JP5809207B2 - メッセージ通信プログラム、メッセージ通信方法及びメッセージ通信システム - Google Patents
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Description
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、チャットにおいて、多様なコミュニケーションを図るためのメッセージ通信プログラム、メッセージ通信方法及びメッセージ通信システムを提供することにある。
以下、メッセージ通信システムの一実施形態を図1〜図3に従って説明する。本実施形態では、複数のユーザ間でメッセージを送受信するチャットサービスにおいて、表示形態が状況に応じて変化するメッセージ(ステッカ)を出力するゲームアイコンを提供する。
ユーザ端末10は、チャットサービスの利用者のコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。チャットサービスを最初に利用する場合には、ユーザ端末10を用いて、チャットサーバ20にアクセスして、チャットアプリケーションプログラムをダウンロードし、インストールする。
チャット画面部111は、チャットサービスにおいて送信や受信したメッセージを、タッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に出力する。チャット画面部111は、送信処理部、受信処理部を備える。送信処理部は、タッチパネルディスプレイにおいて入力されたメッセージを、自分の発言として表示するとともに、メッセージをチャットサーバ20に送信する処理を実行する。受信処理部は、チャットサーバ20から受信したメッセージを、タッチパネルディスプレイにおいて、他者の発言として出力する処理を実行する。各ユーザ端末10とチャットサーバ20とは、チャットソケットにより接続される。このチャットソケットにおいては、情報の更新をリアルタイムに反映し共有するソケットが用いられる。
メッセージ記憶部113には、チャットサービスを利用して送受信されたメッセージが記録される。
メッセージ管理部211は、各ユーザ端末10からメッセージを受信し、メッセージ記憶部23に記録する。そして、メッセージ管理部211は、チャットグループに属する他のユーザ端末10に、各メッセージを送信する処理を実行する。
チャットグループIDデータ領域には、ゲームアイコンを選択したユーザが属するチャットグループを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ユーザIDデータ領域には、チャットグループに属する各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
エントリ状況データ領域には、チャットグループに属する各ユーザのエントリ状況(例えば、エントリの有無、エントリ回数、エントリ内容等)に関するデータが記録される。
メッセージ記憶部23は、各ユーザ端末10から受信したメッセージを、送信者情報、チャットグループ情報に関連付けて記録する。
(1)上記実施形態では、チャット管理部21は、メッセージ処理部として機能し、メッセージ管理部211、ゲーム管理部212を備える。ゲーム管理部212は、ユーザ端末10においてゲームアイコンの選択を検知した場合、このゲームアイコンに対応したゲームロジックをロジック記憶部24から抽出する。そして、ゲーム管理部212は、抽出したゲームロジックに応じたメッセージをチャットグループに属する他のユーザ端末10に送信する処理を実行する。これにより、ゲームロジックによって生成される多様なメッセージを用いて、コミュニケーションの円滑化を図ることができる。例えば、ゲーム要素があるステッカや、予期しないメッセージが出力されることにより、コミュニケーションの多様化を図ることができる。
・上記実施形態では、3人で2個のステッカ候補においてコイントスを行なったが、人数やステッカ候補の数は、これに限定されるものではない。
次に、第2の実施形態を図4〜図6に従って説明する。なお、第2の実施形態は、第1の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、エントリ制の処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザA,B,Cが同じチャットグループに属し、ゲームに参加するユーザがダイスで順番を決める場合を想定する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−2と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−2)。
(3)上記実施形態では、チャットサーバ20のチャット管理部21は、他のユーザのエントリ待ち処理(ステップS2−5)、エントリ受信処理(ステップS2−6)を実行する。そして、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する(ステップS2−7)。これにより、チャットグループに属するユーザのエントリ状況に応じて、ゲーム的要素が含まれるメッセージを出力することができる。例えば、チャットのコミュニケーションにおいて順番を決めて、この順番を用いて、本格的なゲーム等のアプリケーションに移行することができる。
・上記実施形態では、3人でダイスを行なったが、人数やステッカ形態は、これに限定されるものではない。
次に、第3の実施形態を図7〜図9に従って説明する。なお、第3の実施形態は、第1、第2の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、エントリ制の処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザA,B,Cが同じチャットグループに属し、ジャンケンを行なう場合を想定する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−2と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−2)。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS2−6と同様に、エントリ受信処理を実行する(ステップS3−6)。
ここでは、図9に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面545,546,547が出力される。この場合、ジャンケンにより勝敗を決める。
(6)上記実施形態では、エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS3−5)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS3−7において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エントリに基づいてランダム選択処理を実行する(ステップS3−8)。これにより、各ユーザのエントリ結果を同時期に把握することができる。
・本実施形態のエントリ制の処理フローは、他のゲーム(例えば、スロットマシンゲーム)に応用することができる。
そして、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力し、「スロット」のゲームアイコンA4を選択する。
この場合には、図11に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面561,562,563が出力される。
この場合、エントリ待ち処理(ステップS3−5)において、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面565,566,567が出力される。これらの画面を用いて、予め自分の予想(黒又は赤)を指定する。
この場合には、図13に示すように、ユーザA〜Cのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面581,582,583が出力される。
そして、ユーザAのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1を出力し、「任意抽選」のゲームアイコンA6を選択する。
これにより、ユーザが提案した複数の候補を用いて、任意の候補に絞り込むことができる。例えば、複数の候補が提案されて、絞り込みに迷う場合にも、ゲーム感覚で絞り込みを行なうことができる。
次に、第4の実施形態を図15〜図17に従って説明する。なお、第4の実施形態は、第1、第2の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、ターン制の処理フローの概要を説明する。ここでは、ユーザA,Bが同じチャットグループに属し、交代(ターン)でエントリするゲームを行なう場合を想定する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−2と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−2)。
(7)上記実施形態では、チャットサーバ20のチャット管理部21は、参加ユーザのエントリ順番の決定処理を実行する(ステップS4−5)。そして、チャットサーバ20のチャット管理部21は、次順番のユーザのエントリ待ち処理を実行する(ステップS4−6)。これにより、順番を決めてエントリを行なうことができる。
・上記実施形態では、チャットサーバ20のチャット管理部21は、次順番のユーザのエントリ待ち処理を実行する(ステップS4−6)。ここで、制限時間を設けてもよい。この場合には、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS4−6において、制限時間だけ、次順番のユーザのエントリ待ち処理を行なうようにしてもよい。また、制限時間内にエントリがなかった場合には、「パス(エントリのスキップ)」や、このユーザについてゲームからの「脱落」を決定するようにしてもよい。この場合には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、ゲーム管理テーブルのエントリ状況データ領域に、ユーザIDに関連付けて、パス回数や脱落を記録する。
・上記実施形態の参加人数やステッカ形態は、これらに限定されるものではない。
次に、第5の実施形態を図18〜図20に従って説明する。なお、第5の実施形態は、第1、第2の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、時限ターン制の処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザA,Bが同じチャットグループに属し、所定時間(タイマ時限)内のエントリの可否により勝負するゲームを行なう場合を想定する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−2と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS5−2)。
ここでは、図20に示すように、ユーザA,Bのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイには、それぞれ画面631,632が出力される。そして、ユーザBのユーザ端末10のタッチパネルディスプレイにおいて、アイコンメニューM1の「タイマ」のゲームアイコンA8を選択する。
全ユーザのエントリが完了していないと判定した場合(ステップS5−9において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、他のユーザのエントリ待ち処理(ステップS5−7)に戻る。
(8)上記実施形態では、チャットグループにおいて、未ログインのユーザがいると判定した場合(ステップS5−5において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、プッシュ処理を実行する(ステップS5−6)。これにより、ログインしていないユーザに対して、エントリを促すことができる。
・上記実施形態では、「タイマ」のゲームアイコンA8を選択する。この場合には、チャット管理部21のゲーム管理部212は、エントリ期限よりも短いタイマ時限を設定する。ここで、タイマ時限の設定方法はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームを提案したユーザ(ここでは、ユーザA)が、所望の時間をタイマ時限として設定できるようにしてもよい。この場合には、ゲームアイコンが選択された場合に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ユーザ端末10において、タイマ時限の入力を促し、入力されたタイマ時限を設定する。
次に、第6の実施形態を図21〜図24に従って説明する。なお、第6の実施形態は、第1、第2の実施形態のゲームロジックを変更したのみの構成であるため、同様の部分についてはその詳細な説明を省略する。ここでは、チャットグループのユーザのグループ分けの処理フローの概要を説明する。具体的には、ユーザA,B,C…の4人以上が同じチャットグループに属し、グループ分け(ここでは、2グループ)を行なう場合を想定する。
次に、チャットサーバ20のチャット管理部21は、ステップS1−2と同様に、ゲームアイコンが選択されたかどうかについての判定処理を実行する(ステップS6−2)。
全ユーザのエントリが完了していないと判定した場合(ステップS6−7において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、他のユーザのエントリ待ち処理(ステップS6−5)に戻る。
(10)上記実施形態では、エントリ期限が経過と判定した場合(ステップS6−5)、又は全ユーザのエントリが完了したと判定した場合(ステップS6−7において「YES」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、グループを生成可能かどうかについての判定処理を実行する(ステップS6−8)。エントリ数の不足により、グループを生成不可と判定した場合(ステップS6−8において「NO」の場合)、チャットサーバ20のチャット管理部21は、エラーメッセージ処理を実行する(ステップS6−9)。これにより、グループ分けができなかった場合には、元のチャットを継続することができる。
・上記実施形態では、チャットサーバ20のチャット管理部21は、新しいグループチャット処理を実行する(ステップS6−12)。グループ分けの結果は、新しいチャットグループの生成に限定されるものではない。このグループを、他のゲームアプリケーションに引き継ぎ、グループ対戦を行えるようにしてもよい。
・上記実施形態では、2つのグループ分けを行なったが、グループ数はこれに限定されるものではない。
Claims (8)
- ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部でメッセージを送受信するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、
前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、
前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面に、前記ゲームアイコンに対応するエントリ待ち表示を出力し、
前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、
前記チャットグループの全ユーザのエントリ完了又はエントリ期限の到来についてのエントリ待ちの待機終了条件を満足するまで、前記エントリ対応処理を行ない、
前記待機終了条件を満足した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、
前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力する手段
として機能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。 - 前記ゲームロジックに応じてランダム値を生成し、前記ランダム値に基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたメッセージを特定することを特徴とする請求項1に記載のメッセージ通信プログラム。
- 前記エントリ対応処理において、前記チャットグループに属するユーザ端末についてエントリ順番を決定し、
前記エントリ順番に応じて、前記ユーザ端末にエントリ待ちを出力することを特徴とす
る請求項1又は2に記載のメッセージ通信プログラム。 - 前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにおいて、勝敗が決まるまで前記エントリ対応処理を繰り返すことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のメッセージ通信プログラム。
- 前記ゲームアイコンに対応するゲームロジックにより、前記エントリを行なったユーザ端末のグループ分けを行ない、
前記グループ分けに応じたメッセージを前記各ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のメッセージ通信プログラム。 - 前記グループ分けに応じて、新たなチャットグループを生成することを特徴とする請求項5に記載のメッセージ通信プログラム。
- ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部でメッセージを送受信するための方法であって、
前記制御部が、
前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、
前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、
前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面にエントリ待ち表示を出力し、
前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、
前記チャットグループの全ユーザのエントリ完了又はエントリ期限の到来についてのエントリ待ちの待機終了条件を満足するまで、前記エントリ対応処理を行ない、
前記待機終了条件を満足した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、
前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力することを特徴とするメッセージ通信方法。 - ゲームアイコンに対応したゲームロジックを記憶し、チャットグループに属する各ユーザ端末に接続された制御部を備えたメッセージ通信システムであって、
前記制御部が、
前記ユーザ端末からチャットメッセージを受信し、
前記受信したチャットメッセージが通常メッセージの場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に前記チャットメッセージを出力し、
前記受信したチャットメッセージがゲームアイコンの選択による場合には、前記ユーザ端末のチャットグループに属し、まだエントリを行なっていない各ユーザ端末のタイムライン画面にエントリ待ち表示を出力し、
前記各ユーザ端末からのエントリを受信した場合、前記チャットグループに属する他のユーザ端末のタイムライン画面にエントリを示すチャットメッセージを出力するエントリ対応処理を実行し、
前記チャットグループの全ユーザのエントリ完了又はエントリ期限の到来についてのエントリ待ちの待機終了条件を満足するまで、前記エントリ対応処理を行ない、
前記待機終了条件を満足した場合、前記タイムライン画面に出力されたエントリを示すすべてのチャットメッセージを用いて、前記ゲームアイコンに対応したゲームロジックに基づいてゲーム結果を決定し、前記ゲーム結果に応じたチャットメッセージを生成し、
前記生成したチャットメッセージを、前記チャットグループに属する各ユーザ端末のタイムライン画面に出力することを特徴とするメッセージ通信システム。
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