KR20010082487A - 인터넷을 이용한 온라인 폭력게임의 운영방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 온라인 게임에 역사적 사실을 가미하여 시나리오를 형성하고 일부 흥미를 유발시킬 수 있는 요소를 포함시킨 인터넷을 이용한 온라인 폭력게임의 운영방법에 관한 것으로서,
역사적 사실을 근거로 온라인 폭력게임을 구성하고, 사용자가 접속하면 회원 아이디(ID)와 패스워드의 입력을 요구하는 제1 과정; 회원으로 가입이 이루어지면 폭력게임을 진행하기 위한 응용 프로그램을 전송하여 회원이 자신의 컴퓨터에 설치하도록 하는 제2 과정; 로그인(LOGIN)이 이루어지면 캐릭터 설정공간으로 이동시켜 캐릭터를 실제로 존재했던 역사적 인물을 나타내는 다수의 캐릭터 중에서 자신의 특성과 개성에 맞게 결정하는 제3 과정; 온라인 폭력게임이 시작되면 각각의 지역공간을 이동하면서 대전방식 또는 기타의 방법을 통해 아이템 및 사이버 머니(cyber money)를 획득하여 캐릭터의 능력을 업그레이드하거나 활동 에너지를 늘리는 제4 과정; 및 사용자가 게임에서 나가고자 하는 경우에는 특정 공간으로 이동함으로써 현재의 캐릭터의 상태를 저장하고 게임을 종료하는 제5 과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
Description
본 발명은 인터넷을 이용한 온라인 폭력게임의 운영방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 온라인 게임에 역사적 사실을 가미하여 시나리오를 형성하고 일부 흥미를 유발시킬 수 있는 요소를 포함시킨 인터넷을 이용한 온라인 폭력게임의 운영방법에 관한 것이다.
현재 인터넷은 특정 분야에 한정되지 않고 광범위하게 사용되고 있으며, 실생활의 일부분이 되어 가면서 인터넷을 이용하는 인터넷 이용자의 수도 급속히 늘고 있다. 국내 인터넷 사용자수는 2000년 말 현재 1천만 명을 넘어서, 이용자 규모에서 이미 기존 4대 매체 즉, TV, 신문, 라디오 및 잡지를 위협하는 새로운 매체로서 확고한 자리를 가지면서 기업의 새로운 마케팅 도구로서 발전하고 있다.
한편, 인터넷을 통해 제공되는 서비스들 중 온라인(On-Line) 게임은 그 흥미로움으로 인하여 폭넓게 사용되고 있으며, 사용자 단독으로 혹은 여러 명의 사용자가 함께 참여할 수 있도록 구성하여 더욱 흥미롭게 게임을 즐길 수 있도록 만들어지고 있다.
그러나, 상기와 같은 온라인 게임들은 단순히 흥미 위주로 제작되어 사용자들로부터 지속적인 흥미를 유발시키기 어려우며, 현실의 세계와 너무 다른 시나리오를 사용하거나 외국의 인물 캐릭터들을 사용함으로써 국내의 사용자들에게는 흥미 이외에 다른 효과를 기대하기 어렵게 되는 문제점이 있다.
상기와 같은 인터넷을 이용한 온라인 게임에 교육의 효과를 기대하기 위하여 온라인 퀴즈게임과 같은 서비스가 제공되기도 하지만 그런 경우에는 교육적인 면이 너무 강조되거나, 퀴즈내용의 수준이 떨어져 사용자의 흥미를 유발시키기 어려운 문제점이 발생한다.
상기와 같은 이유로 인해 교육의 효과를 기대하고, 사용자들의 흥미를 지속적으로 유발시키기 위한 방법으로서 인터넷과 온라인 게임, 그리고 역사적 사실 등을 결합할 필요성이 제시되고 있으나, 현재는 그와 같은 서비스가 제공되지 않고 있는 실정이다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 그 목적은 온라인 게임의 사용자들에게 흥미를 유발시키면서 역사적 사실을 알려주어 교육의 효과를 높일 수 있는 인터넷 온라인 폭력게임의 운영방법을 제공하는데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 게임의 흐름을 시간에 따라 여러 단계로 나누고, 공간을 우리 나라로 설정하되 각 지역별로 나누며, 사용자들은 서로 연합하거나 싸우면서 캐릭터의 능력과 레벨을 높여가도록 함으로써 흥미를 유발시키는 동시에 서로 협력하는 협동심을 배울 수 있도록 하는 인터넷 온라인 폭력게임의 운영방법을 제공하는데 있다.
도 1은 인터넷을 통해 온라인 게임의 사용자와 온라인 게임 서비스의 제공자 사이의 연결상태를 나타내는 블록도
도 2는 본 발명에 의하여 온라인 폭력게임 서비스를 이용하는 과정을 나타내는흐름도
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
11 : 가입자 컴퓨터 12 : 인터넷 통신망
13 : 인터넷 서버
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징에 따르면, 역사의 일정시기를 무대로 하고 역사적 사실을 근거로 하여 온라인 폭력게임을 구성하고, 사용자가 인터넷 통신망을 통해 온라인 폭력게임 서비스로 접속하면 회원 아이디(ID)와 패스워드의 입력을 요구하는 제1 과정; 상기 제1 과정에서 회원이 아닌 경우에 회원가입 공간으로 이동시켜 회원가입을 유도하고, 회원으로 가입이 이루어지면 온라인 폭력게임을 진행하기 위한 응용 프로그램을 전송하여 회원이 해당 프로그램을 다운받아 자신의 컴퓨터에 설치하도록 하는 제2 과정; 상기 제1 과정 또는 제2 과정에서 로그인(LOGIN)이 이루어지면 캐릭터 설정공간으로 이동시켜 온라인 폭력게임에서 사용할 캐릭터를 실제로 존재했던 역사적 인물을 나타내는 다수의 캐릭터 중에서 자신의 특성과 개성에 맞게 결정하는 제3 과정; 상기 제3 과정이 이루어진 후 온라인 폭력게임이 시작되면 각각의 지역공간을 이동하면서 대전방식 또는 기타의 방법을 통해 아이템 및 사이버 머니(cyber money)를 획득하여 캐릭터의 능력을 업그레이드하거나 활동 에너지를 늘리는 제4 과정; 및 상기 제4 과정이 이루어지는 중에 사용자가 게임에서 나가고자 하는 경우에는 특정 공간으로 이동함으로써 현재의 캐릭터의 상태를 저장하고 게임을 종료하는 제5 과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 온라인 폭력게임의 운영방법을 제공한다.
이때, 본 발명의 부가적인 특징에 따르면, 상기 제4 과정에서는 다른 사용자들과 연합하여 조직을 형성하고, 집단적으로 행동하면서 또 다른 사용자들에 상대할 수 있도록 하는 단계가 포함되어 이루어지는 것이 바람직하다.
또한, 본 발명의 다른 부가적인 특징에 따르면, 상기 제4 과정에서는 다른 상대와의 대전방식 또는 배팅게임 방식으로 아이템 및 사이버 머니(cyber money)를 획득하거나 잃게 되는 단계가 포함되어 이루어지는 것이 바람직하다.
본 발명의 상술한 목적과 여러 가지 장점은 이 기술 분야에 숙련된 사람들에 의해 첨부된 도면을 참조하여 후술되는 발명의 바람직한 실시예로부터 더욱 명확하게 될 것이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 기술하고자 한다.
항일감정은 반공정신과 함께 우리 나라 사람들에게 좀처럼 식지 않고 있다. 그와 같은 이유로 본 발명의 온라인 폭력게임을 통해 역사적 사실을 바로 알고, 교과서 왜곡 및 독도에 대한 망언을 일삼는 일본인들을 상대로 심판할 수 있는 기회를 주고자 하는 의도이다.
먼저, 본 발명의 온라인 폭력게임은 실제로 우리 나라에서 있었던 36년간의 일본 강점하의 식민지통치 시기를 배경으로 하고, 제1기 무단통치시기(1910-1919), 제2기 문화정치시기(1919-1931) 및 제3기 병참기지화 및 전시동원시기(1931-1945) 등으로 구분하고, 우리 나라 지도를 이용하여 각 지역별로 구분한다.
본 발명에서 온라인 게임의 사용자와 온라인 게임 서비스의 제공자는 도 1에 도시된 바와 같이 온라인 게임을 즐기는 사용자가 조작하는 가입자 컴퓨터(11)와 온라인 게임 서비스를 제공하는 인터넷 서버(13)는 인터넷 통신망(12)을 통해 서로 연결된다.
첨부도면 도 2를 참조하면, 상기와 같은 온라인 폭력게임을 위하여 서비스 운영자는 상기 각 시기를 무대로 하고 역사적 사실을 근거로 하여 온라인 폭력게임을 구성하고, 상기 인터넷 서버(13)를 통해 인터넷 통신망(12) 상에서 서비스를 제공하게 된다.
사용자가 자신의 가입자 컴퓨터(11)를 이용하여 인터넷 통신망(12)을 통해 온라인 폭력게임 서비스로 접속하면 상기 인터넷 서버(13)에서는 회원 아이디(ID)와 패스워드의 입력을 요구하게 된다.
이때, 회원이 아닌 경우에는 별도의 회원가입 공간으로 이동시켜 회원가입을 유도하고, 회원으로 가입이 이루어지면 온라인 폭력게임을 진행하기 위한 응용 프로그램을 전송하여 회원이 해당 프로그램을 다운받아 자신의 가입자 컴퓨터(11)에 설치하도록 한다.
상기에서 사용자가 회원 아이디(ID)와 패스워드를 입력하여 로그인을 하면, 캐릭터 설정공간으로 이동시켜 온라인 폭력게임에서 사용할 캐릭터를 실제로 존재했던 역사적 인물을 나타내는 다수의 캐릭터 중에서 자신의 특성과 개성에 맞게 결정하도록 한다.
이때, 사용자가 선택할 수 있는 캐릭터로는 김두한, 김춘삼, 시라소니, 이정재, 유관순, 종로꼬마 등을 포함할 수 있으며, 사용자는 개인의 취향과 캐릭터의 내역에 맞추어 결정하게 된다. 상기 캐릭터의 내역은 공격파워, 수비파워, 스피드를 포함하게 되는데, 각각의 캐릭터는 전체의 합계가 동일한 범위 안에서 사용자가 변경이 가능하다. 예를 들어, 사용하고 있는 캐릭터의 공격파워를 일정값 만큼 줄이면 그에 대응되는 만큼 수비파워 또는 스피드를 높일 수 있다.
게임 내에 기본적으로 존재하는 상대방 캐릭터로는 일본천황을 포함하여, 일제시제에 실제로 총독을 지냈던 인물들의 캐릭터 즉, 데라우치 마사타케, 하세가와 요시미치, 사이토 마코토, 우가키 가즈시게, 아베 노부유키 등을 포함하고, 앞잡이와 일본인 순사 및 기타 일본인들의 캐릭터를 사용한다.
상기 캐릭터 설정이 이루어진 후 온라인 폭력게임이 시작되면, 원하는 지역을 먼저 결정하게 되고, 아이템 제공공간에서 게임의 시작과 동시에 기본적인 아이템이 제공된다.
그후, 각각의 지역공간을 이동하면서 대전방식 또는 배팅게임을 포함한 기타의 방법을 통해 아이템 및 사이버 머니(cyber money)를 획득하여 캐릭터의 능력을 업그레이드하거나 활동 에너지를 늘리게 된다.
즉, 상대방 캐릭터를 제압하고 대전방식을 통해 아이템을 직접 획득하거나, 기타의 방법으로 사이버 머니를 높여 다양한 아이템을 사거나 팔아서 사용하고 보유하게 된다. 이때, 상대방과 대전을 하는 경우에 대전에서 승리하게 되면 상대방이 사용하던 아이템을 획득할 수 있으며, 대전에서 패배하는 경우에는 대전시 선택한 하나의 아이템을 잃게 된다.
또한, 개인 아이템 창에 보관된 아이템을 지정된 거래공간에서 매매할 수 있는데, 아이템의 매매는 사용자와 관리자 사이에서 또는 사용자와 사용자 사이에서 실시간으로 언제나 할 수 있으며, 아이템의 매매가격은 자율매매를 원칙으로 하고, 경매방식을 통해 판매를 할 수도 있다.
상기에서 사용되는 아이템은 시기에 따라 달리할 수 있는데, 1930년대 및 1940년대에는 짱돌, 벽돌, 각목, 쇠파이프, 재떨이, 도끼, 망치, 낫, 의자, 톱, 면도칼, 죽도, 목검, 닛본도, 사재폭탄, 방탄조끼, 나침반 및 투명망또 등을 사용할 수 있다.
또한, 상기에서 사이버 머니는 게임의 진행 중에 대전게임, 배팅게임, 이벤트 참여 및 현금 입금 등을 포함한 다양한 방법에 의해 획득할 수 있는데, 무기 아이템의 구입, 활동 에너지를 높일 수 있는 파워 아이템의 구입, 도박게임, 배팅게임, 구속시 보석금 지급, 세금 지불 및 다양한 게임 캐릭터 구입 등의 용도로 사용이 가능하다.
한편, 상기 캐릭터의 능력에 따라 하기의 표에서와 같이 레벨과 명칭을 변경하여 사용자의 흥미를 유발할 수 있다.
0 등급 | 회장님 | 독립전사 |
1 등급 | 오야붕 | 독립투사 |
2 등급 | 넘버투 | 왕초 |
3 등급 | 넘버쓰리 | 두목 |
4 등급 | 행동대장 | 부두목 |
5 등급 | 깍두기 | 대장 |
6 등급 | 시다바리 | 패거리 |
7 등급 | 꼬봉 | 깡패 |
8 등급 | 양아 | 거지 |
상기에서 게임이 이루어지는 중에 사용자는 다른 사용자들과 연합하여 조직을 형성하고, 각자의 역할을 결정하여 집단적으로 행동하면서 또 다른 사용자들에 상대할 수 있다. 이때, 각자의 역할은 캐릭터의 레벨 및 아이템의 보유상태에 따라 자동으로 결정되는 것이 바람직하다.
한편, 상기 게임 중에 사용자가 온라인 게임 서비스에서 나가고자 하는 경우에는 배경 상의 특정 공간으로 이동하여 종료 아이콘을 클릭함으로써 현재의 캐릭터의 상태를 저장하고 게임을 종료하게 된다.
이상의 설명에서 본 발명은 특정의 실시 예와 관련하여 도시 및 설명하였지만, 특허청구범위에 의해 나타난 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 개조 및 변화가 가능하다는 것을 당 업계에서 통상의 지식을 가진자라면 누구나 쉽게 알 수 있을 것이다.
예를 들어, 온라인 게임의 배경이 일제 강점기에 국한되지 않고 나아가서는 미래 2100년까지의 환경 설정을 할 수 있으며, 다양한 아이템과 캐릭터를 보강하여 단순폭력에서 벗어나 아이템의 소유 및 관리, 사이버 머니의 관리 등 비즈니스 측면이 강조되도록 할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명의 인터넷을 이용한 온라인 폭력게임의 운영방법에 따르면, 온라인 게임에 역사적 사실을 포함시킴으로써 온라인 게임의 사용자들에게 흥미를 유발시키면서 역사적 사실을 알려주어 교육의 효과를 높일 수 있는 효과가 있다.
또한, 게임의 흐름을 시간에 따라 여러 단계로 나누고, 공간을 우리 나라로 설정하되 각 지역별로 나누며, 사용자들은 서로 연합하거나 싸우면서 캐릭터의 능력과 레벨을 높여가도록 함으로써 흥미를 유발시키는 동시에 서로 협력하는 협동심을 배울 수 있도록 하는 인터넷 온라인 폭력게임의 운영방법을 제공하는데 있다.
Claims (3)
- 역사의 일정시기를 무대로 하고 역사적 사실을 근거로 하여 온라인 폭력게임을 구성하고, 사용자가 인터넷 통신망을 통해 온라인 폭력게임 서비스로 접속하면 회원 아이디(ID)와 패스워드의 입력을 요구하는 제1 과정;상기 제1 과정에서 회원이 아닌 경우에 회원가입 공간으로 이동시켜 회원가입을 유도하고, 회원으로 가입이 이루어지면 온라인 폭력게임을 진행하기 위한 응용 프로그램을 전송하여 회원이 해당 프로그램을 다운받아 자신의 컴퓨터에 설치하도록 하는 제2 과정;상기 제1 과정 또는 제2 과정에서 로그인(LOGIN)이 이루어지면 캐릭터 설정공간으로 이동시켜 온라인 폭력게임에서 사용할 캐릭터를 실제로 존재했던 역사적 인물을 나타내는 다수의 캐릭터 중에서 자신의 특성과 개성에 맞게 결정하는 제3 과정;상기 제3 과정이 이루어진 후 온라인 폭력게임이 시작되면 각각의 지역공간을 이동하면서 대전방식 또는 기타의 방법을 통해 아이템 및 사이버 머니(cyber money)를 획득하여 캐릭터의 능력을 업그레이드하거나 활동 에너지를 늘리는 제4 과정;상기 제4 과정이 이루어지는 중에 사용자가 게임에서 나가고자 하는 경우에는 특정 공간으로 이동함으로써 현재의 캐릭터의 상태를 저장하고 게임을 종료하는 제5 과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 온라인 폭력게임의 운영방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 제4 과정에서는 다른 사용자들과 연합하여 조직을 형성하고, 집단적으로 행동하면서 또 다른 사용자들에 상대할 수 있도록 하는 단계가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 온라인 폭력게임의 운영방법.
- 제 1 항에 있어서,상기 제4 과정에서는 다른 상대와의 대전방식 또는 배팅게임 방식으로 아이템 및 사이버 머니(cyber money)를 획득하거나 잃게 되는 단계가 포함되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 온라인 폭력게임의 운영방법.
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR20030069675A (ko) * | 2002-02-22 | 2003-08-27 | 주식회사 엔씨소프트 | 다수 사용자용 온라인 게임내의 소규모 게임 운영 방법 및장치 |
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2001
- 2001-07-30 KR KR1020010046033A patent/KR20010082487A/ko not_active Application Discontinuation
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KR20030069675A (ko) * | 2002-02-22 | 2003-08-27 | 주식회사 엔씨소프트 | 다수 사용자용 온라인 게임내의 소규모 게임 운영 방법 및장치 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A201 | Request for examination | ||
G15R | Request for early opening | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E601 | Decision to refuse application |