JPH11300033A - ビデオゲーム機 - Google Patents
ビデオゲーム機Info
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- JPH11300033A JPH11300033A JP10126706A JP12670698A JPH11300033A JP H11300033 A JPH11300033 A JP H11300033A JP 10126706 A JP10126706 A JP 10126706A JP 12670698 A JP12670698 A JP 12670698A JP H11300033 A JPH11300033 A JP H11300033A
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- Japan
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- game
- player
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- game machine
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- Cameras Adapted For Combination With Other Photographic Or Optical Apparatuses (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
攻略したことを客観的に証明でき、高得点を獲得した満
足感や難度の高いゲームを攻略した満足感が得られ、プ
レーヤ同士の競争心を高揚させることができるゲーム機
を提供する。 【解決手段】 ゲーム停止ボタン24が入力されると、
CPU48がCRT34に表示されているゲーム図柄の
画像を停止させ、CCDカメラ36にプレーヤを撮影さ
せる。同撮影画像と停止ゲーム図柄の画像とが合成され
た画像をCRT34に表示させる。印刷ボタン26が入
力されると、ビデオプリンタ41に同合成画像を印刷さ
せる。
Description
表示される画面を見ながらゲームを行うビデオゲーム機
に関するものである。
ば、シューティングゲーム機を挙げることができる。こ
のシューティングゲーム機においては、モニタ画面にプ
レーヤ側キャラクタ及び敵側キャラクタが表示され、プ
レーヤが操作パネル上のジョイスティックや各種ボタン
を操作することにより、画面上のプレーヤ側キャラクタ
から相手側キャラクタに向かってミサイルやビーム等の
種々の攻撃が行われるようになっている。一方、敵側キ
ャラクタからも攻撃が繰り出され、プレーヤはジョイス
ティック等を操作してプレーヤ側キャラクタを前後左右
に移動させて、敵側キャラクタからの攻撃をかわす。敵
側キャラクタへのヒットする毎に得点が加算される。す
なわち、シューティングゲーム機では敵側キャラクタへ
の攻撃を行って、そのヒット得点を競い合うゲームであ
る。プレーヤ側キャラクタからの攻撃が敵側キャラクタ
にヒットした場合には、得点が加算され、逆に相手側キ
ャラクタからの攻撃を受けた場合にはプレーヤ側キャラ
クタが破壊されてゲームが終了する。前記敵側キャラク
タはゲーム進行度(難易度)が進につれ、その形態が種
々変化する。すなわち、高得点を得るほど表示される敵
側キャラクタの種類も多くなる。プレーヤは表示される
敵側キャラクタの種類等に基づいて、現在のゲーム進行
度を確認できる。
のビデオゲーム機においては、ゲーム進行度が進み、難
易度の高い場面でしか表示されない敵側キャラクタが表
示された場合でも、ゲームが終了してしまうとその画像
は消えてしまう。そのため、せっかく高得点を獲得し
て、稀にしか見ることのできない敵側キャラクタが表示
されたような場合でも、友人等にその敵側キャラクタが
表示されたと言っても信用されないという問題があっ
た。この発明はこのような従来のゲーム機の問題を考慮
してなされたものであって、その目的は、優れた遊技デ
ータを獲得したことや難度の高いゲームを攻略したこと
を客観的に証明でき、優れた遊技データを獲得したこと
や難度の高いゲームを攻略した満足感が得られ、プレー
ヤ同士の競争心を高揚させることができるビデオゲーム
機を提供することにある。
ために、請求項1に記載の発明は、ゲーム画像を表示す
るためのモニタ画面と、操作手段の操作に伴いプレーヤ
を撮影する撮影手段と、ゲームプレー中においてプレー
ヤにより操作手段が操作された際、前記モニタ画面に表
示されているゲーム画像を一時停止させるとともに、撮
影手段により撮影されたプレーヤ画像を一時停止中のゲ
ーム画像に合成する画像合成手段と、前記一時停止され
たゲーム画像を予め設定されたタイミングでゲーム画像
の一時停止を解除し、通常のゲーム画面に復帰させる画
像復帰手段とを備えたことをその要旨とする。上記の構
成によれば、モニタ画面に表示されるゲーム画像を一時
停止させ、プレーヤを撮影したプレーヤ画像を一時停止
中のゲーム画像に合成して表示し、一時停止されたゲー
ム画像を予め設定されたタイミングで一時停止を解除
し、通常のゲーム画面に復帰させることができる。ま
た、上記の目的を達成するために、請求項2に記載の発
明は、請求項1に記載のビデオゲーム機において、前記
モニタ画面に表示された画像をプリントアウト可能なプ
リンタを備えたことをその要旨とする。上記の構成によ
れば、モニタ画面に表示された画像をブリンタによりプ
リントアウトできる。
面に表示されるゲーム画像を一時停止させ、プレーヤを
撮影したプレーヤ画像を一時停止中のゲーム画像に合成
して表示できるので、プレーヤに興趣を起こさせること
ができる。請求項2に記載の発明では、請求項1に記載
の発明の効果に加え、モニタ画面に表示された画像をブ
リンタによりプリントアウトして収集携帯できるので、
プレーヤの趣味感を満足させることができる。また、優
れた遊技データを得た場合や難度の高いゲームを攻略
し、その場合にのみ表示され、通常の遊技状態では見ら
れないゲーム画像をモニタ画面に表示させた場合には、
その画像とプレーヤを撮影した画像とが合成された画像
をプリントアウトできるので、プリントアウトされたも
のを友人等に見せれば優れた遊技データを獲得したこと
や難度の高いゲームを攻略し、通常の遊技状態では見ら
れないゲーム画像を表示させたことを客観的に証明する
ことができる。これらの効果によりプレーヤが優れた遊
技データを得た場合や難度の高いゲームを攻略し、その
場合にのみ表示され、通常の遊技状態では見られない図
柄を画像として表示させた場合の達成感、満足感を高揚
させることができ、ひいてはプレーヤ同士の競争心を高
揚させることができる。
を具体化した実施の形態を図1〜図6に基づいて説明す
る。図1に示すように、ゲーム機10を構成するボディ
12は直方体状の筐体とされ、その前面上部は斜状に形
成され、透明なガラス板14が嵌め込まれている。ボデ
ィ12の前面中程にはボディ12から前面側に突出して
形成された操作テーブル16が設けられている。操作テ
ーブル16には、操作レバー18、操作ボタン20、2
2、操作手段としてのゲーム停止ボタン24、印刷ボタ
ン26が設けられている。操作レバー18、操作ボタン
20、22はゲームキャラクターを制御するためのもの
である。操作レバー18を上下左右に動かすことにより
ゲームキャラクターを上下左右に移動させることができ
る。操作ボタン20を押すことによりゲームキャラクタ
ーをジャンプさせることかてきる。操作ボタン22を押
すことによりゲームキャラクターにキックをさせること
ができる。プレーヤはボディ12の前面に正対して遊技
をする。ゲーム停止ボタン24は、ゲームを一旦中断さ
せて画面を停止させるためのものであり、押すことによ
りゲームが中断される。ボディ12の下面右部にはコイ
ン投入口28、カード出口30が設けられている。
カ32が設けられている。ボディ12の内部上方であっ
てガラス板14の内側にはモニタ画面としてのCRT3
4が設けられている。CRT34の上部には撮影手段と
してのCCDカメラ36が設けられている。CCDカメ
ラ36の上部には撮影予告ランプ37が設けられてい
る。CCDカメラ36の両側には一対の照明ランプ38
が設けられている。ボディ12の下部であってカード出
口30の内側にはプリンタとしてのビデオプリンタ41
が設けられている。ビデオプリンタ41には印画紙とし
て図示しないカードが内蔵されている。これらCRT3
4、CCDカメラ36、ビデオプリンタ41はケーブル
42を介してボディ12内の制御装置ユニット43に接
続されている。
ム機の電気的構成について説明する。制御装置ユニット
43内には、リードオンリメモリ(ROM)44、ラン
ダムアクセスメモリ(RAM)46、画像合成手段、画
像復帰手段としての中央演算処理装置(CPU)48が
配設されている。第1の主記憶装置としてのROM44
はゲーム機の制御プログラム、制御プログラムを実行す
るための初期データ及びゲーム機で実行させるゲームプ
ログラムをあらかじめ記憶する。第2の主記憶装置とし
てのRAM46は新たな入力データやCPU48による
演算結果を一旦記憶する。また、CPU48内部には図
示しないタイマ回路が設けられ経過時間を計測する。C
PU48には、操作レバー18、操作ボタン20、2
2、ゲーム停止ボタン24、印刷ボタン26が接続され
ている(入力)。またCPU48には、図示しないドラ
イバを介してスピーカ32、CRT34、CCDカメラ
36、撮影予告ランプ37、照明ランプ38、ビデオプ
リンタ41が接続されている(出力)。CPU48はこ
れらメモリのプログラムやデータ、更に操作レバー1
8、操作ボタン20、22、ゲーム停止ボタン24、印
刷ボタン26、CCDカメラ36の入出力に基づいて各
種演算処理を実行する。また、CPU48は前記ゲーム
停止ボタン24の入力により停止した画面の画像データ
及びCCDカメラ36によって撮影されたプレーヤの画
像データを一旦RAM46に記憶させる。また、CPU
48は、RAM46に記憶された前記両画像データをR
OM44のプログラムに従って合成させる。そして合成
した画像データを一旦RAM46に記憶させる。また、
CPU48は、スピーカ32、CRT34、CCDカメ
ラ36、撮影予告ランプ37、照明ランプ38、ビデオ
プリンタ41を制御する。
て説明する。コイン投入口28にコインが投入されると
ゲームが開始される。プレーヤは、操作レバー18、操
作ボタン20、22を操作し、これら操作手段からの出
力信号に基づいて制御装置ユニット43内のCPU48
は、ROM44に記憶されたゲーム機で実行させるゲー
ムプログラムを制御する。一方、ゲーム内容は画像とし
てCRT34に表示され、前記操作手段やプログラム内
容に応じてゲーム図柄が変化する。
ーム中の特定の停止画像を取り込んでプレーヤを撮影し
た画像と合成してCRTに表示されるまでのルーチンを
説明する。プレーヤは、自分を撮影した画像と合成させ
て印刷したいゲーム図柄がCRT34に画像として表示
された場合に、ゲーム停止ボタン24を押す。CPU4
8はS1でゲーム停止ボタン24が押されゲーム停止信
号が入力された否かの判断を行う。入力されたと判断し
た場合にはS2でゲームを一旦停止させ、停止したゲー
ム図柄を停止画像データとして取り込み、RAM46に
記憶させる。このときCRT34に表示されたゲーム図
柄は停止する。そしてS3において撮影予告を行う。こ
の予告は5秒後にプレーヤを撮影する旨の予告をCRT
34に文字を表示させること、スピーカ32から音声を
発生させること及び撮影予告ランプ37を点灯させるこ
とにより行う。S4でCPU48は、予告と同時にタイ
マーを始動させ、S5で予告から5秒経過したか否かの
判断を行う。この5秒の時間はプレーヤに与える撮影準
備時間である。S5において、CPU48は予告から5
秒経過したと判断した場合には、S6でCCDカメラ3
6にプレーヤを撮影させ、その画像データをRAM46
に記憶させる。その際、前記照明ランプ38を点灯させ
てプレーヤを照らす。S7において図5に示すようにプ
レーヤを撮影した画像データと取り込んだ画像データと
を合成させ、その画像(プレーヤを撮影した画像50と
取り込んだ画像52とが合成された画像)を一定時間C
RT34に表示させる。S8でCPU48はゲームを再
開し、一旦処理は終了する。
カードを印刷させるルーチンについて説明する。ステッ
プS11において、CPU48はゲーム中にゲーム停止
ボタン24が入力されたか否かを判断し、入力されたと
判断した場合、S12でプレーヤに対しステップS7で
表示させた画像をCRT34に表示させ、併せて画面下
部に「カードを発行しますか?」という文字を表示す
る。同時にスピーカ32からゲーム中とは異なる音声を
発生させる。続いてS13において、タイマーを始動さ
せる。ここで、コインの投入があれば処理はS15へ移
行する。一方、コインの投入がなければS16で30秒
経過したかどうかの判断を行い、30秒経過していなけ
れば処理はS14へ戻る。これに対し、30秒経過して
いる場合にはプレーヤはカードを欲していないとして一
旦処理を終了する。S15においてCPU48は、印刷
ボタン26が入力されたか否かの判断を行う。この条件
が成立する場合(信号が入力された場合)には、CPU
48はS17で、プレーヤを撮影した画像と取り込んだ
画像とを合成した画像をビデオプリンタ41に印刷させ
る。ビデオプリンタ41は同画像をカードに印刷してカ
ード出口30に排出する。一方、コインが投入されない
場合は、S18で30秒経過したか否かの判断を行い、
経過した場合はS19でコインを返却して一旦処理を終
了する。
態のゲーム機は以下のような効果を奏する。 ・プレーヤを撮影した画像をプレーヤが気に入ったゲー
ム図柄の画像と合成してCRT34に表示することがで
きるので、ゲーム機10に対する興趣を起こさせること
ができる。従って、プレーヤを撮影した画像と困難なゲ
ームを攻略した場合にのみ表示される図柄の画像を合成
してCRT34に表示することもできるので、プレーヤ
の満足感を高揚させることができる。 ・プレーヤが気に入ったゲーム図柄の画像とプレーヤを
撮影した画像とを合成した画像をカードに印刷できるの
で、同画像が印刷されたカードを収集携帯できるので、
プレーヤの趣味性を満足させることができる。 ・難度の高いゲームを攻略し、その場合にのみ表示され
る図柄の画像とプレーヤを撮影した画像とを合成した画
像をカードに印刷することができ、印刷されたカードを
友人等に見せれば難度の高いゲームを攻略したことを客
観的に証明することができる。 ・これらの効果によりプレーヤが高得点を獲得した場合
や難度の高いゲーム攻略した場合の達成感、満足感を飛
躍的に高揚させることができ、プレーヤ同士の競争心を
も高揚させることができる。
例に限定されるものではなく、次のように変更して具体
化することも可能である。 ・カードの縁を波状にしたり、一定の割合で透明カード
やゴールドカード(金色のカード)としてもよい。この
場合には、さらにプレーヤの趣味性に訴えることができ
る。 ・プレーヤの任意により、いつでもゲーム図柄の画像を
停止させえるのではなく、難度の高いゲームを攻略した
場合に表示される図柄の画像を表示させた場合にのみ、
画像を停止させることができ、プレーヤが撮影され、同
画像と撮影画像とが合成されて、CRT34に表示さ
れ、又はカードに印刷されるようにしてもよい。その場
合にはコインを投入しなくてもプライズ(賞品)として
合成画像がカードに印刷できるようにしてもよい。この
場合には、画像が印刷されたカードの稀少性が高まり、
さらにプレーヤ同士の競争心を高揚させることかでき
る。 ・画像を合成するプログラムはROM44中に格納され
ているが、別の装置の別の格納手段(例えばハードディ
スク)によってもよい。 ・1ゲーム当たりのゲームを停止できる回数、カードに
印刷できる回数は複数回数でもよい。 ・CCDカメラ36はボディ12の内部に設け、ハーフ
ミラーを通して撮影するようにしてもよい。その他、本
発明はその趣旨を逸脱しない範囲において他の態様で実
施することは自由である。
きる技術的思想について以下に記載する。 ・特定図柄が画像として表示された場合又は所定の得点
以上を獲得した場合にのみ撮影装置にプレーヤを撮影さ
せ、撮影した画像を前記特定図柄の画像と合成させるこ
とを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。 ・プレーヤの操作に応じて制御手段により画像表示装置
に表示されるゲーム図柄の画像を変化させてゲームを進
行させるゲーム機において、前記制御手段により撮影装
置にプレーヤを撮影させ、撮影した画像を前記画像表示
装置に前記ゲーム図柄の画像とともに表示させることを
特徴とするゲーム機。 ・画像を表示する画像表示装置と、操作手段と、同操作
手段の遊技者の操作に応じて前記画像表示装置に表示さ
れるゲーム図柄を変化させてゲームを進行させるゲーム
進行手段と、ゲームの進行に応じて前記画像表示装置に
表示される図柄を特定し、停止画像データとして取り込
む画像取り込み手段と、遊技者を撮影する撮影装置と、
同撮影装置に遊技者を撮影させる撮影制御手段と、撮影
された画像データと前記画像取り込み手段によって取り
込まれた停止画像データとを合成する画像合成手段と、
合成された画像データを表示させる表示手段とを有する
ことを特徴とするビデオゲーム機。実施の形態中では、
CPU48が、制御手段、ゲーム進行手段、画像取り込
み手段、撮影制御手段、画像合成手段、表示手段として
の役割を果たしている。
図。
明するブロック図。
の停止図柄を取り込んでプレーヤを撮影した画像と合成
してCRTに表示されるまでのルーチンを示すフローチ
ャート。
てカードを印刷させるルーチンを示すフローチャート。
た画像を示す正面図。
6…撮影手段としてのCCDカメラ、41…プリンタと
してのビデオプリンタ、43…制御装置ユニット、48
…画像合成手段、画像復帰手段としてのCPU。
Claims (2)
- 【請求項1】 ゲーム画像を表示するためのモニタ画面
と、操作手段の操作に伴いプレーヤを撮影する撮影手段
と、ゲームプレー中においてプレーヤにより操作手段が
操作された際、前記モニタ画面に表示されているゲーム
画像を一時停止させるとともに、撮影手段により撮影さ
れたプレーヤ画像を一時停止中のゲーム画像に合成する
画像合成手段と、前記一時停止されたゲーム画像を予め
設定されたタイミングでゲーム画像の一時停止を解除
し、通常のゲーム画面に復帰させる画像復帰手段とを備
えたことを特徴とするビデオゲーム機。 - 【請求項2】 請求項1に記載のビデオゲーム機におい
て、前記モニタ画面に表示された画像をプリントアウト
可能なプリンタを備えたビデオゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP12670698A JP3561632B2 (ja) | 1998-04-20 | 1998-04-20 | ビデオゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP12670698A JP3561632B2 (ja) | 1998-04-20 | 1998-04-20 | ビデオゲーム機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11300033A true JPH11300033A (ja) | 1999-11-02 |
JP3561632B2 JP3561632B2 (ja) | 2004-09-02 |
Family
ID=14941851
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP12670698A Expired - Fee Related JP3561632B2 (ja) | 1998-04-20 | 1998-04-20 | ビデオゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3561632B2 (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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-
1998
- 1998-04-20 JP JP12670698A patent/JP3561632B2/ja not_active Expired - Fee Related
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---|---|
JP3561632B2 (ja) | 2004-09-02 |
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