JP5809207B2 - メッセージ通信プログラム、メッセージ通信方法及びメッセージ通信システム - Google Patents

メッセージ通信プログラム、メッセージ通信方法及びメッセージ通信システム Download PDF

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Description

本発明は、情報処理端末を用いたメッセージの送受信を行なう技術に関する。
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を用いて、ユーザ間でリアルタイムのメッセージ通信を行なうチャットサービスが提供されている(例えば、非特許文献1、2参照)。このチャットサービスにおいては、グループ登録されたユーザとの間で、メッセージ交換による会話(チャット)を行なう。このチャットサービスにおいては、テキストやデザイン化されたイラスト(ステッカ)を用いて会話を行なう。
また、ネットワークを介して、各種コンテンツ(例えば、ゲーム)が提供されている。このようなコンテンツにおいては、複数人で共用することが可能なものもある。例えば、ゲームの中には、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲームがあり、ユーザ同士が、対戦や協力を行なうことができるものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2013−94304公報(第1頁、図1)
GREE,Inc.、「Tellit」[online]、平成25年6月28日、Google play、[平成25年7月1日検索]、インターネット〈URL:https://play.***.com/store/apps/details?id=net.gree.android.app.messenger&hl=ja〉 GREE,Inc.、「Tellit」[online]、平成25年6月19日、iTunes、[平成25年7月1日検索]、インターネット〈URL:https://itunes.apple.com/app/id581075146〉
従来のチャットにおいては、ユーザが入力したテキストや選択したステッカが送信され、そのまま送信した順にチャット参加者全員のタイムライン画面に表示される。この場合、ユーザが意図したメッセージを出力することができるが、一方で、変化に富んだコミュニケーションを行なうことができなかった。
また、対面でコミュニケーションを行なう場合にも、時間つぶし的な要素やゲーム要素を取り込むことにより、コミュニケーションの間を埋めることがある。この場合にも、決まったテキストやステッカを送信するだけのチャットにおいては、コミュニケーションの円滑化を図ることが困難であった。
コミュニケーションを図るために、相手とゲームアプリケーションを利用することも可能であるが、チャット外に出る必要があり、チャットの延長線上で行なうことが難しかった。
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、チャットにおいて、多様なコミュニケーションを図るためのメッセージ通信プログラム、メッセージ通信方法及びメッセージ通信システムを提供することにある。
(1)上記課題を解決するメッセージ通信プログラム、メッセージ通信方法及びメッセージ通信システムにおいては、ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部でメッセージを送受信する。そして、前記制御部が、前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面に、前記ゲームアイコンに対応するエントリ待ち表示を出力し、前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、前記チャットグループの全ユーザのエントリ完了又はエントリ期限の到来についてのエントリ待ちの待機終了条件を満足するまで、前記エントリ対応処理を行ない、前記待機終了条件を満足した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力する。これにより、ユーザが入力したテキスト又は指定したアイコンにより、多様性に富んだメッセージによるコミュニケーションを行なうことができる。
(2)上記メッセージ通信プログラムにおいては、前記ゲームロジックに応じてランダム値に基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたメッセージを特定することが好ましい。これにより、ランダムな変化があるメッセージによるコミュニケーションを行なうことができる。
)上記メッセージ通信プログラムにおいては、前記エントリ対応処理において、前記チャットグループに属するユーザ端末についてエントリ順番を決定し、前記エントリ順番に応じて、前記ユーザ端末にエントリ待ちを出力することが好ましい。これにより、順番にエントリを行なうことができる。
)上記メッセージ通信プログラムにおいては、前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにおいて、勝敗が決まるまで前記エントリ対応処理を繰り返すことが好ましい。これにより、チャットメッセージを通じて勝負を行なうことができる。
)上記メッセージ通信プログラムにおいては、前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにより、前記エントリを行なったユーザ端末のグループ分けを行ない、前記グループ分けに応じたメッセージを前記各ユーザ端末に送信することが好ましい。これにより、複数のユーザを、チャットを通じて、効率的にグループ分けすることができる。
)上記メッセージ通信プログラムにおいては、前記グループ分けに応じて、新たなチャットグループを生成することが好ましい。これにより、グループ毎に、新たなチャットを行なうことができる。
本発明によれば、チャットにおいて、多様なコミュニケーションを図ることができる。
本実施形態のシステム概略図。 第1の実施形態の処理手順の説明図。 第1の実施形態の画面例の説明図。 第2の実施形態の処理手順の説明図。 第2の実施形態の画面例の説明図。 第2の実施形態の画面例の説明図。 第3の実施形態の処理手順の説明図。 第3の実施形態の画面例の説明図。 第3の実施形態の画面例の説明図。 他の実施形態の画面例の説明図。 他の実施形態の画面例の説明図。 他の実施形態の画面例の説明図。 他の実施形態の画面例の説明図。 他の実施形態の画面例の説明図。 第4の実施形態の処理手順の説明図。 第4の実施形態の画面例の説明図。 第4の実施形態の画面例の説明図。 第5の実施形態の処理手順の説明図。 第5の実施形態の画面例の説明図。 第5の実施形態の画面例の説明図。 第6の実施形態の処理手順の説明図。 第6の実施形態の画面例の説明図。 第6の実施形態の画面例の説明図。 第6の実施形態の画面例の説明図。
(第1の実施形態)
以下、メッセージ通信システムの一実施形態を図1〜図3に従って説明する。本実施形態では、複数のユーザ間でメッセージを送受信するチャットサービスにおいて、表示形態が状況に応じて変化するメッセージ(ステッカ)を出力するゲームアイコンを提供する。
図1に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続されたユーザ端末10、チャットサーバ20を用いる。
ユーザ端末10は、チャットサービスの利用者のコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。チャットサービスを最初に利用する場合には、ユーザ端末10を用いて、チャットサーバ20にアクセスして、チャットアプリケーションプログラムをダウンロードし、インストールする。
このユーザ端末10は、CPU、RAM、ROM等からなる制御部や、データを記憶するメモリ、各種情報の入出力部を備えている。この制御部は、チャットアプリケーションプログラムを実行することにより、チャット部11として機能する。また、本実施形態では、入出力部としてタッチパネルディスプレイを用いる。
チャット部11は、メッセージ処理部として機能し、チャット画面部111、チャット先管理部112、メッセージ記憶部113を備える。
チャット画面部111は、チャットサービスにおいて送信や受信したメッセージを、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に出力する。チャット画面部111は、送信処理部、受信処理部を備える。送信処理部は、タッチパネルディスプレイにおいて入力されたメッセージを、自分の発言として表示するとともに、メッセージをチャットサーバ20に送信する処理を実行する。受信処理部は、チャットサーバ20から受信したメッセージを、タッチパネルディスプレイにおいて、他者の発言として出力する処理を実行する。各ユーザ端末10とチャットサーバ20とは、チャットソケットにより接続される。このチャットソケットにおいては、情報の更新をリアルタイムに反映し共有するソケットが用いられる。
チャット先管理部112は、ユーザ端末10の利用者が属するチャットグループや、ユーザ端末10において指定された連絡先に関する情報が記録される。このチャットグループの参加ユーザや連絡先ユーザとの間でメッセージを送受信することができる。
メッセージ記憶部113には、チャットサービスを利用して送受信されたメッセージが記録される。
チャットサーバ20は、ユーザ端末10に対してチャットサービスの提供・管理を行なうコンピュータシステムである。このチャットサーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなるチャット管理部21、ユーザ管理部22、メッセージ記憶部23、ロジック記憶部24を備える。
チャット管理部21は、メッセージ処理部として機能し、メッセージ管理部211、ゲーム管理部212を備える。
メッセージ管理部211は、各ユーザ端末10からメッセージを受信し、メッセージ記憶部23に記録する。そして、メッセージ管理部211は、チャットグループに属する他のユーザ端末10に、各メッセージを送信する処理を実行する。
ゲーム管理部212は、ユーザ端末10においてゲームアイコンの選択を検知した場合、このゲームアイコンに対応したゲームロジックをロジック記憶部24から抽出する。そして、ゲーム管理部212は、抽出したゲームロジックに応じたメッセージをチャットグループに属する他のユーザ端末10に送信する処理を実行する。このゲーム管理部212は、ゲームの展開を管理するためのゲーム管理テーブルを保持する。このゲーム管理テーブルには、アイコンID、チャットグループID、エントリ期限、ユーザID、エントリ属性、エントリ状況に関するデータが一時記録される。そして、ゲーム管理テーブルは、ゲームアイコンに対応したエントリ対応処理が終了した場合に、削除される。
アイコンIDデータ領域には、選択されたゲームアイコンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
チャットグループIDデータ領域には、ゲームアイコンを選択したユーザが属するチャットグループを特定するための識別子に関するデータが記録される。
エントリ期限データ領域には、チャットグループに属する各ユーザがエントリできる期限に関するデータが記録される。
ユーザIDデータ領域には、チャットグループに属する各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
エントリ属性データ領域には、チャットグループに属する各ユーザの条件(例えば、エントリ順番等)に関するデータが記録される。
エントリ状況データ領域には、チャットグループに属する各ユーザのエントリ状況(例えば、エントリの有無、エントリ回数、エントリ内容等)に関するデータが記録される。
ユーザ管理部22は、チャットサービスのユーザやチャットグループの情報を管理する。
メッセージ記憶部23は、各ユーザ端末10から受信したメッセージを、送信者情報、チャットグループ情報に関連付けて記録する。
ロジック記憶部24は、ゲームアイコンに対応して出力内容を生成するためのゲームロジックを記憶する。このロジック記憶部24には、ゲームアイコンを特定するアイコンIDに関連付けて、出力内容を生成するためのゲームロジックが記録されている。このゲームロジックには、ゲームの展開方法、出力するステッカ候補、終了条件等が記録される。また、ゲームにエントリ期限が設定されている場合、ロジック記憶部24には、アイコンIDに関連付けてエントリ可能期間が記録される。
また、チャットサーバ20は、チャットグループに属するユーザ端末10がオフラインとなっている場合には、このユーザ端末10に対してプッシュ通知を送信する。このプッシュ通知により、ユーザ端末10に対して、チャットアプリケーションの起動を促すことができる。
次に、図2を用いて、チャットサーバ20における処理フローの概要を説明する。ここでは、ユーザA,B,Cが同じチャットグループに属し、コイントスを行なう場合を想定する。
まず、チャットサーバ20のチャット管理部21は、メッセージ受信処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、チャット管理部21のメッセージ管理部211は、ユーザ端末10からメッセージを受信する。このメッセージには、チャットグループID、ユーザID、テキストや、選択されたアイコン(ステッカ)を特定するアイコンIDが含まれる。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、チャット管理部21のメッセージ管理部211は、ユーザ端末10から受信したメッセージの種別を判定する。そして、メッセージ管理部211は、ロジック記憶部24に記録されたアイコンIDを、ユーザ端末10から受信した場合には、ゲームアイコンの選択と判定する。
ここで、ゲームアイコンの選択でないと判定した場合(ステップS1−2において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、メッセージ登録処理を実行する(ステップS1−3)。具体的には、チャット管理部21のメッセージ管理部211は、ユーザ端末10から受信したメッセージを、メッセージ記憶部23に、送信者のチャットグループID、ユーザIDに関連付けて記録する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、メッセージ表示処理を実行する(ステップS1−4)。具体的には、チャット管理部21のメッセージ管理部211は、チャットグループIDのチャットグループに属する他のユーザ端末10のタッチパネルディスプレイに出力されたタイムライン画面に、チャットメッセージを表示する。
ここでは、図3に示すように、ユーザAがコイントスゲームを提案する場合を想定する。この場合、各ユーザは、自身の予想を表明したメッセージ(ユーザAは「表」、ユーザBは「裏」についてのメッセージ)を送信する。なお、ユーザCは、ゲームに参加せず、予想を表明しない場合を想定する。この場合、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面501,502,503が出力される。
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力する。アイコンメニューM1には、チャットにおいて利用可能な各種アイコンが含まれる。この中で、「コイントス」のゲームアイコンA1を選択する。
ゲームアイコンの選択と判定した場合(ステップS1−2において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ランダム選択処理を実行する(ステップS1−5)。具体的には、チャット管理部21のメッセージ管理部211は、ゲーム管理部212に処理を引き継ぐ。この場合、ゲーム管理部212は、選択されたゲームアイコンのアイコンIDに関連付けられたゲームロジックをロジック記憶部24から取得する。そして、ゲーム管理部212は、取得したゲームロジックに基づいて、表示させるステッカを決定する。この場合、ゲーム管理部212において決定したステッカ(チャットメッセージ)を、メッセージ記憶部23に、送信者のチャットグループID、ユーザIDに関連付けて記録する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、結果表示処理を実行する(ステップS1−6)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、メッセージ記憶部23に記録されたチャットメッセージを、このチャットグループに属する他のユーザ端末10のタイムライン画面に表示する。
「コイントス」の場合、ゲーム管理部212は、ロジック記憶部24に記録されたゲームロジックにより、ランダム値を生成し、このランダム値に応じて2個のステッカ候補(「表」又は「裏」)においてランダムに選択する。ここでは、「表」が選択された場合を想定する。
この場合、図3に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面505,506,507が出力される。各画面505,506,507には、ランダムに選択されたステッカB1(ここでは、「表」を示すステッカ)が、チャットメッセージとして出力される。
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、チャット管理部21は、メッセージ処理部として機能し、メッセージ管理部211、ゲーム管理部212を備える。ゲーム管理部212は、ユーザ端末10においてゲームアイコンの選択を検知した場合、このゲームアイコンに対応したゲームロジックをロジック記憶部24から抽出する。そして、ゲーム管理部212は、抽出したゲームロジックに応じたメッセージをチャットグループに属する他のユーザ端末10に送信する処理を実行する。これにより、ゲームロジックによって生成される多様なメッセージを用いて、コミュニケーションの円滑化を図ることができる。例えば、ゲーム要素があるステッカや、予期しないメッセージが出力されることにより、コミュニケーションの多様化を図ることができる。
(2)上記実施形態では、ゲーム管理部212は、ロジック記憶部24に記録されたゲームロジックにより、ステッカをランダムに選択する。これにより、偶発性要素が取り込まれるので、この要素を用いて、勝負を行なったり、コミュニケーションの話題提供を行なったりすることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、3人で2個のステッカ候補においてコイントスを行なったが、人数やステッカ候補の数は、これに限定されるものではない。
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態を図4〜図6に従って説明する。なお、第2の実施形態は、第1の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、エントリ制の処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザA,B,Cが同じチャットグループに属し、ゲームに参加するユーザがダイスで順番を決める場合を想定する。
図4に示すように、まず、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−1と同様に、メッセージ受信処理を実行する(ステップS2−1)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−2と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−2)。
ここで、ゲームアイコンの選択でないと判定した場合(ステップS2−2において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−3と同様に、メッセージ登録処理を実行する(ステップS2−3)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−4と同様に、メッセージ表示処理を実行する(ステップS2−4)。そして、チャット管理部21は、メッセージ受信処理(ステップS2−1)に戻る。
ここでは、図5に示すように、ユーザAがダイスゲームを提案する場合を想定する。この場合、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面511,512,513が出力される。
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力し、「ダイス」のゲームアイコンA2を選択する。
ゲームアイコンの選択と判定した場合(ステップS2−2において「YES」の場合)、エントリ対応処理が行われる。ここでは、まず、チャットサーバ20のチャット管理部21は、他のユーザのエントリ待ち処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、チャットを行なっているチャットグループに属するユーザのユーザIDをユーザ管理部22から取得する。次に、ロジック記憶部24に、アイコンIDに関連付けてエントリ可能期間が記録されている場合、ゲーム管理部212は、ゲームアイコンの選択時刻に対してエントリ可能期間を加算することにより、エントリ期限を算出する。次に、ゲーム管理部212は、アイコンID、チャットグループID、エントリ期限に関連付けたゲーム管理テーブルを生成して保持する。そして、ゲーム管理部212は、チャットグループに属するユーザ端末10からのエントリを待機する。なお、エントリ可能期間に制限が設けられていない場合には、ゲーム管理部212は、エントリ期限は空欄とする。
ここでは、図5に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面515,516,517が出力される。この場合、まだエントリを行なっていないユーザB,Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、エントリ待ちのメッセージ518が表示される。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリ受信処理を実行する(ステップS2−6)。具体的には、チャットグループに属する他のユーザのユーザ端末10において、エントリが行われた場合、ユーザ端末10は、エントリメッセージをチャットサーバ20に送信する。このエントリメッセージには、送信者のユーザID、チャットグループID、アイコンIDに関する情報を含める。チャットグループに属する他のユーザのユーザ端末10からのエントリを受信したチャットサーバ20のチャット管理部21のゲーム管理部212は、ゲーム管理テーブルにおいて、送信者のチャットグループID、ユーザIDに関連付けられたエントリ状況を記録する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する(ステップS2−7)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ロジック記憶部24に記録されたゲームロジックに応じて、ゲーム管理テーブルに記録されたエントリ状況に基づいて、ステッカ候補をランダムに選択する。ここでは、ランダム値を生成し、このランダム値によりステッカを選択する。この場合、ゲーム管理テーブルにおいて、ユーザIDに関連付けて、選択されたステッカをエントリ状況データ領域に記録する。
そして、チャットサーバ20のチャット管理部21は、メッセージ表示処理を実行する(ステップS2−8)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、選択されたステッカ候補をメッセージとしてメッセージ記憶部23に登録する。そして、ゲーム管理部212は、各ユーザ端末10のタッチパネルディスプレイに、選択されたステッカを出力する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、全ユーザのエントリが完了したかどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−9)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ゲーム管理テーブルにおいて、チャットグループに属するすべてのユーザからエントリを受信したかどうかを判定する。
全ユーザのエントリが完了していないと判定した場合(ステップS2−9において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、他のユーザのエントリ待ち処理(ステップS2−5)に戻る。
なお、ゲーム管理テーブルにエントリ期限が記録されている場合、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリ待ち処理(ステップS2−5)において、エントリ期間の終了を監視する。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、現在時刻を取得し、ゲーム管理テーブルのエントリ期限と比較する。現在時刻がエントリ期限を経過している場合には、エントリ期間の終了と判定する。この場合、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−6〜S2−9の処理をスキップする。
エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS2−5)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS2−9において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、結果表示処理を実行する(ステップS2−10)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、エントリに対応したランダム選択の結果を表示する。そして、エントリ対応処理を終了する。
ここでは、図6に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面521,522,523が出力される。この場合、ダイスの目の大きさにより順位を決める。そして、ユーザA〜Cのユーザ端末10は、この順位により、画面525,526,527に示すように、ゲームを開始する。
上記実施形態によれば、上記(1)、(2)の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(3)上記実施形態では、チャットサーバ20のチャット管理部21は、他のユーザのエントリ待ち処理(ステップS2−5)、エントリ受信処理(ステップS2−6)を実行する。そして、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する(ステップS2−7)。これにより、チャットグループに属するユーザのエントリ状況に応じて、ゲーム的要素が含まれるメッセージを出力することができる。例えば、チャットのコミュニケーションにおいて順番を決めて、この順番を用いて、本格的なゲーム等のアプリケーションに移行することができる。
(4)上記実施形態では、ゲーム管理テーブルにエントリ期限が記録されている場合、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリ待ち処理(ステップS2−5)において、エントリ期間の終了を監視する。これにより、時間を区切って、参加を希望するユーザを募集することができる。
(5)上記実施形態では、エントリに基づいてランダム選択処理を実行し(ステップS2−7)、メッセージ表示処理を実行する(ステップS2−8)。これにより、各ユーザは、エントリに応じた結果を、その場で把握することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、3人でダイスを行なったが、人数やステッカ形態は、これに限定されるものではない。
・上記実施形態では、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する(ステップS2−7)。ここで、エントリにタイミングによって、ステッカ候補を変更するようにしてもよい。例えば、ゲームアイコンが選択された場合に、連続した数値を自動生成し、エントリされたタイミングで生成されていた数値を用いるようにしてもよい。
・上記実施形態では、ロジック記憶部24に記録されたゲームロジックに基づいて、エントリ期限を設定する。ここで、エントリ期限の設定方法はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームを提案したユーザ(ここでは、ユーザA)が、所望の時間をエントリ期限として設定できるようにしてもよい。この場合には、ゲームアイコンが選択された場合に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ユーザ端末10において、エントリ可能期間の入力を促し、入力されたエントリ可能期間を用いて、エントリ期限を設定する。
(第3の実施形態)
次に、第3の実施形態を図7〜図9に従って説明する。なお、第3の実施形態は、第1、第2の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、エントリ制の処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザA,B,Cが同じチャットグループに属し、ジャンケンを行なう場合を想定する。
図7に示すように、まず、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−1と同様に、メッセージ受信処理を実行する(ステップS3−1)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−2と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−2)。
ここで、ゲームアイコンの選択でないと判定した場合(ステップS3−2において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−3と同様に、メッセージ登録処理を実行する(ステップS3−3)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−4と同様に、メッセージ表示処理を実行する(ステップS3−4)。そして、チャット管理部21は、メッセージ受信処理(ステップS3−1)に戻る。
ここでは、図8に示すように、ユーザAがジャンケンゲームを提案する場合を想定する。この場合、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面531,532,533が出力される。
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力し、「ジャンケン」のゲームアイコンA3を選択する。
ゲームアイコンの選択と判定した場合(ステップS3−2において「YES」の場合)、エントリ対応処理が行われる。ここでも、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−5と同様に、他のユーザのエントリ待ち処理を実行する(ステップS3−5)。
ここでは、図8に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面535,536,537が出力される。この場合、まだエントリを行なっていないユーザB,Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、エントリ待ちのメッセージ538が表示される。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−6と同様に、エントリ受信処理を実行する(ステップS3−6)。
図9に示すように、ユーザBのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、エントリが行われた場合、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面541,542,543が出力される。ここでは、まだエントリを行なっていないユーザCのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイのみに、エントリ待ちのメッセージ544が表示される。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−9と同様に、全ユーザのエントリが完了したかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−7)。
全ユーザのエントリが完了していないと判定した場合(ステップS3−7において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、他のユーザのエントリ待ち処理(ステップS3−5)に戻る。
なお、ゲーム管理テーブルにエントリ期限が記録されている場合、ステップS2−5と同様に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリ待ち処理(ステップS3−5)において、エントリ期間の終了を監視する。
エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS3−5)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS3−7において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する(ステップS3−8)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ロジック記憶部24に記録されたゲームロジックに基づいて、ゲーム管理テーブルに記録されたエントリ状況に応じて、ステッカ候補をランダムに選択する。ここでは、ランダム値を生成し、このランダム値によりステッカを選択する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−10と同様に、結果表示処理を実行する(ステップS3−9)。
ここでは、図9に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面545,546,547が出力される。この場合、ジャンケンにより勝敗を決める。
上記実施形態によれば、上記(1)〜(4)の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(6)上記実施形態では、エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS3−5)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS3−7において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する(ステップS3−8)。これにより、各ユーザのエントリ結果を同時期に把握することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態のエントリ制の処理フローは、他のゲーム(例えば、スロットマシンゲーム)に応用することができる。
この場合には、図10に示すように、この場合、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面551,552,553が出力される。
そして、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力し、「スロット」のゲームアイコンA4を選択する。
エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS3−5)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS3−7において「YES」の場合)、エントリに基づいてランダム選択処理(ステップS3−8)、結果表示処理(ステップS3−9)を実行する。ここでは、ロジック記憶部24に記録されたゲームロジックに基づいて、ゲーム管理テーブルに記録されたエントリ状況に応じて、ランダムに複数の数字の組み合わせを生成する。そして、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面555,556,557が出力される。
この場合にも、各ユーザは、同時期にエントリ結果を把握することができる。更に、ジャンケンと異なり、多様なステッカを出力することができるので、効率的に勝敗を決めることができる。
・本実施形態のエントリ制の処理フローは、予め自分の予想を指定するゲーム(例えば、ルーレットゲーム)に応用することができる。
この場合には、図11に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面561,562,563が出力される。
そして、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力し、「ルーレット」のゲームアイコンA5を選択する。
この場合、エントリ待ち処理(ステップS3−5)において、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面565,566,567が出力される。これらの画面を用いて、予め自分の予想(黒又は赤)を指定する。
更に、図12に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面571,572,573が出力される。これらの画面を用いて、予め自分の予想(数字)を指定する。この場合、ゲーム管理部212は、ユーザ端末10において入力されたエントリ内容(ここでは、予想した色と数字)を、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に記録する。
そして、エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS3−5)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS3−7において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリに基づいてランダム選択処理(ステップS3−8)、結果表示処理(ステップS3−9)を実行する。ここでは、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ロジック記憶部24に記録されたゲームロジックに基づいて、色や複数の組み合わせをランダムに生成する。そして、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面575,576,577が出力される。
この場合にも、各ユーザは、同時期にエントリ結果を把握することができる。更に、自分の予想を利用して勝敗を決めることができる。
・本実施形態のエントリ制の処理フローは、各ユーザの希望を回収して選ぶゲーム(例えば、抽選)にも、応用することができる。
この場合には、図13に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面581,582,583が出力される。
そして、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力し、「任意抽選」のゲームアイコンA6を選択する。
この場合、エントリ待ち処理(ステップS3−5)において、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面585,586,587が出力される。この場合、ユーザの希望について、まだエントリを行なっていないユーザA,B,Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、エントリ待ちのメッセージ588が表示される。ここでは、ゲームアイコンA6を選択したユーザAも、自分の希望をエントリする。
そして、図14に示すように、各ユーザは、ユーザ端末10を用いて、それぞれの希望を入力する。ここでは、チャットのメッセージとして入力を行なう。この場合、ゲーム管理部212は、チャットメッセージにより入力されたエントリ内容(中華a、フレンチb、イタリアンc)を、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に記録する。この結果、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、画面591,592,593が出力される。
そして、エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS3−5)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS3−7において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリに基づいてランダム選択処理(ステップS3−8)、結果表示処理(ステップS3−9)を実行する。ここでは、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ロジック記憶部24に記録されたゲームロジックに基づいて、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に記録されたエントリ内容(中華a、フレンチb、イタリアンc)の中からランダムに抽選する。ここでは、「中華a」が当選した場合を想定する。そして、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面595,596,597が出力される。各画面には、抽選結果598が出力される。
これにより、ユーザが提案した複数の候補を用いて、任意の候補に絞り込むことができる。例えば、複数の候補が提案されて、絞り込みに迷う場合にも、ゲーム感覚で絞り込みを行なうことができる。
・上記実施形態の参加人数やステッカ形態は、これらに限定されるものではない。
(第4の実施形態)
次に、第4の実施形態を図15〜図17に従って説明する。なお、第4の実施形態は、第1、第2の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、ターン制の処理フローの概要を説明する。ここでは、ユーザA,Bが同じチャットグループに属し、交代(ターン)でエントリするゲームを行なう場合を想定する。
図15に示すように、まず、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−1と同様に、メッセージ受信処理を実行する(ステップS4−1)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−2と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−2)。
ゲームアイコンの選択でないと判定した場合(ステップS4−2において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−3と同様に、メッセージ登録処理を実行する(ステップS4−3)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−4と同様に、メッセージ表示処理を実行する(ステップS4−4)。そして、チャット管理部21は、メッセージ受信処理(ステップS4−1)に戻る。
ここでは、図16に示すように、ユーザAがターン制ゲームを提案する場合を想定する。この場合、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面601,602,603が出力される。
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力し、ターン制ゲームの「ダイナマイト」のゲームアイコンA7を選択する。
ゲームアイコンの選択と判定した場合(ステップS4−2において「YES」の場合)、エントリ対応処理が行われる。ここでは、まず、チャットサーバ20のチャット管理部21は、参加ユーザのエントリ順番の決定処理を実行する(ステップS4−5)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、チャットを行なっているチャットグループに属するユーザのユーザIDをユーザ管理部22から取得する。次に、ゲーム管理部212は、アイコンID、チャットグループID、エントリ期限に関連付けたゲーム管理テーブルを生成して保持する。そして、ゲーム管理部212は、チャットグループに属するユーザについてエントリ順番をランダムに決定する。そして、ゲーム管理部212は、決定したエントリ順番を、ゲーム管理テーブルのエントリ属性データ領域に記録する。本実施形態では、ユーザA,B,Cの順番とする。また、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に、エントリ回数(初期値は「0」)を記録する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、次順番のユーザのエントリ待ち処理を実行する(ステップS4−6)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ゲーム管理テーブルのエントリ内容に記録されたエントリ回数が少ないユーザであって、エントリ順番が最も早いユーザを特定する。そして、ゲーム管理部212は、このユーザのユーザ端末10にエントリ待ち画面を出力する。
図16に示すように、ユーザAのユーザ端末10においてエントリされた場合、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面605,606,607が出力される。ここでは、次順位のユーザBのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイに、エントリ待ちのメッセージ608が表示される。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリ受信処理を実行する(ステップS4−7)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、エントリ待ちのユーザ端末10からのエントリを受信した場合、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域のエントリ回数を加算する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する(ステップS4−8)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ロジック記憶部24に記録されたステッカ候補をランダムに選択する。ここでは、ランダム値を生成し、このランダム値によりステッカを選択する。そして、ゲーム管理部212は、選択されたステッカを、エントリ回数に関連付けてゲーム管理テーブルに記録する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ランダム選択されたメッセージ表示処理を実行する(ステップS4−9)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、選択されたステッカをメッセージとしてメッセージ記憶部23に登録する。そして、ゲーム管理部212は、各ユーザ端末10のタッチパネルディスプレイに、選択されたステッカを出力する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、終了条件に一致かどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−10)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ロジック記憶部24から終了条件を取得する。そして、ゲーム管理部212は、ゲーム管理テーブルに記録されたエントリ内容が終了条件に一致するかどうかを判定する。ここでは、終了条件として、「勝敗が着くまで」とした場合、ここでは、まだ、勝負がついていないことになる。
終了条件に一致しないと判定した場合(ステップS4−10において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、次順番のユーザのエントリ待ち処理(ステップS4−6)に戻る。
図17に示すように、ユーザBのユーザ端末10においてエントリを検知した場合、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面611,612,613が出力される。ここでは、次順位のユーザCのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイに、エントリ待ちのメッセージ614が表示される。
ユーザCのユーザ端末10からエントリを受信した場合(ステップS4−7)、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ロジック記憶部24に記録されたゲームロジックにより、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する(ステップS4−8)。ここで、ランダム値を生成した結果、「爆発」ステッカに当たってしまった場合を想定する。そして、この場合、終了条件に一致することになる。
終了条件に一致したと判定した場合(ステップS4−10において「YES」の場合)、ステップS2−10と同様に、結果表示処理を実行する(ステップS4−11)。この場合、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面615,616,617が出力される。そして、エントリ対応処理を終了する。
上記実施形態によれば、上記(1)〜(5)の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(7)上記実施形態では、チャットサーバ20のチャット管理部21は、参加ユーザのエントリ順番の決定処理を実行する(ステップS4−5)。そして、チャットサーバ20のチャット管理部21は、次順番のユーザのエントリ待ち処理を実行する(ステップS4−6)。これにより、順番を決めてエントリを行なうことができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、チャットサーバ20のチャット管理部21は、次順番のユーザのエントリ待ち処理を実行する(ステップS4−6)。ここで、制限時間を設けてもよい。この場合には、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS4−6において、制限時間だけ、次順番のユーザのエントリ待ち処理を行なうようにしてもよい。また、制限時間内にエントリがなかった場合には、「パス(エントリのスキップ)」や、このユーザについてゲームからの「脱落」を決定するようにしてもよい。この場合には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に、ユーザIDに関連付けて、パス回数や脱落を記録する。
・上記実施形態では、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する(ステップS4−8)。ここで、エントリのタイミングによって、ステッカ候補を変更するようにしてもよい。例えば、ゲームアイコンが選択された場合に、ステッカ候補を順次、変更し、エントリされたタイミングでステッカ候補を選択するようにしてもよい。
・上記実施形態の参加人数やステッカ形態は、これらに限定されるものではない。
(第5の実施形態)
次に、第5の実施形態を図18〜図20に従って説明する。なお、第5の実施形態は、第1、第2の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、時限ターン制の処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザA,Bが同じチャットグループに属し、所定時間(タイマ時限)内のエントリの可否により勝負するゲームを行なう場合を想定する。
図18に示すように、まず、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−1と同様に、メッセージ受信処理を実行する(ステップS5−1)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−2と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−2)。
ここで、ゲームアイコンの選択でないと判定した場合(ステップS5−2において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−3と同様に、メッセージ登録処理を実行する(ステップS5−3)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−4と同様に、メッセージ表示処理を実行する(ステップS5−4)。そして、チャット管理部21は、メッセージ受信処理(ステップS5−1)に戻る。
ここでは、図19に示すように、ユーザAがタイマゲームを提案する場合を想定する。この場合、ユーザA,Bのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面621,622が出力される。ここで、ユーザBのユーザ端末10は、チャットにログインしていない場合、タッチパネルディスプレイには、初期メニュー画面(画面622)が出力される。
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力し、「タイマ」のゲームアイコンA8を選択する。この場合には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、エントリ期限よりも短いタイマ時限を設定する。
ゲームアイコンの選択と判定した場合(ステップS5−2において「YES」の場合)、エントリ対応処理が行われる。ここでは、まず、チャットサーバ20のチャット管理部21は、チャットグループにおいて、ログインしていないユーザがいるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−5)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、チャットグループに属するユーザのログイン状況を特定する。
ここで、チャットグループにおいて、未ログインのユーザがいると判定した場合(ステップS5−5において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、プッシュ処理を実行する(ステップS5−6)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ログインしていないユーザのユーザ端末10にプッシュ通知を行なう。
この場合、図19に示すように、ユーザA,Bのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面625,626が出力される。ここで、チャットにログインしていないユーザBのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、プッシュ通知表示627が出力される。このプッシュ通知表示627には、「開く」、「閉じる」の各ボタンが含まれる。ここで、「閉じる」ボタンが選択されると、プッシュ通知表示627を停止する。一方、「開く」ボタンが選択されると、チャットにログインする。
なお、チャットグループのすべてのユーザがログインしており、未ログインのユーザがいないと判定した場合(ステップS5−5において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、プッシュ処理(ステップS5−6)をスキップする。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、他のユーザのエントリ待ち処理を実行する(ステップS5−7)。なお、ここでは、タイマ時限とは別にエントリ期限を用いて待機する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−6と同様に、エントリ受信処理を実行する(ステップS5−8)。
ここでは、図20に示すように、ユーザA,Bのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面631,632が出力される。そして、ユーザBのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1の「タイマ」のゲームアイコンA8を選択する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−9と同様に、全ユーザのエントリが完了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−9)。
全ユーザのエントリが完了していないと判定した場合(ステップS5−9において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、他のユーザのエントリ待ち処理(ステップS5−7)に戻る。
エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS5−7)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS5−9において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、タイマ時限内にエントリがあったかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−10)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、エントリ時刻とタイマ時限とを比較する。
タイマ時限内にエントリがあったと判定した場合(ステップS5−10において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、結果表示処理を実行する(ステップS5−11)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、タイマ時限内にエントリがあったことを示すメッセージを出力する。
一方、タイマ時限内にエントリがなかったと判定した場合(ステップS5−10において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、タイムアウト表示処理を実行する(ステップS5−12)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、タイマ時限内にエントリが間に合わなかったことを示すメッセージを出力する。そして、エントリ対応処理を終了する。
ここでは、図20に示すように、タイマ時限内にエントリがあったと判定した場合(ステップS5−10において「YES」の場合)、ユーザA,Bのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面635,636が出力される。各画面には、タイマ時限に間に合ったことを示すステッカ638が表示される。一方、タイマ時限内にエントリがなかったと判定した場合(ステップS5−10において「NO」の場合)、ユーザBのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、画面637が出力される。この画面には、タイマ時限に間に合わなかったことを示すステッカ639が表示される。この場合、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにも、ステッカ638に代えて、ステッカ639が表示される。
上記実施形態によれば、上記(1)、(3)、(4)、(6)の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(8)上記実施形態では、チャットグループにおいて、未ログインのユーザがいると判定した場合(ステップS5−5において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、プッシュ処理を実行する(ステップS5−6)。これにより、ログインしていないユーザに対して、エントリを促すことができる。
(9)上記実施形態では、チャットサーバ20のチャット管理部21は、タイマ時限内にエントリがあったかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−10)。そして、タイマ時限内にエントリがあった場合と、タイマ時限内にエントリがなかった場合とで、表示を変更する(ステップS5−11、S5−12)。これにより、迅速なコミュニケーションを図ることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、「タイマ」のゲームアイコンA8を選択する。この場合には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、エントリ期限よりも短いタイマ時限を設定する。ここで、タイマ時限の設定方法はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームを提案したユーザ(ここでは、ユーザA)が、所望の時間をタイマ時限として設定できるようにしてもよい。この場合には、ゲームアイコンが選択された場合に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ユーザ端末10において、タイマ時限の入力を促し、入力されたタイマ時限を設定する。
また、ステップS5−10において、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ログインしてから経過時間に基づいて、タイマ時限内にエントリがあったかどうかを判定するようにしてもよい。この場合には、ログインしていないユーザがログインしてからの経過時間を計時する。
(第6の実施形態)
次に、第6の実施形態を図21〜図24に従って説明する。なお、第6の実施形態は、第1、第2の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、チャットグループのユーザのグループ分けの処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザA,B,C…の4人以上が同じチャットグループに属し、グループ分け(ここでは、2グループ)を行なう場合を想定する。
図21に示すように、まず、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−1と同様に、メッセージ受信処理を実行する(ステップS6−1)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−2と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS6−2)。
ここで、ゲームアイコンの選択でないと判定した場合(ステップS6−2において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−3と同様に、メッセージ登録処理を実行する(ステップS6−3)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−4と同様に、メッセージ表示処理を実行する(ステップS6−4)。そして、チャット管理部21は、メッセージ受信処理(ステップS6−1)に戻る。
ここでは、図22に示すように、ユーザAがグループ分けゲームを提案する場合を想定する。この場合、チャットグループの一部のユーザA,B,Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面641,642,643が出力される。
そして、ゲームアイコンを利用する場合には、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力し、「グループ分け」のゲームアイコンA9を選択する。
ゲームアイコンの選択と判定した場合(ステップS6−2において「YES」の場合)、エントリ対応処理が行われる。ここでは、まず、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−5と同様に、他のユーザのエントリ待ち処理を実行する(ステップS6−5)。
図22に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面645,646,647が出力される。ここでは、エントリしていない他のユーザのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、待機メッセージ648が出力される。この待機メッセージ648には、エントリ期限までの残り時間と、グループ分けへの「参加」、「不参加」を選択するための各ボタンが含まれる。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−6と同様に、エントリ受信処理を実行する(ステップS6−6)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ゲーム管理テーブルに、ユーザIDに関連付けて「参加」、「不参加」を記録する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−9と同様に、全ユーザのエントリが完了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS6−7)。
全ユーザのエントリが完了していないと判定した場合(ステップS6−7において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、他のユーザのエントリ待ち処理(ステップS6−5)に戻る。
ここで、図23に示すように、ユーザBのユーザ端末10において、「参加」が選択された場合、ユーザA〜Cのタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面651,652,653が出力される。この場合にも、エントリしていない他のユーザ(ここでは、ユーザC)のユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、待機メッセージ654が出力される。
エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS6−5)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS6−7において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、グループを生成可能かどうかについての判定処理を実行する(ステップS6−8)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ロジック記憶部24に記録されたゲームロジックのグループ数を取得する。そして、ゲーム管理部212は、ゲーム管理テーブルに「参加」が記録されたユーザ人数(エントリ数)と、グループ数とを比較する。ここでは、ゲームロジックにおいて、グループ数の2倍以上のエントリ数がある場合に、グループ生成可能と判定する。
エントリ数の不足により、グループを生成不可と判定した場合(ステップS6−8において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エラーメッセージ処理を実行する(ステップS6−9)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、チャットグループに属する各ユーザ端末10に、グループを生成できなかったことを示すメッセージを出力する。そして、ステップS6−1の処理に戻る。
一方、エントリ数の充足により、グループが生成可能と判定した場合(ステップS6−8において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、グルーピング処理を実行する(ステップS6−10)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ゲーム管理テーブルを用いて、「参加」が記録されたユーザIDを特定する。そして、ゲーム管理部212は、各ユーザIDを、グループ数に応じたグループ分けを行なう。例えば、各ユーザIDに対してランダム値を付与し、ランダム値の大きさの順番で、グループ分けを行なうことができる。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、メッセージ表示処理を実行する(ステップS6−11)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、各ユーザ端末10に対して、グループ分けを行なった結果を示すメッセージを出力する。そして、エントリ対応処理を終了する。
ここで、図23に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面655,656,657が出力される。各画面には、グループ分けを行なった結果を示すメッセージ658が表示される。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、新しいグループチャット処理を実行する(ステップS6−12)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、各グループに属するユーザIDを用いて、新たなチャットグループ(サブグループ)を生成し、ユーザ管理部22に登録する。
この場合、図24に示すように、ユーザA、Bのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面661,662が出力される。なお、ユーザC、Eのユーザ端末10からは、サブグループのユーザA、Bのメッセージは読めなくなる。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、メッセージ表示処理を実行する(ステップS6−13)。具体的には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、サブグループにおけるチャット画面(タイムライン画面)を、グループ毎に出力する。
この場合、図24に示すように、ユーザA、Bのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面665,666が出力される。ここでは、ユーザA、B間でメッセージの交換が行われる。
上記実施形態によれば、上記(1)〜(4)、(6)の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(10)上記実施形態では、エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS6−5)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS6−7において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、グループを生成可能かどうかについての判定処理を実行する(ステップS6−8)。エントリ数の不足により、グループを生成不可と判定した場合(ステップS6−8において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エラーメッセージ処理を実行する(ステップS6−9)。これにより、グループ分けができなかった場合には、元のチャットを継続することができる。
(11)上記実施形態では、エントリ数の充足により、グループが生成可能と判定した場合(ステップS6−8において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、グルーピング処理を実行する(ステップS6−10)。これにより、チャットを利用して、効率的にグループ分けを行なうことできる。
(12)上記実施形態では、チャットサーバ20のチャット管理部21は、新しいグループチャット処理を実行する(ステップS6−12)。これにより、グループ毎に、他のグループとは別にコミュニケーションを行なうことができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、チャットサーバ20のチャット管理部21は、新しいグループチャット処理を実行する(ステップS6−12)。グループ分けの結果は、新しいチャットグループの生成に限定されるものではない。このグループを、他のゲームアプリケーションに引き継ぎ、グループ対戦を行えるようにしてもよい。
・上記実施形態では、2つのグループ分けを行なったが、グループ数はこれに限定されるものではない。
10…ユーザ端末、11…チャット部、111…チャット画面部、112…チャット先管理部、113…メッセージ記憶部、20…チャットサーバ、21…チャット管理部、211…メッセージ管理部、212…ゲーム管理部、22…ユーザ管理部、23…メッセージ記憶部、24…ロジック記憶部。

Claims (8)

  1. ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部でメッセージを送受信するためのプログラムであって、
    前記制御部を、
    前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、
    前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、
    前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面に、前記ゲームアイコンに対応するエントリ待ち表示を出力し、
    前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、
    前記チャットグループの全ユーザのエントリ完了又はエントリ期限の到来についてのエントリ待ちの待機終了条件を満足するまで、前記エントリ対応処理を行ない、
    前記待機終了条件を満足した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、
    前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力する手段
    として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
  2. 前記ゲームロジックに応じてランダム値を生成し、前記ランダム値に基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたメッセージを特定することを特徴とする請求項1に記載のメッセージ通信プログラム。
  3. 前記エントリ対応処理において、前記チャットグループに属するユーザ端末についてエントリ順番を決定し、
    前記エントリ順番に応じて、前記ユーザ端末にエントリ待ちを出力することを特徴とす
    る請求項1又は2に記載のメッセージ通信プログラム。
  4. 前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにおいて、勝敗が決まるまで前記エントリ対応処理を繰り返すことを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のメッセージ通信プログラム。
  5. 前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにより、前記エントリを行なったユーザ端末のグループ分けを行ない、
    前記グループ分けに応じたメッセージを前記各ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項1〜のいずれか一項に記載のメッセージ通信プログラム。
  6. 前記グループ分けに応じて、新たなチャットグループを生成することを特徴とする請求項に記載のメッセージ通信プログラム。
  7. ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部でメッセージを送受信するための方法であって、
    前記制御部が、
    前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、
    前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、
    前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面にエントリ待ち表示を出力し、
    前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、
    前記チャットグループの全ユーザのエントリ完了又はエントリ期限の到来についてのエントリ待ちの待機終了条件を満足するまで、前記エントリ対応処理を行ない、
    前記待機終了条件を満足した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、
    前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力することを特徴とするメッセージ通信方法。
  8. ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部を備えたメッセージ通信システムであって、
    前記制御部が、
    前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、
    前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、
    前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面にエントリ待ち表示を出力し、
    前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、
    前記チャットグループの全ユーザのエントリ完了又はエントリ期限の到来についてのエントリ待ちの待機終了条件を満足するまで、前記エントリ対応処理を行ない、
    前記待機終了条件を満足した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、
    前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力することを特徴とするメッセージ通信システム。
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