KR20220044591A - 롤링 디바이스들의 자체-적응형 디스플레이 종횡비 조정기 및 제스처 - Google Patents

롤링 디바이스들의 자체-적응형 디스플레이 종횡비 조정기 및 제스처 Download PDF

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Abstract

롤링가능 디스플레이 디바이스(1)에 디스플레이된 시각적 콘텐츠(9)의 크기를 직관적으로 최적화하기 위한 디바이스 및 방법으로서, 시각적 콘텐츠(9)는 전면 스크린(5)의 현재 치수들로 최적으로 스케일링되거나, 터치-감지 디스플레이(4)는 다중-터치 "펼치기" 또는 "핀치" 제스처 같은 입력 제스처(10)를 사용하여 허가를 획득한 후 시각적 콘텐츠(9)에 대한 가능한 최상의 종횡비를 최적으로 디스플레이하는 요구된 범위로 롤링된다. 터치-감지 디스플레이(4)는 "흔들기-롤링" 움직임 제스처들을 사용하여 롤링-인(18) 및 롤링-아웃(19) 상태 사이에서 수동으로 추가로 롤링될 수 있다.

Description

롤링 디바이스들의 자체-적응형 디스플레이 종횡비 조정기 및 제스처
본 개시내용은 일반적으로 가요성 디스플레이 디바이스들에 관한 것으로, 보다 구체적으로 롤링가능 디스플레이 디바이스(rollable display device) 상에 디스플레이 또는 디스플레이된 콘텐츠의 종횡비 또는 크기를 조정하기 위한 방법들 및 디바이스들에 관한 것이다.
크고 밝은 디스플레이 디바이스들에 대한 소비자의 관심과 이에 따라 편리하게 휴대 및 보관할 수 있는 디스플레이 디바이스들에 대한 수요가 증가하고 있다. 가요성 디스플레이 패널은 강성 기판 대신 플라스틱 필름과 같은 가요성 기판에 복수의 픽셀들이 배치되어, 쉽게 구부러질 수 있는 디스플레이 패널을 사용하여 휴대성을 위한 솔루션을 제공한다.
이에 따라, 최근에 롤링가능 디스플레이 디바이스들, 폴더블 디스플레이 디바이스(foldable display device)들, 확장형 디스플레이 디바이스들 등과 같이 가요성 디스플레이 패널을 사용하는 가요성 디스플레이 디바이스들이 개발되고 있다. 롤링가능 디스플레이 디바이스들은 롤 유닛 둘레에서 롤링되도록 가요성 디스플레이 패널의 만곡부를 지지하는 롤 유닛을 사용하여, 사용가능한 스크린 영역을 증가시키기 위해 확장될 수 있고 휴대성을 증가시키기 위해 컴팩트 위치로 롤링 인(rolled in)될 수 있는 가요성 디스플레이 패널, 및 구동 신호에 응답하여 롤 유닛을 회전시키는 구동 모듈을 포함한다. 일부 롤링가능 디스플레이 디바이스들은 터치 제스처들을 검출하여 입력 디바이스로 또한 기능할 수 있는 터치-감지 가요성 디스플레이 패널을 포함한다.
그러나, 이러한 롤링가능 디스플레이 디바이스들의 문제점은 디스플레이되는 시각적 콘텐츠(예를 들어, 비디오 스트림)의 크기 및 종횡비에 따라 사용가능한 스크린 영역을 최적화하기 위한 직관적인 제어 옵션들을 제공하고 요청 시 디스플레이의 롤링을 쉽게 불가능하게 하거나 가능하게 하는 것이 어렵다는 것이다. 이러한 제어 옵션들은 전통적으로 디바이스 측면에 배치될 수 있지만(오디오 출력 볼륨 제어들과 유사), 롤링가능 디스플레이 디바이스들에서 디바이스 측면은 가요성 디스플레이 패널의 일부를 형성하므로 고정되지 않는다. 디스플레이 롤링을 가능하게 하거나 디스플레이 크기를 조정하기 위한 입력 검출을 위해 터치-감지 디스플레이 패널 자체를 사용하는 것은 사용자가 전용 구역의 디스플레이를 무의식적으로 터치하여 디스플레이를 우발적으로 롤링 인 또는 롤링 아웃하는 문제를 추가로 제시한다.
전술한 문제점들이 기존의 선행기술에 의해 해결하고자 하는 여러 방식들이 있다. 그러나, 이들은 여전히 소정의 단점들과 연관된다.
하나의 솔루션에 따르면, 가요성 디스플레이의 스크린 크기는 디스플레이되는 콘텐츠의 스크린 비율에 따른 모터와 이동 부재의 구동에 의해 조정될 수 있고, 그 반대로도 가능하며, 가요성 디스플레이의 스크린 크기는 원격 제어기를 물리적으로 움직임(예를 들어, 웨이빙, 흔들기)으로써 증가되거나 감소될 수 있다. 그러나, 이 솔루션은 스크린 크기를 변경하기 위해 사용자 제스처들을 요구하는 임의의 승인 요청을 개시하지 않는다. 또한, 이러한 움직임(예를 들어, 웨이빙, 흔들기)이 가요성 디스플레이의 스크린 크기를 변경하는 데 정확히 어떻게 사용될 수 있는지에 관한 정보가 제공되지 않는다.
다른 솔루션에 따르면, 가요성 디바이스는 폴딩, 구부림, 또는 롤링을 통해 변형될 수 있는 가요성 디스플레이를 포함할 수 있고, 가요성 디스플레이의 변형과 상호작용하여 시각적 표현이 동적으로 변하는(예를 들어, 디스플레이되는 객체들의 크기는 변형 정도에 따라 다를 수 있음) 사용자 인터페이스 스크린을 제공할 수 있다. 이러한 가요성 디바이스는 가요성 디바이스의 변형 정도 또는 상태와 상호작용하여, 가요성 디스플레이 상의 활성화 영역의 비율이나 크기를 조절함으로써 사용자의 가독성을 개선할 수 있다. 또한, 이러한 가요성 디바이스의 가요성 디스플레이는 회전 롤러에 부착되어 미리정의된 방향으로 1차원, 2차원 또는 3차원(예를 들어, 흔들림)의 모션 입력을 통해 이동될 수 있고, 이러한 모션 입력은 적어도 하나의 모션 센서(예를 들어, 가속도계)를 포함하는 감지 모듈 모션을 통해 감지될 수 있다. 그러나, 이 솔루션은 사용자의 승인을 획득한 후 가능한 최상의 종횡비에 따라 가요성 스크린을 변형하거나, 가요성 디바이스의 흔들림 모션이 가요성 디스플레이의 롤링에 대응한다는 것을 개시하지 않는다.
따라서, 롤링가능 디스플레이의 전면 치수들에 따라 시각적 콘텐츠의 종횡비를 최적화하기 위해 롤링가능 디스플레이에 디스플레이되는 시각적 콘텐츠의 종횡비를 동적으로 조정할 수 있게 하고, 디스플레이의 무의식적 또는 우발적 조정들을 피하기 위해 롤링가능 디스플레이를 롤링 인 및 롤링 아웃을 가능 또는 불가능하게 하기 위한 직관적인 입력을 사용자가 추가로 제공할 수 있게 하는 솔루션을 제공할 필요가 여전히 존재한다.
그러므로, 위에서 언급된 문제들을 극복하거나 적어도 감소시키는 디스플레이 또는 디스플레이된 콘텐츠의 종횡비 또는 크기를 조정하기 위한 롤링가능 디스플레이 디바이스 상의 사용자 제스처를 검출하는 방법 및 디바이스를 제공하는 것이 목적이다.
전술한 목적 및 다른 목적은 독립항들의 특징들에 의해 달성된다. 추가 구현 형태들은 종속항들, 설명 및 도면들로부터 명백하다.
제1 양태에 따르면:
하우징;
하우징에 장착되어 롤 축 주위로 회전가능하게 구성된 롤 유닛;
롤 유닛 주위에 롤링되어 롤 유닛의 회전 정도에 따라 변경되는 고정된 제1 치수 및 제2 치수를 갖는 평면 전면 스크린을 정의하도록 구성된 가요성 터치-감지 디스플레이; 및
시각적 콘텐츠를 전면 스크린에 디스플레이하기 위해 디스플레이를 제어하고, 전면 스크린의 대응 치수와 일치시키기 위해 시각적 콘텐츠의 적어도 하나의 치수를 적응시키도록 구성된 제어기를 포함하는 디바이스가 제공된다.
롤링가능 디스플레이 디바이스 전면 스크린의 대응 치수와 일치하도록 시각적 콘텐츠의 치수를 적응시키는 것은 디바이스 자체에 임의의 특정 하드웨어 추가들을 요구하지 않고, 롤링가능 터치-감지 디스플레이의 렌더링된 시각적 콘텐츠의 다양한 크기들 및 스크린 비율들을 자동으로 수용하고 최적화하여 사용자의 시청 경험을 개선하는 간단하고 동적인 방법을 제공한다. 따라서, 본 방법은 임의의 시각적 UI 요소(예를 들어, 슬라이더 토글, 클릭가능 아이콘 등) 또는 물리적 사용자 상호작용 요소(예를 들어, 하드웨어 버튼, 스크롤링 휠들 등) 없이 디스플레이를 롤링 인 및 아웃하게 한다. 시각적 콘텐츠의 종횡비는 미래에 발생할 수 있는 새로운 종횡비들을 포함하여 끝없는 종횡비 옵션들을 따르도록 변경될 수 있다. 또한, 이는 디스플레이들의 임의의 에지에 흑색 바아(bar)들이 없는 방식으로 무베젤(bezel-less) 디스플레이들의 최대 활용을 허용하고, 이는 사용자들에게 가능한 최고의 시각적 경험을 제공할 수 있다.
제1 양태의 가능한 구현 형태에서, 제어기는 시각적 콘텐츠의 둘 모두의 치수들이 전면 스크린의 대응하는 제1 치수 및 제2 치수와 일치하도록 시각 콘텐츠의 종횡비를 조정함으로써 전면 스크린의 크기와 일치하도록 시각적 콘텐츠의 크기를 적응시켜, 롤링가능 디스플레이 디바이스의 사용가능 디스플레이 영역을 최대화하도록 구성된다.
제1 양태의 추가 가능한 구현 형태에서, 제어기는 고정된 제1 치수, 디스플레이의 배향, 및 시각적 콘텐츠의 종횡비에 기반하여 시각적 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 전면 스크린의 최적의 제2 치수를 계산하고; 롤 유닛을 회전시켜, 전면 스크린의 제2 치수를 최적의 제2 치수로 조정하여, 전면 스크린의 크기 및 종횡비를 조정함으로써 시각적 콘텐츠의 종횡비를 최적화하도록 구성된다.
제1 양태의 추가 가능한 구현 형태에서, 제어기는 사용자 입력을 검출하는 것에 응답하여, 제2 치수를 조정하기 위한 롤 유닛의 회전을 선택적으로 가능 또는 불가능하게 하여, 우발적인 입력 및 잘못된 전면 스크린 크기 조정들을 제한하도록 구성된다.
제1 양태의 추가 가능한 구현 형태에서, 터치-감지 디스플레이는 터치 제스처들을 검출하도록 구성되고 사용자 입력은 전면 스크린 상에서 검출된 터치 제스처를 포함한다.
제1 양태의 추가 가능한 구현 형태에서, 터치 제스처는 전면 스크린 상에서 동시에 검출된 복수의 터치 입력들의 슬라이딩 움직임을 포함하고; 여기서 제어기는
서로를 향한 복수의 터치 입력들의 슬라이딩 움직임을 포함하는 핀치 제스처(pinch gesture)를 검출하는 것에 응답하여, 제2 치수를 조정하기 위한 롤 유닛의 회전을 가능하게 하고,
서로로부터 멀어지는 복수의 터치 입력들의 슬라이딩 움직임을 포함하는 펼치기 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 제2 치수를 조정하기 위한 롤 유닛의 회전을 불가능하게 하도록 추가로 구성된다.
미리정의된 슬라이딩 움직임으로 터치 제스처 유형을 동시에 검출되는 복수의 터치 입력들로 제한하는 것은 무의식적으로 디스플레이를 터치하거나 단순히 디바이스를 잡고 있는 경우 사용자에 의해 우발적인 조정들을 방지하게 한다.
제1 양태의 추가 가능한 구현 형태에서, 디바이스는 제어기에 연결되고 디스플레이의 움직임 제스처들을 검출하도록 구성된 가속도계를 더 포함하고; 전면 스크린은 제2 치수가 최소인 롤링-인 상태와 제2 치수가 최대인 롤링-아웃 상태 사이에서 제어기에 의해 조정되도록 구성되고; 제어기는
가속도계에 의한 제1 움직임 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전면 스크린을 롤링-아웃 상태로 조정하고,
가속도계에 의해 제2 움직임 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전면 스크린을 롤링-인 상태로 조정하도록 추가로 구성된다.
롤링가능 디스플레이를 롤링 인 및 롤링 아웃하기 위한 움직임 제스처를 정의하는 것은 추가 하드웨어 또는 디스플레이 영역 사용 없이 직관적인 사용자 입력 옵션을 제공한다. 또한, 움직임 제스처는 제스처 발생을 감지하기 위한 가속도계만 요구하기 때문에 저전력 소비 솔루션이다.
실시예에서, 제1 움직임 제스처는:
디스플레이를 수평 상향 상태로 배열하는 제1 서브-제스처, 및
디스플레이를 상향으로 유지하고 디스플레이를 수평 상향 상태로 되돌리면서 롤 축에 평행한 축 주위로 시계 방향으로 회전함으로써 디스플레이를 흔드는 제2 시계 방향 서브-제스처를 포함하고;
제2 움직임 제스처는
제1 서브-제스처, 및
디스플레이를 상향으로 유지하고 디스플레이를 수평 상향 상태로 되돌리면서 롤 축에 평행한 축 주위로 반시계 방향으로 회전함으로써 디스플레이를 흔드는 제2 반시계 방향 서브-제스처를 포함한다.
이 "흔들기-롤" 제스처는 직관적이고 양방향이므로, 롤링가능 터치-감지 디스플레이의 롤링을 양방향으로 제어하게 한다.
제1 양태의 추가 가능한 구현 형태에서, 제어기는 제1 서브-제스처와 각각의 제2 시계 방향 서브-제스처 또는 제2 반시계 방향 서브-제스처 사이에 경과된 시간 간격(Td)을 검출하고, 시간 간격(Td)이 미리 정의된 시간 임계치(Tr)보다 이하이면 제1 움직임 제스처 및 제2 움직임 제스처를 유효한 것으로 해석하도록 구성된다.
이것은 우발적인 입력 및 잘못된 전면 스크린 크기 조정들을 추가로 제한하게 한다.
제1 양태의 추가 가능한 구현 형태에서, 롤 유닛은 디스플레이를 맞물리기 위해 롤 유닛의 들 모두의 단부들에 배열된 기어; 및 제어기로부터 수신된 제어 신호들에 응답하여 롤 축 주위로 롤 유닛을 회전시키도록 구성된 가역가능 구동 유닛을 더 포함하고, 제어 신호들은 회전의 방향 및 범위를 정의하는 명령들을 포함한다.
실시예에서, 구동 유닛은 입력 전압에 비례하여 롤 유닛의 회전 속도를 추가로 조정하도록 구성된 전기 모터이다.
제1 양태의 추가 가능한 구현 형태에서, 디바이스는 스마트 디바이스, 바람직하게는 스마트폰이고, 시각적 콘텐츠는 스마트 디바이스 상에서 실행되는 애플리케이션의 그래픽 사용자 인터페이스의 일부로서 디스플레이된다.
실시예에서, 시각적 콘텐츠는 고정된 종횡비를 갖는 비디오 콘텐츠이다.
제2 양태에 따르면, 롤링 디스플레이 디바이스를 제어하는 방법이 제공되고, 롤링 디스플레이 디바이스는 제어기, 하우징, 하우징에 장착되고 롤 축 주위로 회전가능하도록 구성된 롤 유닛, 및 롤 유닛 주위로 롤링되어 고정된 제1 치수 및 롤 유닛의 회전 정도에 따라 변경되는 제2 치수를 갖는 평면 전면 스크린을 정의하는 가요성 터치-감지 디스플레이를 포함하고, 방법은:
제어기에 의해, 전면 스크린의 현재 제2 치수를 검출하는 단계;
전면 스크린에 디스플레이될 시각적 콘텐츠의 적어도 하나의 치수를 전면 스크린의 대응 치수와 일치하도록 적응시키는 단계; 및
전면 스크린에 시각적 콘텐츠를 디스플레이하는 단계를 포함한다.
롤링가능 디스플레이 디바이스 전면 스크린의 대응 치수와 일치하도록 시각적 콘텐츠의 치수를 적응시키는 것은 디바이스 자체에 임의의 특정 하드웨어 추가들을 요구하지 않고, 롤링가능 터치-감지 디스플레이의 렌더링된 시각적 콘텐츠의 다양한 크기들 및 스크린 비율들을 자동으로 수용하고 최적화하여 사용자의 시청 경험을 개선하는 간단하고 동적인 방법을 제공한다. 따라서, 본 방법은 임의의 시각적 UI 요소(예를 들어, 슬라이더 토글, 클릭가능 아이콘 등) 또는 물리적 사용자 상호작용 요소(예를 들어, 하드웨어 버튼, 스크롤링 휠들 등) 없이 디스플레이를 롤링 인 및 아웃하게 한다. 시각적 콘텐츠의 종횡비는 미래에 발생할 수 있는 새로운 종횡비들을 포함하여 끝없는 종횡비 옵션들을 따르도록 변경될 수 있다. 또한, 이는 디스플레이들의 임의의 에지에 흑색 바아(bar)들이 없는 방식으로 무베젤(bezel-less) 디스플레이들의 최대 활용을 허용하고, 이는 사용자들에게 가능한 최고의 시각적 경험을 제공할 수 있다.
제2 양태의 가능한 구현 형태에서, 방법은:
제어기에 의해, 고정된 제1 치수, 디스플레이의 배향 및 시각적 콘텐츠의 종횡비에 기반하여 시각적 콘텐츠를 디스플레이하기 위한 최적의 제2 치수를 계산하는 단계; 및
롤 유닛을 회전시켜, 전면 스크린의 제2 치수를 최적의 제2 치수로 조정하는 단계를 더 포함한다.
이것은 전면 스크린의 크기와 종횡비를 조정하여 시각적 콘텐츠의 종횡비를 추가로 최적화하게 할 수 있다.
제2 양태의 추가 가능한 구현 형태에서, 터치-감지 디스플레이는 터치 제스처들을 검출하도록 구성되고, 방법은:
전면 스크린 상의 복수의 터치 입력들의 동시 슬라이딩 움직임을 포함하는 터치 제스처를 검출하는 단계; 및
터치 제스처에 기반하여 제2 치수를 조정하기 위해 롤 유닛의 회전을 선택적으로 가능 또는 불가능하게 하는 단계를 더 포함하고,
서로를 향한 복수의 터치 입력들의 슬라이딩 움직임을 포함하는 핀치 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 롤 유닛의 회전이 가능해지고,
서로로부터 멀어지는 복수의 터치 입력들의 슬라이딩 움직임을 포함하는 펼치기 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 롤 유닛의 회전은 불가능하게 된다.
미리정의된 슬라이딩 움직임으로 터치 제스처 유형을 동시에 검출되는 복수의 터치 입력들로 제한하는 것은 무의식적으로 디스플레이를 터치하거나 단순히 디바이스를 잡고 있는 경우 사용자에 의해 우발적인 조정들을 방지하게 한다.
제2 양태의 추가 가능한 구현 형태에서, 롤링 디스플레이 디바이스는 제어기에 연결된 가속도계를 더 포함하고, 방법은:
가속도계에 의해 제1 움직임 제스처 또는 제2 움직임 제스처를 검출하는 단계; 및
제2 치수가 최소인 롤링-인 상태와 제2 치수가 최대인 롤링-아웃 상태 사이에서 제어기에 의해 전면 스크린을 조정하는 단계를 더 포함하고;
가속도계에 의한 제1 움직임 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전면 스크린은 롤링-아웃 상태로 조정되고,
가속도계에 의해 제2 움직임 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 전면 스크린은 롤링-인 상태로 조정된다.
롤링가능 디스플레이를 롤링 인 및 롤링 아웃하기 위한 움직임 제스처를 정의하는 것은 추가 하드웨어 또는 디스플레이 영역 사용 없이 직관적인 사용자 입력 옵션을 제공한다. 또한, 움직임 제스처는 제스처 발생을 감지하기 위한 가속도계만 요구하기 때문에 저전력 소비 솔루션이다.
실시예에서, 제1 움직임 제스처는:
디스플레이를 수평 상향 상태로 배열하는 제1 서브-제스처, 및
디스플레이를 상향으로 유지하고 디스플레이를 수평 상향 상태로 되돌리면서 롤 축에 평행한 축 주위로 시계 방향으로 회전함으로써 디스플레이를 흔드는 제2 시계 방향 서브-제스처를 포함하고;
제2 움직임 제스처는
디스플레이를 수평 상향 상태로 배열하는 제1 서브-제스처, 및
디스플레이를 상향으로 유지하고 디스플레이를 수평 상향 상태로 되돌리면서 롤 축에 평행한 축 주위로 반시계 방향으로 회전함으로써 디스플레이를 흔드는 제2 반시계 방향 서브-제스처를 포함한다.
이 "흔들기-롤" 제스처는 직관적이고 양방향이므로, 롤링가능 터치-감지 디스플레이의 롤링을 양방향으로 제어하게 한다.
제2 양태의 가능한 구현 형태에서, 방법은:
제1 서브-제스처와 각각의 제2 시계 방향 서브-제스처 또는 제2 반시계 방향 서브-제스처 사이에 경과된 시간 간격(Td)을 검출하는 단계; 및
시간 간격(Td이 미리정의된 시간 임계치(Tr) 이하인 경우에만 제1 움직임 제스처 및 제2 움직임 제스처를 유효한 것으로 해석하는 단계를 더 포함한다.
이것은 전면 스크린의 크기와 종횡비를 조정하여 시각적 콘텐츠의 종횡비를 추가로 최적화하게 할 수 있다.
이들 및 다른 양태들은 이하에 설명된 실시예(들) 및 이로부터 명백할 것이다.
본 개시내용의 다음의 상세한 부분에서, 양태들, 실시예들 및 구현들은 도면들에 도시된 예시적인 실시예들을 참조하여 더 상세히 설명될 것이다.
도 1은 제1 양태의 실시예에 따른 롤링 디스플레이 디바이스의 등각도를 도시한다.
도 2는 제1 양태의 실시예에 따라 롤링-인 및 롤링-아웃 상태에서 디스플레이된 시각적 콘텐츠를 갖는 롤링 디스플레이 디바이스의 평면도를 도시한다.
도 3은 제1 양태의 추가 실시예에 따른 롤 가능 및 불가능 제스처들을 예시하는 롤링 디스플레이 디바이스의 평면도들을 도시한다.
도 4는 롤링 디스플레이 디바이스의 롤 축들을 예시하는 등각도를 도시한다.
도 5는 제1 양태의 다른 실시예에 따른 롤링 디스플레이 디바이스 상의 움직임 제스처들의 등각도를 도시한다.
도 6은 제1 양태의 실시예에 따른 롤링 디스플레이 디바이스의 기어 및 구동 유닛을 예시하는 3D 측면도를 도시한다.
도 7은 제1 양태의 다른 실시예에 따른 롤링가능 디스플레이 스마트폰 디바이스를 예시하는 평면도를 도시한다.
도 8은 제2 양태의 실시예에 따른 롤링 디스플레이 디바이스를 제어하는 방법을 예시하는 흐름도를 도시한다.
도 9는 제2 양태의 추가 실시예에 따른 롤링 디스플레이 디바이스를 제어하는 방법을 예시하는 다른 흐름도를 도시한다.
도 1은 본 개시내용에 따른 롤링 디스플레이 디바이스(1)를 예시한다. 롤링가능 디스플레이 디바이스들은 사용가능(전면) 스크린 영역을 증가시키기 위해, 일반적으로 가요성 디스플레이와 맞물리는 하나 이상의 기어들을 포함하는 롤 유닛 주위에 롤링 아웃에 의해 확장될 수 있고, 가요성 디스플레이 패널의 만곡부를 지지하는 롤 유닛과, 구동 신호에 응답하여 롤 유닛을 회전시키는 구동 모듈을 사용하여 휴대성을 증가시키기 위해 컴팩트한 위치로 롤링 인될 수 있는 가요성 디스플레이 패널을 포함하여 정의된다. 즉, 롤링가능 터치-감지 디스플레이가 롤링 인되는 경우, 디바이스(예를 들어, 스마트폰)는 전면 및 후면 스크린 둘 모두를 갖는다. 이러한 전면 및 후면 스크린들은 사용 시나리오에 따라 개별적으로 또는 일관성 있게 사용될 수 있다. 롤링가능 터치-감지 디스플레이가 최대한 롤링 아웃되면, 사용자들은 전체 롤링가능 터치-감지 디스플레이를 사용할 수 있다.
롤링가능 디스플레이 디바이스들은 터치 제스처들을 검출하여 입력 디바이스로 또한 기능할 수 있는 터치-감지 가요성 디스플레이 패널을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 터치-감지 가요성 디스플레이 패널들은 디스플레이 패널들이 스크린 표면과 하나 초과의 접촉 지점의 존재를 인식할 수 있게 하는 다중-터치 기술을 사용하고, 이에 의해 이 경우 다중-터치 제스처는 디스플레이 상의 접촉 지점들(손가락들)의 움직임을 수반하거나 수반하지 않고 롤링가능 터치-감지 디스플레이를 터치하는 접촉 지점들(예를 들어, 사용자의 손가락)에 의해 이루어진다. 이러한 다중-터치 제스처들은 사용자들이 예를 들어 모바일 디바이스들 상에서 작업들을 빠르고 직관적으로 수행하는 데 도움을 준다.
본 개시내용에 따른 디바이스(1)는 하우징(2) 및 하우징(2)에 회전가능하게 장착된 롤 유닛(3)을 포함한다. 디바이스(1)는 롤 유닛(3) 둘레에 롤링되어 감겨서 고정된 제1 치수(6) 및 롤 유닛(3)의 회전 정도에 따라 변경되는 제2 치수(7)를 갖는 평면 전면 스크린(5)을 정의하도록 구성된 가요성 터치-감지 디스플레이(4)를 더 포함한다. 즉, 디스플레이(4)가 롤 유닛(3) 둘레에 롤링됨에 따라(예를 들어, 롤링-인 및 롤링-아웃 상태 사이), 사용자를 향해 상향으로 향하는 전면 영역(전면 스크린(5))이 그에 따라 변경된다. 롤 유닛(3)을 시계 방향으로 회전시키면, 전면 스크린(5)의 제2 치수(7)가 증가하고, 대조적으로 롤 유닛(3)을 반시계 방향으로 회전시킬 때 전면 스크린(5)의 제2 치수(7)는 롤 유닛(3)의 회전 정도와 선형 상관 관계로 감소한다. 전면 스크린(5)의 제1 치수(6)가 고정되어 있으므로, 제2 치수(7)의 증가 또는 감소는 이에 따라 전면 스크린(5)의 크기 변경을 초래한다.
디바이스(1)는 롤 유닛(3)에 연결되고 그리고 전면 스크린(5)에 시각적 콘텐츠(9)를 디스플레이하기 위해 디스플레이(4)를 제어하고, 시각적 콘텐츠(9)의 적어도 하나의 치수(즉, 폭 또는 길이)를 전면 스크린(5)의 대응(즉, 평행) 제1 치수(6) 또는 제2 치수(7)와 일치시키도록 적응시키도록 구성된 제어기(8)를 더 포함한다. 시각적 콘텐츠는 디지털 이미지와 같은 정적 미디어 콘텐츠일 수도 있거나, 디지털 비디오와 같은 동적 미디어 콘텐츠일 수 있다. 시각적 콘텐츠는 또한 웹-기반 콘텐츠를 제시하도록 구성된 브라우저 또는 네이티브 애플리케이션과 같은 디바이스(1)에서 실행되는 애플리케이션의 그래픽 사용자 인터페이스일 수 있다. 일부 실시예들에서, 시각적 콘텐츠(9)는 적응형 또는 반응형 웹 설계의 원리들에 따라, 웹-기반 콘텐츠 요소들의 배열 및 크기를 변경함으로써 전면 스크린(5)의 이용가능한 치수들에 적응하도록 구성될 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같은 실시예에서, 제어기(8)는, 시각적 콘텐츠(9)의 둘 모두의 치수들(즉, 폭 및 길이)이 (예를 들어, 종횡비를 4:3에서 1:2, 시각적 콘텐츠(9)를 왜곡하거나, 시각적 콘텐츠(9)의 요소들을 크기조정 및 재배열하거나, 시각적 콘텐츠(9)를 잘라내어 맞춤으로써) 전면 스크린(5)의 대응(즉, 평행) 제1 치수(6) 및 제2 치수(7)와 일치하는 방식으로. 전면 스크린(5) 상에 렌더링된 시각적 콘텐츠(9)의 종횡비를 동적으로 조정함으로써 전면 스크린(5)의 크기와 일치하도록 시각적 콘텐츠(9)의 크기를 적응시키도록 구성될 수 있다.
시각적 콘텐츠(9)의 높이와 폭이 완전히 확장된 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 현재 전면 치수로 시각적 콘텐츠(9)를 스케일링(scaling)하는 것은 시각적 콘텐츠(9)가 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 현재 전면 치수를 최적으로 커버하게 한다. 주어진 디스플레이의 종횡비가 시각적 콘텐츠(9)의 종횡비와 동일한 경우 시각적 콘텐츠(9)의 최상의 뷰는 주어진 디스플레이(4)의 어느 측면에도 임의의 흑색 바아들이 없이 제공된다. 이것은 상이한 유형들의 시각적 콘텐츠(9)에 대해 항상 가능한 것은 아니다. 예를 들어, 시각적 콘텐츠(9)가 높이가 완전히 확장된 디스플레이(4)로 스케일링되는 일부 경우들에서, 디스플레이(4)의 좌측과 우측에 흑색 바아들이 있을 수 있거나, 시각적 콘텐츠(9)가 폭이 완전히 확장된 디스플레이(4)로 스케일링되는 다른 경우들에서, 디스플레이(4)의 상단 및 하단에 흑색 바아들이 있을 수 있다. 이러한 훅색 바아들이 존재하는 경우, 아래에 설명된 바와 같은 종횡비 조정을 위해 다른 옵션이 채택될 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 제어기(8)는 고정된 제1 치수(6), 시각적 콘텐츠(9)의 종횡비, 및 디바이스를 잡고 있는 방향에 따라, 디바이스(1)의 내장 기울기 센서 또는 가속도계로부터의 예를 들어 수평 또는 수직 위치 입력에 기반하여 결정된 가로방향 또는 세로방향 모드 같은 디바이스(1)의 배향에 기반하여 시각적 콘텐츠(9)를 디스플레이하기 위한 전면 스크린(5)의 최적 제2 치수(7A)를 계산하도록 (추가로) 구성될 수 있다. 이러한 가속도계 또는 기울기 센서는 자동 이미지 회전, 모션-감지 미니-게임들, 사진 촬영 시 흔들림 보정을 위해 거의 모든 휴대폰들 및 디지털 카메라들에 포함되어 있다. 또한, 제어기(8)는 최적의 제2 치수(7A)를 계산하기 위해 전면 스크린(5)의 최소, 최대 및 현재 제2 치수(7)에 관한 정보를 추가로 사용할 수 있다.
특히, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 전면 스크린(5)의 종횡비는 자체-적응적이고, 이는 주어진 시각적 콘텐츠(9)에 대해 가능한 최상의 종횡비로 조정될 수 있음을 의미한다. 전면 스크린(5)의 종횡비는 지속적으로 변경되고, 이는 시각적 콘텐츠(9)가 전면 스크린(5)에 완전히 스케일링되게 하는 무한한 종횡비 옵션들을 제공할 수 있다.
특히, 제어기(8)의 적응형 종횡비 조정기 메커니즘은 종횡비 조정을 제공하기 위해 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 형태를 이용한다. 적응형 종횡비 조정기는 완전히 롤링-아웃 상태 및 완전히 롤링-인 상태에서 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 치수들(제1 치수(6) 및 제2 치수(7))를 알고 있다. 그러므로, 적응형 종횡비 조정기는 상이한 롤링 상태들에서 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 주어진 폭과 주어진 높이를 알고 있다. 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)가 다양한 범위들로 롤링 인/아웃될 수 있으므로, 적응형 종횡비 조정기는 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 현재 전면 치수들(즉, 현재 전면 폭(7) 및 현재 전면 높이(6))에 대한 지식을 요구한다. 적응형 종횡비 조정기는 이 정보를 실시간으로 가지고 있다. 또한, 디바이스(1)의 사용자는 디바이스(1)를 세로방향 모드 또는 가로방향 모드에서 동작하도록 선택할 수 있다. 대응하여, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)는 세로방향 모드 또는 가로방향 모드로 배향될 것이다. 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 현재 배향에 대한 지식은 적응형 종횡비 조정기가 앞의 모드들 중 하나에서 가능한 최상의 종횡비를 계산할 수 있게 한다. 마지막으로, 제어기(8)는 시각적 콘텐츠(9)를 렌더링하는 미디어 플레이어 애플리케이션으로부터 이미지 또는 비디오 정보(예를 들어, 이미지/비디오의 치수, 해상도)와 같은 시각적 콘텐츠(9)를 얻는다.
제어기(8)가 최적의 제2 치수(7A)를 계산한 후, 예를 들어, 롤 유닛(3)으로 전송된 제어 신호를 사용한 롤 유닛(3)의 회전이 최적의 제2 치수(7A)와 일치하도록 디스플레이(4)를 롤링 인 또는 롤링 아웃함으로써 전면 스크린(5)의 제2 치수(7)를 조정하게 한다.
실시예에서, 제어기(8)는 사용자 입력(10)을 검출하는 것에 응답하여, 제2 치수(7)를 조정하기 위해 롤 유닛(3)의 회전을 선택적으로 가능 또는 불가능하게 하도록 구성될 수 있다. 이것은, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)가 사용자의 허가 없이 가능한 최상의 종횡비를 얻기 위해 롤링되지 않게 하는 것을 의미한다. 이 특징을 통합하려는 임의의 멀티미디어 플레이어들은 이를 가능하게 하는 버튼이나 제스처와 같은 명확한 옵션을 사용자들에게 제공해야 한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 롤링가능 디스플레이 디바이스(1)의 터치-감지 디스플레이(4)는 사용자 입력(10)으로서 터치 제스처들(11)을 검출하도록 구성될 수 있다. 이러한 터치 제스처(11)는 전면 스크린(5)에서 동시에 검출된 복수의 터치 입력들(12)의 슬라이딩 움직임을 포함할 수 있다. 실시예에서, 복수의 터치 입력들(12)은 2개 또는 3개의 터치 입력들(12)을 포함한다. 다른 가능한 실시예에서, 복수의 터치 입력들(12)은 4개 또는 5개의 터치 입력들(12)을 포함한다. 이러한 최소 수의 터치 입력들을 정의하는 것은 터치 오류로 인해 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)가 우발적으로 롤링 및 언롤링되는 것을 방지하게 한다.
이 실시예에 따르면, 위에서 설명된 바와 같이, 제어기(8)는 서로를 향한 복수의 터치 입력들(12)의 슬라이딩 움직임을 포함하는 핀치 제스처(11)를 검출하는 것에 응답하여, 롤 유닛(3)의 회전을 가능하게 하여 롤 유닛(3) 상에 디스플레이(4)를 롤링함으로써 제2 치수(7)를 조정하게 하도록 추가로 구성된다. 따라서, 제어기(8)는 복수의 터치 입력들(12)의 서로 멀어지는 슬라이딩 움직임을 포함하는 펼치기 제스처(11)를 검출하는 것에 응답하여, 롤 유닛(3)의 회전을 불가능하게 하고 그러므로 제2 치수(7)의 임의의 조정을 차단하도록 추가로 구성된다. 그러므로, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)를 롤링 및 언롤링하기 위한 설명된 터치 제스처(11)는 직관적이고, 사용자는 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)를 롤링 및 언롤링하기 위해 임의의 복잡한 제스처 패턴을 특별히 기억할 필요가 없다.
도 4 및 도 5는 개별적으로 구현되거나 하나의 제어기 구성으로 결합될 수 있는 디바이스(1)의 추가 실시예를 예시한다.
도 4에 도시된 바와 같은 실시예에 따르면, 롤링 디스플레이 디바이스(1)는 제어기(8)에 연결되고 디스플레이(4)의 움직임 제스처들을 검출하도록 구성된 가속도계(13)를 더 포함할 수 있다. 가속도계(13)는 좌표 가속도가 고정 좌표계의 가속도인 것과 대조적으로, 자신의 순간 정지 프레임에서 신체의 가속도(또는 속도의 변화율)인 적절한 가속도를 측정하도록 구성된 디바이스로 정의된다. 다시 말해서, 시공간의 임의의 지점에서, 등가 원리는 국부적 관성 프레임의 존재를 보장하고, 가속도계(13)는 그 프레임에 대한 가속도를 측정한다. 이러한 가속들은 일반적으로 관성력(g-force)으로 표시되고; 즉, 표준 중력과 비교된다. 지구 표면에 대해 정지해 있는 가속도계(13)는 상향으로 대략 1g 나타낼 것인 데, 왜냐하면 지구 표면은 국부적 관성 프레임(표면 근처에서 자유 낙하하는 객체의 프레임)에 대해 상향으로 수직력을 가하기 때문이다. 지구에 관한 모션으로 인한 가속도를 얻기 위해, 이 "중력 오프셋"은 감산되고 관성 프레임에 관련한 지구의 회전으로 인한 효과에 대해 수정들이 이루어진다.
도 4에 예시된 바와 같은 실시예에서, 가속도계(13)는 3개의 축들[X, Y, Z]에 관련하여 적절한 가속도의 크기와 방향 둘 모두를 벡터량으로 검출하는데 이용가능한 다축 가속도계이다. 예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이 디바이스(1)의 수평 상향 상태에서, 가속도계에 의해 결정되는 벡터는 [X=0, Y=0, Z=-1]이다. 실시예에서, 가속도계(13)는 디바이스(1)의 위치 및 배향을 검출하도록 MEMS(micromachined microelectromechanical systems) 가속도계이다.
도 5에 예시된 바와 같은 실시예에서, 전면 스크린(5)은 가속도계(13)에 의한 제1 움직임 제스처(14) 또는 제2 움직임 제스처(15)를 검출하는 것에 응답하여 롤링-인 상태(18)(여기서 제2 치수(7)는 최소임)와 롤링-아웃 상태(19)(여기서 제2 치수(7)는 최대임) 사이에서 제어기(8)에 의해 조정되도록 구성된다. 특히, 제어기(8)는 제1 움직임 제스처(14)를 검출할 때 전면 스크린(5)을 롤링-아웃 상태(19)로 조정하고, 제2 움직임 제스처(15)에 응답하여 전면 스크린(5)을 롤링-인 상태(18)로 조정하도록 구성된다.
도 5에 예시된 바와 같은 바람직한 실시예에서, 제1 움직임 제스처(14)는 디스플레이(4)를 수평 상향 상태로 배열하는 제1 서브-제스처(16)를 포함한다. 제어기(8)는 3개의 축들 모두에서 가속도계(13)로부터 보고된 가속도 값들을 지속적으로 분석함으로써 이 초기 제스처를 검출한다. z-축에서, 보고된 가속도는 -1g(+/- 1이 허용됨)에 가까워야 하고, 이는 디바이스(1)가 정지 상태이고 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)가 위로 올라가 수평으로 유지되는 초기 서브-제스처 패턴과 일치한다. x-축 및 y-축에서, 보고된 가속도는 0에 가까워야 하고, 이는 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)가 수평으로 유지됨[X=0, Y=0, Z=-g]을 의미한다.
이 다음 디스플레이(4)를 상향으로 유지하면서 롤 축(3A)에 평행한 축을 중심으로 시계 방향으로 회전함으로써 디스플레이(4)를 흔들고 디스플레이(4)를 수평 상향 상태로 되돌리는 제2 시계 방향 서브-제스처(17A)가 뒤따른다. 제어기(8)는 3개의 축들 모두에서 가속도계(13)로부터 보고된 가속도 값들을 지속적으로 분석함으로써 이 흔들기 서브-제스처를 검출한다. z-축에서, 보고된 가속도는 -1g(+/- 허용오차가 허용됨)에 가까워야 하고, 이는 디바이스(1)가 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)를 위로 올라가 수평으로 이동하는 흔들기 서브-제스처 패턴과 일치한다. x-축에서, 가속도는 거의 0[X=0, Y=0, Z= -g](+/- 허용오차가 허용됨)에서 임계치[X=임계치, Y= 임계치, Z= -g]까지 갑자기 증가하고 거의 0[X=0, Y=0, Z= -g](+/- 허용오차가 허용되고, 임계치는 예를 들어 1g임)으로 다시 빠르게 감속한다. y-축에서 가속과 감속은 x-축과 동일한 시간과 배향으로 변경된다.
제2 움직임 제스처(15)는 유사한 시퀀스의 서브-제스처들이지만 반대(반시계) 회전 방향, 특히 위에서 설명된 바와 같이 디스플레이(4)를 수평 상향 상태로 배열하는 제1 서브-제스처(16)[X=0 , Y=0, Z= -g], 및 디스플레이(4)를 상향으로 유지[ X= -임계치, Y= -임계치, Z= -g]하면서 롤 축(3A)에 평행한 축을 중심으로 반시계 방향으로 회전함으로써 디스플레이(4)를 흔들고 디스플레이(4)를 수평 상향 상태[X=0, Y=0, Z= -g](임계치는 예를 들어, 1g임)로 되돌리는 제2 반시계 방향 서브-제스처(17B)를 포함한다.
모든 서브-제스처에 대해, +/- 허용 오차가 클수록, 서브-제스처 인식이 더 민감하다. 허용오차 값들의 설정은 제스처 감도와 오동작 둘 모두를 고려해야 한다.
x-축 및 y-축의 가속/감속 변화는 디바이스(1)가 손목을 중심으로 시계 방향 또는 반시계 방향으로 이동하는 것을 의미한다.
오동작을 피하기 위해, 흔들기 서브-제스처는 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)를 위로 유지하면서 디바이스(1)를 수평으로 흔드는 경우에만 유효하다.
즉, 가속도계(13)는 디바이스(1)의 움직임에 기반하여 x, y, z 방향들의 선형 가속도를 측정하여 디바이스(1)에 가해지는 가장 작은 모션들 및 힘들을 픽업하는 데 민감하다. 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)를 포함하는 디바이스(1)가 흔들릴 때, 보고된 가속도계(13) 값들은 지속적으로 처리되고, 값들이 위에서 설명된 바와 같이 흔들기 제스처의 사양들을 따르는 경우 제스처는 유효한 "흔들기-롤 제스처"(14,15)로 검출된다. 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)가 이전에 롤링 인되었을 때 사용자가 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)를 롤링 아웃하고자 하는 경우, 사용자는 디바이스(1)의 하부 부분을 잡고, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)를 위쪽에서 수평으로 유지하고, 디바이스(1)를 자신의 손목을 중심으로 시계 방향으로 흔들어 그렇게 할 수 있다. 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)가 이전에 롤링 아웃되었을 때 사용자가 디스플레이(4)를 롤링 인하려는 경우, 사용자는 디바이스(1)의 단단한 부분과 하부를 잡고, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)를 위로 하여 수평으로 유지하고, 디바이스(1)를 자신의 손목을 중심으로 반시계 방향으로 흔들어 그렇게 할 수 있다.
이 흔들기-롤 제스처는, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 롤링/언롤링이 간단한 방식으로 제어되기 때문에 직관적이다. 또한, 흔들기-롤 제스처는 모션을 검출하기 위해 가속도계(13)만을 사용하기 때문에 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)를 롤링하기 위한 저전력 소비 솔루션이다. 흔들기-롤 제스처는 롤링가능 터치-감지 디스플레이들(4)을 갖는 스마트폰에 대한 의존도가 높은 것으로 이해된다. 동일한 흔들기-롤 제스처는 자신의 원리 아이디어들을 변경하지 않고 다른 유형들의 스마트폰(예를 들어, 바아 스마트폰들, 폴더블 스마트폰들 등)에서는 사용될 수 없다.
도 6은 제1 양태의 실시예에 따른 롤링 디스플레이 디바이스의 기어 및 구동 유닛을 예시하는 3D 측면도이고, 여기서 롤 유닛(3)은 디스플레이(4)와 맞물리기 위해 롤 유닛(3)의 양 단부들에 배열된 기어(20) 및 예를 들어 제어기(8)로부터 수신된 제어 신호들에 응답하여 롤 축(3A)을 중심으로 롤 유닛(3)을 회전시키도록 구성된 가역가능 구동 유닛(21)을 더 포함하고, 제어 신호들은 회전 방향 및 범위를 정의하는 명령들을 포함한다. 이러한 가역가능 구동 유닛(21)(모터)은 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)에 양방향 회전 모션을 제공할 수 있다. 가역가능 구동 유닛(21), 기어들(20) 및 기어 샤프트는 함께 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 롤링 메커니즘(롤 유닛(3))을 형성한다. 구동 유닛(21)은 고정밀도(밀리미터 정밀도까지)로 양방향 회전하도록 신호들을 제공하여 제어될 수 있다. 구동 유닛(21)에 인가되는 전압이 높을수록, 기어 샤프트의 움직임이 더 빨라져, 롤링가능 디스플레이(4)를 더 빨리 롤링하게 한다. 또한, 가역가능 구동 유닛(21)에 우측 신호들을 제공함으로써 롤링 배향, 이동 거리 및 롤링 속도가 제어될 수 있다.
가능한 실시예에서, 구동 유닛(21)은 입력 전압에 비례하여 롤 유닛(3)의 회전 속도를 추가로 조정하도록 구성된 전기 모터이다.
도 7에 도시된 바와 같은 가능한 실시예에서, 디바이스(1)는 스마트 디바이스, 바람직하게는 스마트폰(22)이다. 이러한 실시예들의 제어기(8)는 디스플레이(4)의 전면 스크린(5) 상에 그래픽 사용자 인터페이스(23)를 제공하도록 추가로 구성될 수 있고, 그래픽 사용자 인터페이스(23)는 전면 스크린 크기에 응답하여 전술된 바와 같이 조정된다. 추가 선택적인 실시예들에서, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)는 스마트 텔레비전들, 스마트 시계들 등과 같은 다른 스마트 디바이스들의 일부일 수 있다.
도 8 및 도 9는 개별적으로 구현되거나 하나의 제어기 구성으로 결합될 수 있는 제어기(8)의 전술된 구성들에 따른 롤링 디스플레이 디바이스(1)의 기능을 예시하는 흐름도들을 도시한다.
제1 단계(101)에서, 전면 스크린(5)의 현재 제2 치수(7)는 전술된 바와 같이, 롤 유닛(3)의 현재 회전 정도에 기반하여 검출된다.
다음 단계(102)에서, 전면 스크린(5)에 디스플레이될 시각적 콘텐츠(9)의 적어도 하나의 치수는 전면 스크린(5)의 대응 치수와 일치하도록 적응되고, 그 후 최종 단계(103)에서 시각적 콘텐츠(9)는 새롭게 적응된 치수로 전면 스크린(5)에 디스플레이된다.
이 적응형 종횡비 조정기는 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 현재 전면 치수들에 따라 시각적 콘텐츠(9)의 종횡비를 조정할 수 있게 한다. 그러므로, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)는 고정된 종횡비들로 제한되는 것이 아니라, 실제로 시각적 콘텐츠(9)의 종횡비는 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)를 롤링함으로써 변경될 수 있다. 이것은 다양한 이미지들 및 비디오들의 종횡비들에 맞도록 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)에 많은 종횡비 옵션들의 제공 및 개선된 사용자 경험을 제공할 수 있게 한다. 이것은 또한 스크린 종횡비가 미래에 발생할 수 있는 새로운 종횡비들에 적응할 수 있음을 가능하게 한다. 또한, 이는 디스플레이들의 임의의 에지에 흑색 바아(bar)들이 없는 방식으로 무베젤(bezel-less) 디스플레이들의 최대 활용을 허용하고, 이는 사용자들에게 가능한 최고의 시각적 경험을 제공할 수 있다.
추가 실시예에서, 롤링 디스플레이 디바이스(1)는 시각적 콘텐츠(9)의 종횡비로 전면 스크린(5)의 크기를 조정함으로써 (위에서 설명된 기능과 함께 하나의 제어기 구성으로 결합되어 또는 별도로) 기능할 수 있다.
이 실시예에 따르면, 초기 단계(104)에서, 최적 제2 치수(7A)는 도 2와 관련하여 위에서 설명된 바와 같이 고정된 제1 치수(6), 디스플레이(4)의 배향, 및 시각적 콘텐츠(9)의 종횡비에 기반하여, 시각적 콘텐츠(9)를 디스플레이하기 위해 계산된다.
다음 단계(105)에서, 전면 스크린(5)의 제2 치수(7)는 도 2에 도시된 바와 같이 롤 유닛(3)을 최적의 제2 치수(7A)로 회전시킴으로써 조정된다. 즉, 디바이스(1)의 결합된 제어기 구성에 따라, 시각적 콘텐츠(9)가 전면 스크린(5)의 현재 치수로 최적으로 스케일링되거나, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)가 시각적 콘텐츠(9)에 대해 가능한 최상의 종횡비를 최적으로 디스플레이하는 요구된 정도로 (선택적으로 이하에서 설명되는 바와 같이 사용자의 허가를 획득한 후) 롤링된다.
롤링 디스플레이 디바이스(1)의 또 다른 실시예(도 8에 도시된 바와 같이, 위에서 설명된 기능을 갖는 하나의 제어기 구성으로 결합되어 또는 별도로 구현됨)에 따르면, 터치-감지 디스플레이(4)는 터치 제스처들(11)을 검출하도록 구성된다. 이 실시예에 따르면, 초기 단계(201)에서, 전면 스크린(5) 상에서 복수의 터치 입력들(12)의 동시 슬라이딩 움직임을 포함하는 터치 제스처(11)가 검출된다.
일부 실시예들에서, 적어도 2개의 동시 터치 입력들(12)은 유효한 터치 제스처(11)에 대해 검출될 필요가 있다. 추가 가능한 실시예들에서, 유효한 터치 제스처(11)에 대해 적어도 3개, 4개 또는 5개의 동시 터치 입력들(12)이 검출될 필요가 있다. 즉, 터치-감지 디스플레이(4)의 롤링을 가능 또는 불가능하게 하기 위해, 사용자는 다수의 손가락들을 사용하여 전면 스크린(5)을 탭하고 전면 스크린(5)을 가로질러 다수의 손가락들을 서로를 향해 또는 서로로부터 멀리 이동(슬라이드)하도록 요구받는다. 이러한 제스처들은 또한 일반적으로 "펼치기" 및 "핀칭"이라 지칭된다. 따라서, 터치 제스처(11)는 다중-손가락 터치(핀치 또는 펼치기) 제스처인 것으로 이해될 수 있다. 다수의 손가락들을 요구하는 이 제스처는 스마트 디바이스들에서 거의 사용되지 않으므로 매우 독특하며 디스플레이(4)의 우발적이거나 원치 않는 롤을 방지하는 데 도움이 된다.
다음 단계(202)에서, 제어기(8)는 터치 입력들(12)의 슬라이딩 움직임이 핀치 또는 펼치기 제스처로서 검출되었는지 여부를 결정하고, 어느 터치 제스처(11)가 검출되었는지에 기반하여 제2 치수(7)를 조정하기 위한 롤 유닛(3)의 회전을 선택적으로 가능 또는 불가능하게 한다. 특히, 서로(또는 사용자의 손바닥)를 향한 복수의 터치 입력들(12)의 슬라이딩 움직임을 포함하는 핀치 제스처를 감지하는 것에 응답하여, 롤 유닛(3)의 회전이 가능해지고, 서로(또는 사용자의 손바닥)로부터 멀어지는 복수의 터치 입력들(12)의 슬라이딩 움직임을 포함하는 펼치기 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 롤 유닛(3)의 회전은 불가능해진다.
실시예에서, 제어기(8)는 2개, 3개, 4개 또는 5개의 터치 입력들(12)과 같은 터치 입력들(12)의 검출된 수에 기반하여 핀치 또는 펼치기 제스처를 추가로 결정할 수 있다.
추가 실시예에서, 터치 제스처(11)는 시각적 콘텐츠(9)를 렌더링하는 디바이스(1)에서 실행되는 미디어 플레이어 애플리케이션이 적응형 종횡비 조정기를 지원하고 시각적 콘텐츠(9)가 전면 스크린(5)에서 활성인 경우에만 유효한 것으로 결정될 수 있다.
따라서, 바람직한 실시예에서, 미리정의된 제약들(터치 입력들(12)의 수, 전면 스크린(5)의 입력 검출, 핀치 또는 펼치기 제스처, 적응형 종횡비 조정기 지원 및 전면 스크린(5) 상의 시각적 콘텐츠(9))이 충족되는 경우만이 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 롤링을 가능/불가능하게 하는 데 유효한 것으로 추론된 주어진 터치 제스처들(11)이다.
도 9는 롤링 디스플레이 디바이스(1)의 다른 실시예를 예시하고(위에서 설명된 기능과 함께 하나의 제어기 구성으로 결합되어 또는 별도로 구현됨), 여기서 롤링 디스플레이 디바이스(1)는 도 4와 관련하여 위에서 설명된 바와 같이, 제어기(8)에 연결된 가속도계(13)를 포함한다. 제어기 구성에 따른 단계들은 이하에서 설명된다.
초기 단계(301)에서, 가속도계(13)는 제1 움직임 제스처(14) 또는 제2 움직임 제스처(15)를 검출한다.
다음 단계(302)에서, 전면 스크린(5)은 어느 움직임 제스처가 검출되었는지에 기반하여, 제2 치수(7)가 최소인 롤링-인 상태(18)와 제2 치수(7)가 최대인 롤링-아웃 상태(19) 사이에서 제어기(8)에 의해 조정된다. 특히, 가속도계(13)에 의한 제1 움직임 제스처(14)의 검출에 응답하여, 전면 스크린(5)은 롤링-아웃 상태(19)로 조정되고, 가속도계(13)에 의한 제2 움직임 제스처(15)의 검출에 응답하여, 전면 스크린(5)은 롤링-인 상태(18)로 조정된다.
바람직한 실시예에서, 제1 움직임 제스처(14)는 디스플레이(4)를 수평 상향 상태로 배열하는 제1 서브-제스처(16), 및 디스플레이(4)를 상향으로 유지하면서 롤 축(3A)에 평행한 축을 중심으로 시계 방향으로 회전함으로써 디스플레이(4)를 흔들고 디스플레이(4)를 수평 상향 상태로 되돌리는 제2 시계 방향 서브-제스처(17A)를 포함한다. 대조적으로, 제2 움직임 제스처(15)는 디스플레이(4)를 수평 상향 상태로 배열하는 동일한 제1 서브-제스처(16)를 포함하지만, 디스플레이(4)를 상향으로 유지하면서 롤 축(3A)에 평행한 축을 중심으로 반시계 방향으로 회전함으로써 디스플레이(4)를 흔들고 디스플레이(4)를 수평 상향 상태로 되돌리는 역 제2 반시계 방향 서브-제스처(17B)를 포함한다.
실시예에 따르면(도 9에 도시된 바와 같이, 위에서 설명된 기능을 갖는 하나의 제어기 구성으로 결합되거나 별도로 구현됨), 추가 단계(303)에서, 제1 서브-제스처(16)와 각각의 제2 서브-제스처(제2 시계 방향 서브-제스처(17A) 또는 제2 반시계 방향 서브-제스처(17B)) 사이에서 경과된 시간 간격(Td)이 검출되고; 다음 단계(304)에서, 제어기(8)는 제1 움직임 제스처(14) 및 제2 움직임 제스처(15)가 유효한 것으로 해석되어야 하는지 여부를 결정한다. 제스처들(14, 15)은 시간 간격(Td)이 미리정의된 시간 임계치(Tr) 이하인 경우만 유효한 것으로 해석되고, 그렇지 않으면 무시된다.
특히, 디바이스(1)는 전술한 서브-제스처들(16, 17A/17B)이 인식된 정확한 시간을 기록한다. 디바이스(1)가 제1 서브-제스처(16)를 인식할 때마다, 시간(ti)을 밀리초 단위로 기록하고 지속적으로 업데이트한다. 유사하게, 디바이스(1)는 흔들기 서브-제스처(17A/17B)를 검출할 때 흔들기 서브-제스처(17A/17B)의 시간(ts)을 밀리초로 기록한다.
제1 서브-제스처(16)와 흔들기 서브-제스처(17A/17B) 사이의 시간 간격(Td)은 다음과 같이 계산된다: Td = ts- ti.
시간 간격(Td)이 임계치(Tr)보다 큰 경우(예를 들어, 이를테면 500밀리초), 이는 2개의 서브-제스처들이 일관성이 없다는 것을 의미한다. 그러한 경우에, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)는 롤링 인되거나 롤링 아웃되지 않는다(특히, 더 이상의 조치가 취해지지 않음). 그렇지 않고, 시간 간격(Td)이 임계치(Tr) 이하이면, 2개의 서브-제스처들이 일관성이 있음이 암시된다. 그러한 경우에, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)는 흔들기 서브-제스처(17A/17B)의 방향에 따라 롤링 인 또는 롤링 아웃된다.
Td는 2개의 서브-제스처들의 일관성을 결정하는 데 사용되는 핵심 파라미터이다. 더 작은 Td는 사용자들이 흔들기-롤 제스처 제약을 더 엄격하게 따르게 한다. 더 큰 Td는 사용자의 제스처를 인식하는 데 더 많은 허용오차를 제공한다. 실제로, Td는 제스처 인식 성공률과 오동작의 균형을 맞출 수 있도록 신중하게 선택될 필요가 있다.
따라서, 바람직한 실시예에서, 위의 제약들(서브-제스처들의 방향 및 순서, 서브-제스처들 사이의 시간 간격)이 충족될 때만이 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)의 롤링을 제어하기 위해 유효한 것으로 추론되는 주어진 움직임 제스처들이다. 즉, 2개의 서브-제스처들(16, 17)이 일관성이 있을 때, 롤링가능 터치-감지 디스플레이(4)는 롤링 인 또는 롤링 아웃되고, 그렇지 않으면 더 이상의 조치가 취해지지 않는다.
다양한 양태들 및 구현들은 본원의 다양한 실시예들과 관련하여 설명되었다. 그러나, 개시된 실시예들에 대한 다른 변형들은 도면들, 개시내용, 및 첨부된 청구범위들의 연구로부터 청구된 주제를 실시함에 있어 통상의 기술자들에 의해 이해되고 시행될 수 있다. 청구항들에서, "포함하는"이라는 단어는 다른 요소들이나 단계들을 배제하지 않고, 단수는 복수를 배제하지 않는다. 단일 프로세서 또는 다른 유닛은 청구범위들에 인용된 여러 항목들의 기능을 수행할 수 있다. 소정 측정치들이 서로 다른 종속항들에 인용되어 있다는 단순한 사실은 측정된 이들의 조합이 유리하게 사용될 수 없다는 것을 나타내지는 않는다. 컴퓨터 프로그램은 다른 하드웨어와 함께 제공되거나 다른 하드웨어의 일부로 제공되는 광학 저장 매체 또는 고체-상태 매체와 같은 적합한 매체에 저장/배포될 수 있지만, 또한 인터넷 또는 다른 유선 또는 무선 원격통신 시스템들을 통해서와 같이 다른 형태들로 배포될 수 있다.
청구범위들에 사용된 참조 부호들은 범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다.

Claims (19)

  1. 디바이스(1)로서,
    하우징(2);
    상기 하우징(2)에 장착되어 롤 축(roll axis)(3A)을 중심으로 회전가능하게 구성된 롤 유닛(3);
    상기 롤 유닛(3) 둘레에 롤링되고 이에 의해 고정된 제1 치수(6) 및 상기 롤 유닛(3)의 회전 정도에 따라 변경되는 제2 치수(7)를 갖는 평면 전면 스크린(5)을 정의하도록 구성된 가요성 터치-감지 디스플레이(4); 및
    시각적 콘텐츠(9)를 상기 전면 스크린(5)에 디스플레이하기 위해 상기 디스플레이(4)를 제어하고, 상기 전면 스크린(5)의 대응 치수와 일치시키기 위해 상기 시각적 콘텐츠(9)의 적어도 하나의 치수를 적응시키도록 구성된 제어기(8)를 포함하는, 디바이스(1).
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어기(8)는, 상기 시각적 콘텐츠(9)의 둘 모두의 치수들이 상기 전면 스크린(5)의 대응 제1 치수(6) 및 제2 치수(7)와 일치하도록, 상기 시각적 콘텐츠(9)의 종횡비를 조정함으로써 상기 전면 스크린(5)의 크기와 일치하도록 상기 시각적 콘텐츠(9)의 크기를 적응시키도록 구성되는, 디바이스(1).
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제어기(8)는 상기 고정된 제1 치수(6), 상기 디스플레이(4)의 배향, 및 상기 시각적 콘텐츠(9)의 종횡비에 기반하여 상기 시각적 콘텐츠(9)를 디스플레이하기 위한 상기 전면 스크린(5)의 최적의 제2 치수(7A)를 계산하고;
    상기 롤 유닛(3)을 회전시켜, 상기 전면 스크린(5)의 상기 제2 치수(7)를 상기 최적의 제2 치수(7A)로 조정하도록 구성되는, 디바이스(1).
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어기(8)는 사용자 입력(10)을 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 치수(7)를 조정하기 위해 상기 롤 유닛(3)의 회전을 선택적으로 가능 또는 불가능하게 하도록 구성되는, 디바이스(1).
  5. 제4항에 있어서,
    상기 터치-감지 디스플레이(4)는 터치 제스처들(11)을 검출하도록 구성되고, 상기 사용자 입력(10)은 상기 전면 스크린(5)에서 검출된 터치 제스처(11)를 포함하는, 디바이스(1).
  6. 제5항에 있어서,
    상기 터치 제스처(11)는 상기 전면 스크린(5) 상에서 동시에 검출된 복수의 터치 입력들(12)의 슬라이딩 움직임을 포함하고; 상기 제어기(8)는
    서로를 향한 상기 복수의 터치 입력들(12)의 슬라이딩 움직임을 포함하는 핀치 제스처(pinch gesture)를 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 치수(7)를 조정하기 위해 상기 롤 유닛(3)의 회전을 가능하게 하고,
    서로로부터 멀어지는 상기 복수의 터치 입력들(12)의 슬라이딩 움직임을 포함하는 펼치기 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 치수(7)를 조정하기 위해 상기 롤 유닛(3)의 회전을 불가능하게 하도록 추가로 구성되는, 디바이스(1).
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어기(8)에 연결되고 상기 디스플레이(4)의 움직임 제스처들을 검출하도록 구성된 가속도계(13)를 더 포함하고;
    상기 전면 스크린(5)은 상기 제2 치수(7)가 최소인 롤링-인 상태(rolled-in state)(18)와 상기 제2 치수(7)가 최대인 롤링-아웃 상태(rolled-out state)(19) 사이에서 상기 제어기(8)에 의해 조정되도록 구성되고;
    상기 제어기(8)는
    상기 가속도계(13)에 의한 제1 움직임 제스처(14)를 검출하는 것에 응답하여, 상기 전면 스크린(5)을 롤링-아웃 상태(19)로 조정하고,
    상기 가속도계(13)에 의한 제2 움직임 제스처(15)를 검출하는 것에 응답하여, 상기 전면 스크린(5)을 롤링-인 상태(18)로 조정하도록 추가로 구성되는, 디바이스(1).
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 움직임 제스처(14)는:
    상기 디스플레이(4)를 수평 상향 상태로 배열하는 제1 서브-제스처(16), 및
    상기 디스플레이(4)를 상향으로 유지하면서 상기 롤 축(3A)에 평행한 축을 중심으로 시계 방향으로 회전함으로써 상기 디스플레이(4)를 흔들고 상기 디스플레이(4)를 상기 수평 상향 상태로 되돌리는 제2 시계 방향 서브-제스처(17A)를 포함하고;
    상기 제2 움직임 제스처(15)는
    상기 제1 서브-제스처(16), 및
    상기 디스플레이(4)를 상향으로 유지하면서 상기 롤 축(3A)에 평행한 축을 중심으로 반시계 방향으로 회전함으로써 상기 디스플레이(4)를 흔들고 상기 디스플레이(4)를 상기 수평 상향 상태로 되돌리는 제2 반시계 방향 서브-제스처(17B)를 포함하는, 디바이스(1).
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어기(8)는
    상기 제1 서브-제스처(16)와 각각의 상기 제2 시계 방향 서브-제스처(17A) 또는 제2 반시계 방향 서브-제스처(17B) 사이에서 경과된 시간 간격(Td)을 검출하고,
    상기 시간 간격(Td)이 미리정의된 시간 임계치(Tr) 이하인 경우에만 상기 제1 움직임 제스처(14) 및 상기 제2 움직임 제스처(15)를 유효한 것으로 해석하도록 구성되는, 디바이스(1).
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 롤 유닛(3)은
    상기 디스플레이(4)와 맞물리기 위해 상기 롤 유닛(3)의 둘 모두의 단부들에 배열된 기어(20); 및
    상기 제어기(8)로부터 수신된 제어 신호들에 응답하여 상기 롤 축(3A)을 중심으로 상기 롤 유닛(3)을 회전시키도록 구성된 가역가능 구동 유닛(21)을 더 포함하고, 상기 제어 신호들은 상기 회전의 방향 및 범위를 정의하는 명령들을 포함하는, 디바이스(1).
  11. 제10항에 있어서,
    상기 구동 유닛((21)은 입력 전압에 비례하여 상기 롤 유닛((3)의 회전 속도를 추가로 조정하도록 구성된 전기 모터인, 디바이스(1).
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 디바이스(1)는 스마트 디바이스(1), 바람직하게는 스마트폰(22)이고, 상기 시각적 콘텐츠(9)는 상기 스마트 디바이스(1) 상에서 실행되는 애플리케이션의 그래픽 사용자 인터페이스(23)의 일부로서 디스플레이되는, 디바이스(1).
  13. 제12항에 있어서,
    상기 시각적 콘텐츠(9)는 고정된 종횡비를 갖는 비디오 콘텐츠인, 디바이스(1).
  14. 롤링 디스플레이 디바이스(1)를 제어하는 방법으로서,
    상기 롤링 디스플레이 디바이스(1)는 제어기(8), 하우징(2), 상기 하우징(2)에 장착되고 롤 축(3A)을 중심으로 회전가능하도록 구성된 롤 유닛(3), 및
    상기 롤 유닛(3) 둘레에 롤링되어 고정된 제1 치수(6) 및 상기 롤 유닛(3)의 회전 정도에 따라 변경되는 제2 치수(7)를 갖는 평면 전면 스크린(5)을 정의하는 가요성 터치-감지 디스플레이(4)를 포함하고, 상기 방법은:
    상기 제어기(8)에 의해, 상기 전면 스크린(5)의 현재 제2 치수(7)를 검출하는 단계(101);
    상기 전면 스크린(5)에 디스플레이될 시각적 콘텐츠(9)의 적어도 하나의 치수를 상기 전면 스크린(5)의 대응 치수와 일치하도록 적응시키는 단계(102); 및
    상기 시각적 콘텐츠(9)를 상기 전면 스크린(5) 상에 디스플레이하는 단계(103)를 포함하는, 롤링 디스플레이 디바이스(1)를 제어하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 방법은:
    상기 제어기(8)에 의해, 상기 고정된 제1 치수(6), 상기 디스플레이(4)의 배향 및 상기 시각적 콘텐츠(9)의 종횡비에 기반하여 상기 시각적 콘텐츠(9)를 디스플레이하기 위한 최적의 제2 치수(7A)를 계산하는 단계(104); 및
    상기 롤 유닛(3)을 회전시켜, 상기 전면 스크린(5)의 상기 제2 치수(7)를 상기 최적의 제2 치수(7A)로 조정하는 단계(105)를 더 포함하는, 롤링 디스플레이 디바이스(1)를 제어하는 방법.
  16. 제14항 또는 제15항에 있어서,
    상기 터치-감지 디스플레이(4)는 터치 제스처들을 검출하도록 구성되고, 상기 방법은:
    상기 전면 스크린(5) 상의 복수의 터치 입력들(12)의 동시 슬라이딩 움직임을 포함하는 터치 제스처(11)를 검출하는 단계(201); 및
    상기 터치 제스처(11) 기반하여 상기 제2 치수(7)를 조정하기 위해 상기 롤 유닛(3)의 회전을 선택적으로 가능 또는 불가능하게 하는 단계(202)를 더 포함하고,
    서로를 향한 상기 복수의 터치 입력들(12)의 슬라이딩 움직임을 포함하는 핀치 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 상기 롤 유닛(3)의 회전이 가능해지고,
    서로로부터 멀어지는 상기 복수의 터치 입력들(12)의 슬라이딩 움직임을 포함하는 펼치기 제스처를 검출하는 것에 응답하여, 상기 롤 유닛(3)의 회전이 불가능해지는, 롤링 디스플레이 디바이스(1)를 제어하는 방법.
  17. 제14항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 롤링 디스플레이 디바이스(1)는 상기 제어기(8)에 연결된 가속도계(13)를 더 포함하고, 상기 방법은:
    상기 가속도계(13)에 의해 제1 움직임 제스처(14) 또는 제2 움직임 제스처(15)를 검출하는 단계(301); 및
    상기 제2 치수(7)가 최소인 롤링-인 상태(18)와, 상기 제2 치수(7)가 최대인 롤링-아웃 상태(19) 사이에서 상기 제어기(8)에 의해 상기 전면 스크린(5)을 조정하는 단계(302)를 더 포함하고;
    상기 가속도계(13)에 의한 제1 움직임 제스처(14)를 검출하는 것에 응답하여, 상기 전면 스크린(5)은 롤링-아웃 상태(19)로 조정되고,
    상기 가속도계(13)에 의한 제2 움직임 제스처(15)를 검출하는 것에 응답하여, 상기 전면 스크린(5)은 롤링-인 상태(18)로 조정되는, 롤링 디스플레이 디바이스(1)를 제어하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 제1 움직임 제스처(14)는:
    상기 디스플레이(4)를 수평 상향 상태로 배열하는 제1 서브-제스처(16), 및
    상기 디스플레이(4)를 상향으로 유지하면서 상기 롤 축(3A)에 평행한 축을 중심으로 시계 방향으로 회전함으로써 상기 디스플레이(4)를 흔들고 상기 디스플레이(4)를 상기 수평 상향 상태로 되돌리는 제2 시계 방향 서브-제스처(17A)를 포함하고;
    상기 제2 움직임 제스처(15)는
    상기 디스플레이(4)를 수평 상향 상태로 배열하는 제1 서브-제스처(16), 및
    상기 디스플레이(4)를 상향으로 유지하면서 상기 롤 축(3A)에 평행한 축을 중심으로 반시계 방향으로 회전함으로써 상기 디스플레이(4)를 흔들고 상기 디스플레이(4)를 상기 수평 상향 상태로 되돌리는 제2 반시계 방향 서브-제스처(17B)를 포함하는, 롤링 디스플레이 디바이스(1)를 제어하는 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 방법은:
    상기 제1 서브-제스처(16)와 각각의 상기 제2 시계 방향 서브-제스처(17A) 또는 제2 반시계 방향 서브-제스처(17B) 사이에서 경과된 시간 간격(Td)을 검출하는 단계(303); 및
    상기 시간 간격(Td)이 미리정의된 시간 임계치(Tr) 이하인 경우에만 상기 제1 움직임 제스처(14) 및 상기 제2 움직임 제스처(15)를 유효한 것으로 해석하는 단계(304)를 더 포함하는, 롤링 디스플레이 디바이스(1)를 제어하는 방법.
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