JP2004329629A - 撮像データに基づいてアイテムを入手するゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】撮像ユニットで撮影した画像データの特徴によって、アイテムを入手可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤは撮像ユニット(22)を使って、表示手段(12)上に表示される画像を見ながら、被写体(51)を撮影する。撮像ユニット(22)から取り込まれた画像データ(43)から特徴データを抽出する。特徴データをアイテム入手条件(45)と比較して、合致したときに、アイテム入手条件によって指定されたアイテムの画像を表示手段(12)に表示する。撮影する行為が、ゲームのアイテム入手に結びつけられることから、興趣性の高いアイテム入手方法を具備したゲーム装置を提供可能である。
【選択図】 図5
【解決手段】プレイヤは撮像ユニット(22)を使って、表示手段(12)上に表示される画像を見ながら、被写体(51)を撮影する。撮像ユニット(22)から取り込まれた画像データ(43)から特徴データを抽出する。特徴データをアイテム入手条件(45)と比較して、合致したときに、アイテム入手条件によって指定されたアイテムの画像を表示手段(12)に表示する。撮影する行為が、ゲームのアイテム入手に結びつけられることから、興趣性の高いアイテム入手方法を具備したゲーム装置を提供可能である。
【選択図】 図5
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は撮像データに基づいてアイテムを入手するゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に例えば、プレイヤがデジタルカメラを備えた携帯型ゲーム装置を使って色々な画像をリアルタイムで撮像することにより、撮像された画像のデータが所定の特徴を含むとき、その特徴に応じたアイテムを入手するような、撮像データに基づいてアイテムを入手するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
プレイヤがゲームを進行していくときに、例えばロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、アイテムと呼ばれる所定の特典を入手する形態のゲームが知られている。このとき、プレイヤはアイテムを入手することによりゲームを有利に進めることができるようになったり、または特定のアイテムを収集することによって、ゲームシナリオを先に進めることが可能となる。
一方、特許文献1(特許第2928829号)は、画像データに基づいてプレイするゲーム装置について開示している。すなわち、二つの画像データをそれぞれ撮影したのち、その撮像データを比較し、画像に優劣を付けることによって、どちらの画像が強いか、その勝敗を決めるためにプレイするゲーム装置を開示している。
【特許文献1】
特許第2928829号
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、一般的なロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどでは、プレイヤがアイテムを入手するためには、例えば、プレイ中の仮想ゲーム空間中で、ノンプレイヤキャラクタなどから情報を入手し、仮想ゲーム空間中で探し出すことが一般的であった。このため、どのロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームをプレイしても、所定の予め定められた条件を満たすという条件は同じであって、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームのプレイそのものに対して飽きてしまい、新しいゲームを提案する必要があった。
一方、特許文献1に記載のゲーム装置では、画像データを入手して、その勝敗を決めるだけであるため、折角苦労して入手したような画像データであっても、勝敗を決める条件によっては負けてしまう場合もあるので、ゲームプレイのための画像データ入手に対する興味が薄れやすい欠点があった。
【0004】
それ故に、この発明の主たる目的は、ゲームプレイにおいて新しいアイテム入手方法を取り入れたゲーム装置を提供することである。
この発明のその他の目的は、プレイヤによる被写体の撮影が、アイテム入手に反映されることによって、アイテム入手に対するプレイヤの興趣性を高めたゲーム装置を提供することである。
この発明のその他の目的は、プレイヤの撮像作業の結果、予想外のアイテムが入手可能になる可能性を提供することにより、より興趣性を高めたアイテム入手方法を含むゲーム装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、第1の発明(請求項との対応関係を示せば、請求項1に記載の発明)によれば、本願発明にかかるゲーム装置は、少なくとも、被写体の画像を電子的に撮影可能な撮像手段(22)と、撮像手段が撮影した画像を一時記憶する撮像データ記憶手段(43)と、撮像データ記憶手段が一時記憶している画像を表示する表示手段(12)と、リアルタイム画像表示制御手段(31,32,33)と、アイテムデータ記憶手段(44)と、アイテム入手条件記憶手段(45)と、特徴抽出手段(31,32,41b)と、特徴データ記憶手段(46)と、比較手段(31,32,41c)とを備える。
【0006】
リアルタイム画像表示制御手段は、撮像手段が撮像した画像をリアルタイムに前記表示手段に表示する。アイテムデータ記憶手段は、ゲームプレイ中にプレイヤに収集させる少なくとも一つのアイテムに関するデータであって、少なくともアイテムの画像を指定するデータを含むアイテムデータを記憶する。アイテム入手条件記憶手段は、アイテムについて、個々のアイテムごとに設定されたアイテム入手条件を記憶する。特徴抽出手段は、撮像データ記憶手段に一時記憶された画像データから、所定の特徴データを抽出する。特徴データ記憶手段は、特徴抽出手段が抽出したデータを一時記憶する。比較手段は、アイテム入手条件記憶手段に記憶されたアイテム入手条件と、特徴データ記憶手段に記憶された特徴データとを比較する。そして、リアルタイム画像表示制御手段は、比較手段によって、アイテム入手条件と一致することが検出されたことに応じて、アイテム入手条件によって指定されたアイテムデータによって特定されるアイテム画像を画像データ表示手段に表示させる。
【0007】
この発明の他の実施形態(請求項2に記載の発明)によれば、リアルタイム画像表示制御手段は、画像データ表示手段に、特徴データを抽出する画像の範囲を示す、特徴抽出範囲表示手段(31,32,41f)
【0008】
この発明の更なる実施形態(請求項3に記載の発明)によれば、特徴抽出手段は、撮像データ記憶手段に記憶された画像に含まれる、少なくとも一つの色データを抽出する。
【0009】
この発明のその他の実施形態(請求項4に記載の発明)によれば、特徴抽出手段は、撮像手段によってリアルタイムに撮影された複数の画像各々について、時間経過に対応して抽出された、複数の特徴データを一時記憶する特徴データバッファ(46)と、特徴データバッファに記憶された複数の特徴データのうち、少なくとも最も最近抽出された特徴データと、その前に抽出された特徴データとの間の変化量を求める手段(31,32,41b)を含む。そして、比較手段は、アイテム入手条件記憶手段に記憶されたアイテム入手条件と、変化量とを比較する。
【0010】
この発明のその他の実施形態(請求項5に記載の発明)によれば、ゲーム装置は、複数のサウンドデータを記憶したサウンドデータ記憶手段と、サウンド出力手段(35,15)と、プレイヤによる操作入力を行わせるための操作手段(13)とを更に備える。一方、特徴抽出手段は、所定の間隔でサウンドデータ記憶手段から第1のサウンドを読み出して、サウンド出力手段から出力し、所定の関係を満たすアイテムデータ入手条件を抽出したときに第2のサウンドをサウンドデータ記憶手段から読み出して、前記サウンド出力手段から出力する。そして、特徴抽出手段は、第2のサウンドを読み出したあと、所定の時間内に、操作手段から所定の操作入力がなされたことに応じて、アイテムデータによって指定されたアイテムの画像を画像データ表示手段に表示する。
【0011】
【発明の効果】
請求項1に記載の発明によれば、表示画面に撮影中の画像がリアルタイムに表示されている最中に、その画像の特徴がアイテムの入手条件と一致して、対応するアイテムが表示されるので、新しいアイテム入手方法を提供できる上、プレイヤは楽しみながらアイテムの入手が可能になる。
請求項2に記載の発明によれば、表示画面上に画面のどこを特徴抽出に使用するのかをガイドする表示がなされることにより、プレイヤは被写体にガイドを重ねてみるなど、アイテムの入手に際して、より興趣性の高い方法を提供可能にする。
請求項3に記載の発明によれば、色データを特徴抽出に使用するので、ゲームプログラムの作り方によっては、色データと入手アイテムに所定の関係を作ることができるので、より興趣性を高めたアイテム入手方法を用いたゲーム装置を提供することができる。
【0012】
請求項4に記載の発明によれば、画像の変化を特徴抽出に使用しており、たとえば色変化を特徴抽出に用いることによって、プレイヤに対して色々な画像を撮影することを促すことができ、これによって、プレイヤはより興味深いアイテム入手方法を用いてゲームをプレイすることができるようになる。
請求項5に記載の発明によれば、リアルタイムの画像撮影において、例えばソナーのようなサウンドを出力しながらプレイヤに色々な被写体の撮影を促し、アイテム入手条件に合致する特徴が画像から抽出されたときに、ソナーの反射音を出力する。その際、所定の操作、例えば操作スイッチを押すなどが行われたときに対応するアイテムを表示画面に表示することによって、あたかも撮影中の被写体からアイテムを捕捉したような演出が可能となり、より興味深いアイテム入手方法を備えたゲーム装置を提供できる。
【0013】
【実施例】
(第1の実施形態)
図1はこの発明の一実施例であるゲーム装置の外観図である。ゲーム装置は、ゲーム装置本体10とカメラカートリッジ20とから構成される。ゲーム装置本体10は、両手で把持可能な大きさの携帯型ゲーム機であり、着脱可能な外部記憶媒体等のカートリッジ(この発明では撮像機能を具備したカメラカートリッジ20)を差し替えることにより、種々のゲームを楽しむことができる。ゲーム装置10は、横長形状のハウジング11を含む。ハウジング11の一方主面(表面)には、その略中央に表示手段の一例の液晶表示器12が設けられるとともに、液晶表示器12を挟む左右に操作手段として操作スイッチ13が設けられる。
カメラカートリッジ20は、ゲーム装置本体10に、ハウジング11の背面に設けられたコネクタ14を介して着脱可能なハウジング21と、撮像ユニット22とを含む。そしてカメラカートリッジ20がゲーム装置本体10に挿入され、コネクタ14を介して接続されることにより、撮像機能を備えたゲーム装置として、ゲーム装置本体10を機能させる。
【0014】
ゲーム装置本体10の操作スイッチ13aは、例えば方向スイッチ13aと、動作スイッチ13bと、スタート/セレクトボタン13cと、ハウジング左角に設けられたLボタン13dと、ハウジング右角に設けられたRボタン13eを含む。方向スイッチ13aは、例えばゲームの中でキャラクタ(図示せず)を操作するとき、キャラクタの移動方向を指示するために使用される。動作スイッチ13bは、例えばキャラクタの動作を指示(例えば、ジャンプする、など)するために使用される。Lボタン13dはカメラのシャッターボタンとして使用される。Rボタン13eはその他の撮影操作(撮影キャンセルなど)に使用される。スタート/セレクトボタン13cは、ゲームプレイを開始したり、ゲーム操作を中断するために使用される。そして、ゲーム装置10によって処理されるゲーム内容やカメラで撮影した画像データは、液晶画面12に映し出され、プレイヤは上述したような種々の操作スイッチ13を操作することにより、液晶画面12に表示されるゲーム画像やカメラで撮影した撮像画像を楽しむことができる。
また、ゲーム装置本体10には、必要に応じて、その上側面にコネクタ16が設けられるとともに、音抜き孔の内部にスピーカ15が内蔵される。コネクタ16は、他のゲーム装置本体10’と接続して通信ゲームを楽しんだり、ゲーム装置本体10で処理されたゲームの内容を記憶したデータやカメラで撮影したデータを他のゲーム装置本体10’と送受信するために使用される。
【0015】
図2はゲーム装置本体10及びカメラカートリッジ20が接続された状態における、ゲーム装置のブロック図である。ゲーム装置本体10には、CPU31が内蔵される。CPU31は、カメラカートリッジ20に内蔵されたプログラムROM23のプログラムに従ってゲーム処理および撮影処理を行う。CPU31には、ワーキングRAM(以下「WRAMと略称する」)32,画像処理ユニット33,サウンドユニット35,入出力インターフェース(以下「I/O」と略称する)36が接続される。
【0016】
WRAM32は、CPU31がゲーム処理に際して必要とするデータをロードしておき、ゲーム処理中に発生したデータを更新的に記憶する。画像処理ユニット33には表示用RAM(以下「VRAM」と略称する)34が接続される。VRAM34は、表示に使用される画像データを一時記憶する。VRAM34に格納されたデータは、LCDドライバ37を介し、液晶表示ユニット(以下「LCD」と略称する)12に表示される。サウンドユニット35は、CPU31のゲーム処理に関連して発生されたサウンドデータをアナログ信号に変換して、スピーカー15からゲーム音楽又は効果音として出力する。
【0017】
I/O36は、操作スイッチ13,カメラカートリッジ20,他のゲーム装置10‘とCPU31を接続する。CPU31は、I/O36を介して操作スイッチ13からのデータを受信してプログラム処理に使用する。また、CPU31はI/O36を介して、カメラカートリッジ20を制御する。さらに、CPU31はI/O36に接続されたコネクタ16を介して、他のゲーム装置10’とデータの送受信を行う。
【0018】
カメラカートリッジ20は、ハウジング21の内部に、撮像ユニット22,プログラムROM23,バックアップメモリ24を具備する。撮像ユニット22は、撮像素子としてCMOSセンサもしくはCCDなどの、電子感光素子を含み、その感光した光情報(色情報もしくは輝度情報など)をデジタルデータとして出力する。プログラムROM23は、撮像機能を使用してアイテムを入手するような、ゲーム装置として、ゲーム装置本体10を機能させるためのプログラムを固定的に記憶している。バックアップメモリ24は、ゲームの途中経過や、撮像ユニット22で撮影した画像データを保存するための書込み読出し可能なメモリであり、RAMまたはフラッシュメモリなどが用いられる。
【0019】
カートリッジ入出力インターフェース(以下「カートリッジI/O」と略称する)25は、コネクタ14およびI/O36を介してCPU31と接続される。これによって、CPU31は、カートリッジI/O25を介して撮像ユニット22,プログラムROM23およびバックアップメモリ24にアクセスして、カメラカートリッジ20の制御もしくは、カメラカートリッジ20とのデータの送受信を行うことができる。なお、撮像ユニット22,プログラムROM23およびバックアップメモリ24は、ゲーム装置10に内蔵してもよい。
【0020】
このように、LCD12を一体的に構成した、携帯型のゲーム装置本体10にカメラカートリッジ20を装着することによって、撮影した画像を、即表示画面(LCD12)に表示することができ、プレイヤが実際に行動をしながらゲームをすることができるので、非常に興味深いゲームプレイ環境を提供できる。また、ゲーム装置本体10は、LCD12を一体的に形成した場合を説明したが、家庭用テレビ受像機(CRT)に接続する据置型ビデオゲーム機で同等の機能を持たせてもよい。その場合、操作スイッチ13,ゲーム装置10が据置型のビデオゲーム機の場合であれば、ハウジング11に一体的に形成することに代えて、ビデオゲーム機と分離したゲーム機用コントローラに設けてもよい。
【0021】
図3はゲーム装置本体10がこの発明にかかる撮像機能を備えたゲーム装置として機能しているときの、WRAM34のメモリマップ40である。メモリマップ40は大きく分けて、プログラム記憶領域41とデータ記憶領域42に分かれる。プログラム記憶領域41はCPU31によって実行され、ゲーム装置本体10をこの発明にかかるゲーム装置として機能させる種々のプログラムが記憶されている。データ記憶領域42は、プログラム記憶領域41に記憶されたプログラムによって使用される種々のデータを記憶している。また、データ記憶領域42は、プログラム処理された結果生成されたデータを一時記憶するための領域でもある。
【0022】
なお、メモリマップ40はWRAM34のメモリマップであるとしたが、例えば、この発明にかかるゲーム装置のように、固定的にプログラムを記憶しているROM23をCPU31に直接接続可能な場合は、WRAM32にプログラムやデータを転送して保持する必要が無い。この場合は、プログラム記憶領域41やデータ記憶領域42の一部をこのROM23に固定的に形成可能であるため、CPU31が直接ROM23にアクセスできるからである。但し、このような形態を採用するときには、ROM23には書込が不能であるため、読み出し専用のデータを形成記憶しておく。
【0023】
プログラム記憶領域41は、メインプログラム記憶領域41a,特徴抽出プログラム記憶領域41b,アイテム入手条件比較プログラム記憶領域41c,アイテムデータ更新プログラム記憶領域41d,画像合成プログラム記憶領域41e,ガイド表示プログラム記憶領域41f,サウンド出力プログラム記憶領域41gを含む。
【0024】
メインプログラム記憶領域41aは、CPU31によって実行され、この発明にかかる撮像機能を備えたゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、プレイヤによる操作スイッチ13の操作や、ゲームキャラクタの表示など、ゲームの一般的な処理を行うプログラムである。
【0025】
特徴抽出プログラム記憶領域41bは、カメラカートリッジ20にもうけられた撮像ユニット22によって入力された画像データから、この発明にかかるゲームアイテムの入手を行うために、画像データの特徴(色、輝度、または所定の色の含有率、画像データの変化の程度など)を抽出する、特徴抽出プログラムを記憶したメモリ領域である。
ここで、アイテムとは、ゲームを進行する上で、プレイヤがゲームプレイの中で取得する武器,道具,もしくは特別なモンスターなどのキャラクタを総称したものである。
【0026】
アイテム入手条件比較プログラム記憶領域41cは、特徴抽出プログラムから抽出された画像データの特徴が、所定のアイテムの入手条件に合致しているか否かを比較して評価する、アイテム入手条件比較プログラムを記憶したメモリ領域である。
アイテムデータ更新プログラム記憶領域41dは、アイテム入手条件比較プログラムにおいて、所定のアイテムの入手条件に合致していることが判明したときに、そのアイテムデータを更新して、例えば、当該アイテムが入手済みであるとか、あと何個の当該アイテムが入手可能であるかを示すデータを更新する、アイテムデータ更新プログラムを記憶したメモリ領域である。
アイテム画像表示プログラム記憶領域41eは、アイテム入手条件比較プログラムによって、特徴抽出プログラムから抽出された特徴と合致するアイテムがあると判断されたとき、該アイテムを表示画面(LCD12)に表示するためのアイテム画像表示プログラムを記憶したメモリ領域である。
【0027】
ガイド表示プログラム記憶領域41fは、プレイヤが撮像ユニット22を使用して被写体を撮影するときに、特徴抽出に使用する画像の範囲をプレイヤに表示するための、ガイド表示プログラムを記憶している。例えば、図4のガイド表示53は、その円形表示の内部に特徴を抽出してみたい被写体が収まるように、プレイヤに促す。
サウンド出力プログラム記憶領域41gは、プレイヤが被写体を撮影しているときに、あたかも何かを捜索しているような雰囲気を醸し出すために、ソナー音を出力し、アイテムの入手条件に合致する画像が撮影されたときには、反射音を出力する。こうして、ガイド表示と同じく、プレイヤが画像の撮影を効果的に行えるように促す。その他、操作音やゲームの最中に使用される効果音などを出力する。
【0028】
データ記憶領域42は、撮像データバッファ領域43,アイテムデータ記憶領域44,アイテム入手条件データ45,抽出データバッファ領域46,画像データ記憶領域47,ゲーム用サウンドデータ記憶領域48を含む。
【0029】
撮像データバッファ記憶領域43は、撮像ユニット22から電子的に撮像された画像データを一時記憶する領域である。CPU31は画像データが取り込まれるたびに、画像処理ユニット33を介して、LCD12に一時記憶された画像を表示することが可能である。こうすることで、撮像ユニット22によって撮影される画像をリアルタイムにLCD12に表示することができる。
アイテムデータ記憶領域44は、撮像ユニット22を使用して取得されるアイテムに関する種々のデータをアイテム個々に記憶した領域である。例えばアイテムAについてのデータ記憶領域44a,アイテムBについてのデータ記憶領域44bを含む。更に、アイテム個々についての記憶領域は、複数のデータ記憶領域を含む。
例えば、アイテムAについてのデータ記憶領域44aは,アイテムAの画像指定データ記憶領域44a1,入手済み確認フラグ記憶領域44a2,属性データ44a3記憶領域を含む。画像指定データ記憶領域44a1はアイテムAの画像を記憶した記憶領域を指定するデータを記憶している。CPU31と画像処理ユニット33は指定されたデータによって、アイテムAの画像をLCD12上に表示する。
【0030】
入手済み確認フラグ記憶領域44a2は、アイテムAが入手済みであるか否かを確認するためのフラグデータが記憶されている。例えば、アイテムAが一度しか手に入らないものであれば、このフラグデータを確認することにより、入手済みのときに、二度と手に入らないようにする。また、限定個数入手可能なアイテムの場合は、このフラグデータを確認することにより、残り入手可能な個数を確認するデータ(図示せず)を更新して、入手個数を管理することができる。
【0031】
属性データ記憶領域44a3は、アイテムAの属性を示すデータを記憶している。例えば、光を好むなどの属性を示すデータを記憶している。こうすることで、ゲームを進行中にアイテムを入手するとき、光を好むモンスターがいるらしいとの情報を得たとしたら、プレイヤは光を発する色々な被写体を撮像ユニット22を使用して撮影するであろう。一方、アイテムAを入手後は、ゲームの進行中、光を好む属性を活かして、光を嫌う敵キャラクタなどに対して、アイテムAを使用したときに、この敵キャラクタを容易に倒すことができるなどの仕掛けをゲーム中に盛り込むことが可能になる。
【0032】
アイテム入手条件データ記憶領域45は、個々のアイテムそれぞれについての入手条件データを記憶した領域である。例えば、アイテムAの入手条件データ記憶領域45a,アイテムBの入手条件データ記憶領域45bを含む。前述のようにアイテムAが光を好むモンスターであるとすると、アイテムAの入手条件データ記憶領域45aには撮像ユニット22によって撮影される画像の輝度が所定の値以上であること、などを指定する条件を表すデータが記憶されている。
【0033】
抽出データバッファ領域46は、撮像ユニット22から取り込まれた画像データについて、特徴抽出プログラムが画像の特徴を抽出し、抽出されたデータを一時記憶する領域である。先に述べたとおり、リアルタイムに撮影が可能である場合は、複数の特徴データを一時記憶可能なように、複数段のバッファ構造を持たせても良い。
【0034】
画像データ記憶領域47は、プレイヤがゲーム中で入手するアイテムの画像や、ゲームで使用されるキャラクタの画像などの画像データを記憶している領域である。アイテムAの画像データ記憶領域47a,アイテムBの画像データ記憶領域47b,及びガイド表示プログラム記憶領域41fに記憶されたプログラムが使用する、ガイドの画像データ47zを含む。
【0035】
ゲーム用サウンドデータ記憶領域48は、プレイヤが撮像ユニット22を使用してリアルタイムにLCD12上に表示される映像を確認しながら、ゲーム装置10を操作しているときに発生されるサウンドや、その他のゲーム中で使用されるサウンドデータを記憶している。そして、プレイヤが撮影をおこなっている最中に常に発生される、探査音データの記憶領域48a,特徴抽出プログラムによって、何らかのアイテム入手条件と合致したときに発生される、反射音データの記憶領域48bなどを含む。
【0036】
図4はプレイヤ52が被写体51を撮影して、アイテムを取得しようとしているときの概略図である。プレイヤ52は、カメラカートリッジ20を接続したゲーム装置本体10を、木51aとベンチ51bを含む被写体に向けて、撮影をおこなっている。このとき、プレイヤ52は被写体として木51aを選んで撮影しようとしている。図4下部にて示すとおり、表示画面上には、ガイド表示53が表示されており、プレイヤは、その内部に被写体である木51aが写るように、ゲーム装置本体10を操作する。またスピーカ15からは、探査音のデータ記憶領域48aに記憶されたサウンドが再生されて、出力されているので、プレイヤはカメラを通して被写体の捜索を行っているかのような体験が可能である。そして、スピーカ15から再生されるサウンドが反射音に変化したとき、撮影中の画像が何らかのアイテム入手条件に合致したこととなるので、プレイヤは例えば13dを押すことによってシャッターを切る操作をする。
【0037】
図5は、第1の実施形態において、被写体51を撮影してアイテム54を取得するまでの、処理の概略を示す図である。撮像データバッファ43は例えば、撮影画像の赤成分データ記憶領域43a,緑成分データ記憶領域43b,青成分43cデータ記憶領域43c,及び輝度成分データ記憶領域43dを含むとする。このとき、プレイヤがガイド表示53に収まるように被写体51aを撮影したとすると、赤成分データ記憶領域43aには撮影画像の赤成分データとしてR1,緑成分データ記憶領域43bには緑成分データとしてG1,青成分43cデータ記憶領域43cには青成分データとしてB1,そして輝度成分データ記憶領域43dには輝度成分データとしてY1が一時記憶される。
【0038】
一方、アイテム入手条件記憶領域45には、アイテムAの入手条件として(R1,G1,B1,Y1)、アイテムBの入手条件として(R2,G2,B2,Y2)が記憶されているとする。このとき、アイテム入手条件の比較が行われ、前述の撮像データバッファ43に一時記憶された画像データ(R1,G1,B1,Y1)と合致していることが判断される。
【0039】
アイテムAの入手条件と合致したあと、アイテムデータ記憶領域44のアイテムAについてのデータ記憶領域44aが参照される。そして、画像指定データ44a1が読み出され、対応する画像データ記憶領域47からアイテムAの画像データを指定する。その結果LCD12上にアイテムAとしてモンスタ54が表示される。
【0040】
以上が第1の実施形態の概要であるが、次にそのプログラム処理について詳述する。図6はこの発明にかかるゲームのメイン処理のフローチャート60である。
プレイヤがステップ11において、ゲームをスタートすると、ステップ12のゲームプレイ処理が行われる。ゲームプレイ処理とは例えば、プレイヤによる操作手段13の操作入力や、キャラクタのLCD12上への表示を含む、ゲームにおいて一般的な処理の総称である。
【0041】
ステップ13において、撮像ユニット22を使用したアイテムの入手を行うかどうかを判断する。プレイヤがカメラからのアイテム入手を行うと判断したときは、続くステップ14に進み、アイテム入手処理が行われる。なお、アイテム入手処理については、後段の図7の説明において詳述する。
【0042】
アイテム入手処理が行われた後、ステップ15に進み、更にアイテム入手処理を行うかどうかを判断する。もし更にアイテム入手処理を行うと判断したのであればステップ14に戻り、アイテム入手処理を続行する。そうでない場合、およびステップ13において、カメラからアイテムを入手しないと判断した場合は、ステップ16に進み、ゲームを終了するのかどうかを判断する。ゲームを終了しないと判断したのであれば、ステップ12に戻り、ゲーム処理を続行し、アイテム入手処理を繰り返す。そうでなければステップ17に進み、一連のゲーム処理を終了する。
【0043】
図7は、第1の実施形態における、アイテム入手処理を示すフローチャート61である。フローチャート60のステップ14においてアイテム入手処理を行うと判断された場合、ステップ21よりアイテム入手処理を開始する。まず、ステップ22において、撮像ユニット22から画像をWRAM32に取り込む。そのあと、ステップ23において、探査音をサウンドデータ記憶領域48から読み出して鳴らす。続いて、ステップ24においてWRAMに取り込んだ画像をLCD12に表示する。探査音を鳴らすタイミングについてはステップ23に限られることはなく、画像をWRAMに取り込む処理を行っているときは、どのタイミングで鳴らされても問題は無いであろう。
【0044】
LCD12に画像を表示したあと、ステップ25において、WRAM32に取り込んだ画像データから特徴データを抽出する。先に説明した内容に沿えば、撮影画像の赤成分データと、緑成分データと、青成分データと、輝度成分データとを抽出し、抽出データバッファ領域46に格納する。次にステップ26に進み、抽出された特徴データをアイテム入手条件データ記憶領域46に記憶されたデータと比較する。続くステップ27において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致していなければ、ステップ22に戻り再度カメラから画像を取り込み、LCD12に表示する。このステップ22からステップ27までの処理は比較的短いため、プレイヤはあたかもLCD12上に撮像ユニット22から取り込まれた画像がリアルタイムに表示されているように感じるであろう。またこの効果によって、特別なファインダを設けなくとも、LCD12上に画像を見ながらプレイヤは被写体を特定して撮影することが可能になる。
【0045】
ステップ27において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致しているときには、ステップ28において、一致したことをサウンドで通知する。すなわち、サウンドデータ記憶領域48から反射音データ48bを読み出してスピーカ15から出力する。その後、ステップ29に進み、プレイヤがサウンドを聴いて、所定の時間内に操作入力、例えばシャッターボタンに見立てた操作スイッチ13dが押されたかどうかを判断する。もし所定の時間内に操作入力がなされなければ、ステップ22に戻り、新たにカメラからの画像取り込みを行う。もし操作入力があった場合は、一致するアイテム入手条件から対応するアイテムデータを参照し、指定されるアイテムの画像をLCD12上に表示する。
【0046】
その後、ステップ31において、画像が表示されたアイテムの入手済み確認フラグ領域(前述のアイテムAであれば、44a2)を更新して、例えば、取得可能回数を減らす、もしくは二度と入手不可能などの設定を行っておく。そしてステップ32に進み、アイテム入手処理を続行するかどうかを判断する。もし続行するのであれば、ステップ22に戻り、再度カメラから画像を取り込む。そうでなければ、図6のフローチャート60に戻り、ゲーム処理を続行する。
【0047】
(第2の実施形態)
以上が、第1の実施形態に係る詳細な説明であるが、続いて第2の実施形態について説明する。但し、第2の実施形態については、そのハードウェアの概観として図1,その内部ブロック図として図2,メモリマップとして図3,アイテムの入手にかかる概略図として図4,ゲームのメイン処理のフローチャートとして図6を適用可能であるので、これらの部分は第1の実施形態と同様であり、説明を省略する。
【0048】
図8は、第2の実施形態において、被写体51を撮影してアイテム54を取得するまでの、処理の概略を示す図である。撮像データバッファ43は例えば、第1の撮影画像の赤成分データ記憶領域43a,緑成分データ記憶領域43b,青成分43cデータ記憶領域43c,及び輝度成分データ記憶領域43dと、第2の撮影画像の赤成分データ記憶領域43a’,緑成分データ記憶領域43b’,青成分データ記憶領域43c’,及び輝度成分データ記憶領域43d’とを含むとする。このとき、プレイヤがガイド表示53に収まるように、まず被写体51aを撮影したとすると、赤成分データ記憶領域43aには撮影画像の赤成分データとしてR1,緑成分データ記憶領域43bには緑成分データとしてG1,青成分43cデータ記憶領域43cには青成分データとしてB1,そして輝度成分データ記憶領域43dには輝度成分データとしてY1が一時記憶される。次に被写体51bを撮影したとすると、赤成分データ記憶領域43a’には撮影画像の赤成分データとしてR2,緑成分データ記憶領域43b’には緑成分データとしてG2,青成分データ記憶領域43c’には青成分データとしてB2,そして輝度成分データ記憶領域43d’には輝度成分データとしてY2が一時記憶される。
【0049】
ここで、第1の撮像画像と第2の撮像画像の画像データそれぞれについて、その差(Ra,Ga,Ba,Ya)を求める。(Ra,Ga,Ba,Ya)は例えば、
(Ra,Ga,Ba,Ya)=|(R1,G1,B1,Y1)−(R2,G2,B2,Y2)|…(1)
のように、式(1)によって求められる。式(1)は第1の撮像画像と第2の撮像画像の画像データの差の絶対値を求める式である。
【0050】
一方、アイテム入手条件記憶領域45には、アイテムAの入手条件として(Ra,Ga,Ba,Ya)が記憶されているとする。このとき、アイテム入手条件の比較が行われ、前述の撮像データバッファ43に一時記憶された第1の画像データと第2の画像データとの差(Ra,Ga,Ba,Ya)と合致していることが判断される。
【0051】
アイテムAの入手条件と合致したあと、アイテムデータ記憶領域44のアイテムAについてのデータ記憶領域44aが参照される。そして、画像指定データ44a1が読み出され、対応する画像データ記憶領域47からアイテムAの画像データを指定する。その結果LCD12上にアイテムAとしてモンスタ54が表示される。
【0052】
フローチャート60において、ステップ14のアイテム入手処理に進むと、第2の実施形態では、図9のフローチャート62に進む。ステップ21のアイテム入手処理に進むと、まず、ステップ41において何枚の画像を取り込むかを決めるカウンタ(図示せず)をセット(N=1)する。ステップ22からステップ24の処理は、フローチャート61と同様であるから説明を省略する。
【0053】
ステップ42において、WRAM32に取り込んだ画像データであって、カウンタ値が示す画像データから特徴データを抽出する。先に説明した内容に沿えば、撮影画像の赤成分データと、緑成分データと、青成分データと、輝度成分データとを抽出し、抽出データバッファ領域46に格納する。続いて、ステップ43において、特徴データ抽出に使用する画像が揃ったかどうかを確認するために、カウンタが必要枚数(N=Nmax)に達したかどうかを確認する。もし、未だ揃っていなければ、ステップ44に進み、カウンタをインクリメントする。そしてステップ22にもどり、新しく画像を取り込む。このステップ22からステップ44までの処理は比較的短いため、プレイヤはあたかもLCD12上に撮像ユニット22から取り込まれた画像がリアルタイムに表示されているように感じるであろう。またこの効果によって、特別なファインダを設けなくとも、LCD12上に画像を見ながらプレイヤは被写体を特定して撮影することが可能になる。
【0054】
必要枚数の画像が揃ったら、ステップ45に進み、特徴データを算出する。先の説明ではNmax=2であり、2枚の画像データからその差を求め特徴データを算出した。次にステップ26に進み、抽出された特徴データをアイテム入手条件データ記憶領域46に記憶されたデータと比較する。続くステップ46において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致していなければ、ステップ41に戻りカウンタをセットし直して、再度カメラから画像を取り込み、LCD12に表示する。このステップ41からステップ46までの処理は比較的短いため、プレイヤはあたかもLCD12上に撮像ユニット22から取り込まれた画像がリアルタイムに表示されているように感じるであろう。またこの効果によって、特別なファインダを設けなくとも、LCD12上に画像を見ながらプレイヤは被写体を特定して撮影することが可能になる。
【0055】
ステップ46において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致しているときには、ステップ28において、一致したことをサウンドで通知する。すなわち、サウンドデータ記憶領域48から反射音データ48bを読み出してスピーカ15から出力する。その後、ステップ47に進み、プレイヤがサウンドを聴いて、所定の時間内に操作入力、例えばシャッターボタンに見立てた操作スイッチ13dが押されたかどうかを判断する。もし所定の時間内に操作入力がなされなければ、ステップ41に戻り、新たにカウンタをセットし直して、カメラからの画像取り込みを行う。もし操作入力があった場合は、一致するアイテム入手条件から対応するアイテムデータを参照し、指定されるアイテムの画像をLCD12上に表示する。
【0056】
その後、ステップ31において、画像が表示されたアイテムの入手済み確認フラグ領域(前述のアイテムAであれば、44a2)を更新して、例えば、取得可能回数を減らす、もしくは二度と入手不可能などの設定を行っておく。そしてステップ48に進み、アイテム入手処理を続行するかどうかを判断する。もし続行するのであれば、ステップ41に戻り、カウンタをセットし直して再度カメラから画像を取り込む。そうでなければ、図6のフローチャート60に戻り、ゲーム処理を続行する。
【0057】
以上二つの実施形態について説明を行ったが、他の実施形態も考えられることは言うまでもない。例えば特徴抽出において、輝度データは二つの画像の差を利用し、赤成分、緑成分、青成分のデータについては一つの画像のデータを利用することにより、第1の実施形態と第2の実施形態を組み合わせることが考えられる。
【0058】
更に、実施形態ではカメラカートリッジ20とゲーム装置本体10との組み合わせを例としているが、勿論、デジタルカメラにおいて、被写体を撮影することからアイテムを入手するゲームプログラムを固定的に内蔵しておくか、又はフラッシュメモリーカードなどの外部記憶媒体からこのようなプログラムを提供することによって、本発明を実施することが可能である。
【0059】
その他、NTTDoCoMo(登録商標)などが提供する、携帯電話向けIアプリサービスなどを利用することによって、携帯電話に本発明にかかるゲームプログラムを内蔵させ、カメラ内蔵型携帯電話を利用して、本発明を実施しても良い。勿論、最初から固定的にゲームプログラムを内蔵して、本発明を機能の一つとして持たせておくことも考えられる。更に、パーソナルコンピュータにインタフェースを介してデジタルカメラを含む撮像装置を接続し、パーソナルコンピュータ上で本発明にかかるゲームプログラムを実行することにより、同様の機能を持たせる事も可能であろう。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明にかかるゲーム装置の概観図である。
【図2】この発明にかかるゲーム装置の内部ブロック図である。
【図3】ゲーム装置本体10のWRAMのメモリマップである。
【図4】この発明にかかるゲーム装置においてアイテムを入手するときの概略図である。
【図5】第1の実施形態により、撮像データからアイテムを入手するときの概略図である。
【図6】第2の実施形態により、撮像データからアイテムを入手するときの概略図である。
【図7】撮像データからアイテムを入手するゲームのメイン処理のフローチャートである。
【図8】第1の実施形態に係るアイテム入手処理のフローチャートである。
【図9】第2の実施形態に係るアイテム入手処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10…ゲーム装置本体
13…操作スイッチ
15…スピーカ
20…カメラカートリッジ
22…撮像ユニット
32…WRAM
11…VRAM
【発明の属する技術分野】
この発明は撮像データに基づいてアイテムを入手するゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特に例えば、プレイヤがデジタルカメラを備えた携帯型ゲーム装置を使って色々な画像をリアルタイムで撮像することにより、撮像された画像のデータが所定の特徴を含むとき、その特徴に応じたアイテムを入手するような、撮像データに基づいてアイテムを入手するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
プレイヤがゲームを進行していくときに、例えばロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、アイテムと呼ばれる所定の特典を入手する形態のゲームが知られている。このとき、プレイヤはアイテムを入手することによりゲームを有利に進めることができるようになったり、または特定のアイテムを収集することによって、ゲームシナリオを先に進めることが可能となる。
一方、特許文献1(特許第2928829号)は、画像データに基づいてプレイするゲーム装置について開示している。すなわち、二つの画像データをそれぞれ撮影したのち、その撮像データを比較し、画像に優劣を付けることによって、どちらの画像が強いか、その勝敗を決めるためにプレイするゲーム装置を開示している。
【特許文献1】
特許第2928829号
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、一般的なロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどでは、プレイヤがアイテムを入手するためには、例えば、プレイ中の仮想ゲーム空間中で、ノンプレイヤキャラクタなどから情報を入手し、仮想ゲーム空間中で探し出すことが一般的であった。このため、どのロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームをプレイしても、所定の予め定められた条件を満たすという条件は同じであって、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームのプレイそのものに対して飽きてしまい、新しいゲームを提案する必要があった。
一方、特許文献1に記載のゲーム装置では、画像データを入手して、その勝敗を決めるだけであるため、折角苦労して入手したような画像データであっても、勝敗を決める条件によっては負けてしまう場合もあるので、ゲームプレイのための画像データ入手に対する興味が薄れやすい欠点があった。
【0004】
それ故に、この発明の主たる目的は、ゲームプレイにおいて新しいアイテム入手方法を取り入れたゲーム装置を提供することである。
この発明のその他の目的は、プレイヤによる被写体の撮影が、アイテム入手に反映されることによって、アイテム入手に対するプレイヤの興趣性を高めたゲーム装置を提供することである。
この発明のその他の目的は、プレイヤの撮像作業の結果、予想外のアイテムが入手可能になる可能性を提供することにより、より興趣性を高めたアイテム入手方法を含むゲーム装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、第1の発明(請求項との対応関係を示せば、請求項1に記載の発明)によれば、本願発明にかかるゲーム装置は、少なくとも、被写体の画像を電子的に撮影可能な撮像手段(22)と、撮像手段が撮影した画像を一時記憶する撮像データ記憶手段(43)と、撮像データ記憶手段が一時記憶している画像を表示する表示手段(12)と、リアルタイム画像表示制御手段(31,32,33)と、アイテムデータ記憶手段(44)と、アイテム入手条件記憶手段(45)と、特徴抽出手段(31,32,41b)と、特徴データ記憶手段(46)と、比較手段(31,32,41c)とを備える。
【0006】
リアルタイム画像表示制御手段は、撮像手段が撮像した画像をリアルタイムに前記表示手段に表示する。アイテムデータ記憶手段は、ゲームプレイ中にプレイヤに収集させる少なくとも一つのアイテムに関するデータであって、少なくともアイテムの画像を指定するデータを含むアイテムデータを記憶する。アイテム入手条件記憶手段は、アイテムについて、個々のアイテムごとに設定されたアイテム入手条件を記憶する。特徴抽出手段は、撮像データ記憶手段に一時記憶された画像データから、所定の特徴データを抽出する。特徴データ記憶手段は、特徴抽出手段が抽出したデータを一時記憶する。比較手段は、アイテム入手条件記憶手段に記憶されたアイテム入手条件と、特徴データ記憶手段に記憶された特徴データとを比較する。そして、リアルタイム画像表示制御手段は、比較手段によって、アイテム入手条件と一致することが検出されたことに応じて、アイテム入手条件によって指定されたアイテムデータによって特定されるアイテム画像を画像データ表示手段に表示させる。
【0007】
この発明の他の実施形態(請求項2に記載の発明)によれば、リアルタイム画像表示制御手段は、画像データ表示手段に、特徴データを抽出する画像の範囲を示す、特徴抽出範囲表示手段(31,32,41f)
【0008】
この発明の更なる実施形態(請求項3に記載の発明)によれば、特徴抽出手段は、撮像データ記憶手段に記憶された画像に含まれる、少なくとも一つの色データを抽出する。
【0009】
この発明のその他の実施形態(請求項4に記載の発明)によれば、特徴抽出手段は、撮像手段によってリアルタイムに撮影された複数の画像各々について、時間経過に対応して抽出された、複数の特徴データを一時記憶する特徴データバッファ(46)と、特徴データバッファに記憶された複数の特徴データのうち、少なくとも最も最近抽出された特徴データと、その前に抽出された特徴データとの間の変化量を求める手段(31,32,41b)を含む。そして、比較手段は、アイテム入手条件記憶手段に記憶されたアイテム入手条件と、変化量とを比較する。
【0010】
この発明のその他の実施形態(請求項5に記載の発明)によれば、ゲーム装置は、複数のサウンドデータを記憶したサウンドデータ記憶手段と、サウンド出力手段(35,15)と、プレイヤによる操作入力を行わせるための操作手段(13)とを更に備える。一方、特徴抽出手段は、所定の間隔でサウンドデータ記憶手段から第1のサウンドを読み出して、サウンド出力手段から出力し、所定の関係を満たすアイテムデータ入手条件を抽出したときに第2のサウンドをサウンドデータ記憶手段から読み出して、前記サウンド出力手段から出力する。そして、特徴抽出手段は、第2のサウンドを読み出したあと、所定の時間内に、操作手段から所定の操作入力がなされたことに応じて、アイテムデータによって指定されたアイテムの画像を画像データ表示手段に表示する。
【0011】
【発明の効果】
請求項1に記載の発明によれば、表示画面に撮影中の画像がリアルタイムに表示されている最中に、その画像の特徴がアイテムの入手条件と一致して、対応するアイテムが表示されるので、新しいアイテム入手方法を提供できる上、プレイヤは楽しみながらアイテムの入手が可能になる。
請求項2に記載の発明によれば、表示画面上に画面のどこを特徴抽出に使用するのかをガイドする表示がなされることにより、プレイヤは被写体にガイドを重ねてみるなど、アイテムの入手に際して、より興趣性の高い方法を提供可能にする。
請求項3に記載の発明によれば、色データを特徴抽出に使用するので、ゲームプログラムの作り方によっては、色データと入手アイテムに所定の関係を作ることができるので、より興趣性を高めたアイテム入手方法を用いたゲーム装置を提供することができる。
【0012】
請求項4に記載の発明によれば、画像の変化を特徴抽出に使用しており、たとえば色変化を特徴抽出に用いることによって、プレイヤに対して色々な画像を撮影することを促すことができ、これによって、プレイヤはより興味深いアイテム入手方法を用いてゲームをプレイすることができるようになる。
請求項5に記載の発明によれば、リアルタイムの画像撮影において、例えばソナーのようなサウンドを出力しながらプレイヤに色々な被写体の撮影を促し、アイテム入手条件に合致する特徴が画像から抽出されたときに、ソナーの反射音を出力する。その際、所定の操作、例えば操作スイッチを押すなどが行われたときに対応するアイテムを表示画面に表示することによって、あたかも撮影中の被写体からアイテムを捕捉したような演出が可能となり、より興味深いアイテム入手方法を備えたゲーム装置を提供できる。
【0013】
【実施例】
(第1の実施形態)
図1はこの発明の一実施例であるゲーム装置の外観図である。ゲーム装置は、ゲーム装置本体10とカメラカートリッジ20とから構成される。ゲーム装置本体10は、両手で把持可能な大きさの携帯型ゲーム機であり、着脱可能な外部記憶媒体等のカートリッジ(この発明では撮像機能を具備したカメラカートリッジ20)を差し替えることにより、種々のゲームを楽しむことができる。ゲーム装置10は、横長形状のハウジング11を含む。ハウジング11の一方主面(表面)には、その略中央に表示手段の一例の液晶表示器12が設けられるとともに、液晶表示器12を挟む左右に操作手段として操作スイッチ13が設けられる。
カメラカートリッジ20は、ゲーム装置本体10に、ハウジング11の背面に設けられたコネクタ14を介して着脱可能なハウジング21と、撮像ユニット22とを含む。そしてカメラカートリッジ20がゲーム装置本体10に挿入され、コネクタ14を介して接続されることにより、撮像機能を備えたゲーム装置として、ゲーム装置本体10を機能させる。
【0014】
ゲーム装置本体10の操作スイッチ13aは、例えば方向スイッチ13aと、動作スイッチ13bと、スタート/セレクトボタン13cと、ハウジング左角に設けられたLボタン13dと、ハウジング右角に設けられたRボタン13eを含む。方向スイッチ13aは、例えばゲームの中でキャラクタ(図示せず)を操作するとき、キャラクタの移動方向を指示するために使用される。動作スイッチ13bは、例えばキャラクタの動作を指示(例えば、ジャンプする、など)するために使用される。Lボタン13dはカメラのシャッターボタンとして使用される。Rボタン13eはその他の撮影操作(撮影キャンセルなど)に使用される。スタート/セレクトボタン13cは、ゲームプレイを開始したり、ゲーム操作を中断するために使用される。そして、ゲーム装置10によって処理されるゲーム内容やカメラで撮影した画像データは、液晶画面12に映し出され、プレイヤは上述したような種々の操作スイッチ13を操作することにより、液晶画面12に表示されるゲーム画像やカメラで撮影した撮像画像を楽しむことができる。
また、ゲーム装置本体10には、必要に応じて、その上側面にコネクタ16が設けられるとともに、音抜き孔の内部にスピーカ15が内蔵される。コネクタ16は、他のゲーム装置本体10’と接続して通信ゲームを楽しんだり、ゲーム装置本体10で処理されたゲームの内容を記憶したデータやカメラで撮影したデータを他のゲーム装置本体10’と送受信するために使用される。
【0015】
図2はゲーム装置本体10及びカメラカートリッジ20が接続された状態における、ゲーム装置のブロック図である。ゲーム装置本体10には、CPU31が内蔵される。CPU31は、カメラカートリッジ20に内蔵されたプログラムROM23のプログラムに従ってゲーム処理および撮影処理を行う。CPU31には、ワーキングRAM(以下「WRAMと略称する」)32,画像処理ユニット33,サウンドユニット35,入出力インターフェース(以下「I/O」と略称する)36が接続される。
【0016】
WRAM32は、CPU31がゲーム処理に際して必要とするデータをロードしておき、ゲーム処理中に発生したデータを更新的に記憶する。画像処理ユニット33には表示用RAM(以下「VRAM」と略称する)34が接続される。VRAM34は、表示に使用される画像データを一時記憶する。VRAM34に格納されたデータは、LCDドライバ37を介し、液晶表示ユニット(以下「LCD」と略称する)12に表示される。サウンドユニット35は、CPU31のゲーム処理に関連して発生されたサウンドデータをアナログ信号に変換して、スピーカー15からゲーム音楽又は効果音として出力する。
【0017】
I/O36は、操作スイッチ13,カメラカートリッジ20,他のゲーム装置10‘とCPU31を接続する。CPU31は、I/O36を介して操作スイッチ13からのデータを受信してプログラム処理に使用する。また、CPU31はI/O36を介して、カメラカートリッジ20を制御する。さらに、CPU31はI/O36に接続されたコネクタ16を介して、他のゲーム装置10’とデータの送受信を行う。
【0018】
カメラカートリッジ20は、ハウジング21の内部に、撮像ユニット22,プログラムROM23,バックアップメモリ24を具備する。撮像ユニット22は、撮像素子としてCMOSセンサもしくはCCDなどの、電子感光素子を含み、その感光した光情報(色情報もしくは輝度情報など)をデジタルデータとして出力する。プログラムROM23は、撮像機能を使用してアイテムを入手するような、ゲーム装置として、ゲーム装置本体10を機能させるためのプログラムを固定的に記憶している。バックアップメモリ24は、ゲームの途中経過や、撮像ユニット22で撮影した画像データを保存するための書込み読出し可能なメモリであり、RAMまたはフラッシュメモリなどが用いられる。
【0019】
カートリッジ入出力インターフェース(以下「カートリッジI/O」と略称する)25は、コネクタ14およびI/O36を介してCPU31と接続される。これによって、CPU31は、カートリッジI/O25を介して撮像ユニット22,プログラムROM23およびバックアップメモリ24にアクセスして、カメラカートリッジ20の制御もしくは、カメラカートリッジ20とのデータの送受信を行うことができる。なお、撮像ユニット22,プログラムROM23およびバックアップメモリ24は、ゲーム装置10に内蔵してもよい。
【0020】
このように、LCD12を一体的に構成した、携帯型のゲーム装置本体10にカメラカートリッジ20を装着することによって、撮影した画像を、即表示画面(LCD12)に表示することができ、プレイヤが実際に行動をしながらゲームをすることができるので、非常に興味深いゲームプレイ環境を提供できる。また、ゲーム装置本体10は、LCD12を一体的に形成した場合を説明したが、家庭用テレビ受像機(CRT)に接続する据置型ビデオゲーム機で同等の機能を持たせてもよい。その場合、操作スイッチ13,ゲーム装置10が据置型のビデオゲーム機の場合であれば、ハウジング11に一体的に形成することに代えて、ビデオゲーム機と分離したゲーム機用コントローラに設けてもよい。
【0021】
図3はゲーム装置本体10がこの発明にかかる撮像機能を備えたゲーム装置として機能しているときの、WRAM34のメモリマップ40である。メモリマップ40は大きく分けて、プログラム記憶領域41とデータ記憶領域42に分かれる。プログラム記憶領域41はCPU31によって実行され、ゲーム装置本体10をこの発明にかかるゲーム装置として機能させる種々のプログラムが記憶されている。データ記憶領域42は、プログラム記憶領域41に記憶されたプログラムによって使用される種々のデータを記憶している。また、データ記憶領域42は、プログラム処理された結果生成されたデータを一時記憶するための領域でもある。
【0022】
なお、メモリマップ40はWRAM34のメモリマップであるとしたが、例えば、この発明にかかるゲーム装置のように、固定的にプログラムを記憶しているROM23をCPU31に直接接続可能な場合は、WRAM32にプログラムやデータを転送して保持する必要が無い。この場合は、プログラム記憶領域41やデータ記憶領域42の一部をこのROM23に固定的に形成可能であるため、CPU31が直接ROM23にアクセスできるからである。但し、このような形態を採用するときには、ROM23には書込が不能であるため、読み出し専用のデータを形成記憶しておく。
【0023】
プログラム記憶領域41は、メインプログラム記憶領域41a,特徴抽出プログラム記憶領域41b,アイテム入手条件比較プログラム記憶領域41c,アイテムデータ更新プログラム記憶領域41d,画像合成プログラム記憶領域41e,ガイド表示プログラム記憶領域41f,サウンド出力プログラム記憶領域41gを含む。
【0024】
メインプログラム記憶領域41aは、CPU31によって実行され、この発明にかかる撮像機能を備えたゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、プレイヤによる操作スイッチ13の操作や、ゲームキャラクタの表示など、ゲームの一般的な処理を行うプログラムである。
【0025】
特徴抽出プログラム記憶領域41bは、カメラカートリッジ20にもうけられた撮像ユニット22によって入力された画像データから、この発明にかかるゲームアイテムの入手を行うために、画像データの特徴(色、輝度、または所定の色の含有率、画像データの変化の程度など)を抽出する、特徴抽出プログラムを記憶したメモリ領域である。
ここで、アイテムとは、ゲームを進行する上で、プレイヤがゲームプレイの中で取得する武器,道具,もしくは特別なモンスターなどのキャラクタを総称したものである。
【0026】
アイテム入手条件比較プログラム記憶領域41cは、特徴抽出プログラムから抽出された画像データの特徴が、所定のアイテムの入手条件に合致しているか否かを比較して評価する、アイテム入手条件比較プログラムを記憶したメモリ領域である。
アイテムデータ更新プログラム記憶領域41dは、アイテム入手条件比較プログラムにおいて、所定のアイテムの入手条件に合致していることが判明したときに、そのアイテムデータを更新して、例えば、当該アイテムが入手済みであるとか、あと何個の当該アイテムが入手可能であるかを示すデータを更新する、アイテムデータ更新プログラムを記憶したメモリ領域である。
アイテム画像表示プログラム記憶領域41eは、アイテム入手条件比較プログラムによって、特徴抽出プログラムから抽出された特徴と合致するアイテムがあると判断されたとき、該アイテムを表示画面(LCD12)に表示するためのアイテム画像表示プログラムを記憶したメモリ領域である。
【0027】
ガイド表示プログラム記憶領域41fは、プレイヤが撮像ユニット22を使用して被写体を撮影するときに、特徴抽出に使用する画像の範囲をプレイヤに表示するための、ガイド表示プログラムを記憶している。例えば、図4のガイド表示53は、その円形表示の内部に特徴を抽出してみたい被写体が収まるように、プレイヤに促す。
サウンド出力プログラム記憶領域41gは、プレイヤが被写体を撮影しているときに、あたかも何かを捜索しているような雰囲気を醸し出すために、ソナー音を出力し、アイテムの入手条件に合致する画像が撮影されたときには、反射音を出力する。こうして、ガイド表示と同じく、プレイヤが画像の撮影を効果的に行えるように促す。その他、操作音やゲームの最中に使用される効果音などを出力する。
【0028】
データ記憶領域42は、撮像データバッファ領域43,アイテムデータ記憶領域44,アイテム入手条件データ45,抽出データバッファ領域46,画像データ記憶領域47,ゲーム用サウンドデータ記憶領域48を含む。
【0029】
撮像データバッファ記憶領域43は、撮像ユニット22から電子的に撮像された画像データを一時記憶する領域である。CPU31は画像データが取り込まれるたびに、画像処理ユニット33を介して、LCD12に一時記憶された画像を表示することが可能である。こうすることで、撮像ユニット22によって撮影される画像をリアルタイムにLCD12に表示することができる。
アイテムデータ記憶領域44は、撮像ユニット22を使用して取得されるアイテムに関する種々のデータをアイテム個々に記憶した領域である。例えばアイテムAについてのデータ記憶領域44a,アイテムBについてのデータ記憶領域44bを含む。更に、アイテム個々についての記憶領域は、複数のデータ記憶領域を含む。
例えば、アイテムAについてのデータ記憶領域44aは,アイテムAの画像指定データ記憶領域44a1,入手済み確認フラグ記憶領域44a2,属性データ44a3記憶領域を含む。画像指定データ記憶領域44a1はアイテムAの画像を記憶した記憶領域を指定するデータを記憶している。CPU31と画像処理ユニット33は指定されたデータによって、アイテムAの画像をLCD12上に表示する。
【0030】
入手済み確認フラグ記憶領域44a2は、アイテムAが入手済みであるか否かを確認するためのフラグデータが記憶されている。例えば、アイテムAが一度しか手に入らないものであれば、このフラグデータを確認することにより、入手済みのときに、二度と手に入らないようにする。また、限定個数入手可能なアイテムの場合は、このフラグデータを確認することにより、残り入手可能な個数を確認するデータ(図示せず)を更新して、入手個数を管理することができる。
【0031】
属性データ記憶領域44a3は、アイテムAの属性を示すデータを記憶している。例えば、光を好むなどの属性を示すデータを記憶している。こうすることで、ゲームを進行中にアイテムを入手するとき、光を好むモンスターがいるらしいとの情報を得たとしたら、プレイヤは光を発する色々な被写体を撮像ユニット22を使用して撮影するであろう。一方、アイテムAを入手後は、ゲームの進行中、光を好む属性を活かして、光を嫌う敵キャラクタなどに対して、アイテムAを使用したときに、この敵キャラクタを容易に倒すことができるなどの仕掛けをゲーム中に盛り込むことが可能になる。
【0032】
アイテム入手条件データ記憶領域45は、個々のアイテムそれぞれについての入手条件データを記憶した領域である。例えば、アイテムAの入手条件データ記憶領域45a,アイテムBの入手条件データ記憶領域45bを含む。前述のようにアイテムAが光を好むモンスターであるとすると、アイテムAの入手条件データ記憶領域45aには撮像ユニット22によって撮影される画像の輝度が所定の値以上であること、などを指定する条件を表すデータが記憶されている。
【0033】
抽出データバッファ領域46は、撮像ユニット22から取り込まれた画像データについて、特徴抽出プログラムが画像の特徴を抽出し、抽出されたデータを一時記憶する領域である。先に述べたとおり、リアルタイムに撮影が可能である場合は、複数の特徴データを一時記憶可能なように、複数段のバッファ構造を持たせても良い。
【0034】
画像データ記憶領域47は、プレイヤがゲーム中で入手するアイテムの画像や、ゲームで使用されるキャラクタの画像などの画像データを記憶している領域である。アイテムAの画像データ記憶領域47a,アイテムBの画像データ記憶領域47b,及びガイド表示プログラム記憶領域41fに記憶されたプログラムが使用する、ガイドの画像データ47zを含む。
【0035】
ゲーム用サウンドデータ記憶領域48は、プレイヤが撮像ユニット22を使用してリアルタイムにLCD12上に表示される映像を確認しながら、ゲーム装置10を操作しているときに発生されるサウンドや、その他のゲーム中で使用されるサウンドデータを記憶している。そして、プレイヤが撮影をおこなっている最中に常に発生される、探査音データの記憶領域48a,特徴抽出プログラムによって、何らかのアイテム入手条件と合致したときに発生される、反射音データの記憶領域48bなどを含む。
【0036】
図4はプレイヤ52が被写体51を撮影して、アイテムを取得しようとしているときの概略図である。プレイヤ52は、カメラカートリッジ20を接続したゲーム装置本体10を、木51aとベンチ51bを含む被写体に向けて、撮影をおこなっている。このとき、プレイヤ52は被写体として木51aを選んで撮影しようとしている。図4下部にて示すとおり、表示画面上には、ガイド表示53が表示されており、プレイヤは、その内部に被写体である木51aが写るように、ゲーム装置本体10を操作する。またスピーカ15からは、探査音のデータ記憶領域48aに記憶されたサウンドが再生されて、出力されているので、プレイヤはカメラを通して被写体の捜索を行っているかのような体験が可能である。そして、スピーカ15から再生されるサウンドが反射音に変化したとき、撮影中の画像が何らかのアイテム入手条件に合致したこととなるので、プレイヤは例えば13dを押すことによってシャッターを切る操作をする。
【0037】
図5は、第1の実施形態において、被写体51を撮影してアイテム54を取得するまでの、処理の概略を示す図である。撮像データバッファ43は例えば、撮影画像の赤成分データ記憶領域43a,緑成分データ記憶領域43b,青成分43cデータ記憶領域43c,及び輝度成分データ記憶領域43dを含むとする。このとき、プレイヤがガイド表示53に収まるように被写体51aを撮影したとすると、赤成分データ記憶領域43aには撮影画像の赤成分データとしてR1,緑成分データ記憶領域43bには緑成分データとしてG1,青成分43cデータ記憶領域43cには青成分データとしてB1,そして輝度成分データ記憶領域43dには輝度成分データとしてY1が一時記憶される。
【0038】
一方、アイテム入手条件記憶領域45には、アイテムAの入手条件として(R1,G1,B1,Y1)、アイテムBの入手条件として(R2,G2,B2,Y2)が記憶されているとする。このとき、アイテム入手条件の比較が行われ、前述の撮像データバッファ43に一時記憶された画像データ(R1,G1,B1,Y1)と合致していることが判断される。
【0039】
アイテムAの入手条件と合致したあと、アイテムデータ記憶領域44のアイテムAについてのデータ記憶領域44aが参照される。そして、画像指定データ44a1が読み出され、対応する画像データ記憶領域47からアイテムAの画像データを指定する。その結果LCD12上にアイテムAとしてモンスタ54が表示される。
【0040】
以上が第1の実施形態の概要であるが、次にそのプログラム処理について詳述する。図6はこの発明にかかるゲームのメイン処理のフローチャート60である。
プレイヤがステップ11において、ゲームをスタートすると、ステップ12のゲームプレイ処理が行われる。ゲームプレイ処理とは例えば、プレイヤによる操作手段13の操作入力や、キャラクタのLCD12上への表示を含む、ゲームにおいて一般的な処理の総称である。
【0041】
ステップ13において、撮像ユニット22を使用したアイテムの入手を行うかどうかを判断する。プレイヤがカメラからのアイテム入手を行うと判断したときは、続くステップ14に進み、アイテム入手処理が行われる。なお、アイテム入手処理については、後段の図7の説明において詳述する。
【0042】
アイテム入手処理が行われた後、ステップ15に進み、更にアイテム入手処理を行うかどうかを判断する。もし更にアイテム入手処理を行うと判断したのであればステップ14に戻り、アイテム入手処理を続行する。そうでない場合、およびステップ13において、カメラからアイテムを入手しないと判断した場合は、ステップ16に進み、ゲームを終了するのかどうかを判断する。ゲームを終了しないと判断したのであれば、ステップ12に戻り、ゲーム処理を続行し、アイテム入手処理を繰り返す。そうでなければステップ17に進み、一連のゲーム処理を終了する。
【0043】
図7は、第1の実施形態における、アイテム入手処理を示すフローチャート61である。フローチャート60のステップ14においてアイテム入手処理を行うと判断された場合、ステップ21よりアイテム入手処理を開始する。まず、ステップ22において、撮像ユニット22から画像をWRAM32に取り込む。そのあと、ステップ23において、探査音をサウンドデータ記憶領域48から読み出して鳴らす。続いて、ステップ24においてWRAMに取り込んだ画像をLCD12に表示する。探査音を鳴らすタイミングについてはステップ23に限られることはなく、画像をWRAMに取り込む処理を行っているときは、どのタイミングで鳴らされても問題は無いであろう。
【0044】
LCD12に画像を表示したあと、ステップ25において、WRAM32に取り込んだ画像データから特徴データを抽出する。先に説明した内容に沿えば、撮影画像の赤成分データと、緑成分データと、青成分データと、輝度成分データとを抽出し、抽出データバッファ領域46に格納する。次にステップ26に進み、抽出された特徴データをアイテム入手条件データ記憶領域46に記憶されたデータと比較する。続くステップ27において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致していなければ、ステップ22に戻り再度カメラから画像を取り込み、LCD12に表示する。このステップ22からステップ27までの処理は比較的短いため、プレイヤはあたかもLCD12上に撮像ユニット22から取り込まれた画像がリアルタイムに表示されているように感じるであろう。またこの効果によって、特別なファインダを設けなくとも、LCD12上に画像を見ながらプレイヤは被写体を特定して撮影することが可能になる。
【0045】
ステップ27において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致しているときには、ステップ28において、一致したことをサウンドで通知する。すなわち、サウンドデータ記憶領域48から反射音データ48bを読み出してスピーカ15から出力する。その後、ステップ29に進み、プレイヤがサウンドを聴いて、所定の時間内に操作入力、例えばシャッターボタンに見立てた操作スイッチ13dが押されたかどうかを判断する。もし所定の時間内に操作入力がなされなければ、ステップ22に戻り、新たにカメラからの画像取り込みを行う。もし操作入力があった場合は、一致するアイテム入手条件から対応するアイテムデータを参照し、指定されるアイテムの画像をLCD12上に表示する。
【0046】
その後、ステップ31において、画像が表示されたアイテムの入手済み確認フラグ領域(前述のアイテムAであれば、44a2)を更新して、例えば、取得可能回数を減らす、もしくは二度と入手不可能などの設定を行っておく。そしてステップ32に進み、アイテム入手処理を続行するかどうかを判断する。もし続行するのであれば、ステップ22に戻り、再度カメラから画像を取り込む。そうでなければ、図6のフローチャート60に戻り、ゲーム処理を続行する。
【0047】
(第2の実施形態)
以上が、第1の実施形態に係る詳細な説明であるが、続いて第2の実施形態について説明する。但し、第2の実施形態については、そのハードウェアの概観として図1,その内部ブロック図として図2,メモリマップとして図3,アイテムの入手にかかる概略図として図4,ゲームのメイン処理のフローチャートとして図6を適用可能であるので、これらの部分は第1の実施形態と同様であり、説明を省略する。
【0048】
図8は、第2の実施形態において、被写体51を撮影してアイテム54を取得するまでの、処理の概略を示す図である。撮像データバッファ43は例えば、第1の撮影画像の赤成分データ記憶領域43a,緑成分データ記憶領域43b,青成分43cデータ記憶領域43c,及び輝度成分データ記憶領域43dと、第2の撮影画像の赤成分データ記憶領域43a’,緑成分データ記憶領域43b’,青成分データ記憶領域43c’,及び輝度成分データ記憶領域43d’とを含むとする。このとき、プレイヤがガイド表示53に収まるように、まず被写体51aを撮影したとすると、赤成分データ記憶領域43aには撮影画像の赤成分データとしてR1,緑成分データ記憶領域43bには緑成分データとしてG1,青成分43cデータ記憶領域43cには青成分データとしてB1,そして輝度成分データ記憶領域43dには輝度成分データとしてY1が一時記憶される。次に被写体51bを撮影したとすると、赤成分データ記憶領域43a’には撮影画像の赤成分データとしてR2,緑成分データ記憶領域43b’には緑成分データとしてG2,青成分データ記憶領域43c’には青成分データとしてB2,そして輝度成分データ記憶領域43d’には輝度成分データとしてY2が一時記憶される。
【0049】
ここで、第1の撮像画像と第2の撮像画像の画像データそれぞれについて、その差(Ra,Ga,Ba,Ya)を求める。(Ra,Ga,Ba,Ya)は例えば、
(Ra,Ga,Ba,Ya)=|(R1,G1,B1,Y1)−(R2,G2,B2,Y2)|…(1)
のように、式(1)によって求められる。式(1)は第1の撮像画像と第2の撮像画像の画像データの差の絶対値を求める式である。
【0050】
一方、アイテム入手条件記憶領域45には、アイテムAの入手条件として(Ra,Ga,Ba,Ya)が記憶されているとする。このとき、アイテム入手条件の比較が行われ、前述の撮像データバッファ43に一時記憶された第1の画像データと第2の画像データとの差(Ra,Ga,Ba,Ya)と合致していることが判断される。
【0051】
アイテムAの入手条件と合致したあと、アイテムデータ記憶領域44のアイテムAについてのデータ記憶領域44aが参照される。そして、画像指定データ44a1が読み出され、対応する画像データ記憶領域47からアイテムAの画像データを指定する。その結果LCD12上にアイテムAとしてモンスタ54が表示される。
【0052】
フローチャート60において、ステップ14のアイテム入手処理に進むと、第2の実施形態では、図9のフローチャート62に進む。ステップ21のアイテム入手処理に進むと、まず、ステップ41において何枚の画像を取り込むかを決めるカウンタ(図示せず)をセット(N=1)する。ステップ22からステップ24の処理は、フローチャート61と同様であるから説明を省略する。
【0053】
ステップ42において、WRAM32に取り込んだ画像データであって、カウンタ値が示す画像データから特徴データを抽出する。先に説明した内容に沿えば、撮影画像の赤成分データと、緑成分データと、青成分データと、輝度成分データとを抽出し、抽出データバッファ領域46に格納する。続いて、ステップ43において、特徴データ抽出に使用する画像が揃ったかどうかを確認するために、カウンタが必要枚数(N=Nmax)に達したかどうかを確認する。もし、未だ揃っていなければ、ステップ44に進み、カウンタをインクリメントする。そしてステップ22にもどり、新しく画像を取り込む。このステップ22からステップ44までの処理は比較的短いため、プレイヤはあたかもLCD12上に撮像ユニット22から取り込まれた画像がリアルタイムに表示されているように感じるであろう。またこの効果によって、特別なファインダを設けなくとも、LCD12上に画像を見ながらプレイヤは被写体を特定して撮影することが可能になる。
【0054】
必要枚数の画像が揃ったら、ステップ45に進み、特徴データを算出する。先の説明ではNmax=2であり、2枚の画像データからその差を求め特徴データを算出した。次にステップ26に進み、抽出された特徴データをアイテム入手条件データ記憶領域46に記憶されたデータと比較する。続くステップ46において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致していなければ、ステップ41に戻りカウンタをセットし直して、再度カメラから画像を取り込み、LCD12に表示する。このステップ41からステップ46までの処理は比較的短いため、プレイヤはあたかもLCD12上に撮像ユニット22から取り込まれた画像がリアルタイムに表示されているように感じるであろう。またこの効果によって、特別なファインダを設けなくとも、LCD12上に画像を見ながらプレイヤは被写体を特定して撮影することが可能になる。
【0055】
ステップ46において、抽出した特徴データがアイテム入手条件に合致しているときには、ステップ28において、一致したことをサウンドで通知する。すなわち、サウンドデータ記憶領域48から反射音データ48bを読み出してスピーカ15から出力する。その後、ステップ47に進み、プレイヤがサウンドを聴いて、所定の時間内に操作入力、例えばシャッターボタンに見立てた操作スイッチ13dが押されたかどうかを判断する。もし所定の時間内に操作入力がなされなければ、ステップ41に戻り、新たにカウンタをセットし直して、カメラからの画像取り込みを行う。もし操作入力があった場合は、一致するアイテム入手条件から対応するアイテムデータを参照し、指定されるアイテムの画像をLCD12上に表示する。
【0056】
その後、ステップ31において、画像が表示されたアイテムの入手済み確認フラグ領域(前述のアイテムAであれば、44a2)を更新して、例えば、取得可能回数を減らす、もしくは二度と入手不可能などの設定を行っておく。そしてステップ48に進み、アイテム入手処理を続行するかどうかを判断する。もし続行するのであれば、ステップ41に戻り、カウンタをセットし直して再度カメラから画像を取り込む。そうでなければ、図6のフローチャート60に戻り、ゲーム処理を続行する。
【0057】
以上二つの実施形態について説明を行ったが、他の実施形態も考えられることは言うまでもない。例えば特徴抽出において、輝度データは二つの画像の差を利用し、赤成分、緑成分、青成分のデータについては一つの画像のデータを利用することにより、第1の実施形態と第2の実施形態を組み合わせることが考えられる。
【0058】
更に、実施形態ではカメラカートリッジ20とゲーム装置本体10との組み合わせを例としているが、勿論、デジタルカメラにおいて、被写体を撮影することからアイテムを入手するゲームプログラムを固定的に内蔵しておくか、又はフラッシュメモリーカードなどの外部記憶媒体からこのようなプログラムを提供することによって、本発明を実施することが可能である。
【0059】
その他、NTTDoCoMo(登録商標)などが提供する、携帯電話向けIアプリサービスなどを利用することによって、携帯電話に本発明にかかるゲームプログラムを内蔵させ、カメラ内蔵型携帯電話を利用して、本発明を実施しても良い。勿論、最初から固定的にゲームプログラムを内蔵して、本発明を機能の一つとして持たせておくことも考えられる。更に、パーソナルコンピュータにインタフェースを介してデジタルカメラを含む撮像装置を接続し、パーソナルコンピュータ上で本発明にかかるゲームプログラムを実行することにより、同様の機能を持たせる事も可能であろう。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明にかかるゲーム装置の概観図である。
【図2】この発明にかかるゲーム装置の内部ブロック図である。
【図3】ゲーム装置本体10のWRAMのメモリマップである。
【図4】この発明にかかるゲーム装置においてアイテムを入手するときの概略図である。
【図5】第1の実施形態により、撮像データからアイテムを入手するときの概略図である。
【図6】第2の実施形態により、撮像データからアイテムを入手するときの概略図である。
【図7】撮像データからアイテムを入手するゲームのメイン処理のフローチャートである。
【図8】第1の実施形態に係るアイテム入手処理のフローチャートである。
【図9】第2の実施形態に係るアイテム入手処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10…ゲーム装置本体
13…操作スイッチ
15…スピーカ
20…カメラカートリッジ
22…撮像ユニット
32…WRAM
11…VRAM
Claims (10)
- 少なくとも、被写体の画像を電子的に撮影可能な撮像手段、
前記撮像手段が撮影した画像を一時記憶する撮像データ記憶手段、
前記撮像データ記憶手段が一時記憶している画像を表示する表示手段、
前記撮像手段が撮像した画像をリアルタイムに前記表示手段に表示させる、リアルタイム画像表示制御手段、
ゲームプレイ中にプレイヤに収集させる少なくとも一つのアイテムに関するデータであって、少なくともアイテムの画像を指定するデータを含むアイテムデータを記憶した、アイテムデータ記憶手段、
前記アイテムについて、個々のアイテムごとに設定されたアイテム入手条件を記憶した、アイテム入手条件記憶手段、
前記撮像データ記憶手段に一時記憶された画像データから、所定の特徴データを抽出する、特徴抽出手段、および
前記特徴抽出手段が抽出したデータを一時記憶する、特徴データ記憶手段、
前記アイテム入手条件記憶手段に記憶されているアイテム入手条件と、前記特徴データ記憶手段に記憶されている特徴データとを比較する、比較手段を備え、
前記画像データ表示制御手段が、前記比較手段によって、前記アイテム入手条件と一致することが検出されたことに応じて、アイテム入手条件によって指定されたアイテムデータによって特定されるアイテム画像を前記表示手段に表示させることを特徴とするゲーム装置。 - 前記画像データ表示制御手段は、特徴データを抽出する画像の範囲を示す特徴抽出範囲表示手段を含む、請求項1に記載のゲーム装置
- 前記特徴抽出手段は、特徴データとして、前記撮像データ記憶手段に記憶された画像に含まれる少なくとも一つの色データを抽出する、請求項1に記載のゲーム装置
- 前記特徴抽出手段は、
前記撮像手段によってリアルタイムに撮影された複数の画像各々について、時間経過に対応して抽出された、複数の特徴データを一時記憶する特徴データバッファと、
前記特徴データバッファに記憶された複数の特徴データのうち、少なくとも最も最近抽出された特徴データと、その前に抽出された特徴データとの間の変化量を求める手段とを含み、
前記比較手段は、前記アイテム入手条件記憶手段に記憶されているアイテム入手条件と、前記変化量とを比較する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、複数のサウンドデータを記憶したサウンドデータ記憶手段と、サウンド出力手段と、プレイヤによる操作入力を行わせるための操作手段とを更に備え、
前記特徴抽出手段は、
所定の間隔で前記サウンドデータ記憶手段から第1のサウンドを読み出して、前記サウンド出力手段から出力し、
所定の関係を満たすアイテムデータ入手条件を抽出したときに第2のサウンドを前記サウンドデータ記憶手段から読み出して、前記サウンド出力手段から出力し、
前記特徴抽出手段が、前記第2のサウンドを読み出したあと、所定の時間内に、操作手段から所定の操作入力がなされたことに応じて、前記画像データ表示制御手段は前記アイテムデータによって指定されたアイテムの画像を前記表示手段に表示させることを特徴とするゲーム装置。 - 少なくとも、被写体の画像を電子的に撮影可能な撮像手段と、撮像手段が撮影した画像を一時記憶する撮像データ記憶手段と、撮像データ記憶手段が一時記憶している画像を表示する表示手段とを備えたゲーム装置において、実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレイ中にプレイヤに収集させる少なくとも一つのアイテムに関するデータであって、少なくともアイテムの画像を指定するデータを含むアイテムデータを記憶した、アイテムデータ記憶手段、
前記アイテムについて、個々のアイテムごとに設定されたアイテム入手条件を記憶した、アイテム入手条件記憶手段、を更に備え、
前記ゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、
撮像手段が撮像した画像をリアルタイムに前記表示手段に表示する、リアルタイム画像表示制御ステップと、
撮像データ記憶手段に一時記憶された画像データから、所定の特徴データを抽出する、特徴抽出ステップと、
前記特徴抽出ステップが抽出したデータを一時記憶する、特徴データ記憶ステップと、
アイテム入手条件記憶手段に記憶されたアイテム入手条件と、前記特徴データ記憶手段に記憶された特徴データとを比較する、比較ステップを含み、
前記リアルタイム画像表示制御ステップが、前記アイテム入手条件と一致することが、前記比較ステップによって検出されたことに応じて、アイテム入手条件によって指定されたアイテムデータによって特定されるアイテム画像を前記画像データ表示手段に表示させる、ゲームプログラム。 - 前記リアルタイム画像表示制御ステップは、前記画像データ表示手段に、特徴データを抽出する画像の範囲を示す、特徴抽出範囲表示ステップを含む、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記特徴データは、前記撮像データ記憶手段に記憶された画像に含まれる、少なくとも一つの色データである、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム装置は、複数の特徴データを一時記憶する特徴データバッファを備え、
前記特徴抽出ステップは、
前記撮像手段によってリアルタイムに撮影された複数の画像各々について、時間経過に対応して抽出された、複数の特徴データを前記特徴データバッファに記憶するステップと、
前記特徴データバッファに記憶された複数の特徴データのうち、少なくとも最も最近抽出された特徴データと、その前に抽出された特徴データとの間の変化量を求めるステップとを含み、
前記比較ステップは、アイテム入手条件記憶手段に記憶されたアイテム入手条件と、前記変化量とを比較する請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、複数のサウンドデータを記憶したサウンドデータ記憶手段と、サウンド出力手段と、プレイヤによる操作入力を行わせるための操作手段とを更に備え、
前記特徴抽出ステップは、
所定の間隔で前記サウンドデータ記憶手段から第1のサウンドを読み出して、前記サウンド出力手段から出力するステップと、
所定の関係を満たすアイテムデータ入手条件を抽出したときに第2のサウンドを前記サウンドデータ記憶手段から読み出して、前記サウンド出力手段から出力するステップとを含み、
前記特徴抽出ステップが、前記第2のサウンドを読み出したあと、所定の時間内に、操作手段から所定の操作入力がなされたことに応じて、前記リアルタイム画像表示制御ステップが、前記アイテムデータによって指定されたアイテムの画像を前記画像データ表示手段に表示することを特徴とするゲームプログラム。
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