CN115920405A - 技能释放方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种技能释放方法、装置、终端设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为;响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级;根据目标伤害等级执行如下至少一控制操作:控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素、控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息、对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。本申请可以与现有的虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种技能释放方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
随着游戏行业的发展,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,MassivelyMultiplayer Online Role-Playing Game)中对战类游戏所占的比例也越来越高,游戏玩家通过控制各自的虚拟对象在场景中进行对战。
现有的对战类游戏中,通常为玩家提供多种类型的虚拟对象,每个虚拟对象拥有若干个游戏技能以供玩家在游戏过程中选择并释放。
多个游戏技能通常是针对每个虚拟对象的多个不同等级的技能,玩家可以根据游戏需要选择相应等级和相应效果的技能进行释放,虽然虚拟对象的类型有所不同,但是不同虚拟对象所拥有的多个技能在本质上并没有区别,无法使玩家操作不同的虚拟对象时形成差异化体验。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种技能释放方法、装置终端设备及存储介质,以便与现有的虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种技能释放方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分游戏场景和第一虚拟对象,所述游戏场景中还包括至少一第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象与所述终端设备相对应,所述至少一第二虚拟对象与所述的第一虚拟对象为不同阵营,所述方法包括:
响应针对预设伤害技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与所述预设伤害技能对应的游戏行为,所述目标虚拟对象为所述至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;
响应于所述游戏行为与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,根据所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定所述目标虚拟对象的目标伤害等级;
根据所述目标伤害等级执行如下至少一控制操作:控制在所述目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素、控制在所述图形用户界面显示所述目标虚拟对象的指示信息、对所述目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
第二方面,本申请实施例还提供一种技能释放装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分游戏场景和第一虚拟对象,所述游戏场景中还包括至少一第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象与所述终端设备相对应,所述至少一第二虚拟对象与所述的第一虚拟对象为不同阵营,所述装置包括:
虚拟对象确定模块,用于响应针对预设伤害技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与所述预设伤害技能对应的游戏行为,所述目标虚拟对象为所述至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;
伤害等级确定模块,用于响应于所述游戏行为与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,根据所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定所述目标虚拟对象的目标伤害等级;
控制操作执行模块,用于根据所述目标伤害等级执行如下至少一控制操作:控制在所述目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素、控制在所述图形用户界面显示所述目标虚拟对象的指示信息、对所述目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
第三方面,本申请实施例还提供一种终端设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当终端设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行如第一方面任一项所述的技能释放方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的技能释放方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请提供一种技能释放方法、装置、终端设备及存储介质,基于预设伤害技能的游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级,确定目标伤害等级,以根据目标伤害等级实现对目标虚拟对象不同的控制操作,通过一个伤害技能即可实现不同伤害等级和不同效果的伤害,一方面,可以与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;另一方面,通过单个技能控件即可实现不同等级和不同效果的伤害,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图一;
图2为本申请实施例提供的技能释放方法的流程示意图一;
图3为本申请实施例提供的技能释放方法的流程示意图二;
图4为本申请实施例提供的技能释放方法的流程示意图三;
图5为本申请实施例提供的技能释放方法的流程示意图四;
图6为本申请实施例提供的技能释放方法的原理框图;
图7为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图二;
图8为本申请实施例提供的技能施放装置的结构示意图;
图9为本申请提供的终端设备的示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
此外,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例中的特征可以相互结合。
现有的对战类游戏中,通常为玩家提供多种类型的虚拟对象,每个虚拟对象拥有若干个游戏技能以供玩家在游戏过程中选择并释放。
多个游戏技能通常是针对每个虚拟对象的多个不同等级的技能,玩家可以根据游戏需要选择相应等级和相应效果的技能进行释放,虽然虚拟对象的类型有所不同,但是不同虚拟对象所拥有的多个技能在本质上并没有区别,无法使玩家操作不同的虚拟对象时形成差异化体验。
为此,本申请提供一种技能释放方法、装置、终端设备及存储介质,根据目标虚拟对象的初始伤害等级,确定针对目标虚拟对象的目标伤害等级,以根据目标伤害等级实现对目标虚拟对象不同的控制,与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
在本申请其中一种实施例中的技能释放方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当技能释放方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,技能释放方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过终端设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种技能释放方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
请参考图1,为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图一,如图1所示,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面中显示有:部分游戏场景、第一虚拟对象11、预设伤害技能对应的技能控件12和准星13,游戏场景中还包括至少一个第二虚拟对象14。其中,第一虚拟对象11为玩家通过终端设备所控制的虚拟对象,第二虚拟对象14和第一虚拟对象11为不同阵营的虚拟对象,或者游戏场景中的非玩家控制的虚拟对象(Non-PlayerCharacter,NPC)。技能控件12位于图形用户界面中的预设位置,技能控件12用于释放预设伤害技能,以对第二虚拟对象造成一定的伤害。
玩家通过针对技能控件12的触发操作,在第一虚拟对象11的预设范围内从至少一个第二虚拟对象14中确定目标虚拟对象,在目标虚拟对象所在位置处生成准星13,准星13用于指示技能控件12已经锁定目标虚拟对象,控制第一虚拟对象11执行与预设伤害技能对应的游戏行为。
在锁定目标虚拟对象后,响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级,确定目标伤害等级,以根据目标伤害等级实现对目标虚拟对象不同的控制。
基于上述对本申请的图形用户界面的介绍,以下对本申请所提供的技能释放方法、装置、终端设备及存储介质进行详细说明。
请参考图2,为本申请实施例提供的技能释放方法的流程示意图一,如图2所示,该方法包括:
S10:响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为,目标虚拟对象为至少一第二虚拟对象中的虚拟对象。
本实施例中,玩家在确定需要对游戏场景中的第二虚拟对象进行攻击时,针对图形用户界面中预设伤害技能所对应的技能控件输入触发操作,根据预设伤害技能的预设攻击范围,确定以第一虚拟对象为中心的预设攻击范围内的第二虚拟对象为目标虚拟对象。
从预设攻击范围内确定目标虚拟对象后,执行预设伤害技能对应的游戏行为,以使得预设伤害技能命中目标虚拟对象,其中,预设伤害技能的游戏行为用于使第一虚拟对象与目标虚拟对象建立链接。
在一种可能的实现方式中,预设伤害技能的攻击范围包括:预设伤害技能的预设攻击距离和预设攻击角度,则从以第一虚拟对象为中心的预设攻击距离和预设攻击角度所构成的预设范围内确定目标虚拟对象。其中,预设攻击角度可以为:以第一虚拟对象的视野方向为中心,分别向两侧扩展预设角度所形成的扇形角度范围,也可以为以第一虚拟对象为中心的圆周范围,即360度。
在一些实施例中,针对预设伤害技能的触发操作可以为:单击操作、双击操作或者长按操作等,本实施例对此不做限制。
S20:响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级。
本实施例中,预设交互条件为预设伤害技能的游戏行为与目标虚拟对象之间进行交互的条件,预先定义了多种预设交互条件,不同交互条件下,根据初始伤害等级确定目标伤害等级的方式不同。其中,预设交互条件可以根据针对预设伤害技能的不同触发操作决定。
在一些实施例中,针对预设伤害技能预先设置了多种伤害等级,每种伤害等级下目标虚拟对象的状态不同,目标虚拟对象的初始伤害等级为目标虚拟对象当前所受到的预设伤害技能的伤害等级,在目标虚拟对象再次收到预设伤害技能的游戏行为后,根据目标虚拟对象当前受到的伤害等级,确定目标虚拟对象的目标伤害等级。
S30:根据目标伤害等级执行如下至少一控制操作:控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素、控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息、对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
在一些实施例中,若目标伤害等级为第一伤害等级,控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素;若目标伤害等级为第二伤害等级,控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息;若目标伤害等级为第三伤害等级,对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
本实施例中,不同伤害等级下针对目标虚拟对象执行的控制操作不同,使目标虚拟对象处于不同的状态,其中,控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素为:目标虚拟对象所在的终端设备检测到目标虚拟对象受到的第一伤害等级的伤害后,对目标虚拟对象所在的终端设备的图形用户界面进行渲染,以在目标虚拟对象所在的终端设备的图形用户界面上显示预设虚拟元素,该预设虚拟元素用于对目标虚拟对象的玩家造成视觉干扰,该预设虚拟元素不在第一虚拟对象的终端设备上显示。示例的,预设虚拟元素可以为第一受控虚拟对象的幻影。
控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息为:第一虚拟对象所在的终端设备检测到目标虚拟对象收到第二伤害等级的伤害后,对第一虚拟对象所在的终端设备的图形用户界面进行渲染,在第一虚拟对象所在的终端设备的图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息,该指示信息用于在目标虚拟对象的预设状态下对目标虚拟对象的运动状态进行指示,以使得第一虚拟对象的玩家可以在预设场景状态下确定目标虚拟对象的运动状态。示例的,预设状态可以为玩家开启了目标虚拟对象的超级视距功能,在该状态下,若目标虚拟对象被障碍物遮挡,则可以对目标虚拟对象进行边缘色彩描边,以使得第一虚拟对象的玩家可以掌握目标虚拟对象的运动状态。
对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整为:目标虚拟对象所在的终端设备检测到目标虚拟对象受到的第一伤害等级的伤害后,降低目标虚拟对象的移动速度,且在第一虚拟对象的终端设备的图形用户界面中对目标虚拟对象的运动状态持续进行显示。
上述实施例提供的技能释放方法,基于预设伤害技能的游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级,确定目标伤害等级,以根据目标伤害等级实现对目标虚拟对象不同的控制操作,通过一个伤害技能即可实现不同伤害等级和不同效果的伤害,一方面,可以与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;另一方面,通过单个技能控件即可实现不同等级和不同效果的伤害,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
以下对响应针对预设伤害技能的触发操作,从预设范围内确定目标虚拟对象,并控制第一虚拟对象执行游戏行为的两种示例的实现方式进行说明。
在一种可能的实现方式中,请参考图3,为本申请实施例提供的技能释放方法的流程示意图二,如图3所示,上述S10中响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为的步骤,可以包括:
S11:响应针对预设伤害技能的第一触发操作,从第一预设范围内确定满足距离条件的一个第二虚拟对象为目标虚拟对象,使第一虚拟对象的准星瞄准目标虚拟对象。
本实施例中,预先定义有对于预设伤害技能的不同操作方式,预设伤害技能的攻击范围和攻击目标的选择方式不同,通过检测玩家针对预设伤害技能的技能控件输入的触发操作的类型,可以确定预设伤害技能所对应的攻击范围和攻击目标的选择方式。
具体的,第一触发操作用于限定预设伤害技能的攻击范围为第一预设范围,攻击目标的选择方式为第一预设范围内满足预设距离条件的一个第二虚拟对象,其中预设距离条件可以为与第一虚拟对象距离最近的第二虚拟对象。
通过检测确定玩家针对预设伤害技能的技能控件输入的触发操作为第一触发操作,从以第一虚拟对象为中心的第一预设范围内的所有第二虚拟对象中,确定与第一虚拟对象距离最近的第二虚拟对象为目标虚拟对象,并使第一虚拟对象的准星自动瞄准目标虚拟对象,使准星锁定目标虚拟对象。其中,与第一虚拟对象距离最近是指:离第一虚拟对象所在的视场角的虚拟摄像机最近。
在一种可能的实现方式中,若在第一预设范围内存在与第一虚拟对象距离最近的至少两个第二虚拟对象,则可以根据预设的筛选规则确定目标虚拟对象。例如,根据至少两个第二虚拟对象的初始状态,确定当前受到的伤害等级更高的一个为目标虚拟对象;或者,根据至少两个第二虚拟对象的生命值或能量值,确定生命值或能量值更低的一个为目标虚拟对象。
在另一种可能的实现方式中,还可以从以第一虚拟对象为中心的第一预设范围内的所有第二虚拟对象中,确定与第一虚拟对象距离最近,且与第一虚拟对象之间不存在虚拟障碍物的第二虚拟对象为目标虚拟对象。其中,不存在虚拟障碍物是指第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的视野不存在遮挡。
S12:检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第一区域内的第一持续时间满足预设持续时间,控制第一虚拟对象对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为。
本实施例中,第一虚拟对象的准星瞄准目标虚拟对象后,目标虚拟对象被第一虚拟对象的准星锁定,使目标虚拟对象处于锁定状态,在锁定状态下,游戏服务器会根据目标虚拟对象的大小,在目标虚拟对象的周围生成第一虚拟包围盒,第一虚拟包围盒将目标虚拟对象包围在内,构成目标虚拟对象的第一区域,为避免预设伤害技能被取消释放,需要保证第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第一区域内的第一持续时间满足预设持续时间。
当第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第一区域内的第一持续时间满足预设持续时间后,预设伤害技能生效,控制第一虚拟对象对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为,以使第一虚拟对象与目标虚拟对象建立链接。
示例的,在目标虚拟对象处于锁定状态时,预设伤害技能的属性信息可以包括:预设伤害技能在锁定目标虚拟对象后,锁定状态可以由玩家主动取消,也可以在目标虚拟对象超过锁定范围时自动取消,还可以被其他的控制操作打断,当然,也可以在预设伤害技能在目标虚拟对象身上生效后,直至伤害资源消耗完自动停止,其中,预设伤害技能在锁定状态下的最远生效距离为5m,即预设伤害技能只能从5m内的虚拟对象中选择目标虚拟对象。在锁定状态,第一虚拟包围盒的大小相对于目标虚拟对象的缩放参数为1,即第一区域的长宽高与目标虚拟对象的长宽高相同,当目标虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离超过最远生效距离时,第一虚拟包围盒被取消,锁定状态失效。
在一种可能的实现方式中,该方法还可以包括:
若第一持续时间未满足预设持续时间,且目标虚拟对象与第一虚拟对象之间出现虚拟障碍物,则重新从第一预设范围内确定新的目标虚拟对象。
本实施例中,在目标虚拟对象处于锁定状态的过程中,若目标虚拟对象与第一虚拟对象之间出现虚拟障碍物,即目标虚拟对象和第一虚拟对象之间的视野被遮挡,则目标虚拟对象会退出锁定状态,并根据预设伤害技能的攻击范围和攻击目标的选择方式,重新选择目标虚拟对象进行锁定。
需要说明的是,本实施例中限定的第二虚拟对象均为与第一虚拟对象为不同阵营的虚拟对象,但是一般游戏场景中的虚拟对象包括:玩家控制的虚拟对象、NPC及游戏场景中特定的召唤物,针对虚拟对象的技能释放一般是指其他玩家控制的虚拟对象,技能一般不会对NPC及召唤物生效,且当技能为伤害技能时,技能释放的虚拟对象只能是与第一虚拟对象处于不同阵营的其他玩家控制的虚拟对象,因此,针对游戏场景中包括多方虚拟对象的情况,本实施例中,在确定第一预设范围内的目标虚拟对象后,需要判断目标虚拟对象是否属于不同阵营的其他玩家控制的虚拟对象。
若目标虚拟对象为与第一虚拟对象属于同一阵营的其他玩家控制的虚拟对象、NPC或召唤物,则目标虚拟对象会退出锁定状态,并根据预设伤害技能的攻击范围和攻击目标的选择方式,重新选择目标虚拟对象进行锁定。
在另一种可能的实现方式中,请参考图4,为本申请实施例提供的技能释放方法的流程示意图三,如图4所示,上述S10中响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为的步骤,可以包括:
S13:响应针对预设伤害技能的第二触发操作,确定第二触发操作对应的第二预设范围。
本实施例中,第二触发操作用于限定预设伤害技能的攻击范围为第二预设范围,攻击目标的选择方式为第二预设范围内所有的虚拟对象。通过检测确定玩家针对预设伤害技能的技能控件输入的触发操作为第二触发操作,则确定以第一虚拟对象为中心的第二预设范围内的所有虚拟对象中均为目标虚拟对象。示例的,第二预设范围可以为:虚拟摄像机朝向的45度、半径45米的范围。
在一些实施例中,第一触发操作和第二触发操作可以为针对同一技能控件的不同操作方式,通过检测针对同一技能控件的触发操作的不同操作方式,确定该触发操作为第一触发操作还是第二触发操作。
在另一些实施例中,第一触发操作和第二触发操作可以为针对不同技能控件的触发操作,即图形用户界面中包含两个技能控件,针对第一技能控件的触发操作为第一触发操作,针对第二技能控件的触发操作为第二触发操作。其中,针对第一技能控件的触发操作的操作方式与针对第为技能控件的触发操作的操作方式可以相同,也可以不同。
示例的,针对第一触发操作或者第一技能控件定义的控件属性信息可以为:第一触发操作或者第一技能控件的触发方式为:单击或者双击,第一技能控件的逻辑前摇时长为0.3秒,触发过程不可以取消,即针对第一触发操作或者第一技能控件的触发操作在经过逻辑前摇时长后立即锁定目标虚拟对象。
针对第二触发操作或者第二技能控件定义的控件属性信息为:第二触发操作或者第二技能控件的触发方式为:长按,第二触发操作或者第二技能控件的逻辑前摇时长为1.5秒,触发过程中可以打断,且被打断后不进入冷却状态(CD)状态,生效方式是:对第二预设范围内的所有目标虚拟对象立即生效。
S14:针对第二预设范围内的目标虚拟对象执行检测行为。
如前述可知,第一触发操作需要在确定目标虚拟对象后,通过准星瞄准目标虚拟对象预设持续时间才控制第一虚拟对象向目标虚拟对象执行游戏行为,而本实施例中,由于第二触发操作是针对第二预设范围内的所有目标虚拟对象,不需要瞄准,因此第二触发操作在触发后立即对第二预设范围内的目标虚拟对象执行检测行为,检测行为即为第二触发操作所对应的攻击目标的选择方式,检测行为用于检测第二预设范围内所包含的所有目标虚拟对象。
以下结合实施例对基于第一触发操作,确定目标伤害等级的一种实现方式进行说明。
在一种可能的实现方式中,针对触发操作为第一触发操作,在控制第一虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为后,上述S20响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的过程,可以包括:
响应于游戏行为与目标虚拟对象的链接持续时长满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级。
本实施例中,在预设伤害技能生效后,预设伤害技能对应的游戏行为使第一虚拟对象和一个目标虚拟对象建立链接,预设交互条件为预设伤害技能的游戏行为与一个目标虚拟对象所建立链接的持续时长,根据该游戏行为与目标虚拟对象所建立链接的持续时长,以及预设链接时长,确定在目标虚拟对象的初始伤害等级上所增加的目标伤害等级。
更进一步地,上述响应于游戏行为与目标虚拟对象的链接持续时长满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的过程,可以包括:
检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第二区域内的第二持续时间满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级。
本实施例中,在预设伤害技能生效,使游戏行为与目标虚拟对象建立链接后,第一虚拟对象的准星需要持续瞄准目标虚拟对象,以避免链接失效,在链接状态下,游戏服务器会根据目标虚拟对象的大小,在目标虚拟对象的周围生成第二虚拟包围盒,第二虚拟包围盒将目标虚拟对象包围在内,构成目标虚拟对象的第二区域,根据准星在第二区域内的第二持续时长,以及预设链接时长,可以确定在目标虚拟对象的初始伤害等级上所增加的目标伤害等级。
示例的,在预设伤害技能生效后,预设伤害技能对应的游戏行为与目标虚拟对象建立链接,预设伤害技能的属性信息可以包括:链接状态可以由玩家主动关闭,或者在目标虚拟对象与第一虚拟对象之间出现虚拟障碍物时自动关闭,还可以被其他的控制操作打断,当然,也可以直至伤害资源消耗完自动关闭。其中,技能生效后的最远生效距离为35m,即目标虚拟对象在该距离内移动预设伤害技能均不会失效。在链接状态下,第二虚拟包围盒的大小相对于目标虚拟对象的缩放参数为1.8,即第二区域的长宽高为目标虚拟对象的长宽高的1.8倍,当目标虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离超过最远生效距离时,第二虚拟包围盒被取消,链接状态失效。
在一些实施例中,上述检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第二区域内的第二持续时间满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级,可以包括:
若初始伤害等级未达到预设最高伤害等级,检测随着第二持续时间的增加,第二持续时间依次满足多个预设链接时长,在初始伤害等级的基础上依次增加伤害等级,得到多个第二持续时间所满足的预设链接时长对应的目标伤害等级。
本实施例中,针对预设伤害技能预先定义了多个伤害等级,包括:最低伤害等级、至少一个中间伤害等级和最高伤害等级,并定义了从一个伤害等级升级到更高伤害等级时准星在第二区域内的预设链接时长,若准星在第二区域内的第二持续时间达到从初始伤害等级到更高一级伤害等级所对应的预设链接时长,在初始伤害等级上增加一级伤害等级,得到目标伤害等级,根据目标伤害等级执行目标伤害等级对应的控制操作。
若准星在第二区域内的第二持续时间达到从初始伤害等级到更高两级伤害等级所对应的预设链接时长,在上一个目标伤害等级的基础上再增加一级伤害等级,得到新的目标伤害等级,根据新的目标伤害等级执行新的目标伤害等级对应的控制操作。
示例的,若预设伤害技能包括三个伤害等级,第一伤害等级对应的预设链接时长为2.5s,第二伤害等级对应的预设链接时长为4.5s,第三伤害等级对应的预设链接时长为6.5s。
若初始伤害等级为无伤害,即目标虚拟对象当前未受到过预设伤害技能的攻击,则当准星在第二区域内的第二持续时间达到2.5s时,确定目标伤害等级为第一伤害等级,根据第一伤害等级控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素;当准星在第二区域内的第二持续时间达到4.5s时,目标伤害等级更新为第二伤害等级,根据第二伤害等级控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息;当准星在第二区域内的第二持续时间达到6.5s时,目标伤害等级更新为第三伤害等级,根据第三伤害等级对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
若初始伤害等级为第一伤害等级,则当准星在第二区域内的第二持续时间达到4.5s时,确定目标伤害等级为第二伤害等级;当准星在第二区域内的第二持续时间达到6.5s时,目标伤害等级更新为第三伤害等级。
若初始伤害等级为第二伤害等级,则当准星在第二区域内的第二持续时间达到6.5s时,确定目标伤害等级为第三伤害等级。
以下结合实施例对基于第二触发操作,确定目标伤害等级的一种实现方式进行说明。
在一种可能的实现方式中,针对触发操作为第二触发操作,在控制第一虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为后,上述S20响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的过程,可以包括:
响应于检测行为检测到第二预设范围内的目标虚拟对象,根据各目标虚拟对象的初始伤害等级确定各目标虚拟对象的目标伤害等级。
本实施例中,预设交互条件为检测行为在第二预设范围内检测到目标虚拟对象,在第二预设范围内检测到目标虚拟对象后,触发预设伤害技能对目标虚拟对象生效,使第一虚拟对象和至少两个目标虚拟对象同时建立链接,在此情况下,根据各个目标虚拟对象的初始伤害等级,分别确定各个目标虚拟对象的目标伤害等级,其中,目标伤害等级比初始伤害等级高一级。
示例的,预设伤害技能包括三个伤害等级,若初始伤害等级为无伤害,则目标伤害等级为第一伤害等级;若初始伤害等级为第一伤害等级,则目标伤害等级为第二伤害等级;若初始伤害等级为第二伤害等级,则目标伤害等级为第三伤害等级;若初始伤害等级为第三伤害等级,则控制目标虚拟对象进入预设状态。
在一种可能的实现方式中,若初始伤害等级用于指示对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整,该方法还包括:
限制目标虚拟对象在预设限制时长内的移动。
本实施例中,如前,最高伤害等级下控制对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整,针对触发操作为第二触发操作的情况,若目标虚拟对象的初始伤害等级已经为最高伤害等级,直接控制目标虚拟对象进入预设状态,其中,预设状态为定身状态,即限制目标虚拟对象在预设限制时长内无法移动。
上述实施例提供的技能释放方法,通过针对预设伤害技能的两种不同触发操作方式,采用两种方式确定目标虚拟对象,其中第一触发操作用于从第一预设范围内确定满足距离条件的一个虚拟对象为目标虚拟对象,第二触发操作用于确定第二预设范围内的所有第二虚拟对象为目标虚拟对象,与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;且通过根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标伤害等级,以针对目标虚拟对象执行不同的控制操作,实现了一种触发操作方式即可实现不同等级和不同效果的伤害,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
以下结合图5对本申请实施例提供的根据目标伤害等级执行对应的控制操作后还可以执行的方法的一种实现方式进行说明。
请参考图5,为本申请实施例提供的技能释放方法的流程示意图四,如图5所示,在上述S30根据目标伤害等级执行如下至少一控制操作之后,该方法还可以包括:
S40:根据至少一控制操作的操作时长,调整目标伤害等级。
S50:根据调整后的目标伤害等级,重新执行如下至少一控制操作:控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息、对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
本实施例中,当目标虚拟对象处于预设伤害技能的链接生效范围内时,可以自动对目标虚拟对象受到的预设伤害技能的伤害等级进行升级,其中,可以根据对目标虚拟对象执行目标伤害等级的控制操作的操作时长,调整目标伤害等级,以对目标虚拟对象执行新的目标伤害等级对应的控制操作。
示例的,若根据目标伤害等级控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素,当该状态持续第一操作时长后,调整目标伤害等级,以控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息;若根据目标伤害等级控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息,当该状态持续第二操作时长后,调整目标伤害等级,以对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
需要说明的是,在根据至少一控制操作的操作时长,调整目标伤害等级期间,目标虚拟对象需要与游戏行为处于持续链接状态,即目标虚拟对象必须在预设伤害技能的链接生效范围内,也即链接状态的第二虚拟包围盒持续包围目标虚拟对象。
在一些实施例中,可以根据第二虚拟包围盒的持续时长,调整目标伤害等级。
示例的,若本实施例定义的多种伤害等级包括:第一伤害等级、第二伤害等级和第三伤害等级,以目标虚拟对象的初始伤害等级为无伤害为例,则目标伤害等级为第一伤害等级,在目标虚拟对象受到第一伤害等级的控制操作的操作时长持续30秒,将伤害等级调整为第二伤害等级,对目标虚拟对象执行第二伤害等级对应的控制操作;在目标虚拟对象受到第二伤害等级的控制操作的操作时长持续15秒,将伤害等级调整为第三伤害等级,对目标虚拟对象执行第三伤害等级对应的控制操作;在目标虚拟对象受到第三伤害等级的控制操作的操作时长持续10秒后,解除目标虚拟对象所受到的预设伤害技能或者使目标虚拟对象进入定身状态。
需要说明的是,若触发操作为第一触发操作,在目标虚拟对象受到第三伤害等级的控制操作的操作时长10秒后,解除目标虚拟对象所受到的预设伤害技能;若触发操作为第二触发操作,在目标虚拟对象受到第三伤害等级的控制操作的操作时长10秒后,使目标虚拟对象进入定身状态。
上述实施例提供的技能释放方法,根据目标虚拟对象受到的伤害等级的控制操作的操作时长,调整目标伤害等级,以根据调整后的目标伤害等级重新对目标虚拟对象执行新的控制操作,玩家只需要让目标虚拟对象持续处于预设伤害技能的链接生效范围内,即可对目标虚拟对象完成多种等级和多种效果的伤害,一方面,不仅简化了玩家的操作,与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;另一方面,通过单个技能控件即可实现不同等级和不同效果的伤害,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
将执行上述任一实施例的技能释放方法的第一虚拟对象命名为新娘,新娘的预设伤害技能为意识传输技能,新娘通过向目标虚拟对象发射意识传输光束,以与目标虚拟对象建立精神链接,向目标虚拟对象传输意念,不同的伤害等级对应不同的精神链接等级,不同的精神链接等级在目标虚拟对象心中所产生的意念影响不同,不同的意念影响在图形用户界面上产生不同的视觉干扰效果。例如,第一伤害等级对应一级精神链接,使得目标虚拟对象的图形用户界面上产生新娘的幻影,即会在目标虚拟对象的图形用户界面上渲染多个新娘的身影,对玩家造成视觉干扰。第二伤害等级对应二级精神链接,使得目标虚拟对象的图形用户界面上间歇性出现红色描边的虚拟对象,对玩家造成视觉干扰。第三伤害等级对应三级精神链接,使得目标虚拟对象的移动速度逐渐降低,并对目标虚拟对象的图形用户界面进行标红,对玩家造成视觉干扰。
另外,除了在目标虚拟对象的图形用户界面上显示不同精神链接等级对应的视觉干扰效果外,还在目标虚拟对象的头像区域显示目标虚拟对象受到的精神链接状态,由于只要目标虚拟对象处于链接生效范围内,预设伤害技能就会向目标虚拟对象释放从第一伤害等级到第三伤害等级的所有等级的伤害,因此,在目标虚拟对象的头像区域显示三种精神链接状态,其中,当前正在作用的精神链接等级对应的精神链接图像以预设亮度展示,已经作用过和还未作用的精神链接等级对应的精神链接图像以灰度展示,正在作用的精神链接等级对应的精神链接图像上还显示有当前等级的精神链接的持续剩余时间,可以采用进度条的方式展示。
需要说明的是,新娘只是本实施例对执行该技能释放方法的受控虚拟角色的命名,对本实施例提供的技能释放方法没有限制,游戏开发人员也可以为受控虚拟角色赋予其他名称。
基于上述实施例,请参考图6,为本申请实施例提供的技能释放方法的原理框图,如图6所示,该技能释放方法包括:
S101:确定预设伤害技能满足技能释放条件。
其中,技能释放条件可以为预设伤害技能处于有效状态,即预设伤害技能未被冷却。
S102:开启技能控件。
S103:生成不可穿透的持续检测射线。
其中,不可穿透的持续检测射线为用于选定目标虚拟对象的射线,在图形用户界面中不会显示。
S104:在目标虚拟对象周围生成第一虚拟包围盒。
其中,第一虚拟包围盒大缩放参数为1,即第一虚拟包围盒的长、宽、高与目标虚拟对象相同。
S105:目标虚拟对象进入锁定状态。
S106:检测到第一虚拟包围盒持续t0时间。
其中,第一虚拟包围盒持续t0时间是指目标虚拟对象在锁定状态的持续时间达到第一预设时间。
S107:确定目标虚拟对象属于攻方,则跳转至S110。
其中,攻方是指目标虚拟对象,为与第一虚拟对象属于不同阵营的其他玩家控制的第二虚拟对象。
S108:确定目标虚拟对象为NPC或者召唤物,则跳转至S109。
S109:目标虚拟对象锁定失败,跳转至S104,重新选择目标虚拟对象。
S110:确定预设伤害技能生效,在目标虚拟对象周围生成第二虚拟包围盒,对时间t0清零。
S111:判断攻方的初始状态。
S112:初始状态为:攻方无Buff,跳转至S117。
其中,攻方无Buff用于指示未向目标虚拟对象释放预设伤害技能。
S113:初始状态为:攻方有一阶段Buff,跳转至S117。
其中,攻方有一阶段Buff用于指示目标虚拟对象存在第一伤害等级的预设伤害技能。
S114:初始状态为:攻方有二阶段Buff,跳转至S118。
其中,攻方有二阶段Buff用于指示目标虚拟对象存在第二伤害等级的预设伤害技能。
S116:初始状态为:攻方有三阶段Buff,跳转至S119。
其中,攻方有三阶段Buff用于指示目标虚拟对象存在第三伤害等级的预设伤害技能。
S117:检测到第二虚拟包围盒持续t1时间,跳转至S120。
S117:检测到第二虚拟包围盒持续t2时间,跳转至S121。
S118:检测到第二虚拟包围盒持续t3时间,跳转至S122。
S119:检测到第二虚拟包围盒持续t3时间,跳转至S123。
S120:添加一阶段Buff,跳转至S124。
其中,添加一阶段Buff是指向目标虚拟对象释放第一伤害等级的预设伤害技能。
S121:清除一阶段Buff,添加二阶段Buff,跳转至S125。
其中,清除一阶段Buff,添加二阶段Buff是指取消目标虚拟对象受到的第一预设伤害等级的预设伤害技能,向目标虚拟对象释放第二伤害等级的预设伤害技能。
S122:清除二阶段Buff,添加三阶段Buff。
其中,清除二阶段Buff,添加三阶段Buff是指取消目标虚拟对象受到的第二预设伤害等级的预设伤害技能,向目标虚拟对象释放第三伤害等级的预设伤害技能。
S123:清除三阶段Buff,限制目标虚拟对象的移动。
其中,三阶段对应最高伤害等级,在初始状态已经为受到最高伤害等级的预设伤害技能后,伤害等级无法继续提升,可以对目标虚拟对象定身一段时间,限制目标虚拟对象的移动。
S124:检测到第二虚拟包围盒持续t2时间,跳转至S126。
S125:检测到第二虚拟包围盒持续t3时间,跳转至S127。
S126:清除一阶段Buff,添加二阶段Buff,跳转至S128。
其中,清除一阶段Buff,添加二阶段Buff是指取消目标虚拟对象受到的第一预设伤害等级的预设伤害技能,向目标虚拟对象释放第二伤害等级的预设伤害技能。
S127:清除二阶段Buff,添加三阶段Buff。
其中,清除二阶段Buff,添加三阶段Buff是指取消目标虚拟对象受到的第二预设伤害等级的预设伤害技能,向目标虚拟对象释放第三伤害等级的预设伤害技能。
S128:检测到第二虚拟包围盒持续t3时间,跳转至S129。
S129:清除二阶段Buff,添加三阶段Buff。
其中,清除二阶段Buff,添加三阶段Buff是指取消目标虚拟对象受到的第二预设伤害等级的预设伤害技能,向目标虚拟对象释放第三伤害等级的预设伤害技能。
S130:在任一检测第二虚拟包围盒持续时间时,持续时间不满足要求,则跳转至S104,重新选择目标虚拟对象。
现有的对战类游戏中,当虚拟对象受到预设伤害技能的攻击后,只能等待预设伤害技能的作用时间结束,在预设伤害技能的作用时间内,虚拟对象只能承受预设伤害技能的攻击。为此,本实施例提供一种新的技能释放方法,在虚拟对象受到预设伤害技能的攻击后,可以对预设伤害技能进行转移。
具体的,目标虚拟对象通过在游戏场景内操作预设虚拟道具,取消针对目标虚拟对象的至少一控制操作,并降低预设虚拟道具响应目标虚拟对象的操作的响应速度。
本实施例中,游戏场景中提供的预设虚拟道具可以为玩家提供线索或者装备,玩家需要根据预设虚拟道具预先定义的操作逻辑,对预设虚拟道具进行操作,以从预设虚拟道具中获取线索或者装备。例如玩家可以通过解密从中获得线索或者装备的道具。
玩家在游戏场景中发现预设虚拟道具后,控制目标虚拟对象对预设虚拟道具进行操作,此时,会将预设伤害技能转移至预设虚拟道具,并取消目标虚拟对象所受到的预设伤害技能,当玩家将目标虚拟对象受到的预设伤害技能转移至预设虚拟道具时,在预设伤害技能的持续时间内,玩家通过控制目标虚拟对象操作预设虚拟道具获取线索或装备时,会降低预设虚拟道具的响应速度。示例的,控制第一虚拟对象向预设伤害技能转移预设伤害技能的操作可以称为开点操作,开点操作可以将预设虚拟道具的响应速度降低50%。
在一些实施例中,预设虚拟道具的响应速度在预设响应时长内被降低。
本实施例中,预先定义了预设伤害技能对降低预设虚拟道具的响应速度的持续时长,即预设响应时长,在预设响应时长内,预设虚拟对象响应目标虚拟道具的操作的速度会被降低,直至预设响应时长结束,预设虚拟道具的响应速度恢复。
更进一步地,预设响应时长可以根据操作预设虚拟道具的目标虚拟对象的数量确定。
本实施例中,若游戏场景中存在多个受到预设伤害技能的目标虚拟对象,当多个目标虚拟对象均对预设虚拟道具执行开点操作,则可以根据对预设虚拟道具执行开点操作的目标虚拟对象的数量确定预设响应时长。
示例的,请参考图7,为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图二,如图7所示,在目标虚拟对象操作预设虚拟道具15时,在预设虚拟道具15的预设位置生成一开点操作控件16,玩家通过对开点操作控件16的触控操作,以确定向预设虚拟道具15转移预设伤害技能。
需要说明的是,将预设伤害技能转移至预设虚拟道具的过程,实际上是感染预设虚拟道具的过程,目标虚拟对象对预设虚拟道具操作后,预设虚拟道具被目标虚拟对象所感染,目标虚拟对象将预设伤害技能转移至预设虚拟道具。
上述实施例提供的技能释放方法,在目标虚拟对象操作虚拟道具时,将目标虚拟对象受到的预设伤害技能转移至虚拟道具,取消第一虚拟对象所受到的预设伤害技能,且可以降低虚拟道具响应玩家操作的响应速度,实现虚拟对象在受到预设伤害技能后可以主动转移伤害技能,相比于现有技术中虚拟对象只能被动承受伤害技能,本实施例提供了一种新的玩法,与现有玩法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
在上述实施例的基础上,本申请还提供一种技能释放方法的实施例。
本实施例中,该方法还包括:
根据游戏场景中角色属性受到减益调整的目标虚拟对象的数量,调整第一虚拟对象的移动速度。
一般地,游戏中的伤害技能分为:只对被攻击的虚拟对象造成伤害的技能和在使被攻击的虚拟对象造成伤害的同时,为释放伤害技能的虚拟对象释放增益的技能。
本实施例中,当游戏场景中存在受到最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象,则根据在受到最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象的数量,提高第一虚拟对象在游戏场景中的移动速度。
具体的,最高伤害等级的预设伤害技能用于对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整,可以根据受到角色属性减益调整的目标虚拟对象的数量,调整第一虚拟对象的移动速度。
需要说明的是,由于新娘的属性为沉迷于往事,使得新娘的初始移动速度较慢,当游戏场景中每出现一个受到最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象,表明出现一个与新娘建立最高等级的精神链接,使得新娘重燃希望,以提高移动速度。
在一种可能的实现方式中,为第一虚拟对象设置初始移动速度和多个速度等级,每增加一个受到最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象,第一虚拟对象的移动速度增加一个等级,增加后的移动速度在预设技能消失后不会降低。示例的,多个速度等级的数量为六个速度等级,第一虚拟对象的初始移动速度设置为5.6m/s,每增加一个受到最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象,为第一虚拟对象增加0.2m/s的移动速度。
示例的,如图7所示,图形用户界面中还包括:速度计量槽17,速度计量槽17中的每一格代表一个移动等级,未出现受到最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象时,速度计量槽17处于处于空白状态,每增加一个受到最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象,速度计量槽17中的一格被填充,玩家可根据速度计量槽17中被填充的格数,确定游戏场景中受到最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象的数量,以及第一虚拟对象当前的移动速度。
上述实施例提供的技能释放方法,相比于现有技术中只能攻击一个虚拟对象并产生增益效果,本实施例根据游戏场景中受到预设最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象的数量,调整第一虚拟对象的移动速度,与现有玩法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
在上述实施例的基础上,本申请实施例还提供一种技能释放装置。请参考图8,为本申请实施例提供的技能施放装置的结构示意图,如图8所示,该装置包括:
虚拟对象确定模块10,用于响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为,目标虚拟对象为至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;
伤害等级确定模块20,用于响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级;
控制操作执行模块30,用于根据目标伤害等级执行如下至少一控制操作:控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素、控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息、对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
在一些实施例中,控制操作执行模块30,具体用于若目标伤害等级为第一伤害等级,控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素;若目标伤害等级为第二伤害等级,控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息;若目标伤害等级为第三伤害等级,对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
上述实施例提供的技能释放装置,基于预设伤害技能的游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级,确定目标伤害等级,以根据目标伤害等级实现对目标虚拟对象不同的控制操作,通过一个伤害技能即可实现不同伤害等级和不同效果的伤害,一方面,可以与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;另一方面,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
在一种可能的实现方式中,虚拟对象确定模块10,可以包括:
虚拟对象确定单元,用于响应针对预设伤害技能的第一触发操作,从第一预设范围内确定满足距离条件的一个第二虚拟对象为目标虚拟对象,使第一虚拟对象的准星瞄准目标虚拟对象;
游戏行为执行单元,用于检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第一区域内的第一持续时间满足预设持续时间,控制第一虚拟对象对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为。
在一种可能的实现方式中,第一虚拟对象确定单元,还用于若第一持续时间未满足预设持续时间,且目标虚拟对象与第一虚拟对象之间出现虚拟障碍物,则重新从第一预设范围内确定新的目标虚拟对象。
在另一种可能的实现方式中,虚拟对象确定模块10,可以包括:
预设范围确定单元,用于响应针对预设伤害技能的第二触发操作,确定第二触发操作对应的第二预设范围;
检测行为执行单元,用于针对第二预设范围内的目标虚拟对象执行检测行为。
在一种可能的实现方式中,针对触发操作为第一触发操作,在控制第一虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为后,伤害等级确定模块20,具体用于响应于游戏行为与目标虚拟对象的链接持续时长满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级。
更进一步地,伤害等级确定模块20,具体用于检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第二区域内的第二持续时间满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级。
在一些实施例中,伤害等级确定模块20,具体用于若初始伤害等级未达到预设最高伤害等级,检测随着第二持续时间的增加,第二持续时间依次满足多个预设链接时长,在初始伤害等级的基础上依次增加伤害等级,得到多个第二持续时间所满足的预设链接时长对应的目标伤害等级。
在一种可能的实现方式中,针对触发操作为第二触发操作,在控制第一虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为后,伤害等级确定模块20,具体用于响应于检测行为检测到第二预设范围内的目标虚拟对象,根据各目标虚拟对象的初始伤害等级确定各目标虚拟对象的目标伤害等级。
在一种可能的实现方式中,若初始伤害等级用于指示对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整,该装置还包括:
移动限制模块,用于限制目标虚拟对象在预设限制时长内的移动。
上述实施例提供的技能释放装置,通过针对预设伤害技能的两种不同触发操作方式,采用两种方式确定目标虚拟对象,其中第一触发操作用于从第一预设范围内确定满足距离条件的一个虚拟对象为目标虚拟对象,第二触发操作用于确定第二预设范围内的所有第二虚拟对象为目标虚拟对象,与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;且通过根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标伤害等级,以针对目标虚拟对象执行不同的控制操作,实现了一种触发操作方式即可实现不同等级和不同效果的伤害,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
在一种可能的实现方式中,该装置还可以包括:
伤害等级调整模块,用于根据至少一控制操作的操作时长,调整目标伤害等级。
控制操作执行模块30,还用于根据调整后的目标伤害等级,重新执行如下至少一控制操作:控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息、对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
上述实施例提供的技能释放装置,根据目标虚拟对象受到的伤害等级的控制操作的操作时长,调整目标伤害等级,以根据调整后的目标伤害等级重新对目标虚拟对象执行新的控制操作,玩家只需要让目标虚拟对象持续处于预设伤害技能的链接生效范围内,即可对目标虚拟对象完成多种等级和多种效果的伤害,一方面,不仅简化了玩家的操作,与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;另一方面,通过单个技能控件即可实现不同等级和不同效果的伤害,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
在一种可能的实现方式中,目标虚拟对象通过在游戏场景内操作预设虚拟道具,取消针对目标虚拟对象的至少一控制操作,并降低预设虚拟道具响应目标虚拟对象的操作的响应速度。
在一些实施例中,预设虚拟道具的响应速度在预设响应时长内被降低。
更进一步地,预设响应时长可以根据操作预设虚拟道具的目标虚拟对象的数量确定。
上述实施例提供的技能释放装置,在目标虚拟对象操作虚拟道具时,将目标虚拟对象受到的预设伤害技能转移至虚拟道具,取消第一虚拟对象所受到的预设伤害技能,且可以降低虚拟道具响应玩家操作的响应速度,实现虚拟对象在受到预设伤害技能后可以主动转移伤害技能,相比于现有技术中虚拟对象只能被动承受伤害技能,本实施例提供了一种新的玩法,与现有玩法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
可选的,该装置还包括:
移动速度确定模块,用于根据游戏场景中角色属性受到减益调整的目标虚拟对象的数量,调整第一虚拟对象的移动速度。
上述实施例提供的技能释放装置,相比于现有技术中只能攻击一个虚拟对象并产生增益效果,本实施例可以根据游戏场景中受到预设最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象的数量,调整第一虚拟对象的移动速度,与现有玩法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上***(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
请参考图9,为本申请实施例提供的终端设备的示意图,如图9所示,终端设备100包括:处理器101、存储介质102和总线,存储介质102存储有处理器101可执行的程序指令,当终端设备100运行时,处理器101与存储介质102之间通过总线通信,处理器101执行程序指令,以执行上述技能释放方法。
具体的,处理器执行上述技能释放方法的步骤包括:
响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为,目标虚拟对象为至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级;根据目标伤害等级执行如下至少一控制操作:控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素、控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息、对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
在一些实施例中,处理器执行根据目标伤害等级执行如下至少一控制操作的步骤,可以包括:
若目标伤害等级为第一伤害等级,控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素;若目标伤害等级为第二伤害等级,控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息;若目标伤害等级为第三伤害等级,对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
上述实施例中处理器执行的技能释放方法,基于预设伤害技能的游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级,确定目标伤害等级,以根据目标伤害等级实现对目标虚拟对象不同的控制操作,通过一个伤害技能即可实现不同伤害等级和不同效果的伤害,一方面,可以与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;另一方面,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
在一种可能的实现方式中,处理器执行上述响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为的步骤,可以包括:
响应针对预设伤害技能的第一触发操作,从第一预设范围内确定满足距离条件的一个第二虚拟对象为目标虚拟对象,使第一虚拟对象的准星瞄准目标虚拟对象;检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第一区域内的第一持续时间满足预设持续时间,控制第一虚拟对象对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为。
在一种可能的实现方式中,处理器还执行:
若第一持续时间未满足预设持续时间,且目标虚拟对象与第一虚拟对象之间出现虚拟障碍物,则重新从第一预设范围内确定新的目标虚拟对象。
在另一种可能的实现方式中,处理器执行上述响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为的步骤,可以包括:
响应针对预设伤害技能的第二触发操作,确定第二触发操作对应的第二预设范围;针对第二预设范围内的目标虚拟对象执行检测行为。
在一种可能的实现方式中,针对触发操作为第一触发操作,处理器在执行控制第一虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为的步骤后,处理器执行响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的步骤,可以包括:
响应于游戏行为与目标虚拟对象的链接持续时长满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级。
更进一步地,处理器执行响应于游戏行为与目标虚拟对象的链接持续时长满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的步骤,可以包括:
检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第二区域内的第二持续时间满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级。
在一些实施例中,处理器执行检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第二区域内的第二持续时间满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的步骤,可以包括:
若初始伤害等级未达到预设最高伤害等级,检测随着第二持续时间的增加,第二持续时间依次满足多个预设链接时长,在初始伤害等级的基础上依次增加伤害等级,得到多个第二持续时间所满足的预设链接时长对应的目标伤害等级。
在一种可能的实现方式中,针对触发操作为第一触发操作,处理器在执行控制第一虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为的步骤后,处理器执行响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的步骤,可以包括:
响应于检测行为检测到第二预设范围内的目标虚拟对象,根据各目标虚拟对象的初始伤害等级确定各目标虚拟对象的目标伤害等级。
在一种可能的实现方式中,若初始伤害等级用于指示对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整,处理器还执行:
限制目标虚拟对象在预设限制时长内的移动。
上述实施例中处理器执行的技能释放方法,通过针对预设伤害技能的两种不同触发操作方式,采用两种方式确定目标虚拟对象,其中第一触发操作用于从第一预设范围内确定满足距离条件的一个虚拟对象为目标虚拟对象,第二触发操作用于确定第二预设范围内的所有第二虚拟对象为目标虚拟对象,与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;且通过根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标伤害等级,以针对目标虚拟对象执行不同的控制操作,实现了一种触发操作方式即可实现不同等级和不同效果的伤害,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
在一种可能的实现方式中,处理器还执行:
根据至少一控制操作的操作时长,调整目标伤害等级;根据调整后的目标伤害等级,重新执行如下至少一控制操作:控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息、对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
上述实施例中处理器执行的技能释放方法,根据目标虚拟对象受到的伤害等级的控制操作的操作时长,调整目标伤害等级,以根据调整后的目标伤害等级重新对目标虚拟对象执行新的控制操作,玩家只需要让目标虚拟对象持续处于预设伤害技能的链接生效范围内,即可对目标虚拟对象完成多种等级和多种效果的伤害,一方面,不仅简化了玩家的操作,与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;另一方面,通过单个技能控件即可实现不同等级和不同效果的伤害,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
在一种可能的实现方式中,目标虚拟对象通过在游戏场景内操作预设虚拟道具,取消针对目标虚拟对象的至少一控制操作,并降低预设虚拟道具响应目标虚拟对象的操作的响应速度。
在一些实施例中,预设虚拟道具的响应速度在预设响应时长内被降低。
更进一步地,预设响应时长可以根据操作预设虚拟道具的目标虚拟对象的数量确定。
上述实施例中处理器执行的技能释放方法,在目标虚拟对象操作虚拟道具时,将目标虚拟对象受到的预设伤害技能转移至虚拟道具,取消第一虚拟对象所受到的预设伤害技能,且可以降低虚拟道具响应玩家操作的响应速度,实现虚拟对象在受到预设伤害技能后可以主动转移伤害技能,相比于现有技术中虚拟对象只能被动承受伤害技能,本实施例提供了一种新的玩法,与现有玩法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
在一种可能的实现方式中,处理器还执行:
根据游戏场景中角色属性受到减益调整的目标虚拟对象的数量,调整第一虚拟对象的移动速度。
上述实施例中处理器执行的技能释放方法,相比于现有技术中只能攻击一个虚拟对象并产生增益效果,本实施例根据游戏场景中受到预设最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象的数量,调整第一虚拟对象的移动速度,与现有玩法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
可选地,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述技能释放方法的步骤。
具体的,计算机程序执行上述技能释放方法的步骤包括:
响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为,目标虚拟对象为至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级;根据目标伤害等级执行如下至少一控制操作:控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素、控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息、对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
在一些实施例中,计算机程序执行根据目标伤害等级执行如下至少一控制操作的步骤,可以包括:
若目标伤害等级为第一伤害等级,控制在目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素;若目标伤害等级为第二伤害等级,控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息;若目标伤害等级为第三伤害等级,对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
上述实施例中计算机程序执行的技能释放方法,基于预设伤害技能的游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级,确定目标伤害等级,以根据目标伤害等级实现对目标虚拟对象不同的控制操作,通过一个伤害技能即可实现不同伤害等级和不同效果的伤害,一方面,可以与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;另一方面,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
在一种可能的实现方式中,计算机程序执行上述响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为的步骤,可以包括:
响应针对预设伤害技能的第一触发操作,从第一预设范围内确定满足距离条件的一个第二虚拟对象为目标虚拟对象,使第一虚拟对象的准星瞄准目标虚拟对象;检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第一区域内的第一持续时间满足预设持续时间,控制第一虚拟对象对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为。
在一种可能的实现方式中,计算机程序还执行:
若第一持续时间未满足预设持续时间,且目标虚拟对象与第一虚拟对象之间出现虚拟障碍物,则重新从第一预设范围内确定新的目标虚拟对象。
在另一种可能的实现方式中,计算机程序执行上述响应针对预设伤害技能的触发操作,控制第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为的步骤,可以包括:
响应针对预设伤害技能的第二触发操作,确定第二触发操作对应的第二预设范围;针对第二预设范围内的目标虚拟对象执行检测行为。
在一种可能的实现方式中,针对触发操作为第一触发操作,计算机程序在执行控制第一虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为的步骤后,计算机程序执行响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的步骤,可以包括:
响应于游戏行为与目标虚拟对象的链接持续时长满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级。
更进一步地,计算机程序执行响应于游戏行为与目标虚拟对象的链接持续时长满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的步骤,可以包括:
检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第二区域内的第二持续时间满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级。
在一些实施例中,计算机程序执行检测第一虚拟对象的准星在目标虚拟对象的第二区域内的第二持续时间满足预设链接时长,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的步骤,可以包括:
若初始伤害等级未达到预设最高伤害等级,检测随着第二持续时间的增加,第二持续时间依次满足多个预设链接时长,在初始伤害等级的基础上依次增加伤害等级,得到多个第二持续时间所满足的预设链接时长对应的目标伤害等级。
在一种可能的实现方式中,针对触发操作为第一触发操作,处理器在执行控制第一虚拟对象执行与预设伤害技能对应的游戏行为的步骤后,处理器执行响应于游戏行为与目标虚拟对象满足预设交互条件,根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标虚拟对象的目标伤害等级的步骤,可以包括:
响应于检测行为检测到第二预设范围内的目标虚拟对象,根据各目标虚拟对象的初始伤害等级确定各目标虚拟对象的目标伤害等级。
在一种可能的实现方式中,若初始伤害等级用于指示对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整,计算机程序还执行:
限制目标虚拟对象在预设限制时长内的移动。
上述实施例中计算机程序执行的技能释放方法,通过针对预设伤害技能的两种不同触发操作方式,采用两种方式确定目标虚拟对象,其中第一触发操作用于从第一预设范围内确定满足距离条件的一个虚拟对象为目标虚拟对象,第二触发操作用于确定第二预设范围内的所有第二虚拟对象为目标虚拟对象,与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;且通过根据目标虚拟对象的初始伤害等级确定目标伤害等级,以针对目标虚拟对象执行不同的控制操作,实现了一种触发操作方式即可实现不同等级和不同效果的伤害,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
在一种可能的实现方式中,计算机程序还执行:
根据至少一控制操作的操作时长,调整目标伤害等级;根据调整后的目标伤害等级,重新执行如下至少一控制操作:控制在图形用户界面显示目标虚拟对象的指示信息、对目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
上述实施例中计算机程序执行的技能释放方法,根据目标虚拟对象受到的伤害等级的控制操作的操作时长,调整目标伤害等级,以根据调整后的目标伤害等级重新对目标虚拟对象执行新的控制操作,玩家只需要让目标虚拟对象持续处于预设伤害技能的链接生效范围内,即可对目标虚拟对象完成多种等级和多种效果的伤害,一方面,不仅简化了玩家的操作,与现有虚拟对象的技能释放方法形成区别,提高玩家的差异化体验效果;另一方面,通过单个技能控件即可实现不同等级和不同效果的伤害,可以减少图形用户界面上所显示的技能控件的数量,提高图形用户界面的简洁度。
在一种可能的实现方式中,目标虚拟对象通过在游戏场景内操作预设虚拟道具,取消针对目标虚拟对象的至少一控制操作,并降低预设虚拟道具响应目标虚拟对象的操作的响应速度。
在一些实施例中,预设虚拟道具的响应速度在预设响应时长内被降低。
更进一步地,预设响应时长可以根据操作预设虚拟道具的目标虚拟对象的数量确定。
上述实施例中计算机程序执行的技能释放方法,在目标虚拟对象操作虚拟道具时,将目标虚拟对象受到的预设伤害技能转移至虚拟道具,取消第一虚拟对象所受到的预设伤害技能,且可以降低虚拟道具响应玩家操作的响应速度,实现虚拟对象在受到预设伤害技能后可以主动转移伤害技能,相比于现有技术中虚拟对象只能被动承受伤害技能,本实施例提供了一种新的玩法,与现有玩法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
在一种可能的实现方式中,计算机程序还执行:
根据游戏场景中角色属性受到减益调整的目标虚拟对象的数量,调整第一虚拟对象的移动速度。
上述实施例中计算机程序执行的技能释放方法,相比于现有技术中只能攻击一个虚拟对象并产生增益效果,本实施例根据游戏场景中受到预设最高伤害等级的预设伤害技能的目标虚拟对象的数量,调整第一虚拟对象的移动速度,与现有玩法形成区别,提高玩家的差异化体验效果。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种技能释放方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分游戏场景和第一虚拟对象,所述游戏场景中还包括至少一第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象与所述终端设备相对应,所述至少一第二虚拟对象与所述的第一虚拟对象为不同阵营,所述方法包括:
响应针对预设伤害技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与所述预设伤害技能对应的游戏行为,所述目标虚拟对象为所述至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;
响应于所述游戏行为与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,根据所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定所述目标虚拟对象的目标伤害等级;
根据所述目标伤害等级执行如下至少一控制操作:控制在所述目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素、控制在所述图形用户界面显示所述目标虚拟对象的指示信息、对所述目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对预设伤害技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与所述预设伤害技能对应的游戏行为,包括:
响应针对所述预设伤害技能的第一触发操作,从第一预设范围内确定满足距离条件的一个第二虚拟对象为所述目标虚拟对象,使所述第一虚拟对象的准星瞄准所述目标虚拟对象;
检测所述第一虚拟对象的准星在所述目标虚拟对象的第一区域内的第一持续时间满足预设持续时间,控制所述第一虚拟对象对所述目标虚拟对象执行与所述预设伤害技能对应的游戏行为。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一持续时间未满足所述预设持续时间,且所述目标虚拟对象与所述第一虚拟对象之间出现虚拟障碍物,则重新从所述第一预设范围内确定新的目标虚拟对象。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述触发操作为所述第一触发操作,所述响应于所述游戏行为与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,根据所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定所述目标虚拟对象的目标伤害等级,包括:
响应于所述游戏行为与所述目标虚拟对象的链接持续时长满足预设链接时长,根据所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定所述目标虚拟对象的目标伤害等级。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述游戏行为与所述目标虚拟对象的链接时长满足预设链接时长,根据所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定所述目标虚拟对象的目标伤害等级,包括:
检测所述第一虚拟对象的准星在所述目标虚拟对象的第二区域内的第二持续时间满足所述预设链接时长,根据所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定所述目标虚拟对象的目标伤害等级。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述检测所述第一虚拟对象的准星在所述目标虚拟对象的第二区域内的第二持续时间满足所述预设链接时长,根据所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定所述目标虚拟对象的目标伤害等级,包括:
若所述初始伤害等级未达到预设最高伤害等级,检测随着所述第二持续时间的增加,所述第二持续时间依次满足多个预设链接时长,在所述初始伤害等级的基础上依次增加伤害等级,得到多个所述第二持续时间所满足的预设链接时长对应的目标伤害等级。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对预设伤害技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与所述预设伤害技能对应的游戏行为,包括:
响应针对所述预设伤害技能的第二触发操作,确定所述第二触发操作对应的第二预设范围;
针对所述第二预设范围内的目标虚拟对象执行检测行为。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述触发操作为所述第二触发操作,所述响应于所述游戏行为与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,根据所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定所述目标虚拟对象的目标伤害等级,包括:
响应于所述检测行为检测到所述第二预设范围内的目标虚拟对象,根据各所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定各所述目标虚拟对象的目标伤害等级。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,若所述初始伤害等级用于指示对所述目标虚拟对象的角色属性进行减益调整,所述方法还包括:
限制所述目标虚拟对象在预设限制时长内的移动。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标伤害等级执行如下至少一控制操作,包括:
若所述目标伤害等级为第一伤害等级,控制在所述目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素;
若所述目标伤害等级为第二伤害等级,控制在所述图形用户界面显示所述目标虚拟对象的指示信息;
若所述目标伤害等级为第三伤害等级,对所述目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标伤害等级执行如下至少一控制操作之后,所述方法包括:
根据所述至少一控制操作的操作时长,调整所述目标伤害等级;
根据调整后的目标伤害等级,重新执行如下至少一控制操作:控制在所述图形用户界面显示所述目标虚拟对象的指示信息、对所述目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
12.如权利要求1-11任一项所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象通过在所述游戏场景内操作预设虚拟道具,取消针对所述目标虚拟对象的所述至少一控制操作,并降低所述预设虚拟道具响应所述目标虚拟对象的操作的响应速度。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述预设虚拟道具的响应速度在预设响应时长内被降低。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述预设响应时长根据操作所述预设虚拟道具的所述目标虚拟对象的数量确定。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述游戏场景中所述角色属性受到减益调整的所述目标虚拟对象的数量,调整所述第一虚拟对象的移动速度。
16.一种技能释放装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分游戏场景和第一虚拟对象,所述游戏场景中还包括至少一第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象与所述终端设备相对应,所述至少一第二虚拟对象与所述的第一虚拟对象为不同阵营,所述装置包括:
虚拟对象确定模块,用于响应针对预设伤害技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象针对目标虚拟对象执行与所述预设伤害技能对应的游戏行为,所述目标虚拟对象为所述至少一第二虚拟对象中的虚拟对象;
伤害等级确定模块,用于响应于所述游戏行为与所述目标虚拟对象满足预设交互条件,根据所述目标虚拟对象的初始伤害等级确定所述目标虚拟对象的目标伤害等级;
控制操作执行模块,用于根据所述目标伤害等级执行如下至少一控制操作:控制在所述目标虚拟对象所对应的终端设备的显示界面的显示虚拟元素、控制在所述图形用户界面显示所述目标虚拟对象的指示信息、对所述目标虚拟对象的角色属性进行减益调整。
17.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当终端设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行如权利要求1至15任一项所述的技能释放方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至15任一项所述的技能释放方法的步骤。
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