JPH10328411A - ビデオゲーム装置、およびプログラム記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、およびプログラム記録媒体Info
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- JPH10328411A JPH10328411A JP9141378A JP14137897A JPH10328411A JP H10328411 A JPH10328411 A JP H10328411A JP 9141378 A JP9141378 A JP 9141378A JP 14137897 A JP14137897 A JP 14137897A JP H10328411 A JPH10328411 A JP H10328411A
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- Japan
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- display
- game
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- predetermined
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Abstract
(57)【要約】
【課題】複数の操作スイッチを複合的に操作することに
よってディスプレイの表示画面に特殊な変化が生じる内
容のビデオゲームを行う場合に、ゲームの熟練プレイヤ
にとってそのゲームの本来の面白さを失わせることな
く、ゲームに不慣れなプレイヤであってもそのゲームを
十分に楽しめるようにする。 【解決手段】通常操作モード時において操作スイッチ6
0,61a〜61fが複数組み合わされて所定の手順で
操作されたときにはディスプレイ32の表示画面に特定
の変化を生じさせる制御を行うように構成されているビ
デオゲーム装置であって、ゲームモードとして、通常操
作モードとは別の簡易操作モードを選択可能とするモー
ド選択手段を具備し、簡易操作モードが選択された場合
において、複数の操作スイッチ61a〜61fのいずれ
かが所定の状態に単独で操作されたときには、データ処
理手段がディスプレイ32の表示画面に通常操作モード
時における特定の変化と同一の変化を生じさせる制御を
行うように構成されている。
よってディスプレイの表示画面に特殊な変化が生じる内
容のビデオゲームを行う場合に、ゲームの熟練プレイヤ
にとってそのゲームの本来の面白さを失わせることな
く、ゲームに不慣れなプレイヤであってもそのゲームを
十分に楽しめるようにする。 【解決手段】通常操作モード時において操作スイッチ6
0,61a〜61fが複数組み合わされて所定の手順で
操作されたときにはディスプレイ32の表示画面に特定
の変化を生じさせる制御を行うように構成されているビ
デオゲーム装置であって、ゲームモードとして、通常操
作モードとは別の簡易操作モードを選択可能とするモー
ド選択手段を具備し、簡易操作モードが選択された場合
において、複数の操作スイッチ61a〜61fのいずれ
かが所定の状態に単独で操作されたときには、データ処
理手段がディスプレイ32の表示画面に通常操作モード
時における特定の変化と同一の変化を生じさせる制御を
行うように構成されている。
Description
【0001】
【技術分野】本願発明は、CRTなどのディスプレイに
所定のキャラクタを表示させてゲームを行えるようにし
たビデオゲーム装置、およびビデオゲームを実行するの
に用いられるプログラム記録媒体に関する。
所定のキャラクタを表示させてゲームを行えるようにし
たビデオゲーム装置、およびビデオゲームを実行するの
に用いられるプログラム記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】周知のとおり、従来では、次のような格
闘対戦ゲームを行えるようにしたビデオゲーム装置があ
る。すなわち、この従来のビデオゲーム装置は、図7に
示すように、ディスプレイの表示画面に、2つのメイン
のキャラクタA,Bを表示し、これらのキャラクタA,
Bどうしを格闘させて対戦相手となる一方のキャラクタ
AまたはBに一定以上のダメージを与えると、そのゲー
ムの勝利者となるゲームである。上記キャラクタA,B
は、たとえば図8に示すように、ビデオゲーム装置の操
作パネルに設けられたジョイスティック60や、複数の
押しボタンスイッチ61a〜61fが、プレイヤ(遊戯
者)によって操作されることにより画面上で動作する。
上記ジョイスティック60は、たとえば8方向のスイッ
チ接点を有しており、基本的には、キャラクタA,Bを
画面の左右方向に移動させたり、あるいはキャラクタ
A,Bにジャンプ動作などを行わせるためのものであ
る。上記複数の押しボタンスイッチ61a〜61fは、
キャラクタA,Bにパンチやキックの攻撃動作を行わせ
るためのものであり、それらのうち第1群の押しボタン
61a〜61cをそれぞれ単独で操作すると、弱中強の
3種類のパンチを繰り出すことができる。また、第2群
の押しボタン61d〜61fをそれぞれ単独で操作する
と、弱中強の3種類のキックを繰り出すことができ、対
戦相手のキャラクタにダメージを与えることができる。
闘対戦ゲームを行えるようにしたビデオゲーム装置があ
る。すなわち、この従来のビデオゲーム装置は、図7に
示すように、ディスプレイの表示画面に、2つのメイン
のキャラクタA,Bを表示し、これらのキャラクタA,
Bどうしを格闘させて対戦相手となる一方のキャラクタ
AまたはBに一定以上のダメージを与えると、そのゲー
ムの勝利者となるゲームである。上記キャラクタA,B
は、たとえば図8に示すように、ビデオゲーム装置の操
作パネルに設けられたジョイスティック60や、複数の
押しボタンスイッチ61a〜61fが、プレイヤ(遊戯
者)によって操作されることにより画面上で動作する。
上記ジョイスティック60は、たとえば8方向のスイッ
チ接点を有しており、基本的には、キャラクタA,Bを
画面の左右方向に移動させたり、あるいはキャラクタ
A,Bにジャンプ動作などを行わせるためのものであ
る。上記複数の押しボタンスイッチ61a〜61fは、
キャラクタA,Bにパンチやキックの攻撃動作を行わせ
るためのものであり、それらのうち第1群の押しボタン
61a〜61cをそれぞれ単独で操作すると、弱中強の
3種類のパンチを繰り出すことができる。また、第2群
の押しボタン61d〜61fをそれぞれ単独で操作する
と、弱中強の3種類のキックを繰り出すことができ、対
戦相手のキャラクタにダメージを与えることができる。
【0003】上記ジョイスティック60や複数の押しボ
タンスイッチ61a〜61fは、それらを複数組み合わ
せて複合的に操作することによって、たとえば弾や武器
などの他のキャラクタCを画面上に出現させるなどし
て、通常のパンチやキックよりも大きなダメージを対戦
相手のキャラクタに与えることができるいわゆる「必殺
技」を繰り出す動作を行わせるのにも利用される。より
具体的には、たとえばキャラクタAを操作するプレイヤ
が、ジョイスティック60を図8の矢印Na方向に倒し
てから、矢印Nb方向に一定角度だけ回転させた後、第
1群の押しボタンスイッチ61a〜61fのいずれかを
押圧操作すると、上記キャラクタAは弾としてのキャラ
クタCを他のキャラクタBに向けて放つ動作を行う。
タンスイッチ61a〜61fは、それらを複数組み合わ
せて複合的に操作することによって、たとえば弾や武器
などの他のキャラクタCを画面上に出現させるなどし
て、通常のパンチやキックよりも大きなダメージを対戦
相手のキャラクタに与えることができるいわゆる「必殺
技」を繰り出す動作を行わせるのにも利用される。より
具体的には、たとえばキャラクタAを操作するプレイヤ
が、ジョイスティック60を図8の矢印Na方向に倒し
てから、矢印Nb方向に一定角度だけ回転させた後、第
1群の押しボタンスイッチ61a〜61fのいずれかを
押圧操作すると、上記キャラクタAは弾としてのキャラ
クタCを他のキャラクタBに向けて放つ動作を行う。
【0004】このように、複数の押しボタンスイッチ6
1a〜61fをそれぞれ単独で操作するだけではなく、
これら複数の押しボタンスイッチ61a〜61fとジョ
イスティック60とを複合的に組み合わせて操作するこ
とにより、一般の攻撃技とは異なる「必殺技」を繰り出
すことができるようにすれば、それだけスイッチ操作に
高度なテクニックが要求されることとなり、ゲームを面
白いものとすることができる。
1a〜61fをそれぞれ単独で操作するだけではなく、
これら複数の押しボタンスイッチ61a〜61fとジョ
イスティック60とを複合的に組み合わせて操作するこ
とにより、一般の攻撃技とは異なる「必殺技」を繰り出
すことができるようにすれば、それだけスイッチ操作に
高度なテクニックが要求されることとなり、ゲームを面
白いものとすることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のビデオゲーム装置では、次のような不具合を生じて
いた。
来のビデオゲーム装置では、次のような不具合を生じて
いた。
【0006】すなわち、従来において、表示画面上のキ
ャラクタに「必殺技」を繰り出す動作を行わせるために
は、その動作に対応して予め決められているジョイティ
ック60と押しボタンスイッチ61a〜61fとの複合
的な操作手順をプレイヤが理解し、覚えておく必要があ
る。したがって、上記ビデオゲーム装置のゲーム内容を
熟知しているプレイヤにとっては何ら不具合はないもの
の、上記ゲームを初めて体験するプレイヤや、日頃この
種のゲームに接する機会の少ない中高年のプレイヤは、
どのようにすれば「必殺技」を繰り出すことができるの
かが容易に理解できず、ゲームの面白さが半減する場合
があった。また、操作スイッチの複合的な操作手順を知
っている場合であっても、手先が起用でないたとえば幼
少のプレイヤにとっては、複数の操作スイッチを一定の
手順でタイミングよく操作することは難しく、やはりゲ
ームの面白さが半減してしまう場合があった。従来で
は、ゲームの内容に多くのバリエーションをもたせてゲ
ーム内容をより面白くするために、ゲームに登場するキ
ャラクタの数を多くし、またそのキャラクタごとに個性
を持たせて「必殺技」の種類を多彩にし、しかもその
「必殺技」を繰り出すための操作スイッチの操作手順を
種々相違させているのが一般的である。したがって、従
来では、多数のキャラクタの個々の「必殺技」の内容と
その「必殺技」を繰り出すための操作手順とを覚えるこ
とは一層容易ではなく、ゲームに不慣れなプレイヤにと
ってはゲームを楽しむことがますます難しいものとなっ
ていた。
ャラクタに「必殺技」を繰り出す動作を行わせるために
は、その動作に対応して予め決められているジョイティ
ック60と押しボタンスイッチ61a〜61fとの複合
的な操作手順をプレイヤが理解し、覚えておく必要があ
る。したがって、上記ビデオゲーム装置のゲーム内容を
熟知しているプレイヤにとっては何ら不具合はないもの
の、上記ゲームを初めて体験するプレイヤや、日頃この
種のゲームに接する機会の少ない中高年のプレイヤは、
どのようにすれば「必殺技」を繰り出すことができるの
かが容易に理解できず、ゲームの面白さが半減する場合
があった。また、操作スイッチの複合的な操作手順を知
っている場合であっても、手先が起用でないたとえば幼
少のプレイヤにとっては、複数の操作スイッチを一定の
手順でタイミングよく操作することは難しく、やはりゲ
ームの面白さが半減してしまう場合があった。従来で
は、ゲームの内容に多くのバリエーションをもたせてゲ
ーム内容をより面白くするために、ゲームに登場するキ
ャラクタの数を多くし、またそのキャラクタごとに個性
を持たせて「必殺技」の種類を多彩にし、しかもその
「必殺技」を繰り出すための操作スイッチの操作手順を
種々相違させているのが一般的である。したがって、従
来では、多数のキャラクタの個々の「必殺技」の内容と
その「必殺技」を繰り出すための操作手順とを覚えるこ
とは一層容易ではなく、ゲームに不慣れなプレイヤにと
ってはゲームを楽しむことがますます難しいものとなっ
ていた。
【0007】本願発明は、このような事情のもとで考え
出されたものであって、複数の操作スイッチを複合的に
操作することによってディスプレイの表示画面に特殊な
変化が生じる内容のビデオゲームを行う場合に、ゲーム
の熟練プレイヤにとってそのゲームの本来の面白さが失
われるといった不具合を生じさせることなく、ゲームに
不慣れなプレイヤであってもそのゲームを十分に楽しめ
るようにすることをその課題としている。
出されたものであって、複数の操作スイッチを複合的に
操作することによってディスプレイの表示画面に特殊な
変化が生じる内容のビデオゲームを行う場合に、ゲーム
の熟練プレイヤにとってそのゲームの本来の面白さが失
われるといった不具合を生じさせることなく、ゲームに
不慣れなプレイヤであってもそのゲームを十分に楽しめ
るようにすることをその課題としている。
【0008】
【発明の開示】上記の課題を解決するため、本願発明で
は、次の技術的手段を講じている。
は、次の技術的手段を講じている。
【0009】本願発明の第1の側面によれば、ビデオゲ
ーム装置が提供される。このビデオゲーム装置は、複数
の操作スイッチの操作入力および記憶手段に記憶されて
いるゲームプログラムの内容に基づいて所定のキャラク
タの画像をディスプレイに画面表示するデータ処理を実
行するデータ処理手段を有しており、かつ上記データ処
理手段は、通常操作モード時において上記操作スイッチ
が複数組み合わされて所定の手順で操作されたときには
上記ディスプレイの表示画面に特定の変化を生じさせる
制御を行うように構成されているビデオゲーム装置であ
って、ゲームモードとして、上記通常操作モードとは別
の簡易操作モードを選択可能とするモード選択手段を具
備しており、かつ、上記データ処理手段は、上記簡易操
作モードが選択された場合において、上記複数の操作ス
イッチのいずれかが所定の状態に単独で操作されたとき
には、上記ディスプレイの表示画面に上記通常操作モー
ド時における上記特定の変化と同一の変化を生じさせる
制御を行うように構成されていることに特徴づけられ
る。
ーム装置が提供される。このビデオゲーム装置は、複数
の操作スイッチの操作入力および記憶手段に記憶されて
いるゲームプログラムの内容に基づいて所定のキャラク
タの画像をディスプレイに画面表示するデータ処理を実
行するデータ処理手段を有しており、かつ上記データ処
理手段は、通常操作モード時において上記操作スイッチ
が複数組み合わされて所定の手順で操作されたときには
上記ディスプレイの表示画面に特定の変化を生じさせる
制御を行うように構成されているビデオゲーム装置であ
って、ゲームモードとして、上記通常操作モードとは別
の簡易操作モードを選択可能とするモード選択手段を具
備しており、かつ、上記データ処理手段は、上記簡易操
作モードが選択された場合において、上記複数の操作ス
イッチのいずれかが所定の状態に単独で操作されたとき
には、上記ディスプレイの表示画面に上記通常操作モー
ド時における上記特定の変化と同一の変化を生じさせる
制御を行うように構成されていることに特徴づけられ
る。
【0010】本願発明においては、ビデオゲーム装置の
ゲームモードを、通常操作モードと簡易操作モードとに
選択可能であり、通常操作モードを選択したときには、
操作スイッチを複数組み合わせて所定の手順で操作する
ことにより、ディスプレイの表示画面に特定の変化を生
じさせることができる。これに対し、ゲームモードを簡
易操作モードにした場合には、複数の操作スイッチのい
ずれかを所定の状態に単独で操作するだけで、ディスプ
レイの表示画面に上記通常操作モード時において生じさ
せることができる特定の変化と同一の変化を生じさせる
ことができる。すなわち、本願発明では、ディスプレイ
の表示画面に特定の変化を生じさせるために必要とされ
る複数の操作スイッチの複合的な操作方法を知らないプ
レイヤであっても、ゲームモードを簡易操作モードに選
択すれば、1つの操作スイッチを単独で操作するという
簡単な操作によって、ディスプレイの表示画面に所定の
特定の変化を生じさせることができる。したがって、ゲ
ームに不慣れな中高年のプレイヤや、手先が起用でない
幼少のプレーヤなどにとっても、ディスプレイの表示画
面に特定の変化を生じさせることが簡単に行え、熟練し
たプレイヤと略同等にゲームを楽しむことができること
となる。むろん、ゲームの熟練者は、複数の操作スイッ
チを複合的に操作することによってディスプレイの表示
画面に特定の変化を生じさせることができるので、熟練
プレーヤにとっては、従来どうりにゲームを楽しむこと
ができる。
ゲームモードを、通常操作モードと簡易操作モードとに
選択可能であり、通常操作モードを選択したときには、
操作スイッチを複数組み合わせて所定の手順で操作する
ことにより、ディスプレイの表示画面に特定の変化を生
じさせることができる。これに対し、ゲームモードを簡
易操作モードにした場合には、複数の操作スイッチのい
ずれかを所定の状態に単独で操作するだけで、ディスプ
レイの表示画面に上記通常操作モード時において生じさ
せることができる特定の変化と同一の変化を生じさせる
ことができる。すなわち、本願発明では、ディスプレイ
の表示画面に特定の変化を生じさせるために必要とされ
る複数の操作スイッチの複合的な操作方法を知らないプ
レイヤであっても、ゲームモードを簡易操作モードに選
択すれば、1つの操作スイッチを単独で操作するという
簡単な操作によって、ディスプレイの表示画面に所定の
特定の変化を生じさせることができる。したがって、ゲ
ームに不慣れな中高年のプレイヤや、手先が起用でない
幼少のプレーヤなどにとっても、ディスプレイの表示画
面に特定の変化を生じさせることが簡単に行え、熟練し
たプレイヤと略同等にゲームを楽しむことができること
となる。むろん、ゲームの熟練者は、複数の操作スイッ
チを複合的に操作することによってディスプレイの表示
画面に特定の変化を生じさせることができるので、熟練
プレーヤにとっては、従来どうりにゲームを楽しむこと
ができる。
【0011】本願発明の好ましい実施の形態では、上記
データ処理手段のデータ処理によって実行されるゲーム
は、上記ディスプレイに画面表示された複数のキャラク
タの全部または一部を上記複数の操作スイッチの操作に
よって動作させることにより、上記複数のキャラクタを
格闘させる格闘対戦ゲームである構成とすることができ
る。上記キャラクタの動作としては、所定のキャラクタ
がその対戦相手となる他のキャラクタに対して第1の攻
撃技を仕掛ける第1動作と第2の攻撃技を仕掛ける第2
動作とがあるとともに、上記複数の操作スイッチとして
は、単独のスイッチ操作によって上記所定のキャラクタ
に上記第1動作を行わせるための攻撃用操作スイッチが
あり、かつ上記複数の操作スイッチが複数組み合わされ
て所定の手順で操作されたとき、および上記簡易操作モ
ードが選択されている場合において上記攻撃用操作スイ
ッチが所定の単位時間内に所定回数以上繰り返して操作
されたときには、上記所定のキャラクタが上記第2動作
を行うようにした構成とすることができる。
データ処理手段のデータ処理によって実行されるゲーム
は、上記ディスプレイに画面表示された複数のキャラク
タの全部または一部を上記複数の操作スイッチの操作に
よって動作させることにより、上記複数のキャラクタを
格闘させる格闘対戦ゲームである構成とすることができ
る。上記キャラクタの動作としては、所定のキャラクタ
がその対戦相手となる他のキャラクタに対して第1の攻
撃技を仕掛ける第1動作と第2の攻撃技を仕掛ける第2
動作とがあるとともに、上記複数の操作スイッチとして
は、単独のスイッチ操作によって上記所定のキャラクタ
に上記第1動作を行わせるための攻撃用操作スイッチが
あり、かつ上記複数の操作スイッチが複数組み合わされ
て所定の手順で操作されたとき、および上記簡易操作モ
ードが選択されている場合において上記攻撃用操作スイ
ッチが所定の単位時間内に所定回数以上繰り返して操作
されたときには、上記所定のキャラクタが上記第2動作
を行うようにした構成とすることができる。
【0012】このような構成によれば、ディスプレイに
画面表示された複数のキャラクタを格闘させる格闘対戦
ゲームを行う場合に、ゲームモードとして通常操作モー
ドを選択したときには、複数の操作スイッチのうちの攻
撃用操作スイッチを単独で操作することによって、所定
のキャラクタが他のキャラクタに第1の攻撃技を仕掛け
る第1動作を行わせることができる。また、操作スイッ
チを複数組み合わせて所定の手順で操作すると、所定の
キャラクタが他のキャラクタに第2の攻撃を仕掛ける第
2動作を行わせることができる。これに対し、ゲームモ
ードとして簡易操作モードを選択しているときには、1
つの攻撃用操作スイッチを所定単位時間内に一定回数以
上単独で操作すると、所定のキャラクタに上記第2動作
を行わせることができる。また、攻撃用操作スイッチを
上記以外の態様で操作すると、所定のキャラクタに第1
動作を行わせることもできる。したがって、ゲームモー
ドを通常操作モードと簡易操作モードとのいずれのモー
ドに設定した場合であっても、所定のキャラクタに第1
動作と第2動作とをそれぞれ適切に行わせることがで
き、ゲームに不慣れなプレイヤと熟練プレイヤとのいず
れもが、格闘対戦ゲームを十分に楽しむことができる。
また、簡易操作モードが選択されているときに所定のキ
ャラクタに第2動作を行わせる操作は、たとえば1つの
攻撃用操作スイッチを連打するといった非常に簡単な操
作でよいから、幼少のプレイヤなどにとってもその操作
が容易に行える。
画面表示された複数のキャラクタを格闘させる格闘対戦
ゲームを行う場合に、ゲームモードとして通常操作モー
ドを選択したときには、複数の操作スイッチのうちの攻
撃用操作スイッチを単独で操作することによって、所定
のキャラクタが他のキャラクタに第1の攻撃技を仕掛け
る第1動作を行わせることができる。また、操作スイッ
チを複数組み合わせて所定の手順で操作すると、所定の
キャラクタが他のキャラクタに第2の攻撃を仕掛ける第
2動作を行わせることができる。これに対し、ゲームモ
ードとして簡易操作モードを選択しているときには、1
つの攻撃用操作スイッチを所定単位時間内に一定回数以
上単独で操作すると、所定のキャラクタに上記第2動作
を行わせることができる。また、攻撃用操作スイッチを
上記以外の態様で操作すると、所定のキャラクタに第1
動作を行わせることもできる。したがって、ゲームモー
ドを通常操作モードと簡易操作モードとのいずれのモー
ドに設定した場合であっても、所定のキャラクタに第1
動作と第2動作とをそれぞれ適切に行わせることがで
き、ゲームに不慣れなプレイヤと熟練プレイヤとのいず
れもが、格闘対戦ゲームを十分に楽しむことができる。
また、簡易操作モードが選択されているときに所定のキ
ャラクタに第2動作を行わせる操作は、たとえば1つの
攻撃用操作スイッチを連打するといった非常に簡単な操
作でよいから、幼少のプレイヤなどにとってもその操作
が容易に行える。
【0013】本願発明の第2の側面によれば、プログラ
ム記録媒体が提供される。このプログラム記録媒体は、
画像データの作成機能を有するデータ処理手段に、所定
のキャラクタの画像をディスプレイに画面表示させるデ
ータ処理を実行させるとともに、そのキャラクタの画像
を複数の操作スイッチの操作入力に対応させて変化させ
るデータ処理を実行させ、かつ通常操作モード時におい
て上記操作スイッチが複数組み合わされて所定の手順で
操作されたときには上記ディスプレイの表示画面に特定
の変化を生じさせるためのプログラムを記録したプログ
ラム記録媒体であって、ゲームモードとして、上記通常
操作モードとは別の簡易操作モードを選択可能とし、か
つこの簡易操作モードが選択されている場合において、
上記複数の操作スイッチのいずれかが所定の状態に単独
で操作されたときには、上記ディスプレイの表示画面に
上記通常操作モード時における上記特定の変化と同一の
変化を生じさせるためのデータ処理を上記データ処理手
段に実行させるためのプログラムが記録されていること
に特徴づけられる。
ム記録媒体が提供される。このプログラム記録媒体は、
画像データの作成機能を有するデータ処理手段に、所定
のキャラクタの画像をディスプレイに画面表示させるデ
ータ処理を実行させるとともに、そのキャラクタの画像
を複数の操作スイッチの操作入力に対応させて変化させ
るデータ処理を実行させ、かつ通常操作モード時におい
て上記操作スイッチが複数組み合わされて所定の手順で
操作されたときには上記ディスプレイの表示画面に特定
の変化を生じさせるためのプログラムを記録したプログ
ラム記録媒体であって、ゲームモードとして、上記通常
操作モードとは別の簡易操作モードを選択可能とし、か
つこの簡易操作モードが選択されている場合において、
上記複数の操作スイッチのいずれかが所定の状態に単独
で操作されたときには、上記ディスプレイの表示画面に
上記通常操作モード時における上記特定の変化と同一の
変化を生じさせるためのデータ処理を上記データ処理手
段に実行させるためのプログラムが記録されていること
に特徴づけられる。
【0014】本願発明の第2の側面によって提供される
プログラム記録媒体によれば、このプログラム記録媒体
に記録されているプログラムにしたがって所定のデータ
処理手段にデータ処理を実行させることにより、本願発
明の第1の側面によって提供されるビデオゲーム装置が
得られることとなる。したがって、本願発明の第1の側
面によって提供されるビデオゲーム装置と同様な効果が
期待できる。
プログラム記録媒体によれば、このプログラム記録媒体
に記録されているプログラムにしたがって所定のデータ
処理手段にデータ処理を実行させることにより、本願発
明の第1の側面によって提供されるビデオゲーム装置が
得られることとなる。したがって、本願発明の第1の側
面によって提供されるビデオゲーム装置と同様な効果が
期待できる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本願発明の好ましい実施の
形態について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
形態について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
【0016】図1は、本願発明に係るビデオゲーム装置
の一例を示す外観斜視図である。図2は、本願発明に係
るビデオゲーム装置の一例を示す回路ブロック図であ
る。図3は、本願発明に係るビデオゲーム装置の操作部
の一例を示す要部平面図である。
の一例を示す外観斜視図である。図2は、本願発明に係
るビデオゲーム装置の一例を示す回路ブロック図であ
る。図3は、本願発明に係るビデオゲーム装置の操作部
の一例を示す要部平面図である。
【0017】図2において、このビデオゲーム装置S
は、CPU1、ROM2a、RAM2b、ビデオコント
ローラ3、ビデオRAM30、ディスプレイ駆動回路3
1、ディスプレイ32、サウンドコントローラ4、スピ
ーカ駆動回路40、スピーカSP、インタフェース5、
および操作部6を具備している。上記CPU1、ROM
2a、RAM2b、ビデオコントローラ3、サウンドコ
ントローラ4、およびインタフェース5は、バス線によ
り相互に接続されている。このバス線には、データバ
ス、アドレスバス、およびコントロールバスが含まれ
る。
は、CPU1、ROM2a、RAM2b、ビデオコント
ローラ3、ビデオRAM30、ディスプレイ駆動回路3
1、ディスプレイ32、サウンドコントローラ4、スピ
ーカ駆動回路40、スピーカSP、インタフェース5、
および操作部6を具備している。上記CPU1、ROM
2a、RAM2b、ビデオコントローラ3、サウンドコ
ントローラ4、およびインタフェース5は、バス線によ
り相互に接続されている。このバス線には、データバ
ス、アドレスバス、およびコントロールバスが含まれ
る。
【0018】上記CPU1は、ビデオゲーム装置Sの各
部を制御するものであり、ROM2aに記憶されている
プログラムや操作部6のスイッチ操作に基づいたデータ
処理を実行する。上記ROM2aは、ゲーム実行用のプ
ログラムを記憶している。このゲーム実行用のプログラ
ムは、ゲームを所定の手順で進行させてゆくためのプロ
グラムの他に、ディスプレイ32に画面表示するキャラ
クタや背景などの各種の画像データ、およびスピーカS
Pから発生される音響効果音を作成するためのサウンド
データなどを含むものである。
部を制御するものであり、ROM2aに記憶されている
プログラムや操作部6のスイッチ操作に基づいたデータ
処理を実行する。上記ROM2aは、ゲーム実行用のプ
ログラムを記憶している。このゲーム実行用のプログラ
ムは、ゲームを所定の手順で進行させてゆくためのプロ
グラムの他に、ディスプレイ32に画面表示するキャラ
クタや背景などの各種の画像データ、およびスピーカS
Pから発生される音響効果音を作成するためのサウンド
データなどを含むものである。
【0019】上記RAM2bは、上記CPU1にワーク
エリアを提供し、各種のデータを記憶するのに用いられ
る。上記ビデオコントローラ3は、上記CPU1により
制御され、ディスプレイ32に表示するための画像デー
タを生成する。上記ビデオRAM30には、上記ビデオ
コントローラ3によって作成された1フレーム分の画像
データが記憶され、このビデオRAM30に記憶された
1フレーム分の画像データがディスプレイ駆動回路31
の駆動によりディスプレイ32に順次出力されることに
より所定のキャラクタの動画が作成されることとなる。
上記ディスプレイ32は、たとえばCRTによって構成
されている。ただし、このビデオゲーム装置Sが家庭用
のビデオゲーム装置として構成される場合には、ディス
プレイとして、たとえばテレビジョン受像機のCRTな
どが用いられる。上記サウンドコントローラ4は、CP
U1により制御され、バックグラウンドミュージックや
各種の効果音などを発生するための音響データを生成す
る。このサウンドコントローラ4によって生成された音
響データは、スピーカ駆動回路40によって駆動される
スピーカSPから出力される。
エリアを提供し、各種のデータを記憶するのに用いられ
る。上記ビデオコントローラ3は、上記CPU1により
制御され、ディスプレイ32に表示するための画像デー
タを生成する。上記ビデオRAM30には、上記ビデオ
コントローラ3によって作成された1フレーム分の画像
データが記憶され、このビデオRAM30に記憶された
1フレーム分の画像データがディスプレイ駆動回路31
の駆動によりディスプレイ32に順次出力されることに
より所定のキャラクタの動画が作成されることとなる。
上記ディスプレイ32は、たとえばCRTによって構成
されている。ただし、このビデオゲーム装置Sが家庭用
のビデオゲーム装置として構成される場合には、ディス
プレイとして、たとえばテレビジョン受像機のCRTな
どが用いられる。上記サウンドコントローラ4は、CP
U1により制御され、バックグラウンドミュージックや
各種の効果音などを発生するための音響データを生成す
る。このサウンドコントローラ4によって生成された音
響データは、スピーカ駆動回路40によって駆動される
スピーカSPから出力される。
【0020】上記操作部6は、インタフェース5に接続
されており、操作スイッチが操作されると、それに応じ
た信号をCPU1に出力する。この操作部6としては、
たとえば従来例として図8において説明した操作部と同
様な構成のものが適用される。すなわち、図1および図
3に示すように、上記操作部6は、ビデオゲーム装置S
の操作パネル8に設けられたジョイスティック60や複
数の押しボタンスイッチ61a〜61fを具備して構成
されている。上記操作部6は、2人のプレイヤが同時操
作できるように2組設けられているが、このビデオゲー
ム装置Sを1人用のゲーム装置として構成する場合に
は、1組のみ設けられる。上記ジョイスティック60
は、図3によく表れているように、N1〜N8の計8方
向のスイッチ接点を有するものである。このビデオゲー
ム装置Sを業務用のビデオゲーム装置として構成する場
合には、図1に示すように、操作パネル8またはその近
傍にコイン投入口70が設けられ、コイン投入口70に
所定のコインが所定枚数投入されることにより、ゲーム
が開始可能とされる。
されており、操作スイッチが操作されると、それに応じ
た信号をCPU1に出力する。この操作部6としては、
たとえば従来例として図8において説明した操作部と同
様な構成のものが適用される。すなわち、図1および図
3に示すように、上記操作部6は、ビデオゲーム装置S
の操作パネル8に設けられたジョイスティック60や複
数の押しボタンスイッチ61a〜61fを具備して構成
されている。上記操作部6は、2人のプレイヤが同時操
作できるように2組設けられているが、このビデオゲー
ム装置Sを1人用のゲーム装置として構成する場合に
は、1組のみ設けられる。上記ジョイスティック60
は、図3によく表れているように、N1〜N8の計8方
向のスイッチ接点を有するものである。このビデオゲー
ム装置Sを業務用のビデオゲーム装置として構成する場
合には、図1に示すように、操作パネル8またはその近
傍にコイン投入口70が設けられ、コイン投入口70に
所定のコインが所定枚数投入されることにより、ゲーム
が開始可能とされる。
【0021】上記CPU1は、ROM2aに記憶されて
いるプログラムの内容に基づいて、所定の複数のキャラ
クタの画像をディスプレイ32に画面表示し、それら複
数のキャラクタの全部または一部を上記操作部6のスイ
ッチ操作に対応させて動作させることにより、上記複数
のキャラクタを格闘させる格闘対戦ゲームを進行させる
データ処理を行うように構成されている。ただし、上記
CPU1は、上記ゲームを開始するときには、ディスプ
レイ32の表示画面に、ゲームモードとして通常操作モ
ードと簡易操作モードとのいずれに設定するかを選択す
るための画面を表示し、操作部6の所定のスイッチ操作
によってそれらのいずれかのモードを選択できるように
構成されている。
いるプログラムの内容に基づいて、所定の複数のキャラ
クタの画像をディスプレイ32に画面表示し、それら複
数のキャラクタの全部または一部を上記操作部6のスイ
ッチ操作に対応させて動作させることにより、上記複数
のキャラクタを格闘させる格闘対戦ゲームを進行させる
データ処理を行うように構成されている。ただし、上記
CPU1は、上記ゲームを開始するときには、ディスプ
レイ32の表示画面に、ゲームモードとして通常操作モ
ードと簡易操作モードとのいずれに設定するかを選択す
るための画面を表示し、操作部6の所定のスイッチ操作
によってそれらのいずれかのモードを選択できるように
構成されている。
【0022】上記CPU1は、ゲームモードとして通常
操作モードが選択された場合には、複数の押しボタンス
イッチ61a〜61fのいずれかが単独で操作される
と、ディスプレイ32に表示されている所定のキャラク
タにそのスイッチに応じた強さのパンチやキックなどの
第1の攻撃技を行う動作を生じさせるデータ処理を実行
する。上記複数の押しボタンスイッチ61a〜61f
は、攻撃用操作スイッチの一例に相当する。また、上記
複数の押しボタンスイッチ61a〜61fのいずれかと
ジョイスティック60とが複合的に組み合わされて所定
の手順で操作されたときには、ディスプレイ32に画面
表示されたキャラクタにいわゆる「必殺技」としての第
2の攻撃技を行う動作を生じさせる。この第2の攻撃技
は、単なるパンチやキックによる攻撃よりも、対戦相手
のキャラクタに大きなダメージを与えることができる技
である。
操作モードが選択された場合には、複数の押しボタンス
イッチ61a〜61fのいずれかが単独で操作される
と、ディスプレイ32に表示されている所定のキャラク
タにそのスイッチに応じた強さのパンチやキックなどの
第1の攻撃技を行う動作を生じさせるデータ処理を実行
する。上記複数の押しボタンスイッチ61a〜61f
は、攻撃用操作スイッチの一例に相当する。また、上記
複数の押しボタンスイッチ61a〜61fのいずれかと
ジョイスティック60とが複合的に組み合わされて所定
の手順で操作されたときには、ディスプレイ32に画面
表示されたキャラクタにいわゆる「必殺技」としての第
2の攻撃技を行う動作を生じさせる。この第2の攻撃技
は、単なるパンチやキックによる攻撃よりも、対戦相手
のキャラクタに大きなダメージを与えることができる技
である。
【0023】これに対し、上記CPU1は、ゲームモー
ドとして簡易操作モードが選択された場合には、複数の
押しボタンスイッチ61a〜61fのいずれかが、プレ
イヤによって連続的に押圧され、そのスイッチ操作がた
とえば1秒間に3回以上繰り返してなされたときには、
ディスプレイ32に表示されている所定のキャラクタに
上記第2の攻撃技を行う動作を生じさせる。また、押し
ボタンスイッチ61a〜61fが、上記とは異なり、比
較的ゆっくりとした間隔で連打され、または単発的に操
作されたときには、通常操作モード時と同様に、ディス
プレイ32に表示されている所定のキャラクタにそのス
イッチに応じた強さのパンチやキックなどの第1の攻撃
技を行う動作を生じさせる。なお、簡易操作モードが選
択された場合において、ジョイスティック60と押しボ
タンスイッチ61a〜61fとが組み合わされて複合的
に操作されたときには、CPU1が所定のキャラクタに
第2の攻撃技の動作を生じさせるデータ処理を行うよう
に構成してもよいが、本願発明はこれに限定されず、簡
易操作モードの選択下では、複合的なスイッチ操作によ
って第2の攻撃技の動作が生じないようにしてもよく、
いずれであってもかまわない。また、ゲームモードが通
常操作モードと簡易操作モードとのいずれの場合であっ
ても、ジョイスティック60が単独で操作された場合に
は、CPU1はディスプレイ32に表示された所定のキ
ャラクタを画面左右方向に移動させたり、ジャンプさせ
るといった動作を行わせる。
ドとして簡易操作モードが選択された場合には、複数の
押しボタンスイッチ61a〜61fのいずれかが、プレ
イヤによって連続的に押圧され、そのスイッチ操作がた
とえば1秒間に3回以上繰り返してなされたときには、
ディスプレイ32に表示されている所定のキャラクタに
上記第2の攻撃技を行う動作を生じさせる。また、押し
ボタンスイッチ61a〜61fが、上記とは異なり、比
較的ゆっくりとした間隔で連打され、または単発的に操
作されたときには、通常操作モード時と同様に、ディス
プレイ32に表示されている所定のキャラクタにそのス
イッチに応じた強さのパンチやキックなどの第1の攻撃
技を行う動作を生じさせる。なお、簡易操作モードが選
択された場合において、ジョイスティック60と押しボ
タンスイッチ61a〜61fとが組み合わされて複合的
に操作されたときには、CPU1が所定のキャラクタに
第2の攻撃技の動作を生じさせるデータ処理を行うよう
に構成してもよいが、本願発明はこれに限定されず、簡
易操作モードの選択下では、複合的なスイッチ操作によ
って第2の攻撃技の動作が生じないようにしてもよく、
いずれであってもかまわない。また、ゲームモードが通
常操作モードと簡易操作モードとのいずれの場合であっ
ても、ジョイスティック60が単独で操作された場合に
は、CPU1はディスプレイ32に表示された所定のキ
ャラクタを画面左右方向に移動させたり、ジャンプさせ
るといった動作を行わせる。
【0024】次に、上記ビデオゲーム装置SにおけるC
PU1の一連の制御手順の一例について、図4に示すフ
ローチャートを参照しつつ説明する。なお、ディスプレ
イ32に表示されるキャラクタとしては、説明の便宜
上、従来例として説明した図7に示すキャラクタを援用
して説明する。
PU1の一連の制御手順の一例について、図4に示すフ
ローチャートを参照しつつ説明する。なお、ディスプレ
イ32に表示されるキャラクタとしては、説明の便宜
上、従来例として説明した図7に示すキャラクタを援用
して説明する。
【0025】まず、CPU1は、ゲームが実行されてい
ない通常時には、デモンストレーション用の画面をディ
スプレイ32に表示させるデータ処理を実行している
(S1)。このような状態において、プレイヤが操作部
6を操作し、ゲームスタートのスイッチ操作を行うと
(S2:YES)、CPU1はゲームモードを選択する
ための画面をディスプレイ32に表示させる(S3)。
この画面表示は、たとえばディスプレイ32の表示画面
に、「通常操作モード」の文字と「簡易操作モード」の
文字とを表示したものとされ、これらのいずれかを操作
部6のスイッチ操作により選択できるようになってい
る。なお、上記ゲームモードの選択用画面を表示すると
き、またはその前後のいずれかの時期には、格闘対戦ゲ
ームの主人公となるキャラクタを選択するための画面表
示なども適宜なされる。
ない通常時には、デモンストレーション用の画面をディ
スプレイ32に表示させるデータ処理を実行している
(S1)。このような状態において、プレイヤが操作部
6を操作し、ゲームスタートのスイッチ操作を行うと
(S2:YES)、CPU1はゲームモードを選択する
ための画面をディスプレイ32に表示させる(S3)。
この画面表示は、たとえばディスプレイ32の表示画面
に、「通常操作モード」の文字と「簡易操作モード」の
文字とを表示したものとされ、これらのいずれかを操作
部6のスイッチ操作により選択できるようになってい
る。なお、上記ゲームモードの選択用画面を表示すると
き、またはその前後のいずれかの時期には、格闘対戦ゲ
ームの主人公となるキャラクタを選択するための画面表
示なども適宜なされる。
【0026】次いで、ゲームモードを選択するためのス
イッチ操作がなされ(S4:YES)、通常操作モード
が選択されると(S5:YES)、その後CPU1は、
通常操作モードに対応したデータ処理を実行し、所定の
ゲームを進行させていく(S6,S7)。通常操作モー
ドでゲームを行う場合において、たとえば画面表示され
ている所定のキャラクタAが弾Cを他のキャラクタBに
向けて放つ「必殺技」を繰り出すためには、ジョイステ
ィック60と押しボタンスイッチ61a〜61fとを複
合的に組み合わせて操作する必要がある。具体的には、
図5に示すフローチャートのように、CPU1は、ジョ
イスティック60のスイッチがN5の方向(図3参照)
に入力された後に(S10:YES)、このジョイステ
ック60が所定時間m内にN4およびN3のそれぞれの
方向に順次入力されるとともに、押しボタンスイッチ6
1a〜61cのいずれかが上記操作時期の前後の所定時
間m内に操作された場合に限り(S11:YES,S1
2:YES,S13:YES)、上記「必殺技」を発生
させるための画面処理を実行する(S14)。したがっ
て、通常操作モード下において、「必殺技」を繰り出す
ためには、プレイヤに比較的高度なテクニックが要求さ
れることとなり、熟練ゲームプレイヤにとっては面白い
ものとなる。
イッチ操作がなされ(S4:YES)、通常操作モード
が選択されると(S5:YES)、その後CPU1は、
通常操作モードに対応したデータ処理を実行し、所定の
ゲームを進行させていく(S6,S7)。通常操作モー
ドでゲームを行う場合において、たとえば画面表示され
ている所定のキャラクタAが弾Cを他のキャラクタBに
向けて放つ「必殺技」を繰り出すためには、ジョイステ
ィック60と押しボタンスイッチ61a〜61fとを複
合的に組み合わせて操作する必要がある。具体的には、
図5に示すフローチャートのように、CPU1は、ジョ
イスティック60のスイッチがN5の方向(図3参照)
に入力された後に(S10:YES)、このジョイステ
ック60が所定時間m内にN4およびN3のそれぞれの
方向に順次入力されるとともに、押しボタンスイッチ6
1a〜61cのいずれかが上記操作時期の前後の所定時
間m内に操作された場合に限り(S11:YES,S1
2:YES,S13:YES)、上記「必殺技」を発生
させるための画面処理を実行する(S14)。したがっ
て、通常操作モード下において、「必殺技」を繰り出す
ためには、プレイヤに比較的高度なテクニックが要求さ
れることとなり、熟練ゲームプレイヤにとっては面白い
ものとなる。
【0027】一方、上記とは異なり、ゲームモードとし
て簡易操作モードが選択された場合には(S5:N
O)、CPU1は、その後は簡易操作モードに対応した
データ処理を実行し、所定のゲームを進行させていく
(S8,S9)。簡易操作モードでゲームを行う場合に
は、押しボタンスイッチ61a〜61fのいずれかを連
続して押圧操作するだけで「必殺技」を繰り出させるこ
とができる。具体的には、図6に示すフローチャートの
ように、CPU1は、1つの押しボタンスイッチ61a
がプレイヤによって操作され(S20:YES)、その
操作が所定時間T内にn回以上繰り返して行われと(S
21:YES)、「必殺技」を発生させる画面処理を実
行する(S22)。すなわち、1つの押しボタンスイッ
チ61aを連打するだけで、所定のキャラクタAが弾C
を他のキャラクタBに向けて放つ「必殺技」が繰り出さ
れることとなる。簡易操作モード下では、他の押しボタ
ンスイッチ61b〜61fが上記と同様に連打される
と、上記とは異なる種類の「必殺技」が繰り出されるよ
うに構成することもできる。したがって、プレイヤは、
通常操作モードにおいて「必殺技」を繰り出すためのジ
ョイスティック60と押しボタンスイッチ61a〜61
fの複雑な組合せ操作を予め知っておく必要はなくな
り、初めてこのゲームを行うプレイヤであっても、その
ゲームを充分に堪能することができる。
て簡易操作モードが選択された場合には(S5:N
O)、CPU1は、その後は簡易操作モードに対応した
データ処理を実行し、所定のゲームを進行させていく
(S8,S9)。簡易操作モードでゲームを行う場合に
は、押しボタンスイッチ61a〜61fのいずれかを連
続して押圧操作するだけで「必殺技」を繰り出させるこ
とができる。具体的には、図6に示すフローチャートの
ように、CPU1は、1つの押しボタンスイッチ61a
がプレイヤによって操作され(S20:YES)、その
操作が所定時間T内にn回以上繰り返して行われと(S
21:YES)、「必殺技」を発生させる画面処理を実
行する(S22)。すなわち、1つの押しボタンスイッ
チ61aを連打するだけで、所定のキャラクタAが弾C
を他のキャラクタBに向けて放つ「必殺技」が繰り出さ
れることとなる。簡易操作モード下では、他の押しボタ
ンスイッチ61b〜61fが上記と同様に連打される
と、上記とは異なる種類の「必殺技」が繰り出されるよ
うに構成することもできる。したがって、プレイヤは、
通常操作モードにおいて「必殺技」を繰り出すためのジ
ョイスティック60と押しボタンスイッチ61a〜61
fの複雑な組合せ操作を予め知っておく必要はなくな
り、初めてこのゲームを行うプレイヤであっても、その
ゲームを充分に堪能することができる。
【0028】なお、上記ビデオゲーム装置Sを利用して
2人のプレイヤがキャラクタA,Bを選択して対戦する
ときには、たとえばキャラクタAについては通常操作モ
ードを設定する一方、他方のキャラクタBについては簡
易操作モードを設定することができるように構成するこ
とも可能である。このように構成すれば、一方のキャラ
クタAを操作するプレイヤは、「必殺技」を繰り出すた
めにはジョイスティック60と押しボタンスイッチ61
a〜61fとを複合的に操作しなければならないのに対
し、キャラクタBを操作するプレイヤは押しボタンスイ
ッチ61a〜61fのいずれかを単独で操作するだけで
「必殺技」を繰り出すことができる。したがって、ゲー
ムの熟練者と初心者とが対戦する場合には、より好適と
なる。
2人のプレイヤがキャラクタA,Bを選択して対戦する
ときには、たとえばキャラクタAについては通常操作モ
ードを設定する一方、他方のキャラクタBについては簡
易操作モードを設定することができるように構成するこ
とも可能である。このように構成すれば、一方のキャラ
クタAを操作するプレイヤは、「必殺技」を繰り出すた
めにはジョイスティック60と押しボタンスイッチ61
a〜61fとを複合的に操作しなければならないのに対
し、キャラクタBを操作するプレイヤは押しボタンスイ
ッチ61a〜61fのいずれかを単独で操作するだけで
「必殺技」を繰り出すことができる。したがって、ゲー
ムの熟練者と初心者とが対戦する場合には、より好適と
なる。
【0029】本願発明に係るビデオゲーム装置の具体的
な構成は、上記実施形態に限定されない。上記実施形態
では、ディスプレイに表示された複数のキャラクタを格
闘させる格闘対戦ゲームを実行するものとしているが、
本願発明はこれに限定されない。本願発明は、格闘対戦
ゲーム以外のたとえばシューティングゲーム、ロールプ
レイングゲーム、テニスやサッカーなどの各種のスポー
ツゲーム、あるいはその他の種々のゲームを行う場合に
も適用することができる。また、本願発明でいう操作ス
イッチは、必ずしもジョイスティックと複数の押しボタ
ンスイッチとを組み合わせたものに限定されず、これら
以外のスイッチを用いた構成としてもかまわない。その
他、本願発明に係るビデオゲーム装置の各部の具体的な
構成は、種々に設計変更自在である。むろん、本願発明
に係るプログラム記録媒体は、ビデオゲームを専用に行
うためのビデオゲーム装置に組み込まれる半導体メモリ
や、ゲームカートリッジなどとして構成されていてもよ
いが、これに限定されず、たとえばコンピュータでビデ
オゲームを行うためのCD−ROMやその他の種類の記
録媒体として構成されていてもかまわない。
な構成は、上記実施形態に限定されない。上記実施形態
では、ディスプレイに表示された複数のキャラクタを格
闘させる格闘対戦ゲームを実行するものとしているが、
本願発明はこれに限定されない。本願発明は、格闘対戦
ゲーム以外のたとえばシューティングゲーム、ロールプ
レイングゲーム、テニスやサッカーなどの各種のスポー
ツゲーム、あるいはその他の種々のゲームを行う場合に
も適用することができる。また、本願発明でいう操作ス
イッチは、必ずしもジョイスティックと複数の押しボタ
ンスイッチとを組み合わせたものに限定されず、これら
以外のスイッチを用いた構成としてもかまわない。その
他、本願発明に係るビデオゲーム装置の各部の具体的な
構成は、種々に設計変更自在である。むろん、本願発明
に係るプログラム記録媒体は、ビデオゲームを専用に行
うためのビデオゲーム装置に組み込まれる半導体メモリ
や、ゲームカートリッジなどとして構成されていてもよ
いが、これに限定されず、たとえばコンピュータでビデ
オゲームを行うためのCD−ROMやその他の種類の記
録媒体として構成されていてもかまわない。
【図1】本願発明に係るビデオゲーム装置の一例を示す
外観斜視図である。
外観斜視図である。
【図2】本願発明に係るビデオゲーム装置の一例を示す
回路ブロック図である。
回路ブロック図である。
【図3】本願発明に係るビデオゲーム装置の操作部の一
例を示す要部平面図である。
例を示す要部平面図である。
【図4】図1および図2に示すビデオゲーム装置におけ
るCPUの一連の制御手順の一例を示すフローチャート
である。
るCPUの一連の制御手順の一例を示すフローチャート
である。
【図5】通常操作モードでビデオゲームを進行させてい
る場合のCPUの処理手順の一例を示すフローチャー
ト。
る場合のCPUの処理手順の一例を示すフローチャー
ト。
【図6】簡易操作モードでビデオゲームを進行させてい
る場合のCPUの処理手順の一例を示すフローチャー
ト。
る場合のCPUの処理手順の一例を示すフローチャー
ト。
【図7】ディスプレイに表示される画面の一例を示す説
明図である。
明図である。
【図8】ビデオゲーム装置に用いられている操作部の一
例を示す要部説明図である。
例を示す要部説明図である。
【符号の説明】 S ビデオゲーム装置 1 CPU 2a ROM 3 ビデオコントローラ 6 操作部 8 操作パネル 30 ビデオRAM 31 ディスプレイ駆動回路 32 ディスプレイ 60 ジョイスティック 61a〜61f 押しボタンスイッチ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 廣瀬 紀生 大阪府大阪市中央区内平野町3丁目1番3 号 株式会社カプコン内
Claims (4)
- 【請求項1】 複数の操作スイッチの操作入力および記
憶手段に記憶されているゲームプログラムの内容に基づ
いて所定のキャラクタの画像をディスプレイに画面表示
するデータ処理を実行するデータ処理手段を有してお
り、かつ上記データ処理手段は、通常操作モード時にお
いて上記操作スイッチが複数組み合わされて所定の手順
で操作されたときには上記ディスプレイの表示画面に特
定の変化を生じさせる制御を行うように構成されている
ビデオゲーム装置であって、 ゲームモードとして、上記通常操作モードとは別の簡易
操作モードを選択可能とするモード選択手段を具備して
おり、かつ、 上記データ処理手段は、上記簡易操作モードが選択され
た場合において、上記複数の操作スイッチのいずれかが
所定の状態に単独で操作されたときには、上記ディスプ
レイの表示画面に上記通常操作モード時における上記特
定の変化と同一の変化を生じさせる制御を行うように構
成されていることを特徴とする、ビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 上記データ処理手段のデータ処理によっ
て実行されるゲームは、上記ディスプレイに画面表示さ
れた複数のキャラクタの全部または一部を上記複数の操
作スイッチの操作によって動作させることにより、上記
複数のキャラクタを格闘させる格闘対戦ゲームである、
請求項1に記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 上記キャラクタの動作としては、所定の
キャラクタがその対戦相手となる他のキャラクタに対し
て第1の攻撃技を仕掛ける第1動作と第2の攻撃技を仕
掛ける第2動作とがあるとともに、上記複数の操作スイ
ッチとしては、単独のスイッチ操作によって上記所定の
キャラクタに上記第1動作を行わせるための攻撃用操作
スイッチがあり、かつ上記複数の操作スイッチが複数組
み合わされて所定の手順で操作されたとき、および上記
簡易操作モードが選択されている場合において上記攻撃
用操作スイッチが所定の単位時間内に所定回数以上繰り
返して操作されたときには、上記所定のキャラクタが上
記第2動作を行うように構成されている、請求項2に記
載のビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 画像データの作成機能を有するデータ処
理手段に、所定のキャラクタの画像をディスプレイに画
面表示させるデータ処理を実行させるとともに、そのキ
ャラクタの画像を複数の操作スイッチの操作入力に対応
させて変化させるデータ処理を実行させ、かつ通常操作
モード時において上記操作スイッチが複数組み合わされ
て所定の手順で操作されたときには上記ディスプレイの
表示画面に特定の変化を生じさせるためのプログラムを
記録したプログラム記録媒体であって、 ゲームモードとして、上記通常操作モードとは別の簡易
操作モードを選択可能とし、かつこの簡易操作モードが
選択されている場合において、上記複数の操作スイッチ
のいずれかが所定の状態に単独で操作されたときには、
上記ディスプレイの表示画面に上記通常操作モード時に
おける上記特定の変化と同一の変化を生じさせるための
データ処理を上記データ処理手段に実行させるためのプ
ログラムが記録されていることを特徴とする、プログラ
ム記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9141378A JPH10328411A (ja) | 1997-05-30 | 1997-05-30 | ビデオゲーム装置、およびプログラム記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9141378A JPH10328411A (ja) | 1997-05-30 | 1997-05-30 | ビデオゲーム装置、およびプログラム記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10328411A true JPH10328411A (ja) | 1998-12-15 |
Family
ID=15290614
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9141378A Pending JPH10328411A (ja) | 1997-05-30 | 1997-05-30 | ビデオゲーム装置、およびプログラム記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH10328411A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001046742A (ja) * | 1999-08-04 | 2001-02-20 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP2001170245A (ja) * | 1999-12-16 | 2001-06-26 | Konami Co Ltd | ゲーム機 |
WO2006106679A1 (ja) * | 2005-03-31 | 2006-10-12 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲーム装置、ゲーム実行制御方法 |
JP2010136968A (ja) * | 2008-12-15 | 2010-06-24 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法 |
JP2020195432A (ja) * | 2019-05-30 | 2020-12-10 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 |
-
1997
- 1997-05-30 JP JP9141378A patent/JPH10328411A/ja active Pending
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001046742A (ja) * | 1999-08-04 | 2001-02-20 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
JP2001170245A (ja) * | 1999-12-16 | 2001-06-26 | Konami Co Ltd | ゲーム機 |
WO2006106679A1 (ja) * | 2005-03-31 | 2006-10-12 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲーム装置、ゲーム実行制御方法 |
JP2006280658A (ja) * | 2005-03-31 | 2006-10-19 | Konami Digital Entertainment:Kk | ゲーム装置、ゲーム実行制御プログラム及びゲーム実行制御方法 |
JP2010136968A (ja) * | 2008-12-15 | 2010-06-24 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法 |
JP2020195432A (ja) * | 2019-05-30 | 2020-12-10 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 |
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