KR20120081368A - 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법 - Google Patents

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KR20120081368A
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Abstract

본 발명은 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법에 관한 것으로, 더욱 구체적으로는 제 1 스마트폰이 네트워크를 통해 서버에 접속하여 플랫폼 계정 접속을 위한 정보를 서버로 제공하는 제 101 단계; 플랫폼 계정 접속을 위한 정보가 기 저장된 정보와 일치함에 따라 서버가 상기 제 1 스마트폰의 계정 접속을 허용하는 제 102 단계; 상기 서버가 상기 계정에 친구로 등록된 다른 사용자 스마트폰들의 리스트 또는 상기 제 1 스마트폰에서 구동되는 게임들의 리스트를 상기 제 1 스마트폰으로 제공하는 제 103 단계; 상기 제 1 스마트폰이 상기 친구로 등록된 다른 사용자 스마트폰들의 리스트 가운데 사용자에 의하여 선택된 어느 하나 또는 상기 게임 리스트 가운데 사용자에 의하여 선택된 어느 하나에 관한 정보를 상기 서버로 전송하는 제 104 단계; 상기 서버가 상기 선택된 스마트폰인 제 2 스마트폰으로 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자를 포함하는 메시지를 푸쉬하는 제 105 단계; 상기 제 2 스마트폰이 상기 서버를 통해 푸쉬받은 메시지 가운데 상기 제 1 스마트폰으로부터 받은 메시지, 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자가 포함된 메시지, 상기 제 2 스마트폰으로부터 상기 서버를 통해 상기 제 1 스마트폰으로 푸쉬된 메시지를 각각 파싱하여 시간순으로 화면상에 표시하는 제 106 단계; 및 파싱되어 화면에 표시된 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자가 포함된 메시지가 선택됨에 따라 상기 제 2 스마트폰이 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 이미 설치되어 있는 경우 운영체계에서 제공하는 함수를 이용하여 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임을 실행하는 제 107 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법{METHOD OF GAME INVITATION WITH CHATTING WINDOW IN MOBILE PLATFORM}
본 발명은 스마트폰 사용자들간의 소셜 네트워크를 이용하여 스마트폰용 게임에 초대하는 방법에 관한 것이다.
최근 IOS, 안드로이드 OS의 시장확대에 힘입어 스마트폰들이 크게 인기를 얻고 있다. 이러한 스마트폰들은 각 플랫폼 별로 다양한 앱이 유통되고 있으며 사용자는 자신에게 필요한 앱을 구매하여 설치함으로써 게임, 일정관리, 멀티미디어 등 다양하게 활용할 수 있다.
한편, 이러한 앱들은 서로 독립적으로 동작하는 것이 일반적이었으나 최근 SNS(Social Network Service)가 크게 인기를 얻으면서 사용자들을 서로 연결해주는 새로운 시도들이 등장하고 있다.
이러한 상황에서 SNS를 응용하여 멀티플레이를 지원하거나, 아예 기존 SNS의 인맥 네트워크를 이용하여 함께 게임할 친구를 추천하는 부류의 이른바 SNG(Social Network Game)이 등장하기에 이르렀으며,
싱글플레이어용 게임들 가운데서도 사용자들간 정보를 공유하도록 하거나, 사용자들의 순위를 보여주기 위한 부대 서비스들도 생겨나고 있다. 이러한 서비스를 제공하기 위한 플랫폼으로 현재 널리 이용되고 있는 것은 OpenFeint, Plus+ 등이 있다.
이들은 모두 게임과 소셜 네트워크가 결합된 양상의 하나로 이해될 수 있을 것이다.
한편, 종래의 SNG들은 소셜 네트워크로 연결된 다른 사용자를 자신의 게임에 임의로 추가하거나, 연결된 다른 사용자의 게임공간에 방문하여 간단한 인터랙션을 할 수 있도록 지원하고 있었으나, 이는 이미 동일한 게임이 설치된 사용자들간에만 가능하다는 한계가 있었다.
또한, 게임과 분리된 별도의 온라인 커뮤니티나 오프라인상에서 함께 게임을 즐기기로 하고 친구로 추가해야만 하는 한계 또한 가지고 있었다.
이에, 소셜 네트워크를 통한 커뮤니케이션 과정과 게임의 추천, 게임 내 초대와 같은 기능을 보다 유기적으로 결합하기 위한 방안의 모색이 필요한 상황이다.
본 발명은 상기와 같은 종래기술의 문제점을 해소하기 위하여 안출된 것으로, 소셜 네트워크 플랫폼을 통해 연결되는 스마트폰간 채팅을 통해 게임에 초대하는 방법의 제공을 목적으로 한다.
한편, 채팅창을 통한 게임 초대만으로 간단히 게임을 실행하거나, 게임을 설치함으로써 게임을 통해 스마트폰 사용자들간 서로 연결되도록 하는 방법의 제공을 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법의 일 측면은 제 1 스마트폰이 네트워크를 통해 서버에 접속하여 플랫폼 계정 접속을 위한 정보를 서버로 제공하는 제 101 단계;
플랫폼 계정 접속을 위한 정보가 기 저장된 정보와 일치함에 따라 서버가 상기 제 1 스마트폰의 계정 접속을 허용하는 제 102 단계;
상기 서버가 상기 계정에 친구로 등록된 다른 사용자 스마트폰들의 리스트 또는 상기 제 1 스마트폰에서 구동되는 게임들의 리스트를 상기 제 1 스마트폰으로 제공하는 제 103 단계;
상기 제 1 스마트폰이 상기 친구로 등록된 다른 사용자 스마트폰들의 리스트 가운데 사용자에 의하여 선택된 어느 하나 또는 상기 게임 리스트 가운데 사용자에 의하여 선택된 어느 하나에 관한 정보를 상기 서버로 전송하는 제 104 단계;
상기 서버가 상기 선택된 스마트폰인 제 2 스마트폰으로 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자를 포함하는 메시지를 푸쉬하는 제 105 단계;
상기 제 2 스마트폰이 상기 서버를 통해 푸쉬받은 메시지 가운데 상기 제 1 스마트폰으로부터 받은 메시지, 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자가 포함된 메시지, 상기 제 2 스마트폰으로부터 상기 서버를 통해 상기 제 1 스마트폰으로 푸쉬된 메시지를 각각 파싱하여 시간순으로 화면상에 표시하는 제 106 단계;
파싱되어 화면에 표시된 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자가 포함된 메시지가 선택됨에 따라 상기 제 2 스마트폰이 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 이미 설치되어 있는 경우 운영체계에서 제공하는 함수를 이용하여 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임을 실행하는 제 107 단계;
서버가 상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰이 상기 게임을 함께 진행할 수 있도록 처리하는 제 108 단계;
상기 제 108 단계 이후 상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰이 함께 게임을 진행하는 동안 상기 제 1 스마트폰 또는 상기 제 2 스마트폰으로부터 상대방에게 전송하는 메시지를 수신함에 따라 서버가 이를 푸쉬하는 제 109 단계;
상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰은 함께 게임을 진행하는 동안 상기 서버로부터 수신한 메시지를 파싱하여 게임 화면상에 표시하는 제 110 단계;
상기 서버가 상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰이 함께 게임을 진행하는 동안 주고받은 메시지를 저장하는 제 111 단계; 및
상기 서버가 상기 제 1 스마트폰 또는 상기 제 2 스마트폰으로부터 게임 진행이 종료된 이후에 게임 도중 주고받은 메시지의 조회를 요청받음에 따라 상기 저장된 메시지를 상기 제 1 스마트폰 또는 상기 제 2 스마트폰으로 제공하는 제 112 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법의 다른 측면은 제 1 스마트폰이 네트워크를 통해 서버에 접속하여 플랫폼 계정 접속을 위한 정보를 서버로 제공하는 제 201 단계;
사용자가 친구로 등록된 다른 사용자 스마트폰들 가운데 어느 하나를 선택함에 따라 상기 제 1 스마트폰이 상기 선택된 다른 사용자 스마트폰인 제 2 스마트폰과의 채팅창을 화면에 표시하는 제 202 단계;
제 1 스마트폰이 상기 서버를 통해 상기 제 2 스마트폰으로 보낸 메시지, 상기 서버를 통해 상기 제 2 스마트폰으로부터 받은 메시지를 상기 채팅창에 시간순으로 표시하는 제 203 단계;
사용자의 조작에 따라 제 1 스마트폰이 기 설치된 게임의 리스트를 화면에 표시하는 제 204 단계; 및
사용자에 의하여 상기 리스트 가운데 어느 하나의 게임이 선택되면 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자를 포함하는 메시지가 상기 제 2 스마트폰으로 푸쉬되도록 상기 선택된 게임에 관한 정보를 상기 서버로 제공하는 제 205 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법의 다른 측면은 사용자의 조작에 따라 제 1 스마트폰이 기 설치된 게임을 실행하는 제 301 단계;
사용자가 실행된 게임 화면 내에서 친구 초대하기 기능을 선택함에 따라 제 1 스마트폰이 친구로 등록된 다른 사용자들의 리스트를 화면에 표시하는 제 302 단계;
사용자가 화면에 표시된 친구 리스트 가운데 어느 하나를 선택함에 따라 제 1 스마트폰이 상기 실행중인 게임의 어플리케이션 식별자 또는 상기 게임을 특정하기 위한 정보 및 상기 선택된 사용자의 스마트폰인 제 2 스마트폰의 식별정보를 서버로 전달하는 제 303 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법의 다른 측면은 제 2 스마트폰이 메시지를 발신한 스마트폰인 제 1 스마트폰의 식별정보 및 게임 어플리케이션 식별자를 포함하는 메시지를 푸쉬받음에 따라 화면에 상기 제 1 스마트폰과의 채팅창을 표시하는 제 401 단계;
상기 표시된 채팅창에 상기 게임 어플리케이션 식별자에 관한 링크를 표시하는 제 402 단계;
사용자에 의하여 상기 링크가 선택됨에 따라 제 2 스마트폰이 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 이미 설치되어 있는 경우 운영체계에서 제공하는 함수를 이용하여 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임을 실행하는 제 403 단계; 및
상기 제 303 단계 이후, 제 2 스마트폰은 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 설치되어 있지 않은 경우 스마트폰용 앱 구매 페이지로 접속하거나 또는 스마트폰용 앱 구매를 위한 전용앱을 실행한 다음 상기 어플리케이션 식별자를 인자로 제공함으로써 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임의 구매 페이지를 화면에 표시하는 제 404 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 의한 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법의 다른 측면은 제 1 스마트폰으로부터 제 2 스마트폰의 식별정보, 메시지의 내용을 수신하면 상기 제 2 스마트폰의 식별정보와 메시지의 내용을 이용하여 메시지를 생성하고 이를 제 2 스마트폰으로 푸시하되, 제 2 스마트폰으로부터 제 1 스마트폰의 식별정보, 메시지의 내용을 수신하면 상기 제 1 스마트폰의 식별정보와 메시지의 내용을 이용하여 메시지를 생성하고 이를 제 1 스마트폰으로 푸시하는 제 501 단계; 및
제 1 스마트폰으로부터 제 2 스마트폰의 식별정보, 게임 어플리케이션 식별자 또는 게임을 특정하기 위한 정보를 수신하면 상기 제 2 스마트폰의 채팅창에 상기 게임에 관한 정보가 링크 형태로 표시될 수 있도록 메시지를 생성하여 푸쉬하는 제 502 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 본 발명에 의할 때, 종래 오프라인이나 별도의 온라인 공간에서 함께 게임을 하기로 하고 각각 게임을 설치하여 서로를 등록해야만 가능했던 것을 채팅창을 통해 게임에 초대함으로써 간이하게 처리할 수 있다는 효과가 있다.
뿐만 아니라, 초대받은 사용자의 입장에서도 채팅창에 표시된 링크를 단순히 선택하는 것만으로 자동으로 게임을 실행하여 함께 게임플레이를 할 수 있게 되며, 심지어는 게임이 설치되지 않은 경우에도 자동으로 해당 게임의 구매 페이지로 연결됨으로써 게임을 구매하여 설치 후 함께 게임플레이를 할 수 있게 된다.
이에 의하여 소셜 네트워크와 스마트폰용 게임의 연동에 의한 시너지가 극대화될 수 있다.
도 1은 하나 이상의 스마트폰과 서버 및 푸쉬 통지 서버가 연결되는 관계를 설명하는 망구성도이며,
도 2는 스마트폰을 이용해 소셜 네트워크 플랫폼에 접속하여 게임에 친구를 초대하는 과정을 설명하는 화면 예시도이며,
도 3은 스마트폰을 이용하여 게임을 실행한 다음 해당 게임에 친구를 초대하는 과정을 설명하는 화면 예시도이며,
도 4는 게임에 초대받은 스마트폰의 처리과정을 설명하는 화면 예시도이며,
도 5는 본 발명에 의한 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법을 시계열적으로 도시한 플로우차트이며,
도 6은 도 2에 도시된 바와 같이 채팅창에서 게임을 선택하여 친구를 초대하는 과정을 설명하는 플로우차트이며,
도 7은 도 3에 도시된 바와 같이 게임 실행 후 친구를 초대하는 과정을 설명하는 플로우차트이며,
도 8은 도 4에 도시된 바와 같이 초대받은 후의 처리과정을 설명하는 플로우차트이며,
도 9는 도 5에 도시된 본 발명에 의한 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법을 서버의 관점에서 설명한 플로우차트이다.
이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명에 의한 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법의 구성을 상세히 살펴보기로 한다.
도 1은 스마트폰, 서버 및 푸쉬 통지 서버가 연결되는 관계를 설명하는 망구성도이다.
스마트폰(1)은 게임을 비롯한 다수의 앱을 다운로드받아 설치, 실행하는데 이들 가운데 일부의 앱은 소셜 네트워크와 연동될 수 있다. 서버(2)는 다수의 스마트폰(1) 사용자들의 인맥을 저장 관리하며 이러한 네트워크를 통한 각종 서비스를 제공한다.
즉, 스마트폰(1) 사용자는 다른 스마트폰(1) 사용자들을 미리 친구로 등록하였다가 상기 서버(2)에 의하여 제공되는 플랫폼을 통해 커뮤니케이션을 할 수 있다.
한편, 이들 스마트폰(1) 사용자들은 서로 메시지를 주고받거나, 서버(2)로부터 각종 데이터를 제공받을 수 있는데 이들 과정은 각 피어간 마련된 통신 세션을 통해 직접적으로 이뤄질 수도 있으나 전용 앱이 실행되지 않은 스마트폰(1)간에도 용이하게 커뮤니케이션을 할 수 있도록 미리 정해진 방식에 의하여 메시지를 푸쉬하는 것에 의해 이루어질 수도 있다.
이를 위하여 서버(2)는 스마트폰(1)으로 푸쉬할 메시지를 생성하고 이를 푸쉬 통지 서버(3)로 전송하는데, 푸쉬 통지 서버(3)와 스마트폰(1)의 통신을 통해 비로소 푸쉬가 이루어진다.
한편, 스마트폰(1), 서버(2) 및 푸쉬 통지 서버(3)간 연결되는 네트워크는 3G 망이나 유무선 인터넷 망을 모두 포함할 수 있다.
한편, 이와 같이 상호 연결되는 스마트폰(1), 서버(2) 및 푸쉬 통지 서버(3) 사이에서 채팅을 통해 게임에 초대하는 과정을 도 5를 참조하여 살펴보기로 한다.
도 5는 본 발명에 의한 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법을 시계열적으로 설명하고 있는데 이러한 도 5에 의하면 우선, 제 1 스마트폰(1-1)이 네트워크를 통해 서버(2)에 접속하여 플랫폼 계정 접속을 위한 정보를 서버로 제공한다(S101).
서버(2)는 각 스마트폰(1)들의 계정을 저장하며, 이때 바람직하게는 각 계정은 친구로 등록된 다른 계정들에 관한 정보를 포함한다.
제 1 스마트폰(1-1)은 서버(2)로의 접속을 위한 앱이 실행됨에 따라 서버가 자신을 식별할 수 있도록 계정 접속을 위한 정보를 제공하는 것인데, 이때 계정 접속을 위한 정보란 아이디 및 패스워드와 같이 사용자가 직접 입력하는 정보일 수도 있으나, 스마트폰의 디바이스 식별자와 같이 사용자의 입력과 무관하게 스마트폰(1)이 직접 기 저장된 값을 인출하여 서버(2)로 제공하는 것이어도 무방하다.
한편, 서버(2)는 제 1 스마트폰(1-1)으로부터 수신한 플랫폼 계정 접속을 위한 정보가 기 저장된 정보와 일치함에 따라 상기 제 1 스마트폰(1-1)의 계정 접속을 허용한다(S102).
이때, 계정에 접속한다는 표현을 사용했으나 반드시 패스워드와 아이디를 입력함으로써 계정에 저장된 정보에 접근하는 것만을 의미하는 것은 아니며, 서버(2)가 디바이스 식별자를 통해 스마트폰(1-1)의 계정을 특정함으로써 해당 계정에 저장된 정보에 접근할 수 있도록 처리하는 것을 포함한다.
이와 같이 자신의 계정에 접속한 제 1 스마트폰(1-1)은 자신의 친구로 등록된 다른 스마트폰(1) 계정들의 리스트를 서버(2)로부터 수신하여 도 3의 (c)에 도시된 바와 같이 화면에 표시한다. 물론, 매번 서버(2) 접속시마다 수신하여 갱신할 필요는 없다.
한편, 이때 서버(2)로부터 초대할 수 있는 게임 리스트를 수신하여 도 3의 (b)에 도시된 바와 같이 화면에 표시할 수도 있을 것이나, 후술하는 바와 같이 제 1 스마트폰(1-1)에 이미 설치된 게임의 리스트를 표시하는 경우 서버(2)로부터 별도로 이를 제공받을 필요가 없을 것이다.
이와 같이 서버로부터 친구로 등록된 계정들의 리스트 또는 게임 리스트를 제공받으면(S103), 제 1 스마트폰(1-1)의 사용자는 도 2 및 도 3에 도시된 바와 같이 누구를 초대할 것인지, 어떤 게임으로 초대할 것인지를 결정한다.
도 2의 (b)에 도시된 바와 같이 제 1 스마트폰(1-1)에 설치된 게임들 가운데 어느 하나를 선택할 수 있으며, 도 3의 (c)에 도시된 바와 같이 친구 가운데 어느 하나를 선택할 수도 있다.
이와 같이 선택이 이루어지면 제 1 스마트폰(1-1)은 사용자에 의해 친구 가운데 누가 선택되었는지, 게임 리스트 가운데 어느 것이 선택되었는지를 서버(2)로 전송한다(S104).
한편, 서버(2)는 제 1 스마트폰(1-1)의 계정에 친구로 등록된 사용자들 가운데 상기 제 1 스마트폰(1-1) 사용자에 의해 선택된 친구의 스마트폰인 제 2 스마트폰(1-2)으로 메시지를 푸쉬한다.
그 과정을 살펴보면, 서버(2)는 제 1 스마트폰(1-1)으로부터 제 2 스마트폰(1-2)을 식별하기 위한 정보 - 예를 들어, 전화번호, 이메일주소, 계정 아이디 등 - 을 수신하면, 기 저장된 제 2 스마트폰(1-2)의 디바이스 식별자를 인출한다.
제 2 스마트폰(1-2)은 서버(2)가 제공하는 플랫폼에 미리 가입되어 계정을 보유하며 바람직하게는 가입시 하드웨어에 의존적인 고유값인 디바이스 식별자를 서버(2)로 제공한다. 서버(2)는 이를 저장하였다가 제 2 스마트폰(1-2)으로 보낼 메시지의 생성시 이를 인출한다.
한편, 제 1 스마트폰(1-1)으로부터 서버(2)로 제공되는 상기 선택된 게임을 식별하기 위한 정보는 게임의 제목이나, 파일 크기, 경로, 버전 등을 포함할 수도 있으나 바람직하게는 스마트폰용 앱 마다 고유하게 부여되는 어플리케이션 식별자가 될 수 있다.
이러한 어플리케이션 식별자는 미리 정해진 데이터 구조에 의해 정의된 값으로 모든 스마트폰용 앱에 하나씩 고유하게 부여됨이 바람직하며, 따라서 스마트폰(1)과 서버(2)는 이러한 어플리케이션 식별자만으로도 앱을 특정할 수 있게 된다.
한편, 제 1 스마트폰(1-1) 사용자에 의하여 선택된 게임을 식별하기 위한 정보를 수신한 서버(2)는 수신한 선택된 게임을 식별하기 위한 정보에 대응하는 어플리케이션 식별자를 찾아 이를 제 2 스마트폰(1-2)으로 보낼 메시지의 내용으로 포함시킨다.
이때, 바람직하게는 도 4의 (a)에 도시된 바와 같이 제 2 스마트폰(2)의 채팅창에 해당 게임의 아이콘이나 이미지가 표시되도록 메시지의 내용을 가공할 수 있다. 메시지의 내용에는 예를 들어 "홍길동 님께서 초대하셨습니다"와 같은 텍스트 형태의 문구가 임의로 더 포함될 수도 있다.
이와 같이 게임의 어플리케이션 식별자를 포함하는 메시지의 내용이 생성되면 서버(2)는 제 2 스마트폰(1-2)의 디바이스 식별자와 결합함으로써 메시지를 생성하고 이를 푸쉬 통지 서버(3)로 전송함으로써 푸쉬한다(S105).
푸쉬과정은 제 2 스마트폰(1-2)가 푸쉬 통지 서버(3)로 접속하여 상기 메시지를 수신함으로써 완료된다.
이와 같이 메시지를 푸쉬받음에 따라 제 2 스마트폰(1-2)이 이를 도 3의 (a)에 도시된 바와 같이 상기 제 1 스마트폰(1-1)과의 채팅 내용을 표시하는 채팅창에 표시한다.
채팅이라는 표현을 사용하였으나 개인용 컴퓨터(PC)용 인스턴트 메신저들과 달리 반드시 세션이 연결된 상태에서 실시간으로 이루어지는 것을 의미하지는 않는다. 특정 상대방과 주고받은 SMS(Short Message Service)를 도 4의 (a)에 도시된 바와 같이 채팅창에 표시하거나, 채팅창의 형태를 차용한 SNS(Social Network Service) 앱이 널리 보급된 바 있으며 이들은 비 실시간, 간헐적으로 주고받는 메시지들을 채팅의 형태로 표시하기도 한다.
따라서, S106 단계에서 제 2 스마트폰(1-2)은 제 1 스마트폰(1-1)과의 채팅창에 수신한 메시지를 표시하는데, 이때 반드시 제 1 스마트폰(1-1)과 실시간으로 채팅을 하고 있었을 필요는 없다.
한편, 제 2 스마트폰(1-2)은 사용자의 조작에 의해 화면에 제 1 스마트폰(1-1)과의 채팅창이 표시됨에 따라 S105 단계에서 수신한 메시지 뿐 아니라 그 이전, 이후에 제 1 스마트폰(1-1)과 주고받은 채팅내용을 시간순으로 표시한다.
도 4의 (a)에 도시된 바에 의하면 S105 단계에서 수신한 게임 어플리케이션 식별자가 포함된 메시지 이전과 이후에 걸쳐 제 1 스마트폰(1-1)과 주고 받은 내용이 표시됨을 확인할 수 있다.
다만, 도 4의 (a)에 의할 때, 게임 어플리케이션 식별자가 포함된 메시지는 게임 아이콘과 함께 "게임 시작하기"와 같이 링크로 표시됨을 알 수 있는데, 제 2 스마트폰(1-2)은 이와 같이 수신한 메시지를 파싱하여 미리 정의된 형태에 따라 표시한다.
이와 같이 게임의 어플리케이션 식별자가 포함된 메시지가 링크의 형태로 표시되면, 사용자는 제 2 스마트폰(1-2)의 터치스크린을 터치함으로써 이를 선택할 수 있다.
링크가 선택됨에 따라 제 2 스마트폰(1-2)은 상기 어플리케이션 식별자를 인자로 스마트폰의 운영체계가 제공하는 함수를 호출함으로써 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임의 실행을 시도한다(S107).
어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 미리 설치되어 있는 경우라면 해당 게임이 도 3의 (a)화면에서 도 3의 (b)와 같은 화면으로 전환되어 게임이 실행될 것이다.
이와 같이 게임이 실행됨에 따라 제 1 스마트폰(1-1)과 제 2 스마트폰(1-2)이 동일한 게임을 실행하게 되면, 제 1 스마트폰(1-1)과 제 2 스마트폰(1-2)이 실행한 게임은 함께 게임을 하기 위해 서버(2)로 접속한다.
한편, 서버(2)는 상기 제 1 스마트폰(1-1) 및 상기 제 2 스마트폰(1-2)가 함께 게임을 할 수 있도록 처리한다(S108).
이때 함께 게임을 한다는 의미는 반드시 멀티플레이를 의미하지는 않으며, SNG처럼 각자의 게임 공간이 연결되는 형태를 포함한다.
이에 의하여 제 1 스마트폰(1-1)과 제 2 스마트폰(1-2)은 원격지에서도 서버(2)를 경유하여 함께 게임을 즐길 수 있게 된다.
한편, 상기 게임 앱은 게임 도중의 채팅을 지원할 수 있다.
즉, 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2) 사용자가 서로에게 대화내용을 전하면 서버(2)가 이를 메시지 형태로 상대방에게 푸쉬한다(S109).
제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2)은 수신한 메시지를 파싱하여 게임 화면상에 오버레이하여 표시할 수 있다(S110).
한편, 게임 도중의 채팅 내용 또한 소셜 네트워크와의 연동의 일환으로 이해하여 이를 저장함으로써 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2) 사용자가 이를 공유하도록 함이 바람직하다.
다만, 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2)이 도 4의 (a)에 도시된 바와 같이 채팅을 하는 경우라면 플랫폼에 그 로그가 저장되거나 또는 스마트폰(1)의 로컬에 저장이 될 것이므로 문제가 없으나, 게임 앱 상에서 채팅이 진행되는 것이므로 별도의 대책이 필요하다.
특히, 게임 앱은 서버(2)가 제공하는 플랫폼과는 독립적으로 제작되는 경우가 많으므로, 이를 위해 서버(2)가 게임 도중 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2)의 대화 내용을 저장한다(S111).
한편, 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2)은 게임이 종료된 이후 게임 도중 주고 받은 대화 내용을 서버(2)로 조회 요청을 할 수 있으며, 이때 서버(2)는 미리 저장해 두었던 메시지들을 조회 요청을 한 스마트폰(1)으로 제공한다(S112).
상기 S107 단계에서는 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 설치된 경우를 가정하고 있으나, 설치되어 있지 않은 경우 게임의 실행은 실패한다.
따라서, 게임이 설치되어 있지 않은 경우 제 2 스마트폰(1-2)은 스마트폰용 앱 구매 페이지로 접속하거나 또는 스마트폰용 앱 구매를 위한 전용앱을 실행한 다음 상기 어플리케이션 식별자를 인자로 제공한다(S113).
어플리케이션 식별자를 인자로 제공함에 따라 해당 게임의 구매 페이지에 접속할 수 있게 되며 제 2 스마트폰(1-2)은 이를 화면에 표시한다.
사용자는 해당 게임의 구매 페이지에서 게임을 구입함으로써 제 2 스마트폰(1-2)에 설치하게 된다. 이후 이를 실행하여 S108 단계로 진행할 수 있다.
이하에서는 도 2 및 도 6을 참조하여 제 1 스마트폰이 채팅창에서 게임을 선택하여 친구를 초대하는 과정을 살펴보기로 한다.
우선, 제 1 스마트폰(1-1)은 사용자의 조작에 따라 네트워크를 통해 서버(2)에 접속하여 플랫폼 계정 접속을 위한 정보를 서버(2)로 제공한다(S201).
도 2의 (a)에 도시된 서버(2)에 접속한 제 1 스마트폰(1-1)의 화면 예시에 의하면 하단에 "친구", "채팅", "추천", "게임", "설정" 등의 몇가지 기능 탭들이 표시된다.
사용자는 "채팅" 탭을 선택하여 친구로 등록된 다른 스마트폰(1) 사용자들과 채팅을 할 수 있다.
도 2의 (a)에 도시된 바와 같이 친구 리스트 가운데 어느 하나를 선택하면 제 1 스마트폰(1-1)은 도 4의 (a)와 같이 상기 선택된 친구의 스마트폰 - 제 2 스마트폰(1-2)과의 채팅창을 화면에 표시한다(S202).
제 1 스마트폰(1-1)은 서버(2)를 통해 상기 제 2 스마트폰(1-2)으로 보낸 메시지, 상기 서버(2)를 통해 상기 제 2 스마트폰(1-2)으로부터 받은 메시지를 상기 채팅창에 시간순으로 표시한다(S203).
한편, 사용자가 "게임"탭을 선택하면 제 1 스마트폰(1-1)은 도 2의 (b)에 도시된 바와 같이 제 1 스마트폰(1-1)에 기 설치된 게임의 리스트를 화면에 표시한다(S204).
이때, 게임의 리스트는 제 1 스마트폰(1-1)에 설치된 것으로서 서버(2)에 의해 제공되는 플랫폼과 연동되는 것으로 한정될 수 있다.
한편, 사용자가 이와 같이 표시된 게임 리스트 가운데 어느 하나를 선택하면 제 1 스마트폰은 상기 선택된 게임을 식별하기 위한 정보를 서버(2)로 제공한다(S205). 게임을 식별하기 위한 정보는 바람직하게는 게임의 어플리케이션 식별자를 포함할 수 있다.
이와 같이 제 1 스마트폰(1-1) 사용자가 게임을 선택하고, 초대할 친구를 선택하면 서버(2)를 통해 제 2 스마트폰(1-2)로 초대 메시지가 푸쉬되며 이는 제 2 스마트폰(1-2)의 채팅창에 표시된다.
물론, 제 1 스마트폰(1-1)의 채팅창에도 도 4의 (a)에 도시된 바와 같이 초대 메시지가 표시된다(S206).
한편, 이하에서는 도 3 및 도 7을 참조하여 제 1 스마트폰(1-1)이 게임을 실행한 다음 친구를 초대하는 과정을 살펴보기로 한다.
도 2 및 도 6에 도시된 실시예와 달리 제 1 스마트폰(1-1) 사용자가 먼저 게임 앱을 실행한 다음 게임 앱의 서버(2) 플랫폼과 연동되는 기능 모듈을 실행함으로써 친구를 초대하게 된다.
우선, 사용자의 조작에 따라 제 1 스마트폰(1-1)이 도 3의 (a)에 도시된 바와 같이 기 설치된 게임을 실행한다(S301).
이후, 도 3의 (b)에 도시된 바와 같이 사용자가 실행된 게임 화면 내에서 친구 초대하기 기능을 선택함에 따라 제 1 스마트폰(1-1)이 친구로 등록된 다른 사용자들의 리스트를 화면에 표시한다(S302).
한편, 사용자가 화면에 표시된 친구 리스트 가운데 어느 하나를 선택하면, 제 1 스마트폰(1-1)이 상기 실행중인 게임의 어플리케이션 식별자와 상기 선택된 사용자의 스마트폰인 제 2 스마트폰(1-2)의 식별정보를 서버로 전달한다(S303).
이에 의하여 도 4의 (a)에 도시된 바와 같은 초대 메시지가 제 2 스마트폰(1-2)로 푸쉬될 수 있다.
이후, 제 2 스마트폰(1-2)이 초대를 받아 동일한 게임을 실행하여 서버(2)로 접속함에 따라 서버(2)의 제어에 따라 상기 제 2 스마트폰(1-2)과 함께 게임을 진행할 수 있게 된다(S304).
한편, 이하에서는 도 4 및 도 8을 참조하여 초대받은 제 2 스마트폰(1-2)이 초대에 응하는 과정을 살펴본다.
우선, 제 1 스마트폰(1-1)의 식별정보 및 게임 어플리케이션 식별자를 포함하는 메시지를 푸쉬받은 제 2 스마트폰(1-2)은 사용자의 조작에 따라 제 1 스마트폰(1-1)과의 채팅창을 표시한다(S401).
이때, 도 4의 (a)에 도시된 바와 같이 게임 어플리케이션 식별자와 관련하여 게임 아이콘, "게임 시작하기" 링크를 표시한다(S402).
한편, 사용자가 상기 링크를 선택하면, 제 2 스마트폰(1-2)은 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 이미 설치되어 있는 경우 운영체계에서 제공하는 함수를 이용하여 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임을 실행한다(S403).
반면, 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 설치되어 있지 않은 경우 제 2 스마트폰(1-2)은 스마트폰용 앱 구매 페이지로 접속하거나 또는 스마트폰용 앱 구매를 위한 전용앱을 실행한 다음 상기 어플리케이션 식별자를 인자로 제공함으로써 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임의 구매 페이지를 화면에 표시한다(S404).
사용자는 해당 페이지에서 해당 게임을 구입하여 설치할 수 있게 된다.
한편, 이하에서는 도 9를 참조하여 본 발명에 의한 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법을 서버의 관점에서 살펴보기로 한다.
우선, 서버(1)는 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2)들 사이의 채팅 내용을 메시지로 생성하여 상호 전달한다(S501).
그 과정을 살펴보면 제 1 스마트폰(1-1)으로부터 제 2 스마트폰(1-2)의 식별정보, 메시지의 내용을 수신하면 상기 제 2 스마트폰(1-2)의 식별정보와 메시지의 내용을 이용하여 메시지를 생성하고 이를 푸쉬 통지 서버(3)로 전달함으로써 제 2 스마트폰(1-2)으로 푸시가 이루어지도록 한다. 그 반대의 경우에도 마찬가지로 처리될 수 있다.
한편, 제 1 스마트폰(1-1)으로부터 제 2 스마트폰(1-2)의 식별정보, 게임 어플리케이션 식별자를 수신하면 이를 결합함으로써 메시지를 생성하고 푸쉬 통지 서버(3)로 전달함으로써 제 2 스마트폰(1-2)으로 푸쉬한다(S502).
이에 의하여 게임 초대 메시지를 수신한 제 2 스마트폰(1-2)의 화면에 도 4의 (a)에 도시된 바와 같이 채팅창에 게임 아이콘과 함께 "게임 시작하기" 링크가 표시될 수 있다.
이후, 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2)이 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 동일한 게임을 실행하여 각각 서버(2)로 접속하면, 서버(2)는 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2)이 함께 게임을 할 수 있도록 처리할 수 있다(S503).
함께 게임을 한다는 표현을 사용하였으나 종래 온라인 게임과 같은 고전적 형태의 멀티플레이로 한정되지 않으며, SNG와 같이 각자의 게임 공간에 서로가 연결되는 것을 포함한다.
한편, 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2)이 함께 게임을 진행하는 동안 서로 채팅을 하는 경우 서버(2)는 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2)으로부터 상대방에게 전송하는 내용을 수신하여 메시지를 생성함으로써 푸쉬한다(S504).
이와 같이 게임 상에서 채팅이 이루어지면 서버(2)는 이를 저장한다(S505).
이후, 게임이 종료된 이후에 제 1 스마트폰(1-1) 및 제 2 스마트폰(1-2)으로부터 게임 도중 주고받은 메시지의 조회를 요청받음에 따라 상기 저장된 메시지를 조회요청한 스마트폰(1)으로 제공한다(S506).
이상과 같은 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법은 컴퓨터 프로그램의 형태로 제작되되, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 수록되어 스마트폰(1) 또는 서버(2)에서 실행될 수 있다.
한편, 상기에서는 서버(2)라는 표현을 사용하였으나 이는 반드시 단일한 하드웨어로 이루어지는 대상을 의미하는 것이 아니며, 스마트폰(1)과 상호작용하는 서버군의 집합체를 포괄하는 것으로 이해되어야 할 것이다.
이상 몇가지의 실시예를 들어 본 발명을 살펴보았으나 이러한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것임은 물론, 이는 하기의 특허청구범위를 벗어나지 아니하는 것으로 해석되어야 한다.
1 : 스마트폰
2 : 서버
3 : 푸쉬 통지 서버

Claims (14)

  1. 제 1 스마트폰이 네트워크를 통해 서버에 접속하여 플랫폼 계정 접속을 위한 정보를 서버로 제공하는 제 101 단계;
    플랫폼 계정 접속을 위한 정보가 기 저장된 정보와 일치함에 따라 서버가 상기 제 1 스마트폰의 계정 접속을 허용하는 제 102 단계;
    상기 서버가 상기 계정에 친구로 등록된 다른 사용자 스마트폰들의 리스트 또는 상기 제 1 스마트폰에서 구동되는 게임들의 리스트를 상기 제 1 스마트폰으로 제공하는 제 103 단계;
    상기 제 1 스마트폰이 상기 친구로 등록된 다른 사용자 스마트폰들의 리스트 가운데 사용자에 의하여 선택된 어느 하나 또는 상기 게임 리스트 가운데 사용자에 의하여 선택된 어느 하나에 관한 정보를 상기 서버로 전송하는 제 104 단계;
    상기 서버가 상기 선택된 스마트폰인 제 2 스마트폰으로 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자를 포함하는 메시지를 푸쉬하는 제 105 단계;
    상기 제 2 스마트폰이 상기 서버를 통해 푸쉬받은 메시지 가운데 상기 제 1 스마트폰으로부터 받은 메시지, 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자가 포함된 메시지, 상기 제 2 스마트폰으로부터 상기 서버를 통해 상기 제 1 스마트폰으로 푸쉬된 메시지를 각각 파싱하여 시간순으로 화면상에 표시하는 제 106 단계; 및
    파싱되어 화면에 표시된 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자가 포함된 메시지가 선택됨에 따라 상기 제 2 스마트폰이 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 이미 설치되어 있는 경우 운영체계에서 제공하는 함수를 이용하여 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임을 실행하는 제 107 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 107 단계 이후,
    서버가 상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰이 상기 게임을 함께 진행할 수 있도록 처리하는 제 108 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 108 단계 이후 상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰이 함께 게임을 진행하는 동안 상기 제 1 스마트폰 또는 상기 제 2 스마트폰으로부터 상대방에게 전송하는 메시지를 수신함에 따라 서버가 이를 푸쉬하는 제 109 단계;
    상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰은 함께 게임을 진행하는 동안 상기 서버로부터 수신한 메시지를 파싱하여 게임 화면상에 표시하는 제 110 단계;
    상기 서버가 상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰이 함께 게임을 진행하는 동안 주고받은 메시지를 저장하는 제 111 단계; 및
    상기 서버가 상기 제 1 스마트폰 또는 상기 제 2 스마트폰으로부터 게임 진행이 종료된 이후에 게임 도중 주고받은 메시지의 조회를 요청받음에 따라 상기 저장된 메시지를 상기 제 1 스마트폰 또는 상기 제 2 스마트폰으로 제공하는 제 112 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 107 단계 이후, 제 2 스마트폰은 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 설치되어 있지 않은 경우 스마트폰용 앱 구매 페이지로 접속하거나 또는 스마트폰용 앱 구매를 위한 전용앱을 실행한 다음 상기 어플리케이션 식별자를 인자로 제공함으로써 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임의 구매 페이지를 화면에 표시하는 제 113 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  5. 제 1 스마트폰이 네트워크를 통해 서버에 접속하여 플랫폼 계정 접속을 위한 정보를 서버로 제공하는 제 201 단계;
    사용자가 친구로 등록된 다른 사용자 스마트폰들 가운데 어느 하나를 선택함에 따라 상기 제 1 스마트폰이 상기 선택된 다른 사용자 스마트폰인 제 2 스마트폰과의 채팅창을 화면에 표시하는 제 202 단계;
    제 1 스마트폰이 상기 서버를 통해 상기 제 2 스마트폰으로 보낸 메시지, 상기 서버를 통해 상기 제 2 스마트폰으로부터 받은 메시지를 상기 채팅창에 시간순으로 표시하는 제 203 단계;
    사용자의 조작에 따라 제 1 스마트폰이 기 설치된 게임의 리스트를 화면에 표시하는 제 204 단계; 및
    사용자에 의하여 상기 리스트 가운데 어느 하나의 게임이 선택되면 상기 선택된 게임의 어플리케이션 식별자를 포함하는 메시지가 상기 제 2 스마트폰으로 푸쉬되도록 상기 선택된 게임에 관한 정보를 상기 서버로 제공하는 제 205 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 205 단계 이후, 제 1 스마트폰이 상기 선택된 게임에 관한 정보를 상기 채팅창에 표시하는 제 206 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  7. 사용자의 조작에 따라 제 1 스마트폰이 기 설치된 게임을 실행하는 제 301 단계;
    사용자가 실행된 게임 화면 내에서 친구 초대하기 기능을 선택함에 따라 제 1 스마트폰이 친구로 등록된 다른 사용자들의 리스트를 화면에 표시하는 제 302 단계;
    사용자가 화면에 표시된 친구 리스트 가운데 어느 하나를 선택함에 따라 제 1 스마트폰이 상기 실행중인 게임의 어플리케이션 식별자 또는 상기 게임을 특정하기 위한 정보 및 상기 선택된 사용자의 스마트폰인 제 2 스마트폰의 식별정보를 서버로 전달하는 제 303 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 303 단계 이후, 상기 제 2 스마트폰이 상기 실행중인 게임과 동일한 게임을 실행하여 서버로 접속함에 따라 서버의 제어에 따라 상기 제 2 스마트폰과 함께 게임을 진행하는 제 304 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  9. 제 2 스마트폰이 메시지를 발신한 스마트폰인 제 1 스마트폰의 식별정보 및 게임 어플리케이션 식별자를 포함하는 메시지를 푸쉬받음에 따라 화면에 상기 제 1 스마트폰과의 채팅창을 표시하는 제 401 단계;
    상기 표시된 채팅창에 상기 게임 어플리케이션 식별자에 관한 링크를 표시하는 제 402 단계;
    사용자에 의하여 상기 링크가 선택됨에 따라 제 2 스마트폰이 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 이미 설치되어 있는 경우 운영체계에서 제공하는 함수를 이용하여 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임을 실행하는 제 403 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제 303 단계 이후, 제 2 스마트폰은 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임이 설치되어 있지 않은 경우 스마트폰용 앱 구매 페이지로 접속하거나 또는 스마트폰용 앱 구매를 위한 전용앱을 실행한 다음 상기 어플리케이션 식별자를 인자로 제공함으로써 상기 어플리케이션 식별자에 해당하는 게임의 구매 페이지를 화면에 표시하는 제 404 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  11. 제 1 스마트폰으로부터 제 2 스마트폰의 식별정보, 메시지의 내용을 수신하면 상기 제 2 스마트폰의 식별정보와 메시지의 내용을 이용하여 메시지를 생성하고 이를 제 2 스마트폰으로 푸시하되, 제 2 스마트폰으로부터 제 1 스마트폰의 식별정보, 메시지의 내용을 수신하면 상기 제 1 스마트폰의 식별정보와 메시지의 내용을 이용하여 메시지를 생성하고 이를 제 1 스마트폰으로 푸시하는 제 501 단계; 및
    제 1 스마트폰으로부터 제 2 스마트폰의 식별정보, 게임 어플리케이션 식별자 또는 게임을 특정하기 위한 정보를 수신하면 상기 제 2 스마트폰의 채팅창에 상기 게임에 관한 정보가 링크 형태로 표시될 수 있도록 메시지를 생성하여 푸쉬하는 제 502 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 502 단계 이후, 상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰이 동일한 게임을 실행함으로써 동시에 접속하면, 상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰이 상기 게임을 함께 진행할 수 있도록 처리하는 제 503 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 503 단계 이후 상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰이 함께 게임을 진행하는 동안 상기 제 1 스마트폰 또는 상기 제 2 스마트폰으로부터 상대방에게 전송하는 메시지를 수신함에 따라 이를 푸쉬하는 제 504 단계;
    상기 제 1 스마트폰 및 상기 제 2 스마트폰이 함께 게임을 진행하는 동안 주고받은 메시지를 저장하는 제 505 단계; 및
    상기 제 1 스마트폰 또는 상기 제 2 스마트폰으로부터 게임 진행이 종료된 이후에 게임 도중 주고받은 메시지의 조회를 요청받음에 따라 상기 저장된 메시지를 상기 제 1 스마트폰 또는 상기 제 2 스마트폰으로 제공하는 제 506 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법.
  14. 제 1 항 내지 제 13 항 가운데 어느 한 항에 기재된 모바일 플랫폼에서의 채팅을 통한 게임 초대 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터로 판독가능한 기록매체.
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