KR102645535B1 - 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 그리고 저장 매체 - Google Patents

가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 그리고 저장 매체 Download PDF

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Abstract

본 출원은 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법, 장치, 디바이스 및 저장 매체에 관한 것이고 또한 가상 장면 기술에 관한 것이다.
이 방법은, 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 타깃 스킬에 대응하는 가상 장면에서 타깃 스킬의 최대 사격 범위보다 큰 수색 범위를 결정하는 단계; 및 가상 장면에서 수색 범위 내에서 타깃 가상 객체를 수색하는 단계; 및 상기 타깃 가상 객체가 수색 범위 내에서 발견되는 경우, 상기 가상 장면 내의 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 상기 가상 장면에서 상기 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.

Description

가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 그리고 저장 매체
본 출원은 2020년 6월 5일에 출원된 "가상 장면, 장치 및 저장 매체의 가상 객체 제어 방법 및 장치"라는 제목의 중국 특허 출원 번호 202010507412.X에 대한 우선권을 주장하며, 이는 전체가 참조로 여기에 통합된다.
본 개시의 실시예는 가상 장면 기술 분야에 관한 것으로, 특히 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체에 관한 것이다.
배틀 게임은 동일한 장면에서 복수의 사용자 계정이 경쟁하는 게임이다. 선택적으로, 배틀 게임은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임일 수 있다. 이 게임 장면에서, 게임 스킬이 널리 사용된다.
게임 장면과 같은 가상 장면에서 스킬을 캐스팅하기 위해 가상 객체를 제어할 때, 캐스팅 방향이나 캐스팅 위치를 결정해야 하는 일부 스킬에 대해 사용자는 퀵 캐스팅의 스킬 캐스팅 모드를 선택할 수 있다. 예를 들어, 캐스팅 방향이나 캐스팅 위치를 결정해야 하는 스킬의 경우, 퀵 캐스팅 선택 시 사용자가 해당 스킬의 아이콘을 클릭하면 해당 스킬의 사격 범위 내에서 게임 프로그램이 자동으로 타깃 객체를 선택하고, 그 타깃 객체에게 스킬을 캐스팅한다.
본 개시의 실시예는 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 저장 매체를 제공하며, 기술적 솔루션은 다음과 같다:
일 측면에 따르면, 본 개시의 실시예는 다음을 포함하는 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법을 제공한다:
타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 장면에서 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정하는 단계 - 제1 수색 범위는 가상 장면에서 타깃 스킬의 최대 사격 범위보다 큼 -;
가상 장면에서 제1 수색 범위 내에서 타깃 가상 객체를 수색하는 단계 - 타깃 가상 객체는 타깃 스킬의 작용을 받을 수 있는 가상 객체임 -; 그리고
타깃 가상 객체가 제1 수색 범위 내에서 발견되는 경우 가상 장면 내의 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 가상 장면에서 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계.
다른 측면에 따르면, 본 개시의 실시예는 다음을 포함하는 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법을 더 제공한다:
타깃 스킬 컨트롤을 포함하는 가상 장면 인터페이스를 제시하는 단계;
타깃 스킬 컨트롤을 포함하는 가상 장면 인터페이스를 제시하는 단계;
타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 장면 인터페이스에 제1 장면 화면을 제시하는 단계 - 제1 장면 화면은 캐스팅 모드 검출 영역을 포함하고, 캐스팅 모드 검출 영역은 조작의 시작 지점을 중심으로 하는 영역이고, 시작 지점은 조작이 시작되는 조작 지점임 -; 및
조작이 종료되고 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있는 경우 가상 장면 인터페이스에 제2 장면 화면을 제시하는 단계 - 제2 장면 화면은 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 타깃 스킬을 캐스팅하는 화면이고, 조작의 종료 지점은 조작이 종료되기 직전의 조작 지점이고, 타깃 가상 객체는 제1 수색 영역 내의 가상 객체이고, 제1 수색 영역은 제1 가상 객체를 중심으로 하는 영역이며, 제1 수색 영역은 타깃 스킬의 최대 사격 범위보다 넓음 -.
다른 측면에 따르면, 본 개시의 실시예는 다음을 포함하는 가상 장면에서의 가상 객체 제어 장치를 제공한다:
타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 타깃 스킬에 대응하는 가상 장면의 제1 수색 범위를 결정하도록 구성된 획득 모듈 - 제1 수색 범위는 가상 장면에서 타깃 스킬의 최대 사격 범위보다 큼 -;
가상 장면에서 제1 수색 범위 내에서 타깃 가상 객체를 수색하도록 구성된 수색 모듈 - 타깃 가상 객체는 타깃 스킬의 작용을 받을 수 있는 가상 객체임 -; 및
타깃 가상 객체가 제1 수색 범위 내에서 발견되는 경우, 가상 장면에서의 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 가상 장면에서 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제어 모듈.
또한, 본 개시내용의 실시예는 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스를 제공하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는, 가상 장면에서 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
다른 측면에 따르면, 본 개시의 실시예는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 더 제공하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 가상 장면에서 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
전술한 일반적인 설명 및 다음의 상세한 설명은 단지 예시적이고 설명적인 목적을 위한 것이며 본 개시를 제한하려는 의도가 아님을 이해해야 한다.
본 명세서에 첨부된 도면은 본 명세서에 통합되어 본 명세서의 일부를 구성하고, 본 명세서에 부합하는 실시예를 나타내고, 본 명세서와 함께 본 명세서의 원리를 설명하는 데 사용된다.
도 1은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다.
도 2는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 MOBA 게임의 가상 장면에서 제공되는 지도의 개략도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐스팅 모드 검출 영역의 개략도이다.
도 6은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 수색 범위의 개략도이다.
도 7은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 후보 가상 객체를 선택하는 개략도이다.
도 8은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 선택하는 개략도이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 타깃 소품(prop)의 작용 위치를 획득하는 개략도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 장면에서의 가상 객체 제어 장치의 블록도이다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스의 구조 블록도이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스의 구조 블록도이다.
본 명세서에서는 본 발명의 실시예를 상세히 설명하고, 본 발명의 실시예의 예를 첨부된 도면에 나타냈다. 이하의 설명이 첨부된 도면과 관련되는 경우, 달리 지시하지 않는 한, 다른 첨부된 도면에서 동일한 도면부호는 동일 또는 유사한 구성요소를 나타낸다. 다음 예시적인 실시예에서 설명된 구현예들은 본 개시 내용과 일치하는 모든 구현을 나타내는 것은 아니다. 반대로, 구현예들은 첨부된 청구범위에서 상세하게 설명되고 본 개시의 일부 측면과와 일치하는 장치 및 방법의 예시일 뿐이다.
가상 장면에서는 사용자가 제어하는 가상 객체에 의해 타깃 객체에 스킬을 캐스팅하는 효율성을 향상시키기 위해 스킬의 퀵 캐스팅 기능이 설정된다. 타깃 객체가 스킬의 최대 사격 범위 내에 있는 상태에서 사용자가 퀵 캐스팅 기능을 선택하면 게임 프로그램은 이 선택에 따라 자동으로 최대 사격 범위 내의 타깃 객체를 선택하여 스킬을 타깃 객체에 캐스팅할 수 있다. 다만, 사용자가 최대 사격 범위 밖의 가장자리에 있는 타깃 객체가 최대 사격 범위 내에 있다고 잘못 판단하여 퀵 캐스팅의 스킬 캐스팅 모드를 사용하는 경우가 나타날 수 있다. 이 경우, 게임 프로그램에 의해 자동으로 선택된 타깃 객체는 사용자가 스킬을 캐스팅하고자 하는 타깃 객체가 아닐 수 있으며, 이는 스킬 캐스팅의 정확도에 영향을 미치고, 가상 객체를 제어할 때 상호작용 효율성에 영향을 미칠 수 있으며, 사용자 조작을 처리하는 데 소비되는 컴퓨팅 리소스와 스킬이 캐스팅될 때 컴퓨팅 리소스를 낭비한다. 사용자가 타깃 객체가 최대 사격 범위 내에 있다고 잘못 판단하여 퀵 캐스팅을 사용하여 발생하는 스킬 정확도에 미치는 영향을 줄이기 위해, 본 발명의 일 실시예는 가상 장면에서 타깃 객체에 스킬을 캐스팅하는 정확도를 향상시키고 타깃 객체가 최대 사격 범위의 가장자리에 있을 때 가상 장면에서 타깃 객체에 스킬을 캐스팅하고 컴퓨팅 리소스를 절약하는, 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법을 제공한다. 이해의 편의를 위해 본 발명의 실시예에서 용어를 설명한다.
(1) 가상 장면
가상 장면: 단말에서 실행될 때 응용 프로그램에 의해 표시(또는 제공)되는 가상 장면. 가상 장면은 현실 세계의 시뮬레이션된 환경 장면이거나, 세미-시뮬레이션된 세미-픽션 3차원(3D) 환경 장면이거나, 또는 완전히 허구의 3D 환경 장면일 수 있다. 가상 장면은 2차원(2D) 가상 장면, 2.5차원 가상 장면, 3D 가상 장면 중 어느 하나일 수 있으며, 이하의 실시예에서 가상 장면이 3D 가상 장면인 경우를 예로 들어 설명하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 일 실시예에서, 가상 장면은 적어도 2개의 가상 캐릭터 간의 가상 장면 배틀에 추가로 사용된다. 일 실시예에서, 가상 장면에서 적어도 2명의 가상 캐릭터에 이용가능한 가상 자원이 있다. 일 실시예에서, 가상 장면은 정사각형 지도를 포함한다. 정사각형 지도는 대칭인 좌하 영역과 우상 영역을 포함한다. 두 캠프의 가상 캐릭터가 각각 해당 지역을 점유하며, 각 캠프의 목표는 상대 지역 깊숙이 있는 타깃 건물/요새/기지/수정을 파괴하여 승리하는 것이다.
(2) 가상 객체
가상 객체: 가상 장면에서 움직일 수 있는 객체. 상기 움직일 수 있는 개체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 만화 캐릭터 중 적어도 하나일 수 있다. 일 실시예에서, 가상 장면이 3D 가상 장면인 경우, 가상 객체는 3D 모델일 수 있다. 각각의 가상 객체는 3차원 가상 장면에서 모양과 부피를 가지며, 3차원 가상 장면에서 일정 공간을 차지한다. 일 실시예에서, 가상 캐릭터는 3D 인간 골격 기술에 기초하여 구성된 3D 캐릭터이다. 가상 캐릭터는 다른 스킨을 착용하여 다른 모습을 구현한다. 일부 구현에서, 가상 캐릭터는 다르게는 2.5차원 모델 또는 2D 모델을 사용하여 구현될 수 있다. 이것은 본 개시의 이 실시예에서 제한되지 않는다.
(3) MOBA
MOBA는 가상 장면에서 제공되는 지도에서 최소 2개 이상의 대립하는 캠프에 속한 서로 다른 가상 팀이 각각의 지도 영역을 점유하고 특정 승리 조건을 목표로 하여 서로 경쟁하는 아레나이다. 승리 조건에는 적 캠프의 요새 점령 또는 요새 파괴, 적 캠프의 가상 캐릭터 죽이기, 지정된 장면과 시간에서 자신의 생존 보장, 특정 자원 탈취 또는 정해진 시간 내에 상대방을 아웃시키는 것 중 적어도 하나가 포함되지만 이에 국한되지는 않는다. 배틀 아레나는 라운드로 진행될 수 있으며, 배틀 아레나의 각 라운드는 동일한 지도 또는 다른 지도를 가질 수 있다. 각 가상 팀에는 하나 이상의 가상 캐릭터(예: 가상 캐릭터 1개, 가상 캐릭터 3개 또는 가상 캐릭터 5개)가 포함된다.
(4) MOBA 게임
MOBA 게임: 가상 장면에 여러 요새가 제공되고 서로 다른 캠프의 사용자가 가상 장면에서 가상 캐릭터를 제어하여 가상 장면에서 전투하거나 요새를 점령하거나 상대 캠프의 요새를 파괴하는 게임이다. 예를 들어, MOBA 게임에서 사용자는 두 개의 반대 캠프로 나눌 수 있다. 사용자들이 조종하는 가상 캐릭터들은 가상 장면에 흩어져 서로 경쟁하며, 승리 조건은 적의 모든 요새를 파괴하거나 점령하는 것이다. MOBA 게임은 라운드 단위로 진행되며, MOBA 게임의 1라운드 기간은 게임이 시작되는 순간부터 승리 조건이 충족되는 움직임까지이다.
도 1은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 시스템(100)은 제1 단말(110), 서버 클러스터(120) 및 제2 단말(130)을 포함한다.
제1 단말(110)에는 가상 장면을 지원하는 클라이언트(111)가 설치되어 실행되며, 클라이언트(111)는 멀티플레이어 온라인 대전 프로그램일 수 있다. 제1 단말이 클라이언트(111)를 실행하면, 클라이언트(111)의 UI(User Interface)가 제1 단말(110)의 화면에 표시된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 탈출 슈팅 게임, 시뮬레이션 게임(SLG) 중 어느 하나일 수 있다. 본 실시예에서는 클라이언트가 MOBA 게임인 경우를 예로 들어 설명한다. 제1 단말(110)은 제1 사용자(101)가 사용하는 단말이다. 제1 사용자(101)는 제1 단말(110)을 이용하여 가상 장면에 위치한 제1 가상 캐릭터를 제어하여 활동을 수행하며, 제1 가상 캐릭터는 제1 사용자(101)의 마스터 가상 캐릭터로 지칭될 수 있다. 제1 가상 캐릭터의 활동은 신체 자세 조정, 기어 다니기, 걷기, 달리기, 타기, 날기, 점프하기, 운전하기, 주워들기, 쏘기, 공격하기, 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터는, 예를 들어, 가상 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터와 같은 제1 가상 캐릭터이다.
제2 단말(130)에는 가상 장면을 지원하는 클라이언트(131)가 설치되어 실행되며, 클라이언트(131)는 멀티플레이어 온라인 대전 프로그램일 수 있다. 제2 단말(130)이 클라이언트(131)를 실행시키면, 제2 단말(130)의 화면에 클라이언트(131)의 UI가 표시된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 탈출 슈팅 게임, SLG 게임 중 어느 하나일 수 있다. 본 실시예에서는 클라이언트가 MOBA 게임인 경우를 예로 들어 설명한다. 제2 단말(130)은 제2 사용자(102)가 사용하는 단말이다. 제2 사용자(102)는 제2 단말(130)을 이용하여 가상 장면에 위치한 제2 가상 캐릭터를 제어하여 활동을 수행하며, 제2 가상 캐릭터는 제2 사용자(102)의 마스터 가상 캐릭터로 지칭될 수 있다. 예를 들어, 제2 가상 캐릭터는, 예를 들어, 가상 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터와 같은 제2 가상 캐릭터이다.
일 실시예에서, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 동일한 가상 장면에 위치된다. 일 실시예에서, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 동일한 캠프, 동일한 팀 또는 동일한 조직에 속하거나, 친구 관계를 갖거나, 임시 통신 권한을 가질 수 있다. 일 실시예에서, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 서로 다른 캠프, 다른 팀, 또는 다른 조직에 속하거나 서로 적대적인 관계를 가질 수 있다.
일 실시예에서, 제1 단말(110)에 설치된 클라이언트는 제2 단말(130)에 설치된 클라이언트와 동일하거나, 두 단말에 설치된 클라이언트는 서로 다른 운영 체제 플랫폼(안드로이드 시스템 또는 iOS 시스템)의 동일한 유형의 클라이언트이다. 제1 단말(110)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나를 의미할 수 있고, 제2 단말(130)은 일반적으로 복수의 단말 중 다른 하나를 의미할 수 있다. 본 실시예에서는 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)만을 예로 들어 설명한다. 제1단말(110)과 제2단말(130)은 동일하거나 다른 종류의 장치이다. 디바이스 유형은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더기, MP1 MP3 플레이어, MP4 플레이어, 랩탑, 데스크탑 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 1은 두 개의 단말만 보여준다. 그러나, 다른 실시예에서는 복수의 다른 단말(140)이 서버 클러스터(120)에 접속할 수 있다. 일 실시예에서, 대안적으로, 하나 이상의 단말(140)은 개발자에 대응하는 단말이다. 단말(140)에는 가상 장면의 클라이언트 개발 및 편집을 위한 플랫폼이 설치되어 있다. 개발자는 유무선 네트워크를 이용하여 단말(140)에서 클라이언트를 편집 및 업데이트하고 업데이트된 클라이언트 설치 패키지를 서버 클러스터(120)로 전송할 수 있다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(110)은 서버 클러스터(120)로부터 클라이언트 설치 패키지를 다운로드하여 클라이언트를 업데이트할 수 있다.
제1 단말(110), 제2 단말(130) 및 다른 단말(140)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 서버 클러스터(120)에 연결된다.
서버 클러스터(120)는 하나의 독립된 물리적 서버, 복수의 독립된 물리적 서버, 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버 클러스터(120)는 3D 가상 장면을 지원하는 클라이언트를 위한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 일 실시예에서, 서버 클러스터(120)는 1차 컴퓨팅 작업을 수행하고 단말은 2차 컴퓨팅 작업을 수행하거나, 또는 서버 클러스터(120)는 2차 컴퓨팅 작업을 수행하고 단말은 1차 컴퓨팅 작업을 수행하거나, 또는 서버 클러스터(120)와 단말 사이의 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용하여 협업 컴퓨팅이 수행된다.
예시적인 예에서, 서버 클러스터(120)는 서버(121) 및 서버(126)를 포함한다. 서버(121)는 프로세서(122), 사용자 계정 데이터베이스(123), 배틀 서비스 모듈(124) 및 사용자 지향 입출력(I/O) 인터페이스(125)를 포함한다. 프로세서(122)는 서버(121)에 저장된 명령을 로드하고 사용자 계정 데이터베이스(121) 및 배틀 서비스 모듈(124)의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(121)는 제1 단말(110), 제2 단말(130) 및/또는 다른 단말(140)이 사용하는 사용자 계정의 데이터, 예를 들어, 사용자 계정의 아바타, 사용자 계정의 닉네임, 배틀 효과 사용자 계정의 인덱스 및 사용자 계정이 있는 서비스 지역 등을 저장하는 데 사용된다. 배틀 서비스 모듈(124)은 사용자가 전투할 수 있는 복수의 배틀룸, 예를 들어, 1V1 배틀룸, 3V3 배틀룸 및 5V5 배틀룸을 제공하도록 구성된다.
일 실시예로서, 스마트 신호 모듈(127)이 서버(126) 내에 배치되고, 스마트 신호 모듈(127)은 다음 실시예들에서 제공되는 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법을 구현하도록 구성된다.
도 2는 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 MOBA 게임의 가상 장면에서 제공되는 지도의 개략도이다. 지도(200)는 정사각형이다. 지도(200)는 대각선으로 좌하 삼각형 영역(220)과 우상 삼각형 영역(240)으로 구분된다. 좌하 삼각형 영역(220)의 좌하 모서리에서 우상 삼각형 영역(240)의 우상 모서리까지 3개의 통로(lane): 상단 통로(21), 중간 통로(22), 하단 통로(23)가 있다.
일반적인 배틀 라운드에서는 10명의 가상 캐릭터가 두 개의 캠프로 나누어 배틀에 참여해야 한다. 제1 캠프의 5개의 가상 캐릭터는 좌하 삼각형 영역(220)을 차지하고 두 번째 캠프의 5개의 가상 캐릭터는 우상 삼각형 영역(240)을 차지한다. 제1 캠프는 승리 조건으로 제2 캠프의 모든 요새의 파괴 또는 점령하려고 하고, 제2 캠프는 승리 조건으로 제1 캠프의 모든 요새를 파괴 또는 점령하려고 한다.
예를 들어, 제1 캠프의 요새는 9개의 포탑(24)과 제1 기지(25)를 포함한다. 9개의 포탑(24) 중 상단 통로(21), 중간 통로(22), 하단 통로(23)에 각각 3개의 포탑이 있다. 제1 기지(25)는 좌하 삼각형 영역(220)의 좌하 모서리에 위치한다.
예를 들어, 제2 캠프의 요새는 9개의 포탑(24)과 제2 기지(26)를 포함한다. 9개의 포탑(24) 중 상단 통로(21), 중간 통로(22), 하단 통로(23)에 각각 3개의 포탑이 있다. 제2 기지(26)는 우상 삼각형 영역(220)의 우상 모서리에 위치된다.
도 2에서 점선의 위치는 하천 지역으로 지칭될 수 있다. 하천 지역은 제1 캠프와 제2 캠프의 공통 영역이며, 또한 좌하 삼각형 영역(220)과 우상 삼각형 영역(240)의 경계 영역이기도 하다.
MOBA 게임을 통해 가상 캐릭터는 지도(200)에서 자원을 획득하여 가상 캐릭터의 전투 능력을 향상시킬 수 있다. 자원에는 다음이 포함된다.
1. 상단 통로(21), 중간 통로(22), 하단 통로(23)에 주기적으로 나타나는 크립(creep)으로, 크립을 처치하면 주변 가상 캐릭터가 경험치와 금화를 획득한다.
2. 지도는 중간 통로(좌하단에서 우상단으로 이어지는 대각선)와 하천 영역(좌상 모서리에서 우하 모서리까지의 대각선)을 절단선으로 사용한다. 4개의 삼각형 영역 A, B, C, D에서 몬스터는 주기적으로 갱신되며, 몬스터가 죽으면 주변의 가상 캐릭터는 경험치, 금화, 버프(BUFF) 효과를 얻는다.
3. 큰 드래곤(27)과 작은 드래곤(28)이 하천 지역의 두 대칭 위치에서 주기적으로 새로 고쳐진다. 큰 드래곤(27)과 작은 드래곤(28)이 죽으면 킬러 캠프의 각 가상 캐릭터는 경험치, 금화, BUFF 효과를 얻는다.
10명의 가상 캐릭터의 배틀 능력은 레벨과 장비의 두 부분으로 구성된다. 누적된 경험치를 사용하여 레벨을 획득하고, 장비는 누적된 금화를 사용하여 구매한다. 10개의 가상 캐릭터는 서버에서 10개의 사용자 계정을 온라인으로 매칭하여 얻을 수 있다. 예를 들어, 서버는 2개, 6개 또는 10개의 사용자 계정이 동일한 가상 인터페이스에서 경쟁을 수행하는 인터페이스를 온라인으로 매칭시킨다. 2, 6 또는 10명의 가상 캐릭터가 두 개의 반대 캠프에 있다. 두 캠프에는 동일한 수의 해당 가상 캐릭터가 있다.
5개 가상 캐릭터의 종류는 각각 전사 캐릭터, 암살자 캐릭터, 마법사 캐릭터, 지원(또는 고기방패) 캐릭터, 궁수 캐릭터일 수 있다.
전술한 배틀은 라운드로 진행될 수 있으며, 배틀의 각 라운드는 동일한 지도 또는 다른 지도를 가질 수 있다. 각 캠프에는 하나 이상의 가상 캐릭터(예: 가상 캐릭터 1개, 가상 캐릭터 3개 또는 가상 캐릭터 5개)가 포함된다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법은 컴퓨터 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 단말 또는 서버로 구현될 수 있으며, 여기서 단말은 도 1에 도시된 단말일 수 있고, 서버는 도 1에 도시된 서버일 수 있다. 도 3과 같이 가상 장면에서 가상 객체 제어 방법은 다음과 같은 단계를 포함한다.
단계 310에서, 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신한 것에 응답하여 타깃 스킬에 대응하는 가상 장면에서의 제1 수색 범위가 결정되며, 제1 수색 범위는 가상 장면의 타깃 스킬의 최대 사격 범위보다 크다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬 컨트롤은 타깃 스킬을 트리거링 및/또는 제어하기 위해 사용된다. 타깃 스킬 컨트롤은 게임 UI 상의 컨트롤일 수 있다. 타깃 스킬은 제1 가상 객체가 사용하는 타깃 스킬일 수 있다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작은 터치 조작 및 외부 장치 조작 중 적어도 하나를 포함하고, 외부 장치 조작은 마우스 클릭 조작, 조이스틱 제어 조작 등이다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬은 최대 사격 범위에 대응하며, 최대 사격 범위는 타깃 스킬에 대응하는 최대 사격 범위의 파라미터 값에 따라 결정될 수 있다. 캐스팅된 후, 타깃 스킬은 가상 환경에서 최대 사격 범위 내에서 하나 이상의 가상 객체의 지정된 속성의 속성 값에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 게임 장면에서 최대 사격 범위 내의 하나 이상의 가상 객체의 체력 포인트가 차감되거나 최대 사격 범위 내의 하나 이상의 가상 객체의 행동 값이 감소되거나 최대 사격 범위 내의 하나 이상의 가상 객체의 체력 포인트가 증가하거나 최대 사격 범위 내에서 하나 이상의 가상 객체의 방어 값이 증가한다. 타깃 스킬의 효과에 따라 타깃 스킬의 가상 객체에 대한 효과 및 작용 객체가 결정된다.
일반적으로 타깃 스킬이 트리거되면 타깃 스킬은 타깃 스킬의 최대 사격 범위를 벗어나는 가상 객체에 영향을 줄 수 없다. 따라서 타깃 스킬의 퀵 캐스팅 시 타깃 스킬의 최대 사격 범위는 타깃 가상 객체를 자동으로 수색하는 컴퓨터 디바이스의 수색 범위로 결정된다. 그러나, 가능한 구현에서, 타깃 스킬이 특정 작용 범위를 갖거나, 타깃 스킬을 캐스팅하는 제1 가상 객체가 타깃 스킬을 캐스팅할 때 타깃 가상 객체의 위치를 향해 이동하거나, 타깃 스킬의 작용을 받을 수 있는 가상 객체가 제1 가상 객체가 타깃 스킬을 캐스팅할 때 타깃 스킬을 캐스팅하는 제1 가상 객체를 향해 이동하기 때문에, 그 가상 객체는 제1 가상 객체에 의해 사용되고 타깃 스킬에 대응하는 타깃 소품의 작용 범위 내에 있거나 또는 가상 객체가 타깃 소품의 사격 범위에 들어갈 수 있고, 타깃 소품이 가상 객체에 영향을 줄 수 있다. 따라서, 타깃 소품을 사용하는 동안 타깃 소품의 사격 에지에서 가상 객체를 획득하는 정확도를 보장하기 위해, 본 개시의 이 실시예에서는, 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정할 때, 컴퓨터 디바이스는 특정 수색 범위만큼 타깃 스킬의 최대 사격 범위를 확장하고, 이로써 컴퓨터 디바이스는 타깃 스킬의 사격 에지에서 가상 객체를 획득할 수 있고, 사용자가 육안으로 가상 객체가 범위 내에 있다고 판단하지만 실제로는 타깃 스킬의 사격 범위 내에 있지 않아서 타깃 스킬이 캐스팅될 때 가상 객체에 정확하게 작용할 수 없는 경우를 피할 수 있다.
단계 320에서, 가상 장면에서 제1 수색 범위 내에서 타깃 가상 객체를 수색한다. 타깃 가상 객체는 타깃 스킬의 작용을 받을 수 있는 가상 객체이다.
가능한 구현에서, 타깃 가상 객체는 타깃 스킬의 캐스팅 방향 또는 캐스팅 위치를 결정하도록 컴퓨터 디바이스에 지시하기 위해 사용된다. 즉, 가능한 경우 타깃 스킬은 복수의 가상 객체에 동시에 영향을 줄 수 있는 스킬이다. 그러나, 캐스팅하는 동안, 컴퓨터 디바이스는 예를 들어, 타깃 스킬의 캐스팅 방향, 캐스팅 위치 등을 결정하기 위해 하나의 타깃 가상 객체를 사용하여 타깃 스킬의 캐스팅을 결정할 필요가 있다.
가능한 구현에서, 제1 수색 범위 내에 적어도 하나의 가상 객체가 있고, 적어도 하나의 가상 객체는 타깃 소품 또는 가상 객체를 캐스팅하는 제1 가상 객체와 동일한 캠프의 가상 객체 또는 제1 가상 객체와 다른 캠프의 가상 객체를 포함할 수 있다. 타깃 스킬에 응답하는 작용 효과가 제1 가상 객체와 동일한 캠프의 가상 객체에 대해 역할을 하는 것이라면, 타깃 가상 객체는 제1 수색 범위 내에서 제1 가상 객체와 동일한 캠프의 가상 객체 중 하나이다. 예를 들어, 타깃 스킬이 힐링 스킬인 경우, 동일한 캠프의 타깃 가상 객체에 특정 체력 포인트를 추가할 수 있는 경우, 타깃 가상 객체는 제1 수색 영역 내 동일한 캠프의 가상 객체 중 하나이다. 타깃 스킬에 대한 작용 효과가 제1 가상 객체와 상이한 캠프의 가상 객체에 대해 역할을 하는 것이라면, 타깃 가상 객체는 제1 수색 범위 내에서 제1 가상 객체와 다른 캠프에 있는 가상 객체 중 하나이다. 예를 들어, 타깃 스킬이 데미지 스킬이고 제1 가상 객체와 다른 캠프의 타깃 가상 객체에 데미지를 줄 수 있는 경우, 타깃 가상 객체는 제1 수색 영역 내 다른 캠프에 있는 가상 객체들 중 하나이다.
단계 330에서, 타깃 가상 객체가 제1 수색 범위 내에서 발견되는 경우, 가상 장면에서의 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 가상 장면에서 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
가능한 구현에서, 가상 장면에서 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 가상 장면에서 타깃 스킬을 캐스팅하기 위한 제1 가상 객체를 제어하는 것은 다음과 같이 구현될 수 있다:
타깃 가상 객체의 위치와 제1 가상 객체의 위치 사이의 방향 관계에 따라 타깃 스킬의 캐스팅 방향을 결정하고, 캐스팅 방향에 따라 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계;
또는
상기 타깃 가상 객체의 위치에 따라 타깃 스킬의 캐스팅 지점을 결정하고, 상기 캐스팅 지점을 타깃으로 하여 상기 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
요약하면, 본 발명의 실시예에 도시된 가상 장면에서 가상 객체 제어 방법을 이용하여 타깃 스킬을 캐스팅하면 타깃 스킬의 최대 사격 범위가 특정 수색 범위만큼 확장되고, 확장된 수색 범위에서 타깃 가상 객체를 수색하고 타깃 가상 객체의 위치에 따라 가상 객체를 제어하여 타깃 스킬을 캐스팅함으로써, 사용자가 타깃 스킬을 사용하기 위해 제1 가상 객체를 제어하는 경우, 컴퓨터 디바이스는 타깃 스킬의 최대 사격 에지에서 가상 객체를 획득하고 획득한 가상 객체에 타깃 스킬을 캐스팅함으로써, 이러한 가상 객체를 조준하기 위해 스킬을 사용하는 과정에서 요구되는 사용자 조작을 줄이고, 이로써 가상 장면에서 스킬을 캐스팅하는 정확성과 가상 객체가 제어될 때 상호작용 효율성을 향상시키고, 사용자 조작을 처리하기 위해 소모되는 컴퓨팅 자원 및 가상 환경에서 타깃 스킬을 캐스팅하기 위해 소묘되는 컴퓨팅 자원을 절감할 수 있다.
가능한 구현에서 타깃 스킬에는 퀵 캐스팅 모드와 능동 조준 모드가 있다. 퀵 캐스팅 모드는 타깃 스킬 컨트롤에 기반한 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있을 때 타깃 스킬이 빠르게 트리거되고 컴퓨터 디바이스가 미리 설정된 타깃 수색에 따라 가상 객체를 자동으로 조준하며, 조준된 방향 또는 위치에 타깃 스킬을 캐스팅하는 것을 의미하며, 이로써 타깃 스킬을 빠르게 캐스팅하는 효과를 달성할 수 있다. 능동 조준 모드는 타깃 스킬 컨트롤에 기반한 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역을 벗어날 때, 타깃 스킬 컨프롤상에서의 사용자의 조작에 따라 타깃 스킬의 캐스팅 방향 또는 캐스팅 위치를 결정하는 것이 타깃 스킬 컨트롤에 대해 사용자가 수행한 조작의 시작 지점과 조작의 종료 지점을 3D 장면에 매핑하는 것을 포함한다는 것을 의미한다. 능동 조준 모드는 수동 조준 모드라고도 한다. 조작의 시작 지점은 가상 장면에서 제1 가상 객체의 위치에 해당한다. 가상 장면에서의 제1 가상 객체의 위치에 따라 가상 장면에서 조작의 종료 지점에 대응하는 가상 장면 내 매핑 지점의 위치가 결정된다. 컴퓨터 디바이스는 매핑 지점을 중심으로, R을 반경으로 사용하여 수색 영역 내의 후보 가상 객체를 결정하고, 사용자가 후보 가상 객체에서 타깃 가상 객체를 결정할 때 그 타깃 가상 객체의 방향 또는 위치에 타깃 스킬을 캐스팅한다.
퀵 캐스팅 모드에서 타깃 스킬이 트리거되어 캐스팅되는 예를 사용한다. 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법은 컴퓨터 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 단말 또는 서버로 구현될 수 있으며, 여기서 단말은 도 1에 도시된 단말일 수 있고, 서버는 도 1에 도시된 서버일 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법은 다음과 같은 단계를 포함한다.
단계 410에서, 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여, 그 조작에 대응하는 캐스팅 모드 검출 영역을 결정한다.
캐스팅 모드 검출 영역은 조작의 시작 지을 중심으로 하는 영역이며, 조작의 시작 지점은 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작이 시작되는 조작 지점이다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬을 트리거하기 위해 타깃 스킬 컨트롤에 기초하여 사용자가 조작을 수행하는 시작 지점은 타깃 스킬 컨트롤 상의 임의의 지점이다. 캐스팅 모드 검출 영역은 조작의 시작 지점을 중심으로 구성된다. 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 캐스팅 모드 검출 영역의 개략도다. 도 5에 도시된 바와 같이, 캐스팅 모드 검출 영역(510)은 타깃 스킬 컨트롤(540)에 대한 사용자의 조작이 시작되는 조작 지점(520)을 중심으로 구성된다. 영역(530)은 캐스팅 모드 검출 영역 외부의 영역이다. 타깃 스킬의 퀵 캐스팅 모드는 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있을 때 트리거된다. 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역을 벗어나면 타깃 스킬의 능동 조준 모드가 트리거된다. 가능한 구현에서, 캐스팅 모드 검출 영역은 타깃 스킬 컨트롤의 중앙 영역이고, 컴퓨터 디바이스는 사용자가 중앙 영역에서 조작을 수행하는 시작 지점을 검출한다.
단계 420에서, 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있는 경우 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정한다.
조작의 종료 지점은 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작이 종료되기 직전의 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작 지점이다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정하는 단계는 다음 단계로 구현된다.
단계 4101에서, 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 장면에서 타깃 스킬의 최대 사격 범위가 결정된다.
가능한 구현에서 서로 다른 타깃 스킬은 서로 다른 최대 사격 범위에 대응한다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬의 최대 사격 범위는 타깃 스킬을 캐스팅하는 제1 가상 객체의 위치를 중심으로, r을 반경으로 사용하여 형성되는 원형 영역이다. 따라서 서로 다른 타깃 스킬에 대응하는 서로 다른 최대 사격 범위는 서로 다른 타깃 스킬에 대응하는 서로 다른 작용 반경을 나타낸다.
단계 4102에서, 타깃 스킬의 작용 반경이 획득된다.
단계 4103에서, 타깃 스킬의 작용 반경에 기초하여 특정 수색 범위를 결정한다.
가능한 구현에서, 상이한 타깃 스킬은 상이한 스킬 캐스팅 유형에 대응하고, 상이한 스킬 캐스팅 유형의 타깃 스킬은 상이한 특정 수색 범위에 대응한다. 특정 수색 범위는 제1 수색 범위의 크기를 결정하는 데 사용된다.
전술한 경우에, 특정 수색 범위가 결정되면, 다음이 수행된다: 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형을 획득하는 단계 - 스킬 캐스팅 유형은 특정 방향으로 캐스팅, 또는 특정 위치에서 캐스팅을 포함함 -; 및 상기 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형에 기초하여 상기 특정 수색 범위를 결정하는 단계.
스킬 캐스팅 유형은 특정 방향으로 캐스팅하는 타깃 스킬이다. 가상 장면에서 캐스팅할 때, 타깃 스킬은 타깃 스킬의 캐스팅 방향에서 타깃 스킬의 최대 사격 범위 내에서 작용 가능한 모든 가상 객체에 대해 대응하는 작용 효과를 가질 수 있지만 서로 다른 작용 가능한 가상 객체 사이의 거리와 타깃 스킬을 캐스팅하는 가상 객체에 따라, 상이한 작용 가능한 가상 객체에 대해 상이한 정도의 영향이 생성될 수 있다. 일반적으로, 타깃 스킬을 캐스팅하는 가상 객체로부터 작용 가능한 가상 객체(타깃 기술의 작용을 받을 수 있는 가상 객체)의 거리가 더 짧을수록 작용 가능한 가상 객체에 대한 타깃 소품의 작용 효과가 더 크다. 스킬 캐스팅 유형은 특정 위치에서의 타깃 스킬 캐스팅이다. 타깃 스킬은 가상 장면에서 캐스팅 시 타깃 스킬의 캐스팅 위치를 중심으로 특정 범위 내에서 타깃 기술의 작용을 받을 수 있는 가상 객체에 대한 대응하는 작용 효과를 가질 수 있다. 상이한 타깃 스킬은 상이한 작용 범위를 가질 수 있고, 타깃 스킬의 캐스팅 위치로부터 타깃 기술의 작용을 받을 수 있는 상이한 가상 객체의 거리에 따라 상이한 가상 객체에 상이한 정도의 충격이 생성될 수 있다.
가능한 구현에서 서로 다른 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형은 확장해야 하는 수색 범위에 대해 서로 다른 요구 사항을 갖는다. 예를 들어, 위치에 기초한 스킬 캐스팅의 작용 범위는 일반적으로 넓어서 상대적으로 큰 특정 수색 범위가 설정될 수 있는 반면, 방향 기반 스킬 캐스팅의 작용 범위는 일반적으로 작기 때문에 상대적으로 작은 특정 수색 범위를 설정할 수 있다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬의 작용 반경에 기초하여 특정 수색 범위를 결정하는 것은 타깃 스킬의 작용 반경에 기초하여 반경 값을 증가시키는 것이다. 각 타깃 스킬에 대응하는 반경 확장 값은 컴퓨터 디바이스에 의해 설정되거나 사용자가 설정한다.
단계 4104에서 최대 사격 범위를 특정 수색 범위만큼 확장하여 제1 수색 범위를 획득한다.
가능한 구현에서, 상이한 타깃 스킬은 상이한 스킬 캐스팅 유형에 대응하고, 상이한 스킬 캐스팅 유형의 타깃 스킬은 상이한 특정 수색 범위에 대응한다.
가능한 구현에서, 가상 장면에서 제1 가상 객체의 위치는 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있을 때 결정되고; 그리고
최대 사격 범위가 특정 수색 범위만큼 확장된 후 얻은 수색 범위는 가상 장면에서 제1 가상 객체의 위치를 중심으로 사용하여 제1 수색 범위로 결정된다.
도 6은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 수색 범위의 개략도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 타깃 스킬에 대응하는 최대 사격 범위(610)는 제1 가상 객체(620)의 위치를 중심으로, r을 반경으로 하여 형성되는 원형 영역이다. 최대 사격 범위(610)를 기준으로 반경을 m(특정 수색 범위)만큼 증가시켜 환형 영역(630)을 형성한다. 최대 사격 범위(610)와 환형 영역(630)가 함께 제1 가상 객체(620)의 위치를 중심으로 하고 (r+m)을 반경으로 하여 제1 수색 범위(640)를 형성한다. M의 값은 컴퓨터 디바이스에 의해 설정되거나 사용자가 설정한다.
가능한 구현에서 사용자 설정을 통해 특정 수색 범위가 결정되면 확장 가능한 반경 임계값이 설정된다. 즉, 제1 수색 범위를 무한정 확장할 수 없다. 예를 들어, 전술한 제1 수색 영역을 예로 들면, 반경이 증가된 m의 값은 상한을 가지는데, 즉 를 가지며, 여기서 mthre는 확장 가능한 반경 임계값이다.
본 개시에서는 본 개시에서 제공되는 가상 장면에서의 제어 방법을 설명하기 위해, 타깃 스킬을 캐스팅하는 가상 객체의 위치를 중심으로 미리 설정된 길이를 반경으로 하여 타깃 스킬의 사격 범위가 원형 영역인 경우를 예로 들어 가상 객체를 설명한다. 본 개시에서 타깃 스킬의 사격 범위의 분할 방식은 제한되지 않는다.
단계 430에서, 가상 장면에서 타깃 가상 객체에 대한 제1 수색 범위가 수색되며, 타깃 가상 객체는 타깃 스킬의 작용을 받을 수 있는 가상 객체이다.
가능한 구현에서, 타깃 가상 객체는 제1 수색 범위 내에 있고 미리 설정된 조건을 충족하는 가상 객체이고, 미리 설정된 조건은 타깃 스킬에 기초하여 설정된다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬의 작용 객체는 제1 가상 객체와 동일한 캠프의 가상 객체이거나, 타깃 스킬의 작용 객체는 제1 가상 객체와 다른 캠프의 가상 객체이다.
가능한 구현에서 제1 수색 범위 내에서 타깃 가상 객체를 수색하는 것은 다음과 같이 구현된다.
제1 수색 범위 내의 후보 가상 객체는 타깃 스킬의 작용 객체에 기초하여 결정되며, 후보 가상 객체는 제1 수색 범위 내의 타깃 스킬의 작용 객체의 가상 객체이다. 도 7은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 후보 가상 객체를 선택하는 개략 모식도이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 제1 수색 영역(710)에는 제1 가상 객체(720), 가상 객체(730), 가상 객체(740) 및 가상 객체(750)가 존재하며, 제1 가상 객체(720)와 가상 객체(730)는 동일한 캠프에 속하고, 가상 객체(740)와 가상 객체(750)는 제1 가상 객체(720)와 다른 캠프에 속한다. 제1 가상 객체가 사용하는 타깃 소품의 작용 객체가 제1 가상 객체(720)와 동일한 캠프의 가상 객체인 경우, 도 7에서 후보 가상 객체는 가상 객체(730)이고; 그리고 타깃 소품의 작용 객체가 제1 가상 객체(720)와 다른 캠프의 가상 객체인 경우, 도 7에서 후보 가상 객체는 가상 객체(740) 및 가상 객체(750)이다.
후보 가상 객체는 미리 설정된 조건에 따라 타깃 가상 객체를 위해 수색한다.
가능한 구현에서, 적어도 2개의 후보 가상 객체가 제1 수색 영역 내에 있을 때 타깃 가상 객체를 위한 후보 가상 객체를 수색하는 단계는 다음을 포함한다:
미리 설정된 조건에 기초하여 후보 가상 객체에 대응하는 타깃 값을 획득하는 단계;
후보 가상 객체에 대응하는 타깃 값에 따라 후보 가상 객체에 대해 우선 순위 정렬을 수행하여 우선 순위 정렬 결과를 획득하는 단계; 그리고
상기 우선 순위 정렬 결과에서 가장 높은 우선 순위를 갖는 후보 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하는 단계.
가능한 구현에서 서로 다른 타깃 스킬은 서로 다른 사전 설정 조건에 대응한다. 예를 들어, 타깃 스킬 1에 대응하는 미리 설정된 조건은 후보 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 거리에 따라 타깃 가상 객체를 결정하는 것이다. 도 8은 본 개시의 예시적인 실시예에 따른 타깃 가상 객체를 선택하는 개략도이다. 도 8에 도시된 바와 같이, 제1 수색 영역(810)에는 후보 가상 객체(820)와 후보 가상 객체(830)가 존재하며, 후보 가상 객체(820)와 제1 가상 객체(840) 사이의 거리는 후보 가상 객체(830) 및 후보 가상 객체(840) 사이의 거리보다 작다. 타깃 스킬에 대응하는 미리 설정된 조건이 제1 수색 범위 내에서 제1 가상 객체로부터 가장 짧은 거리를 갖는 후보 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하는 것인 경우, 타깃 스킬 1은 도 8에서 후보 가상 객체(820)를 타깃 가상 객체로 결정한다. 대안적으로, 예를 들어, 타깃 스킬 2에 대응하는 미리 설정된 조건은 후보 가상 객체의 지정된 속성의 속성 값에 따라 타깃 가상 객체를 결정하는 것이다. 지정된 속성을 체력 포인트인 것을 예로서 사용하면 도 8에 도시된 바와 같이 후보 가상 객체(820)의 체력 포인트가 후보 가상 객체(830)의 체력 포인트보다 높다. 타깃 스킬에 대응하는 미리 설정된 조건이 제1 수색 범위 내 후보 가상 객체의 체력 포인트가 가장 낮은 후보 가상 객체를 타깃 가상 객체로 획득하는 것인 경우, 타깃 스킬 2는 도 8에서 후보 가상 객체(830)를 타깃 가상 객체로 결정한다.
단계 440에서, 타깃 가상 객체가 제1 수색 범위 내에서 발견되는 경우, 가상 장면에서의 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 제1 가상 객체는 가상 장면에서 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제어된다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형이 특정 방향으로 캐스팅하는 경우, 타깃 가상 객체가 제1 수색 범위 내에서 발견된 후, 타깃 가상 객체의 타깃 방향은 가상 장면이 결정되고,
타깃 스킬이 타깃 방향으로 캐스팅된다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형이 특정 위치에서의 캐스팅이고, 타깃 가상 객체가 타깃 스킬의 최대 사격 범위 밖에 있지만 타깃 가상 객체가 제1 수색 범위 내에 있는 경우, 타깃 가상 객체가 제1 수색 범위 내에서 발견되면, 제1 위치 및 제2 위치가 결정되고, 제1 위치는 제1 가상 객체의 위치이고, 제2 위치는 타깃 가상 객체의 위치이고;
제1 위치와 제2 위치 사이의 연결선과 타깃 스킬에 대응하는 최대 사격 범위의 교차점이 결정되고;
제1 가상 객체는 그 교차점에서 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제어된다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 타깃 소품의 작용 위치를 획득하는 개략도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 가상 장면에는 제1 가상 객체(910)와 타깃 가상 객체(920)가 존재하며, 타깃 가상 객체(920)는 제1 가상 객체(910)가 사용하는 타깃 스킬의 최대 사격 범위(930) 밖에 있지만 제1 수색 범위(940) 내에 있다. 타깃 가상 객체를 획득할 때, 컴퓨터 디바이스는 제1 가상 객체(910)의 위치와 타깃 가상 객체(920)의 위치, 그리고 두 위치를 연결하는 연결선과 타깃 스킬의 최대 사격 범위(930)의 교차점(950)을 결정하고, 그 교차점을 타깃 소품의 작용 위치로 결정하고, 그 타깃 위치에 타깃 스킬을 캐스팅한다.
가능한 구현에서, 타깃 가상 객체가 제1 수색 범위 내에 없을 때 타깃 스킬의 캐스팅이 취소된다.
컴퓨터 디바이스가 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하고 결정된 제1 수색 범위 내에서 타깃 가상 객체를 수색하지만 타깃 가상 객체를 찾지 못한 경우 타깃 스킬 캐스팅의 정확성 및 효율성을 보장하기 위해 타깃 스킬의 퀵 캐스팅이 취소된다. 가능한 경우, 상기의 경우는 잘못된 터치 현상으로 결정된다.
요약하면, 본 발명의 실시예에 도시된 가상 장면에서 가상 객체 제어 방법을 이용하여 타깃 스킬을 캐스팅하면 타깃 스킬의 최대 사격 범위가 특정 수색 범위만큼 확장되고, 확장된 수색 범위는에서 타깃 가상 객체를 수색하고 타깃 가상 객체의 위치에 따라 가상 객체를 제어하여 타깃 스킬을 캐스팅함으로써, 사용자가 타깃 스킬을 사용하기 위해 제1 가상 객체를 제어하는 경우, 컴퓨터 디바이스는 타깃 스킬의 최대 사격 에지에서 가상 객체를 획득하고 획득한 가상 객체에 타깃 스킬을 캐스팅함으로써, 이러한 가상 객체를 조준하기 위해 스킬을 사용하는 과정에서 요구되는 사용자 조작을 줄여서 정확도, 및 가상 장면에서의 스킬 캐스팅 및 가상 객체 제어 시 상호작용 효율성을 향상시키고, 사용자 조작 및 컴퓨팅 리소스 처리에 소모되는 컴퓨팅 리소스 및 가상 환경에서 타깃 스킬을 캐스팅하는 데 소모되는 컴퓨팅 리소스를 절감할 수 있다.
도 3 또는 도 4에 도시된 본 개시의 실시예에서 제공되는 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법은 가상 장면이 게임 장면인 예를 사용하여 설명된다. 도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법은 컴퓨터 디바이스에 의해 수행될 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 단말 또는 서버로 구현될 수 있으며, 여기서 단말은 도 1에 도시된 단말일 수 있고, 서버는 도 1에 도시된 서버일 수 있다. 도 10과 같이 가상 장면에서 가상 객체 제어 방법은 다음과 같은 단계를 포함한다.
단계 1010에서, 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 조작의 종료 지점이 결정된다.
게임 응용 프로그램을 실행할 때, 컴퓨터 디바이스는 게임 화면 및 UI를 포함하는 게임 장면을 제시한다. 타깃 스킬 컨트롤을 포함하여 게임 장면에서 제1 가상 객체의 활동을 제어하도록 구성된 다양한 컨트롤이 UI에 표시된다. 타깃 스킬 컨트롤에 대한 사용자의 조작은 제1 가상 객체가 게임 장면에서 타깃 스킬 컨트롤과 연관된 타깃 스킬을 사용하거나 캐스팅하는 것을 가능하게 할 수 있다.
가능한 구현에서, 조작의 종료 지점을 결정하는 것은 조작의 시작 지점과 비교하여 조작의 종료 지점의 거리 및 방향을 결정하는 것을 포함한다. 가능한 구현에서, 컴퓨터 디바이스는 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 조작의 시작 지점을 추가로 결정한다. 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작의 시작 지점과 조작의 종료 지점은 컴퓨터 디바이스의 디스플레이 화면 상의 위치에 대응한다.
단계 1020에서, 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 속하는지 여부를 결정하고, 그렇다면 단계 1030을 수행하고, 그렇지 않으면 단계 1050을 수행한다.
컴퓨터 디바이스는 조작의 종료 지점이 타깃 스킬 컨트롤의 캐스팅 모드 검출 영역 내에 속하는지 여부를 결정할 수 있다. 타깃 스킬의 퀵 캐스팅 모드는 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있을 때 트리거된다. 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역을 벗어나면 타깃 스킬의 능동 조준 모드가 트리거된다.
단계 1030에서, 타깃 스킬에 대응하는 가상 장면의 제1 수색 범위를 결정한다.
단계 1040에서, 가상 장면에서 제1 수색 범위 내에서 가상 객체를 수색하고, 수색된 가상 객체를 타깃 리스트에 저장한다.
전술한 가상 객체는 제1 수색 범위 내의 임의의 가상 객체일 수 있으며, 예를 들어, 타깃 스킬을 캐스팅하는 제1 가상 객체와 동일한 캠프의 가상 객체일 수 있거나 타깃 스킬을 캐스팅하는 제1 가상 객체와 다른 캠프의 가상 객체일 수 있다.
단계 1050에서, 가상 장면에서 조작의 종료 지점의 매핑 지점을 결정한다.
단계 1050에서, 가상 장면에서 조작의 종료 지점의 매핑 지점을 결정하는 것은 매핑 지점과 제1 가상 객체 사이의 거리 및 상대 방향을 결정하는 것을 포함한다. 따라서 가상 장면에서 조작의 종료 지점의 매핑 지점을 결정하는 것은 다음 단계로 구현될 수 있다.
S1051에서, 사용자가 타깃 스킬 컨트롤을 누르는 조작의 시작 지점(DownPos), 그리고 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작의 종료 지점(DragPos), 타깃 스킬 버튼의 최대 드래그 범위(MaxDragRadius), 가상 장면에서 제1 가상 객체의 위치(HeroPos) 및 타깃 스킬의 최대 사격 범위(SkillRange)를 결정한다.
S105s에서, 타깃 스킬 컨트롤 상의 사용자의 조작 길이와 가상 장면에서의 길이 간의 매핑 관계에 따라 가상 장면에서의 매핑 지점과 제1 가상 객체 사이의 길이(거리)를 계산한다. 타깃 스킬 컨트롤 상의 사용자의 조작 길이와 가상 장면에서의 길이 간의 매핑 관계는 다음 수식 1과 같다.
(수식 1)
FocusPoint는 가상 장면에서 조작의 종료 지점의 매핑 지점이다.
S1053에서, 제1 가상 객체를 기준으로 매핑 지점의 방향을 계산한다.
가능한 구현에서, 컴퓨터 디바이스는 화면 중심점(0, 0)의 위치를 가상 장면에 매핑하여 중심 매핑 위치(ScreenCenter2SencePos)를 얻은 다음 화면 중심점(0, 0) + 위치(DragPos-DownPos)를 이용하여 매핑 지점의 위치(ScreenDrag2ScenePos)를 획득한다. 위치(ScreenDrag2ScenePos)에서 위치(ScreenCenter2SencePos)까지의 방향은 HeroPos를 기준으로 한 FocusPoint의 방향이다. 따라서 가상 장면에서 매핑 지점의 위치를 결정하는 것은 다음 수식 2를 사용하여 구현할 수 있다.
(수식 2)
단계 1060에서, 매핑 지점을 기반으로 구성된 수색 범위에서 가상 장면에서의 가상 객체를 수색하고, 수색된 가상 객체를 타깃 리스트에 저장한다.
가능한 구현에서, 컴퓨터 디바이스는 수색을 위한 수색 기능에 전달될 파라미터로서 일부 데이터를 사용할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 디바이스는 타깃 스킬의 식별자, 특정 수색 범위의 파라미터, 매핑 지점의 위치와 같은 파라미터를 수색 기능에 전달하여, 가상 장면의 제1 가상 객체의 위치를 중심으로 하고 타깃 스킬의 사격 범위와 특정 수색 범위의 합을 반경으로 하여 수색 범위 내의 가상 객체를 획득할 수 있다.
단계 1070에서, 타깃 리스트의 가상 객체를 탐색하고 필터를 충족하지 않는 가상 객체를 삭제한다.
가능한 구현에서 필터는 서로 다른 타깃 스킬의 작용 객체에 따라 구성된다.
단계 1080에서, 타깃 가상 객체를 획득하기 위해 수색 트리가 호출된다.
단계 1090에서, 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
요약하면, 본 발명의 실시예에 도시된 가상 장면에서 가상 객체 제어 방법을 이용하여 타깃 스킬을 캐스팅하면 타깃 스킬의 최대 사격 범위가 특정 수색 범위만큼 확장되고, 확장된 수색 범위에서 타깃 가상 객체를 수색하고 타깃 가상 객체의 위치에 따라 가상 객체를 제어하여 타깃 스킬을 캐스팅함으로써, 사용자가 타깃 스킬을 사용하기 위해 제1 가상 객체를 제어하는 경우, 컴퓨터 디바이스는 타깃 스킬의 최대 사격 에지에서 가상 객체를 획득하고 획득한 가상 객체에 타깃 스킬을 캐스팅함으로써, 이러한 가상 객체를 조준하기 위해 스킬을 사용하는 과정에서 요구되는 사용자 조작을 줄여서 정확도, 및 가상 장면에서의 스킬 캐스팅 및 가상 객체 제어 시 상호작용 효율성을 향상시키고, 사용자 조작 및 컴퓨팅 리소스 처리에 소모되는 컴퓨팅 리소스 및 가상 환경에서 타깃 스킬을 캐스팅하는 데 소모되는 컴퓨팅 리소스를 절감할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법은 단말에 의해 수행될 수 있으며, 여기서 단말은 도 1에 도시된 단말일 수 있다. 도 11에 도시된 바와 같이, 가상 장면에서 가상 객체 제어 방법은 다음과 같은 단계를 포함한다.
단계 1110에서, 가상 장면 인터페이스가 제시되고, 가상 장면 인터페이스는 타깃 스킬 컨트롤을 포함한다.
가능한 구현에서, 가상 장면 인터페이스는 가상 장면을 관찰하고 제1 가상 객체를 관찰 중심으로 사용하여 획득된 화면을 포함할 수 있다.
단계 1120에서, 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 장면 인터페이스에 제1 장면 화면이 제시되고, 제1 장면 화면은 캐스팅 모드 검출 영역을 포함하고, 캐스팅 모드 검출 영역은 조작의 시작 지점을 중심으로 사용하는 영역이다. 조작의 시작 지점은 조작이 시작되는 조작 지점이다.
단계 1130에서, 조작이 종료될 때 가상 장면 인터페이스에 제2 장면 화면이 제시되고, 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있고, 제2 장면 화면은 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체의 위치에 기초한 타깃 스킬을 캐스팅하는 화면이며, 조작의 종료 지점은 조작이 종료되기 직전의 조작 지점이고, 타깃 가상 객체는 제1 수색 영역 내의 가상 객체이고, 제1 수색 영역은 제1 가상 객체를 중심으로 하는 영역이고, 제1 수색 영역은 타깃 스킬의 최대 사격 범위보다 큰 영역이다.
요약하면, 본 발명의 실시예에 도시된 가상 장면에서 가상 객체 제어 방법을 이용하여 타깃 스킬을 캐스팅하면 타깃 스킬의 최대 사격 범위가 특정 수색 범위만큼 확장되고, 확장된 수색 범위에서 타깃 가상 객체를 수색하고 타깃 가상 객체의 위치에 따라 가상 객체를 제어하여 타깃 스킬을 캐스팅함으로써, 사용자가 타깃 스킬을 사용하기 위해 제1 가상 객체를 제어하는 경우, 컴퓨터 디바이스는 타깃 스킬의 최대 사격 에지에서 가상 객체를 획득하고 획득한 가상 객체에 타깃 스킬을 캐스팅함으로써, 이러한 가상 객체를 조준하기 위해 스킬을 사용하는 과정에서 요구되는 사용자 조작을 줄여서 정확도, 및 가상 장면에서의 스킬 캐스팅 및 가상 객체 제어 시 상호작용 효율성을 향상시키고, 사용자 조작 및 컴퓨팅 리소스 처리에 소모되는 컴퓨팅 리소스 및 가상 환경에서 타깃 스킬을 캐스팅하는 데 소모되는 컴퓨팅 리소스를 절감할 수 있다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상 장면에서의 가상 객체 제어 장치의 블록도이다. 가상 장면의 가상 객체 제어 장치는 소프트웨어, 하드웨어 또는 소프트웨어와 하드웨어의 조합을 사용하여 컴퓨터 디바이스의 일부로 구현되어 도 3, 도 6 또는 도 11에 표시된 가상 장면에서 가상 객체 제어 방법의 모든 또는 일부 단계를 수행할 수 있다. 컴퓨터 디바이스는 단말 또는 서버로 구현될 수 있으며, 여기서 단말은 도 1에 도시된 단말일 수 있고, 서버는 도 1에 도시된 서버일 수 있다. 도 12에 도시된 바와 같이, 가상 장면에서의 가상 객체 제어 장치는 획득 모듈(1210), 수색 모듈(1220) 및 제어 모듈(1230)을 포함한다.
획득 모듈(1210)은 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 장면에서 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정하도록 구성되며, 제1 수색 범위는 가상 장면에서 타깃 스킬의 최대 사격 범위보다 크다.
수색 모듈(1220)은 가상 장면에서 제1 수색 범위 내에서 타깃 가상 객체를 수색하도록 구성되며, 타깃 가상 객체는 타깃 스킬의 작용을 받을 수 있는 가상 객체이다.
제어 모듈(1230)은, 타깃 가상 객체가 제1 수색 범위 내에서 발견된 때, 가상 장면에서 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 가상 장면에서 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 획득 모듈(1210)은 제1 획득 서브모듈 및 제2 획득 서브모듈을 포함한다.
제1 획득 서브모듈은 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 장면에서 타깃 스킬의 최대 사격 범위를 결정하도록 구성되며; 그리고
제2 획득 서브모듈은 최대 사격 범위를 특정 수색 범위만큼 확장하여 제1 수색 범위를 획득하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 최대 사격 범위를 특정 수색 범위만큼 확장하기 전에, 제1 수색 범위를 획득하기 위해 획득 모듈(1210)은 제3 획득 서브모듈 및 제1 결정 서브모듈을 더 포함한다.
제3 획득 서브모듈은 타깃 스킬의 작용 반경을 획득하도록 구성되고; 그리고
제1 결정 서브모듈은 타깃 스킬의 작용 반경에 기초하여 특정 수색 범위를 결정하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 최대 사격 범위를 특정 수색 범위만큼 확장하기 전에, 획득 모듈(1210)은 제1 수색 범위를 획득하기 위해 제4 획득 서브모듈, 제2 결정 서브모듈, 제5 획득 서브모듈 및 제6 획득 서브모듈을 더 포함한다.
제4 획득 서브모듈은 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형을 획득하도록 구성되며, 스킬 캐스팅 유형은 특정 방향으로의 캐스팅, 또는 특정 위치에서의 캐스팅을 포함하고; 그리고
제2 결정 서브모듈은 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형에 기초하여 특정 수색 범위를 결정하도록 구성된다. 가능한 구현에서, 획득 모듈(1210)은 다음을 포함한다.
제5 획득 서브모듈은 조작 수신에 응답하여 조작에 대응하는 캐스팅 모드 검출 영역을 결정하도록 구성되며, 캐스팅 모드 검출 영역은 조작의 시작 지점을 중심으로 사용하는 영역이고, 조작의 시작 지점은 조작이 시작되는 조작 지점이다.
제6 획득 서브모듈은 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있을 때 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정하도록 구성되며, 조작의 종료 지점은 조작이 종료되기 직전의 조작 지점이다.
가능한 구현에서, 제6 획득 서브모듈은 제1 획득 유닛 및 제2 획득 유닛을 포함한다.
제1 획득 유닛은 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있을 때 가상 장면에서 제1 가상 객체의 위치를 결정하도록 구성되며;
제2 획득 유닛은 가상 장면 내의 제1 가상 객체의 위치를 중심으로 사용하여, 최대 사격 범위가 특정 수색 범위만큼 확장된 이후에 획득된 영역 범위를 제1 수색 범위로 결정하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 타깃 가상 객체는 제1 수색 범위 내에 있고 미리 설정된 조건을 충족하는 가상 객체이고, 미리 설정된 조건은 타깃 스킬에 기초하여 설정되고;
수색 모듈(1220)은 제3 결정 서브모듈 및 수색 서브모듈을 포함한다.
제3 결정 서브모듈은 타깃 스킬의 작용 객체(acting object)에 기초하여 제1 수색 범위 내의 후보 가상 객체를 결정하도록 구성된다.
수색 서브모듈은 미리 설정된 조건에 기초하여 타깃 가상 객체를 위한 후보 가상 객체를 수색하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 수색 서브모듈은 제3 획득 유닛, 정렬 유닛 및 제4 획득 유닛을 포함한다.
제3 획득 유닛은 미리 설정된 조건에 기초하여 후보 가상 객체에 대응하는 타깃 값을 획득하도록 구성되고;
정렬 유닛은 후보 가상 객체에 대응하는 타깃 값에 따라 후보 가상 객체에 대해 우선 순위 정렬을 수행하여 우선 순위 정렬 결과를 획득하도록 구성되고; 그리고
제4 획득 유닛은 우선 순위 정렬 결과에서 가장 높은 우선 순위를 갖는 후보 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형이 특정 방향으로의 캐스팅인 경우, 제어 모듈(1230)은 제7 획득 서브모듈 및 제1 제어 서브모듈을 포함한다.
제7 획득 서브모듈은 가상 장면에서 제1 가상 객체에 대한 타깃 가상 객체의 타깃 방향을 결정하고;
제1 제어 서브모듈은 타깃 방향으로 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형이 특정 위치에서의 캐스팅이고, 타깃 가상 객체가 타깃 스킬의 최대 사격 범위 밖에 있는 경우, 제어 모듈(1230)은 제8 획득 서브모듈, 제9 획득 서브모듈, 및 제2 제어 서브모듈을 포함한다.
제8 획득 서브모듈은 제1 위치 및 제2 위치를 결정하도록 구성되며, 제1 위치는 제1 가상 객체의 위치이고, 제2 위치는 타깃 가상 객체의 위치이고;
제9 획득 서브모듈은 제1 위치와 제2 위치 사이의 연결선과 타깃 스킬에 대응하는 최대 사격 범위의 교차점을 결정하고;
제2 제어 서브모듈은 제1 가상 객체를 제어하여 그 교차점에 타깃 스킬을 캐스팅하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 이 장치는 취소 모듈을 더 포함한다.
취소 모듈은 타깃 가상 객체가 제1 수색 범위 내에 없을 때 타깃 스킬의 캐스팅을 취소하도록 구성된다.
요약하면, 본 발명의 실시예에 도시된 가상 장면에서 가상 객체 제어 장치를 이용하여 타깃 스킬을 캐스팅하면 타깃 스킬의 최대 사격 범위가 특정 수색 범위만큼 확장되고, 확장된 수색 범위에서 타깃 가상 객체를 수색하고 타깃 가상 객체의 위치에 따라 가상 객체를 제어하여 타깃 스킬을 캐스팅함으로써, 사용자가 타깃 스킬을 사용하기 위해 제1 가상 객체를 제어하는 경우, 컴퓨터 디바이스는 타깃 스킬의 최대 사격 에지에서 가상 객체를 획득하고 획득한 가상 객체에 타깃 스킬을 캐스팅함으로써, 이러한 가상 객체를 조준하기 위해 스킬을 사용하는 과정에서 요구되는 사용자 조작을 줄여서 정확도, 및 가상 장면에서의 스킬 캐스팅 및 가상 객체 제어 시 상호작용 효율성을 향상시키고, 사용자 조작 및 컴퓨팅 리소스 처리에 소모되는 컴퓨팅 리소스 및 가상 환경에서 타깃 스킬을 캐스팅하는 데 소모되는 컴퓨팅 리소스를 절감할 수 있다.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스(1300)의 구조 블록도이다. 컴퓨터 디바이스(1300)는 중앙 처리 장치(CPU)(1301), 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1302) 및 읽기 전용 메모리(ROM)(1303)를 포함하는 시스템 메모리(1304), 및 시스템 메모리(1304)를 CPU(1301)에 연결하는 시스템 버스(1305)를 포함한다. 컴퓨터 디바이스(1300)는 컴퓨터의 구성요소 간의 정보 전송을 지원하는 기본 I/O 시스템(1306), 운영 체제(1313), 애플리케이션 프로그램(1314), 및 다른 프로그램 모듈(1315)을 저장하도록 구성된 대용량 저장 장치(1309)를 더 포함한다.
기본 I/O 시스템(1306)은 정보를 표시하도록 구성된 디스플레이(1308) 및 사용자가 정보를 입력하기 위한 마우스 또는 키보드와 같은 입력 장치(1307)를 포함한다. 모니터(1308) 및 입력 장치(1307)는 모두 시스템 버스(1305)에 연결된 I/O 컨트롤러(1310)를 사용하여 CPU(1301)에 연결된다.
본 개시의 실시예에 따르면, 컴퓨터 디바이스(1300)는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 네트워크 상의 원격 컴퓨터에 더 연결되어 실행될 수 있다.
메모리는 하나 이상의 프로그램을 더 포함한다. 하나 이상의 프로그램이 메모리에 저장된다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 디바이스(1400)의 구조 블록도이다. 컴퓨터 디바이스(1400)는 도 1에 도시된 단말, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 또는 데스크탑 컴퓨터일 수 있다. 컴퓨터 디바이스(1400)는 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩탑 단말 또는 데스크탑 단말과와 같은 다른 명칭으로도 불릴 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 디바이스(1400)는 프로세서(1401) 및 메모리(1402)를 포함한다.
프로세서(1401)는 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함할 수 있다. 프로세서(1401)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 CPU라고도 하는 활성 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1401)는 그래픽 처리 장치(GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 화면에 표시해야 하는 콘텐츠를 렌더링하고 그리도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1401)는 인공 지능(AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(1402)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1402)는 고속 RAM 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 장치 또는 플래시 메모리 장치를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1402)의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어는 본 개시의 방법 실시예에서 제공된 방법을 구현하기 위해 프로세서(1401)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예에서, 컴퓨터 디바이스(1400)는 주변 장치 인터페이스(1403) 및 적어도 하나의 주변 장치를 더 포함할 수 있다. 프로세서(1401), 메모리(1402), 및 주변 장치 인터페이스(1403)는 버스 또는 신호 케이블에 의해 연결될 수 있다. 각 주변 장치는 버스, 신호 케이블 또는 회로 기판을 통해 주변 장치 인터페이스(1403)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 장치는 무선 주파수(RF) 회로(1404), 터치 디스플레이 화면(1405), 카메라 컴포넌트(1406), 오디오 회로(1407), 포지셔닝 컴포넌트(1408) 및 전원(1409) 중 적어도 하나를 포함한다.
표시 화면(1405)은 UI를 표시하도록 구성된다. UI는 그래픽, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 화면(1405)이 터치 화면인 경우, 디스플레이 화면(1405)은 디스플레이 화면(1405)의 표면 상에서 또는 그 위의 터치 신호를 추가로 획득할 수 있다. 터치 신호는 처리를 위한 제어 신호로서 프로세서(1401)에 입력될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 화면(1405)은 가상 버튼 및/또는 가상 키보드(소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고도 함)를 제공하도록 더 구성될 수 있다.
카메라 컴포넌트(1406)는 이미지 또는 비디오를 획득하도록 구성된다. 일 실시예에서, 카메라 컴포넌트(1406)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로 전면 카메라는 단말의 전면 패널에 배치되고 후면 카메라는 단말 후면에 배치된다. 일부 실시예에서, 메인 카메라와 피사계 심도 카메라의 결합을 통해 배경 흐림 기능을 달성하고, 메인 카메라와 광각 카메라의 융합을 통한 파노라마 촬영 및 가상 현실(VR) 촬영을 달성하고 또는 기타 융합 촬영 기능을 달성하기 위해, 적어도 2개의 후면 카메라가 있으며, 이들 각각은 메인 카메라, 피사계 심도 카메라, 광각 카메라 및 망원 카메라 중 임의의 하나이다.
오디오 회로(1407)는 마이크 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크는 사용자 및 주변 환경의 음파를 획득하고, 음파를 전기 신호로 변환하고 처리를 위해 전기 신호를 프로세서(1401)에 입력하거나, 음성 통신을 구현하기 위해 RF 회로(1404)에 전기 신호를 입력하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 컴퓨터 디바이스(1400)는 하나 이상의 센서(1410)를 더 포함할 수 있다. 하나 이상의 센서(1410)는 가속도 센서(1411), 자이로스코프 센서(1415), 압력 센서(1413), 지문 센서(1414), 광학 센서(1415), 및 근접 센서(1416)를 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
통상의 기술자는 도 14에 도시된 구조가 컴퓨터 디바이스(1400)에 대한 어떠한 제한도 구성하지 않으며, 컴퓨터 디바이스가 도면에 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 구성 요소를 포함할 수 있거나 일부 구성 요소가 결합될 수 있음을 이해할 수 있다. 또는 다른 구성 요소의 전개가 사용될 수 있다.
통상의 기술자는 전술한 하나 이상의 예에서, 본 개시의 실시예에서 설명된 기능이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 소프트웨어를 이용하여 구현되는 경우, 그 기능들은 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 저장되거나, 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 하나 이상의 명령어 또는 코드로 이용되어 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함하고, 통신 매체는 컴퓨터 프로그램이 한 장소에서 다른 장소로 전송될 수 있게 하는 임의의 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 또는 전용 컴퓨터에 액세스할 수 있는 모든 사용 가능한 매체일 수 있다.
본 개시의 실시예는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 제공하고, 상기한 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 전술한 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법의 모든 또는 일부 단계들을 구현한다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크 또는 광 데이터 저장 장치일 수 있다.
본 개시의 실시예는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하고, 상기한 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 전술한 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법의 모든 또는 일부 단계들을 구현한다.
본 개시는 위에서 설명되고 첨부 도면에 도시된 정확한 구조에 제한되지 않으며, 본 개시의 범위를 벗어나지 않고 다양한 수정 및 변경이 이루어질 수 있음을 이해해야 한다. 본 개시의 범위는 첨부된 청구범위에 의해서만 제한된다.

Claims (15)

  1. 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법에 있어서,
    타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 장면에서 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정하는 단계 - 상기 제1 수색 범위는 가상 장면에서 타깃 스킬의 최대 사격 범위보다 큼 -;
    상기 가상 장면에서 상기 제1 수색 범위 내에서 타깃 가상 객체를 수색하는 단계 - 상기 타깃 가상 객체는 타깃 스킬의 작용을 받을 수 있는 가상 객체임 -; 및
    상기 타깃 가상 객체가 상기 제1 수색 범위 내에서 발견되는 경우, 상기 가상 장면에서 상기 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 상기 가상 장면에서 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계
    를 포함하며,
    상기 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 장면에서 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정하는 단계는,
    상기 조작을 수신하는 것에 응답하여 상기 조작에 대응하는 캐스팅 모드 검출 영역을 결정하는 단계 - 상기 캐스팅 모드 검출 영역은 조작의 시작 지점을 중심으로 하는 영역이고, 상기 조작의 시작 지점은 상기 조작이 시작하는 조작 지점임 -; 및
    상기 조작의 종료 지점이 상기 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있는 경우, 상기 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정하는 단계 - 상기 조작의 종료 지점은 상기 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작이 종료되기 직전의 상기 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작 지점임 -
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 장면에서 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정하는 단계는,
    상기 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신한 것에 응답하여 가상 장면에서 타깃 스킬의 최대 사격 범위를 결정하는 단계; 그리고
    상기 최대 사격 범위를 특정 수색 범위만큼 확장하여 제1 수색 범위를 획득하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 최대 사격 범위를 특정 수색 범위만큼 확장하여 제1 수색 범위를 획득하는 단계 이전에,
    상기 타깃 스킬의 작용 반경을 획득하는 단계; 및
    상기 타깃 스킬의 작용 반경에 따라 상기 특정 수색 범위를 결정하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 최대 사격 범위를 특정 수색 범위만큼 확장하여 제1 수색 범위를 획득하는 단계 이전에,
    특정 방향으로의 캐스팅 또는 특정 위치에서의 캐스팅 중 하나를 포함하는 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형을 획득하는 단계; 및
    상기 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형에 따라 상기 특정 수색 범위를 결정하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 조작의 종료 지점이 상기 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있는 경우, 상기 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정하는 단계는,
    상기 조작의 종료 지점이 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있는 경우 가상 장면에서 제1 가상 객체의 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 가상 장면에서 상기 제1 가상 객체의 위치를 중심으로 하여, 상기 최대 사격 범위가 특정 수색 범위만큼 확장된 후 획득된 영역 범위를 상기 제1 수색 범위로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 타깃 가상 객체는 제1 수색 범위 내에 있고 미리 설정된 조건을 만족하는 가상 객체이고, 상기 미리 설정된 조건은 타깃 스킬에 기초하여 설정되고;
    상기 가상 장면에서 상기 제1 수색 범위 내에서 타깃 가상 객체를 수색하는 단계는,
    상기 타깃 스킬의 작용 객체(acting object)에 기초하여 상기 제1 수색 범위 내의 후보 가상 객체를 결정하는 단계; 및
    상기 미리 설정된 조건에 기초하여 타깃 가상 객체를 위한 후보 가상 객체를 수색하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 미리 설정된 조건에 기초하여 타깃 가상 객체를 위한 후보 가상 객체를 수색하는 단계는,
    상기 미리 설정된 조건에 기초하여 후보 가상 객체에 대응하는 타깃 값을 획득하는 단계;
    상기 후보 가상 객체에 대응하는 타깃 값에 따라 상기 후보 가상 객체에 대해 우선 순위 정렬을 수행하여 우선 순위 정렬 결과를 획득하는 단계; 및
    상기 우선 순위 정렬 결과에서 가장 높은 우선 순위를 갖는 후보 가상 객체를 타깃 가상 객체로 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형이 특정 방향으로의 캐스팅인 경우, 상기 타깃 가상 객체가 상기 제1 수색 범위 내에서 발견되는 경우, 상기 가상 장면에서 상기 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 상기 가상 장면에서 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 가상 장면에서 상기 제1 가상 객체에 대한 상기 타깃 가상 객체의 타깃 방향을 결정하는 단계; 및
    상기 타깃 방향으로 타깃 스킬을 캐스팅하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  9. 제4항에 있어서,
    상기 타깃 스킬의 스킬 캐스팅 유형이 특정 위치에서의 캐스팅이고, 상기 타깃 가상 객체가 상기 타깃 스킬의 최대 사격 범위 밖에 있는 경우, 상기 타깃 가상 객체가 상기 제1 수색 범위 내에서 발견되는 경우, 상기 가상 장면에서 상기 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 상기 가상 장면에서 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계는,
    제1 위치 및 제2 위치를 결정하는 단계 - 상기 제1 위치는 상기 제1 가상 객체의 위치이고, 상기 제2 위치는 상기 타깃 가상 객체의 위치임 -;
    상기 제1 위치와 상기 제2 위치 사이의 연결선과 상기 타깃 스킬에 대응하는 최대 사격 범위의 교차점을 결정하는 단계; 및
    상기 교차점에서 상기 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제1 수색 범위 내에 타깃 가상 객체가 없을 때 타깃 스킬의 캐스팅을 취소하는 단계를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  11. 가상 장면에서의 가상 객체 제어 방법에 있어서,
    타깃 스킬 컨트롤을 포함하는 가상 장면 인터페이스를 제시하는 단계;
    상기 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 가상 장면 인터페이스에 제1 장면 화면을 제시하는 단계 - 상기 제1 장면 화면은 캐스팅 모드 검출 영역을 포함하고, 상기 캐스팅 모드 검출 영역은 조작의 시작 지점을 중심으로 가지는 영역이며, 상기 조작의 시작 지점은 조작이 시작되는 조작 지점임 -; 및
    조작이 종료되고 상기 조작의 종료 지점이 상기 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있는 경우, 상기 가상 장면 인터페이스에 제2 장면 화면을 제시하는 단계 - 상기 제2 장면 화면은 제1 가상 객체가 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여 타깃 스킬을 캐스팅하는 화면이고, 상기 조작의 종료 지점은 상기 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작이 종료되기 직전의 상기 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작 지점이고, 상기 타깃 가상 객체는 제1 수색 영역 내의 가상 객체이고, 상기 제1 수색 영역은 상기 제1 가상 객체를 중심으로 하는 영역이며, 상기 제1 수색 영역은 상기 타깃 스킬의 최대 사격 범위보다 더 큼 -
    을 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  12. 가상 장면의 가상 객체 제어 장치에 있어서,
    타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작을 수신하는 것에 응답하여 타깃 스킬에 대응하는 가상 장면에서의 제1 수색 범위를 결정하도록 구성된 획득 모듈 - 상기 제1 수색 범위는 가상 장면에서 타깃 스킬의 최대 사격 범위보다 큼 -;
    상기 가상 장면에서 상기 제1 수색 범위 내에서 타깃 가상 객체를 수색하도록 구성된 수색 모듈 - 상기 타깃 가상 객체는 타깃 스킬의 작용을 받을 수 있는 가상 객체임 -; 및
    상기 타깃 가상 객체가 상기 제1 수색 범위 내에서 발견되는 경우, 상기 가상 장면에서 상기 타깃 가상 객체의 위치에 기초하여, 상기 가상 장면에서 타깃 스킬을 캐스팅하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 제어 모듈
    을 포함하며,
    상기 획득 모듈은,
    상기 조작을 수신하는 것에 응답하여 상기 조작에 대응하는 캐스팅 모드 검출 영역을 결정하고 - 상기 캐스팅 모드 검출 영역은 조작의 시작 지점을 중심으로 하는 영역이고, 상기 조작의 시작 지점은 상기 조작이 시작하는 조작 지점임 -,
    상기 조작의 종료 지점이 상기 캐스팅 모드 검출 영역 내에 있는 경우, 상기 타깃 스킬에 대응하는 제1 수색 범위를 결정하는 - 상기 조작의 종료 지점은 상기 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작이 종료되기 직전의 상기 타깃 스킬 컨트롤에 대한 조작 지점임 -
    가상 객체 제어 장치.
  13. 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스로서,
    상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고,
    상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령어 세트는 상기 프로세서에 의해 로드되어 실행될 때 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법이 구현되는,
    컴퓨터 디바이스.
  14. 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고,
    상기 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트가 프로세서에 의해 로드되어 실행될 때 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법이 구현되는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 삭제
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