KR20210143300A - 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 - Google Patents

가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 Download PDF

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KR20210143300A
KR20210143300A KR1020217035074A KR20217035074A KR20210143300A KR 20210143300 A KR20210143300 A KR 20210143300A KR 1020217035074 A KR1020217035074 A KR 1020217035074A KR 20217035074 A KR20217035074 A KR 20217035074A KR 20210143300 A KR20210143300 A KR 20210143300A
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virtual
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쉰 후
젠먀오 웡
위린 완
산둥 쑤
융 장
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

본 출원의 실시예들은 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 개시하고, 컴퓨터 기술 분야에 속한다. 방법은: 전투 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 전투 인터페이스는 제1 가상 객체, 적어도 하나의 제2 가상 객체, 및 제1 컨트롤을 포함함 -; 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 미리 결정된 방식으로 타깃 가상 객체를 라벨링하는 단계; 제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호를 수신하는 단계; 및 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 경우에, 가상 재산을 사용하여 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하기 위해 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다. 방법은 사용자가 조작이 수행되지 않았을 때 라벨링을 통해, 조작이 작용하는 타깃 가상 객체를 알 수 있게 한다. 타깃 가상 객체가 예상된 객체와 일치하지 않으면, 타깃 가상 객체는 다른 조작을 통해 미리 변경될 수 있고, 그에 의해 가상 객체에 대한 제어 효율 및 제어 정확도를 개선시킨다.

Description

가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체
[관련 출원]
본 출원은 2020년 4월 23일 출원된, 발명의 명칭이 "VIRTUAL OBJECT CONTROL METHOD AND APPARATUS, DEVICE, AND STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 제202010328506.0호에 대한 우선권을 주장하는데, 이 출원의 내용은 참조에 의해 그 전체가 본 명세서에 포함된다.
본 출원의 실시예들은 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체에 관한 것이다.
2차원 또는 3차원 가상 환경, 예를 들어, MOBA(multiplayer online battle arena) 게임에 기초한 애플리케이션에서, 사용자들은 가상 장면에서 가상 객체들을 제어함으로써 다른 가상 객체들, 가상 빌딩들 등에 스킬(skill)을 캐스팅(cast)하고, 특정 승리 조건을 목표로 사용하여 서로 경쟁할 수 있다.
관련 기술에서, 사용자는 스킬 컨트롤(skill control)을 클릭함으로써 가상 객체에 스킬을 신속하게 캐스팅한다. 가상 객체는 클라이언트의 데이터에 따라 서버에 의해 결정된 디폴트 가상 객체이거나, 또는 사용자는 스킬 컨트롤을 드래그하고 스킬을 캐스팅함으로써 가상 객체를 능동적으로 선택할 수 있다. 스킬 캐스팅 동안, 애플리케이션의 프레젠테이션 계층은 스킬이 캐스팅되는 가상 객체에 대해 특수 라벨링을 수행하고, 가상 환경 픽처에서 가상 객체를 디스플레이한다.
그러나, 관련 기술분야에서 스킬 캐스팅 동안 가상 객체에 대해 특수 라벨링을 수행하는 방법에 의해, 사용자는 스킬이 캐스팅되는 객체가 스킬 캐스팅 동안 예상된 가상 객체인지만을 결정할 수 있고, 스킬 캐스팅 전에 스킬에 대응하는 가상 객체를 알 수 없는데, 이는 스킬이 잘못된 객체에 캐스팅되게 야기할 수 있어서, 스킬 리소스들의 낭비를 초래할 수 있다.
본 출원의 실시예들은 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 제공하여, 사용자로 하여겸 조작이 수행되지 않았을 때 라벨링을 통해, 조작이 작용하는 타깃 가상 객체를 알 수 있게 함으로써, 가상 객체에 대한 제어 효율 및 제어 정확도를 향상시킨다. 기술 해결책들은 다음과 같다:
일 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 단말기에 적용가능한 가상 객체 제어 방법을 제공하고, 방법은:
전투 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 전투 인터페이스는 제1 가상 객체, 적어도 하나의 제2 가상 객체, 및 제1 컨트롤을 포함하고, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 가상 세계에 위치하고 상이한 캠프들에 속하고, 제1 컨트롤은 가상 재산을 사용하여 다른 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 변경하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -;
적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 미리 결정된 방식으로 타깃 가상 객체를 라벨링하는 단계;
제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호를 수신하는 단계; 및
제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 경우에, 가상 재산을 사용하여 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
또 다른 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 장치를 제공하며, 장치는:
전투 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 - 전투 인터페이스는 제1 가상 객체, 적어도 하나의 제2 가상 객체, 및 제1 컨트롤을 포함하고, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 가상 세계에 위치하고 상이한 캠프들에 속하고, 제1 컨트롤은 가상 재산을 사용하여 다른 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 변경하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -;
적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 미리 결정된 방식으로 타깃 가상 객체를 라벨링하도록 구성된 제1 결정 모듈;
제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호를 수신하도록 구성된 수신 모듈; 및
제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 경우에, 가상 재산을 사용하여 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제1 제어 모듈을 포함한다.
또 다른 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스를 제공하고, 메모리는 적어도 하나의 프로그램을 저장하고, 적어도 하나의 프로그램은 전술한 양태에서 설명된 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
또 다른 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 적어도 하나의 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공하고, 적어도 하나의 프로그램은 전술한 양태에서 설명된 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
또 다른 양태에 따르면, 본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 제공하고, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어들을 포함하고, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 단말기의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행하여, 단말기로 하여금 전술한 양태의 선택적 구현들에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 수행하게 야기한다.
본 출원의 실시예들에서 제공되는 기술적 해결책들은 적어도 다음의 유익한 효과들을 포함한다:
본 출원의 실시예들에서, 전투 인터페이스에서의 타깃 가상 객체는 미리 결정된 방식으로 라벨링되고, 자동 제어 조건을 충족하고 제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호가 수신될 때, 제1 가상 객체는 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제어되고; 및 타깃 가상 객체는 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제어되기 전에 라벨링된다. 따라서, 사용자는 조작이 수행되지 않았을 때 라벨링을 통해 조작이 작용하는 타깃 가상 객체를 알 수 있다. 타깃 가상 객체가 예상된 객체와 매칭되지 않는 경우, 타깃 가상 객체는 또 다른 조작을 통해 변경될 수 있고; 및 타깃 가상 객체가 예상 객체와 매칭되는 경우, 조작은 제1 컨트롤을 사용하여 신속하게 수행될 수 있고, 그에 의해 가상 객체에 대한 제어 효율 및 제어 정확도를 향상시킨다. 또한, 조작을 수행하는 과정에서 조작 객체를 확인하고 라벨링할 필요가 회피될 수 있어서 조작 실행 지연을 감소시키고, 그에 의해 인간-머신 상호작용 효율을 향상시킨다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 전투 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 라벨링하는 개략도이다.
도 5는 본 출원의 또 다른 예시적인 실시예에 따른 전투 인터페이스의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 또 다른 예시적 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 후보 가상 객체를 결정하는 개략도이다.
도 8은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 제1 컨트롤의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 또 다른 예시적인 실시예에 따른 전투 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 또 다른 예시적인 실시예에 따른 전투 인터페이스의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 또 다른 예시적 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 12는 본 출원의 또 다른 예시적인 실시예에 따른 전투 인터페이스의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 또 다른 예시적 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 14는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 구조 블록도이다.
도 15는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말기의 구조 블록도이다.
도 16은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 서버의 구조 블록도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들, 및 장점들을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세히 추가로 설명한다.
명세서에서 언급된 "복수"는 2개 이상을 의미한다. "및/또는"은 연관된 객체들에 대한 연관 관계를 설명하고 3개의 관계가 존재할 수 있다는 것을 표현한다. 예를 들어, A 및/또는 B는 다음 세 가지 경우를 표현할 수 있다: A만 존재하고, A와 B가 모두 존재하고, 및 B만 존재하는 것. 문자 "/"는 일반적으로 연관된 객체들 사이의 "또는" 관계를 표시한다.
먼저, 본 출원의 실시예들에 수반되는 용어들이 다음과 같이 간략하게 소개된다:
가상 세계: 이것은 단말기 상에서 실행될 때 애플리케이션에 의해 디스플레이(제공)되는 세계이다. 가상 세계는 실세계의 시뮬레이션된 세계일 수 있거나, 또는 반-시뮬레이션된 반-가상 3차원 세계일 수 있거나, 또는 전체 가상 3차원 세계일 수 있다. 가상 세계는, 2차원 가상 세계, 2.5차원 가상 세계, 3차원 가상 세계 중 어느 하나일 수 있다. 선택적으로, 가상 세계는 적어도 2개의 가상 객체 사이의 가상 세계 전투에 추가로 사용되고, 적어도 2개의 가상 객체에 이용가능한 가상 리소스들이 가상 세계에 제공된다. 선택적으로, 가상 세계는 대칭인 좌하 코너 영역 및 우상 코너 영역을 포함한다. 2개의 대향하는 캠프에 속하는 가상 객체들은 제각기 영역들을 점유하고, 각각의 측의 목적은 승리를 얻기 위해 상대의 영역에 깊이 들어가 타깃 건물/요새/기지/결정을 파괴하는 것이다.
가상 객체: 이것은 가상 세계에서 이동 가능한 객체이다. 이동 가능한 객체는, 가상 인물, 가상 동물, 및 만화 인물 중 적어도 하나일 수 있다. 선택적으로, 가상 세계가 3차원 가상 세계일 때, 가상 객체들은 3차원 모델들일 수 있다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 세계에서 형상 및 볼륨을 가지며, 3차원 가상 세계에서 일부 공간을 점유한다. 선택적으로, 가상 객체는 3차원 인간 골격 기술에 기초하여 구성된 3차원 캐릭터이다. 가상 객체는 상이한 스킨(skin)들을 착용하여 상이한 외관들을 구현한다. 일부 구현들에서, 가상 객체는 대안적으로 2.5차원 모델 또는 2차원 모델을 사용하여 구현될 수 있다. 이러한 것은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
MOBA 게임: 이것은 적어도 2개의 대향하는 캠프 상의 상이한 가상 팀들이 가상 세계에서 각자의 맵 영역을 점유하고, 특정 승리 조건을 목표로 사용하여 서로 경쟁하는 게임이다. 승리 조건들은 반대 캠프들의 요새들을 점유하는 것 또는 요새들을 파괴하는 것, 반대 캠프들에서 가상 객체들을 죽이는 것, 특정된 시나리오 및 시간에서 자신의 생존을 보장하는 것, 특정 리소스를 탈취하는 것, 및 특정된 시간 내에 상대보다 많이 득점하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지는 않는다. 전투 아레나 게임은 라운드로 벌어질 수 있다. 전투 아레나 게임의 상이한 라운드들에서 동일한 맵 또는 상이한 맵들이 이용될 수 있다. 각각의 가상 팀은 하나 이상의 가상 객체, 예를 들어, 1개의 가상 객체, 2개의 가상 객체, 3개의 가상 객체, 또는 5개의 가상 객체를 포함한다.
가상 재산: 또 다른 가상 객체에 손상을 야기할 수 있는 권총, 소총, 저격수 소총, 단검, 칼, 검, 도끼, 또는 밧줄과 같은 가상 무기, 총알과 같은 보급 소도구, 방패, 갑옷, 또는 장갑 차량과 같은 방어 소도구, 가상 객체에 의해 스킬을 캐스팅하기 위해 사용될 때 손을 통해 보여지는 가상 빔 또는 가상 충격파와 같은 가상 재산, 및 손 또는 다리와 같은 가상 객체의 신체 부분을 포함하여, 가상 객체가 가상 환경에서 사용할 수 있는 소도구이다. 선택적으로, 본 출원의 실시예들에서의 가상 재산은 디폴트로 가상 객체 상에 구비된 소도구를 지칭한다.
사용자 인터페이스(UI) 컨트롤: 이것은 애플리케이션의 UI에서 볼 수 있는 임의의 시각적 컨트롤 또는 요소, 예를 들어, 픽처, 입력 박스, 텍스트 박스, 버튼, 또는 라벨과 같은 컨트롤이다. 일부 UI 컨트롤들은 사용자의 조작에 응답한다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 구현 환경의 개략도이다. 구현 환경은 제1 단말기(110), 서버(120), 및 제2 단말기(130)를 포함할 수 있다.
가상 세계를 지원하는 애플리케이션(111)이 제1 단말기(110) 상에 설치되고 실행되며, 애플리케이션(111)은 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램일 수 있다. 제1 단말기가 애플리케이션(111)을 실행할 때, 애플리케이션(111)의 UI가 제1 단말기(110)의 스크린 상에 디스플레이된다. 애플리케이션(111)은 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 전투 로얄 슈팅(battle royale shooting) 게임, 및 시뮬레이션 게임(SLG) 중 어느 하나일 수 있다. 이 실시예에서, 애플리케이션(111)이 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 제1 단말기(110)는 제1 사용자(112)에 의해 이용되는 단말기이다. 제1 사용자(112)는 제1 단말기(110)를 사용하여 가상 세계에 위치한 제1 가상 객체를 제어하여 활동들을 수행하고, 제1 가상 객체는 제1 사용자(112)의 주 제어 가상 객체라고 지칭될 수 있다. 제1 가상 객체의 활동들은: 신체 자세 조정, 기어가기, 걷기, 달리기, 타기, 날기, 점핑, 운전, 집기, 슈팅, 공격, 던지기, 및 스킬 캐스팅 중 적어도 하나를 포함하지만, 이들로 제한되지는 않는다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 인물 또는 만화 인물과 같은 제1 가상 인물이다.
가상 세계를 지원하는 애플리케이션(131)이 제2 단말기(130) 상에 설치되고 실행되고, 애플리케이션(131)은 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램일 수 있다. 제2 단말기(130)가 애플리케이션(131)을 실행할 때, 애플리케이션(131)의 UI는 제2 단말기(130)의 스크린 상에 디스플레이된다. 애플리케이션은 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 전투 로얄 슈팅 게임, 및 SLG 중 어느 하나일 수 있다. 이 실시예에서, 애플리케이션(131)이 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 제2 단말기(130)는 제2 사용자(132)에 의해 이용되는 단말기이다. 제2 사용자(132)는 제2 단말기(130)를 사용하여 가상 세계에 위치하는 제2 가상 객체를 제어하여 활동들을 수행하고, 제2 가상 객체는 제2 사용자(132)의 주 제어 가상 객체로 지칭될 수 있다. 예를 들어, 제2 가상 객체는 시뮬레이션된 인물 또는 만화 인물과 같은 제2 가상 인물이다.
선택적으로, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동일한 가상 세계에 위치한다. 선택적으로, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 동일한 캠프, 동일한 팀, 또는 동일한 조직에 속하거나, 서로 친구 관계를 갖거나, 또는 임시 통신 허가를 가질 수 있다. 선택적으로, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 상이한 캠프들, 상이한 팀들, 또는 상이한 조직들에 속하거나, 또는 서로 적대적 관계를 가질 수 있다.
선택적으로, 제1 단말기(110)와 제2 단말기(130) 상에 설치된 애플리케이션들은 동일하거나, 또는 2개의 단말기 상에 설치된 애플리케이션들은 상이한 운영 체제 플랫폼들(안드로이드 시스템 또는 iOS 시스템) 상의 동일한 타입의 애플리케이션들이다. 제1 단말기(110)는 일반적으로 복수의 단말기 중 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말기(130)는 일반적으로 복수의 단말기 중 또 다른 것을 지칭할 수 있다. 이 실시예에서, 제1 단말기(110)와 제2 단말기(130)만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(130)는 동일하거나 상이한 디바이스 타입들을 갖는다. 디바이스 타입은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어, 랩톱, 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 1은 2개의 단말기만을 도시한다. 그러나, 상이한 실시예들에서 복수의 다른 단말기가 서버(120)에 액세스할 수 있다. 선택적으로, 하나 이상의 단말기는 개발자에 대응하는 단말기들이다. 가상 세계를 지원하는 애플리케이션을 위한 개발 및 편집 플랫폼이 단말기 상에 설치된다. 개발자는 단말기 상의 애플리케이션을 편집 및 업데이트하고 업데이트된 애플리케이션 설치 패키지를 유선 또는 무선 네트워크를 사용하여 서버(120)에 송신할 수 있다. 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(130)는 서버(120)로부터 애플리케이션 설치 패키지를 다운로드하여 애플리케이션을 업데이트할 수 있다.
제1 단말기(110), 제2 단말기(130), 및 또 다른 단말기는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 서버(120)에 접속된다.
서버(120)는 하나의 서버, 복수의 서버를 포함하는 서버 클러스터, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(120)는 3차원 가상 세계를 지원하는 애플리케이션을 위한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버(120)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말기들은 2차 컴퓨팅 작업을 담당한다. 대안적으로, 서버(120)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말기들은 1차 컴퓨팅 작업을 담당한다. 대안적으로, 협업 컴퓨팅이 서버(120)와 단말기들 사이의 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 수행된다.
개략 예에서, 서버(120)는 메모리(121), 프로세서(122), 사용자 계정 데이터베이스(123), 전투 서비스 모듈(124), 및 사용자 지향 입력/출력(I/O) 인터페이스(125)를 포함한다. 프로세서(122)는 서버(120)에 저장된 명령어들을 로딩하고, 사용자 계정 데이터베이스(123) 및 전투 서비스 모듈(124)에서의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(123)는 제1 단말기(110), 제2 단말기(130), 및/또는 또 다른 단말기에 의해 이용되는 사용자 계정의 데이터, 예를 들어, 사용자 계정의 프로필 픽처, 사용자 계정의 닉네임, 사용자 계정의 전투력 지수, 및 사용자 계정이 위치한 서비스 영역을 저장하는데 이용된다. 전투 서비스 모듈(124)은 전투, 예를 들어, 1V1 전투, 3V3 전투, 또는 5V5 전투를 위해 사용자들에게 복수의 전투실을 제공하도록 구성된다. 사용자 지향 I/O 인터페이스(125)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 제1 단말기(110) 및/또는 제2 단말기(130)와의 통신을 확립하여 데이터를 교환하도록 구성된다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 이 실시예는 방법이 도 1에 도시된 구현 환경에서 제1 단말기(110) 또는 제2 단말기(130)에 또는 상기 구현 환경에서의 또 다른 단말기에 적용되는 예를 사용하여 설명된다. 본 방법은 다음 단계들을 포함한다:
단계 201: 전투 인터페이스를 디스플레이하는데, 전투 인터페이스는 제1 가상 객체, 적어도 하나의 제2 가상 객체, 및 제1 컨트롤을 포함한다.
제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 가상 세계에 위치하고 상이한 캠프들에 속하고, 제1 컨트롤은 제1 가상 객체를 제어하여 가상 재산을 사용함으로써 다른 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 변경하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 전투 인터페이스는 가상 세계 픽처 및 가상 세계 픽처 상의 제어 계층을 포함한다. 가상 세계 픽처는 제1 가상 객체 및 적어도 하나의 제2 가상 객체를 포함한다. 제1 가상 객체는 제1 캠프에 속하는 가상 객체이고, 제2 가상 객체는 제2 캠프에 속하는 가상 객체이고, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 서로 적대적이다. 예를 들어, 제2 가상 객체들은 제2 캠프 내의 또 다른 단말기에 의해 제어되는 가상 객체 및 서버에 의해 제어되는, 군인 및 정복될 수 있는 가상 빌딩과 같은, 서버에 의해 제어되는 제2 캠프 내의 가상 객체들을 포함한다.
선택적으로, 제2 가상 객체들은 제3 캠프에 속하는 가상 객체들을 추가로 포함한다. 제3 캠프는 서버에 의해 제어되고, 가상 객체는, 예를 들어, 가상 세계에서의 괴물일 수 있다.
예를 들어, 가상 세계는 임의의 경계 형상을 가지며, 제1 가상 객체는 전투 인터페이스의 시각적 범위 내에 있다. 선택적으로, 제1 가상 객체는 가상 세계 픽처의 시각적 중심에 위치하는데, 즉, 3인칭 관점에서 가상 세계를 관찰함으로써 획득되는 가상 세계 픽처의 중심에 위치한다.
관점(perspective)은 가상 캐릭터의 1인칭 관점 또는 3인칭 관점으로부터 가상 세계에서 관찰이 수행되는 관찰 각도를 지칭한다. 선택적으로, 본 출원의 실시예들에서, 관점은 가상 세계에서 카메라 모델을 사용하여 가상 캐릭터를 관찰하기 위한 각도이다. 선택적으로, 카메라 모델은 가상 세계에서 가상 객체를 자동으로 추종한다. 즉, 가상 세계에서의 가상 객체의 위치가 변할 때, 가상 세계에서의 가상 객체를 추종하는 카메라 모델의 위치가 동시에 변하고, 카메라 모델은 가상 세계에서의 가상 객체의 사전 설정된 거리 범위 내에 항상 있다. 선택적으로, 자동 추종 프로세스에서, 카메라 모델과 가상 객체의 상대적 위치들은 변경되지 않은 채로 유지된다. 본 출원의 실시예들은 예로서 3인칭 관점을 이용하여 설명된다. 선택적으로, 카메라 모델은 가상 객체(예를 들어, 가상 인물의 머리와 어깨) 배후에 위치한다.
가능한 구현에서, 전투 인터페이스의 제어 계층은 다른 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 변경하기 위해 가상 재산을 사용하게 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제1 컨트롤을 포함한다. 예를 들어, 제1 컨트롤은 제1 가상 객체의 기본 동작을 제어하도록 구성되고, 대안적으로 통상의 공격 컨트롤이라고 지칭될 수 있다.
예를 들어, 도 3은 전투 인터페이스를 도시한다. 전투 인터페이스의 가상 세계 픽처는 제1 가상 객체(301), 제2 가상 객체(302), 및 시야 내의 건물, 식물, 도로 등을 포함하는 가상 환경을 포함한다. 전투 인터페이스의 제어 계층은 제1 컨트롤(303), 또는 다른 스킬 컨트롤(304), 및 방향을 이동 및 변경하기 위해 제1 가상 객체(301)를 제어하도록 구성된 방향 컨트롤(305)을 포함한다. 사용자는 클릭 및 드래그와 같은 조작들을 통해 이러한 컨트롤들을 트리거할 수 있다. 또한, 제어 계층은 가상 세계를 디스플레이하도록 구성된 맵 컨트롤(306), 기록 및 게임 지속 기간과 같은 정보를 디스플레이하도록 구성된 컨트롤(307), 및 게임 설정, 음성 통화, 메시지 송신 및 다른 기능들을 위해 구성된 UI 컨트롤들을 추가로 포함한다.
단계 202: 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 미리 결정된 방식으로 타깃 가상 객체를 라벨링한다.
가능한 구현에서, 단말기는 실시간으로 제2 가상 객체들을 검색하고, 사전 설정된 조건을 충족하는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하고, 타깃 가상 객체를 라벨링한다.
사전 설정된 조건은 다음 중 적어도 하나일 수 있다: 제2 가상 객체가 통상의 공격이 작용하는 객체를 따르는 것, 제2 가상 객체와 제1 가상 객체 간의 거리가 사전 설정된 거리 조건을 충족시키는 것(예를 들어, 제1 가상 객체에 가장 가까운 것), 제2 가상 객체의 속성 값이 사전 설정된 속성 값 조건을 충족시키는 것(예를 들어, 제2 가상 객체의 히트 포인트(hit point)들 또는 방어 값이 가장 낮은 것), 및 제2 가상 객체가 속하는 타깃 캠프가 사전 설정된 캠프에 속하는 것. 선택적으로, 사전 설정된 조건은 대안적으로 사용자에 의해 미리 설정된 조건, 예를 들어, 한 유형의 가상 객체들을 공격하는 우선순위를 설정하는 것일 수 있다. 타깃 가상 객체를 선택하는 방식은 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
선택적으로, 타깃 가상 객체가 라벨링되는 미리 결정된 방식들은 타깃 가상 객체의 캐릭터 이미지 및/또는 타깃 속성 정보 바의 에지를 강조하고, 타깃 가상 객체에서 운반되는 정보의 색을 변경하고, 타깃 가상 객체의 캐릭터 이미지 근처에 (예를 들어, 바로 아래에) 특수 라벨을 추가하고, 및 제1 가상 객체로부터 타깃 가상 객체로 지향된 광선을 디스플레이하는 것과 같은 방식들을 포함한다.
예를 들어, 도 4는 타깃 가상 객체(401)를 라벨링하는 방식을 도시한다. 제2 가상 객체들로부터 타깃 가상 객체(401)를 결정한 후에, 단말기는 타깃 가상 객체(401) 위의 타깃 속성 정보 바(402)의 외부 에지를 강조하고, 타깃 가상 객체(401) 바로 아래에 위치설정 라벨(403)을 디스플레이한다.
예를 들어, 도 5를 참조하면, 전투 인터페이스는 제1 가상 객체(501), 제2 가상 객체(502a), 및 제2 가상 객체(502b)를 디스플레이한다. 단말기는 2개의 제2 가상 객체로부터의 제2 가상 객체(502a)를 타깃 가상 객체로서 결정하고, 그 후 전술한 미리 결정된 방식으로 제2 가상 객체(502a)를 라벨링한다.
단계 203: 제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호를 수신한다.
가능한 구현에서, 제1 트리거 신호는 사용자가 제1 컨트롤에 대한 트리거링 조작을 수행할 때 생성된다. 예를 들어, 사용자는 제1 컨트롤을 클릭 또는 드래그하는 것과 같은 조작을 수행함으로써 제1 트리거 신호를 트리거할 수 있다.
단계 204: 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 경우에, 가상 재산을 사용하여 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
가능한 구현에서, 제1 가상 객체에 대한 상이한 제어 동작들을 구현하기 위해, 상이한 제1 트리거 신호들에 대한 제어 명령어들이 단말기에 사전 설정된다. 제1 컨트롤에 대해 사용자에 의해 수행되는 상이한 조작들은 상이한 제1 트리거 신호들을 대응하여 생성하여, 대응하는 제어 명령어들에 따라 대응하는 조작들을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하게 된다.
가능한 구현에서, 자동 제어 조건은 단말기에 사전 설정된다. 사용자에 의한 제1 컨트롤에 대한 터치 조작에 의해 생성된 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족시킬 때, 이는 제1 트리거 신호에 대응하는 제어 명령어가 미리 라벨링된 타깃 가상 객체에 스킬을 캐스팅하여, 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하기 위해 가상 재산을 사용하도록 제1 가상 객체를 제어하는 것임을 나타낸다.
선택적으로, 단말기는 제1 트리거 신호에 기초하여, 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제1 가상 객체를 제어한다. 타깃 속성 값은 제1 가상 객체의 나머지 건강 포인트들(또는 나머지 히트 포인트들이라고 지칭함), 나머지 에너지 값, 제1 가상 객체의 나머지 위광(mana) 값과 같은 속성 값들 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 제1 가상 객체가 가상 재산을 사용하여 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하는 것은 제1 가상 객체가 가상 재산을 사용하여 타깃 가상 객체를 공격하여 타깃 가상 객체의 나머지 히트 포인트들을 감소시키는 것으로서 보여질 수 있다.
상기에 기초하여, 본 출원의 이 실시예에서, 전투 인터페이스에서의 타깃 가상 객체는 미리 결정된 방식으로 라벨링되고, 자동 제어 조건을 충족시키고 제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호가 수신될 때, 제1 가상 객체는 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제어되고; 및 타깃 가상 객체는 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제어되기 전에 라벨링된다. 따라서, 사용자는 조작이 수행되지 않았을 때 라벨링을 통해 조작이 작용하는 타깃 가상 객체를 알 수 있다. 타깃 가상 객체가 예상된 객체와 매칭되지 않는 경우, 타깃 가상 객체는 또 다른 조작을 통해 변경될 수 있고; 및 타깃 가상 객체가 예상 객체와 매칭되는 경우, 조작은 제1 컨트롤을 사용하여 신속하게 수행될 수 있고, 그에 의해 가상 객체에 대한 제어 효율 및 제어 정확도를 향상시킨다.
도 6은 본 출원의 또 다른 예시적 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 이 실시예는 이 방법이 도 1에 도시된 구현 환경에서의 제1 단말기(110) 또는 제2 단말기(130) 또는 상기 구현 환경에서의 또 다른 단말기에 적용되는 예를 사용하여 설명된다. 본 방법은 다음 단계들을 포함한다:
단계 601: 전투 인터페이스를 디스플레이하는데, 전투 인터페이스는 제1 가상 객체, 적어도 하나의 제2 가상 객체, 및 제1 컨트롤을 포함한다.
단계 601의 구현에 대해서는, 단계 201을 참조할 수 있고, 본 출원의 이 실시예에서 상세사항은 다시 설명되지 않는다.
단계 602: 적어도 하나의 제2 가상 객체가 능동적으로 선택된 가상 객체를 포함하지 않는 경우에 제1 가상 객체의 제1 객체 정보 및 적어도 하나의 제2 가상 객체의 제2 객체 정보를 획득한다.
선택적으로, 제1 컨트롤은 다음의 두 가지 기능을 갖는다: 공격을 수행하도록 제1 가상 객체를 자동으로 제어하는 것, 및 공격 타깃을 능동적으로 선택한 다음, 공격을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 것. 능동적으로 선택된 공격 타깃의 공격 우선순위는 자동 제어 동작의 공격 타깃의 공격 우선순위보다 높다. 능동적으로 선택된 가상 객체는 제1 컨트롤을 트리거함으로써 사용자에 의해 선택된 가상 객체이고, 객체 정보는 가상 객체의 상태 및 위치를 나타내기 위해 사용된다. 예를 들어, 객체 정보에서의 위치는 가상 세계에서의 가상 객체의 위치를 표시하기 위해 사용되고, 객체 정보에서의 상태는 가상 객체의 현재 속성 값들을 표시하기 위해 사용된다. 예를 들어, 제1 객체 정보는 가상 세계에서의 제1 가상 객체의 좌표, 레벨, 힘 값, 및 제1 가상 객체의 사용된 가상 재산, 및 힘 값에 영향을 미칠 수 있는 나머지 에너지 값 및 나머지 히트 포인트들과 같은 정보 중 적어도 하나를 포함한다. 제2 객체 정보는 가상 세계에서의 제2 가상 객체의 좌표 및 방어 값, 나머지 히트 포인트들 및 나머지 에너지 값과 같은 상태 정보 중 적어도 하나를 포함한다.
가능한 구현에서, 사용자가 임의의 제2 가상 객체를 선택하도록 제1 컨트롤을 제어하지 않는 경우, 대응하여, 제2 가상 객체들은 능동적으로 선택된 가상 객체를 포함하지 않고, 단말기는 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하기 위해, 제1 객체 정보 및 제2 객체 정보에 따라 자동 검색을 수행할 필요가 있다.
결정된 타깃 가상 객체는 사전 설정된 공격 스킬(제1 컨트롤을 트리거함으로써 캐스팅될 수 있는 공격 스킬)이 캐스팅되는 객체이기 때문에, 대응하여, 사전 설정된 공격 스킬이 타깃 가상 객체에 작용할 수 있거나, 또는 타깃 가상 객체에 예상된 손상을 야기할 수 있는 것을 보장할 필요가 있다. 전술한 스킬 캐스팅 효과가 달성될 수 있는지는 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체의 위치 정보, 나머지 히트 포인트들, 방어 값들, 및 나머지 에너지 값들과의 특정 관계를 갖는다. 따라서, 가능한 구현에서, 단말기가 복수의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 선택할 필요가 있을 때, 단말기는 먼저 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체들의 객체 정보를 획득하여, 객체 정보에 기초하여 복수의 제2 가상 객체로부터 최적의 타깃 가상 객체를 선택할 필요가 있다.
단계 603: 제1 객체 정보 및 제2 객체 정보에 따라 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정한다.
선택적으로, 제2 가상 객체의 제2 객체 정보가 사전 설정된 조건을 충족하는 경우, 단말기는 제2 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하고; 그 제2 객체 정보가 사전 설정된 조건을 충족하는 어떤 제2 가상 객체도 없는 경우, 어떤 타깃 가상 객체도 존재하지 않는다. 예를 들어, 하나의 타깃 가상 객체가 있다.
본 출원은 단지 타깃 가상 객체의 양이 1인 예를 사용하여 설명을 제공하는데, 타깃 가상 객체들의 양을 제한하는 것은 아니다. 사전 설정된 조건을 충족하는 2개 이상의 타깃 가상 객체가 있으면, 타깃 가상 객체들의 대응하는 양은 2 이상일 수 있다.
선택적으로, 선택된 타깃 가상 객체들의 양은 대안적으로 사전 설정된 공격 스킬에 대응하는 공격 유형에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 사전 설정된 공격 스킬은 단일 가상 객체에만 작용할 수 있고, 대응하여, 단일 타깃 가상 객체만이 선택될 수 있다. 사전 설정된 공격 스킬이 2개 이상의 가상 객체에 작용할 수 있다면, 대응하여, 단말기는 사전 설정된 조건을 충족하는 2개 이상의 타깃 가상 객체를 선택할 수 있다.
가능한 구현에서, 제1 객체 정보는 제1 위치 및 제1 범위를 포함하고, 제2 객체 정보는 제2 위치를 포함하고, 제1 위치는 제1 가상 객체가 가상 세계에 위치하는 위치이고, 제2 위치는 제2 가상 객체가 가상 세계에 위치하는 위치이고, 제1 범위는 가상 재산의 사용 범위이다.
가능한 구현에서, 단계 603은 다음의 단계들 1 내지 3을 포함한다:
단계 1: 제1 범위에 따라 제2 범위를 결정하는데, 제2 범위는 제1 범위보다 크다.
제2 범위는 단말기가 타깃 가상 객체를 검색하는 범위이다. 가능한 구현에서, 제1 가상 객체 근처의 제2 가상 객체를 검색 범위 내에 포함시키기 위해, 제2 범위는 제1 범위보다 크게 설정된다. 가능한 구현에서, 제1 범위 및 제2 범위는 둘 다 원형 범위이거나, 또는 둘 다 제1 가상 객체가 미리 결정된 방향 및 미리 결정된 각도를 향하는 팬 형상(fan-shaped) 영역들이다.
예를 들어, 단말기는 제2 범위의 반경을 제1 범위의 반경 + k에 설정한다. 예를 들어, 제1 범위가 원형 영역일 때, 단말기는 제2 범위를 제1 범위와 동일한 중심 및 제1 범위의 반경보다 2 미터 더 긴 반경을 갖는 원형 영역에 설정한다. 예를 들어, 제1 범위는 제1 위치를 중심으로 하고 반경이 5미터인 원이 가상 세계에 위치하는 영역이고, 그러면 제2 범위는 제1 위치를 중심으로 하고 반경이 7미터인 원이 가상 세계에 위치하는 영역이라고 결정된다. 대안적으로, 제1 범위는 제1 위치를 중심으로 하고, 5 미터의 반경, 및 45°의 각도를 갖고 제1 가상 객체의 바로 앞에 위치한 가상 세계에서의 팬 형상 영역이고, 그러면 제2 범위는 제1 위치를 중심으로 하고 7 미터의 반경을 갖는 가상 세계에서의 원형 영역이라고 결정된다.
선택적으로, 타깃 가상 객체는 사전 설정된 공격 스킬이 캐스팅하도록 트리거되는 객체이기 때문이다. 즉, 타깃 가상 객체는 미리 결정된 스킬 캐스팅 범위 내에 위치할 필요가 있다. 따라서, 가능한 구현에서, 제2 범위는 사전 설정된 공격 스킬의 스킬 캐스팅 범위에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 제2 범위는 스킬 캐스팅 범위 이하일 수 있다. 선택적으로, 상이한 공격 스킬들은 상이한 스킬 캐스팅 범위들에 대응할 수 있다. 대응하여, 상이한 공격 스킬들에 대해 상이한 제2 범위들이 설정될 수 있다.
단계 2: 제1 위치 및 제2 위치에 따라 제2 범위 내의 제2 가상 객체를 후보 가상 객체로서 결정한다.
타깃 가상 객체가 먼저 제1 가상 객체의 공격 가능 범위 내에 위치할 필요가 있기 때문에, 대응하여, 타깃 가상 객체는 특정 위치 조건을 충족시킬 필요가 있다. 즉, 타깃 가상 객체에 대응하는 제2 위치는 제2 범위 내에 있을 필요가 있다. 가능한 구현에서, 단말기는 제2 범위 내의 제2 가상 객체들을 후보 가상 객체들로서 결정하고, 그 후 또 다른 조건에 따라 후보 가상 객체들로부터 타깃 가상 객체를 결정한다.
예를 들어, 도 7을 참조하면, 현재 가상 세계에서의 가상 객체들은 제1 가상 객체(701), 제2 가상 객체(702a), 및 제2 가상 객체(702b)를 포함한다. 단말기는 제1 가상 객체(701)의 제1 위치 및 제1 범위(703)에 따라 제2 범위(704)를 결정하고, 제2 가상 객체(702a)가 제2 범위(704) 내에 위치하는 것을 검출하고, 그 후 제2 가상 객체(702a)가 후보 가상 객체로서 결정된다.
단계 3: 선택 조건을 충족하는 후보 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하는데, 선택 조건은 제1 가상 객체까지의 최단 거리를 갖는 것, 최소 타깃 속성 값을 갖는 것, 및 타깃 캠프에 속하는 것 중 적어도 하나를 포함한다.
가능한 구현에서, 단말기는 후보 가상 객체들로부터 선택 조건을 충족하는 후보 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정한다. 타깃 가상 객체는 단말기에 의해 자동으로 결정되는 현재 시점에서의 우선적 공격 타깃이다. 선택 조건을 충족하는 후보 가상 객체가 없으면, 단말기는 현재 시점에 어떤 타깃 가상 객체도 존재하지 않는 것으로 결정한다.
예를 들어, 타깃 캠프들은 제2 캠프 및 제3 캠프를 포함한다. 제2 캠프는 제1 가상 객체가 속하는 제1 캠프에 적대적인 캠프이다. 제3 캠프는 서버에 의해 제어되는 괴물들과 같은 가상 객체들을 포함하는 캠프이다. 가능한 구현에서, 선택 조건을 충족하는 후보 가상 객체들이 제2 캠프에 속하는 후보 가상 객체들과 제3 캠프에 속하는 후보 가상 객체들을 포함한다면, 단말기는 제2 캠프에 속하는 후보 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 우선적으로 결정한다. 제2 캠프에 속하는 후보 가상 객체들 중에서 타깃 가상 객체가 없다면, 제3 캠프에 속하는 후보 가상 객체들로부터 타깃 가상 객체가 후속하여 결정된다.
타깃 가상 객체의 선택은 스킬 캐스팅 효과에 관련되어, 스킬 캐스팅 효과를 보장하고, 예를 들어, 스킬 캐스팅에 의해 야기되는 킬링 효율(killing efficiency)을 개선하는데, 여기서 킬링 효율은 나머지 히트 포인트들, 나머지 방어 값, 및 타깃 가상 객체에 대응하는 유사한 것에 관련될 수 있고, 예를 들어, 후보 가상 객체 A의 히트 포인트들이 후보 가상 객체 B의 것들보다 높고, 동일한 스킬이 2개의 후보 가상 객체에 개별적으로 캐스팅된다. 명백하게, 후보 가상 객체 B를 죽이는 확률은 가상 객체 A를 죽이는 확률보다 높다. 따라서, 제1 가상 객체의 킬링 효율을 개선하기 위해, 후보 가상 객체 B가 타깃 가상 객체로서 결정될 수 있다. 즉, 선택된 타깃 가상 객체는 최저 타깃 속성 값을 갖는다. 선택적으로, 위에 열거된 나머지 히트 포인트들 외에, 나머지 에너지 값 및 방어 값과 같은 후보 가상 객체의 타깃 속성 값들도 타깃 공격의 효율을 이용하는 것에 영향을 미친다. 대응하여, 타깃 속성 값들은 나머지 히트 포인트들, 나머지 에너지 값, 및 방어 값과 같은 속성 값들을 포함할 수 있다. 선택적으로, 타깃 가상 객체에 대한 공격 스킬의 히트 레이트(hit rate)는 또한 타깃 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 거리와 관련될 수 있기 때문에, 더 긴 거리는 히트 레이트가 대응하여 감소하는 것을 나타낸다는 것을 알 수 있다. 따라서, 사전 설정된 공격 스킬의 히트 레이트를 더 개선하기 위해, 가장 짧은 제1 가상 객체까지의 거리가 또한 타깃 가상 객체를 선택하기 위한 사전 설정된 조건들 중 하나로서 사용된다.
선택적으로, 선택 조건은 대안적으로 다음을 포함할 수 있다: 사전 설정된 공격 스킬이 타깃 가상 객체에 작용할 수 있는지, 타깃 가상 객체에 작용하는 타깃 공격이 중성화될 확률이 있는지 등.
예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 제2 가상 객체(702a)가 선택 조건을 충족시키면, 제2 가상 객체(702a)가 타깃 가상 객체로서 결정된다; 제2 가상 객체(702a)가 선택 조건을 충족시키지 못하면, 타깃 가상 객체가 현재 존재하지 않는 것으로 결정된다.
단계 604: 타깃 가상 객체를 제1 미리 결정된 방식으로 라벨링한다.
선택적으로, 제1 미리 결정된 방식은 타깃 가상 객체의 캐릭터 이미지 및/또는 타깃 속성 정보 바의 에지를 강조하는 것, 타깃 가상 객체에서 운반되는 정보의 컬러를 변경하는 것, 타깃 가상 객체의 캐릭터 이미지 근처에 (예를 들어, 바로 아래에) 특수 라벨을 추가하는 것, 또는 제1 가상 객체로부터 타깃 가상 객체로 지향되는 광선을 디스플레이하는 것과 같은 방식을 포함한다.
단계 605: 적어도 하나의 제2 가상 객체가 능동적으로 선택된 가상 객체를 포함하는 경우, 능동적으로 선택된 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정한다.
가능한 구현에서, 능동적으로 선택된 가상 객체는 제1 컨트롤을 사용하여 사용자에 의해 선택되는 다음 공격 동안의 공격 객체이고, 자동 검색을 통해 단말기에 의해 결정된 타깃 가상 객체와 동일하거나 상이할 수 있다. 또한, 능동적으로 선택된 가상 객체의 공격 우선순위는 자동 검색을 통해 단말기에 의해 결정된 타깃 가상 객체의 공격 우선순위보다 높다. 따라서, 제2 가상 객체들이 능동적으로 선택된 가상 객체를 포함할 때, 단말기는 능동적으로 선택된 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 직접 결정하고, 후보 가상 객체를 결정하는 프로세스를 수행하는 것을 스킵한다.
예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 제2 가상 객체(702b)가 능동적으로 선택된 가상 객체이면, 단말기는 제2 가상 객체(702b)를 타깃 가상 객체로서 직접 결정한다.
단계 606: 타깃 가상 객체를 제2 미리 결정된 방식으로 라벨링한다.
선택적으로, 제2 미리 결정된 방식은 제1 미리 결정된 방식과 동일하거나, 또는 제2 미리 결정된 방식은 제1 미리 결정된 방식과 상이하고; 제2 미리 결정된 방식에서의 라벨링 효과의 중요도는 제1 미리 결정된 방식에서의 라벨링 효과의 중요도보다 더 높다.
예를 들어, 제2 미리 결정된 방식 및 제1 미리 결정된 방식의 라벨링 방식들은 상이하다. 예를 들어, 상이한 라벨링 위치들이 제2 미리 결정된 방식 및 제1 미리 결정된 방식에서 사용되거나, 또는 라벨링 위치들은 동일하지만, 라벨링은 상이한 컬러들을 사용하여 수행된다. 예를 들어, 제1 미리 결정된 방식은 타깃 가상 객체의 타깃 속성 정보 바의 에지를 강조하는 것이고, 제2 미리 결정된 방식은 타깃 가상 객체의 캐릭터 이미지 바로 아래에 위치설정 라벨을 추가하는 것이다.
단계 607: 제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호를 수신한다.
단계 607의 구현에 대해서는, 단계 203을 참조할 수 있고, 본 출원의 이 실시예에서 상세사항은 다시 설명되지 않는다.
단계 608: 제1 트리거 신호에 대응하는 터치 종료 위치가 제1 자동 제어 영역에 위치하는 경우에 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족시키는 것으로 결정한다.
가능한 구현에서, 제1 컨트롤은 제1 자동 제어 영역 및 제1 능동 제어 영역을 포함하고, 제1 자동 제어 영역과 제1 능동 제어 영역 사이에는 교차가 존재하지 않는다. 제1 자동 제어 영역에서의 트리거 조작은 타깃 가상 객체에 대한 빠른 공격을 트리거하기 위해 사용되고, 제1 능동 제어 영역에서의 트리거 조작은 타깃 가상 객체를 독립적으로 선택하도록 사용자를 트리거하기 위해 사용된다.
선택적으로, 제1 컨트롤은 원형 컨트롤이고, 제1 자동 제어 영역은 원형이고, 제1 능동 제어 영역은 제1 자동 제어 영역을 둘러싸는 환형 영역이고; 또는, 제1 자동 제어 영역은 제1 컨트롤의 좌측 반원 영역이고, 제1 활성 제어 영역은 제1 컨트롤의 우측 반원 영역이다. 이는 본 출원의 이 실시예에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 도 8은 제1 컨트롤의 개략도이다. 제1 컨트롤은 원형 컨트롤이다. 제1 자동 제어 영역(801)은 제1 컨트롤의 중심을 중심으로 갖고 제1 컨트롤의 반경보다 짧은 반경을 갖는 원형 영역이고, 제1 능동 제어 영역(802)은 제1 자동 제어 영역(801) 이외의 제1 컨트롤의 환형 부분이다.
예를 들어, 도 8의 좌측에 도시된 바와 같이, 사용자가 손가락으로 제1 자동 제어 영역(801)에서 제1 컨트롤을 클릭하고 터치 종료 위치(803a)가 제1 자동 제어 영역(801)에 있을 때, 단말기는 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족시키는 것으로 결정한다. 즉, 제1 컨트롤을 빠르게 클릭함으로써, 사용자는 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있다.
단계 609: 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 경우, 가상 재산을 사용하여 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
가능한 구현에서, 단말기는, 터치 종료 위치에 따라, 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는지를 결정한다. 터치 종료 위치가 제1 자동 제어 영역에 있을 때, 단말기는 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 것으로 결정하고; 터치 종료 위치가 제1 능동 제어 영역에 또는 제1 컨트롤의 외부의 영역에 있는 경우, 단말기는 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하지 않는다고 결정한다.
예를 들어, 도 9를 참조하면, 제1 컨트롤은 제1 자동 제어 영역(901) 및 제1 능동 제어 영역(902)을 포함한다. 사용자가 제1 컨트롤을 클릭하고, 터치 종료 위치(903)가 제1 자동 제어 영역(901)에 있는데, 즉 사용자는 도면에 도시된 터치 종료 위치(903)에서 손가락을 올린다. 단말기는 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 것으로 결정한다.
단계 610: 제1 트리거 신호에 대응하는 터치 종료 위치가 제1 능동 제어 영역에 위치하는 경우, 제1 트리거 신호가 능동 제어 조건을 충족하는 것으로 결정한다.
가능한 구현에서, 사용자는 제1 컨트롤 상의 터치 조작을 통해 타깃 가상 객체를 능동적으로 선택할 수 있다. 대응하여, 단말기는 제1 트리거 신호의 터치 종료 위치를 획득하고, 터치 종료 위치가 제1 능동 제어 영역에 있다고 결정하여 제1 트리거 신호가 능동 제어 조건을 충족한다고 결정하고, 그에 의해 터치 종료 위치에 기초하여, 사용자가 선택할 필요가 있는 타깃 가상 객체를 결정한다.
선택적으로, 사용자는 손가락으로 제1 컨트롤을 길게 누르고 동시에 드래깅을 수행하고, 제1 가상 객체 및 예상 공격 객체의 위치들에 따라 제1 능동 제어 영역의 대응하는 위치에서 손가락을 정지시킬 수 있고, 그에 의해 능동적으로 선택된 가상 객체를 선택하는 프로세스를 완료한다.
예를 들어, 도 8의 우측을 참조하면, 사용자가 손가락으로 제1 컨트롤을 클릭하고, 손가락을 드래그하여 제1 능동 제어 영역(802)에 위치한 터치 종료 위치(803b)를 만들 때, 단말기는 제1 트리거 신호가 능동 제어 조건을 충족한다고 결정한다.
예를 들어, 도 10을 참조하면, 제1 컨트롤은 제1 자동 제어 영역(1001) 및 제2 능동 제어 영역(1002)을 포함한다. 사용자가 손가락으로 제1 컨트롤을 클릭하고, 손가락을 드래그하여 제2 능동 제어 영역(1002)에 위치한 터치 종료 위치(1003)를 만들 때, 단말기는 제1 트리거 신호가 능동 제어 조건을 충족한다고 결정한다.
단계 611: 터치 종료 위치에 매핑된 제2 가상 객체를 능동적으로 선택된 가상 객체로서 결정한다.
가능한 구현에서, 단말기는 제2 자동 제어 영역에서의 사용자의 손가락의 위치에 따라 실시간으로 가상 세계에서의 매핑 위치를 결정하고, 터치 종료 위치에 매핑된 제2 가상 객체에 따라 능동적으로 선택된 가상 객체를 결정한다. 사용자가 능동적으로 선택된 가상 객체를 신속하게 결정하는 것을 용이하게 하기 위해, 단말기는 광선을 사용하거나 팬 형상 영역을 사용하는 것과 같은 라벨링 방식으로 전투 인터페이스에서 가상 세계에서의 터치 종료 위치의 매핑 위치를 라벨링할 수 있다. 사용자의 터치 조작이 대응하여 가상 세계에서의 제2 가상 객체를 목표로 하거나, 또는 터치 조작의 매핑 위치 근처에 제2 가상 객체가 존재할 때, 제2 가상 객체가 능동적으로 선택된 가상 객체로서 결정되고, 단계 606이 수행되어, 능동적으로 선택된 가상 객체를 라벨링한다.
선택적으로, 사용자가 능동적으로 선택된 가상 객체를 선택하는 범위는 전투 인터페이스에 포함된 가상 세계의 범위이다.
예를 들어, 도 10에 도시된 바와 같이, 단말기는 제1 컨트롤 중심 포인트(1004)를 제1 가상 객체(1005)의 위치에 매핑하고, 전투 인터페이스에서의 터치 종료 위치(1003)의 매핑 위치를 결정하고, 전투 인터페이스에서의 2개의 매핑 위치 사이의 연결선을 디스플레이하고, 터치 종료 위치(1003)가 제2 가상 객체(1006)의 위치에 매핑될 때, 제2 가상 객체(1006)가 능동적으로 선택된 가상 객체라고 결정하고 제2 가상 객체(1006)를 라벨링한다.
단계 612: 능동적으로 선택된 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하기 위해 가상 재산을 사용하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
가능한 구현에서, 사용자가 터치 종료 위치에서 그의 손을 올릴 때, 단말기는 능동적으로 선택된 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하기 위해 가상 재산을 사용하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
선택적으로, 단말기가 능동적으로 선택된 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하는 동작을 완료하기 위해 제1 가상 객체를 제어할 때, 단말기는 능동적으로 선택된 가상 객체에 대한 라벨을 여전히 유지하고, 능동적으로 선택된 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하고, 자동 제어 조건을 충족하는 제1 터치 신호가 다음 차례에 수신될 때 능동적으로 선택된 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
예를 들어, 능동적으로 선택된 가상 객체가 제1 가상 객체가 가상 재산을 사용하는 범위 밖에 있다면, 단말기는 능동적으로 선택된 가상 객체를 향해 이동하도록 제1 가상 객체를 제어하고, 능동적으로 선택된 가상 객체가 제1 가상 객체가 가상 재산을 사용하는 범위 내에 있을 때, 능동적으로 선택된 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하기 위해 가상 재산을 사용하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
본 출원의 이 실시예에서, 제1 컨트롤에 대해 영역 분할을 수행함으로써, 사용자는 가상 객체를 능동적으로 선택할 수 있다. 능동적으로 선택된 가상 객체가 있을 때, 능동적으로 선택된 가상 객체는 타깃 가상 객체로서 직접 결정되고 라벨링되고; 능동적으로 선택된 가상 객체가 없을 때, 사전 설정된 조건을 충족하는 제2 가상 객체가 타깃 가상 객체로서 결정되고 라벨링된다. 사용자는 빠른 조작을 통해 제1 가상 객체를 제어하여 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경할 수 있다. 타깃 가상 객체는 사용자가 제1 컨트롤 상에서 터치 조작을 수행하기 전에 라벨링되어, 사용자가 타깃 속성 값 변경 조작이 수행될 객체를 미리 알 수 있도록 한다. 타깃 가상 객체가 사용자의 예상 가상 객체와 상이한 경우, 사용자는 이동 또는 조준과 같은 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어함으로써 또 다른 가상 객체를 선택할 수 있어서, 사용자 조작이 타깃 가상 객체와 예상 가상 객체 간의 차이로 인해 예상 효과를 달성하지 못하고 조작이 재조정될 필요가 있는 경우를 회피하고, 그에 의해 조작 효율을 향상시킨다.
가능한 구현에서, 제1 컨트롤에 더하여, 전투 인터페이스의 제어 계층은 타깃 스킬을 타깃 가상 객체로 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 또 다른 컨트롤을 추가로 포함한다. 도 2에 기초하여, 도 11을 참조하면, 단계 202 후에, 가상 객체 제어 방법은 다음의 단계들을 추가로 포함한다:
단계 205: 제2 컨트롤에 작용하는 제2 트리거 신호가 수신되는 경우, 타깃 스킬을 타깃 가상 객체로 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
가능한 구현에서, 전투 인터페이스는 제2 컨트롤을 추가로 포함하고, 제2 컨트롤은 제1 가상 객체를 제어하여 타깃 스킬을 다른 가상 객체들에 캐스팅하도록 구성된다.
예를 들어, 도 3에 도시된 바와 같이, 전투 인터페이스는 타깃 스킬을 다른 가상 객체들에 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 적어도 하나의 제2 컨트롤(304)을 포함한다.
가능한 구현에서, 제2 컨트롤은 제2 자동 제어 영역 및 제2 능동 제어 영역을 포함하고, 제2 자동 제어 영역과 제2 능동 제어 영역 사이에는 교차가 존재하지 않고; 단계 205는 다음의 단계 1 및 단계 2를 포함한다:
단계 1: 제2 트리거 신호에 대응하는 터치 종료 위치가 제2 자동 제어 영역에 위치하는 경우에 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 규칙을 획득한다.
제1 가상 객체는 다양한 스킬을 갖고, 일부 스킬들, 예를 들어, 사용자가 동일한 캠프 내의 가상 객체에 특수 효과를 적용하는 스킬, 또는 사용자가 제2 가상 객체를 능동적으로 조준할 것을 요구하는 스킬은 타깃 가상 객체에 적용가능하지 않다. 따라서, 가능한 구현에서, 제2 트리거 신호의 터치 종료 위치가 제2 자동 제어 영역에 있을 때, 단말기는 먼저 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 규칙을 획득한다. 스킬 캐스팅 규칙은 스킬 캐스팅 타깃의 유형, 스킬 캐스팅 범위, 스킬 요청 조작 등을 포함한다.
예를 들어, 도 12를 참조하면, 제2 컨트롤(1200)은 제2 자동 제어 영역(1201) 및 제2 능동 제어 영역(1202)을 포함한다. 제2 트리거 신호의 터치 종료 위치(1203)가 제2 자동 제어 영역(1201)에 있을 때, 단말기는 스킬 3에 대한 스킬 캐스팅 규칙을 획득한다.
단계 2: 타깃 가상 객체가 스킬 캐스팅 규칙을 충족하는 경우, 타깃 스킬을 타깃 가상 객체에 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
타깃 가상 객체는 자동 검색을 통해 단말기에 의해 결정된 타깃 가상 객체, 또는 제1 컨트롤을 트리거함으로써 사용자에 의해 선택된 능동적으로 선택된 객체이다.
선택적으로, 스킬 캐스팅 효율을 개선하기 위해, 단말기는 스킬 캐스팅 규칙에 기초하여 타깃 가상 객체를 선택할 수 있다.
예를 들어, 도 12에 도시된 바와 같이, 타깃 가상 객체(1205)가 스킬 3의 스킬 캐스팅 규칙을 충족할 때, 단말기는 제1 가상 객체(1204)를 제어하여 타깃 가상 객체(1205)에 스킬 3을 캐스팅한다. 타깃 가상 객체(1205)가 스킬 3의 캐스팅 범위 밖에 있다면, 단말기는 제1 가상 객체(1204)를 제어하여 타깃 가상 객체(1205)를 향해 이동하고, 타깃 가상 객체(1205)가 스킬 3의 캐스팅 범위 내에 있을 때 제1 가상 객체(1204)를 제어하여 스킬 3을 캐스팅한다.
단계 206: 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값이 속성 값 임계값에 도달하는 경우에 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 재결정한다.
타깃 가상 객체의 타깃 속성 값이 속성 값 임계값에 도달한다는 것은 다음의 경우들 중 적어도 하나를 포함한다: 타깃 가상 객체의 나머지 히트 포인트들이 히트 포인트 임계값에 도달하고, 예를 들어, 히트 포인트 임계값이 0이고, 타깃 가상 객체의 나머지 히트 포인트들이 0일 때, 속성 값 임계값을 충족하는 타깃 속성 값이 충족된다; 및 타깃 가상 객체의 위치가 전투 인터페이스의 디스플레이 범위 밖에 있다.
가능한 구현에서, 타깃 속성 값이 나머지 히트 포인트들인 예가 사용된다. 타깃 가상 객체에 대응하는 나머지 히트 포인트들이 0이면, 이것은 타깃 가상 객체가 킬링되고 타깃 가상 객체로서 계속 사용될 수 없다는 것을 나타내고, 단말기는 제1 가상 객체 및 나머지 제2 가상 객체들에 대응하는 객체 정보를 다시 획득하여 객체 정보에 기초하여 제2 가상 객체들로부터 타깃 가상 객체를 결정할 필요가 있다.
본 출원의 이 실시예에서, 제2 컨트롤을 제2 능동 제어 영역 및 제2 자동 제어 영역으로 분할함으로써, 사용자는 빠른 조작을 통해, 타깃 스킬을 타깃 가상 객체에 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어할 수 있고, 그에 의해 일부 스킬들의 조작 단계들을 단순화하고 사용자의 조작 시간을 절약한다.
가능한 구현에서, MOBA 게임 애플리케이션은 프레젠테이션 계층 및 로직 계층을 포함한다. 도 13은 본 출원의 또 다른 예시적 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 이 실시예는 이 방법이 도 1에 도시된 구현 환경에서의 제1 단말기(110) 또는 제2 단말기(130) 또는 상기 구현 환경에서의 또 다른 단말기에 적용되는 예를 사용하여 설명된다. 본 방법은 다음 단계들을 포함한다:
단계 1301: 프레젠테이션 계층은 터치 조작의 종료 위치를 획득한다.
사용자가 제1 컨트롤 또는 제2 컨트롤 상에서 터치 조작을 수행할 때, 프레젠테이션 계층은 실시간으로 터치 조작을 획득하고, 사용자가 손을 올리는 것을 검출할 때 터치 조작의 종료 위치를 획득한다.
단계 1302: 프레젠테이션 계층은 타깃 가상 객체가 스킬 캐스팅 규칙을 충족하는지를 결정한다.
프레젠테이션 계층은 터치 조작에 대응하는 타깃 스킬을 획득한다. 타깃 스킬은 제1 컨트롤에 대응하는 기본 스킬 및 제2 컨트롤에 대응하는 특수 스킬을 포함한다. 타깃 가상 객체가 스킬 캐스팅 규칙을 충족하는지는 타깃 스킬의 유형 및 스킬 캐스팅 규칙에 따라 결정된다. 타깃 가상 객체가 스킬 캐스팅 규칙을 충족할 때, 단계 1303이 수행된다.
단계 1303: 프레젠테이션 계층은 타깃 가상 객체가 스킬 캐스팅 규칙을 충족할 때 스킬 캐스팅 정보를 로직 계층으로 송신한다.
프레젠테이션 계층이 타깃 가상 객체가 스킬 캐스팅 규칙을 충족한다고 결정한 후에, 로직 계층은 사용자의 픽처 지연 또는 사기 행위로 인한 프레젠테이션 계층의 결정 오류를 피하기 위해 추가 결정을 수행할 필요가 있다.
단계 1304: 로직 계층은 타깃 가상 객체가 스킬 캐스팅 규칙을 충족하는지를 결정한다.
단계 1305: 로직 계층은 결정 결과를 프레젠테이션 계층에 송신한다.
로직 계층은 결정 결과를 프레젠테이션 계층에 송신한다. 결과가 타깃 가상 객체가 스킬 캐스팅 규칙을 충족하지 않는다는 것을 나타내면, 후속 단계들은 수행되지 않는다. 전투 인터페이스에서의 디스플레이 결과는 사용자가 제어를 트리거한 후에 응답이 없고, 타깃 스킬이 캐스팅되지 않는다는 것이다.
단계 1306: 로직 계층의 결정 결과가 스킬 캐스팅을 허용하는 것일 때 프레젠테이션 계층은 스킬 캐스팅 요청을 서버에 송신한다.
단계 1307: 서버는 스킬 캐스팅 요청을 포워딩한다.
서버는 단말기의 프레젠테이션 계층에 의해 송신된 스킬 캐스팅 요청을 수신하고, 스킬 캐스팅 요청에서의 스킬 캐스팅 정보에 따라 타깃 단말기를 획득하며, 스킬 캐스팅 요청을 타깃 단말기의 로직 계층에 포워딩한다. 타깃 단말기는 현재 전투에 참여하고 있는 모든 단말기를 포함한다.
단계 1308: 로직 계층은 스킬 캐스팅 컴퓨팅 처리를 수행한다.
서버에 의해 포워딩되는 스킬 캐스팅 요청을 수신할 때, 로직 계층은 스킬 캐스팅 동작을 수행하기로 결정하고, 스킬 캐스팅 컴퓨팅 처리를 수행하여, 스킬 캐스팅 결과, 예를 들어, 스킬 캐스팅 후의 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 획득한다.
단계 1309: 로직 계층은 스킬 캐스팅 지시를 송신한다.
컴퓨팅 후에, 로직 계층은 스킬 캐스팅 지시를 프레젠테이션 계층에 송신한다.
단계 1310: 프레젠테이션 계층은 스킬 캐스팅을 제시한다.
프레젠테이션 계층은 로직 계층의 스킬 캐스팅 지시에 따라 전투 인터페이스에서 스킬 캐스팅 효과를 렌더링한다.
도 14는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 구조 블록도이다. 장치는 도 1에 도시된 구현 환경에서의 제1 단말기(110) 또는 제2 단말기(130) 또는 상기 구현 환경에서의 또 다른 단말기에 배치될 수 있다. 장치는 다음을 포함한다:
전투 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(1401) - 전투 인터페이스는 제1 가상 객체, 적어도 하나의 제2 가상 객체, 및 제1 컨트롤을 포함하고, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 가상 세계에 위치하고 상이한 캠프들에 속하고, 제1 컨트롤은 가상 재산을 사용하여 다른 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 변경하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -;
적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 미리 결정된 방식으로 타깃 가상 객체를 라벨링하도록 구성된 제1 결정 모듈(1402);
제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호를 수신하도록 구성된 수신 모듈(1403); 및
제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 경우에, 가상 재산을 사용하여 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제1 제어 모듈(1404).
선택적으로, 제1 결정 모듈(1402)은 다음을 포함한다:
적어도 하나의 제2 가상 객체가 능동적으로 선택된 가상 객체를 포함하지 않는 경우에 제1 가상 객체의 제1 객체 정보 및 적어도 하나의 제2 가상 객체의 제2 객체 정보를 획득하도록 구성된 제1 획득 유닛 - 능동적으로 선택된 가상 객체는 제1 컨트롤을 이용하여 선택된 가상 객체이고, 객체 정보는 가상 객체의 상태 및 위치를 나타내기 위해 사용됨 -;
제1 객체 정보 및 제2 객체 정보에 따라 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하도록 구성된 제1 결정 유닛; 및
타깃 가상 객체를 제1 미리 결정된 방식으로 라벨링하도록 구성된 제1 라벨링 유닛.
선택적으로, 제1 객체 정보는 제1 위치 및 제1 범위를 포함하고, 제2 객체 정보는 제2 위치를 포함하고, 제1 위치는 제1 가상 객체가 가상 세계에서 위치하는 위치이고, 제2 위치는 제2 가상 객체가 가상 세계에서 위치하는 위치이고, 제1 범위는 가상 재산의 사용 범위이고; 및
제1 결정 유닛은:
제1 범위에 따라 제2 범위를 결정하고 - 제2 범위는 제1 범위보다 큼 -;
제1 위치 및 제2 위치에 따라 제2 범위 내의 제2 가상 객체를 후보 가상 객체로서 결정하고; 및
선택 조건을 충족하는 후보 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하도록 - 선택 조건은: 제1 가상 객체까지의 최단 거리를 갖는 것, 최소 타깃 속성 값을 갖는 것, 및 타깃 캠프에 속하는 것 중 적어도 하나를 포함함 - 추가로 구성된다.
선택적으로, 제1 결정 모듈(1402)은 다음을 포함한다:
적어도 하나의 제2 가상 객체가 능동적으로 선택된 가상 객체를 포함하는 경우에 능동적으로 선택된 가상 객체를 타깃 가상 객체로서 결정하도록 구성된 제2 결정 유닛; 및
타깃 가상 객체를 제2 미리 결정된 방식으로 라벨링하도록 구성된 제2 라벨링 유닛.
선택적으로, 제1 컨트롤은 제1 자동 제어 영역 및 제1 능동 제어 영역을 포함하고, 제1 자동 제어 영역과 제1 능동 제어 영역 사이에 교차가 존재하지 않고; 및
장치는:
제1 트리거 신호에 대응하는 터치 종료 위치가 제1 자동 제어 영역에 위치하는 경우에 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 것으로 결정하도록 구성된 제2 결정 모듈을 추가로 포함한다.
선택적으로, 장치는:
제1 트리거 신호에 대응하는 터치 종료 위치가 제1 능동 제어 영역에 위치하는 경우에 제1 트리거 신호가 능동 제어 조건을 충족하는 것으로 결정하도록 구성된 제3 결정 모듈;
터치 종료 위치에 매핑된 제2 가상 객체를 능동적으로 선택된 가상 객체로서 결정하도록 구성된 제4 결정 모듈; 및
가상 재산을 사용하여 능동적으로 선택된 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제2 제어 모듈을 추가로 포함한다.
선택적으로, 전투 인터페이스는 제2 컨트롤을 추가로 포함하고, 제2 컨트롤은 제1 가상 객체를 제어하여 타깃 스킬을 다른 가상 객체들에 캐스팅하도록 구성되고; 및
장치는:
제2 컨트롤에 작용하는 제2 트리거 신호가 수신되는 경우, 타깃 스킬을 타깃 가상 객체에 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제3 제어 모듈을 추가로 포함한다.
선택적으로, 제2 컨트롤은 제2 자동 제어 영역 및 제2 능동 제어 영역을 포함하고, 제2 자동 제어 영역과 제2 능동 제어 영역 사이에 교차가 존재하지 않고; 및
제3 제어 모듈은:
제2 트리거 신호에 대응하는 터치 종료 위치가 제2 자동 제어 영역에 위치하는 경우에 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 규칙을 획득하도록 구성된 제2 획득 유닛; 및
타깃 가상 객체가 스킬 캐스팅 규칙을 충족하는 경우, 타깃 스킬을 타깃 가상 객체에 캐스팅하기 위해 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제어 유닛을 포함한다.
선택적으로, 장치는:
타깃 가상 객체의 타깃 속성 값이 속성 값 임계값에 도달하는 경우에 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 재결정하도록 구성된 제5 결정 모듈을 추가로 포함한다.
선택적으로, 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값이 속성 값 임계값에 도달하는 것은: 타깃 가상 객체의 나머지 히트 포인트들이 히트 포인트 임계값에 도달하는 것, 및 타깃 가상 객체의 위치가 전투 인터페이스의 디스플레이 범위 밖에 있는 것을 포함한다.
상기에 기초하여, 본 출원의 이 실시예에서 제공된 가상 객체 제어 장치에 의해, 전투 인터페이스에서의 타깃 가상 객체가 미리 결정된 방식으로 라벨링되고, 자동 제어 조건을 충족하고 제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호가 수신될 때, 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제1 가상 객체가 제어되고; 및 타깃 가상 객체는 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 제어되기 전에 라벨링된다. 따라서, 사용자는 조작이 수행되지 않았을 때 라벨링을 통해 조작이 작용하는 타깃 가상 객체를 알 수 있다. 타깃 가상 객체가 예상된 객체와 매칭되지 않는 경우, 타깃 가상 객체는 또 다른 조작을 통해 변경될 수 있고; 및 타깃 가상 객체가 예상 객체와 매칭되는 경우, 조작은 제1 컨트롤을 사용하여 신속하게 수행될 수 있고, 그에 의해 가상 객체에 대한 제어 효율 및 제어 정확도를 향상시킨다. 또한, 조작을 수행하는 과정에서 조작 객체를 확인하고 라벨링할 필요가 회피될 수 있어서 조작 실행 지연을 감소시키고, 그에 의해 인간-머신 상호작용 효율을 향상시킨다.
도 15는 본 출원의 실시예에 따른 단말기의 구조 블록도이다. 일반적으로, 단말기(1500)는 프로세서(1501) 및 메모리(1502)를 포함한다.
프로세서(1501)는 하나 이상의 처리 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1501)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), 및 PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(1501)는 또한 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이고, 중앙 처리 유닛(CPU)이라고도 지칭된다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1501)는 그래픽 처리 유닛(GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 것을 필요로 하는 콘텐츠를 렌더링하고 그리도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1501)는 AI(artificial intelligence) 프로세서를 추가로 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 러닝에 관련된 컴퓨팅 동작을 처리하도록 구성된다.
메모리(1502)는 비일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 메모리(1502)는 고속 랜덤 액세스 메모리(RAM), 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스 및 플래시 저장 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 추가로 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1502)에서의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 본 출원의 방법 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서(1501)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 단말기(1500)는 대안적으로 주변기기 인터페이스(1503) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수 있다. 프로세서(1501), 메모리(1502), 및 주변기기 인터페이스(1503)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 접속될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블 또는 회로 보드를 통해 주변기기 인터페이스(1503)에 접속될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 통신 인터페이스(1504), 디스플레이 스크린(1505), 오디오 회로(1506), 카메라 컴포넌트(1507), 위치설정 컴포넌트(1508) 및 전원(1509) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 도 15에 도시된 구조가 단말기(1500)에 대한 어떠한 제한도 구성하지 않으며, 단말기는 도면에 도시된 것들보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 사용될 수 있음을 이해할 수 있다.
도 16은 본 출원의 실시예에 따른 서버의 개략적인 구조도이다. 구체적으로:
서버(1600)는 중앙 처리 유닛(CPU)(1601), 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1602) 및 판독 전용 메모리(ROM)(1603)를 포함하는 시스템 메모리(1604), 및 시스템 메모리(1604)를 CPU(1601)에 접속하는 시스템 버스(1605)를 포함한다. 서버(1600)는 컴퓨터 내의 컴포넌트들 사이에 정보를 송신하기 위한 기본 입력/출력 시스템(I/O 시스템)(1606), 및 운영 체제(1613), 애플리케이션(1614), 및 또 다른 프로그램 모듈(1615)을 저장하도록 구성된 대용량 저장 디바이스(1607)를 추가로 포함한다.
기본 I/O 시스템(1606)은 정보를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이(1608) 및 사용자에 의한 정보 입력을 위해 구성된 마우스 또는 키보드와 같은 입력 디바이스(1609)를 포함한다. 디스플레이(1608) 및 입력 디바이스(1609)는 둘 다는 시스템 버스(1605)에 접속된 입력/출력 제어기(1610)에 의해 CPU(1601)에 접속된다. 기본 I/O 시스템(1606)은, 키보드, 마우스, 또는 전자 스타일러스와 같은 복수의 다른 디바이스로부터의 입력들을 수신하고 처리하는 입력/출력 제어기(1610)를 추가로 포함할 수 있다. 유사하게, 입력/출력 제어기(1610)는 디스플레이 스크린, 프린터, 또는 또 다른 타입의 출력 디바이스에 출력을 추가로 제공한다.
대용량 저장 디바이스(1607)는 시스템 버스(1605)에 접속된 대용량 저장 제어기(도시되지 않음)를 통해 CPU(1601)에 접속된다. 대용량 저장 디바이스(1607) 및 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 서버(1600)를 위한 비휘발성 저장소를 제공한다. 즉, 대용량 저장 디바이스(1607)는 하드 디스크 또는 CD-ROM(compact disc ROM) 드라이브와 같은 컴퓨터 판독가능 매체(도시되지 않음)를 포함할 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 또는 다른 데이터와 같은 정보를 저장하기 위해 사용되는 임의의 방법 또는 기술을 사용함으로써 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 및 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EPROM(erasable programmable ROM), 플래시 메모리 또는 또 다른 고체 상태 저장 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disc) 또는 또 다른 광학 저장소, 자기 카세트, 자기 테이프, 또는 자기 디스크 저장소 또는 또 다른 자기 저장 디바이스를 포함한다. 물론, 본 기술분야의 통상의 기술자는 컴퓨터 저장 매체가 전술한 몇몇 유형들로 제한되지 않는다는 것을 알 수 있다. 시스템 메모리(1604) 및 대용량 저장 디바이스(1607)는 집합적으로 메모리라고 지칭될 수 있다.
본 출원의 다양한 실시예에 따르면, 서버(1600)는 인터넷과 같은 네트워크를 이용하여 네트워크 상의 원격 컴퓨터에 추가로 접속되어 실행될 수 있다. 즉, 서버(1600)는 시스템 버스(1605)에 접속된 네트워크 인터페이스 유닛(1611)을 이용하여 네트워크(1612)에 접속될 수 있거나, 또는 네트워크 인터페이스 유닛(1611)을 이용하여 또 다른 유형의 네트워크 또는 원격 컴퓨터 시스템(도시되지 않음)에 접속될 수 있다.
메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 추가로 포함한다. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 메모리에 저장되고, 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성된다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 디바이스가 추가로 제공된다. 컴퓨터 디바이스는 단말기 또는 서버일 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 프로세서 및 메모리를 포함하고, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 실시예는 적어도 하나의 명령어를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 추가로 제공하고, 적어도 하나의 명령어는 전술한 실시예들에서 설명된 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 추가로 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령어들을 포함하고, 컴퓨터 명령어들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어들을 판독하고, 컴퓨터 명령어들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스가 전술한 양태들에서의 선택적 구현들에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 수행하도록 한다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 하나 이상의 예에서, 본 출원의 실시예들에서 설명된 기능들이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 구현될 수 있다는 것을 알아야 한다. 소프트웨어를 사용하여 구현될 때, 기능들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있거나, 또는 송신을 위해 컴퓨터 판독가능 저장 매체에서의 하나 이상의 명령어 또는 코드로서 사용될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함하며, 여기서 통신 매체는 컴퓨터 프로그램이 한 장소에서 또 다른 장소로 송신될 수 있게 하는 임의의 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 또는 전용 컴퓨터가 액세스할 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있다.
전술된 설명은 단지 본 출원의 선택적 실시예들일뿐이며, 본 출원을 제한하려는 의도는 아니다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 균등한 대체, 또는 개선은 본 출원의 보호 범위 내에 든다.

Claims (22)

  1. 단말기에 적용가능한 가상 객체 제어 방법으로서:
    전투 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 전투 인터페이스는 제1 가상 객체, 적어도 하나의 제2 가상 객체, 및 제1 컨트롤을 포함하고, 상기 제1 가상 객체 및 상기 제2 가상 객체는 가상 세계에 위치하고 상이한 캠프들에 속하고, 상기 제1 컨트롤은 가상 재산을 사용하여 다른 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 변경하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -;
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 미리 결정된 방식으로 상기 타깃 가상 객체를 라벨링하는 단계;
    상기 제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호를 수신하는 단계; 및
    상기 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 경우에, 상기 가상 재산을 사용하여 상기 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 미리 결정된 방식으로 상기 타깃 가상 객체를 라벨링하는 단계는:
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체가 능동적으로 선택된 가상 객체를 포함하지 않는 경우에 상기 제1 가상 객체의 제1 객체 정보 및 상기 적어도 하나의 제2 가상 객체의 제2 객체 정보를 획득하는 단계 - 상기 능동적으로 선택된 가상 객체는 상기 제1 컨트롤을 이용하여 선택된 가상 객체이고, 객체 정보는 가상 객체의 상태 및 위치를 나타내기 위해 사용됨 -;
    상기 제1 객체 정보 및 상기 제2 객체 정보에 따라 상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 상기 타깃 가상 객체를 결정하는 단계; 및
    제1 미리 결정된 방식으로 상기 타깃 가상 객체를 라벨링하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 객체 정보는 제1 위치 및 제1 범위를 포함하고, 상기 제2 객체 정보는 제2 위치를 포함하고, 상기 제1 위치는 상기 제1 가상 객체가 상기 가상 세계에서 위치하는 위치이고, 상기 제2 위치는 상기 제2 가상 객체가 상기 가상 세계에서 위치하는 위치이고, 상기 제1 범위는 상기 가상 재산의 사용 범위이고;
    상기 제1 객체 정보 및 상기 제2 객체 정보에 따라 상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 상기 타깃 가상 객체를 결정하는 단계는:
    상기 제1 범위에 따라 제2 범위를 결정하는 단계 - 상기 제2 범위는 상기 제1 범위보다 큼 -;
    상기 제1 위치 및 상기 제2 위치에 따라 상기 제2 범위 내의 제2 가상 객체를 후보 가상 객체로서 결정하는 단계; 및
    선택 조건을 충족하는 후보 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하는 단계 - 상기 선택 조건은 상기 제1 가상 객체까지의 최단 거리를 갖는 것, 최소 타깃 속성 값을 갖는 것, 및 타깃 캠프에 속하는 것 중 적어도 하나를 포함함 - 를 포함하는 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 미리 결정된 방식으로 상기 타깃 가상 객체를 라벨링하는 단계는:
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체가 상기 능동적으로 선택된 가상 객체를 포함하는 경우에 상기 능동적으로 선택된 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하는 단계; 및
    제2 미리 결정된 방식으로 상기 타깃 가상 객체를 라벨링하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 컨트롤은 제1 자동 제어 영역 및 제1 능동 제어 영역을 포함하고, 상기 제1 자동 제어 영역과 상기 제1 능동 제어 영역 사이에 교차가 존재하지 않고;
    상기 제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호를 수신하는 단계 후에, 상기 방법은:
    상기 제1 트리거 신호에 대응하는 터치 종료 위치가 상기 제1 자동 제어 영역에 위치하는 경우에 상기 제1 트리거 신호가 상기 자동 제어 조건을 충족하는 것으로 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호를 수신하는 단계 후에, 상기 방법은:
    상기 제1 트리거 신호에 대응하는 상기 터치 종료 위치가 상기 제1 능동 제어 영역에 위치하는 경우에 상기 제1 트리거 신호가 능동 제어 조건을 충족하는 것으로 결정하는 단계;
    상기 터치 종료 위치에 매핑된 제2 가상 객체를 상기 능동적으로 선택된 가상 객체로서 결정하는 단계; 및
    상기 가상 재산을 사용하여 상기 능동적으로 선택된 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  7. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 전투 인터페이스는 제2 컨트롤을 추가로 포함하고, 상기 제2 컨트롤은 타깃 스킬을 다른 가상 객체들에 캐스팅하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되고;
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 미리 결정된 방식으로 상기 타깃 가상 객체를 라벨링하는 단계 후에, 상기 방법은:
    상기 제2 컨트롤에 작용하는 제2 트리거 신호가 수신되는 경우, 상기 타깃 스킬을 상기 타깃 가상 객체에 캐스팅하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 컨트롤은 제2 자동 제어 영역 및 제2 능동 제어 영역을 포함하고, 상기 제2 자동 제어 영역과 상기 제2 능동 제어 영역 사이에 교차가 존재하지 않고;
    상기 제2 컨트롤에 작용하는 제2 트리거 신호가 수신되는 경우, 상기 타깃 스킬을 상기 타깃 가상 객체로 캐스팅하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계는:
    상기 제2 트리거 신호에 대응하는 터치 종료 위치가 상기 제2 자동 제어 영역에 위치하는 경우에 상기 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 규칙을 획득하는 단계; 및
    상기 타깃 가상 객체가 상기 스킬 캐스팅 규칙을 충족하는 경우, 상기 타깃 스킬을 상기 타깃 가상 객체에 캐스팅하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함하는 방법.
  9. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값이 속성 값 임계값에 도달하는 경우에 상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 상기 타깃 가상 객체를 재결정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값이 속성 값 임계값에 도달하는 것은: 상기 타깃 가상 객체의 나머지 히트 포인트들이 히트 포인트 임계값에 도달하는 것, 및 상기 타깃 가상 객체의 위치가 상기 전투 인터페이스의 디스플레이 범위 밖에 있는 것을 포함하는 방법.
  11. 가상 객체 제어 장치로서:
    전투 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 - 상기 전투 인터페이스는 제1 가상 객체, 적어도 하나의 제2 가상 객체, 및 제1 컨트롤을 포함하고, 상기 제1 가상 객체 및 상기 제2 가상 객체는 가상 세계에 위치하고 상이한 캠프들에 속하고, 상기 제1 컨트롤은 가상 재산을 사용하여 다른 가상 객체들의 타깃 속성 값들을 변경하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성됨 -;
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 타깃 가상 객체를 결정하고, 미리 결정된 방식으로 상기 타깃 가상 객체를 라벨링하도록 구성된 제1 결정 모듈;
    상기 제1 컨트롤에 작용하는 제1 트리거 신호를 수신하도록 구성된 수신 모듈; 및
    상기 제1 트리거 신호가 자동 제어 조건을 충족하는 경우에, 상기 가상 재산을 사용하여 상기 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제1 제어 모듈을 포함하는 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제1 결정 모듈은:
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체가 능동적으로 선택된 가상 객체를 포함하지 않는 경우에 상기 제1 가상 객체의 제1 객체 정보 및 상기 적어도 하나의 제2 가상 객체의 제2 객체 정보를 획득하도록 구성된 제1 획득 유닛 - 상기 능동적으로 선택된 가상 객체는 상기 제1 컨트롤을 이용하여 선택된 가상 객체이고, 객체 정보는 가상 객체의 상태 및 위치를 나타내기 위해 사용됨 -;
    상기 제1 객체 정보 및 상기 제2 객체 정보에 따라 상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 상기 타깃 가상 객체를 결정하도록 구성된 제1 결정 유닛; 및
    제1 미리 결정된 방식으로 상기 타깃 가상 객체를 라벨링하도록 구성된 제1 라벨링 유닛을 포함하는 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1 객체 정보는 제1 위치 및 제1 범위를 포함하고, 상기 제2 객체 정보는 제2 위치를 포함하고, 상기 제1 위치는 상기 제1 가상 객체가 상기 가상 세계에 위치하는 위치이고, 상기 제2 위치는 상기 제2 가상 객체가 상기 가상 세계에 위치하는 위치이고, 상기 제1 범위는 상기 가상 재산의 사용 범위이고;
    상기 제1 결정 유닛은:
    상기 제1 범위에 따라 제2 범위를 결정하고 - 상기 제2 범위는 상기 제1 범위보다 큼 -;
    상기 제1 위치 및 상기 제2 위치에 따라 상기 제2 범위 내의 제2 가상 객체를 후보 가상 객체로서 결정하고; 및
    선택 조건을 충족하는 후보 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하도록 - 상기 선택 조건은 상기 제1 가상 객체까지의 최단 거리를 갖는 것, 최소 타깃 속성 값을 갖는 것, 및 타깃 캠프에 속하는 것 중 적어도 하나를 포함함 - 추가로 구성되는 장치.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 제1 결정 모듈은:
    상기 적어도 하나의 제2 가상 객체가 상기 능동적으로 선택된 가상 객체를 포함하는 경우에 상기 능동적으로 선택된 가상 객체를 상기 타깃 가상 객체로서 결정하도록 구성된 제2 결정 유닛; 및
    제2 미리 결정된 방식으로 상기 타깃 가상 객체를 라벨링하도록 구성된 제2 라벨링 유닛을 포함하는 장치.
  15. 제11항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 컨트롤은 제1 자동 제어 영역 및 제1 능동 제어 영역을 포함하고, 상기 제1 자동 제어 영역과 상기 제1 능동 제어 영역 사이에 교차가 존재하지 않고;
    상기 장치는:
    상기 제1 트리거 신호에 대응하는 터치 종료 위치가 상기 제1 자동 제어 영역에 위치하는 경우에 상기 제1 트리거 신호가 상기 자동 제어 조건을 충족하는 것으로 결정하도록 구성된 제2 결정 모듈을 추가로 포함하는 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제1 트리거 신호에 대응하는 상기 터치 종료 위치가 상기 제1 능동 제어 영역에 위치하는 경우에 상기 제1 트리거 신호가 능동 제어 조건을 충족하는 것으로 결정하도록 구성된 제3 결정 모듈;
    상기 터치 종료 위치에 매핑된 제2 가상 객체를 상기 능동적으로 선택된 가상 객체로서 결정하도록 구성된 제4 결정 모듈; 및
    상기 가상 재산을 사용하여 상기 능동적으로 선택된 가상 객체의 타깃 속성 값을 변경하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제2 제어 모듈을 추가로 포함하는 장치.
  17. 제11항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 전투 인터페이스는 제2 컨트롤을 추가로 포함하고, 상기 제2 컨트롤은 타깃 스킬을 다른 가상 객체들에 캐스팅하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되고;
    상기 장치는:
    상기 제2 컨트롤에 작용하는 제2 트리거 신호가 수신되는 경우, 상기 타깃 스킬을 상기 타깃 가상 객체에 캐스팅하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제3 제어 모듈을 추가로 포함하는 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 제2 컨트롤은 제2 자동 제어 영역 및 제2 능동 제어 영역을 포함하고, 상기 제2 자동 제어 영역과 상기 제2 능동 제어 영역 사이에 교차가 존재하지 않고;
    상기 제3 제어 모듈은:
    상기 제2 트리거 신호에 대응하는 터치 종료 위치가 상기 제2 자동 제어 영역에 위치하는 경우에 상기 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 규칙을 획득하도록 구성된 제2 획득 유닛; 및
    상기 타깃 가상 객체가 상기 스킬 캐스팅 규칙을 충족하는 경우, 상기 타깃 스킬을 상기 타깃 가상 객체에 캐스팅하기 위해 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제어 유닛을 포함하는 장치.
  19. 제11항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값이 속성 값 임계값에 도달하는 경우에 상기 적어도 하나의 제2 가상 객체로부터 상기 타깃 가상 객체를 재결정하도록 구성된 제5 결정 모듈을 추가로 포함하는 장치.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체의 타깃 속성 값이 속성 값 임계값에 도달하는 것은: 상기 타깃 가상 객체의 나머지 히트 포인트들이 히트 포인트 임계값에 도달하는 것, 및 상기 타깃 가상 객체의 위치가 상기 전투 인터페이스의 디스플레이 범위 밖에 있는 것을 포함하는 장치.
  21. 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스로서,
    상기 메모리는 적어도 하나의 프로그램을 저장하고, 상기 적어도 하나의 프로그램은 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는 컴퓨터 디바이스.
  22. 적어도 하나의 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 적어도 하나의 프로그램은 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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