KR100383751B1 - 화상 디스플레이 시스템, 호스트 장치, 화상 디스플레이장치 및 화상 디스플레이 방법 - Google Patents

화상 디스플레이 시스템, 호스트 장치, 화상 디스플레이장치 및 화상 디스플레이 방법 Download PDF

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Abstract

호스트 측과 패널 측에서 분산 처리하는 것에 의해 그래픽 칩을 포함한 시스템 전체의 일량을 최적화한다.
어플리케이션을 실행하는 호스트 측(10) 및 이 호스트 측(10)에 접속된 패널 측(50)을 구비하여 이 패널 측(50)에 화상을 디스플레이하기 위한 화상 디스플레이 시스템으로서, 상기 호스트 측(10)은 패널 측(50)에 화상을 디스플레이할 필요성이 있을 때 화상을 전개하기 전의 화상 데이터를 패널 측(50)에 전송하고, 패널 측(50)은 화상 전개용 패널 메모리(52)를 구비하여 호스트 측(10)에서 전송된 화상 데이터를 토대로 패널 메모리(52)에 화상을 전개함과 동시에 패널 메모리(52)에 전개된 화상을 패널(55)에 디스플레이 한다.

Description

화상 디스플레이 시스템, 호스트 장치, 화상 디스플레이 장치 및 화상 디스플레이 방법 {IMAGE DISPLAY SYSTEM, HOST DEVICE, IMAGE DISPLAY DEVICE AND IMAGE DISPLAY METHOD}
본 발명은 디스플레이 패널에 화상을 디스플레이할 때 비디오 인터페이스 기구에 관한 것으로써, 특히 복수의 디스플레이 패널이나 고선명 패널을 구동하기 위한 구동 방법, 구동 장치 및 디스플레이 장치 등에 관한 것이다.
일반적으로 디스플레이 화상은 퍼스널 컴퓨터(PC) 등으로 이루어지는 호스트 장치의 그래픽 제어기에 의해 처리되어 디스플레이 장치에 보내진다. 그런데, 최근의 액정 디스플레이(LCD) 패널로 대표되는 디스플레이 장치의 진보에 의해 호스트 장치와 디스플레이 장치의 처리 능력에 큰 차이가 생기고 있다. 예컨대, LCD 패널에 있어서는 패널 자신의 고선명화가 진행하여, QXGA(Quad Extended Graphics Array)(2048×1536 도트), QSXGA(Quad Super Extended Graphics Array)(2560×2048 도트), QUXGA (Quad Ultra Extended Graphics Array)(3200×2400 도트) 등의 해상도가 매우 큰 고선명(초고선명) 패널이 실용화되고 있다. 그러나, 패널의 진보에 대하여 시스템 파워나 그래픽 제어기의 파워가 따라갈 수 없고 초고선명 패널에서 충분한 디스플레이를 할 수 없는 것이 현실이다.
예컨대, 그래픽 제어기로 대표되는 화상 처리 시스템의 성능은 일반적인 디스플레이 기능으로 QXGA 정도가 한계이며, 화상 가정용 게임기 등으로 대표되는 3차원(3D)의 컴퓨터 그래픽(CG)에서는 VGA(Video Graphics Array)(640×480 도트) 정도의 저해상도 처리 능력에 머무르고 있다. 이와 같이, 예컨대 최첨단의 동화상은 아직 VGA 정도의 해상도인데 반하여, 패널은 그 수배에서 수십 배의 해상도를 갖게 제조할 수 있기 때문에 처리 능력의 격차가 현저하게 나타나고 있다.
한편, LCD 패널로 대표되는 디스플레이 장치는 최근에 그 디스플레이부 주위에 있는 화상 프레임이 더욱 작아져서, 복수의 패널을 통합하여 확대 패널로 하는 소위 타일링이 가능하게 되었다. 그 결과, 더욱 해상도를 높이는 것이 가능해짐에 따라 호스트 측과의 격차가 보다 현저하게 나타나게 되었다.
예컨데, 이 그래픽 칩의 파워 부족을 해소하는 제1 수단으로서 도 18에 도시하는 시스템 구성을 생각할 수 있다. 이 시스템 구성에서는 패널 측(200)의 고선명 패널(201)을 4개로 분할하고, 그 4개의 영역에 대응하는 수만큼 복수의 패널 제어 칩(202)을 설치하고 있다. 부호(203)는 이 분할에 의한 디스플레이 분할선이다. 한편, 호스트 측(210)에서는 각 패널 제어 칩(202)에 대하여 같은 수의 그래픽 칩(211)을 설치하고, 같은 수의 디지털 인터페이스(I/F) 라인(220)을 통해 각 패널 제어 칩(202)에 접속되어 있다. 이 그래픽 칩(211)에는 각각 그래픽 메모리(212)가 구비되어 있다. 또한, 어플리케이션으로부터의 디스플레이 데이터는 시스템 버스(213)를 통해 각각의 그래픽 칩(211)에 멀티 입력된다. 이 기술에 따르면, 각 그래픽 칩(211)의 처리 능력이 적을지라도, 4세트로 처리할 수 있기 때문에 처리 능력에 관한 문제는 해결할 수 있다.
또한, 파워 부족을 해소하는 제2 수단으로서 디스플레이 장치 측에 메모리를 구비하여 기술적으로 실현 가능한 전송율까지 전송 속도를 떨어뜨리는 방법이 생각된다. 보다 구체적으로, 호스트 측에서는 그래픽 칩을 하나만 설치하고, 전화면 분의 용량이 확보된 그래픽 메모리를 접속시킨다. 한편, 모니터 측에서는 패널 제어 칩에 패널 메모리를 설치한다. 호스트 측에서 그래픽 메모리에 화상 데이터를 전개한 후, 처리 능력이 부족한 만큼 전송 속도를 떨어뜨려 모니터 측에 화상 데이터를 보낸다. 모니터 측에 보내진 화상 데이터는 패널 제어 칩에 의해 패널 메모리에 일단 저장한 후에 화면을 리프레시하는 것이다. 이 수단에 따르면, 전송 속도를 느리게 하여 지금까지의 리프레시 속도를 그대로 적용할 수 있고 고선명 정지 화상을 디스플레이하는 것이 가능해진다.
전술한 바와 같은 수단을 강구함으로써, 처리 능력이 낮은 그래픽 칩을 이용해도 고선명인 패널에 일단의 디스플레이가 가능해진다.
그러나, 전술의 제1 수단에서는 도 18에 도시하는 패널(201)의 디스플레이 분할선(203)을 걸치는 분할 화면의 화상 처리를 크게 제한하는 것이 제1의 문제가 된다. 예컨대, 원래의 화상 데이터가 QXGA가 아닌 경우에는 처음부터 VGA나 XGA (Extended Graphics Array)(1024×768 도트)를 확대한 상태에서 그래픽 칩(211)에 대하여 분할하여 데이터를 보낼 필요가 있다. 즉 경계를 넘어 확대하고 확대 화면에 대하여 화상을 출력하는 것이 요구되는 것이다. 이것은 디스플레이 화면의 해상도에서 시스템이 변화할 때마다 호스트 측(210)이 화상 데이터를 절단하여 그래픽 칩(211)에 전송하는 것을 의미한다. 현상의 어플리케이션에서는 거의 모두가 한 장의 화면에 기록하는 작업밖에 예정하고 있지 않고, 칩마다 화면 분할하여 메모리에 분할 전개하는 처리를 현상의 어플리케이션으로써 실행하는 것은 실질적으로 곤란하다.
또한, 전술한 제1 수단에서 제2의 문제점은 시스템 버스(213)가 각각의 그래픽 칩(211)에 멀티 입력하고 있기 때문에 공통의 버스인 시스템 버스(213)의 성능이 전체의 처리의 장애가 되는 것이다. 이 시스템 버스(213)에는 PCI(peripheral component interconnect) 버스와 AGP(accelerated graphics port) 2개가 있고, 성능은 AGP가 8배 이상 높다. 3D 그래픽 등의 대량의 화상 데이터 전송에서는 PCI 버스에서는 능력이 부족하고, 전송 속도가 빠른 AGP를 이용하는 것이 필요해진다. 그러나, 이 AGP에서는 고속 처리를 하기 위해서 버스 구조를 구비하고 있지 않고, 멀티 접속을 할 수 없이 1 대 1로 데이터가 처리되고 있다. 그 때문에, 도 18에 도시한 바와 같이 그래픽 칩(211)이 여러개 존재하는 경우에는 AGP를 사용할 수 없고, 결과적으로 시스템 버스(213)의 성능을 올릴 수 없는 것이다.
한편, 전술한 제2 수단에서는 제1 수단의 2개의 문제점(화면 단락의 스케일링과 시스템 버스의 문제)을 해결할 수 있다. 그러나, 전송 속도를 1/4로 떨어뜨리면 디스플레이가 가능하지만, 이 전송 속도를 떨어뜨리는 것이 새로운 문제가 된다. 즉, 동화상을 디스플레이하는 경우에 프레임들은 전송 속도가 느리기 때문에 손실된다. 예컨대, 60 Hz로 예상되어도 그 속도로 기록할 수 없는 것이다. 이제2 수단에서는 고선명 정지 화상과 동화상을 혼합하는 것에 의해 윈도우 디스플레이를 실현할 수 없다.
본 발명은 이상과 같은 기술적 과제를 해결하기 위해서 이루어진 것으로서, 그 목적은 호스트 측(시스템 측)과 패널 측(모니터 측)으로 분산 처리함으로써 그래픽 칩을 포함한 시스템 전체의 일량을 최적화하는 것에 있다.
또 다른 목적은 전송 능력도 포함시킨 화상 디스플레이 시스템의 처리 능력을 충분히 인출할 수 있도록 하고, 초고선명 패널이나 멀티 패널의 디스플레이 능력 부족 등의 문제를 해결하는 것에 있다.
또 다른 목적은 빠른 전송 속도가 필요한 3D 그래픽 등에 있어서도 초고선명 패널에 적절한 디스플레이를 가능하게 하는 것에 있다.
도 1은 본 발명이 적용된 화상 디스플레이 시스템의 일 실시예를 도시하는 블럭도.
도 2는 도 1에서 설명한 호스트 측(10)의 그래픽 시스템을 설명하기 위한 설명도.
도 3은 프리프로세서(20)의 내부 구성을 도시하는 블럭도.
도 4는 패널 측(50)에서 디스플레이 회로의 개략 구성을 도시하는 블럭도.
도 5는 포스트 프로세서(70)의 내부 구성을 도시하는 블럭도.
도 6은 호스트 측(10)의 프리프로세서(20) 및 패널 측(50)의 포스트 프로세서(70)에서 이루어지는 처리를 도시하는 흐름도.
도 7(a), (b), (c)는 종래 기술과 본 실시예의 데이터 전송의 비교와 데이터 포맷을 도시한 설명도.
도 8은 본 실시예의 디스플레이 화면의 구성을 설명하기 위한 설명도.
도 9(a) 및 (b)는 데이터마다 처리 및 그 처리량을 설명하기 위한 설명도.
도 10은 본 실시 형태로써 이용되는 패킷을 이용한 화상 데이터의 전송 방식을 설명하기 위한 설명도.
도 11은 본 실시예의 멀티 시스템에서 시스템 구성을 설명하기 위한 블럭도.
도 12는 본 실시예의 호스트 측(10) 및 패널 측(50)의 동기 처리 구성을 도시하는 설명도.
도 13은 본 실시예의 프로세스 흐름을 도시하는 흐름도.
도 14는 멀티 시스템에 의한 동기 처리 동작을 설명하기 위한 타이밍도.
도 15는 컬러 화상과 단색 화상을 혼합하여 화면에 디스플레이된 상태도.
도 16은 제3 실시예의 처리를 실행하는 블록 구성과 제어 흐름을 도시하는 설명도.
도 17(a) 및 (b)는 디지털 I/F 라인(49)의 데이터 포맷예를 도시한 도.
도 18은 종래 기술에 있어서의 그래픽 칩의 파워 부족을 해소하기 위한 수단을 도시한 시스템 구성도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 호스트(Host)측,
11 : 그래픽 칩,
12 : 그래픽 메모리,
13 : 시스템 버스,
14 : 그래픽 메모리 버스,
15 : 인터페이스(I/F) 송수신기,
16 : DAC,
17 : 어드레스 발생기,
20 : 프리프로세서,
21 : 입력 래치,
26 : 프리 핸들러,
33 : 작업(JOB) 번호 출력 레지스터,
34 : 작업(JOB) 번호 입력 레지스터,
35 : 싱크 백 레지스터,
36 : 에러 상태 레지스터,
37 : DDC 핸들러,
38 : 멀티플렉서,
40 : 동기 제어 회로,
49 : 디지털 인터페이스(I/F) 라인,
50 ; 패널 측,
51 : 패널 제어 칩,
52 : 패널 메모리,
53 : 인터페이스(I/F) 수신기,
54 : 패널 데이터 출력,
55 : 패널,
61 : 입력 FIFO,
62 : 출력 FIFO,
63 : 입력 어드레스 레지스터,
64 : 출력 어드레스 레지스터,
65 : H 카운터,
66 : V 카운터,
68 : 외부 데이터 버스,
69 : 패널내 데이터 버스,
70 : 포스트 프로세서,
71 : 입력 래치,
78 : 포스트 핸들러,
86 : DDC 제어기,
87 : 스케일링 회로,
88 : FIFO 메모리,
90 : 동기 제어 회로,
91 : 작업(JOB) 번호 레지스터,
100 : 시스템,
111 : 동기 제어 회로,
115 : DDC 핸들러,
116 : 작업(JOB) 번호 제어기,
117 : 작업(JOB) 번호 입력 레지스터,
118 : 작업(JOB) 번호 출력 레지스터,
119 : 비교기,
120 : 내부 버스 제어기,
121 : 내부 버스
이러한 목적에 의해 본 발명의 화상 디스플레이 시스템은 호스트 측과 디스플레이 측에서 분산 처리하는 것을 특징으로 한다. 즉, 어플리케이션을 실행하는 호스트 및 이 호스트에 접속된 디스플레이를 구비하여 화상을 디스플레이하기 위한 화상 디스플레이 시스템으로서, 상기 호스트는 디스플레이에 화상의 디스플레이를 요구할 때 화상을 전개하기 전의 기초 화상 데이터를 디스플레이에 전송하며, 이 디스플레이는 화상 전개용 패널 메모리를 구비하고 호스트로부터 전송된 기초 화상 데이터에 기초하여 패널 메모리에 화상을 전개함과 동시에 패널 메모리에 전개된 화상을 패널에 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
예컨대, 이 디스플레이는 예컨대, 패널 메모리에 전개된 화상에 기초하여 패널을 리프레시하는 것을 특징으로 하는 것에 의해 호스트 측(시스템 측)의 리프레시에 소비하고 있던 부분을 디스플레이 측에서 행하는 것이 가능해지고, 데이터 전송에 관한 소비 전력을 낮게 할 수 있는 점에서 바람직하다.
예컨대, 호스트도 제1 해상도에 의해 실행되는 어플리케이션으로부터의 출력에 기초하여 이 제1 해상도의 화상 데이터를 디스플레이에 전송하고, 디스플레이는 전송된 제1 해상도인 화상 데이터를 보다 높은 해상도인 제2 해상도로 변환하여 패널 메모리에 전개하는 것을 특징으로 할 수 있다. 이와 같이 구성하면, 호스트 측에서 스케일링의 확대(스케일 업)가 이루어진 데이터를 전송할 필요가 없어지고, 예컨대, 초고선명 디스플레이로 4배의 확대가 된 경우에 있어서도 전송 데이터량의 증대를 막는 것이 가능해진다.
또한, 호스트는 압축된 압축 화상 데이터를 압축된 상태로 디스플레이에 전송하고, 이 디스플레이는 전송된 상기 압축 화상 데이터를 신장하여 패널 메모리에 전개하는 것에 의해 압축된 데이터인 DVD(Digital Versatile Disc)의 화면을 일부 디스플레이하는 경우 등에서 전송량을 대폭 삭감할 수 있는 것이 바람직하다.
또한, 이 화상 디스플레이 시스템의 형태로서 노트 북 PC와 같이 호스트 측과 디스플레이 측이 동일의 케이스에 존재하는 경우 외에, 호스트 측의 시스템 장치와 디스플레이 측의 디스플레이 장치가 각각의 케이스에서 인터페이스(I/F) 케이블 등을 통해 접속되는 경우 등 수많은 형태가 생각된다.
여기서, 전개하기 전의 화상 데이터를 전송하는 것은 디스플레이 장치에 출력하는 그대로의 화상에 대하여 그 전면에 걸쳐 스캐닝된 화상 데이터를 전송하는종래 기술과 구별되는 것이다.
본 발명의 화상 디스플레이 시스템에서는 복수의 시스템을 동시에 이용하는 분산 처리도 가능하다. 즉, 동일한 어플리케이션을 실행하는 복수의 시스템 장치와, 디스플레이 영역을 복수 영역으로 분할하고, 분할된 영역에 대하여 구동을 제어하기 위한 패널 제어 수단을 구비한 디스플레이 장치를 구비하며, 이 복수의 시스템 장치는 디스플레이 장치에 설치된 패널 제어 수단에 각각 접속됨과 동시에 패널 제어 수단에 대하여 동기시키기 위하여 제어 신호를 출력하고, 이 디스플레이 장치의 패널 제어 수단은 복수의 시스템 장치로부터 출력된 제어 신호에 기초하여 복수의 시스템 장치에 동기시키기 위한 제어 신호를 출력하는 것을 특징으로 할 수 있다. 이에 따르면, 예컨대, 일반적으로 시스템의 파워가 모자라는 3D의 동화상 디스플레이에 있어서도 시스템 장치를 4대 사용하여 구동하는 것으로 대화면 또는 초고선명 디스플레이가 가능해진다.
또한, 이 패널 제어 수단의 형태로서는 복수의 칩으로 나뉘어져 있는 경우 외에 하나의 칩에 의해 형성되는 경우도 있다.
또한, 이 시스템 장치로부터 출력되는 제어 신호는 시스템 장치가 각각 다음 프레임 내에 처리할 수 있는 작업 정보이며, 이 패널 제어 수단으로부터 출력되는 제어 신호는 복수의 시스템 장치로부터 출력되는 작업 정보 중에서 검출된 가장 처리 속도가 느린 작업을 나타내는 정보인 것을 특징으로 할 수 있다.
예컨대, 이 작업 정보는 다음 프레임 내에서 실행할 수 있는 최대(최후)의 작업 번호로 할 수 있다.
또한, 이 시스템 장치는 이 패널 제어 수단으로부터 출력된 제어 신호에 기초하여 실행해야 할 작업을 결정함과 동시에 이 작업의 실행에 의해 디스플레이 수단에 디스플레이를 요구하는 화상 데이터를 출력하는 것을 특징으로 할 수 있다.
예컨대, 이들의 구성에 따르면, 4개의 시스템 장치에서 분할한 1/4의 화면을 제어한 경우에도 간단하게 전체를 제어하는 것이 가능해지고, 특정한 어플리케이션의 성능을 향상시킬 수 있다. 또한, 각 시스템 장치는 디스플레이 장치의 교환 중에 동기시킬 수 있고, 시스템 측에서 동기시키기 위한 복잡한 처리를 줄일 수 있는 장점이 있다.
한편, 이 화상 디스플레이 시스템은 복수의 어플리케이션으로부터 출력되는 디스플레이 요구에 대하여 혼합한 화상을 디스플레이 측에서 전개하여 디스플레이할 수 있다. 즉, 요구되는 디스플레이 특성이나 데이터량이 다른 복수의 어플리케이션을 실행하는 호스트와, 화상을 디스플레이하는 디스플레이와, 이 호스트로부터의 화상 데이터를 디스플레이에 전송하는 디지털 인터페이스를 구비한 화상 디스플레이 시스템으로서, 이 디지털 인터페이스는 호스트가 실행하는 어플리케이션에 따라 전송 포맷을 변경하여 화상 데이터를 디스플레이에 전송하고, 이 디스플레이는 디지털 인터페이스를 통해 전송된 화상 데이터를 전개용 패널 메모리에 전개한 후에 패널에 화상을 디스플레이하는 것을 특징으로 한다.
또한, 이 디지털 인터페이스는 패킷에 의해서 화상 데이터를 전송함과 동시에 이 패킷 내에 데이터 전송 모드를 지정하여 화상 데이터를 전송하고, 이 디스플레이는 지정된 데이터 전송 모드에 기초하여 화상 데이터를 패널 메모리에 전개하는 것을 특징으로 한다. 이렇게 구성하면, 예컨대, 비트 수, 해상도, 전송 모드나 전송 속도 등의 다른 어플리케이션으로부터의 화상 데이터의 전송을 받고, 패널 측에서 화상을 전개하여 디스플레이하는 등 확장의 여지가 있다.
다음에, 본 발명을 호스트 장치로부터 취하면, 본 발명의 호스트 장치는 요구되는 디스플레이 특성이나 데이터량이 다른 복수의 어플리케이션을 실행하는 실행 수단과, 이 어플리케이션이 의식하고 있는 화상 공간 중에서 통합하여 의미를 갖는 영역인 윈도우에 대하여 정의되는 윈도우 ID를 관리하는 윈도우 관리 수단과, 이 윈도우 관리 수단에 의해 관리된 윈도우 ID를 부가하여 어플리케이션이 디스플레이를 요구하는 전개 전의 화상 데이터를 전송하는 화상 데이터 전송 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 이 화상 데이터 전송 수단은 화상 데이터를 패킷의 형식을 이용하여 전송함과 동시에 어플리케이션에 따라 전송 데이터 형식을 변경하여 전송하는 것을 특징으로 한다.
예컨대, 이와 같이 구성하면, 종래의 호스트 측에서 모두 행하고 있던 리프레시 작업 등을 디스플레이 측에 이관하는 것이 가능해지고, 처리의 분산화에 따라서 호스트 장치의 처리 능력을 충분히 인출할 수 있게 되는 점에서 바람직하다.
또한, 본 발명의 호스트 장치는 접속된 디스플레이에 대하여 화상 데이터를 전송하는 화상 데이터 전송 수단과, 실행된 정지 화상의 어플리케이션과 실행된 동화상의 어플리케이션에 기초하여 데이터 전송 수단에 화상 데이터를 공급하는 제어 수단을 구비하고, 이 제어 수단은 이 정지 화상의 어플리케이션에 관해서는 디스플레이에 요구되는 리프레시 타이밍과 무관하게 화상 데이터를 공급하며, 이 동화상의 어플리케이션에 관해서는 디스플레이에 필요한 리프레시 타이밍에 동기하여 화상 데이터를 공급하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 따르면 호스트 장치에서는 예컨대 3D의 일만으로 할 수 있고, SXGA의 경우는 처리 능력을 2배 이상 향상시킬 수 있다.
한편, 본 발명을 화상 디스플레이 장치 측에서 취하면, 본 발명의 화상 디스플레이 장치는 화상을 디스플레이하기 위한 패널과, 어플리케이션을 실행하는 호스트 장치로부터 전개 전의 화상 데이터를 수신하는 화상 데이터 수신 수단과, 이 화상 데이터 수신 수단으로부터 수신한 화상 데이터를 전개하기 위한 패널 메모리와, 이 패널 메모리에 화상 데이터를 전개함과 동시에 패널에 전개된 화상을 기록하는 패널 제어 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
이 화상 데이터 수신 수단은 요구되는 디스플레이 특성이나 데이터량이 다른 복수로 이루어지는 전개 전의 화상 데이터를 수신하고, 이 패널 제어 수단은 복수의 전개 전의 화상 데이터를 전개하여 디스플레이 화면을 형성하는 것을 특징으로 하고 있다.
또한, 이 패널 제어 수단은 패널 메모리에 전개된 화상에 기초하여 패널에 리프레시를 실행하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 이 화상 데이터 수신 수단은 제1 해상도에 의한 화상 데이터를 수신하고, 이 패널 제어 수단은 화상 데이터를 제1 해상도와는 다른 제2 해상도에 스케일링하여 패널 메모리에 전개하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 본 발명은 동일한 작업을 실행하는 복수의 시스템 장치에 접속됨과 동시에 복수의 시스템 장치로부터 전송되는 화상 데이터에 기초하여 화상을 디스플레이하는 화상 디스플레이 장치로서, 복수의 디스플레이 영역으로 분할된 패널 또는 복수의 디스플레이 패널을 통합하여 하나의 패널로 디스플레이하는 디스플레이부와, 이 디스플레이부에 대하여 화상 디스플레이를 제어하는 패널 제어 수단을 구비하고, 이 패널 제어 수단은 복수의 시스템 장치로부터 작업에 관한 제어 신호를 수신함과 동시에 복수의 시스템 장치가 동기를 취하기 위해서 이용하는 제어 신호를 복수의 시스템 장치에 송신하는 것을 특징으로 한다. 또한, 디스플레이부에 있어서 복수의 디스플레이 패널을 통합하여 하나의 패널로서 디스플레이하는 경우란, 타일링되어 평면적으로 한 장의 패널이 되는 경우 외에 입체적으로 또는 공간적으로 디스플레이 패널이 앞뒤로 떨어져 있는 형태도 생각된다.
여기서, 패널 제어 수단으로서는 그 형태로서 단수의 칩 등으로 형성되는 경우가 있다.
한편, 이 패널 제어 수단은 디스플레이부에서 분할된 패널의 각각에 대응 또는 통합하여 하나의 패널이 되는 복수의 디스플레이 패널을 구성하는 디스플레이 패널의 각각에 대응하여 복수로 설치됨과 동시에 특정한 패널 제어 수단이 수신한 제어 신호를 다른 패널 제어 수단이 인식하기 위한 내부 버스를 더욱 구비한 것을 특징으로 하고, 상기 복수의 패널 제어 수단이 각각 수신한 제어 신호에 기초하여 각 시스템 장치를 동기시키기 위한 제어 신호를 출력하는 것이 가능해진다.
또한, 이 제어 수단이 수신하는 제어 신호는 시스템 장치가 다음 프레임 내에서 실행 가능한 작업 번호이며, 이 제어 수단은 버스 상에 존재하는 작업 번호에 기초하여 상기 시스템이 다음 프레임에서 실행해야 할 작업 번호를 포함하는 제어 신호를 송신하는 함으로써 작업 번호를 이용하여 시스템 장치와의 교환 중에 복수의 시스템 장치를 동기시킬 수 있는 점에서 바람직하다.
또한, 본 발명의 화상 디스플레이 장치는 화상을 디스플레이하기 위한 패널과, 복수의 어플리케이션을 실행하는 호스트 측에서 전개 전의 화상 데이터를 수신하는 화상 데이터 수신 수단과, 이 화상 데이터 수신 수단으로부터 수신한 화상 데이터를 전개하기 위한 패널 메모리와, 이 패널 메모리에 화상 데이터를 전개함과 동시에 어플리케이션이 다른 화상 데이터마다 색 조정을 실시하여 패널에 화상을 기록하는 패널 제어 수단을 구비하는 것을 특징으로 하고 있다. 이 구성의 형태로서, 예컨대, 어플리케이션마다 전송 처리 단위인 윈도우로 나누어진 화상 데이터에 대하여 감마 등의 색 조정의 변환도 윈도우마다 제어하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명의 화상 디스플레이 장치는 화상을 디스플레이하기 위한 패널과, 제1 비트 수로 이루어지는 컬러 화상 데이터 및 이 제1 비트 수와 다른 제2 비트 수로 이루어지는 단색 화상 데이터를 호스트 측에서 수신하는 화상 데이터 수신 수단과, 이 화상 데이터 수신 수단으로부터 수신한 화상 데이터를 전개하기 위한 패널 메모리와, 이 패널 메모리에 화상 데이터를 전개하는 패널 제어 수단을 구비하고, 이 패널 제어 수단은 화상 데이터 수신 수단으로부터 수신한 컬러 화상 데이터와 단색 화상 데이터로 데이터 형식을 변경하여 패널 메모리에 전개하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 따르면 타입이 다른 화상을 혼재하여 디스플레이하는 것이 가능해진다.
또한, 이 패널 제어 수단은 컬러 화상 데이터와 단색 데이터를 식별하기 위한 식별 비트를 이 패널 메모리에 기록하고, 이 식별 비트에 기초하여 전개 처리를 실행하는 것을 특징으로 할 수도 있다.
한편, 본 발명은, 어플리케이션을 실행하는 호스트로부터의 신호에 기초하여 접속된 디스플레이에 대하여 화상을 디스플레이하는 화상 디스플레이 방법으로서, 화상 디스플레이를 위한 전개가 이루어지고 있지 않은 화상 데이터를 이 호스트로부터 디지털 인터페이스를 통해 디스플레이에 전송하고, 이 디스플레이가 갖는 메모리에 대하여 전송된 화상 데이터를 디스플레이가 스스로 전개하며, 이 메모리에 전개된 화상을 디스플레이상에 표시하는 것을 특징으로 하고 있다.
그리고, 디스플레이가 갖는 메모리에 전개된 화상에 기초하여 디스플레이의 리프레시를 행하는 것을 특징이라고 하면, 리프레시 등의 처리를 호스트 측과 디스플레이 측으로 분산하는 것이 가능해지고, 예컨대, 리프레시 때에 전개 후 많은 화상 데이터를 호스트 측에서 전송할 필요가 없어진다.
또한, 본 발명은 어플리케이션을 실행하는 호스트로부터의 신호에 기초하여 접속된 디스플레이에 화상을 디스플레이하는 화상 디스플레이 방법으로서, 이 호스트로부터는 어플리케이션에 의해 실행된 제1 해상도에 의한 화상 데이터를 디스플레이에 전송하고, 이 디스플레이는 호스트로부터 전송된 이 제1 해상도에 의한 화상 데이터를 스케일링하며, 제1 해상도와는 다른 제2 해상도로 화상을 전개하여 디스플레이가 갖는 패널에 디스플레이 출력하는 것을 특징으로 한다.
또한, 이 디스플레이는 복수 패널을 타일링한 멀티 패널 또는 해상도가 큰 고선명 패널이며, 이 화상 데이터의 스케일링은 확대 디스플레이인 것을 특징으로 한다.
실시 예 1
우선, 구성 부분의 상세한 설명에 들어가기 전에 본 실시 형태가 적용된 디스플레이 화면의 구성에 관해서 도 8을 이용하여 간단히 설명한다.
디스플레이 화면인 패널(55)은 QUXGA(3200×2400 도트)의 초고선명으로 이루어지는 액정 디스플레이 패널이다. 도 8의 예에서, 패널(55)은 디스플레이 분해선(56)에 의해서 4개의 서브 패널로 분해되어 있다. 이들의 서브 패널로의 화상 전개는 각각 다른 패널 제어 칩(51)(후술)에 의해서 구동되고 있다. 이것은 실제의 패널(55)에서는 처리할 도트수가 지나치게 많기 때문에 1개의 패널 제어 칩(51)에서는 구동할 수 없기 때문이다. 이 패널 제어 칩(51) 중 하나는 외부 데이터 버스(68)에 접속되고, 각 서브 패널은 패널내 데이터 버스(69)에 접속되어 있다. 또한, 패널 제어 칩(51)에 입력되어 파선으로 디스플레이되는 외부 데이터 버스(68)는 제2 실시예에서 상술하는 멀티 시스템을 채용할 때 각 서브 패널에 대하여 각 시스템으로부터 외부 입력되는 것이다.
여기서, 본 실시 형태에서는 윈도우라는 개념을 도입하고 있다. 이 윈도우는 호스트가 의식하고 있는 화상 공간 상에서 통합하여 의미를 갖는 영역이며, 화상 데이터의 전송 처리의 단위이다. 도 8에서는 3차원(3D) 동화상 화면을 디스플레이하기 위한 윈도우(58)와, 텍스트 디스플레이에 이용되는 윈도우(59)가 디스플레이되어 있다. 또한, 도 8에 도시한 바와 같이, 디스플레이 화면(57)에 해상도가 200 dpi(dot per inch)인 고선명인 해상도로 텍스트 문자 등의 디스플레이를 하고자 하면, 통상 사용되는 화면의 해상도는 100 dpi이므로 크기가 1/4이 된다. 이 때문에, 텍스트 디스플레이에 있어서는 4배의 큰 폰트를 이용하여 디스플레이된다. 한편, 윈도우(58)에 의한 3D 동화상 화면은 원래의 데이터가 VGA(640×480 도트)로 만들어지고 있고, 화면상에서는 1600×1200 도트의 종횡 2.5배로 디스플레이되어 있다.
도 9a 및 9b는 데이터마다 처리와 그 처리량을 설명하기 위한 설명도이다. 도 9(a)는 본 실시 형태에 있어서의 데이터 소스와 각 구성부의 처리의 체계도이다. 이 도 9(a)에서 호스트 측의 그래픽 칩(11) 내에 프리프로세서(20)에는 텍스트 데이터, 3D 애니메이션, 32비트 컬러 이미지, DVD 등의 어플리케이션마다 대응한 프리 핸들러(26)(후술)가 구비되어 있다. 이 프리 핸들러(26)로부터의 화상 데이터는 I/F 송수신기(15)를 경유하여 디지털 I/F 라인(49)을 통해 패널 측에 송출된다. 패널 측에서는 I/F 수신기(53)를 경유하여 패널 제어 칩(51) 내의 포스트 핸들러(78)(후술)에 화상 데이터가 입력된다. 이 포스트 핸들러(78)는 하나의 윈도우의 처리를 담당하는 처리 장치이며, 이 포스트 핸들러(78)에서 처리가 실행되어 패널(55)에 화상이 디스플레이된다.
한편, 도 9(b)는 종래 기술에 있어서의 호스트 측에서 화상을 전개하여 패널 측에 전송하는 형태로부터 데이터 밴드 폭에 제한이 있는 상태를 나타내고 있다. 이 도 9(b)에서는 호스트 측의 그래픽 칩(211)에 의해서 그래픽 메모리(212)에 화상 데이터가 전개된다. 그리고, 예컨대 패널 측의 리프레시에 타이밍을 합쳐서 I/F 송수신기(15)를 경유하고, 디지털 인터페이스(I/F) 라인(220)을 통해 패널 측에 화상 데이터가 전송된다. 패널 측에서는 화상 데이터가 I/F 수신기(53)를 경유하여 패널 제어 칩(202)에 전송되고 패널(도시하지 않음)에 디스플레이된다.
여기서, 예컨대, 게임으로 대표되는 3D 애니메이션의 처리는 현상, 최고속의 VGA 해상도이다. 이것으로 아직 충분하지 않고 더욱 처리 능력의 향상이 기대되고 있으며, UXGA 이상의 디스플레이 화면의 처리에서는 더욱 수십 배의 처리 능력이 필요해진다. 또한, 패널(55)은 QUXGA(3200×2400 도트)의 해상도에서, 이 화면을 생성하기 위한 리프레시 데이터량은 매초 3200×2400×24(R/G/B 각각 8비트)×60 [Hz]×2.5=3.45 [Gbyte/s]가 필요해진다. 그런데, 도 9(b)에 도시하는 종래 기술에서는 그래픽 칩(211)과 그래픽 메모리(212) 및 패널 제어 칩(202)과 버스 폭으로 최대 처리 능력이 결정되어 버린다. 일반적으로는 128비트×144 [MHz]=2.3 [Gbyte/s]이 최대이고, 실제로는 이 90% 정도가 사용할 수 있는 최대 능력이다. 따라서, 패널(55)이 고선명 화면이 되면 이 메모리 처리 칩의 개발이 매우 어렵게 된다.
한편, 도 9(a)에 도시하는 본 실시예 있어서 패널(55)의 화면을 분할하여 구동할 수 있기 때문에, 패널 제어 칩(51)도 분할 수에 맞춰 증가하는 것이 가능해지고, 예컨대 4 분할하여 처리하면 처리 데이터량을 1/4로 할 수 있다.
또한, 전술한 바와 같이, 예컨대 3D 애니메이션은 더욱 처리할 수 있는 다각형 수를 증대할 것이 요구되고 있다. 한편, 텍스트 화면 등의 정지 화상에서는 처리 속도의 문제보다는 더욱 고선명인 디스플레이 화면이 요구되고 있다. 즉, 텍스트 화면은 인간에게 읽혀지는 것을 목적으로 하고 있으므로 20 [Hz] 정도로 기록율을 떨어뜨려도 영향이 없다. 반대로, 고선명화하면 인쇄물보다도 아름답게 된다. 이와 같이, 디스플레이 데이터에 의해서 필요하게 되는 처리 형태가 크게 다르고, 전체를 동일한 처리로 다루는 것은 아니라 디스플레이 데이터에 따라 최적화할 수 있다면, 결과적으로 전체의 처리 능력이 각 단에 향상한다.
그 때문에, 본 실시 형태에서는 윈도우의 개념을 도입하고, 데이터 형식을 나누어 분산 처리를 꾀하는 것으로 이 문제점을 해결하고 있다. 즉, 도 9(a)에 도시한 바와 같이, 3D 애니메이션의 윈도우를 예컨대, VGA 해상도로 생성하여 2.5배로 확대 디스플레이하는 것과 동시에 전송 속도가 느린 예컨대 30 [Hz]의 SXGA 화면을 갱신할 수 있도록 구성했다. 도 9(b)에 도시하는 종래의 표기 방식에서는 그래픽 칩(211)과 그래픽 메모리(212) 사이의 전송 속도는 약 3 [Gbyte/s] 필요하다. 또한, 디지털 I/F 라인(220)으로서 1.5 [Gbyte/sJ가 전송 속도로서 필요하게 되고, DVI 인터페이스를 이용하면 4세트 필요해진다. 이에 대하여, 본 실시 형태에서는 디지털 I/F 라인(49)은 VGA와 SXGA의 절반의 전송량으로 충분하며, 300 [Mbyte/s]와 1/5의 전송량이 된다. 또한, 패널 측의 패널 제어 칩(51)과 패널 메모리(후술) 사이의 전송량도 1 [Gbyte/s] 이하로 충분하다.
도 10은 본 실시 형태로써 이용되는 패킷을 이용한 화상 데이터의 전송 방식을 전술한 윈도우와 관계로 간단히 설명한 설명도이다. 지금, 호스트의 어플리케이션에 의한 화상 이미지로서 영역 A와 영역 B가 존재하는 것으로 한다. 본 실시형태에서는 화상의 전개 작업을 호스트 측(10)(후술)에서 실행하지 않고, 화상의 전개 작업은 패널 측(50)(후술)에서 행해진다. 호스트 측(10)에서는 예컨대, 영역 A에 대하여 윈도우 ID:4를, 영역 B에 대하여 윈도우 ID:5를 설정한다. 패널 측(50)으로의 화상 정보의 전송은 각 영역마다 구분되어 패킷 방식으로 실행된다. 보다 구체적으로, 디스플레이 인에이블(Display Enable) 신호에 대응하여, 예컨대 스캔마다 패킷화되어 화상 신호가 전송된다. 이들의 패킷에 의한 화상 신호에는 각각 윈도우 ID를 도시하는 ID 정보가 부가되어 전송된다. 예컨대, 특정한 서브 패널에 있어서 각 핸들러(후술)에 윈도우 ID:4 및 윈도우 ID:5를 처리하도록 설정하면, 패킷 방식으로 전송되고, 윈도우 ID가 부여된 화상 정보를 지정 서브 패널 상에서 전개하는 것이 가능해진다. 또한, 패킷에 의한 데이터 전송에 관해서는 후에 상술한다.
이상, 본 실시 형태에 관해서 개념적으로 설명했지만, 다음에 본 실시 예의 각부의 구성에 관해서 상술한다.
도 1은 본 발명이 적용된 화상 디스플레이 시스템의 일 실시 형태를 도시하는 블럭도이다. 도 1에 있어서, 부호 10은 퍼스널 컴퓨터(PC) 등으로 이루어지는 호스트(HOST) 측이며, 본 실시 형태에 있어서의 디스플레이 장치를 구동하기 위한 구동 장치로서의 역할을 가지고 있다. 이 호스트 측(10)에 있어서, 부호 11은 그래픽 칩이며, 그 내부에 갖는 프리프로세서(20)에 의해서 화상 데이터의 전처리가 실행된다. 12는 그래픽 메모리이며, 후술하는 분산 처리에 의해서 그래픽 칩(11)이 리프레시를 계속할 필요가 없어졌기 때문에, 종래의 것에 비교해서 작은 용량으로 구성되어 있다. 13은 어플리케이션을 실행하는 호스트 시스템(도시하지 않음)에 접속된 시스템 버스이다. 14는 그래픽 칩(11)과 그래픽 메모리(12) 사이에 있는 그래픽 메모리 버스이다. 또한, 15는 인터페이스(I/F) 송수신기이며, 화상 데이터를 직렬로하여 디지털 I/F 라인(49)을 통해서 패널 측(50)에 송신하고 있다.
한편, 패널 측(50)에는 그 내부에 포스트 프로세서(70)를 갖는 복수의 패널 제어 칩(51)을 구비하고 있다. 도 1에서는, 패널(55)의 4분할에 대응하여 4개의 패널 제어 칩(51)을 이용하여 분할된 패널(55)을 구동하고 있다. 52는 각각의 패널 제어 칩(51)에 설치된 패널 메모리이다. 53은 화상 데이터를 입력하는 인터페이스(I/F) 수신기이다. 또한, 54는 패널 제어 칩(51)으로부터의 출력을 패널(55)에 전달하기 위한 패널 데이터 출력이다. 또한, 55는 실제로 화상을 디스플레이하는 패널이며, 도 1에서는 4개의 영역으로 분할되어 있다. 이 패널(55)은 고선명 패널로 구성되어 있고, 이 고선명 화면을 제공하기 위해서, 패널 제어 칩(51)은 여러개의 병렬 처리를 가능하게 하고 있다. 또한, 68은 외부 데이터 버스이며, 69는 패널 내 데이터 버스이다.
본 실시 형태에 있어서의 특징적인 구성은 그래픽 칩(11) 내의 프리프로세서(20)에서 데이터의 전처리를 실행하고, 패널 제어 칩(51) 내의 포스트 프로세서(70)에서 후처리를 하는 것에 있다. 이에 따라, 지금까지 그래픽 칩(11)이 행하고 있었던 화상 데이터를 혼합하여 화면 리프레시를 하는 등 호스트 측(10)에서 실시하고 있었던 화면 생성의 작업을 디스플레이 장치 측(패널 측(50))으로 옮기고 있다. 즉, 프리프로세서(20)에서 화상 데이터의 전개 전, 즉, 혼합 전의화상 데이터에 태그나 화상 데이터의 속성 및 에러 보호를 붙이고, 포스트 프로세서(70)로써 패널 메모리(52)에 처음으로 화상 데이터를 전개하며, 즉, 그것을 복원하여 화상 데이터를 혼합하고, 리프레시 회로(도시하지 않음)에 전송하고 있다.
여기서, 본 실시 형태에 있어서의 일반적인 화상 데이터의 처리의 흐름을 설명한다. 호스트 측(10)의 그래픽 칩(11)은 그래픽 메모리 버스(14)로 그래픽 메모리(12)를 기록 및 판독한다. 어플리케이션을 실행하는 어플리케이션 시스템(도시하지 않음)은 시스템 버스(13)에 의해 핸들링이 행해진다. 이 시스템 버스(13)에는 전술의 AGP가 채용되어 있다. 이 AGP는 종래의 PCI 버스에 대하여 2배 내지 8배의 성능이 있지만, 버스가 아니므로 시스템 중에서 하나밖에 활성되지 않는다. 그래픽 칩(11)의 디지털 출력은 I/F 송수신기(15)에 보내지고, 거기서 질렬로 고속 전송된다.
I/F 송수신기(15)에서 직렬로 되는 화상 데이터는 디지털 I/F 라인(49)을 통해 수신 측의 I/F 수신기(53)에 보내진다. 이 I/F 수신기(53)는 직렬 화상 데이터를 원래의 병렬의 비디오 데이터로 복귀하고 있다. 이 병렬로 변환된 화상 데이터는 패널 제어 칩(51)에 보내진다. 이 패널 제어 칩(51) 중에는 우선, 패킷화(후술)된 화상 데이터가 포스트 프로세서(70)에서 복원되고, 윈도우 ID(후술)를 인식하여 그에 맞는 데이터 조작을 실시하며, 패널 메모리(52)에 전개하여 저장한다. 이와는 별도로, 패널 제어 칩(51)은 패널 메모리(52)로부터 디스플레이 데이터를 순차 판독하고, 패널(55)에 대하여 송출하고 있다.
본 실시 형태에서는 이렇게 종래에 그래픽 칩(11)이 행하고 있었던 디스플레이 처리의 작업[예컨대, 화상 데이터의 전개, 디스플레이를 위한 리프레시, H(수평)/V(수직) 방향의 타이밍 생성, 디스플레이 장치의 스크린 사이즈에 의한 메모리의 배당, 색깔 수의 배당 등]의 대부분을 패널 제어 칩(51)의 포스트 프로세서(70)와 그에 계속되는 회로가 행하고 있다. 이와 같이, 본 실시 형태에 있어서의 시스템에서는 호스트 측(10)의 그래픽 칩(11)의 부하가 감소하고, 멀티 칩 구성이 가능한 패널 제어 칩(51)에서 디스플레이 처리를 하기 때문에, 고선명 디스플레이하는 기술로서 충분히 기능할 수 있다. 또한, 그래픽 칩(11)에서는, 예컨대 단순히 VGA 해상도로 처리되고, 패널 제어 칩(51)에서 확대 처리되므로 3D 그래픽 등의 동화상에 대한 디스플레이도 가능해진다.
도 2는 도 1에서 설명한 호스트 측(10)의 그래픽 시스템을 설명하기 위한 도이다. 그래픽 칩(11)에는 비디오 데이터를 생성하는 DAC(D/A 컨버터 : 16)와, 동기 신호를 생성하기 위한 어드레스 발생기(17)가 구비되어 있다. 종래 기술에서는 디스플레이 장치로써 그대로 디스플레이할 수 있는 형태로서, 어드레스 발생기(17)에서는 디스플레이 인에이블 신호와 함께 H-Sync와 V-Sync로 이루어지는 동기 신호를 출력하고 있었다. 본 실시 형태에서는 그래픽 칩(11)의 처리를 경감하여 화상 데이터를 전개하지 않고, 그대로의 데이터를 보낼 수 있도록 구성하고 있다. 예컨대, DAC(16)로부터 24비트로 이루어지는 색깔 데이터가 프리프로세서(20)에 출력된다. 또한, 어드레스 발생기(17)로부터는 데이터가 적용되고, 즉 데이터 유효를 나타내는 DE 신호 및 개시점 등을 설정하기 위한 어드레스(Address) 신호만이 프리프로세서(20)에 출력된다. 프리프로세서(20)는 화상 데이터에 대하여 윈도우 ID와어드레스 정보 등을 부가하는 처리를 실행하고 있다. 또한, 호스트 측(10)과 패널 측(50)의 정보 교환에는 DDC(Display Data Channel)로서 알려져 있는 12C 베이스의 인터페이스가 이용된다. 이 인터페이스를 통해 제어 신호가 호스트 측(10)과 패널 측(50) 사이를 왕래할 수 있도록 구성되어 있다.
도 3은 프리프로세서(20)의 내부 구성을 도시하는 블럭도이다. 입력 래치(21)는 어플리케이션으로부터 입력되는 비디오 데이터를 래치하고 있다. ID 레지스터(22)에서는 패킷에 부여되는 윈도우 ID가 설정되고, 이 윈도우 ID에 대응한 프리 핸들러(26)가 선택할 수 있도록 구성되어 있다. 포인터(23)는 간단한 어드레스나 데이터의 순서 등의 정보를 패킷용으로 변환하고 있다. 싱크 비트(24)는 디스플레이 화면과 기록 데이터의 동기를 취하기 위한 비트이다. 이 비트에 맞추어 디스플레이 화면의 수직 카운터의 동기가 취해진다. 점검 비트 생성기(25)는 입력 래치(21)로부터의 데이터 입력과 데이터 유효를 나타내는 DE(Display Enable) 신호를 받아 화상 데이터의 점검 비트(패리티, 섬, CRC 등)를 생성하고 있다.
또한, 프리 핸들러(26)는 프리프로세서(20) 측의 핸들러이며, 윈도우 ID마다의 데이터를 가지고 있다. 여기서, 핸들러란 하나의 윈도우의 처리를 담당하는 처리 장치를 말하고, 패널 측(50)의 후술하는 포스트 프로세서(70)에도 구비되어 있으며, 각종의 레지스터를 가지고 있다. 윈도우 ID 레지스터(27)는 프리 핸들러(26)에 있어서 각 핸들러가 어떤 윈도우에 대응하는가의 ID를 나타내고 있다. 클립 레지스터(28)는 실제로 기록을 할 수 있는 영역을 나타내는 레지스터이다. 포지션 레지스터(29)는 전송 데이터의 위치를 나타내고 있다. 스케일 레지스터(30)는 화상 데이터를 스케일링을 하기 위한 배율을 나타내는 레지스터이다. 모드 레지스터(31)는 화상 데이터의 전송 모드나 기록 모드를 나타내고 있다. 우선 순위 레지스터(32)는 윈도우 ID마다의 우선 순위를 나타내고 있다.
또한, DDC 핸들러(37)는 패널 측(50)과의 사이에서 DDC의 제어 신호를 송수신하고 있다. 작업 번호 출력 레지스터(33)는 작업 번호를 기록하는 레지스터이며, 이 작업 번호는 DDC 핸들러(37)를 경유하여 패널 측(50)에 보내진다. 작업 번호 입력 레지스터(34)에서는 전체에서 최소의 작업 번호가 DDC 경유로 판독되고 있다. 이 작업 번호에 관해서는 후술하는 제2 실시예에서 설명하는 바와 같이, 멀티 시스템 구성을 채용했을 때의 동기 맞춤에 이용된다. 싱크 백 레지스터(35)는 패널 측(50)으로부터 동기를 취하는 데 이용되고, 패널 측(50)의 정규화된 수직 정보를 읽을 수 있도록 구성되어 있다. 에러 상태 레지스터(36)에서는 패널 측(50)에서 처리한 에러 정보가 복귀되도록 구성되어 있다.
또한, 멀티 플렉서(38)에서는, ID 레지스터(22), 포인터(23), 싱크 비트(24)로부터의 헤더 정보, 입력 래치(21)로부터의 비디오 화상 데이터인 보디 정보, 점검 비트 생성기(25)로부터의 푸터(footer) 정보, 프리 핸들러(26)로부터의 명령을 멀티플렉싱하고 패킷화하여 패널 측(50)에 전송하고 있다.
도 4는 패널 측(50)에 있어서의 디스플레이 회로의 개략 구성을 도시하는 블럭도이다. 패널 제어 칩(51)은 포스트 프로세서(70), 입력 FIFO(61), 출력 FIFO(62), 입력 어드레스 레지스터(63), H카운터(65)와 V카운터(66)를 갖는 출력 어드레스 레지스터(64)를 구비하고 있다. 호스트 측(10)으로부터 직렬로 전송된화상 데이터는 I/F 수신기(53)에 의해 병렬의 화상 데이터와 제어 신호 DE로 변환된다. 종래 기술과 달리 I/F 수신기(53)로부터의 데이터는 패킷 형식이며, 포스트 프로세서(70)에 의해 복원되어 처리된다. 이 포스트 프로세서(70)는 패널 측(50) 내의 패널 제어 칩(51) 안에 설치되고, 호스트 측(10)으로부터 송출된 패킷을 처리한다. 스케일 등의 처리도 이 포스트 프로세서(70)가 실행하는 처리의 하나이다. 화상 데이터는 입력 FIFO(61)와 출력 FIFO(62)에 의해 타이밍이 조정되면서 패널 메모리(52)에 판독/기록 되어 다음 처리로 보내진다. 여기서, 포스트 프로세서(70)에 의해서 처리되는 화상 데이터는 X/Y 어드레스가 되고, 입력 어드레스 레지스터(63)에서 메모리 어드레스로 변환되며, 이 변환된 메모리 어드레스는 패널 메모리(52) 및 출력 어드레스 레지스터(64)에 입력된다. 이 출력 어드레스 레지스터(64)는 H카운터(65)와 V카운터(66)를 구비하고 있고, 수평/수직 방향의 동기 신호가 패널(55)에 대하여 출력된다. 또한, 디스플레이 모드의 변환 등은 포스트 프로세서(70)가 실행하고 있다.
도 5는 포스트 프로세서(70)의 내부 구성을 도시하는 블럭도이다. 입력 래치(71)에서는 입력되는 패킷 데이터가 래치된다. ID 레지스터(72)에서는 패킷에 저장되어 있는 윈도우 ID가 설정된다. 포인터(73)는 패킷화된 간단한 어드레스나 데이터의 순서 등의 정보를 변환하고 있다. 싱크 비트(74)는 디스플레이 화면과 기록 데이터의 동기를 취하기 위한 비트이다. 이 비트에 맞추어 디스플레이 화면에 있어서의 수직 카운터의 동기가 취해진다. 에러 생성기(75)에서는 데이터의 점검 비트를 바탕으로 데이터의 에러가 검출된다. 한편, 어드레스 생성기(76)에서는ID 레지스터(72), 포인터(73), 싱크 비트(74)로부터의 포인터나 패킷 정보 등으로부터 어드레스가 생성된다. 클립핑 회로(77)에서는 포스트 핸들러(78) 내의 클립 레지스터(80)와 우선 순위 제어 회로(89)로부터 기록 가능한 영역을 검출하고, 입력 래치(71)로부터의 화상 데이터에 대하여 그 부분의 데이터를 추출하도록 구성되어 있다.
포스트 핸들러(78)는 포스트 프로세서(70) 내의 핸들러이며, 윈도우의 처리를 담당하는 처리 장치로서 기능한다. 포스트 핸들러(78) 내의 윈도우 ID 레지스터(79)는 포스트 핸들러(78)에 있어서 각 핸들러가 처리하는 패킷의 윈도우 ID를 나타내고 있다. 클립 레지스터(80)는 실제로 기록을 할 수 있는 영역을 나타내는 레지스터이다. 포지션 레지스터(81)는 전송 데이터의 위치를 나타내고 있다. 스케일 레지스터(82)는 화상 데이터를 스케일링하기 위한 배율을 나타내는 레지스터이다. 모드 레지스터(83)는 화상 데이터의 전송 모드 및 기록 모드를 나타내고 있다. 우선 순위 레지스터(84)는 각 핸들러의 클립 영역의 우선 순위를 나타내고 있다. 에러 상태 레지스터(85)는 패널 측(50)에서의 처리의 에러 상황을 나타내는 레지스터이다.
또한, DDC 제어기(86)는 호스트 측(10)에서 송수신되는 DDC 제어 신호의 처리를 행하고 있다. 스케일링 회로(87)에서는 클립핑 회로(77)로부터 출력되는 화상 데이터가 확대/축소되고, 패널(55)에 대하여 화상 데이터가 출력된다. FIFO 메모리(88)는 이 스케일링 회로(87)로써 확대/축소하기 위해서 이용되는 메모리이다. 우선 순위 제어 회로(89)는 각 포스트 핸들러(78)의 처리 영역(클립핑 영역)과 각각의 우선 순위로부터 그 윈도우 ID의 화상 데이터의 기록 가능 영역을 설정하고 있다. 또한, 동기 제어 회로(90)는 정규화한 수직 카운터를 이용하여, 패널의 수직 동기 및 시스템의 데이터 처리의 동기를 취하기 위해서 사용되는 회로이며 수직 동기 신호를 출력하고 있다. 작업 번호 레지스터(91)는 저속 버스인 내부 버스에 접속됨과 동시에 멀티 시스템을 채용할 때에 이용되어 최소의 작업 번호를 보존하고 있다.
여기서, 호스트 측(10)의 프리프로세서(20) 및 패널 측(50)의 포스트 프로세서(70)로 이루어지는 처리에 관해서, 도 6의 흐름도를 이용하여 간단히 설명한다.
우선, 프리프로세서(20)에 있어서의 프리 핸들러(26)의 각 레지스터가 어플리케이션에 의한 윈도우에 따라 설정된다(단계301). 이 정보는 DDC 핸들러(37)를 통해 DDC 제어 신호에 의해 포스트 프로세서(70)에 전송되고, 포스트 핸들러(78)의 윈도우 ID 레지스터(79)가 설정된다(단계302). 한편으로, 화상 데이터를 전송할 때 이용하는 패킷의 헤더 정보로서, ID 레지스터(22), 포인터(23), 싱크 비트(24)가 쓰여진다(단계303). 또한, 프리프로세서(20)는 패킷의 보디 중에 포스트 핸들러(78)의 정보를 넣어 패킷으로 하여 전송한다(단계304). 전송된 데이터는 ID가 일치하고 있는 포스트 핸들러(78)에 보존된다(단계305).
다음에, 패킷의 보디에 비디오 데이터를 넣어 헤더, 보디, 푸터로서 시스템으로부터 전송한다(단계306). 패널 측(50)은 이 패킷으로부터 우선 헤더를 추출하여 그 중의 ID에 있던 포스트 핸들러(78)를 선택하고, 선택된 핸들러에 의해서 이것이 처리된다(단계307). 클립 정보와 우선 순위, 포지션 정보, 헤더의 어드레스정보로부터 데이터 부분이 처리된다. 그 후, 다음 단에 데이터와 어드레스가 보내진다(단계308). 동시에 에러 검출을 실행하여 에러 정보가 축적된다(단계309). 이 단계(306)로부터 단계(309)의 처리가 1 라인(예컨대 1280 도트) 또는 1 블록(예컨대 32×32 도트의 블록)마다 이루어진다(단계310). 호스트 측(10)의 시스템으로부터는 정기적으로 에러 정보가 DDC 경유로 판독되고, 필요한 처리(전송 스톱이나 재전송)가 이루어진다(단계311).
도 7(a), (b), (c)는 종래 기술과 본 실시 형태와의 데이터 전송 비교 및 데이터 포맷을 도시한 설명도이다.
도 7(a)는 종래의 비디오 데이터의 전송을 도시하고 있다. 종래의 전송은 R(Red)/G(Green)/B(Blue)의 비디오 데이터와 V-sync, H-sync, DE 및 그 밖의 2 개 정도의 제어 신호를 직렬로 보내고 있다. 비디오 데이터는 디스플레이 화면에 맞추어 좌측 위로부터 좌측 아래 1라인씩 순차 전송된다. 또한, 그 전송 동안은 블랭킹 시간으로서 데이터 전송을 하지 않는 기간이 있다. 한편, 패널로부터 호스트로 DDC 제어 신호를 보내기 위한 100 [KHz] 정도로 느린 판독 경로가 있다.
한편, 도 7(b)에 도시한 본 실시 형태에 있어서의 비디오 데이터의 전송에서는 종래의 전송에 있어서 블랭킹 시간을 이용한다. 그리고, 헤더와 푸터에 16 도트 이하의 정보를 부가하고 있다. 이것을 패킷화라고 부르고 있다. 본 실시 형태에서는 동시에 복수의 소스의 패킷을 취급하기 때문에 V-sync와 H-sync의 동기 신호는 여기서는 의미가 없고, V-sync 정보를 헤더에 포함하도록 구성했다. 따라서, 동기 신호는 데이터 전송량을 나타내는 신호인 DE 하나로도 좋고, 본 실시 형태에서는 이 동기 신호를 에러 처리 등에서 사용하고 있다. 또한, DDC에서 처리하는 정보가 증가하여 쌍방향에서 사용 방법이 된다. 또한, 데이터량이 일정한 것은 아니다.
또한, 본 실시 형태에서는 데이터 형식을 종래 기술과 비슷하도록 배려하고 있다. 이것은 시장에 종래의 PC와 모니터 장치가 존재하는 경우를 고려하여, 종래 방식을 채용한 기기와 호환성을 유지하기 위해서이다. 또한, 그래픽 칩의 변경을 최소로 하기 위해서도 데이터 형식을 그다지 바꾸지 않고서 제공할 수 있도록 배려하고 있다.
도 7(c)에 본 실시 형태에 있어서의 데이터 포맷을 나타내고 있다. 보디가 통상의 화상 데이터 부분이며 가변 길이가 되어 있다. 헤더 부분에는 화상 데이터의 명찰에 해당하는 윈도우 ID, 기록 포지션을 나타내는 포인터, V-sync 대신인 동기 비트 등이 있다. 각 패킷 비트의 마지막에는 푸터가 있어 에러의 검출에 사용된다. 이것은 데이터가 전송계를 통해서 보내지기 때문에, 페이징 에러 등이 발생하는 경우를 고려했기 때문이다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 예컨대, 화면 리프레시 일의 디스플레이 장치 측(패널 측(50))으로 이동과, 디스플레이 장치에서의 스케일링에 의해 일 로드를 저감하는 것이 가능해진다. 초고선명 패널에 있어서 윈도우 디스플레이를 한 경우, 문자 등의 디스플레이는 당연히 고선명일 필요가 있고, 정지 화상이라도 마찬가지이다. 그러나, 게임 등의 3D 디스플레이에서는 CPU 측의 성능이 충분하지 않기 때문에, 예컨대 VGA의 화면이 된다. 본 실시 형태에 따르면, 이2개의 부분을 나누어 정지 화상의 부분은 패널 측(50)의 메모리를 이용하여 리프레시를 행한다. 이에 따라, 시스템 측(호스트 측(10))은 3D의 일만이 되어 처리 능력은, 예컨대 SXGA의 경우는 2배 이상 향상할 수 있다. 또한, 종래, 3D의 디스플레이 부분은 VGA(640×480 도트)의 해상도로 XGA(1024×768 도트)의 사이즈로 디스플레이하는 경우, 시스템 측에서 약 1.5배로 스케일 업하여 데이터를 전송한다. 본 실시 형태에 따르면, 이 일에 관해서도 패널 측(50)에서 처리하는 것이 가능해진다. 특히 초고선명 디스플레이로 4배의 확대가 된 경우 또는 노트 북 등으로 소비 전력이 심한 경우에는 큰 장점이 된다.
실시예 2
실시예 1에서는 호스트 측(10)에서 단독 그래픽 칩(11)을 이용하여 디스플레이 장치를 구동하는 경우에 관해서 설명했다. 제2 실시예에서는 호스트 측(10)에서 복수의 그래픽 칩(11)을 이용하여 디스플레이 장치를 구동하는 소위 멀티 시스템에 의한 디스플레이 방법에 관해서 설명한다.
또한, 제1 실시예와 마찬가지의 기능에 관해서는 동일한 부호를 이용하기 때문에 그 상세한 설명을 생략한다.
본 실시 형태에 있어서의 멀티 시스템에 의한 동화상의 디스플레이 처리는 크게 2 개의 특징을 갖고 있다.
하나는 제1 실시예에 설명한 바와 같이 각 시스템이 분담한 화면을 제어할 뿐만 아니라, 그 중 하나의 시스템으로부터 전체의 화면을 제어할 수 있는 점에 있다. 종래에는 각각의 시스템이 각각의 화면을 제어하고 있었기 때문에 하나의 시스템의 OS는 화면의 1/4의 제어만으로 전체를 제어할 수 없었다. 본 실시 형태에 따르면, 예컨대, 하나의 시스템으로부터는 통상의 윈도우 처리를 할 수 있음과 동시에 특정한 3D 윈도우에 대해서만 복수의 시스템의 지원을 받도록 구성하는 것이 가능해진다.
다른 하나의 특징은 동기의 취득 방법의 차이에 있다. 종래는 시스템이 고속 LAN이나 특별한 통신 수단을 가지고, 이들에 의해 복수 시스템간의 동기를 취하도록 구성되어 있었다. 이 방법은 복잡하고 시스템간에 의한 상호 의존성이 강했다. 한편, 본 실시 형태에서는 디스플레이 장치(패널 측(50))와 교환 중에 복수 시스템간의 동기를 취하는 것이 가능해진다.
도 11은 본 실시 형태에 있어서의 멀티 시스템에서의 시스템 구성을 설명하기 위한 블럭도이다. 동 도면에 도시된 바와 같이, 디스플레이 분해선(56)에 의해 4분할된 패널(55)이 각각 패널 제어 칩(51)에 접속되어 있다. 단지, 반드시 복수의 패널 제어 칩(51)을 가지고 있을 필요는 없고, 하나의 제어 칩에서 제어하도록 구성하는 것도 가능하다. 각각의 패널 제어 칩(51)은 따로 따로의 시스템(100)의 그래픽 칩(11)으로부터 비디오 데이터가 보내지고 있다. 패널 측(50)에서는 동시에 하나의 시스템(100)으로부터 전체의 화면을 제어할 수 있도록, 각 패널 제어 칩(51)은 패널 내 데이터 버스(69)에 의해서 접속되어 있다.
여기서, 일반적으로 복수 시스템(PC 등)에서 동화상 디스플레이를 하는 경우, 동기에 관한 2개의 문제점이 지적되고 있다.
하나는 화면의 리프레시와 디스플레이 데이터의 전송에 관한 동기의 문제점이다. 디스플레이 화면이 하나인 경우, 화면 리프레시의 타이밍은 당연히 하나이며, 각 시스템은 이것과 동기가 취해지고 있지 않으면 안된다. 예컨대, 상하 화면에 사람을 디스플레이하는 경우, 사람이 우측으로 움직이고 있다고 가정하고 리프레시 데이터를 재기록하는 경우를 생각한다. 동기가 취해지고 있지 않으면, 예컨대 상부만이 1 도트만큼 우측으로 움직이고, 하부가 그대로 있는 등 화면의 이음매인 디스플레이 분해선(56)에서 이러한 현상이 발생한다.
다른 하나는 동화상 처리 자체의 동기 문제이며, 동화상의 어플리케이션이 시간으로 제어되어 있지 않은 경우에 생긴다. 예컨대 1프레임인 16 [msec]의 사이에 행하는 일량이 정해지고 있는 것은 아니고, 시스템의 성능에 맞추어 디스플레이 코마를 진행시키거나 디스플레이를 더욱 정밀하게 그리는 경우 등이다. 이들의 시스템으로부터 보내진 화상 데이터를 서로 연결시켜 디스플레이하는 경우, 각각이 처리하고 있는 데이터량의 차이에 의해, 예컨대 좌측의 화면은 처리가 빨라 포깅(Fogging : 안개를 깔다) 등의 화상 처리가 되고, 우측이 느려 포깅되지 않는 등의 현상이 일어나는 경우가 있다.
도 12는 본 실시 형태에 있어서의 호스트 측(10)과 패널 측(50)과의 동기 처리의 구성을 도시하는 설명도이다. 본 실시 형태에서는 DDC 신호를 이용하여 상기 2개의 동기에 관한 문제를 해결하고 있다.
호스트 측(10)에 있어서 하나의 시스템(100) 또는 그래픽 칩(11) 내의 프리프로세서(20)에는 동기 제어 회로(40) 및 판독/기록 제어기(45) 등이 구비되어 있다. 이 동기 제어 회로(40)는 오프셋 레지스터(41), 가산기(42), 멀티플렉서(43), 수직 동기 카운터(44)를 구비하고 있다. 한편, 패널 측(50)에 있어서 패널 제어 칩(51)의 포스트 프로세서(70)에는 동기 제어 회로(111), DDC 핸들러(115), 작업(JOB) 번호 제어기(116)가 구비되어 있다. 이 동기 제어 회로(111)는 수직 동기 카운터(112), 오프셋 레지스터(113), 가산기(114)를 구비하고 있다. 또한, 작업 번호 제어기(116)는 작업 번호 입력 레지스터(117), 작업 번호 출력 레지스터(118), 비교기(119), 내부 버스 제어기(120), 내부 버스(121)를 구비하고 있다.
패널 측(50)에는 화면의 리프레시의 위치 정보를 갖는 수직 동기 카운터(112)가 있고, 패널(55)의 리프레시에 동기하여 2개의 내부 동기 신호(INT#VSYNC와 INT#HSYNC)에 의해 모든 칩이 동일한 값을 가진다(단, 패널 제어 칩(51)이 1개인 경우에는 필요가 없음). 이것은, 내부의 INT#HSYNC마다 오프셋 레지스터(113)로부터의 출력이 가산기(114)에 가산되고, 패널(55)의 수직 라인수에 영향받지 않도록 정규화되어 있다. 이 값은 DDC에서 판독되고, 시스템(100) 측의 그래픽 칩(11) 중의 수직 동기 카운터(44)에 기록된다. 이 수직 동기 카운터(44)로부터의 출력도 정규화하기 때문에 오프셋 레지스터(41)로부터의 출력과 함께 가산기(42)에 가산된다.
도 13은 본 실시 예의 프로세스 흐름을 도시하는 도면이다. 좌측에는 시스템(100)의 어플리케이션 또는 디바이스 구동기 측에서 처리의 흐름을 나타내고 있다. 또한, 우측은 패널 측(50)상에서 패널 제어 칩(51)의 처리의 흐름을 나타내고 있다. 본 실시 형태에는 각 시스템(100)으로부터의 일을 작업에 의해서 관리하고,복수의 시스템(100)으로 이루어진 멀티 시스템이 화상의 그림을 공유할 수 있도록 되어 있다. 여기서, 작업(태스크)은 동화상에 있어서 어떤 다각형(3D에서는 삼각형)까지 그리는 분할 단위이며, 작업(태스크) 번호는 화상 처리를 임의의 단위로 나누어 시퀀스 번호로 표현한 것이다. 화상 처리의 단위는 임의로 선택 가능하고, 1프레임 내의 처리를 구획짓고 있기 때문에 1 프레임에서 수십 이상의 단위로 구획될 때 문제는 없다.
우선, 어플리케이션은 어떤 타이밍에서 다음의 프레임 내에서 실행될 수 있는 처리의 최대 작업 번호를 계산한다(단계401). 또한, 상기 작업을 동기시키기 위하여, 복수의 시스템(100) 중에서 마스터가 되는 마스터 PC의 작업 번호를 0(또는 최소)으로 하여 동작을 멈춘다(단계402). 상기 계산된 최대의 작업 번호는 DDC를 경유하여 패널 측(50)의 패널 제어 칩(51)에 전송된다. 여기서 화상 처리는 특정한 단위로 분할되어 처리 순서로 번호가 할당되는 것을 전제로 하고 있다.
패널 제어 칩(51)에서는 패널 측(50)의 내부 버스(INT#BUS :121)에 순차적으로 각각의 작업 번호를 매긴다(단계404). 각 패널 제어 칩(51)에서는 비교기(119)에 의해 버스 상의 작업 번호 값과 비교하여, 작은 쪽의 작업 번호를 판독하고 작업 번호 출력 레지스터(118)에 기록한다(단계405).
각 시스템(100)에서는 DDC를 경유하여 작업 번호를 판독하고, 패널 제어 칩(51)의 작업 번호 출력 레지스터(118) 또는 이미 판독된 작업 번호 입력 레지스터(34)로부터 작업 번호를 판독한다(단계406). 각 시스템(100)에서는 판독된 작업 번호에 기초하여 다음 프레임에서 처리함으로써 이 번호까지의 작업을 실행한다(단계407). 본 실시 형태에서는 마스터 PC가 작업 번호를 0으로 설정하는 것에 의해 전체 동작의 개시를 멈추고, 이 마스터 PC가 동작하기 시작할 때 동작을 개시함으로써 어플리케이션이 처리하는 작업의 번호를 각 시스템(100)이 취득하는 것이 가능해진다. 이들의 일련의 처리를 마스터 PC에 정확한 작업 번호가 설정될 때까지 실행하여 복수의 시스템(100)에서 작업을 동기시킨다. 즉, 이러한 처리 흐름은 복수의 시스템(100)에서 가장 느린 시스템(100)에 동기를 맞추는 것이 가능해진다.
다음, 마스터 PC에 정확한 작업 번호를 설정한다(단계408). 따라서, 작업은 개시한다. 각 시스템(100)에서 다음의 프레임 내에서 처리될 수 있는 최대의 작업 번호를 계산한다(단계409). 전술과 마찬가지로 DDC를 경유하여 패널(55)에 대하여 작업 번호를 설정한다(단계410).
한편, 패널 제어 칩(51)에서는 패널 측(50)상의 내부 버스(INT#BUS : 121)에 순차적으로 각각의 작업 번호를 매긴다(단계411). 각 패널 제어 칩(51)에서는 비교기(119)에 의해 버스 상의 작업 번호 값과 비교하여, 작은 쪽의 작업 번호를 판독하고 작업 번호 출력 레지스터(118)에 기록한다(단계412).
시스템(100) 측에서는 DDC를 경유하여 작업 번호를 판독하고, 패널 제어 칩(51)의 작업 번호 출력 레지스터(118) 또는 이미 판독된 작업 번호 입력 레지스터(34)로부터 작업 번호를 판독한다(단계413). 각 시스템(100)에서는 판독된 작업 번호에 기초하여 다음 프레임에서의 처리로서 이 번호까지의 작업을 실행한다(단계414). 그 후, 단계(409)로 복귀한다.
도 14는 전술의 흐름도에서 설명한 멀티 시스템에 의한 동기 처리 동작을 다시 설명하기 위한 타이밍도이다. 수직 동기(V-SYNC)마다 패널 수직 카운터(패널 V-CNTR)가 제로가 되고, 수직 동기 카운터(112)가 카운트된다. 임의 시점에서 이 레지스터는 판독되어, 시스템 측의 수직 동기 카운터(44)에 기록된다. 도 14의 시스템 V-CNTR의 타이밍표에 디스플레이된 바와 같이, 이 수직 동기 카운터(44)로 기록할 때 약간의 지연이 일어난다. 이 시스템(100) 측은 그 지연을 기다려 동기를 인식할 수 있다.
이 도 14의 타이밍 차트에서는 시스템(100)의 수직 동기 카운터(44)가 최대값에 가까운 타이밍을 이용하여, 각자가 작업 번호의 계산을 시작한다. 즉, 판독하는 작업을 하고 나서 작업의 계산을 시작하기 때문에, 그 수직 카운터(VCNTR)는 N+X 시간 이상 경과한 후에 상기 처리를 시작한다. 동시에, 시스템 측의 이중 버퍼(도시하지 않음)로부터 패널 측(50)으로 데이터 전송을 시작한다. 그 다음, 그 값을 패널 측(50)의 작업 번호 입력 레지스터(117)에 기록한다. 상기 패널 측(50)에서는 적당한 타이밍에서 내부 버스(121) 상에 각 패널 제어 칩(51)의 값을 얻는다. 각 패널 제어 칩(51)은 상기 내부 버스(12)상에 로드될 값을 내부 버스 제어기(120)로부터 판독한다. 작업 번호 입력 레지스터(117)의 값 및 작업 번호 출력 레지스터(118)에 기록한 값을 비교하여 가장 작은 값을 비교기(119)로부터 얻고, 다시 작업 번호 출력 레지스터(118)에 기록한다. 이에 의해서, 시스템(100)으로부터 판독할 때에는 각 시스템(100)의 최소의 작업 번호가 판독된다. 이 최소 값을 판독한 시스템(100)은 그 번호까지를 다음 처리에서 실행함과 동시에 수직 카운터(V-CNTR)의 설정을 실행한다. 즉, 시스템(100)에서 DDC를 경유하여 작업 번호와 수직 카운터(V-CNTR)의 값을 판독하고, 다음 프레임 처리하는 작업 번호를 결정하는 동시에 수직 카운터(V-CNTR)를 설정한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 시스템 측의 파워가 모자라는 3D 디스플레이의 경우라도, 예컨대 디스플레이 부분을 4개의 부분으로 나누어 디스플레이할 수 있다. 즉, 분할한 각각의 부분을 4대의 시스템에서 구동하면, 4배의 화면인 SXGA 정도(1280×1024 도트)의 대화면 또는 10"UXGA (200 dpi)의 초고선명의 디스플레이가 가능해진다. 본 실시 형태에 따르면, 사용자는 하나의 시스템으로부터 화면 전체를 디스플레이하면서 3D의 윈도우만이 제공할 수 있게 보인다. 또한, 복수 종류의 시스템, 즉, OS의 전혀 다른 PC가 각각 화면을 디스플레이하거나, 협력하여 디스플레이하는 것이 가능해진다.
실시 예 3
제3 실시 예에서는 디스플레이 색깔 수를 늘린 복수의 비트로 이루어지는 화상 디스플레이 방법을 설명할 것이다.
종래, 24비트 이상의 디스플레이 색의 지원은 고성능드(고급기) 워크스테이션에 한정된다. 이것은 24비트 이상의 디스플레이 색을 지원하기 위하여 각 부분의 처리 속도를 높이기 때문에 고가가 되는 것이 그 요인 중 하나이다. 본 실시 형태에서는 호스트 측 및 시스템 측에 의한 분산 처리를 실행함으로써, 시스템의 처리 속도를 느리게 할 수 있고, 24비트 이상의 디스플레이 색을 지원하기 용이해진다.
또한, 전술의 각 실시 형태와 마찬가지의 구성에 관해서는 동일한 부호를 붙였기 때문에 그 상세한 설명을 생략한다.
도 15는 본 실시 형태에 있어서, 컬러 화상과 단색 화상이 혼재하여 화면에 디스플레이 되는 상태를 도시하고 있다. 상기 패널(55)의 디스플레이 화면(57) 상에는 통상의 텍스트 화면으로 이루어지는 윈도우(59)외에 3D 동화상 화면의 윈도우(58) 및 단색 화상의 윈도우(130)가 디스플레이되어 있다. 여기서, 3D 동화상 화면의 윈도우(58)를 30비트 컬러로 하고, 단색 화상의 윈도우(130)를 14비트의 단색 화면으로 하고 있다. 제1 및 제2 실시예에서 설명한 패널(55) 상에 다른 종류의 화상을 혼재하여 디스플레이하는 것이 가능하다.
도 16은 본 실시 형태에의 처리를 실행하는 블록 구성 및 제어 흐름을 도시하는 설명도이다. 동 도면에 있어서, 패널 제어 칩(51)은 디스플레이용 계조를 향상시키는 FRC/디서 회로(131)를 가지고 있다. 또한 포스트 프로세서(70)에는 감마 조정이나 컬러 매칭의 처리를 행하는 변환 회로(132)와, 패널 메모리(52)의 판독·기록 타이밍을 조정하기 위한 FIFO 버퍼(133)가 구비되어 있다.
우선, 30비트 컬러의 처리를 설명한다. 상기 시스템의 어플리케이션으로부터 32비트로 보내지는 화상 데이터는 시스템 버스(13)를 통해 그래픽 칩(11)에 입력된다. 이 화상 데이터는 그래픽 칩(11)에서 처리되어 디지털 I/F 라인(49)을 경유하여 패널 제어 칩(51)에 보내진다. 이 디지털 I/F 라인(49)에서는 후술하는 데이터 포맷을 이용하여 24 비트 데이터로 전송된다. 이 보내진 화상 데이터는 포스트 프로세서(70)에서 다시 30비트로 변환되어 패널 메모리(52)에 기록된다. 이 때의 화상 데이터의 형식은 도 16의 메모리 데이터 형식에 도시된 바와 같이, R/G/B각각 10비트가 된다. FRC/디서 회로(131)에서 판독된 화상 데이터는 R/G/B 각각 8비트의 데이터로 변환되어 패널 데이터 출력(54)으로부터 패널(55)의 X-구동기(도시하지 않음)에 전송된다. 상기 FRC/디서 회로(131)는 R/G/B 각각 대하여 시간적인 분배와 공간적 분배에 의해 계조 표현을 늘리도록 기능하고 있다.
도 17(a), (b)는 디지털 I/F 라인(49)의 데이터 포맷예를 도시하고 있다. 도 17(a)는 TMDS(Transition Minimized Differential Signaling) 데이터 전송을 도시하고 있다. 또한, 도 17(b)는 TMDS를 이용한 30비트 컬러의 비트 할당을 도시하고 있다. 이 도 17(a)에 도시된 3개의 TMDS0 내지 TMDS2는 클록 이외에 3개의 신호에 대응하고 있고, 각각 R/G/B 8비트로부터 10비트로 코딩하여 데이터 전송을 한다. 편의상 1 도트마다 세로로 데이터를 도시하지만, 실제로 코딩 데이터는 직렬로 전송된다. 코딩은 동기 신호를 입력할 때 에러 회복 및 DC 밸런스를 취하기 위해 실행되고, 실제의 R/G/B 각 8비트의 데이터만 사용할 수 있다. 24비트 컬러의 경우는 그대로 R/G/B 8비트의 데이터가 사용된다.
여기서, 30비트 컬러의 경우에, 도 17(b)에 도시한 바와 같이 순서대로 변이되어 32비트(8 비트×4)씩을 1 도트 데이터라 하고 있다. 따라서, 24비트 전송시 4 도트를 전송할 수 있는 내용이라도, 30비트 전송에서는 3 도트가 감소하게 된다. 본 방식에서는 패킷의 헤더 내에 데이터 전송 모드를 지정할 수 있고, 이 지정한 전송 모드에 맞추어 데이터를 실행한다. 또한, 실제로 30비트 전송에서 각 도트에 2비트의 제어 비트가 부가되고, 이 2비트는 데이터 전송 모드에서 동적으로 할당된다. 예컨대, 기록 당 비트(그 비트가 ON인 부분을 기록하는 모드) 및 수직 패리티비트로서 데이터의 에러 점검을 강화하기 위해 데이터 전송 모드를 이용한다. 이와 같이, 전송 모드를 자유롭게 설정할 수 있기 때문에 48비트 컬러 및 64비트 컬러도 프로토콜에 의해 용이하게 지원할 수 있다.
다음에, 14비트의 단색 디스플레이 및 이들의 혼재 방법을 설명한다. 도 16에 있어서 어플리케이션 측에서 16비트로 화상 데이터를 처리할 때, 그 화상 데이터는 시스템 버스(13)에 16비트로 전송된다. 그래픽 칩(11)으로부터 출력하는 디지털 I/F 라인(49)에서 통상 24비트 데이터안에 그 화상 데이터를 혼합하여 전송된다. 단, 이 때에 데이터 전송 모드를 16비트 단색 전송으로 설정해 놓아야 한다. 이 16비트 데이터는 패널 제어 칩(51) 중의 포스트 프로세서(70)에서 변환 회로(132)에 의해 30+1 비트의 데이터로 변환된다. 전술한 바와 같이, 이 변환 회로(132)에서는 감마 조정 또는 컬러 매칭의 처리가 행해지고 있다. 이 30비트의 데이터 구성은 단색 상위 6 비트가 R/G/B를 공유하며, 하위 6 비트를 R/G/B 마다 감마 조정 및 컬러 매칭에 배당하여(8비트×3), 총 30 비트를 만든다. 여기서 식별 비트에 1비트를 부가하고, 패널 메모리(52)에는 31 비트가 기록된다. 이 식별 비트가 ON인 비트는 단색의 처리를 행하고, OFF인 비트는 통상의 컬러 처리가 행해진다.
도 16에 이들 메모리 데이터 형식의 예를 도시하고 있다. R/G/B가 8비트 컬러, 10비트 컬러 데이터 외에, 14비트의 단색 데이터가 디스플레이 된다. 이 14비트의 단색 데이터에서 G의 14비트 중 6비트는 상기 공유 비트라 하고 있다.
또한, 패널 측(50)에 대하여 단색인지 컬러인지를 나타내기 위해, 데이터 전송에 앞서, 예컨대, 도 7(c)에 도시한 패킷 비디오 데이터의 포맷 중에서 최초의 패킷의 헤더부의 포인터에 1비트씩 단색인지 컬러인지를 지정하고 있다.
본 실시 형태에서는 이와 같이 패널 메모리(52)에 기록된 식별 비트에 의해서 그 후의 처리를 바꾸도록 구성하고 있다. 패널 메모리(52)로부터 판독된 화상 데이터는 단색인지 여부를 식별 비트로 판별하고, 단색인 경우에는 R/G/B가 공유된 상위 6 비트에 하위 8 비트를 부가하며, 6 비트를 FRC/디서 회로(131)에 의해 R/G/B 각각 8비트로 변환하여 패널(55)의 X-구동기에 전송한다.
또한, 이 식별 비트를 감마 조정, 컬러 매칭, 스케일링 등의 처리에 이용하는 것도 가능하다.
이렇게, 본 실시 형태에 따르면, 디스플레이 색수를 늘리고, 화상 데이터의 전송 속도를 자유롭게 변환하여, 화상 데이터의 전송 포맷을 자유롭게 한 것에 의해, 감마 조정 및 컬러 매칭의 처리는 시스템 측 및 패널 측에서도 문제없이 실행될 수 있다. 예컨대, 그러한 처리는 시스템 측에서 처리를 하여 30비트 컬러 모드로 전송하도록 구성하는 것도 가능하고, 또한, 패널 측에 변환 테이블을 가지고 24비트 컬러 모드로 전송된 데이터를 선택 테이블에 의해 30 비트 컬러로 변환하는 것도 가능하다.
또한, 컬러인지 단색인지를 판별하는 식별 비트를 이용하기 때문에, 단색의 경우에 R/G/B를 나누어 처리함으로써 개방된다. 그 결과, 예컨대 14비트 등의 다 비트로 이루어지는 단색 화상을 디스플레이 할 수 있고, 예컨대, 다계조의 단색이 필요한 X 레이 디스플레이에 적용할 수 있다.
또한, 본 실시 예의 적용예로서, DVD(Digital Versatile Disc)의 화면의 일부를 디스플레이하는 것을 들 수 있다. 원래의 DVD의 데이터는 압축되고, 종래에는 시스템과 그래픽 칩에 의해 압축을 풀 필요가 있었다. 반대로, 이 압축 부분을 나누어, 압축된 상태로 데이터를 전송할 수 있다면 전송 량이 대폭 삭감된다. 고 선명 패널의 경우, 호스트 측(10)과 패널 측(50) 사이의 데이터 전송 량이 많기 때문에, 데이터가 압축 상태에 있으면, 예컨대 1/10의 케이블에 의한 대역 폭(케이블의 수)으로 충분하다. 또한, 전술한 바와 같이, 예컨대 정지 화상을 R/G/B 각 10비트에서 색깔 수를 늘려서 디스플레이하기를 원하고, 나머지의 윈도우 부분은 R/G/B 각 8비트에서 OS를 제어한다. 이러한 경우, 그 분할 윈도우를 분할하여 처리할 수 있기 때문에 용이하게 지원할 수 있다. 또한, 감마 등의 색깔 조정의 변환도 마찬가지로 윈도우마다 제어하는 것이 가능해진다. 본 실시 형태에 따르면, 미래에 문제가 될 것으로 예상되는 DVD 등의 저작권을 갖는 데이터라도, 그 디스플레이 부분만을 암호화하여 전송하는 등의 응용이 가능하다.
이상, 제1 내지 3 실시 예를 이용하여 상세히 설명했지만, 이들의 실시 형태에 따르면, 도트가 보이지 않는 것 같이 매우 선명하게 출력하는 경우에도, 용량 부족이나 처리 속도의 지연 등 시스템 전체의 성능을 떨어뜨리지 않고 디스플레이하는 것이 가능하다.
또한, 고선명화가 더욱 진행한 경우에 있어서도, 그 때마다 물리적 인터페이스를 바꿀 필요없이 실용성 및 경제성도 매우 우수하다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 호스트 측과 패널 측(모니터 측)에서 분산 처리함으로써 그래픽 칩을 포함한 시스템 전체의 일량을 최적화할 수 있다.
또한, 전송 능력도 포함시킨 화상 디스플레이 시스템의 처리 능력을 충분히 인출할 수 있고, 초고선명 패널이나 멀티 패널로의 디스플레이 능력 부족 등의 문제를 해결할 수 있다.
또한, 빠른 전송 속도가 요구되는 3D 그래픽 등에 있어서도 초고선명 패널에 대한 적절한 디스플레이가 가능해진다.

Claims (26)

  1. 어플리케이션을 실행하는 호스트 및 상기 호스트에 접속되어 화상을 디스플레이하는 디스플레이를 포함하는데,
    상기 호스트는 상기 디스플레이에 화상의 디스플레이를 요구할 때 화상을 전개하기 전의 기초 화상 데이터를 상기 디스플레이에 전송하는 것이고,
    상기 디스플레이는 화상 전개용 패널 메모리를 구비하고 상기 호스트로부터 전송된 기초 화상 데이터를 기반으로 상기 패널 메모리에 화상을 전개하는 동시에 상기 패널 메모리에 전개된 화상을 패널에 디스플레이하는 것
    인 화상 디스플레이 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이는 상기 패널 메모리에 전개된 화상에 기초하여 상기 패널을 리프레시하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 호스트는 제1 해상도에 의해 실행되는 어플리케이션으로부터의 출력에 기초하여 상기 제1 해상도의 화상 데이터를 상기 디스플레이에 전송하고,
    상기 디스플레이는 전송된 상기 제1 해상도의 화상 데이터를 보다 높은 해상도인 제2 해상도로 변환하여 상기 패널 메모리에 전개하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 호스트는 압축된 압축 화상 데이터를 압축된 상태로 상기 디스플레이에 전송하고,
    상기 디스플레이는 전송된 상기 압축 화상 데이터를 신장하여 상기 패널 메모리에 전개하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 시스템.
  5. 동일한 어플리케이션을 실행하는 복수의 시스템 장치와,
    디스플레이 영역을 복수 영역으로 분할하며, 그 분할된 상기 영역의 구동을 제어하는 패널 제어 수단으로 구성된 디스플레이 장치를 구비하고,
    상기 복수의 시스템 장치는 상기 디스플레이 장치에 설치된 패널 제어 수단에 각각 접속되는 동시에 상기 패널 제어 수단에 동기를 취하기 위한 제어 신호를 출력하며,
    상기 디스플레이 장치에 있어서 상기 패널 제어 수단은 복수의 상기 시스템 장치로부터 출력된 상기 제어 신호에 기초하여 상기 복수의 시스템 장치를 동기시키는 제어 신호를 출력하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 시스템 장치로부터 출력되는 상기 제어 신호는 상기 시스템 장치가 각각 다음 프레임 내에서 처리할 수 있는 작업 정보이며,
    상기 패널 제어 수단으로부터 출력되는 상기 제어 신호는 복수의 상기 시스템 장치로부터 출력되는 상기 작업 정보 중에서 검출된 가장 처리 속도가 느린 작업을 나타내는 정보인 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 시스템.
  7. 제5항에 있어서, 상기 시스템 장치는 상기 패널 제어 수단으로부터 출력된 상기 제어 신호에 기초하여 실행해야 할 작업을 결정하는 동시에 상기 작업의 실행에 의해 상기 디스플레이 수단에 디스플레이를 요구하는 화상 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 시스템.
  8. 요구되는 디스플레이 특성이나 데이터량이 다른 복수의 어플리케이션을 실행하는 호스트와, 화상을 디스플레이하는 디스플레이와, 상기 호스트로부터의 화상 데이터를 상기 디스플레이에 전송하는 디지털 인터페이스로 이루어진 화상 디스플레이 시스템에 있어서,
    상기 디지털 인터페이스는 상기 호스트가 실행하는 어플리케이션에 따라 전송 포맷을 변경하여 화상 데이터를 상기 디스플레이에 전송하고,
    상기 디스플레이는 상기 디지털 인터페이스를 통해 전송된 상기 화상 데이터를 전개용 패널 메모리에 전개한 후에 패널에 화상을 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 디지털 인터페이스는 패킷에 의해서 화상 데이터를 전송하는 동시에 상기 패킷 내에 데이터 전송 모드를 지정하여 상기 화상 데이터를 전송하고,
    상기 디스플레이는 지정된 상기 데이터 전송 모드에 기초하여 화상 데이터를 상기 패널 메모리에 전개하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 시스템.
  10. 요구되는 디스플레이 특성이나 데이터량이 다른 복수의 어플리케이션을 실행하는 실행 수단과,
    상기 어플리케이션이 의식하고 있는 화상 공간 중에서 통합하여 의미를 갖는 영역인 각각의 윈도우에 대하여 정의되는 윈도우 ID를 관리하는 윈도우 관리 수단과,
    상기 윈도우 관리 수단에 의해 관리된 윈도우 ID를 부가하고, 상기 어플리케이션이 디스플레이 요구하는 전개 전의 화상 데이터를 전송하는 화상 데이터 전송 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 호스트 장치.
  11. 제10항에 있어서, 상기 화상 데이터 전송 수단은 상기 화상 데이터를 패킷의 형식을 이용하여 전송하는 동시에 상기 어플리케이션에 따라 전송 데이터 형식을 변경하여 전송하는 것을 특징으로 하는 호스트 장치.
  12. 접속된 디스플레이에 대하여 화상 데이터를 전송하는 화상 데이터 전송 수단과,
    실행된 정지 화상의 어플리케이션과 실행된 동화상의 어플리케이션에 기초하여 상기 데이터 전송 수단에 화상 데이터를 공급하는 제어 수단을 구비하고,
    상기 제어 수단은 상기 정지 화상의 어플리케이션에 관해서는 상기 디스플레이에 요구되는 리프레시의 타이밍과 무관하게 화상 데이터를 공급하며, 상기 동화상의 어플리케이션에 관해서는 상기 디스플레이에 요구되는 리프레시의 타이밍에 동기하여 화상 데이터를 공급하는 것을 특징으로 하는 호스트 장치.
  13. 화상을 디스플레이하기 위한 패널과,
    어플리케이션을 실행하는 호스트 장치로부터 전개 전의 화상 데이터를 수신하는 화상 데이터 수신 수단과,
    상기 화상 데이터 수신 수단으로부터 수신한 상기 화상 데이터를 전개하기 위한 패널 메모리와,
    상기 패널 메모리에 화상 데이터를 전개하는 동시에 상기 패널에 전개된 화상을 기록하는 패널 제어 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 화상 데이터 수신 수단은 요구되는 디스플레이 특성이나 데이터량이 다른 복수의 전개 전의 화상 데이터를 수신하고,
    상기 패널 제어 수단은 상기 복수의 전개 전의 상기 화상 데이터를 전개하여 디스플레이 화면을 형성하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  15. 제13항에 있어서, 상기 패널 제어 수단은 상기 패널 메모리에 전개된 화상에기초하여 상기 패널에 대하여 리프레시를 실행하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  16. 제13항에 있어서, 상기 화상 데이터 수신 수단은 제1 해상도에 의한 화상 데이터를 수신하고,
    상기 패널 제어 수단은 상기 화상 데이터를 상기 제1 해상도와는 다른 제2 해상도로 스케일링하여 상기 패널 메모리에 전개하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  17. 동일한 작업을 실행하는 복수의 시스템 장치에 접속하는 동시에 복수의 상기 시스템 장치로부터 전송되는 화상 데이터에 기초하여 화상을 디스플레이하는 화상 디스플레이 장치에 있어서,
    복수의 디스플레이 영역으로 분할된 패널 또는 복수의 디스플레이 패널을 통합한 1개의 패널로 디스플레이하는 디스플레이부와,
    상기 디스플레이부에 대하여 화상 디스플레이를 제어하는 패널 제어 수단을 구비하고,
    상기 패널 제어 수단은 복수의 상기 시스템 장치로부터 작업에 관한 제어 신호를 수신하는 동시에 복수의 상기 시스템 장치가 동기를 취하기 위해서 이용하는 제어 신호를 복수의 상기 시스템 장치에 송신하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  18. 제17항에 있어서, 상기 패널 제어 수단은 상기 디스플레이부에 있어서 상기 분할된 패널의 각각에 대응하여 또는 통합하여 1개의 패널이 되는 복수의 디스플레이 패널을 구성하는 상기 디스플레이 패널의 각각에 대응하여 복수개로 설치되는 동시에,
    특정한 패널 제어 수단이 수신한 상기 제어 신호를 다른 패널 제어 수단이 인식하기 위한 내부 버스를 더 구비한 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  19. 제18항에 있어서, 상기 제어 수단이 수신하는 상기 제어 신호는 상기 시스템 장치가 다음의 프레임 내에서 실행 가능한 작업 번호이며,
    상기 제어 수단은 상기 버스 상에 존재하는 작업 번호에 기초하여 상기 시스템이 다음 프레임에서 실행해야 할 작업 번호를 포함하는 제어 신호를 송신하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  20. 화상을 디스플레이하기 위한 패널과,
    복수의 어플리케이션을 실행하는 호스트 측에서 전개 전의 화상 데이터를 수신하는 화상 데이터 수신 수단과,
    상기 화상 데이터 수신 수단으로부터 수신한 상기 화상 데이터를 전개하기 위한 패널 메모리와,
    상기 패널 메모리에 대하여 화상 데이터를 전개하는 동시에 상기 어플리케이션이 다른 화상 데이터마다 색 조정을 시행하여 상기 패널에 대하여 화상을 기록하는 패널 제어 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  21. 화상을 디스플레이하기 위한 패널과,
    제1 비트 수로 이루어지는 컬러 화상 데이터와, 상기 제1 비트 수와는 다른 제2 비트 수로 이루어지는 단색 화상 데이터를 호스트 측에서 수신하는 화상 데이터 수신 수단과,
    상기 화상 데이터 수신 수단으로부터 수신한 상기 화상 데이터를 전개하기 위한 패널 메모리와,
    상기 패널 메모리에 대하여 화상 데이터를 전개하는 패널 제어 수단을 구비하고,
    상기 패널 제어 수단은 상기 화상 데이터 수신 수단으로부터 수신한 상기 컬러 화상 데이터와 상기 단색 화상 데이터로 데이터 형식을 변경하여 상기 패널 메모리에 전개하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  22. 제21항에 있어서, 상기 패널 제어 수단은 상기 컬러 화상 데이터와 상기 단색 데이터를 식별하기 위한 식별 비트를 상기 패널 메모리에 기록하고, 상기 식별 비트에 기초하여 전개 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 장치.
  23. 어플리케이션을 실행하는 호스트에서 제공된 신호에 기초하여 접속된 디스플레이에 화상을 디스플레이하는 화상 디스플레이 방법에 있어서,
    화상 디스플레이를 위한 전개가 이루어지고 있지 않은 화상 데이터를 상기 호스트로부터 디지털 인터페이스를 통해 상기 디스플레이에 대하여 전송하고,
    상기 디스플레이가 갖는 메모리에 전송된 상기 화상 데이터를 상기 디스플레이가 스스로 전개하며,
    상기 메모리에 전개된 화상을 상기 디스플레이 상에 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 방법.
  24. 제23항에 있어서, 상기 디스플레이가 갖는 상기 메모리에 전개된 상기 화상에 기초하여 상기 디스플레이의 리프레시를 행하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 방법.
  25. 어플리케이션을 실행하는 호스트로부터의 신호에 기초하여 접속된 디스플레이에 화상을 디스플레이하는 화상 디스플레이 방법에 있어서,
    상기 호스트로부터는 상기 어플리케이션에 의해 실행된 제1 해상도에 의한 화상 데이터를 상기 디스플레이에 대하여 전송하고,
    상기 디스플레이는 상기 호스트로부터 전송된 상기 제1 해상도에 의한 화상 데이터를 스케일링하여 상기 제1 해상도와 다른 제2 해상도로 화상을 전개하고, 상기 디스플레이가 갖는 패널에 디스플레이 출력하는 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 방법.
  26. 제25항에 있어서, 상기 디스플레이는 복수 패널을 타일링한 멀티 패널 또는 해상도가 큰 고선명 패널이며,
    상기 화상 데이터의 스케일링은 확대 디스플레이인 것을 특징으로 하는 화상 디스플레이 방법.
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