14及び図15に示す例では、プレイヤキャラクタCPは、「敬礼」という動作を購入していない。しかし、図14に示す動作関係情報DKは、「敬礼」という動作の購入の有無に関わらず、「敬礼」という伝達動作に対応して、「敬礼」という応答動作の実行が可能であることを示している。このため、プレイヤキャラクタCPは、「敬礼」という動作を、伝達動作として実行することはできないが、応答動作として実行することは可能である。
なお、本実施形態では、動作可否管理情報が、購入有無情報と動作可否情報とを含む場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、動作可否管理情報は、少なくとも購入有無情報を含んでいればよい。
動作実行部113は、操作受付部112がステップS114で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタCPによる応答動作の実行を指示する内容であるか否かを判定する(S116)。
そして、動作実行部113は、ステップS116における判定の結果が肯定である場合、プレイヤキャラクタCPに、仲間キャラクタCFによる伝達動作に対応する応答動作を実行させ、フィールド画面G1において、プレイヤキャラクタCPが当該応答動作を実行している様子を表示する(S118)。他方、動作実行部113は、ステップS116における判定の結果が否定である場合、処理をステップS122に進める。
例えば、「ハイタッチ」や「握手」のように、伝達動作及び応答動作が同時に実行されることが好ましい場合、ゲーム制御部111は、ステップS118において、プレイヤキャラクタCPによる応答動作の開始に応じたタイミングで、仲間キャラクタCFの伝達動作を表示してもよい。この場合、ゲーム制御部111は、ステップS106において、伝達動作の準備動作を実行させてもよい。ここで、伝達動作の準備動作とは、例えば、伝達動作が「ハイタッチ」である場合には、「ハイタッチをするために両手を差し出す動作」であり、伝達動作が「握手」である場合には、「握手をするために手を差し伸べる動作」である。
また、操作受付部112は、ユーザU1が、プレイヤキャラクタCPによる応答動作の実行を指示する操作を行わない場合、ユーザU1による、その他の操作を受け付ける(S122)。ここで、ステップS122において操作受付部112が受け付けるその他の操作とは、例えば、プレイヤキャラクタCPによる応答動作以外の動作の実行を指示する操作である。
動作実行部113は、操作受付部112がステップS122で受け付けた操作内容が、プレイヤキャラクタCPによる伝達動作の実行を指示する内容であるか否かを判定する(S124)。
そして、動作実行部113は、ステップS124における判定の結果が肯定である場合、プレイヤキャラクタCPに、ステップS122で受け付けた操作内容に応じた伝達動作を実行させ、フィールド画面G1において、プレイヤキャラクタCPが当該伝達動作を実行している様子を表示する(S126)。
他方、動作実行部113は、ステップS124における判定の結果が否定である場合、プレイヤキャラクタCPに、ステップS122で受け付けた操作内容に応じた一般動作を実行させ、フィールド画面G1において、プレイヤキャラクタCPが当該一般動作を実行している様子を表示する(S128)。
そして、ゲーム制御部111は、予め定められたゲーム終了条件が充足されているか否かを判定する(S132)。本実施形態において、ゲーム終了条件とは、所定のミッションが達成されたこと、所定のミッションの達成が不可能であることが確定したこと、プレイヤキャラクタCPによる所定のゲームの継続が不可能となったこと、所定のゲームの開始から所定の時間が経過したこと、及び、フィールドFdに存在する全ての敵キャラクタCEを倒したこと、等の一部または全部である。
ゲーム制御部111は、ステップS132における判定の結果が肯定である場合、図9に示す処理を終了させる。他方、ゲーム制御部111は、ステップS132における判定の結果が否定である場合、処理をステップS102に進める。
従来、複数のユーザUの各々が、フィールドFd内のプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、ユーザU同士がコミュニケーションを図る場合、チャット等のメッセージ交換手段を用いることが一般的であった。しかし、従来のように、メッセージ交換手段により一のユーザUが他のユーザUに対して意思を表示する場合、一のユーザUは、表示すべき意思を文字列として入力する必要があり煩雑であった。また、従来のように、文字列により一のユーザUの意思が表示される場合、当該一のユーザUの意思を確認する他のユーザUは、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタの操作とは別個に、一のユーザUの意思を示す文字列を確認する必要が生じ、プレイヤキャラクタの操作に支障をきたす場合があった。また、従来のように、文字列により一のユーザUの意思が表示される場合、プレイヤキャラクタが存在するフィールドFd上に、または、当該フィールドFdとは別個に文字列が表示されるため、フィールドFdにより表されるゲームに係る仮想世界の現実感が低下する可能性があった。また、従来のように、文字列により一のユーザUの意思が表示される場合、当該一のユーザUは、プレイヤキャラクタの操作と並行して、短い時間で文字列の入力を行う必要があり、入力された短い文字列により一のユーザUの意思を正確に表現しきれない可能性が高かった。
これに対して、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1が、プレイヤキャラクタCPによる応答動作を利用して、仲間キャラクタCFを操作するユーザU2に対して応答する。このため、本実施形態によれば、従来のようなメッセージ交換手段を用いる場合と比較して、ユーザU1のユーザU2に対する応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。
また、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタCPを操作するユーザU1は、プレイヤキャラクタCPによる伝達動作を利用して、ユーザU2に意思を表示する。このため、本実施形態によれば、ユーザU1は、従来のように文字列を入力して意思を表示する場合と比較して、プレイヤキャラクタCPの操作に支障をきたすことなく意思を表示できる可能性を高くすることができる。
また、本実施形態によれば、フィールドFdに存在するプレイヤキャラクタの動作としてユーザUの意思が表示される、このため、本実施形態によれば、従来のように文字列としてユーザUの意思を表示する場合と比較して、ユーザU間のコミュニケーションに伴う、所定のゲームに係る仮想世界(フィールドFd)の現実感が低下の程度を低減することができる。
また、本実施形態によれば、ユーザUの意思に応じたプレイヤキャラクタの動作により、ユーザUの意思を表示することができる。このため、本実施形態によれば、従来のように文字列で意思を表示する場合と比較して、ユーザUによる意思表示の正確性を向上させることが可能となる。
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
上述した実施形態において、プレイヤキャラクタに対応して設定される基準エリアは、プレイヤキャラクタによる伝達動作に応じた形状及びサイズを有するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。プレイヤキャラクタに対応して設定される基準エリアは、予め定められた形状を有するものであってもよいし、予め定められたサイズを有するものであってもよい。
上述した実施形態において、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタの配置は、プレイヤキャラクタの位置、プレイヤキャラクタの向き、並びに、プレイヤキャラクタに応じて設定された基準エリアの形状及びサイズを含む概念であるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタの配置は、プレイヤキャラクタの位置と、プレイヤキャラクタの向きと、プレイヤキャラクタに応じて設定された基準エリアの形状及びサイズと、のうち、少なくとも1つを含む概念であればよい。
ここで、基準距離とは、仲間キャラクタCFによる伝達動作に基づいて定められる距離であってもよいし、予め定められた距離であってもよい。
また、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとの間の距離とは、フィールドFdが3次元空間である場合に、プレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとを結ぶ3次元ベクトルのノルムであってもよいし、当該3次元ベクトルを、所定の2次元平面(例えば、フィールドFdの水平面)に対して射影することで得られる2次元ベクトルのノルムであってもよい。
ここで、基準角度とは、仲間キャラクタCFによる伝達動作に基づいて定められる角度であってもよいし、予め定められた角度であってもよい。
上述した実施形態及び変形例において、応答判定部120は、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとの配置関係に基づいて、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。応答判定部120は、フィールドFdにおけるプレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとの配置関係を考慮せずに、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定してもよい。
例えば、応答判定部120は、プレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとが所定の協同関係を有するか否かに基づいて、プレイヤキャラクタCPが、仲間キャラクタCFによる伝達動作に応じた応答動作を実行可能か否かを判定してもよい。ここで、所定の協同関係とは、プレイヤキャラクタCPと仲間キャラクタCFとが同一のチームに属している、という関係であってもよい。
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置10において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置10以外の構成要素において実行されてもよい。
図16は、本変形例に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。ゲームシステム1Aは、複数の端末装置70(70-1〜70-M)と、当該複数の端末装置70に対応して設けられた複数の表示装置30(30-1〜30-M)と、サーバ装置50Aと、を備える。サーバ装置50Aは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークNWを介して、各端末装置70と通信可能である。
図17は、本変形例に係るサーバ装置50Aの構成の一例を示す機能ブロック図である。図17に示すように、サーバ装置50Aは、制御部110と、記憶部130と、通信部140とを備える点において、図1に示す実施形態に係るゲーム装置10と同様である。
なお、サーバ装置50Aが備える制御部110は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部140を介して、端末装置70に供給する。端末装置70は、サーバ装置50Aから供給された表示情報に基づく画面を、表示装置30の表示部31に表示させる。
また、サーバ装置50Aが備える制御部110に設けられた情報取得部114は、端末装置70のユーザUが端末装置70から入力した操作内容を、通信部140を介して取得し、当該取得した操作内容に基づいて、所定のゲームを実行する。
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、ユーザの操作を受け付ける受付部と、前記ユーザの操作に基づいてゲームのキャラクタに動作を実行させる動作実行部と、して機能させ、前記動作実行部は、他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作が実行される場合に、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、ことを特徴とする。
また、この態様によれば、動作実行部は、伝達動作に対応する応答動作をキャラクタに実行させる。このため、ユーザがキャラクタを自由に操作してキャラクタを動作させることで他のユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、ユーザがキャラクタを自由に操作してキャラクタを動作させることで他のユーザに応答する場合と比較して、他のユーザへの応答としてより相応しい動作をキャラクタに実行させることが可能となる。
「伝達動作」とは、ゲームにおいて、キャラクタまたは他のキャラクタにより実行される任意の動作であればよい。例えば、「伝達動作」は、ゲームの進行に影響を与えない動作であってもよい。ここで、「ゲームの進行に影響を与えない動作」とは、例えば、キャラクタによるゲームの継続可能性に影響を与えない動作であってもよいし、または、キャラクタの生存可能性またはキャラクタの攻撃力等のキャラクタの状態に影響を与えない動作であってもよい。なお、「伝達動作」は、キャラクタによる伝達動作を介してユーザが意思表示を行うことのできる動作であってもよいし、キャラクタによる伝達動作を介してユーザが他のユーザに対して意思を伝達できる動作であってもよい。
「応答動作」は、ゲームの進行に影響を与えない動作であってもよい。また、「応答動作」は、伝達動作が開始された後に開始される動作であってもよいし、伝達動作と同時に開始される動作であってもよい。また、「応答動作」は、伝達動作が行われた場合に、当該伝達動作に対する応答として行われる動作であってもよい。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ゲームに係る仮想空間において、前記キャラクタと前記他のキャラクタとが所定の配置関係を有する場合に、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとの配置関係が、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答することに関して適切な配置関係ではない場合に、キャラクタによる応答動作の実行を制限することができるため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
「所定の配置関係」とは、例えば、仮想空間においてキャラクタと他のキャラクタとの間の距離が基準距離以下であるという関係であってもよい。ここで、「仮想空間における距離」とは、仮想空間が水平方向の広がりと高さ方向との広がりとを有する3次元空間である場合、当該3次元空間上の距離であってもよいし、水平方向の広がりを表す2次元空間上の距離であってもよい。また、「所定の配置関係」とは、例えば、キャラクタの向いている方向と、他のキャラクタの向いている方向とのなす角度が基準角度以下であるという関係(例えば、キャラクタと他のキャラクタとが向かい合っている関係)であってもよい。また、「所定の配置関係」とは、例えば、キャラクタの向いている方向とキャラクタ及び他のキャラクタを結ぶ線分とのなす角度、または、他のキャラクタの向いている方向と他のキャラクタ及びキャラクタを結ぶ線分とのなす角度が基準角度以下であるという関係であってもよい。また、「所定の配置関係」とは、例えば、キャラクタの位置が、伝達動作を実行した他のキャラクタの基準エリアに含まれる、という関係であってもよい。なお、「基準距離」や「基準角度」は、伝達動作の種類に応じて定められてもよいし、予め定められた値でもよい。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記2に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、前記仮想空間における前記キャラクタの位置と、前記仮想空間において前記他のキャラクタに対応して設けられた基準エリアの位置及び形状の少なくとも一方とに基づいて、前記キャラクタと前記他のキャラクタとが前記所定の配置関係を有するか否かを判定する判定部として更に機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとの配置関係が、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答することに関して適切な配置関係であるか否かを判定するため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記2に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ゲームに係る仮想空間において、前記キャラクタと前記他のキャラクタとの距離が基準距離以下である場合に、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとの距離が、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答することに関して適切な距離ではない場合に、キャラクタによる応答動作の実行を制限することができるため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至4に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ゲームにおいて、前記キャラクタと前記他のキャラクタとが所定の協同関係を有する場合に、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタと他のキャラクタとが所定の共同関係を有し、ユーザと他のユーザとが、例えばゲームを進行させるためにコミュニケーションを図る必要がある場合に、キャラクタの応答動作を用いて他のユーザに応答させるため、ユーザに不必要な操作を行わせることを抑制することが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至5に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作を実行させることが可能であり、前記伝達動作は、前記ユーザの操作に基づいて、複数の伝達候補動作の中から指定された動作であり、前記複数の伝達候補動作は、複数の実行可能動作の中から、前記ユーザにより選択された動作である、ことを特徴とする。
この態様によれば、伝達動作が複数の伝達候補動作の中から指定された動作であるため、伝達動作が予め定められた1種類の動作である場合と比較して、ユーザ間におけるより正確な意思の伝達が可能となる。また、この態様によれば、伝達候補動作が複数の実行可能動作の中から選択された動作であるため、伝達候補動作が予め定められた動作である場合と比較して、ユーザによるより自由な意思の表示が可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記6に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記ゲーム装置は、前記複数の実行可能動作を表す動作情報と、前記複数の実行可能動作の各々について、前記ユーザが前記伝達動作として指定可能か否かを示す指定可否情報と、を記憶する記憶部を備える、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタは、ゲーム装置に記憶された動作情報に基づいて伝達動作を実行するため、例えば、ゲーム装置の外部の装置に動作情報が記憶されている場合と比較して、キャラクタが伝達動作を実行する場合における、ゲーム装置の処理負荷及び通信負荷等を低減することが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記6または7に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記動作実行部は、前記応答動作が前記複数の伝達候補動作に含まれない場合であっても、前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、ことを特徴とする。
この態様によれば、応答動作が伝達候補動作に限定される場合と比較して、他のユーザへの応答としてより相応しい応答動作をキャラクタに実行させることが可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至8に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記応答動作は、前記ユーザの操作に基づいて、複数の応答候補動作の中から指定された動作であり、前記複数の応答候補動作の各々は、前記伝達動作に対応する動作である、ことを特徴とする。
この態様によれば、応答動作が複数の応答候補動作の中から指定された動作であるため、応答動作が予め定められた1種類の動作である場合と比較して、ユーザによるより自由な意思の表示が可能となる。
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記1乃至9に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記他のキャラクタは、前記キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記伝達動作を開始する、ことを特徴とする。
この態様によれば、伝達動作と応答動作との同期を図ることができるため、ユーザ及び他のユーザ間で円滑なコミニュケーションを図ることが可能となる。
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザの操作を受け付ける受付部と、前記ユーザの操作に基づいてゲームのキャラクタに動作を実行させる動作実行部と、を備え、前記動作実行部は、他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作が実行される場合に、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタを操作するユーザが、例えば文章により他のユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、ユーザがキャラクタを自由に操作することで他のユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、ユーザがキャラクタを自由に操作することで他のユーザに応答する場合と比較して、他のユーザへの応答としてより相応しい動作をキャラクタに実行させることが可能となる。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、第1ゲーム装置と、前記第1ゲーム装置と通信可能な第2ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、前記第1ゲーム装置は、第1ユーザの操作を受け付ける第1受付部と、前記第1ユーザの操作に基づいてゲームの第1キャラクタに伝達動作を実行させる第1動作実行部と、を備え、前記第2ゲーム装置は、第2ユーザの操作を受け付ける第2受付部と、前記第1キャラクタが前記伝達動作を実行する場合に、前記第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第2キャラクタに前記伝達動作に対応する応答動作を実行させる第2動作実行部と、を備える、ことを特徴とする。
この態様によれば、第1ユーザと第2ユーザとが、第1キャラクタの伝達動作と第2キャラクタの応答動作とを用いてコミニュケーションを図るため、例えば文章によりコミニュケーションを図る場合と比較して、コミニュケーションのための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、第2ユーザは、伝達動作に対応する応答動作を第2キャラクタに実行させることで、第1ユーザに応答するため、第2ユーザが第2キャラクタを自由に操作することで第1ユーザに応答する場合と比較して、応答を行うための負荷を軽減することが可能となる。また、この態様によれば、第2ユーザが第2キャラクタを自由に操作することで第1ユーザに応答する場合と比較して、第1ユーザへの応答としてより相応しい動作を第2キャラクタに実行させることが可能となる。
Claims (11)
- プロセッサを具備し、外部ゲーム装置と通信可能なゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
前記ゲーム装置を操作する第1ユーザの操作を受け付ける受付部と、
前記第1ユーザの操作に基づいてゲームの第1キャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
して機能させ、
前記動作実行部は、前記外部ゲーム装置を操作する第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第2キャラクタが伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタに前記応答動作を実行させ、
前記第1キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第2キャラクタによる前記伝達動作が開始され、
前記伝達動作は、前記第2ユーザが前記第1ユーザに対して意思表示をするための、前記第2キャラクタの動作である、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。 - プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
前記ゲーム装置を操作する第1ユーザの操作および前記ゲーム装置を操作する第2ユーザの操作を受け付ける受付部と、
前記第1ユーザの操作に基づいてゲームの第1キャラクタに動作を実行させ、前記第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第2キャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
して機能させ、
前記動作実行部は、前記ゲーム装置を操作する前記第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの前記第2キャラクタが伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタに前記応答動作を実行させ、前記第1キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第2キャラクタに前記伝達動作を開始させ、
前記伝達動作は、前記第2ユーザが前記第1ユーザに対して意思表示をするための、前記第2キャラクタの動作である、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。 - 前記動作実行部は、
前記ゲームに係る仮想空間において、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の配置関係を有する場合に、
前記第1キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、
ことを特徴とする、請求項1または2に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記プロセッサを、
前記仮想空間における前記第1キャラクタの位置と、前記仮想空間において前記第2キャラクタに対応して設けられた基準エリアの位置及び形状の少なくとも一方とに基づいて、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが前記所定の配置関係を有するか否かを判定する判定部として更に機能させる、
ことを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記動作実行部は、
前記ゲームに係る仮想空間において、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの距離が基準距離以下である場合に、
前記第1キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、
ことを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記動作実行部は、
前記ゲームにおいて、
前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが所定の協同関係を有する場合に、
前記第1キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、
ことを特徴とする、請求項1乃至5のうち何れか1項に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記動作実行部は、前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタに伝達動作を実行させることが可能であり、
前記伝達動作は、前記第1ユーザが前記第2ユーザに対して意思表示をするための、前記第1キャラクタの動作であって、前記第1ユーザの操作に基づいて、複数の伝達候補動作の中から指定された動作であり、
前記複数の伝達候補動作は、複数の実行可能動作の中から、前記第1ユーザにより予め選択された動作を含む、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記ゲーム装置は、
前記複数の実行可能動作を表す動作情報と、
前記複数の実行可能動作の各々について、前記第1ユーザが前記伝達動作として指定可能か否かを示す指定可否情報と、
を記憶する記憶部を備える、
ことを特徴とする、請求項7に記載のゲーム装置のプログラム。 - 前記複数の実行可能動作は、
前記応答動作が前記複数の伝達候補動作に含まれない場合であっても、
前記第1キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能な動作を含む、
ことを特徴とする、請求項7または8に記載のゲーム装置のプログラム。 - ゲーム装置であって、
前記ゲーム装置を操作する第1ユーザの操作および前記ゲーム装置を操作する第2ユーザの操作を受け付ける受付部と、
前記第1ユーザの操作に基づいてゲームの第1キャラクタに動作を実行させ、前記第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第2キャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
を備え、
前記動作実行部は、前記第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの前記第2キャラクタが伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第1ユーザの操作に基づいて前記第1キャラクタに前記応答動作を実行させ、前記第1キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第2キャラクタによる前記伝達動作を開始させ、
前記伝達動作は、前記第2ユーザが前記第1ユーザに対して意思表示をするための、前記第2キャラクタの動作である、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 第1ゲーム装置と、前記第1ゲーム装置と通信可能な第2ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記第1ゲーム装置は、
第1ユーザの操作を受け付ける第1受付部と、
前記第1ユーザの操作に基づいてゲームの第1キャラクタに伝達動作を実行させる第1動作実行部と、
を備え、
前記第2ゲーム装置は、
第2ユーザの操作を受け付ける第2受付部と、
前記第1キャラクタが前記伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第2ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第2キャラクタに前記応答動作を実行させる第2動作実行部と、
を備え、
前記第1動作実行部は、前記第2キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第1キャラクタに前記伝達動作を開始させ、
前記伝達動作は、前記第1ユーザが前記第2ユーザに対して意思表示をするための、前記第1キャラクタの動作である、
ことを特徴とするゲームシステム。
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