JPWO2016080005A1 - プログラムおよび情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

リプレイデータ取得部122は、ゲームのプレイ状況を再現するためのリプレイデータを取得する。リプレイ画像生成部126は、取得したリプレイデータをもとに、ゲームシーンのリプレイ画像を生成する。ユーザ決定部128は、合成画像に含めるユーザを決定する。ユーザ画像取得部132は、決定したユーザを撮像したユーザ画像を取得する。合成処理部134は、取得したユーザ画像と、リプレイ画像との合成画像を生成する。

Description

本発明は、ゲームシーンを編集する技術に関する。
ゲームプログラムは、ユーザによるプレイ状況を示すリプレイデータを蓄積し、ゲーム中に発生したイベントのゲームシーンを、リプレイ画像として再現する「リプレイ機能」を有している。特許文献1は、ユーザがゲームをしている様子を示す撮像画像をリプレイ画像に合成して、再生用画像を生成する技術を提案している。
米国特許出願公開第2012/14658号明細書
特許文献1に開示されるように、発生したイベントのゲームシーンに、そのイベント発生時のプレイユーザの様子を撮像した画像を合成することで、再生用画像の視聴者は、ゲームのリプレイとともに、プレイユーザがゲームを楽しんでいたり、熱中していたりする雰囲気を感じられるようになる。本発明者は特許文献1に開示された技術を改良して、より臨場感の高い再生用画像を生成する技術に想到した。
本発明は、ゲームシーンのプレイ画像またはリプレイ画像などのゲーム画像と、ユーザの撮像画像とを合成する技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、コンピュータに、ゲーム画像を生成する機能と、合成画像に含めるユーザを、ゲームシーンにおけるプレイ状況にもとづいて決定する機能と、決定したユーザを撮像したユーザ画像を取得する機能と、取得したユーザ画像と、ゲーム画像との合成画像を生成する機能と、を実現させる。
本発明の別の態様は、情報処理装置である。この装置は、ゲーム画像を生成する画像生成部と、合成画像に含めるユーザを、ゲームシーンにおけるプレイ状況にもとづいて決定するユーザ決定部と、決定したユーザを撮像したユーザ画像を取得するユーザ画像取得部と、取得したユーザ画像と、ゲーム画像との合成画像を生成する合成処理部とを備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の情報処理技術によると、効果的にゲーム画像とユーザの撮像画像とを合成する技術を提供することが可能となる。
本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。 入力装置の外観構成を示す図である。 情報処理装置の機能ブロックを示す図である。 ゲームのリプレイ画像を処理する構成を示す図である。 表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 カメラによって撮影される空間の一例を示す図である。 ゴールイベントのイベント情報の例を示す図である。 タイプ情報による切り出し形態を説明するための図である。 顔認識部による顔識別結果を示す図である。 顔識別結果をもとに設定される切出領域を示す図である。 合成画像の一例を示す図である。 合成画像の一例を示す図である。 ゴールイベントの優先情報を示す図である。 情報処理システムの変形例を示す図である。
図1は、本発明の実施例にかかる情報処理システム1を示す。情報処理システム1は、配信主となるユーザがプレイ中のゲーム画像をライブ配信し、別の視聴ユーザがゲーム画像を視聴する環境を実現する。情報処理システム1は、配信ユーザが利用する情報処理装置10と、ネットワークサーバ5と、共有サーバ11と、各種の端末装置9a、9bを備え、これらはインターネットやLAN(Local Area Network)、電話網などのネットワーク3を介して接続している。アクセスポイント(以下、「AP」とよぶ)8は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置10は、無線または有線経由でAP8に接続して、ネットワーク3上のネットワークサーバ5、共有サーバ11と通信可能に接続する。
情報処理装置10は、ユーザが操作する入力装置6と無線または有線で接続し、入力装置6はユーザが操作した情報を情報処理装置10に出力する。情報処理装置10は入力装置6から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置4から処理結果を出力させる。情報処理システム1において情報処理装置10はゲームプログラムを実行するゲーム装置であり、入力装置6はゲームコントローラなど情報処理装置10に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。情報処理装置10は、端末装置9a、9bに対して、プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信し、したがって実施例における情報処理システム1は、ゲーム画像配信システムとして動作する。
ネットワークサーバ5は情報処理装置10のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。ネットワークサーバ5はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ5が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置10からネットワークサービスにサインインすることで、ネットワークサーバ5に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品(トロフィ)を登録できる。
この例では、3人のユーザA、B、Cが情報処理装置10で一緒にゲームをプレイしており、ユーザAは入力装置6aを、ユーザBは入力装置6bを、ユーザCは入力装置6cをそれぞれ操作している。出力装置4には、プレイ中のゲーム画像が表示されており、このゲーム画像は、共有サーバ11を通じて、視聴ユーザの端末装置9a、9bに配信されている。図1においては端末装置9aがパーソナルコンピュータであって、AP経由でネットワーク3に接続し、また端末装置9bがスマートフォンなどのモバイル機器であって、基地局を経由してネットワーク3に接続している様子を示しているが、視聴ユーザは、情報処理装置10と同じ端末装置で、ゲーム画像の配信を受けてもよい。なお別の例では、情報処理装置10と端末装置とがP2Pで接続して、互いにデータを送受信するようにしてもよい。以下、特に区別しない場合には、視聴ユーザの端末を「端末装置9」と総称する。
補助記憶装置2はHDD(ハードディスクドライブ)やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、USB(Universal Serial Bus)などによって情報処理装置10と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置4は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置4は、情報処理装置10に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
入力装置6は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ7は出力装置4の近傍に設けられ、出力装置4周辺の空間を撮像する。図1ではカメラ7が出力装置4の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置4の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置4の前方でゲームをプレイするユーザA、B、Cを撮像できる位置に配置される。カメラ7は、ステレオカメラであってもよい。
実施例において、ゲームプログラムは、ユーザによるプレイ状況を示すリプレイデータを蓄積し、ゲーム中に発生したイベントのゲームシーンを、ハイライトシーンのリプレイ画像として再現する「リプレイ機能」を有している。たとえばサッカーゲームにおけるゴールシーンは典型的なイベントであり、ゲームプログラムは、試合終了後に、ゴールシーンの仮想3次元空間を、仮想カメラ視点や視線方向を変えて再現した複数のリプレイ画像を生成して表示させる。このときゲームプログラムは、ユーザがゲームをしている様子を示すカメラ7の撮像画像をリプレイ画像に合成し、情報処理装置10は、合成した再生用画像を共有サーバ11を通じて端末装置9に配信する。
このように実施例においては、プレイ終了後、編集したハイライトシーンのゲーム画像(リプレイ画像)とともに、ハイライトシーンをプレイしていたユーザの撮像画像も合わせて配信するが、プレイ中においても、ユーザを撮影した撮像画像が、ユーザがプレイするゲーム画像とともに、視聴ユーザの端末装置9にリアルタイム配信されてもよい。なお、ハイライトシーンのプレイ中に配信される撮像画像と、編集したハイライトシーンに含まれる撮像画像とは異なってもよい。たとえば、あるハイライトシーンにおいて、プレイ中にはユーザBの撮像画像が配信されていても、再生用画像にはユーザAの撮像画像が含まれるようにしてもよい。
入力装置6のボタン構成について説明する。
[上面部の構成]
図2(a)は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部78bを把持し、右手で右側把持部78aを把持して、入力装置6を操作する。入力装置6の筐体上面には、入力部である方向キー71、アナログスティック77a、77bと、4種の操作ボタン76が設けられている。筐体上面上において、方向キー71と操作ボタン76の間の平坦な領域には、タッチパッド79が設けられる。タッチパッド79は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
2つのアナログスティック77a、77bの間に機能ボタン80が設けられる。機能ボタン80は、入力装置6の電源をオンし、同時に入力装置6と情報処理装置10とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。入力装置6が情報処理装置10と接続した後は、機能ボタン80は、情報処理装置10にホーム画面を表示させるためにも使用される。
SHAREボタン81は、タッチパッド79と方向キー71の間に設けられる。SHAREボタン81は、情報処理装置10におけるOSないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。OPTIONSボタン82は、タッチパッド79と操作ボタン76の間に設けられる。OPTIONSボタン82は、情報処理装置10において実行されるアプリケーション(ゲーム)に対するユーザからの指示を入力するために利用される。SHAREボタン81およびOPTIONSボタン82は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
[奥側側面部の構成]
図2(b)は、入力装置奥側側面の外観構成を示す。入力装置6の筐体奥側側面の上側には、タッチパッド79が筐体上面から延設されており、筐体奥側側面の下側には、横長の発光部85が設けられる。発光部85は、赤(R)、緑(G)、青(B)のLEDを有し、情報処理装置10から送信される発光色情報にしたがって点灯する。図1に示すように、3台の入力装置6a、6b、6cが使用されている場合、情報処理装置10は、ユーザA、B、Cが各入力装置6を区別できるように、入力装置6a、6b、6cの発光部85の点灯色を異なる色、それぞれ青、赤、緑と定めてよい。これにより各ユーザは、自分が使用している入力装置6を発光部85の点灯色によって認識できるため、入力装置6を取り違える可能性が低減される。
筐体奥側側面において、上側ボタン83a、下側ボタン84aと、上側ボタン83b、下側ボタン84bとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン83a、下側ボタン84aは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン83b、下側ボタン84bは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部85が、右側の上側ボタン83a、下側ボタン84aの並びと、左側の上側ボタン83b、下側ボタン84bの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、カメラ7は、点灯した発光部85を好適に撮像できる。上側ボタン83はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン84は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
図3は、情報処理装置10の機能ブロックを示す。情報処理装置10は、メイン電源ボタン20、電源ON用LED21、スタンバイ用LED22、システムコントローラ24、クロック26、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60を有して構成される。
メインシステム60は、メインCPU(Central Processing Unit)、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、GPU(Graphics Processing Unit)などを備える。GPUはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。メインCPUはOSを起動し、OSが提供する環境下において、補助記憶装置2にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。サブシステム50は、サブCPU、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、GPUを備えない。
メインCPUは補助記憶装置2やROM媒体44にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブCPUはそのような機能をもたない。しかしながらサブCPUは補助記憶装置2にアクセスする機能、ネットワークサーバ5との間でデータを送受信する機能を有している。サブCPUは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインCPUと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブCPUの機能は、メインCPUがスタンバイ状態にある際に実行される。実施例の情報処理装置10は、メインシステム60のスタンバイ時にはサブシステム50が稼働しているため、ネットワークサーバ5が提供するネットワークサービスに、常時サインインした状態を維持する。
メイン電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置10の筐体の前面に設けられ、情報処理装置10のメインシステム60への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ON用LED21は、メイン電源ボタン20がオンされたときに点灯し、スタンバイ用LED22は、メイン電源ボタン20がオフされたときに点灯する。システムコントローラ24は、ユーザによるメイン電源ボタン20の押下を検出する。
クロック26はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ24やサブシステム50およびメインシステム60に供給する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、USBモジュール34、フラッシュメモリ36、無線通信モジュール38、有線通信モジュール40、サブシステム50およびメインシステム60などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
メディアドライブ32は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したROM媒体44を装着して駆動し、ROM媒体44からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ROM媒体44は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
USBモジュール34は、外部機器とUSBケーブルで接続するモジュールである。USBモジュール34は補助記憶装置2およびカメラ7とUSBケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ36は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置6と無線通信する。なお無線通信モジュール38は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応してもよく、さらには別の世代のデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール40は、外部機器と有線通信し、たとえばAP8を介してネットワーク3に接続する。
図4は、ゲームのリプレイ画像を処理する情報処理装置10の構成を示す。情報処理装置10は処理部100、通信部102および受付部104を備える。処理部100はプログラム実行部110、撮像画像取得部140、画像生成部150、表示処理部160および共有処理部162を備える。図4において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
プログラム実行部110は、ゲームプログラムを実行し、ゲーム進行部112、リプレイデータ生成部114およびリプレイ処理部120の各機能を実現する。リプレイ処理部120は、リプレイデータ取得部122、シーン決定部124、リプレイ画像生成部126、ユーザ決定部128、ユーザ画像要求部130、ユーザ画像取得部132および合成処理部134を有する。ここで示している各機能は、ゲームプログラムを実行することで実現され、ゲームプログラムやGPU(Graphics Processing Unit)などにより構成される。
画像生成部150は、要求受付部152、撮像画像読出部154、顔認識部156、オブジェクト認識部157およびユーザ画像生成部158を有する。顔認識部156は、情報処理装置10に実装されている顔認識エンジンにより実現される。
通信部102は、入力装置6の操作情報を受信し、また処理部100で生成したゲーム画像を、共有サーバ11経由で他の端末装置9に配信する。処理部100は、ユーザによるリアルタイムのプレイ状況を示すプレイ画像と、過去のプレイ状況を再現したリプレイ画像を生成する機能をもつ。端末装置9のユーザは、ネットワーク3に接続する共有サーバ11にアクセスして、情報処理装置10から配信されているゲーム画像を視聴できる。通信部102は図3に示す無線通信モジュール38および有線通信モジュール40の機能を併せ持つ構成として表現している。なお通信部102は、他の端末装置9に直接コンテンツを配信してもよい。
受付部104は、通信部102と処理部100との間に設けられ、通信部102と処理部100との間でデータないしは情報を伝送する。受付部104は通信部102を介して入力装置6の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部100に供給する。また受付部104は、プログラム実行部110からゲーム画像を受け付け、通信部102に提供する。
登録ユーザ情報保持部170は補助記憶装置2の記憶領域に形成されて、情報処理装置10に登録されているユーザに関する様々な情報を保持し、具体的には、ユーザアカウントに関連付けて、ログイン用パスコード、ネットワークサーバ5にサインインするためのサインインID、ネットワークアカウント、ユーザのオンラインID(ネットワーク上でのユーザ名)、またユーザを表現するためのユーザアイコンなどを、登録ユーザ情報として保持している。また登録ユーザ情報保持部170は、ユーザアカウントに関連付けて、顔認識処理のための顔識別用データを登録ユーザ情報として保持している。
ここで顔識別用データは、登録ユーザの顔画像の特徴量データであるが、顔画像データそのものであってもよい。顔識別用データは、顔認識部156による顔認識処理において比較対象とされるデータであり、顔認識部156が採用する顔認識アルゴリズムにしたがって生成される。たとえば顔識別用データは、顔のパーツの相対位置や大きさ、目や鼻やほお骨やあごの形を特徴として抽出したデータであってよい。また顔識別用データは、顔画像の標準データからの差分データとして抽出したデータであってよい。どのような顔識別用データを抽出するかは、採用する顔認識アルゴリズムによって定まり、実施例では顔認識部156が既知の顔認識アルゴリズムを採用している。
実施例の情報処理装置10は、ユーザがログインすることを条件として入力装置6の操作を受け付ける。したがって図1に示す例では、ユーザA〜Cのそれぞれが、情報処理装置10にログインしている。ログインユーザ記憶部174は補助記憶装置2の記憶領域に形成されて、情報処理装置10にログインしているユーザ情報を記憶している。既述したように使用中の入力装置6の発光部85は、情報処理装置10により設定された発光色で点灯している。ログインユーザ記憶部174は、ログインユーザと、入力装置6の識別情報と、入力装置6の発光色とを対応付けて記憶する。実施例において入力装置6a、6b、6cの発光部85が、それぞれ青、赤、緑で点灯している場合、ログインユーザ記憶部174は、ユーザAのユーザアカウント、入力装置6aの識別情報、入力装置6aが青点灯していることを関連づけて記憶し、また、ユーザBのユーザアカウント、入力装置6bの識別情報、入力装置6bが赤点灯していることを関連づけて記憶し、ユーザCのユーザアカウント、入力装置6cの識別情報、入力装置6cが緑点灯していることを関連づけて記憶している。
ゲーム進行部112はゲームプログラムを実行して、ゲームを進行させる。ゲーム進行部112は、ユーザA〜Cのそれぞれから入力装置6a〜6cに入力された操作情報をもとに、3次元仮想空間においてゲームオブジェクトを動かす演算処理を行う。ここでゲーム進行部112は、ゲームプログラムそのものであってよく、GPUなどを利用して、ゲーム画像データを生成する。この意味において、ゲーム進行部112は、プレイ中のゲーム画像を生成するゲーム画像生成部として機能する。表示処理部160は、ゲーム画像を出力装置4から出力し、共有処理部162は、ゲーム画像データをエンコードして、配信画像として配信する。
図5は、出力装置4に表示されるゲーム画面の一例を示す。この例では、ユーザA〜Cが、それぞれサッカー選手を操作して一緒にサッカーゲームを楽しんでいる。各ユーザはサッカー選手を選び、選んだサッカー選手は、ゲーム中に変更できない設定であってもよいが、入力装置6の所定のボタンを押すことで、ゲーム中に変更できる設定であってもよい。共有処理部162は、ユーザA〜Cが見ているゲーム画面と同じ画面を、端末装置9に配信する。情報処理装置10は、ゲーム画像のうち、少なくとも過去のプレイ状況を再現したリプレイ画像を配信する際には、ユーザを撮像したユーザ画像も一緒に配信する。
ゲーム進行部112が、入力装置6a〜6cに入力された操作情報をもとにゲームを進行するが、このときリプレイデータ生成部114は、ゲームのプレイ状況を再現するためのリプレイデータを生成する。リプレイデータは、ゲームプログラムが受け付ける入力装置6a〜6cの操作情報を少なくとも含む。なおゲーム中、ゲームプログラムは、入力装置6が操作されたタイミングで操作情報を処理するが、過去のプレイ状況を再現するためには、操作情報が入力されたタイミング情報も必要である。そこでリプレイデータ生成部114は、ゲーム進行部112によるゲームプログラムの実行中に、ユーザA〜Cがそれぞれ入力装置6a〜6cを操作した操作情報と、その操作情報を受け付けたタイミングデータとを関連づけたリプレイデータを生成する。
タイミングデータは、たとえばゲームプログラムの実行開始などの基準タイミングからの時間情報や、ゲーム画像のフレーム番号として生成される。つまりリプレイデータは、ゲーム進行部112がゲーム進行に使用した入力装置6の操作情報および操作タイミングを関連づけたものであり、リプレイ画像の生成時には、ゲームプログラムがリプレイデータに含まれる擬似的な操作タイミングで操作情報を受け付けることで、過去にプレイしたゲームシーンを再現できる。実施例においてリプレイデータ生成部114は、ユーザによるゲームプレイの開始から終了までの期間のリプレイデータを生成し、リプレイデータ保持部166に格納する。なお操作情報には、どの入力装置6からの入力であるかを特定する情報も関連づけられており、具体的には操作情報に、その操作情報を入力した入力装置6の識別情報が関連づけられている。
またリプレイデータ生成部114は、ゲーム進行部112によるゲームプログラムの実行中に発生したイベントの内容および発生したタイミングデータを含むイベントデータを生成して、リプレイデータ保持部166に格納する。リプレイデータ生成部114は、ゲームプレイ中にイベント発生を検出したタイミングでイベントデータを生成してもよく、またゲームプレイないしはゲーム中のステージが終了したタイミングで、リプレイデータからイベントの発生を探索して、イベントデータを生成してもよい。なお、この場合は、リプレイデータ生成部114が、リプレイデータとして、イベントの発生を示すイベント発生情報をタイミングデータとともにリプレイデータ保持部166に格納しておき、リプレイデータ生成部114は、イベント発生情報を探索して、イベントデータを生成する。たとえばサッカーゲームにおいてイベントは、得点が入ったこと(ゴールイベント)や、キーパーがスーパーセーブを決めたこと(スーパーセーブイベント)など、ユーザが盛り上がるゲームシーンに対して設定されている。
またイベントは、ゲームプログラムに設定されたものに限らず、外部事情によって設定されてもよい。たとえば所定の音量以上の音声がマイク(図示せず)から入力された際に、リプレイデータ生成部114は、大きな声が発せられたことと、発声があったタイミングデータとを関連づけたイベントデータを生成してリプレイデータ保持部166に格納する。またカメラ7に撮影されているユーザが飛び上がるような動きをしたときに、リプレイデータ生成部114は、ユーザが興奮していることと、ユーザが興奮したタイミングデータとを関連づけたイベントデータを生成してリプレイデータ保持部166に格納する。
ここで所定の音量以上の音声がマイクから入力されたこと、またカメラ7に撮影されているユーザが所定の動きをしたことは、システムソフトウェアにより検出され、システムソフトウェアは当該事象の発生を検出すると、リプレイデータ生成部114に通知する。リプレイデータ生成部114は、システムソフトウェアから当該事象の発生を通知されることで、タイミングデータと関連づけたイベントデータを生成し、リプレイデータ保持部166に格納する。
さらにイベントは、入力装置6の操作状況によって設定されてもよい。たとえば入力装置6のボタンやキーが連打されるなど、通常時と比べて短時間で多くの操作がなされた際に、リプレイデータ生成部114は、連打されたことと、連打したタイミングデータとを関連づけたイベントデータを生成してリプレイデータ保持部166に格納する。格闘ゲームなどにおいては、複数種類のボタンの連続操作で必殺技を繰り出せるようにしているが、短時間に複数種類のボタンが連続操作された際に、リプレイデータ生成部114は、複数種類のボタンが連続操作されたことと、連続操作したタイミングデータとを関連づけたイベントデータを生成してリプレイデータ保持部166に格納してもよい。ゲームにおいてイベントとして設定されている必殺技が繰り出されたときには、リプレイデータ生成部114はイベント発生を検出できるが、連続操作に失敗して必殺技を出せなかったような場合においても、複数種類のボタンが連続操作されたことをもって、必殺技を出そうとして失敗したイベントとしてとらえ、リプレイデータ生成部114がイベントデータを生成することも可能である。
撮像画像取得部140は、カメラ7から撮像画像データを取得する。たとえばカメラ7は周期的(たとえば1/60秒ごと)に空間を撮像して、撮像画像をUSBモジュール34を経由して撮像画像取得部140に提供する。撮像画像取得部140は、取得した撮像画像データを、撮像したタイミングを示すタイミングデータに関連づけて、撮像画像データ保持部168に格納する。タイミングデータは、基準タイミングからの時間情報や、基準タイミングからのゲーム画像のフレーム番号であってよい。なおフレーム番号は、基準タイミングから生成された画像フレーム数に対応し、基準タイミングのフレーム番号を1番として、その後、ゲーム画像が生成されるたびに、1ずつインクリメントされる。
リプレイデータ保持部166に保持されるリプレイデータ、および撮像画像データ保持部168に保持される撮像画像データは、それぞれタイミングデータを有している。既述したようにタイミングデータは、あるタイミングを基準として設定され、たとえば基準となるタイミングは、ゲームプログラムが起動したときや、ユーザがプレイを開始したときであってよい。ゲームのフレーム画像が1/30秒ごとに生成され、カメラ7の撮像画像が1/60秒ごとに取得される場合、撮像画像取得部140は、2枚に1枚を間引いて1/30秒ごとの撮像画像を撮像画像データ保持部168に格納してもよい。なおゲームのフレーム画像の生成周期と、カメラ7の撮像周期とは厳密には同期しないが、あるフレーム番号のゲーム画像に対して、撮像画像取得部140は、そのゲーム画像の直後に取得された撮像画像に同じフレーム番号を付与することで、ゲーム画像と撮像画像のフレーム番号を揃えることができる。撮像画像取得部140は、プログラム実行部110から、基準タイミングを通知されると、その直後に取得した撮像画像にフレーム番号を1とするタイミングデータを付与して撮像画像データ保持部168に格納し、以後は、2枚に1枚を間引いて、撮像画像のフレーム番号を1ずつインクリメントして、撮像画像データ保持部168に格納していく。
リプレイデータに含まれる操作情報のフレーム番号が“N”であるとき、その操作情報は、基準タイミングからN番目に生成されたゲーム画像に反映された操作情報であることを意味し、また撮像画像データに含まれるフレーム番号が“N”であるとき、その撮像画像データは、基準タイミングからN番目に撮像画像データ保持部168に格納されたことを意味する。
図6は、カメラ7によって撮影される空間の一例を示す。この撮影空間には、3人のユーザA〜Cが存在している。図6において3人のユーザを取り囲む四角の枠はカメラ7の撮像範囲(画角)を表現している。撮像画像取得部140は、カメラ7から撮像画像データを取得する。たとえばカメラ7は1/60秒ごとに空間を撮像して、撮像画像をUSBモジュール34を経由して撮像画像取得部140に提供する。既述したように撮像画像取得部140は、ゲーム画像のフレームレートに合わせたタイミングで(必要であれば間引いて)、タイミングデータとなるフレーム番号を付加した撮像画像を撮像画像データ保持部168に格納する。
情報処理装置10の顔認識処理について説明する。
顔認識部156は、撮像画像においてユーザの顔画像を検出する機能をもつ。ここで顔認識部156は、撮像画像において、人の顔と推定される部分を検出して抜き出し、その部分の特徴量データを導出して、登録ユーザ情報保持部170に保持された顔識別用データと比較し、抜き出した顔が登録ユーザの顔であるか否かを判定する。
具体的に顔認識部156は、抜き出したユーザの顔画像の特徴量データと、登録ユーザ情報保持部170に保持されている全ての登録ユーザの顔識別用データとの一致度を導出する。この一致度は数値表現され、たとえば100点満点中の何点という形で一致度が導出される。登録された顔画像の特徴量データとの一致度が90点を超えていれば、顔認識部156は、撮像されたユーザが、登録ユーザであることを判定するとともに、撮像されたユーザがどの登録ユーザであるかを特定する。なお一致度が90点を超えるものが複数存在する場合には、顔認識部156は、撮像されたユーザが、最高点が導出された顔識別用データの登録ユーザであることを判定すればよい。なお、撮像画像から抜き出したユーザの顔画像の特徴量データと、全ての登録ユーザの顔識別用データとの一致度を導出した結果、一致度が90点を超えるものがなければ、顔認識部156は、撮像画像に含まれるユーザが、顔画像を登録したユーザでないことを判定する。このように顔認識部156は、登録ユーザ情報保持部170に保持された顔識別用データを用いて、撮像画像に存在する登録ユーザの顔画像を検出する。この顔識別技術は、既知の技術を用いてよい。
ゲームプログラムによるリプレイ処理機能について説明する。
サッカーゲームでは、試合終了後に、ゴールシーンなどのリプレイ画像を生成する。ゴールシーンなどのハイライトシーンは、ゲーム中で検出されたイベントにより定められる。なおハイライトシーンは、外部事情によりユーザA〜Cが盛り上がっていることが検出されたことによって定められてもよい。
リプレイ処理部120において、リプレイデータ取得部122は、リプレイデータ保持部166に保持されたリプレイデータおよびイベントデータを取得する。シーン決定部124は、取得したイベントデータを参照して、ハイライトシーンとして編集するゲームシーンを決定する。イベントデータには、イベントの内容および発生タイミングデータが含まれているが、イベントの内容に応じて、編集するシーン期間が定められていてよい。たとえば、ゴールのイベントに関しては、ボールがゴールに入る前の5秒間と、入った後の5秒間が、リプレイ画像のシーン期間として定められている。以下、ゴールイベントのリプレイ画像の生成処理について説明する。
シーン決定部124は、ゴールシーンのイベントデータに含まれるタイミングデータを参照して、イベント発生時の5秒前のタイミング(シーン開始フレーム番号)と5秒後のタイミング(シーン終了フレーム番号)を特定する。リプレイ画像生成部126は、シーン決定部124からシーン開始フレーム番号とシーン終了フレーム番号を受け取り、ゴールシーンのリプレイ画像を生成する。
具体的にリプレイ画像生成部126はゲームプログラムを実行し、リプレイデータに含まれる操作情報が、その操作情報に関連づけられているタイミングデータで特定されるタイミングで入力装置6a〜6cから入力されたものとみなして、リプレイ画像を生成する。このようにリプレイ画像生成部126は、リプレイデータを擬似操作情報としてゲームプログラムに提供して、3次元仮想空間内でサーカー選手を動かすゲーム画像を生成する。
なおリプレイ画像生成部126は、ゲームプレイ時の仮想カメラ視点や視線方向でリプレイ画像を生成してもよいが、仮想カメラ視点や視線方向を変えてもよい。またリプレイ画像生成部126は、ゴールシーンを様々な角度から見ることができるように、複数の仮想カメラ視点および視線方向から、複数のリプレイ画像を生成してもよい。たとえばゴールシーンに関してリプレイ画像生成部126は、遠目から見た(プレイ画像と同じもしくは近い)第1リプレイ画像と、シュートを決めた選手の動きにフォーカスした第2リプレイ画像と、ゴール裏から見た第3リプレイ画像とを生成する。このように3種類のリプレイ画像は、それぞれ仮想カメラ視点および視線方向を異ならせて生成される。
ユーザ決定部128は、合成画像に含めるユーザを決定する。ここで合成画像とは、リプレイ画像生成部126により生成されるリプレイ画像と、撮像画像を切り出したユーザ画像とを合成した画像である。ユーザ決定部128は、リプレイデータを参照し、ゲームシーンにおけるプレイ状況にもとづいてユーザを決定する。具体的にユーザ決定部128は、ゴールシーンのゴールイベントに関与したゲームオブジェクト(サッカー選手)を操作したユーザを、合成画像に含めるユーザとして決定する。
イベント情報保持部172は、イベントのリプレイ画像に付加する撮像画像に含まれるユーザを決定するためのオブジェクト情報を保持する。またイベント情報保持部172は、撮像画像からユーザ画像の切り出し形態を特定するタイプ情報も保持する。オブジェクト情報およびタイプ情報は、リプレイ画像に対応付けられる。イベント情報保持部172は、これらのイベント情報をテーブル形式で有していてもよく、CSV形式で有していてもよい。イベント情報を記録したファイルはゲームソフトウェアに含まれており、ゲームプログラムを開始する際に、補助記憶装置2に読み出され、ユーザ決定部128によるユーザ決定処理に使用される。
図7は、ゴールイベントのイベント情報の例を示す。既述したように、リプレイ画像生成部126は、ゴールイベントについて第1〜第3リプレイ画像を生成する。「リプレイ画像」はリプレイ画像を特定する情報であり、リプレイ画像の項目の“1”は第1リプレイ画像、リプレイ画像の項目の“2”は第2リプレイ画像、リプレイ画像の項目の“3”は第3リプレイ画像を示す。
「ゲームオブジェクト」は、リプレイ画像に付加するユーザを指定するための項目であり、具体的には、当該ゲームオブジェクトを操作していたユーザを、合成画像に含めるユーザとして決定するための情報である。ここで第1リプレイ画像、第2リプレイ画像のゲームオブジェクトは、“シュートをした選手”であり、したがってユーザ決定部128は、第1リプレイ画像、第2リプレイ画像に、シュートをした選手を操作していたユーザを含む撮像画像を付加することを決定する。また第3リプレイ画像のゲームオブジェクトは“キーパー”であるため、ユーザ決定部128は、第3リプレイ画像に、キーパーを操作していたユーザを含む撮像画像を付加することを決定する。このようにユーザ決定部128は、ゲームシーンのリプレイ画像に対応付けられているゲームオブジェクト(サッカー選手)を操作したユーザを、合成画像に含めるユーザとして決定する。実施例ではゴールシーンにおいて、ユーザAがシュートをした選手を操作しており、ユーザCがキーパーを操作していたものとする。
「タイプ情報」は、撮像画像からユーザ画像の切り出し形態を特定するための項目である。
図8は、タイプ情報による切り出し形態を説明するための図である。実施例では、撮像画像からユーザを切り出す形態を3種類用意する。なお図8には、ユーザAを切り出す例を示している。切出領域200は、タイプ1による切出領域であり、切出領域202は、タイプ2による切出領域であり、切出領域204は、タイプ3による切出領域である。いずれの切出領域200、202、204も、ユーザ決定部128が決定したユーザの顔画像を少なくとも含むように設定されるが、タイプ番号が大きくなるにつれて、領域内の顔画像の割合は小さくなる。
タイプ1の切出領域200は、ユーザの顔画像の割合が大きくなるように設定される。切出領域200で切り出される撮像画像は、リプレイ画像に合成された際に、プレイユーザの顔を大きく映すために、視聴ユーザは、プレイユーザの顔の表情をよく見ることができる。
タイプ2の切出領域202は、ユーザの上半身を切り出すように設定される。切出領域202で切り出される撮像画像は、リプレイ画像に合成された際に、プレイユーザの上半身を映すために、視聴ユーザは、プレイユーザの動きから盛り上がっている様子を見ることができる。
タイプ3の切出領域204は、撮像画像全体を切り出すように設定される。切出領域204は、撮像画像そのものであってもよい。特に複数のプレイユーザがいる場合に、切出領域204で切り出される撮像画像は、リプレイ画像に合成された際に、複数のプレイユーザの様子を映すために、視聴ユーザは、プレイ中の雰囲気を知ることができる。
図7に示すように、切出領域のタイプ情報は、イベント情報としてリプレイ画像に対して設定されている。ゲームメーカは、生成するリプレイ画像に対して、どのユーザの撮像画像を合成し、また、撮像画像をどのように切り出すかを定めて、イベント情報を生成する。上記したように、タイプ1〜3の切出領域には、それぞれの特徴があり、ゲームメーカは、編集するリプレイ画像に相応しい切出領域を定める。
図7に示すイベント情報では、遠目から見た第1リプレイ画像と、シュートを決めた選手にフォーカスした第2リプレイ画像に、ゲームオブジェクトである“シュートをした選手”と、タイプ情報2が対応付けられている。シュートを決めた選手を操作するユーザは、興奮して大喜びすると考えられるため、その様子が伝わりやすいタイプ情報2が選択されている。一方、ゴール裏から見た第3リプレイ画像には、ゲームオブジェクトである“キーパー”と、タイプ情報3が対応付けられている。キーパーを操作するユーザは落胆すると考えられるため、がっかりした顔の表情を大きく映すタイプ情報1を選択することで、失望した雰囲気を効果的に伝えられる。このようなポリシーはゲームメーカにより適宜選択されてよい。1つのハイライトシーンにおいて、リプレイ画像に応じて切り出し形態を異ならせると、視聴ユーザは、その演出にも興味をもつようになり、ゲームプログラムの人気向上にもつながる。
画像生成部150はタイプ情報をもとに撮像画像を切り出すライブラリを有しており、ライブラリの内容がゲームメーカに対して公開されることで、ゲームメーカは、演出に工夫をこらしたイベント情報を生成できる。なおタイプ情報は、3種類に限定されるものではなく、それ以上であってもよいし、それ以下であってもよい。リプレイ処理部120は、ユーザとタイプ情報とを指定するだけで、画像生成部150から、切り出したユーザ画像の提供を受けられるようになる。
なお図8では、ユーザAの切出領域について説明したが、ユーザB、Cに対しても、それぞれの顔画像を含んだ切出領域が設定される。
ユーザ決定部128は図7に示すイベント情報を参照して、ゴールシーンのリプレイデータから、撮像画像から切り出すユーザを決定する。リプレイデータに含まれる操作情報には、操作情報を入力した入力装置6の識別情報が関連づけられており、これによりユーザ決定部128は、ゲームオブジェクトを操作した入力装置6を特定する。ここでシュートをした選手を操作した入力装置が入力装置6aであり、ユーザ決定部128は、ログインユーザ記憶部174の記憶内容を参照して、入力装置6aの使用者がユーザAであることを判定する。またキーパーを操作した入力装置6が入力装置6cであり、ユーザ決定部128は、ログインユーザ記憶部174の記憶内容を参照して、入力装置6cの使用者がユーザCであることを判定する。このようにしてユーザ決定部128は、第1リプレイ画像と第2リプレイ画像に付加するユーザ画像の対象者がユーザAであり、第3リプレイ画像に付加するユーザ画像の対象者がユーザCであることを決定する。ユーザ決定部128は、切り出す対象者として決定したユーザのユーザアカウントと、撮像画像のタイプ情報とをユーザ画像要求部130に通知する。またシーン決定部124は、シーン開始フレーム番号とシーン終了フレーム番号とをユーザ画像要求部130に通知する。
ユーザ画像要求部130は通知を受けて、シーン開始フレーム番号とシーン終了フレーム番号、ユーザのユーザアカウントと、撮像画像のタイプ情報とを指定して、ユーザ画像の提供を要求するユーザ画像生成要求を画像生成部150に送信する。シーン開始フレーム番号とシーン終了フレーム番号は、ゴールイベントにおけるゴールシーンの期間を指定しており、ユーザ画像生成要求は、このゴールシーンにおけるユーザAのタイプ2の画像の提供と、ユーザCのタイプ1の画像の提供を要求している。
画像生成部150において、要求受付部152が、ユーザ画像生成要求を受け付ける。このユーザ画像生成要求に含まれるシーン開始フレーム番号とシーン終了フレーム番号とをもとに、撮像画像読出部154は、撮像画像データ保持部168から、シーン開始フレーム番号とシーン終了フレーム番号の間の10秒間分の撮像画像を読み出す。顔認識部156は、読み出された撮像画像中のユーザ認識処理を行う。
図9は、顔認識部156による顔識別結果を示す。たとえば図6に示すカメラ画像がゴールシーンにおけるものである場合、左側のユーザがユーザAであること、真ん中のユーザがユーザBであること、右側のユーザがユーザCであることが判定される。顔認識部156は、ユーザAの顔の撮像画像中の位置を示す顔領域206aと、ユーザBの顔の撮像画像中の位置を示す顔領域206bと、ユーザCの顔の撮像画像中の位置を示す顔領域206cとを、カメラ画像中の座標で設定する。各顔領域206は、ユーザの顔画像に外接する矩形領域として設定されてよい。
図10は、顔識別結果をもとに設定される切出領域を示す。ユーザ画像生成部158は、顔認識部156により設定されたユーザAの顔領域206aをもとに、ユーザAのタイプ2の切出領域202aを定める。またユーザ画像生成部158は、ユーザCの顔領域206cをもとに、ユーザCのタイプ1の切出領域200cを定める。
ユーザ画像生成部158は、ゴールシーンにおけるユーザAの顔画像を含む切出領域202aを撮像画像から切り出し、リプレイ処理部120に提供する。またユーザ画像生成部158は、ゴールシーンにおけるユーザCの顔画像を含む切出領域200cを撮像画像から切り出し、リプレイ処理部120に提供する。ユーザ画像取得部132は、指定したユーザAのタイプ2の撮像画像およびユーザCのタイプ1の撮像画像を取得する。
以上は、顔認識部156による顔識別結果を利用して、ユーザ画像生成部158がユーザの切出領域を定めることを示したが、オブジェクト認識部157が撮像画像中で入力装置6を検出し、その検出結果を利用して、ユーザ画像生成部158がユーザの切出領域を定めてもよい。
オブジェクト認識部157は、撮像画像において、入力装置6を探索する。使用中の入力装置6は所定色で点灯しているため、オブジェクト認識部157は、所定色の矩形領域、すなわち発光部85の形状で点灯している領域を撮像画像中で探索する。ユーザ画像要求部130から送信されるユーザ画像生成要求が、ユーザAとユーザCのユーザ画像を要求しているため、オブジェクト認識部157は、ログインユーザ記憶部174の記憶内容を参照して、ユーザAの入力装置6aの点灯色である青色の矩形領域と、ユーザCの入力装置6cの点灯色である緑色の矩形領域を探索する。オブジェクト認識部157は、検出した矩形領域の点灯色と、矩形領域の位置座標をユーザ画像生成部158に提供する。なお、この例では、顔認識部156は、顔識別によりユーザを特定する必要はないが、顔画像が存在することを検出し、検出位置座標(すなわち顔領域206の位置座標)をユーザ画像生成部158に提供する。
ユーザ画像生成部158は、ログインユーザ記憶部174の記憶内容を参照して、青色の矩形領域の位置座標の上方に位置する検出ユーザがユーザAであることを判定する。またユーザ画像生成部158は、ログインユーザ記憶部174の記憶内容を参照して、緑色の矩形領域の位置座標の上方に位置する検出ユーザがユーザCであることを判定する。これによりユーザ画像生成部158は、顔領域206aをもとに、ユーザAのタイプ2の切出領域202aを定め、またユーザCの顔領域206cをもとに、ユーザCのタイプ1の切出領域200cを定めてもよい。
合成処理部134は、ユーザ画像取得部132が取得したユーザ画像と、リプレイ画像生成部126が生成したリプレイ画像との合成画像を生成する。
図11は、合成画像の一例を示す。合成処理部134は、第1リプレイ画像の一部の領域に、ユーザ画像210を重ねて表示する。合成処理部134は、リプレイ画像中の所定の領域、たとえば右上に、ユーザ画像210を重畳表示してもよい。なおリプレイ画像生成部126は、リプレイ画像を生成する際に、ユーザ画像を重畳しても問題がない領域を検出して、その領域を合成処理部134に通知してもよい。ゴールシーンにおいてユーザ画像を重畳しても問題がない領域とは、サッカーボールが通過しない領域であり、リプレイ画像生成部126は、リプレイ画像中の右上、右下、左下、左上の領域のうち、サッカーボールが通過しない領域を検出して、合成処理部134に通知してもよい。合成処理部134は、この通知を受けて、重畳領域を定めてもよい。なお合成処理部134は、ユーザ画像をリプレイ画像に重畳させるのではなく、リプレイ画像を若干縮小して、縮小したことによる余白部分にユーザ画像を配置してもよい。図11に示す合成画像は、ゴールシーンにおいて選手がシュートをする直前の様子を示している。
図12は、合成画像の一例を示す。図12に示す合成画像は、ゴールが決まった瞬間の様子を示している。ゴールが決まった瞬間、ユーザ画像210において、ユーザAが喜んでいる様子が示される。このように、リプレイ画像と、そのときのユーザの様子を示すユーザ画像とを合成することで、ハイライトシーンにおけるユーザの興奮を視聴ユーザにも伝えることができる。
またイベント情報により指定されるユーザの画像が選択されることで、ハイライトシーンに相応しいユーザの撮像画像が、リプレイ画像に付加されることになる。なお図11,図12の例は、第1リプレイ画像とユーザAの画像との合成画像を示しているが、合成処理部134は、第2リプレイ画像とユーザAの画像との合成画像、および第3リプレイ画像とユーザCの画像との合成画像も生成し、表示処理部160は、第1リプレイ画像、第2リプレイ画像、第3リプレイ画像の順に出力装置4から出力する。
実施例において、ユーザ決定部128は、図7に示すイベント情報を参照して、ゴールシーンのリプレイデータから、合成画像に含めるユーザを決定している。ユーザ決定部128は、イベントに対応付けられているゲームオブジェクトの優先順位にしたがって、合成画像に含めるユーザを決定してもよい。
図13は、ゴールイベントの優先情報を示す。この優先情報は、イベント情報の一部を構成して、イベント情報保持部172に保持されてもよい。この優先情報は、合成画像に含めるユーザを決定するときの優先順位を定める。この例では、1位が“シュートをした選手”であり、2位が“アシストをした選手”であり、3位が“キーパー”である。ユーザ決定部128は、第1リプレイ画像に、1位の選手を操作していたユーザを含む撮像画像を付加することを決定し、第2リプレイ画像に、2位の選手を操作していたユーザを含む撮像画像を付加することを決定し、第3リプレイ画像に、3位の選手を操作していたユーザを含む撮像画像を付加することを決定してもよい。なお優先情報には、優先順位に関連づけて、切り出し形態を特定するタイプ情報が含まれてもよい。
なお図7に示すイベント情報と、図13に示す優先情報が併用されてもよく、ユーザ決定部128が、図7に示すイベント情報にしたがってユーザを決定できない場合に、図13に示す優先情報を用いて、合成画像に含めるユーザを決定してもよい。
以上、実施例をとおしてユーザ決定部128が、合成画像に含めるユーザを直接決定することを説明したが、ユーザ決定部128によるユーザ決定処理は、合成画像に含めるユーザを間接的に特定することも含む。ユーザ決定部128は、ユーザが使用した入力装置6を特定するが、入力装置6が特定されれば、ログインユーザ記憶部174を参照するだけで、ユーザを直接特定できる。つまり入力装置6とユーザとは一対一の関係にあり、したがって少なくともユーザ決定部128は、ゲームオブジェクトを操作した入力装置6を決定することで、合成画像に含めるユーザを間接的に決定している。ユーザ画像要求部130は、入力装置6の識別情報を含むユーザ画像生成要求を画像生成部150に送信すると、要求受付部152が、入力装置6の識別情報からログインユーザ記憶部174の記憶内容を参照して、ユーザを特定してもよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。たとえば合成処理部134はリプレイ画像とユーザ画像とを合成せずに、ユーザ画像のみを再生用画像として利用してもよい。またリプレイ画像とユーザ画像との合成画像を表示または配信する際には、前回のゲームプレイにおける合成画像と合わせて表示または配信してもよい。
実施例において、プログラム実行部110は、ゲームプログラムを実行し、リプレイ処理部120の機能を実現することを説明したが、リプレイ処理部120として説明したユーザ画像取得部132および合成処理部134の機能はシステムソフトウェアにより実現されてもよい。
イベントには、そのイベントによりポジティブな結果を得たユーザと、ネガティブな結果を得たユーザとが存在することがある。たとえばゴールイベントに関して言えば、シュートをした選手を操作していたユーザ、アシストをした選手を操作していたユーザがポジティブな結果を得ており、一方でシュートを決められたキーパーを操作していたユーザはネガティブな結果を得ている。図7に示すイベント情報や、図13に示す優先情報において、ゲームオブジェクトに対して、ポジティブまたはネガティブを示す属性情報が割り当てられていてもよく、ユーザ画像生成部158は、撮像画像から切り出した切出領域に、ゲームオブジェクトに割り当てられている属性情報に応じて、所定の加工を行ってもよい。たとえばユーザ画像生成部158は、切出領域に対して、属性情報に応じた背景ないしは縁取りを設定してもよい。たとえばポジティブ属性が割り当てられたゲームオブジェクトを操作したユーザの切出領域の背景および/または縁取りを、喜びを表す色やテクスチャに設定し、一方でネガティブ属性が割り当てられたゲームオブジェクトを操作したユーザの切出領域の背景および/または縁取りを、落胆を表す色やテクスチャに設定してもよい。喜びを表す色やテクスチャとは、明るい色や鮮やかなテクスチャであり、落胆を表す色やテクスチャとは、暗い色や重苦しい雰囲気のテクスチャであってよい。これによりユーザの動きや表情だけでなく、その背景や縁取りなどによっても、ユーザの喜びや落胆を表現できるようになる。
実施例では、試合終了後に、リプレイ処理部120が、合成画像を生成することを説明したが、たとえば試合中にイベントの発生が検出されると、その時点でリプレイ処理部120が合成画像を生成してもよい。
また実施例では、図7に示すように、切出領域のタイプ情報およびゲームオブジェクトが、イベント情報としてリプレイ画像に対して設定されており、イベント情報がゲームメーカによって生成されることを説明した。なお、このタイプ情報およびゲームオブジェクトは、配信するユーザによって定められてもよいし、また視聴ユーザによって定められてもよい。また図13において、合成画像に含めるユーザを決定するための優先情報を示したが、優先情報は、イベントに関係なく、配信するユーザによって定められてもよいし、視聴ユーザによって定められてもよい。
また実施例では、過去のプレイ状況を再現するリプレイ画像に、ユーザ画像を重畳して再生用画像を編集することを説明したが、現在のプレイ状況に、ユーザ画像を重畳したプレイ画像を生成してもよい。たとえばゲームプログラムは、ゴールが生まれる可能性の高いプレイを、予備イベントとして設定する。ゴールシーンの予備イベントは、ボールをドリブルしている選手がペナルティエリアに入ったことであったり、ゴール前にクロスボールが上げられたことに設定される。このときユーザ決定部128は、予備イベントに設定されているイベント情報を参照して、プレイ画像に重畳するユーザを決定し、合成処理部134が、プレイ画像とユーザ画像とを合成してもよい。このようにリプレイ処理部120は、現在のプレイ画像に対して、ユーザ画像を付加することも可能である。
この場合、ユーザ決定部128は、予備イベントに関するイベント情報のみならず、実施例において説明したイベント情報を参照して、撮像画像から切り出すユーザを決定し、ユーザ画像要求部130に通知してもよい。ユーザ画像要求部130が、ユーザのユーザアカウントを指定したユーザ画像生成要求を画像生成部150に送信すると、ユーザ画像生成部158が、現在撮像中の撮像画像から、指定されたユーザの切出領域を定めて切り出し、リプレイ処理部120に提供する。これにより合成処理部134は、ユーザ画像取得部132が取得したユーザ画像と、ゲーム進行部112が生成するゲームシーンのプレイ画像との合成画像を生成し、共有処理部162が、プレイ中のゲーム画像とユーザ画像とを合成した合成画像をライブ配信してもよい。ユーザ決定部128によるユーザ決定手法は、実施例で説明した手法と同じであってよく、ユーザ決定部128がユーザを決定した後、ユーザ画像生成部158が、現在ライブ撮影されている撮像画像からユーザ画像を切り出してユーザ画像を生成する点を除けば、プレイ画像にユーザ画像を重畳する処理は、基本的には実施例で説明したリプレイ画像にユーザ画像を重畳する処理と違いはない。
図14は、情報処理システムの変形例を示す。情報処理システム300は、ユーザが操作する情報処理装置10a、10b、10cと、ネットワークサーバ5とを備え、これらはインターネットやLAN(Local Area Network)などのネットワーク3を介して接続している。この例では、ユーザAが情報処理装置10aを操作し、ユーザBが情報処理装置10bを操作し、ユーザCが情報処理装置10cを操作する。情報処理装置10a、10b、10cは、実施例で説明した情報処理装置10と同じまたは同様の機能を有する。
実施例の情報処理システム1では、ユーザA〜Cが同じ情報処理装置10を操作して、ゲームを一緒にプレイしていたが、変形例の情報処理システム300では、ユーザA〜Cが、それぞれの情報処理装置10a〜10cを操作して、同じサッカーゲームをオンラインで一緒にプレイしている。
このような情報処理システム300におけるリプレイ処理機能について説明する。
各ユーザの撮像画像は、それぞれの補助記憶装置2a〜2cにおける撮像画像データ保持部168に格納される。たとえばユーザAがマスタとしての役割を果たす場合、情報処理装置10aにおいて、ユーザ決定部128が、ハイライトシーンの合成画像に含めるユーザを決定する。決定されたユーザが自分自身(ユーザA)であれば、ユーザAの撮像画像は補助記憶装置2aの撮像画像データ保持部168に保持されており、そのため画像生成部150は、ユーザAのユーザ画像を生成して、合成処理部134に提供する。
一方、ユーザ決定部128により決定されたユーザが、自分以外(たとえばユーザC)である場合、ユーザCの撮像画像は、補助記憶装置2cの撮像画像データ保持部168に保持されている。そのためユーザ画像要求部130は、ユーザCの情報処理装置10cに対して、ゲームシーンのシーン開始フレーム番号とシーン終了フレーム番号、ユーザCのネットワークアカウントと、撮像画像のタイプ情報とを指定したユーザ画像生成要求を送信する。
ユーザCの情報処理装置10cにおいて、画像生成部150は、ユーザ画像生成要求を受け付けると、タイプ情報にしたがって、ゴールシーンの開始から終了までの間のユーザCの顔画像を含む切出領域を撮像画像から切り出して、情報処理装置10aに提供する。これにより情報処理装置10aのリプレイ処理部120は、ユーザCのユーザ画像とリプレイ画像との合成画像を生成できる。なお情報処理装置10aにおいて生成した合成画像は、他のゲーム参加ユーザ、つまりユーザB、Cに配信されて、ゲーム参加ユーザが、合成画像を見ることができる。
なお情報処理装置10a〜10cで実行されているゲームプログラムは同じであり、各情報処理装置10a〜10cにおいて合成画像を生成するようにしてもよい。各情報処理装置10a〜10cにおいて、ユーザ決定部128がハイライトシーンの合成画像に含めるユーザを決定し、決定されたユーザが自分以外であれば、そのユーザの情報処理装置10に対してユーザ画像生成要求を送信し、生成されたユーザ画像を受信することで、他のユーザのユーザ画像とリプレイ画像との合成画像を生成できる。
なお外部サーバに、ユーザA〜Cの顔識別用データをもたせ、また各ユーザA〜Cの撮像画像を外部サーバに提供することで、外部サーバが、ユーザ画像の生成処理を担当するようにしてもよい。
なお図14に示す例においても、ユーザ画像生成要求に含まれるタイプ情報やユーザの識別情報は、ユーザにより指定されてもよい。
また実施例ではサッカーゲームについて説明したが、当然のことながら、別のゲームについても本発明を利用できる。イベントはゲームごとに適宜設定され、たとえばユーザが仮想的な表彰品であるトロフィを獲得したことに設定されていてもよく、またユーザが何回もミッションに挑戦してようやく成功したことに設定されていてもよい。
1・・・情報処理システム、10・・・情報処理装置、100・・・処理部、102・・・通信部、104・・・受付部、110・・・プログラム実行部、112・・・ゲーム進行部、114・・・リプレイデータ生成部、120・・・リプレイ処理部、122・・・リプレイデータ取得部、124・・・シーン決定部、126・・・リプレイ画像生成部、128・・・ユーザ決定部、130・・・ユーザ画像要求部、132・・・ユーザ画像取得部、134・・・合成処理部、140・・・撮像画像取得部、150・・・画像生成部、152・・・要求受付部、154・・・撮像画像読出部、156・・・顔認識部、157・・・オブジェクト認識部、158・・・ユーザ画像生成部、160・・・表示処理部、162・・・共有処理部、166・・・リプレイデータ保持部、168・・・撮像画像データ保持部、170・・・登録ユーザ情報保持部、172・・・イベント情報保持部、174・・・ログインユーザ記憶部、300・・・情報処理システム。
本発明は、ゲームシーンを編集する技術分野に利用できる。

Claims (7)

  1. コンピュータに、
    ゲーム画像を生成する機能と、
    合成画像に含めるユーザを、ゲームシーンにおけるプレイ状況にもとづいて決定する機能と、
    決定したユーザを撮像したユーザ画像を取得する機能と、
    取得したユーザ画像と、ゲーム画像との合成画像を生成する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
  2. ユーザ決定機能は、ゲームシーンに対応付けられているゲームオブジェクトを操作したユーザを、合成画像に含めるユーザとして決定することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. ユーザ決定機能は、ゲームシーンのイベントに対応付けられているゲームオブジェクトの優先順位にしたがってユーザを決定する、ことを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 決定したユーザおよびユーザ画像のタイプ情報を指定して、ユーザ画像の提供を要求する機能を、さらにコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
    ユーザ画像取得機能は、指定したタイプ情報のユーザ画像を取得する機能を含む、ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のプログラム。
  5. ゲームのプレイ状況を再現するためのリプレイデータを取得する機能を、さらにコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
    ゲーム画像生成機能は、取得したリプレイデータをもとに、ゲームシーンのリプレイ画像を生成する機能を含み、
    合成画像生成機能は、取得したユーザ画像と、リプレイ画像との合成画像を生成する機能を含む、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 請求項1から5のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7. ゲーム画像を生成する画像生成部と、
    合成画像に含めるユーザを、ゲームシーンにおけるプレイ状況にもとづいて決定するユーザ決定部と、
    決定したユーザを撮像したユーザ画像を取得するユーザ画像取得部と、
    取得したユーザ画像と、ゲーム画像との合成画像を生成する合成処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
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