JPH09173635A - ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents

ゲーム装置及び画像合成方法

Info

Publication number
JPH09173635A
JPH09173635A JP7353803A JP35380395A JPH09173635A JP H09173635 A JPH09173635 A JP H09173635A JP 7353803 A JP7353803 A JP 7353803A JP 35380395 A JP35380395 A JP 35380395A JP H09173635 A JPH09173635 A JP H09173635A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
previous
image
winner
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7353803A
Other languages
English (en)
Inventor
Yutaka Kounoe
豊 神江
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP7353803A priority Critical patent/JPH09173635A/ja
Publication of JPH09173635A publication Critical patent/JPH09173635A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 伯仲したプレーヤ同士の競い合いを実現する
ことができるゲーム装置及び画像合成方法を提供するこ
と。 【解決手段】 処理部100は操作部12からの操作情
報に基づいてゲーム画像の合成のための処理を行い、画
像合成部200はこの処理結果に基づいてゲーム画像を
合成する。優遇処理部110は、乱入プレーヤが受け付
け処理部102により受け付けられた場合に、ゲームプ
レイの条件に関して、乱入プレーヤを前回勝プレーヤに
比べて優遇する処理を行い、勝敗決定処理部120が勝
敗の決定処理を行う。優遇処理としては、選択ゲームキ
ャラクタの種類、数、ゲームキャラクタの技、ゲームス
テージの選択権、ゲームメッセージの表示の優遇処理
等、種々のものがある。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は複数のプレーヤがプ
レイ可能なゲーム装置及び画像合成方法に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ゲーム画面上に映し出されるゲームキャラクタ、移
動体等をプレーヤが操作し、これらのゲームキャラクタ
同士を対戦させる等してプレイを楽しむタイプのゲーム
装置が知られている。これらのゲーム装置においては、
自分が操作するゲームキャラクタと共に他のプレーヤあ
るいはコンピュータが操作するゲームキャラクタがゲー
ム画面上に映し出され、実際に競技をしているような臨
場感を味わえるため、ゲームとしての人気が高い。
【0003】このようなゲーム装置においては、各プレ
ーヤは、自分の持つ技量を競い合うことでゲームを楽し
み、ゲームの勝敗は各プレーヤの持つ技量によりほとん
ど決定される。しかしながらプレーヤの技量のみによっ
て勝敗が決すると、技量の高いプレーヤは負けることな
く勝ち続け、これにより自身の技量が更に高まり、技量
の低いプレーヤは負け続け、自身の技量はなかなか高ま
らない。このため、技量の低いプレーヤは、すぐにゲー
ムに飽きてしまい、技量の高いプレーヤも毎回弱いプレ
ーヤを相手にするため緊張感がなく、今一つ満足を得る
ことができない。この結果、従来のゲーム装置では、プ
レーヤ同士がお互いに競い合うというゲームの本質的な
面白味を今一つ高めることができなかった。
【0004】本発明は、以上のような従来の課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とするところは、伯仲
したプレーヤ同士の競い合いを実現することができるゲ
ーム装置及び画像合成方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、前回のゲームプレイの勝者である前
回勝者プレーヤを少なくとも含む複数のプレーヤ間でプ
レイ可能なゲーム装置であって、プレーヤが操作情報を
入力するための操作手段と、該操作手段からの操作情報
に基づいて、ゲーム画像の合成のための処理を少なくと
も行う処理手段と、該処理手段での処理結果に基づい
て、ゲーム画像を合成する画像合成手段とを含み、前記
処理手段が、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤの受け付
け処理を行う受け付け処理手段と、前回勝者プレーヤ以
外のプレーヤが該受け付け処理手段により受け付けられ
た場合に、少なくとも今回のゲームプレイの条件に関し
て、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤを前回勝者プレー
ヤに比べて優遇する処理を行う優遇処理手段と、前回勝
者プレーヤと、該優遇処理手段により優遇処理が施され
たプレーヤとの間での勝敗の決定処理を行う勝敗決定処
理手段とを含むことを特徴とする。
【0006】本発明によれば、前回勝者プレーヤ(勝ち
残りプレーヤ)以外のプレーヤである乱入プレーヤに対
して優遇処理が施されて勝敗決定処理がなされる。前回
勝者プレーヤは操作技量において優れている場合が多
く、通常は、乱入プレーヤが前回勝者プレーヤに勝つ可
能性は低い。しかしながら本発明によれば、このような
乱入プレーヤであっても優遇処理により勝つ可能性が高
くなる。従って乱入を試みるプレーヤの数が増え、乱入
モードによる対戦が増える。この結果、乱入モードによ
る伯仲した対戦が実現されゲーム装置の面白味を向上で
きる。また1台の装置を勝ち抜きプレーヤが独占すると
いう事態を少なくできゲーム装置の収益等も向上でき
る。
【0007】この場合、本発明では、前記優遇処理手段
が、ゲームプレイにおいてプレーヤが選択できるゲーム
キャラクタ又は移動体の数又は種類に関して、前回勝者
プレーヤ以外のプレーヤを優遇する処理を行い、前記画
像合成手段が、優遇処理の結果に応じたゲームキャラク
タ又は移動体の選択画面を生成することが望ましい。こ
のようにすれば、乱入プレーヤ用のゲームキャラクタ等
の選択画面に、例えば、より多くのゲームキャラクタを
表示したり、異なる種類のゲームキャラクタを表示する
ことが可能となる。この結果、乱入プレーヤは、ゲーム
キャラクタの選択枝が増え、また特殊技等を使えるゲー
ムキャラクタを選択できるようになる。これにより乱入
プレーヤはゲームを有利に進めることができ、前回勝者
プレーヤとの間の伯仲した対戦を実現できる。
【0008】また本発明では、前記優遇処理手段が、前
記操作情報に基づき動作するゲームキャラクタ又は移動
体の該動作に関して、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤ
を優遇する処理を行い、前記画像合成手段が、優遇処理
の結果に応じたゲームキャラクタ又は移動体の動作画像
を生成することが望ましい。このようにすれば、乱入プ
レーヤが操作するゲームキャラクタ等に、前回勝者プレ
ーヤが操作するゲームキャラクタ等とは異なる動作をさ
せることが可能となる。これにより乱入プレーヤは、例
えば特殊技、特殊武器等を使えるゲームキャラクタを操
作できることになり、前回勝者プレーヤとの間の伯仲し
た対戦を実現できる。
【0009】また本発明では、前記優遇処理手段が、ゲ
ームプレイにおいてプレーヤが選択できるゲームステー
ジに関して、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤを優遇す
る処理を行い、前記画像合成手段が、選択されたゲーム
ステージに応じたゲーム画像を合成することが望まし
い。このようにすれば、例えば乱入プレーヤにゲームス
テージの選択権を与えること等が可能となる。従って、
ゲームキャラクタ等にゲームステージに対する得手、不
得手を持たせた場合には、乱入プレーヤは、自身が操作
するゲームキャラクタが得意とするゲームステージを選
択すること等により、ゲームを有利に進めることができ
る。これにより乱入プレーヤを効果的に優遇できること
になる。
【0010】また本発明では、前記優遇処理手段が、プ
レーヤに対して表示するゲームメッセージに関して、前
回勝者プレーヤ以外のプレーヤを優遇する処理を行い、
前記画像合成手段が、前記優遇処理の結果に応じたゲー
ムメッセージ画面を生成することが望ましい。このよう
にすれば、例えば乱入プレーヤに対して、ゲーム操作、
戦略に関する効果的なアドバイス、あるいはゲームに勝
つための有益な情報を与えることが可能となる。これに
より前回勝者プレーヤとの間の伯仲した対戦を実現でき
る。
【0011】また本発明は、前回のゲームプレイの勝者
である前回勝者プレーヤを少なくとも含む複数のプレー
ヤ間でプレイ可能なゲームの画像を合成する画像合成方
法であって、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤがゲーム
プレイに参加した場合に、少なくとも今回のゲームプレ
イの条件に関して、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤを
前回勝者プレーヤに比べて優遇する処理を行い、前回勝
者プレーヤと、該優遇処理が施されたプレーヤとの間で
の勝敗の決定処理を行い、該優遇処理及び該勝敗決定処
理に基づいたゲーム画像を合成することを特徴とする。
【0012】本発明によれば、優遇処理等に基づいたゲ
ーム画像が合成されるため、乱入プレーヤの勝つ可能性
を高めることでき、ゲーム装置の面白味、収益の向上等
を図ることができる。
【0013】また本発明は、前回のゲームプレイの勝者
である前回勝者プレーヤを少なくとも含む複数のプレー
ヤ間でプレイ可能なゲームの画像を合成する画像合成方
法であって、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤがゲーム
プレイに参加した場合に、前回勝者プレーヤがゲームキ
ャラクタ又は移動体を選択するために使用する選択画面
に表示するゲームキャラクタ又は移動体の数又は種類
と、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤがゲームキャラク
タ又は移動体を選択するために使用する選択画面に表示
するゲームキャラクタ又は移動体の数又は種類とを異な
らせて表示することを特徴とする。
【0014】本発明によれば、乱入プレーヤにとってよ
り有利なゲームキャラクタ等の選択画面が表示され、乱
入プレーヤを効果的に優遇できることになる。
【0015】また本発明は、前回のゲームプレイの勝者
である前回勝者プレーヤを少なくとも含む複数のプレー
ヤ間でプレイ可能なゲームの画像を合成する画像合成方
法であって、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤがゲーム
プレイに参加した場合に、該前回勝者プレーヤ以外のプ
レーヤからの操作情報に対して、前回勝者プレーヤから
の操作情報に基づき動作するゲームキャラクタ又は移動
体とは異なる動作を行うゲームキャラクタ又は移動体の
動作画像を合成することを特徴とする。
【0016】本発明によれば、乱入プレーヤの操作する
ゲームキャラクタ等を、特殊技、特殊武器等を使用で
き、より有利な動作をするものとできるため、前回勝者
プレーヤとの対戦をより伯仲したものにすることができ
る。
【0017】また本発明は、前回のゲームプレイの勝者
である前回勝者プレーヤを少なくとも含む複数のプレー
ヤ間でプレイ可能なゲームの画像を合成する画像合成方
法であって、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤがゲーム
プレイに参加した場合に、ゲームプレイにおいてプレー
ヤが選択するゲームステージの選択権を前回勝者プレー
ヤ以外のプレーヤに与え、該前回勝者プレーヤ以外のプ
レーヤにより選択されたゲームステージに応じたゲーム
画像を合成することを特徴とする。
【0018】本発明によれば、乱入プレーヤに与えられ
た選択権により選択されたゲームステージに応じたゲー
ム画像が生成される。従って、乱入プレーヤは、自分に
有利なゲームステージを選択することで、ゲームを有利
に進めることが可能となり、乱入プレーヤを効果的に優
遇できる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の良好な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0020】(実施例1)図1に、実施例1のゲーム装
置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部12
は、操作パネル(業務用ゲーム装置)、ゲームコントロ
ーラ(家庭用ゲーム装置)等に相当し、操作部12で得
られた操作情報は処理部100に入力される。処理部1
00は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づい
て、ゲームキャラクタ、移動体等の表示物を動作させる
演算等を行う。画像合成部200は、処理部100での
処理結果に基づいてゲーム画像を合成し、これを表示部
10に出力する。
【0021】図2に実施例1のゲーム装置を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。操作レバ
ー20、操作ボタン22、スタートボタン24、コイン
投入口30が図1の操作部12に相当し、ディスプレイ
11が表示部10に相当する。プレーヤは、コイン投入
口30にコインを投入しスタートボタン24を押すこと
でゲームを開始し、操作レバー20、操作ボタン22等
を操作してディスプレイ11上に映し出されるゲームキ
ャラクタ40又は42を操作する。図2では、第1のプ
レーヤ50がゲームキャラクタ40を操作し、コンピュ
ータが操作するゲームキャラクタ42と対戦している。
なお第1のプレーヤ50側にも図2と同様の配置でディ
スプレイ、操作レバー、操作ボタン等が設けられてい
る。
【0022】表示パネル32上には「只今8人抜き中」
の表示がなされている。これは、第1のプレーヤ50
が、他のプレーヤあるいはコンピュータと対戦して8連
勝し、勝者として勝ち残っていることを意味する。一
方、第2のプレーヤ52は、現在、ゲームに参加してい
ない。この時、実施例1のゲーム装置では、第2のプレ
ーヤ52は、第1のプレーヤ50が行っているゲームプ
レイに乱入することができる。第2のプレーヤ52が乱
入するためには、第1のプレーヤ50のプレイ中にコイ
ン投入口30にコインを投入し、スタートボタン24を
押せばよい。乱入モードに入ると、第1のプレーヤ50
が操作するゲームキャラクタ40と、コンピューターに
代わり第2のプレーヤ52が操作するゲームキャラクタ
42との間で対戦が行われる。そしてこの対戦で第1の
プレーヤ50が勝てば、第1のプレーヤ50が勝ち残
り、表示パネル32には「只今9人抜き中」という表示
がなされる。一方、第2のプレーヤ52が勝つと、第2
のプレーヤ52が新たな勝者として勝ち残ることにな
る。
【0023】本実施例の第1の特徴は、少なくとも今回
のゲームプレイの条件について、乱入者である第2のプ
レーヤ52を前回の勝者である第1のプレーヤ50に比
べて優遇する処理を行う点にある。この優遇処理は図1
の優遇処理部110等で行われる。
【0024】図1において、受け付け処理部102は、
前回勝者プレーヤ以外のプレーヤ、即ち乱入プレーヤを
受け付ける処理を行う。そして優遇処理部110は、乱
入プレーヤが受け付けられた場合に、少なくとも今回の
ゲームプレイの条件に関して、乱入プレーヤを前回勝者
プレーヤに比べて優遇する処理を行う。そして勝敗決定
処理部120は、前回勝者プレーヤと、優遇処理部12
0により優遇処理が施された乱入プレーヤとの間での勝
敗の決定処理を行う。本実施例では、勝敗が決定する
と、乱入プレーヤに施された優遇処理は例えば解除され
る。
【0025】本実施例で行われる優遇処理は下記するよ
うに主に4種類ある。第1の優遇処理では、ゲームプレ
イにおいてプレーヤが選択できるゲームキャラクタの数
又は種類に関して、乱入プレーヤを優遇する。具体的に
は、例えば勝者である第1のプレーヤ50よりも乱入者
である第2のプレーヤ52の方が、特別なゲームキャラ
クタ等を含むより多くのゲームキャラクタを選択できる
ようにする。あるいは第2のプレーヤ52が、異なる種
類のゲームキャラクタを選択できるようにする。なおこ
の場合、画像合成部200は、この優遇処理の結果に応
じたゲームキャラクタの選択画面を生成し出力する。
【0026】第2の優遇処理では、操作情報に基づき動
作するゲームキャラクタの該動作に関して、乱入プレー
ヤを優遇する。具体的には、例えば勝者である第1のプ
レーヤ50が操作するゲームキャラクタとは異なる技、
武器等を使用できるゲームキャラクタを、乱入者である
第2のプレーヤ52が操作できるようにする。なおこの
場合、画像合成部200は、この優遇処理の結果に応じ
たゲームキャラクタの動作画像を生成し出力する。
【0027】第3の優遇処理では、ゲームプレイにおい
てプレーヤが選択できるゲームステージに関して、乱入
プレーヤを優遇する。具体的には、例えば乱入者である
第2のプレーヤ52にゲームステージの選択権を与え
る。あるいは第2のプレーヤ52のゲームキャラクタ4
2に有利なゲームステージが選択される又は選択可能と
なる。なおこの場合、画像合成部200は、選択された
ゲームステージに応じたゲーム画像を合成して出力す
る。
【0028】第4の優遇処理では、プレーヤに対して表
示するゲームメッセージに関して、乱入プレーヤを優遇
する。具体的には、例えば第2のプレーヤ52に対し
て、操作ガイド、アドバイス等のゲームを行う上で有利
となるゲームメッセージを表示する。なお、このゲーム
メッセージ画面は、画像合成部200が生成する。
【0029】乱入モードを実現する場合に、前回勝者プ
レーヤと乱入プレーヤとを同一のゲームプレイ条件でプ
レイさせることも考えられる。しかしながら、前回勝者
プレーヤは、前回のプレイで勝ち残っており操作技量等
の優れたプレーヤである場合が多く、乱入プレーヤは技
量の劣ったプレーヤである場合が多い。従って、前回勝
者プレーヤと乱入プレーヤとが対戦した場合、前回勝者
プレーヤが勝ち残る可能性が高く、勝ち残ることでプレ
イ回数が増え、更に技量が磨かれ、連勝記録を次々と延
ばす。一方、乱入プレーヤは、勝ち残る可能性が低く、
このためプレイ回数も少なくなり、なかなか技量も磨か
れず、これにより勝ち残るチャンスが更に減少する。従
って、プレーヤは乱入することを躊躇するようになり、
乱入を試みるプレーヤの数が減少し、これはゲーム装置
の面白味、収益等の低下につながる。
【0030】本実施例によれば乱入プレーヤが、ゲーム
キャラクタの種類、数、動作、ゲームステージ等のゲー
ムプレイ条件で優遇されるため、乱入プレーヤであって
も、勝ち残りプレーヤに勝つ可能性が高くなる。従っ
て、乱入を試みるプレーヤの数が増え、乱入モードによ
る対戦機会が増えるため、ゲーム装置の面白味、収益の
向上等を図ることができる。
【0031】なおプレーヤに対する優遇処理の1つの手
法として、例えばプレイ中のプレーヤのゲーム状況(ゲ
ーム成績等)に応じて優遇処理を施す手法も考えられ
る。例えばレーシングカーゲームにおいて、先頭を走行
しているレーシングカーのスピードを減少させ、後方を
走行しているレーシングカーのスピードを増加させる等
の手法である。しかしながら、この優遇処理は、ゲーム
開始後のプレーヤのゲーム成績等に応じてゲーム開始後
にプレーヤに対してなされるものである。従って、この
手法によっては、ゲームキャラクタの選択、ステージ選
択等のゲーム開始前に設定するゲームプレイ条件に関し
ては、優遇処理を施すことはできず、乱入プレーヤを前
回勝者プレーヤに比べて優遇するといった処理を行うこ
とができない。この結果、この手法によっては、プレー
ヤの乱入意欲を増加させることはできず、ゲーム装置の
面白味、収益の向上等を図ることはできない。
【0032】(実施例2)図3に実施例2のブロック図
を示す。実施例2は、上記した実施例1の更に具体的な
構成の一例を示すものである。
【0033】図3に示すように優遇処理部110は、ゲ
ームキャラクタ選択設定部112、ゲームキャラクタ動
作設定部113、ゲームメッセージ設定部114、ゲー
ムステージ設定部116を含む。またゲームキャラク
タ、ゲームメッセージ、ゲームステージに関するデータ
は、各々、ゲームキャラクタデータ記憶部132、ゲー
ムメッセージデータ記憶部134、ゲームステージデー
タ記憶部136に記憶される。
【0034】画像合成部200は、ゲームキャラクタ選
択画面生成部202、ゲームメッセージ画面生成部20
4を含む。ゲームキャラクタ選択設定部112は、ゲー
ムキャラクタデータ記憶部132からのデータ等に基づ
いて、プレーヤが選択できるゲームキャラクタの数、種
類等の設定処理を行い、この設定結果に基づいてゲーム
キャラクタ選択画面生成部202がゲームキャラクタ選
択画面を生成する。またゲームキャラクタ動作設定部1
13は、ゲームキャラクタデータ記憶部132からのデ
ータ、操作部12からの操作情報等に基づいて、ゲーム
キャラクタの動作の設定処理を行い、この設定結果に基
づいて画像合成200がゲームキャラクタの動作画像を
生成する。またゲームメッセージ設定部114は、ゲー
ムメッセージデータ記憶部134からのデータ等に基づ
いて、画面上に表示するゲームメッセージの設定処理を
行い、この設定結果に基づいてゲームメッセージ画面生
成部204はゲームメッセージ画面を生成する。またゲ
ームステージ設定部116は、ゲームステージデータ記
憶部136からのデータ等に基づいて、ゲームステージ
の設定処理を行い、この設定結果に応じたゲーム画像を
画像合成部200が合成する。
【0035】次に第2の実施例の動作についてフロチャ
ート等を用いて説明する。図4に乱入処理についてのフ
ロチャートを示す。ステップS1は乱入待ち処理であ
る。例えば図2では、第1のプレーヤ50が勝ち抜き中
であり、ディスプレイ11側では他のプレーヤは誰もプ
レイしておらず、この場合に乱入待ち状態となる。この
他、例えば第1のプレーヤ50のゲーム終了後にカウン
トダウンを行い、このカウントダウンが行われている期
間だけ乱入を受け付けるようにすることもできる。
【0036】次にステップS2で乱入されたか否かを判
断する。例えば図2のように第1のプレーヤ50が勝ち
抜いている状態で、第2のプレーヤ52がコイン投入口
30にコインを投入しスタートボタン24を押す等した
場合に、乱入がなされたと判断される。この他、上記の
ようにカウントダウンを行う場合には、カウントダウン
中に第2のプレーヤ52がコインを投入することが条件
となる。いずれにせよ、少なくとも、第1のプレーヤ5
0が前回のゲームプレイの勝者になっていることが乱入
モードに入るか否かの条件となる。
【0037】次にステップS3で乱入プレーヤか否かが
判断され、乱入プレーヤである場合には、該乱入プレー
ヤに対して優遇処理が施される(ステップS4)。図2
の場合には、第1のプレーヤ50には優遇処理は施され
ず、第2のプレーヤ52に優遇処理が施される。次に第
1、第2のプレーヤ50、52間での勝敗決定処理を行
う(ステップS5)。この勝敗決定処理では、格闘技ゲ
ームを例にとれば、所与の時間内に一方のゲームキャラ
クタの体力値が零になったか否か等を判断する。第1の
プレーヤ50が勝利した場合には、また乱入待ち状態入
り、第2のプレーヤ52が勝利した場合には今度は第2
のプレーヤ52が勝者となり乱入待ち状態に入る(ステ
ップS6、S1)。
【0038】次に、選択できるゲームキャラクタの数、
種類等に関する優遇処理について説明する。図5に、乱
入プレーヤの選択ゲームキャラクタの数を増やす処理の
フロチャートの一例を示す。まずステップT1、T2で
プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。次に、ス
テップT3で乱入プレーヤか否かを判断し、乱入プレー
ヤである場合にはステップT4に示すように、選択でき
るゲームキャラクタの数を増やす。図6(A)、(B)
にゲームキャラクタ選択画面の一例を示す。同図に示す
ように、例えば前回勝者プレーヤは3つのゲームキャラ
クタの中からしか選択できないのに対し、乱入プレーヤ
は4つのゲームキャラクタの中から選択できるようにな
る。次に、ステップT5で、どの入力組み合わせ(操作
レバー20、操作ボタン22の操作組み合わせ)がオン
になったかを判断し、入力組み合わせ2ならばゲームキ
ャラクタ2、入力組み合わせ3ならばゲームキャラクタ
3というように、ゲームキャラクタの選択が行われる
(ステップT7〜T9)。この時、Xの値が、前回勝者
プレーヤに比べ乱入プレーヤの方が大きくなるため、乱
入プレーヤのゲームキャラクタ選択枝が増えている。な
お所与の時間内に入力がなされなかった場合等には、デ
フォルトの選択ゲームキャラクタであるゲームキャラク
タ1が選択される(ステップT6)。
【0039】図6(A)、(B)のゲームキャラクタ選
択画面に表示するゲームキャラクタ60〜63の画像の
データは、例えば図3のゲームキャラクタデータ記憶部
132に格納されている。ゲームキャラクタ選択設定部
112は、これらの画像データをゲームキャラクタデー
タ記憶部132から読み出し、これらの画像を図6
(A)、(B)に示す位置に表示するための設定を行
う。そして、ゲームキャラクタ選択画面生成部202
は、この設定にしたがったゲームキャラクタ選択画面を
生成する。この時、乱入プレーヤ用のゲームキャラクタ
選択画面には、新たなゲームキャラクタ63の画像が表
示される。このゲームキャラクタ63を、例えば能力の
高いものとする、あるいは特殊な技、武器を使用できる
もの等とすることで、乱入プレーヤを優遇できる。もち
ろんこれ以外にも、乱入プレーヤが、例えばゲームキャ
ラクタ61の代わりに、これとは種類の異なる特別なゲ
ームキャラクタを選択できるようにしてもよい。あるい
は、姿・形は同じでも、異なる技・武器等を使用できる
ゲームキャラクタを乱入プレーヤが選択できるようにし
てもよい。
【0040】図7に、プレーヤの操作するゲームキャラ
クタの動作に関する優遇処理についてのフロチャートの
一例を示す。ステップU1で乱入プレーヤか否かを判断
し、乱入プレーヤである場合にはステップU2に示すよ
うに技数が増加する。そして、プレーヤが入力する操作
情報に基づいて、ゲームキャラクタが繰り出す技を選択
する(ステップU3〜U8)。この時、乱入プレーヤの
技の選択枝は増加しており、これにより乱入プレーヤが
優遇される。
【0041】本実施例では、プレーヤからの操作情報に
対してゲームキャラクタがどのように動作するかに関す
るデータをゲームキャラクタデータ記憶部132に記憶
している。具体的には例えば操作レバー20、操作ボタ
ン22の操作によりゲームキャラクタがどうのような動
作をするか、ゲームキャラクタの四肢、胴体等がどのよ
うに動作するかに関するデータをゲームキャラクタ毎に
ゲームキャラクタデータ記憶部132に記憶している。
そして乱入プレーヤは、前回勝者プレーヤの操作するも
のとは異なる動作を行うゲームキャラクタを操作でき
る。これにより乱入プレーヤは、例えば図8(A)、
(B)、(C)に示すように手から炎の球を出す等の特
殊技を使用できるゲームキャラクタ、バズーガ砲等の武
器を使用できるゲームキャラクタ、パワーにおいて優る
ゲームキャラクタ等を操作できることになる。これによ
り乱入プレーヤを優遇できる。
【0042】図9に、ゲームプレイにおいてプレーヤが
選択できるゲームステージに関する優遇処理についての
フロチャートの一例を示す。ステップV1、V2で入力
を受け付ける処理を行い、ステップV3で乱入プレーヤ
か否かを判断し、乱入プレーヤである場合にはステップ
V4に示すように、ゲームステージ選択権を乱入プレー
ヤに与える。そして乱入プレーヤからの入力に基づいて
ゲームステージが選択される(ステップV5〜V9)。
【0043】図10(A)、(B)にゲームステージの
一例を示す。これらは、移動体である戦車70、72を
用いた対戦ゲームのゲームステージである。図10
(A)は市街地での対戦を表すためのゲームステージで
あり、ゲームステージ上にはビル74〜76、壁77等
が配置される。一方、図10(B)は沼地での対戦を表
すためのゲームステージであり、ゲームステージ上には
沼78、79、80、台地81等が配置される。乱入プ
レーヤが選択する又は選択することを好む戦車がホーバ
リング機能等を有し沼地においても走行力が落ちないも
のである場合には、ゲームステージ選択権が与えられた
乱入プレーヤが図10(B)に示すゲームステージを選
択することで、乱入プレーヤはゲームプレイを有利に進
めることができる。逆に、乱入プレーヤの戦車が交信機
能に優れるものであり、図10(A)に示すゲームステ
ージでは電波障害が発生しやすいという設定がなされて
いる場合には、乱入プレーヤが図10(A)に示すゲー
ムステージを選択することでゲームプレイを有利に進め
ることができる。このように幾つかのゲームステージを
用意し、プレーヤの操作するゲームキャラクタ、移動体
にゲームステージに対する得手、不得手を持たせ、ゲー
ムステージの選択権を乱入プレーヤに与えることで、乱
入プレーヤを効果的に優遇できる。
【0044】本実施例では、図10(A)を例にとれ
ば、ビル74〜76、壁77の形状情報、配置情報を図
3のゲームステージデータ記憶部136に記憶してい
る。ゲームステージ設定部116は、乱入プレーヤによ
りゲームステージが選択されると、ゲームステージデー
タ記憶部136から、選択されたゲームステージの形状
情報、配置情報を読み出し、ゲームステージの設定処理
を行う。そして画像合成部200は、この設定結果にし
たがったゲーム画像を合成する。
【0045】図11(A)、(B)に、射撃ゲームにお
けるゲームステージの一例を示す。図11(A)のゲー
ムステージでは、多くの標的の中から自分に対応する色
に着色した標的を狙って射的を行う。例えば第1のプレ
ーヤは標的84の、第2のプレーヤは標的85の射的を
行う。図11(B)のゲームステージでは、標的88
は、ひらひらと落ちてくる1枚の落ち葉であり、この標
的88の表面と裏面とでは異なる着色がなされている。
従って、各プレーヤは自分の色が付された面を狙って落
ち葉の裏面又は表面を撃ち抜くことで得点を得ることが
できる。乱入プレーヤが、止まっている標的よりも動く
標的を得意にしている場合、あるいは乱入プレーヤの使
用する銃等のシューティング装置が、動く標的をより正
確に撃ち抜くことができる場合等には、ステージ選択権
を与えられた乱入プレーヤが図11(B)のゲームステ
ージを選択することでゲームを有利に進めることができ
る。
【0046】図12に、例えばスポーツゲームにおいて
複数の競技のゲームステージを有する場合の、ゲームス
テージ選択画面の一例を示す。乱入プレーヤにゲームス
テージ選択権を与えることで、乱入プレーヤは、自分自
身あるいは操作するゲームキャラクタが得意とする競技
を選択することで、ゲームプレイを有利に進めることが
できる。
【0047】ゲームステージに関する優遇処理として
は、これ以外にも種々のものが考えられる。例えば格闘
技ゲームにおいて各ゲームキャラクタに使用武器の得
手、不得手を持たせ、ヌンチャクの置いてある中国のス
テージ、日本刀が置いてある日本のステージ等を用意し
てもよい。この場合、乱入プレーヤに有利なゲームステ
ージのみを選択可能とすることで、乱入プレーヤを優遇
することも可能である。またクイズゲームにおいて、乱
入プレーヤにジャンル(ゲームステージ)選択権を与え
るといったものも考えられる。
【0048】図13(A)、(B)に、ゲームメッセー
ジに関する優遇処理を説明するための図を示す。図13
(A)では、操作方法、計器状況に関するゲームメッセ
ージ89が表示されている。このゲームメッセージ89
は、文字から成るゲームメッセージ90と、視覚的な画
像(ポリゴン等により形成)から成るゲームメッセージ
91とを含む。図13(B)では、ゲーム戦略に関する
ゲームメッセージ92が表示されている。乱入プレーヤ
に対しては、これらのゲームメッセージを表示し、前回
勝者プレーヤに対しては、これらのゲームメッセージを
表示しない、あるいは一部のみを表示することで、乱入
プレーヤを優遇することができる。
【0049】本実施例では、ゲームメッセージ89、9
2のデータを図3のゲームメッセージデータ記憶部13
4が記憶している。そして、ゲームメッセージ設定部1
14が、どのタイミングでどの位置にどのようなゲーム
メッセージを表示するかの設定処理を行う。そしてゲー
ムメッセージ画面生成部204が、この設定処理にした
がったゲームメッセージ画面を生成する。
【0050】ゲームメッセージに関する優遇としては、
これ以外にも、スポーツゲームにおいて良い監督、セコ
ンド等が乱入者側につき、有益な指示・情報等を与える
ことも考えられる。また音声によるゲームメッセージを
用いてもよい。
【0051】なお以上説明した実施例1、2は家庭用、
業務用等を問わず種々のハードウェアを用いて実施可能
である。図14は、本実施例を実現するためのゲーム装
置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示
すゲーム装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC
1008、画像合成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成
IC1010にはディスプレイ1018が接続され、前
記音声合成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続されている。
【0052】前記情報記憶媒体1006は、ゲームプロ
グラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納
されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、I
Cカード、MO、FD等が用いられる。またROM10
02は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但
し、情報記憶媒体1006を用いないようなゲーム装置
においては、ゲームプログラム、画像情報等はROM1
002に格納される。
【0053】前記コントロール装置1022は、遊戯者
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用に用いられる操作パ
ネルタイプのものが挙げられる。
【0054】そして、前記情報記憶媒体1006に格納
されるゲームプログラム、前記ROM1002に格納さ
れるシステムプログラム、前記コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、前記CPU10
00は装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006
や前記ROM1002の所定の内容、あるいはCPU1
000の演算結果等が格納される。
【0055】更に、この種のゲーム装置には音声合成I
C1008と画像合成IC1010とが設けられていて
音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前
記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム
音楽等を合成する集積回路であり、合成された音楽等は
スピーカ1020によって出力される。また、前記画像
合成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報
を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018
として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HM
D)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0056】また、前記通信装置1024はゲーム装置
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
【0057】そして図1、図3に示す処理部100、受
け付け処理部102、優遇処理部110、勝敗決定処理
部120、画像合成部等で行われる処理は、図4、図
5、図7、図9のフローチャートに示した処理等を行う
ソフトウェアを格納した情報記憶媒体1006と、該ソ
フトウェアに従って動作するCPU1000、画像合成
IC等によって実現される。また図3のゲームキャラク
タデータ記憶部132、ゲームメッセージデータ記憶部
134、ゲームステージデータ記憶部136等は、RA
M1004、ROM1002等に構築されることにな
る。なお画像合成IC1010等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行ってもよい。
【0058】なお、本発明は、上記実施例1、2で説明
したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0059】例えば上記実施例では、前回勝者プレー
ヤ、乱入プレーヤが各々1人の場合について主に説明し
たが、これらは複数であってもよい。例えば図15に、
4人でプレーヤを行った場合のゲーム装置の例を示す。
この時、プレーヤ93、94あるいはプレーヤ93、9
4、95を前回勝者プレーとしてもよいし、プレーヤ9
5、96あるいはプレーヤ95、96、94を乱入プレ
ーヤとしてもよい。またプレーヤ93を前回勝者プレー
ヤとし、プレーヤ95を乱入プレーヤとし、他のプレー
ヤ94、96を前回勝者プレーヤでも乱入プレーヤでも
ないとすることもできる。またプレーヤ93、94がA
チーム、プレーヤ95、96がBチームとなり、Aチー
ムとBチームとで対戦を行ってもよい。この場合、Aチ
ームが前回の勝者である場合には、Bチームを乱入者と
することができる。そして、この場合、プレーヤ96の
代わりにコンピュータがゲームキャラクタ等を操作する
ようにしてもよい。
【0060】また本発明のゲームキャラクタは、ロボッ
ト対戦ゲームにおけるロボット、スポーツゲームにおけ
る選手等、種々のものを含み、また移動体も、戦車、飛
行機、宇宙船等、種々のものを含む。またゲームキャラ
クタ、移動体を使用しないものにも、本発明は適用可能
である。更に優遇処理の手法も上記したものに限らず、
これらと均等なもの等、種々のものを考えることができ
る。
【0061】また上記実施例では、主に家庭用のゲーム
装置を例にとり説明したが、本発明は家庭用のゲーム装
置のみならず、業務用のゲーム装置、多数のプレーヤが
参加する大型アトラクション型のゲーム装置等にも適用
できる。更に通信回線等を用いて他プレーヤとゲームを
行う等の機能を有するマルチメディア端末にも本発明は
適用できる。更に、図1、図3の処理部、画像合成部に
おける処理の手法も、上記実施例に説明したものに限ら
ず、種々のものを採用することができる。
【0062】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例1の機能ブロック図の一例である。
【図2】ゲーム装置の外観図の一例である。
【図3】実施例2の機能ブロック図の一例である。
【図4】乱入処理についてのフロチャートの一例であ
る。
【図5】選択ゲームキャラクタの数等の優遇処理につい
てのフロチャートの一例である。
【図6】図6(A)、(B)は、ゲームキャラクタ選択
画面の一例を示す図である。
【図7】ゲームキャラクタの動作の優遇処理についての
フロチャートの一例である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、乱入プレーヤ
が選択できるゲームキャラクタの動作について説明する
ための図である。
【図9】ゲームステージの優遇処理についてのフロチャ
ートの一例である。
【図10】図10(A)、(B)はゲームステージにつ
いて説明するための図である。
【図11】図11(A)、(B)はゲームステージにつ
いて説明するための図である。
【図12】ゲームステージの選択画面の一例を示す図で
ある。
【図13】図13(A)、(B)はゲームメッセージの
優遇処理を説明するための図である。
【図14】本実施例を実現するハードウェア構成の一例
について示す図である。
【図15】前回勝者プレーヤ、乱入プレーヤを複数とし
た場合について説明するための図である。
【符号の説明】
10 表示部 12 操作部 100 処理部 102 受け付け処理部 110 優遇処理部 120 勝敗決定処理部 112 ゲームキャラクタ選択設定部 113 ゲームキャラクタ動作設定部 114 ゲームメッセージ設定部 116 ゲームステージ設定部 200 画像合成部 202 ゲームキャラクタ選択画面生成部 204 ゲームメッセージ画面生成部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 前回のゲームプレイの勝者である前回勝
    者プレーヤを少なくとも含む複数のプレーヤ間でプレイ
    可能なゲーム装置であって、 プレーヤが操作情報を入力するための操作手段と、 該操作手段からの操作情報に基づいて、ゲーム画像の合
    成のための処理を少なくとも行う処理手段と、 該処理手段での処理結果に基づいて、ゲーム画像を合成
    する画像合成手段とを含み、 前記処理手段が、 前回勝者プレーヤ以外のプレーヤの受け付け処理を行う
    受け付け処理手段と、 前回勝者プレーヤ以外のプレーヤが該受け付け処理手段
    により受け付けられた場合に、少なくとも今回のゲーム
    プレイの条件に関して、前回勝者プレーヤ以外のプレー
    ヤを前回勝者プレーヤに比べて優遇する処理を行う優遇
    処理手段と、 前回勝者プレーヤと、該優遇処理手段により優遇処理が
    施されたプレーヤとの間での勝敗の決定処理を行う勝敗
    決定処理手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記優遇処理手段が、 ゲームプレイにおいてプレーヤが選択できるゲームキャ
    ラクタ又は移動体の数又は種類に関して、前回勝者プレ
    ーヤ以外のプレーヤを優遇する処理を行い、 前記画像合成手段が、 優遇処理の結果に応じたゲームキャラクタ又は移動体の
    選択画面を生成することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記優遇処理手段が、 前記操作情報に基づき動作するゲームキャラクタ又は移
    動体の該動作に関して、前回勝者プレーヤ以外のプレー
    ヤを優遇する処理を行い、 前記画像合成手段が、 優遇処理の結果に応じたゲームキャラクタ又は移動体の
    動作画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記優遇処理手段が、 ゲームプレイにおいてプレーヤが選択できるゲームステ
    ージに関して、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤを優遇
    する処理を行い、 前記画像合成手段が、 選択されたゲームステージに応じたゲーム画像を合成す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記優遇処理手段が、 プレーヤに対して表示するゲームメッセージに関して、
    前回勝者プレーヤ以外のプレーヤを優遇する処理を行
    い、 前記画像合成手段が、 前記優遇処理の結果に応じたゲームメッセージ画面を生
    成することを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前回のゲームプレイの勝者である前回勝
    者プレーヤを少なくとも含む複数のプレーヤ間でプレイ
    可能なゲームの画像を合成する画像合成方法であって、 前回勝者プレーヤ以外のプレーヤがゲームプレイに参加
    した場合に、少なくとも今回のゲームプレイの条件に関
    して、前回勝者プレーヤ以外のプレーヤを前回勝者プレ
    ーヤに比べて優遇する処理を行い、前回勝者プレーヤ
    と、該優遇処理が施されたプレーヤとの間での勝敗の決
    定処理を行い、該優遇処理及び該勝敗決定処理に基づい
    たゲーム画像を合成することを特徴とする画像合成方
    法。
  7. 【請求項7】 前回のゲームプレイの勝者である前回勝
    者プレーヤを少なくとも含む複数のプレーヤ間でプレイ
    可能なゲームの画像を合成する画像合成方法であって、 前回勝者プレーヤ以外のプレーヤがゲームプレイに参加
    した場合に、前回勝者プレーヤがゲームキャラクタ又は
    移動体を選択するために使用する選択画面に表示するゲ
    ームキャラクタ又は移動体の数又は種類と、前回勝者プ
    レーヤ以外のプレーヤがゲームキャラクタ又は移動体を
    選択するために使用する選択画面に表示するゲームキャ
    ラクタ又は移動体の数又は種類とを異ならせて表示する
    ことを特徴とする画像合成方法。
  8. 【請求項8】 前回のゲームプレイの勝者である前回勝
    者プレーヤを少なくとも含む複数のプレーヤ間でプレイ
    可能なゲームの画像を合成する画像合成方法であって、 前回勝者プレーヤ以外のプレーヤがゲームプレイに参加
    した場合に、該前回勝者プレーヤ以外のプレーヤからの
    操作情報に対して、前回勝者プレーヤからの操作情報に
    基づき動作するゲームキャラクタ又は移動体とは異なる
    動作を行うゲームキャラクタ又は移動体の動作画像を合
    成することを特徴とする画像合成方法。
  9. 【請求項9】 前回のゲームプレイの勝者である前回勝
    者プレーヤを少なくとも含む複数のプレーヤ間でプレイ
    可能なゲームの画像を合成する画像合成方法であって、 前回勝者プレーヤ以外のプレーヤがゲームプレイに参加
    した場合に、ゲームプレイにおいてプレーヤが選択する
    ゲームステージの選択権を前回勝者プレーヤ以外のプレ
    ーヤに与え、該前回勝者プレーヤ以外のプレーヤにより
    選択されたゲームステージに応じたゲーム画像を合成す
    ることを特徴とする画像合成方法。
JP7353803A 1995-12-27 1995-12-27 ゲーム装置及び画像合成方法 Pending JPH09173635A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7353803A JPH09173635A (ja) 1995-12-27 1995-12-27 ゲーム装置及び画像合成方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7353803A JPH09173635A (ja) 1995-12-27 1995-12-27 ゲーム装置及び画像合成方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH09173635A true JPH09173635A (ja) 1997-07-08

Family

ID=18433328

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7353803A Pending JPH09173635A (ja) 1995-12-27 1995-12-27 ゲーム装置及び画像合成方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH09173635A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10295935A (ja) * 1997-04-25 1998-11-10 Nintendo Co Ltd ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JPH11347255A (ja) * 1998-06-10 1999-12-21 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000005435A (ja) * 1998-06-23 2000-01-11 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
WO2000001454A1 (fr) * 1998-07-02 2000-01-13 Sega Enterprises, Ltd. Procede d'execution d'un jeu et jeu electronique permettant cette execution
JP2000107446A (ja) * 1998-10-08 2000-04-18 Matsushita Electric Works Ltd 運動補助装置
US6336861B1 (en) 1998-10-02 2002-01-08 Namco, Ltd. Game machine and information storage medium
JP2004512865A (ja) * 2000-08-25 2004-04-30 インテロシティー ユーエスエイ,アイエヌシー. セットトップボックスを介した対話型ゲーム
WO2013168470A1 (ja) * 2012-05-10 2013-11-14 株式会社セガ ゲーム装置及び記録媒体

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10295935A (ja) * 1997-04-25 1998-11-10 Nintendo Co Ltd ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JPH11347255A (ja) * 1998-06-10 1999-12-21 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000005435A (ja) * 1998-06-23 2000-01-11 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
WO2000001454A1 (fr) * 1998-07-02 2000-01-13 Sega Enterprises, Ltd. Procede d'execution d'un jeu et jeu electronique permettant cette execution
US6354942B1 (en) 1998-07-02 2002-03-12 Sega Enterprises, Ltd. Method for executing game and game device for implementing same
US6336861B1 (en) 1998-10-02 2002-01-08 Namco, Ltd. Game machine and information storage medium
WO2004073816A1 (ja) * 1998-10-02 2004-09-02 Yutaka Konoe ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2000107446A (ja) * 1998-10-08 2000-04-18 Matsushita Electric Works Ltd 運動補助装置
JP2004512865A (ja) * 2000-08-25 2004-04-30 インテロシティー ユーエスエイ,アイエヌシー. セットトップボックスを介した対話型ゲーム
WO2013168470A1 (ja) * 2012-05-10 2013-11-14 株式会社セガ ゲーム装置及び記録媒体

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6322451B1 (en) Game machine to permit players to choose other players to play against
US7011582B1 (en) Game apparatus and computer-readable medium
JP3712478B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
US20010029201A1 (en) Game apparatus, storage medium, transmission medium and computer program
JP2000107451A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3431619B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JPH09173635A (ja) ゲーム装置及び画像合成方法
JPH11468A (ja) 情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2000132705A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに記録媒体
JP3990049B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JPH10156039A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2022088581A (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置
JP2022088578A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2005103326A (ja) ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
JP4052742B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3244846B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム用の演算処理方法
JP3844401B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JPH0884862A (ja) シューティングゲーム装置
JP3844403B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JPH11137839A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP7381898B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP2000024321A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2000033182A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2001009151A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2000084253A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20010410