WO2004050204A1 - ゲームシステム - Google Patents

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WO2004050204A1
WO2004050204A1 PCT/JP2003/015362 JP0315362W WO2004050204A1 WO 2004050204 A1 WO2004050204 A1 WO 2004050204A1 JP 0315362 W JP0315362 W JP 0315362W WO 2004050204 A1 WO2004050204 A1 WO 2004050204A1
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player
game
data
terminal device
server device
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PCT/JP2003/015362
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English (en)
French (fr)
Inventor
Satoshi Uchiyama
Naoki Takahashi
Original Assignee
Konami Corporation
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    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers

Definitions

  • the present invention relates to a game method and a game system, and in particular, a game in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player is stored in the server device based on a game result executed on the terminal device.
  • the present invention relates to a system and a game method thereof.
  • the CPU when there is no actual player who operates the terminal device, the CPU becomes a virtual opponent and a simulated battle game is played. In this case, the CPU only operates according to a preset algorithm, and does not reflect the actual player's operation tendency, and there is a problem that the game is not interesting.
  • the present invention enables a simulated battle game with a real player, can experience a real-time battle game with a remote player, and can play a battle game even when the opponent is not in front of the terminal device.
  • a game method is a game method in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is stored in the server device.
  • the operation history information of each player during the game running on the terminal device is acquired and transmitted to the server device together with the game data based on the game result, and the operation tendency for each player based on the operation history information
  • a step of generating data and storing it as play or data together with game data a step of selecting player data stored in a server device as a game opponent on the terminal device in response to a request from the terminal device,
  • the terminal device is a virtual opponent of the current game player based on the operation tendency data in the And a step of performing a pseudo-match by operating in.
  • the operation tendency data accumulated on the server device side is downloaded to the terminal device side, and the CPU of the terminal device reproduces the operation tendency of the player, thereby performing a battle with the player in a pseudo manner. It becomes possible to make it. Therefore, it is possible to play against a player in a remote place although it is pseudo, and it is possible to play even when the player is not actually in front of the terminal device.
  • a game method according to claim 2 of the present invention is the game method according to claim 1, wherein the game data is ability data of a team, a player, a character, etc. in the game of the player, and a simulated battle is executed. Terminal device operation trend data at the stage And game data are used as virtual opponents of the current game player. In this case, a realistic match is given to the battle game by performing a simulated match based on the ability data, level, ranking data, etc. in the player data. be able to.
  • the game method according to claim 3 of the present invention is the game method described in claim 1 or 2, characterized in that the selection ratio of the player with respect to selectable actions for each game scene is used as operation tendency data. .
  • a game method is a game in which a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is stored in the server device.
  • a terminal device and a server device are connected via a network, and game data of each player based on a game result executed on the terminal device is stored in the server device.
  • An operation history information acquisition means for acquiring operation history information of each player during the game execution on the terminal device, and an operation inclination for generating operation tendency data for each player based on the operation history information
  • Direction data generation means player data storage means for storing game data based on game results on the terminal device and operation tendency data as player data, and player data stored in the player data storage means for game data on the terminal device.
  • operation tendency data is generated and stored on the server device side, and player data is selected in response to a request from the terminal device side.
  • the server device of the game system according to claim 6 of the present invention is configured such that the terminal device and the server device are connected via a network, and the game data of each player based on the game result executed on the terminal device is stored in the server device.
  • a game system server device for storing game data on the terminal device, game data acquisition means for acquiring operation history information of each player during game execution on the terminal device and game data based on a game result, and operation history information
  • Operation trend data generating means for generating operation tendency data for each player based on the game data
  • player data storage means for storing the operation tendency data as player data together with game data, and storage in the player data storage means in response to a request from the terminal device
  • a player data reference accepting means for causing the terminal device to refer to the played player data; The player data selected in response to a request from and a player data transmission means that sends to the terminal device.
  • operation tendency data for each player is generated and stored based on the operation history information transmitted from the terminal device, the player data is referred to in response to a request from the terminal device, and the selected player data is transmitted to the terminal.
  • the CPU of the terminal device can be assigned a pseudo opponent.
  • a terminal device of a game system includes a terminal device and a server device Are connected via a network, and the game device terminal device stores the game data of each player on the server device based on the result of the game executed on the terminal device.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a game system according to the present invention.
  • FIG. 2 is a control block diagram of the terminal device.
  • FIG. 3 shows a flowchart of CPU behavior selection in the terminal device.
  • FIG. 4 is a flowchart showing the CPU processing based on the player's operation input.
  • FIG. 5 is a flowchart showing the operation history information accumulation process.
  • FIG. 6 is a flowchart showing the CPU action selection process.
  • FIG. 7 is a flowchart of the entire game.
  • FIG. 8 is a flowchart of action selection processing during a match.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram of an example of a screen for accepting an opponent team selection.
  • FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a screen during a game.
  • FIG. 1 A schematic configuration of the game system according to the present invention is shown in FIG.
  • This game system includes a server device 100 and a plurality of terminal devices 200 connected to the server device 100 via a network 30 such as the Internet.
  • the server device 100 has a CPU 1 0 1, a RAM 1 0 2 that temporarily stores various variables and parameters, a ROM 1 0 3 that stores control programs and preset parameters, and a network 3 0 Network communication unit 10 4 for transmitting / receiving data to / from other devices via 0, and data storage unit 10 5 for storing game data transmitted from the terminal device 20 0.
  • the terminal device 200 has a CPU 2 0 1, a RAM 2 0 2 that temporarily stores various variables and parameters, a control program, preset parameters, etc. ROM 203, and a network communication unit 204 that transmits and receives data to and from other devices via the network.
  • the terminal device 200 has a monitor 20 06 that displays a game image, a drawing processor 2 0 5 that generates image data to be displayed on the monitor 2 06, a game being executed, and a demo screen being displayed. It has a sound power 2 0 8 for generating sound and a sound playback unit 2 0 7 for generating sound data for generating sound power 2 0 8.
  • the terminal device 200 is further composed of a joystick, an operation button, and the like, and an input operation unit 2 1 1 that receives an instruction input from the player, and a card that executes data reading and writing processing on the inserted magnetic card Reader / writer 2 1 2 and coin accepting unit 2 1 3 that accepts credits from inserted coins, operation unit force reader, writer 2 1 2 and coin accepting unit 2 1 3 Generates control signals for external devices such as device control unit 2 1 0, card reader / writer 2 1 2 and coin acceptance unit 2 1 3 and receives detection signals from external devices and sends them to CPU 2 0 1 And an external input / output controller 2 09.
  • the player inserts the magnetic force possessed by the player into the force reader / writer 2 1 2 in the terminal device 2 0 0 and inserts the coin into the coin receiving unit 2 1 3.
  • the terminal device 200 reads the player identification ID from the magnetic card inserted into the card reader writer 2 1 2 and stores it in the data storage unit 1 0 5 of the server device 1 0 0. Download the stored player data.
  • the terminal device 200 reproduces various parameters and game settings in the game based on the down-loaded player data, and causes the player to select a game mode to be executed and starts the game.
  • the flowchart in FIG. 3 shows an operation routine for each scene executed by the CPU 201 when the player-CPU game is played.
  • step S 1 the CPU 2 0 1 on the terminal device 2 0 0 side executes a thought routine for selecting an action on the CPU side.
  • the situation in the scene is judged and specific actions are determined from the actions that can be taken. For example, in the case of a sucker game, from the player's ability data, the current player's placement status, and other data, if it is the attacking side, if it is the defensive side, such as shooting, passing, dribbling, etc.
  • Actions that can be executed such as press, tackle, and keeper popping out are extracted, and the action is determined along with specific action data such as in which direction and at what speed.
  • step S 2 CPU 2 0 1 calculates the movement amount of players and poles on the screen based on the action determined in step S 1, and the moving image data based on this is calculated.
  • step S 5 the CPU 2 0 1 receives an operation input from the input operation unit 2 1 1 and determines an action corresponding to the operation in the scene.
  • step S 6 the CPU 2 0 1 calculates the movement amount of the player and the ball on the screen according to the determined action, generates moving image data based on this, and displays it on the screen.
  • step S5 in FIG. 4 an instruction input input from the player is acquired as operation history information, and the player's habit and game style can be known based on the operation history information.
  • FIG. 5 shows a flowchart for storing operation tendency data based on such player operation history information.
  • the CPU 2 0 1 receives an operation input from the player. In this case, in the same manner as described above, an operation input from the input operation unit 2 1 1 including joystick operation buttons and the like is accepted.
  • step S 1 2 the CPU 2 0 1 converts it into a player action according to the operation input from the input operation unit 2 1 1.
  • a player's action has actions such as short pass, through pass, and ⁇ .
  • Step S 1 3 the action instruction count is incremented for each situation when the operation input is accepted.
  • the situation of the scene is as follows: time zone (time series of data collection), area (area on the field), trial situation (score situation), surrounding situation (enemy / friends) Arrangement)
  • the weather may be considered.
  • a buffer for each action count shall exist for each item described above for each situation.
  • the number of actions for each situation and action combination such as “first half of one team – lose one short pass”, “second half one enemy win one short pass” ⁇ ⁇ Accumulate as information.
  • Table 4, Table 5, and Table 6 show examples of the number of times of each action, totaled according to time of day, score, presence / absence of nearby allies, and presence / absence of surrounding enemies.
  • step S 14 it is determined whether or not the game has ended. If it is determined that the game is over, the process proceeds to step S15.
  • step S 15 the contents of the buffer for storing the game data of the player and the number of actions based on the game result are transmitted to the server apparatus 100.
  • the received game data of the player is stored in the data storage unit 105, and the operation tendency data of the player is generated based on the operation history information, and the data storage unit 1 is associated with the game data. 0 Stores in 5.
  • the operation tendency data can be an action selection rate obtained by dividing the number of actions by the total number of actions in each situation.
  • the operation tendency data can be composed of the items shown in Table 7.
  • This action selection rate can be used as the operation tendency data by obtaining the action selection rate for each situation shown in Table 2. For example, “First half, one player loses, one short pass rate”, “Second half, one enemy, one win, one short. Action selection for each item such as pass rate j The selection rate is stored.
  • the operation tendency data can be obtained based on the accumulated data of the player, and the selection rate of each action is calculated for the latest several games (for example, 5 trials). It can also be configured, and it can also be the selection rate of each action of the latest one game only.
  • FIG. 6 shows a case where the CPU 2 0 1 of the terminal device 2 0 0 operates as a pseudo opponent using the player data stored in the data storage unit 1 0 5 of the server device 1 0 0. This will be described based on a flowchart.
  • step S 2 1 the CPU 2 0 1 selects an action. As shown in Table 8, the actions of CPU 2 0 1 are selected from the short path, horizontal path, and ⁇ ⁇ 'action that can be performed in the current situation.
  • step S 22 the action selection rate is referred to for the selected action.
  • the player data stored in the server device 100 is downloaded to the terminal device 200, and the operation tendency data in the player data is stored for each situation.
  • the function selection rate is stored in the function selection rate saving buffer.
  • the action selection rate in this case can be composed of the same items as shown in Table 7, and the action selection rate for each situation is stored in the buffer.
  • an action is determined based on the action selection rate stored in the action selection rate saving buffer.
  • step S 1 0 the data of the card inserted in the force reader / writer 2 1 2 is read.
  • an IC card that can store a large amount of data as a card, it is possible to store the game data of the player and read the game data at the start of the game.
  • game data is stored in the server device 100 and only the player's identification ID is recorded on the magnetic card.
  • step S 1 0 2 based on the identification ID read from the magnetic card, the team data of the player is downloaded from the data storage unit 1 0 5 of the server device 1 100.
  • the team data downloaded from the server device 100 is composed of the items shown in Table 9, for example.
  • the operation tendency data consists of the selection rate for each action situation, and the action selection rate for each situation is calculated based on the operation history information obtained by counting the player's previous operation inputs. It is.
  • the cumulative number of operations for each action situation is accumulated on the server device 100 side, and the cumulative number of operations is downloaded as player operation history information when the game is started on the terminal device 200 side. It is also possible to do.
  • the accumulated operation count data is stored in the buffer for each action and situation, and the CPU 2 0 1 calculates the selection rate from the accumulated operation count each time the action is performed. Can be configured to select.
  • step S 1 0 3 an opponent search process is executed.
  • the opponent is selected from the player data stored in the data storage section 1 0 5 of the server device 1 0 0. Refer to the team data, and select the play or data that will be the opponent.
  • FIG. 9 An example of the opponent search screen is shown in Fig. 9.
  • Search screen 5 0 0 is a team name display section 5 0 1 that displays the team name of the currently selected player data, a first team data display section 5 0 2 that displays rough team data, and a list of teams that can be selected.
  • List display section 5 0 3 for displaying the symbol (flag), 2nd team data display section 5 0 4 for displaying detailed team data, Area selection window 5 0 5 for selecting the registered area of the player, Competitor
  • a pattern selection window 5 0 6 for selecting a strategy pattern is provided.
  • the symbol (flag) of the team (Kagoshima Prefecture registered player) corresponding to the list display portion 5 0 3 Will be listed.
  • candidates are displayed so as to surround the corresponding team symbols in the list display area 5 3.
  • the cursor 5 0 7 is displayed.
  • the selection power sol 5 0 8 is displayed so as to surround the corresponding team symbol, and the opponent moves by operating the decision button by moving this selection cursor 5 0 8 Can be determined.
  • step S 1 0 4 the team data of the determined opponent is downloaded from the data storage unit 1 0 5 of the server device.
  • the downloaded team data is the selected player data, as shown in Table 6, “Team name”, “Level”, “Affiliated league”, “Battle record”, “Ranking”, “Player data”, In addition to game data such as “formation” and “strategy”, it also includes player operation tendency data.
  • step S 1 0 5 the downloaded opponent team data is inserted as CPU team data.
  • the “Team Name”, “Level j”, “League League j”, “Battle Results”, “Ranking”, “Player Data J”, “Formation j”, “Operation”, etc. Set the downloaded data in the item and operate the buffer to save the selection rate for each action status Set trend data.
  • the selection rate for each action situation is calculated and stored in the buffer. Further, it can be configured to determine which player type is a plurality of player types set in advance and set the team data handled by the CPU to this player type.
  • step S 1 0 6 team setting processing is executed.
  • the team order (participating players), the formation, the strategy, and the defense type are determined. It also accepts team settings such as team orders, formations, operations, and defense types by game players, and sets parameters based on these team settings.
  • step S 1 0 7 a game based on the set team data is started.
  • Figure 8 shows a flowchart of action selection on the CPU side during the game.
  • action selection processing is performed in step S 1 2 1.
  • the action item that is roughly divided is selected to be executed, and the appearance rate according to the action selection rate for each situation stored in the buffer is obtained. So make a decision of behavior at random.
  • Step S 122-1 if you select dribble, step S122-2, if you select shoot, step S 122_3, if you select clear, step S 122-4, if you select tackle, step S 122-4 If S 12 2-5, Press is selected, go to Step 122-6.
  • each action such as horizontal path, back path, through path, and centering is selected.
  • each action such as horizontal path, back path, through path, and centering is selected.
  • horizontal pass rate, back pass rate, through pass rate, and centering rate for each operation trend data stored in the buffer, and execute it so that the appearance rate corresponds to the selection rate of each function.
  • step S 1 2 the movement of each player and pole is calculated based on the determined action, and a moving image based on this is generated and reflected in the display on the monitor 2 0 6
  • step S 1 2 4 It is determined whether or not the game is over. When the set time has elapsed or when a predetermined preset state has been reached, it is determined that the game has ended, and this trial is terminated.
  • step S 1 2 short pass, side pass, back pass, centering, clear, long pass, shoot, dribble shoot, direct shot, loop shot, sliding, heading, press, dash, short cancel, strategy Select the action, keeper popping out, facet, and other subdivided actions according to the situation such as time zone, scoring difference, surrounding enemies It is also possible to configure.
  • step S 1 0 8 of FIG. 7 the player operation history information acquired during the match is exchanged with the corresponding player data stored in the data storage unit 1 0 5 of the server device 1 0 0 to update the data. Do. At this time, the game data of the player is updated based on the game result at the same time.
  • the team data items sent from the terminal device 200 to the server device 100 are “team name j,“ level ”,“ affiliation rig ”,“ war results ”,“
  • game data such as “Ranking”, “Player data”, “Formation”, “Strategy”, etc.
  • Count data such as number of shots, number of dribbles, number of tackles, number of presses, number of clears, etc. is sent.
  • An example of the screen configuration during the game is shown in FIG.
  • the game screen 5 40 includes a field screen display section 5 4 1, an entire display window 5 4 2, a first player display section 5 4 3, a second player display section 5 4 4, a score display section 5 4 5, etc. Yes.
  • the terminal device 200 increments the number of actions corresponding to the situation of the action for the action input by the player and updates the contents of the buffer.
  • the buffer contents are updated by incrementing the item of the number of first-half opponents, winning, and centering.
  • the action is determined based on the operational tendency data of the team data stored in the buffer from the options such as clear, tackle, press, and keeper pop-up, and executed.
  • the number of times of action selection when the player actually played the game is transmitted as operation history information to the server device 100, and the operation tendency data is based on the operation history information. Because the CPU on the terminal device 200 side can play a pseudo battle team of the player using the operation tendency data, and enables a battle with a player in a remote place, Even if there is no opponent player in front of the terminal device, it is possible to perform a simulated battle.
  • the present invention it is possible to simulate a real-time battle with a player in a remote place, and it is possible to play even when the player is not present in front of the terminal device.

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Abstract

 本発明は、実在するプレイヤとの擬似的な対戦ゲームを可能とし、遠隔地にいるプレイヤとのリアルタイム対戦ゲームを体感でき、かつ対戦相手が端末装置前にいないときであっても対戦ゲームを実行できるゲームシステムを提供する。このため、各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデータとともにサーバ装置に送信する段階と、操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成しゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積する段階と、サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて端末装置が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階とを含むゲームシステムを構成する。

Description

明 細 書 ゲームシステム (技術分野)
本発明は、 ゲーム方法およびゲームシステムに関し、 特に、 端末装置とサーバ 装置とがネットワークを介して接続され、 端末装置で実行されたゲーム結果に基 づく各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムおよびそ のゲーム方法に関する。
(背景技術)
店舗内にある複数の端末装置を接続して、 それぞれのプレイヤが対戦できるよ うにしたゲームシステムが存在する。 また、 複数の店舗間をインターネットやそ の他のネットワークを介して接続し、 異なる店舗内の端末装置同士の通信対戦を 行うようにしたゲームシステムが存在する。
店舗内の端末装置同士による対戦については、 店舗内に設置された専用回線を 用いているため回線障害がないため各プレイヤの操作入力データを対戦者の端末 装置側にリアルタィムで反映させることが容易であり、 スポーツシミュレ一ショ ンゲームやレースシミュレーションゲーム、 対戦型格闘ゲームなどの転送データ 量が多い場合であっても複数のプレイヤによる対戦を実現することが可能である しかしながら、 遠隔地に存在するプレイヤ同士による対戦は、 前述したように 店舗間の通信対戦を行うようにしたとしても、 インターネットやその他のネット ワーク回線の問題により各端末装置間のデータ通信にタイムラグが生じ、 各プレ ィャの操作を対戦者の端末装置にリアルタィ厶で反映させることは困難である。 データ通信におけるタイムラグを考慮して各端末装置におけるゲーム速度を設定 することも考えられるが、 ゲームの現実感を損なうこととなる。 したがって、 遠 隔地に存在する端末装置間の対戦型ゲームでは、 麻雀、 将棋などのようにプレイ ャの操作をリアルタイムで対戦者の端末装置に反映させる必要のないものに限ら れている。
また、 端末装置を操作するプレイヤが実際に存在していない場合には、 CPU が仮想的な対戦相手となることで擬似的に対戦ゲームを行うこととなる。 この場 合、 CPU は予め設定されたアルゴリズムに従って動作するのみであり、 実在す るプレイヤの操作傾向を反映したものではなく、 ゲームとしての面白みに欠ける という問題がある。
本発明は、 実在するプレイヤとの擬似的な対戦ゲームを可能とし、 遠隔地にい るプレイヤとのリアルタイム対戦ゲームを体感でき、 かつ対戦相手が端末装置前 にいないときであっても対戦ゲームを実行できるゲームシステムを提供する。
(発明の開示)
本発明の請求項 1に係るゲーム方法は、 端末装置とサーバ装置とがネットヮー クを介して接続され、 端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲ ームデータをサーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、 端末装置上のゲーム実 行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲームデ ータとともにサーバ装置に送信する段階と、 操作履歴情報に基づいてプレイャ毎 の操作傾向データを生成しゲームデータとともにプレイやデータとして蓄積する 段階と、 端末装置からの要求に応じてサーバ装置に蓄積されたプレイャデータを 端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、 選択されたプレ ィャデータ中の操作傾向データに基づいて端末装置が現在のゲームプレイヤの仮 想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する段階とを含む。
この場合、 サーバ装置側で蓄積された操作傾向データを端末装置側にダウン口 ードし、 端末装置の CPUがそのプレイヤの操作傾向を再現することで、 擬似的 にそのプレイヤとの対戦を行わせることが可能となる。 したがって、 擬似的では あるが遠隔地にいるプレイヤとの対戦が可能となり、 しかもそのプレイヤが実際 に端末装置前にいないときであっても対戦することが可能となる。
本発明の請求項 2に係るゲーム方法は請求項 1に記載のゲーム方法であって、 ゲームデータがプレイヤのゲーム中におけるチーム、 選手、 キャラクタなどの能 力データであって、 擬似対戦を実行する段階において端末装置が操作傾向データ とゲームデータとを用いて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作する この場合、 プレイヤデータ中の能力データやレベル、 ランキングデータなどに 基づいて擬似対戦を行うことで、 対戦ゲームにリアル感を与えることができる。 本発明の請求項 3に係るゲーム方法は請求項 1または 2に記'載のゲーム方法で あって、 ゲーム場面毎の選択可能アクションに対するプレイヤの選択比率を操作 傾向データとすることを特徴とする。
この場合、 ゲーム画面毎にプレイヤの操作傾向を反映させることで、 実際のプ レイヤの操作に近似させて擬似対戦に現実感を出すことができる。
本発明の請求項 4に係るゲーム方法は、 端末装置とサーバ装置とがネットヮー クを介して接続され、 端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲ ームデータを前記サーバ装置に蓄積するゲーム方法であって、 端末装置上のゲー 厶実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得してゲーム結果に基づくゲー ムデータとともにサーバ装置に送信する段階と、 操作履歴情報に基づいてプレイ ャの操作傾向データを生成し、 この操作傾向データに予め設定された複数のプレ ィャタイプのうちのいずれかを割り当て、 プレイヤタイプとゲームデータとをプ レイヤデータとして蓄積する段階と、 端末装置からの要求に応じてサーバ装置に 蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択さ せる段階と、 選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて端末装置 が現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実 行する段階とを含む。
この場合、 そのプレイヤに割り当てられたプレイヤタイプをサーバ装置から端 末装置に送信するだけで、 端末装置の CPUに擬似的な対戦相手として動作させ ることが可能となり、 デ一タの送信量を少なくすることができる。
本発明の請求項 5に記載のゲームシステムは、 端末装置とサーバ装置とがネッ トワークを介して接続され、 端末装置で実行されたゲーム結果に基づく各プレイ ャのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムであって、 端末装置上 のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得 手段と、 操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾 向データ生成手段と、 端末装置上のゲーム結果に基づくゲームデータと操作傾向 データとをプレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、 プレイヤ データ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを端末装置上におけるゲームの対戦 相手として選択させて擬似対戦ゲームモードの受付を行う擬似対戦モード受付手 段と、 擬似対戦モード受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データ に基づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行す る擬似対戦実行手段とを含む。
この場合、 端末装置側で取得した操作履歴情報に基づいて、 サーバ装置側で操 作傾向データを生成してこれを蓄積し、 端末装置側からの要求に応じてプレイヤ データを選択させ、 端末装置の CPUがそのプレイヤの操作傾向を再現すること で、 擬似的にそのプレイヤとの対戦を行わせることが可能となる。 したがって、 遠隔地にいるプレイヤとの擬似的な対戦が可能となり、 しかもそのプレイヤが実 際に端末装置前にいないときであっても対戦することが可能となる。
本発明の請求項 6に係るゲームシステムのサーバ装置は、 端末装置とサーバ装 置とがネットワークを介して接続され、 端末装置で実行されたゲーム結果に基づ く各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムのサーバ装 置であって、 端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報とゲ ー厶結果に基づくゲームデータとを取得するゲームデータ取得手段と、 操作履歴 情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向データ生成手段 と、 操作傾向データをゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積するプレ ィャデータ蓄積手段と、 端末装置からの要求に応じてプレイヤデータ蓄積手段に 蓄積されたプレイヤデータを端末装置に参照させるプレイヤデータ参照受付手段 と、 端末装置からの要求に応じて選択されたプレイヤデータを端末装置に送信す るプレイヤデータ送信手段とを備える。
この場合、 端末装置から送信されてくる操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の 操作傾向データを生成して蓄積し、 端末装置からの要求に応じてプレイヤデータ を参照させ、 選択されたプレイヤデータを端末装置に送信することで、 端末装置 の CPUに擬似的な対戦相手を担当させることができる。
本発明の請求項 7に係るゲームシステムの端末装置は、 端末装置とサーバ装置 とがネットワークを介して接続され、 端末装置で実行されたゲーム結果に基づく 各プレイヤのゲームデータをサーバ装置に蓄積するゲームシステムの端末装置で あって、 ゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情 報取得手段と、 ゲーム結果に基づくゲームデータとともに操作履歴情報をサーバ 装置に送信して蓄積させるゲームデータ送信手段と、 サーバ装置に蓄積されたプ レイャデータの参照要求を行い、 サーバ装置に蓄積されたプレイャデータのうち から現在のゲームプレイヤの対戦相手となるプレイヤデータを選択させる擬似対 戦受付手段と、 擬似対戦受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向デー タに基づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行 する擬似対戦実行手段とを備える。
この場合、 サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータから対戦相手の選択を行わ せて、 プレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて擬似的な対戦ゲームを実行 することが可能である。 (図面の簡単な説明)
図 1は、 本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
図 2は、 端末装置の制御ブロック図である。
図 3は、 端末装置における CPUの行動選択のフローチヤ一卜である。
図 4は、 プレイヤの操作入力に基づく CPUの処理を示すフローチヤ一トであ る。
図 5は、 操作履歴情報の蓄積処理を示すフローチヤ一卜である。
図 6は、 CPUの行動選択処理を示すフローチヤ一卜である。
図 7は、 ゲーム全体のフローチャートである。
図 8は、 試合中の行動選択処理のフローチャートである。
図 9は、 対戦相手チーム選択を受け付ける画面の一例の説明図である。
図 1 0は、 試合中の画面の一例を示す説明図である。
(発明を実施するための最良の形態)
〔概略構成〕 本発明に係るゲームシステムの概略構成を図 1に示す。
このゲームシステムでは、 サーバ装置 1 0 0と、 インターネットなどのネット ワーク 3 0 0を介してサーバ装置 1 0 0に接続される複数の端末装置 2 0 0で構 成される。
サーバ装置 1 0 0は、 CPU 1 0 1 と、 各種変数やパラメータなどを一時的に 格納する RAM 1 0 2、 制御プログラムや予め設定されているパラメータなどを 格納する ROM 1 0 3およびネットワーク 3 0 0を介して他の装置とのデータ送 受信を行うネットワーク通信部 1 0 4、 端末装置 2 0 0から送信されてくるゲー ムデータなどを蓄積するデータ蓄積部 1 0 5備えている。
端末装置 2 0 0は、 図 2に示すように、 CPU 2 0 1 と、 各種変数やパラメ一 タなどを一時的に格納する RAM 2 0 2、 制御プログラムや予め設定されている パラメータなどを格納する ROM 2 0 3、 ネットワークを介して他の装置とのデ ータ送受信を行うネッ卜ワーク通信部 2 0 4を備えている。
また、 端末装置 2 0 0は、 ゲーム画像を表示するモニタ 2 0 6と、 モニタ 2 0 6に表示する画像データを生成する描画処理部 2 0 5と、 ゲーム実行中やデモ画 面表示中のサゥンドを発音するスピー力 2 0 8と、 スピー力 2 0 8に発音させる ためのサゥンドデータを生成する音声再生部 2 0 7を備えている。
端末装置 2 0 0は、 さらに、 ジョイスティックや操作ポタンなどから構成され プレイヤの指示入力を受け付ける入力操作部 2 1 1 と、 挿入される磁気カードに 対してデータの読取■書込処理を実行するカードリーダ■ライタ 2 1 2と、 挿入 されるコインによるクレジットを受け付けるコイン受付部 2 1 3と、 操作部力一 ドリーダ,ライタ 2 1 2およびコイン受付部 2 1 3などの外部機器を制御する外 部機器制御部 2 1 0と、 カードリーダ'ライタ 2 1 2およびコイン受付部 2 1 3 などの外部機器に対する制御信号を生成するとともに外部機器からの検出信号を 受信して CPU 2 0 1に送出する外部入出力制御部 2 0 9とを備えている。
プレイヤは、 端末装置 2 0 0において自己の所有する磁気力一ドを力一ドリー ダ-ライタ 2 1 2に挿入し、 コイン受付部 2 1 3にコインを投入する。
端末装置 2 0 0では、 カードリーダ■ライタ 2 1 2に挿入された磁気カードか らプレイヤの識別 IDを読み取り、 サーバ装置 1 0 0のデータ蓄積部 1 0 5に格 納されているプレイヤデータをダウンロードする。 端末装置 2 0 0は、 ダウン口 一ドしたプレイヤデータに基づいて、 ゲームにおける各種パラメータやゲーム設 定を再現し、 実行するゲームモードなどをプレイヤに選択させてゲームを開始す る。
プレイヤ対 CPUによる対戦ゲームを行う際に、 CPU 2 0 1が実行する場面毎 の動作ルーチンを図 3のフローチャートに示す。
ステップ S 1では、 端末装置 2 0 0側の CPU 2 0 1は、 CPU側のァクシヨン 選択のための思考ルーチンを実行する。 ここでは、 その場面における状況判断を 行い、 行動可能なアクションのうちから具体的な行動を決定する。 たとえば、 サ ッカーゲームの場合では、 選手の能力データや現在の選手の配置状況、 その他の データから、 攻撃側であれば、 シュート、 パス、 ドリブルなど、 守備側であれば
、 プレス、 タツクル、 キーパー飛び出しなどの実行可能なアクションを抽出し、 どちらの方向でどれだけのスピードで実行するかなどの具体的な行動データとと もにアクションを決定する。
ステップ S 2では、 CPU 2 0 1は、 ステップ S 1で決定されたアクションに 基づいて、 画面上の選手やポールの移動量などを演算し、 これに基づく動画像デ
—タを生成して画面上に表示する。
プレイヤが入力操作部 2 1 1を操作した場合、 図 4に示すフローチャートに基 づいてプレイヤ側の動作ルーチンを実行する。
ステップ S 5では、 CPU 2 0 1は、 入力操作部 2 1 1からの操作入力を受け 付けて、 その場面における操作に対応するアクションを決定する。
ステップ S 6では、 CPU 2 0 1は、 決定したアクションに応じて、 画面上の 選手やボールの移動量などを演算し、 これに基づく動画像データを生成して画面 上に表示する。
〔プレイャの操作履歴情報〕
図 4ステップ S 5においてプレイヤから入力される指示入力を操作履歴情報と して取得し、 この操作履歴情報に基づいてそのプレイヤの癖やゲームスタイルを 知ることができる。 このようなプレイャの操作履歴情報に基づいて操作傾向デー タを蓄積する場合のフローチャートを図 5に示す。 ステップ S 1 1では、 CPU 2 0 1はプレイヤの操作入力を受け付ける。 この 場合、 前述と同様にしてジョイスティックゃ操作ポタンなどで構成される入力操 作部 2 1 1からの操作入力を受け付ける。
ステップ S 1 2では、 CPU 2 0 1は入力操作部 2 1 1からの操作入力に応じ て選手のアクションに変換する。 たとえばサッカーゲームの場合、 選手のァクシ ヨンは表 1に示すように、 ショートパス、 スルーパス、 ■ ■ ■などのアクション があるものとする。
(表 1 ) アクション
ショートパス
スルーパス
センタリング
クリア
ロングパス
シュート
ドリブルシュート
ィレク卜シユー卜
ループシュート
スライディング
ヘディング
プレス
タッシュ
シュートキャンセル
作戦発動
キーパ^ ϋび出し
フェイン卜 ステップ S 1 3では、 操作入力を受け付けたときの状況毎にそのアクションの 指示回数をインクリメントする。 その場面の状況としては、 たとえば、 表 2に示 すように、 時間帯 (データ収集の時系列) 、 エリア (フィールド上の地域) 、 試 合状況 (得点状況) 、 周囲の状況 (敵 ·味方の配置) 、 天候などが考えられる。 (表 2 )
状況
時間帯 (データ収集の時系列)
序盤 ·中盤,後半
エリア (フィールド上の地域)
自陣 '中盤'敵陣'中央'サイド
試合状況
得点(リード'同点'ビハインド)
周囲の状況
敵の配置
味方の配置
天候
晴れ'雨 ゲームの実行中において、 各アクションの操作入力があった回数を状況毎に力 ゥントし、 表 3に示すように操作履歴情報保存用のバッファに格納しておく。 (表 3 )
選手のアクションの回数を保存するバッファ
ショートパス回数
横パス回数
バックパス回数
スルーパス回数
センタリング回数
クリア回数
ロングパス回数
シュート回数
ドリブルシュート回数
ダイレクトシュート回数
ループシュート回数
スライディング回数
ヘディング回数
プレス回数
ッシュ回数
シュートキャンセル回数
作戦発動回数
キーパー飛び出し回数
フェイント回数 各アクション回数のバッファは、 各項目のそれぞれについて前述の各状況分存 在するものとする。 たとえば、 「前半一自陣ー負け一ショートパス回数」、 「後 半一敵陣一勝ち一ショートパス回数」 ■ ■ 'などのように、 それぞれの状況とァ クシヨンとの組み合わせについてそれぞれアクション回数を操作履歴情報として 蓄積する。 各アクション回数を時間帯、 得点、 周囲の味方の有無、 周囲の敵の有 無の状況別に集計した例を表 4、 表 5、 表 6に示す。
(表 4一 1 )
単位 (回)
時間帯、序盤
得点、リード
周囲に B未方あり 周囲に味方無し
パスコ- -スにパスコースにパスコ- -スに |パスコ- -スに
敵あ y 敵なし 敵あ y I敵なし
ショートパス回数 684 384 128 337
横パス回数 368 374 700 956
バックパス回数 721 157 323 696 スルーパス回数 888 831 66 986
センタリング回数 847 401 771 654
クリア回数 500 292 510 154
ロングパス回数 557 175 103 312
シユー卜回数 767 738 483 995
ドリブルシュート回数 4 196 389 961
ダイレクトシュート回数 662 528 78 716
ループシュート回数 0 85 585 985
スライディング回数 412 298 978 501
ヘディング回数 842 596 342 677 プレス回数 782 415 33 996
ダッシュ回数 122 1 19 740 724
シュートキャンセル回数 795 824 500 909
作戦発動回数 819 500 466 634
キーパー飛び出し回数 38 477 620 348
フェイント回数 13 10 12 7 (表 4一 2)
Figure imgf000013_0001
(表 4— 3)
Figure imgf000014_0001
(表 5— 1 )
Figure imgf000015_0001
(表 5— 2)
Figure imgf000016_0001
(表 5— 3)
Figure imgf000017_0001
(表 6— 1 )
Figure imgf000018_0001
(表 6— 2)
Figure imgf000019_0001
(表 6— 3)
Figure imgf000020_0001
ステップ S 1 4では、 ゲームが終了したか否かを判別する。 ゲーム終了したと 判断した場合にはステップ S 1 5に移行する。
ステップ S 1 5では、 ゲーム結果に基づくプレイヤのゲームデータとァクショ ン回数を保存するバッファの内容をサーバ装置 1 0 0に送信する。
サーバ装置 1 0 0では、 受信したプレイヤのゲームデータをデータ蓄積部 1 0 5に格納するとともに、 操作履歴情報に基づいてそのプレイヤの操作傾向データ を生成し、 ゲームデータと関連付けてデータ蓄積部 1 0 5に格納する。
操作傾向データは、 各状況下における総ァクション回数でァクション回数を割 つたアクション選択率とすることができ、 たとえば、 表 7に示すような項目で構 成することができる。
(表 7 )
アクション選択率
ショートパス率
横パス率
バックパス率
スルーノ ス率
センタリング率
クリア率
ロングパス率
シュート率
ドリブルシュート率
ダイレクトシュート率
ループシュート率
スライディング率
ヘディング率
プレス率
タッシュ率
シュートキャンセル率
作戦発動率
キーパー飛び出し率
フェイント率
このァクション選択率は、 表 2に示す状況毎のァクション選択率を求めて操作 傾向データとすることができ、 たとえば、 「前半一自陣一負け一ショートパス率 」 、 「後半一敵陣一勝ち一ショートパス率 j ■ . ■などの項目毎にアクション選 択率が格納される。 この操作傾向データは、 プレイヤの全データを蓄積しておき 、 これに基づいて求めることが可能であり、 また、 最新数試合 (たとえば、 5試 合) について各ァクションの選択率を算出するように構成することも可能であり 、 最新 1試合のみの各ァクションの選択率とすることも可能である。
〔CPUによるァクション選択〕
端末装置 2 0 0の CPU 2 0 1が擬似的な対戦相手として、 サーバ装置 1 0 0 のデータ蓄積部 1 0 5に格納されているプレイヤデータを用いて動作する場合に ついて、 図 6に示すフローチャートに基づいて説明する。
ステップ S 2 1では、 CPU 2 0 1の行動選択を行う。 CPU 2 0 1のァクショ ンは、 表 8に示すように、 ショートパス、 横パス、 ■ ■ 'から、 現在の状況にお いて行動可能なアクションを選択する。
(表 8 )
CPUの行動選択
ショートパス
横パス
バックパス
スルーパス
センタリング
クリア
ロングパス
シュート
ドリブルシュート
タィレクトシュー卜
ル一プシュ一ト
スライディング
ヘディング
プレス
ッシュ
シュートキャンセル
作戦発動
キーパー飛び出し
ステップ S 2 2では、 選択されたアクションについて、 アクション選択率を参 照する。 ここでは、 サーバ装置 1 0 0に格納されているプレイヤデータを端末装 置 2 0 0にダウンロードし、 このプレイヤデータ中の操作傾向データが状況毎の ァクション選択率としてァクション選択率保存用バッファに格納されているもの とする。 この場合のアクション選択率は、 表 7に示すものと同様の項目で構成す ることができ、 それぞれ状況毎のアクション選択率がバッファに格納される。 ステップ S 2 3では、 アクション選択率保存用バッファに格納されているァク シヨン選択率に基づいて、 アクションを決定する。
〔サッカーゲームの実施例〕
実際のサッカーゲームについて図 7に示すフローチヤ一卜に基づいてその動作 を説明する。
ステップ S 1 0 1では、 力一ドリーダ 'ライタ 2 1 2に挿入されたカードのデ ータを読み込む。 カードとして大容量データが格納可能な ICカードなどを利用 する場合には、 プレイヤのゲームデータを格納しておき、 ゲーム開始時にそのゲ ームデータを読み込むように構成することも可能であるが、 ここではゲームデー タをサーバ装置 1 0 0に蓄積するように構成し、 磁気カードにプレイヤのし気別 IDのみを記録する場合について考察する。
ステップ S 1 0 2では、 磁気カードから読み込んだ識別 IDに基づいて、 サー バ装置 1 0 0のデータ蓄積部 1 0 5からプレイヤのチームデータをダウンロード する。
サーバ装置 1 0 0からダウンロードするチームデータは、 たとえば表 9に示す ような項目で構成される。
(表 9 )
チームダウンロード項目
チーム名
レベル
所属リーグ ランキング
選手データ
フォーメーション
作戦
プレイヤー操作傾向
(パス率 ヽ
シュート率
ドリブル率
タツクル率
プレス率
ヽクリア率
ここで、 「チーム名」 、 「レベル」 、 「所属リーグ」 、 「戦績」 、 「ランキン グ」 、 「選手データ」 、 「フォーメーション」 、 「作戦」 などのゲームデータの 他に、 プレイヤの操作傾向データがダウンロードされる。
操作傾向データは、 各アクションの状況毎の選択率で構成され、 プレイヤのこ れまでの操作入力をカウン卜して得られる操作履歴情報に基づいて状況別にァク シヨン選択率が算出されたものである。
サーバ装置 1 0 0側で各アクションの状況毎の累積操作回数のみを蓄積してお き、 端末装置 2 0 0側でゲーム開始時にこの累積操作回数をプレイヤ操作履歴情 報としてダウンロードするように構成することも可能である。 この場合、 端末装 置 2 0 0側では、 バッファ上に累積操作回数のデータをアクションおよび状況毎 に保存しておき、 CPU 2 0 1がその都度、 累積操作回数から選択率を計算して ァクションを選択するように構成できる。
ステップ S 1 0 3では、 対戦相手の検索処理を実行する。 この場合、 サーバ装 置 1 0 0のデータ蓄積部 1 0 5に格納されているプレイヤデータ中から対戦相手 となるチームデータを参照させ、 このうちから対戦相手となるプレイやデータを 選択させる。
対戦相手の検索画面の一例を図 9に示す。
検索画面 5 0 0は、 現在選択されているプレイヤデータのチーム名を表示する チーム名表示部 5 0 1、 概略的なチームデータを表示する第 1チームデータ表示 部 5 0 2、 選択できるチームのシンポル (旗) をリスト表示するリスト表示部 5 0 3、 詳細なチームデータを表示する第 2チームデータ表示部 5 0 4、 プレイヤ の登録地域を選択するための地域選択ウィンドウ 5 0 5、 対戦者の戦略パターン を選択するためのパターン選択ウィンドウ 5 0 6などを備えている。
地域選択ウィンドウ 5 0 5でプレイヤの登録地域を選択すると (図では鹿児島 県登録プレイヤを選択している) 、 リスト表示部 5 0 3に該当するチーム (鹿児 島県登録プレイヤ) のシンボル (旗) が一覧表示される。 さらにパターン選択ゥ ィンドウ 5 0 6により対戦者の戦略パターンを選択すると (図では超攻撃的が選 択されている) 、 リスト表示部 5 0 3内の該当するチームのシンボルを囲むよう に候補表示カーソル 5 0 7が表示される。 現在選択されているチームについては 、 選択力一ソル 5 0 8が該当するチームのシンボルを囲むように表示されており 、 この選択カーソル 5 0 8を移動させて決定ポタンを操作することで対戦相手を 決定することができる。
ステップ S 1 0 4では、 決定された対戦相手のチームデータをサーバ装置のデ —タ蓄積部 1 0 5からダウンロードする。 ここで、 ダウンロードされるチームデ ータは選択されたプレイヤデータであり、 表 6のような 「チーム名」 、 「レベル 」 、 「所属リーグ」 、 「戦績」 、 「ランキング」 、 「選手データ」 、 「フォーメ ーシヨン」 、 「作戦」 などのゲームデータの他に、 プレイヤの操作傾向データを 含むものである。
ステップ S 1 0 5では、 ダウンロードした相手チームのデータを CPUのチ一 ムデータとしてはめ込む。 ここでは、 CPUが担当する対戦相手チームの 「チー ム名」 、 「レベル j 、 「所属リーグ j 、 「戦績」 、 「ランキング」 、 「選手デ一 タ J 、 「フォーメーション j 、 「作戦」 などの項目にダウンロードしたデータを セッ卜するとともに、 各アクションの状況毎の選択率を保存するバッファに操作 傾向データをセッ卜する。 操作傾向データが各アクションの状況毎の累積操作回 数で構成されている場合には、 これから各ァクションの状況毎の選択率を算出し てバッファに格納するように構成する。 また、 予め設定されている複数のプレイ ャタイプのうちいずれのプレイヤタイプであるかを判別し、 CPUが担当するチ ームデータをこのプレイヤタイプに設定するように構成することもできる。
ステップ S 1 0 6では、 チームセッティング処理を実行する。 ここでは、 CP Uが担当する対戦相手チームについて、 チームオーダー (出場選手) の決定、 フ ォーメーシヨンの決定、 作戦決定、 ディフェンスタイプの決定などの処理を行う 。 また、 ゲームプレイヤによるチームオーダー、 フォーメーション、 作戦、 ディ フェンスタイプなどのチームセッティングを受け付けて、 これに基づくパラメ一 タ設定を行う。
ステップ S 1 0 7では、 セッティングされたチームデータに基づく試合を開始 する。
試合中における CPU側のアクション選択のフローチヤ一トを図 8に示す。 試合が開始されると、 ステップ S 1 2 1において行動選択処理を行う。 この行 動選択処理では、 前述したように、 大きく分けられるアクション項目のいずれを 実行するかを選択するものであり、 バッファに保存されている状況毎のァクショ ン選択率に応じた出現率となるように、 ランダムに行動の決定を行う。
たとえば、 バッファに保存されている操作傾向データのパス率、 ドリブル率、 シュート率、 クリア率、 タツクル率、 プレス率を参照していずれを実行するかを 選択し、 パスを選択した場合にはステップ S 122-1、 ドリブルを選択した場合に はステップ S l22-2、 シュートを選択した場合にはステップ S 122_3、 クリアを 選択した場合にはステップ S 122-4、 タックルを選択した場合にはステップ S 12 2-5、 プレスを選択した場合にはステップ 122-6に移行する。
選択された行動における各ステップでは、 さらに細かいアクションの選択処理 が行われる。 たとえば、 パスの場合、 横パス、 バックパス、 スルーパス、 センタ リングなどの各アクションの選択を行う。 ここでも、 バッファに保存されている 操作傾向データの状況毎の横パス率、 バックパス率、 スルーパス率、 センタリン グ率を参照して、 各ァクションの選択率に対応する出現率となるように実行する アクションをランダムに選択する。
ステップ S 1 2 3では、 決定されたアクションに基づいて各選手やポールの移 動を計算し、 これに基づく動画像を生成してモニタ 2 0 6上の表示に反映させる ステップ S 1 2 4では試合が終了したか否かを判別する。 設定時間が経過した 場合や所定の予め設定された状態に到達した場合に試合終了したと判断しこの試 合の終了処理を行う。
なお、 ステップ S 1 2 1において、 ショートパス、 横パス、 バックパス、 セ ンタリング、 クリア、 ロングパス、 シュート、 ドリブルシュート、 ダイレクトシ ユート、 ループシュート、 スライディング、 ヘディング、 プレス、 ダッシュ、 シ ユートキャンセル、 作戦発動、 キーパー飛び出し、 フヱイント、 その他の細分化 された行動を時間帯、 得点差、 周囲の敵■味方の配置などの状況に応じて選択し て、 ステップ S 1 2 3の行動実行に移行するように構成することも可能である。 図 7ステップ S 1 0 8では、 試合中に取得したプレイヤの操作履歴情報をサ一 バ装置 1 0 0のデータ蓄積部 1 0 5に蓄積された該当するプレイヤデータと交換 し、 データの更新を行う。 このとき、 同時にゲーム結果に基づくプレイヤのゲー ムデータの更新を行う。 端末装置 2 0 0からサーバ装置 1 0 0に送信されるチー ムデータの項目は、 表 1 0に示すように、 「チーム名 j 、 「レベル」 、 「所属リ 一グ」 、 「戦績」 、 「ランキング」 、 「選手データ」 、 「フォーメーション」 、 「作戦」 などのゲームデータの他に、 試合中 Iこプレイヤが操作入力を行った各ァ クシヨンの操作履歴情報であり、 状況毎のパス回数、 シュート回数、 ドリブル回 数、 タツクル回数、 プレス回数、 クリア回数などの回数データが送信される。 試合中の画面構成の一例を図 1 0に示す。
試合画面 5 4 0は、 フィールド画面表示部 5 4 1、 全体表示ウィンドウ 5 4 2 、 第 1プレイヤ表示部 5 4 3、 第 2プレイヤ表示部 5 4 4、 スコア表示部 5 4 5 などを含んでいる。
今、 第 1プレイヤが現在のゲームプレイヤのチームであり、 第 2プレイヤが C PUの担当する擬似対戦者のチームである場合を考える。 第 1 プレイヤ側の A選 手 5 4 8が敵陣深く攻め込み、 ゴール正面に位置する B選手 5 4 6へのセンタリ ングを行う場合、 プレイヤはジョイスティックなどを操作して 「T」 のカーソル 5 4 7が Β選手 5 4 6の頭上に来るように合わせ、 センタリングの決定ポタンを 操作する。 プレイヤからの操作入力に応じて、 画面上の各選手がアクションを実 行する。
このとき、 端末装置 2 0 0では、 プレイヤが入力したアクションについてその 場面の状況に対応するァクション回数をィンクリメントしバッファの内容を更新 する。 図の場合、 前半一敵陣一勝ち一センタリング回数の項目をインクリメント しバッファの内容を更新する。
また、 CPU側においては、 クリア、 タツクル、 プレス、 キーパー飛び出しな どの選択肢からバッファに保存されているチームデータの操作傾向データに基づ いてアクションを決定し、 これを実行する。
このようにした本発明の実施形態では、 プレイヤが実際に試合を行った際のァ クシヨン選択回数を操作履歴情報としてサーバ装置 1 0 0に送信し、 この操作履 歴情報に基づいて操作傾向データを生成しているため、 端末装置 2 0 0側の CP Uが操作傾向データを用いてプレイヤの擬似的な対戦チームを演じることができ 、 遠隔地にいるプレイヤとの対戦を可能にするとともに、 端末装置の前に対戦相 手のプレイヤが存在していなくても擬似的な対戦を行うことが可能となる。
(産業上の利用可能性)
本発明では、 遠隔地にいるプレイヤとのリアルタイムでの対戦を擬似的に演出 することが可能となり、 しかも端末装置の前にそのプレイヤがいない場合であつ ても対戦することが可能となる。

Claims

請 求 の 範 囲
1 .
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、 前記端末装置で実 行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積 するゲーム方法であって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得して ゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記サーバ装置に送信する段階と、 前記操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成し前記ゲーム データとともにプレイヤデータとして蓄積する段階と、
前記端末装置からの要求に応じて前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータ を前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、
選択されたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて前記端末装置が現在 のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する 段階と、
を含むゲーム方法。
2 .
前記ゲームデータはプレイヤのゲーム中におけるチーム、 選手、 キャラクタな どの能力データであって、 前記擬似対戦を実行する段階において前記端末装置が 前記操作傾向データとゲームデータとを用いて現在のゲームプレイヤの仮想対戦 相手として動作する、 請求項 1に記載のゲーム方法。
3 .
前記操作傾向データがゲーム場面毎の選択可能アクションに対するプレイヤの 選択比率である、 請求項 1または 2に記載のゲーム方法。
4.
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、 前記端末装置で実 行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積 するゲーム方法であって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得して ゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記サーバ装置に送信する段階と、 前記操作履歴情報に基づいてプレイヤの操作傾向データを生成し、 前記操作傾 向データに予め設定された複数のプレイヤタイプのうちのいずれかを割り当て、 割り当てたプレイヤタイプと前記ゲームデータとをプレイヤデータとして蓄積す る段階と、
前記端末装置からの要求に応じて前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータ を前記端末装置上におけるゲームの対戦相手として選択させる段階と、
選択されたプレイヤデータ中のプレイヤタイプに基づいて前記端末装置が現在 のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作することにより擬似対戦を実行する 段階と、
を含むゲーム方法。
5 .
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、 前記端末装置で実 行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積 するゲームシステムであって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する 操作履歴情報取得手段と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向 データ生成手段と、
前記端末装置上のゲーム結果に基づくゲームデータと前記操作傾向データとを プレイヤデータとして蓄積するプレイヤデータ蓄積手段と、
前記プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプレイヤデータを前記端末装置上に おけるゲームの対戦相手として選択させて擬似対戦ゲームモードの受付を行う擬 似対戦モード受付手段と、
擬似対戦モード受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データに基 づいて現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬 似対戦実行手段と、
を含むゲームシステム。
6 .
端末装置とサーバ装置とがネッ卜ワークを介して接続され、 前記端末装置で実 行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積 するゲームシステムのサーバ装置であって、
前記端末装置上のゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報とゲーム結 果に基づくゲームデータとを取得するゲームデータ取得手段と、
前記操作履歴情報に基づいてプレイヤ毎の操作傾向データを生成する操作傾向 データ生成手段と、
前記操作傾向データを前記ゲームデータとともにプレイヤデータとして蓄積す るプレイヤデータ蓄積手段と、
前記端末装置からの要求に応じて前記プレイヤデータ蓄積手段に蓄積されたプ レイヤデータを前記端末装置に参照させるプレイヤデータ参照受付手段と、 前記端末装置からの要求に応じて選択されたプレイヤデータを前記端末装置に 送信するプレイヤデータ送信手段と、
を備えるゲームシステムのサーバ装置。
端末装置とサーバ装置とがネットワークを介して接続され、 前記端末装置で実 行されたゲーム結果に基づく各プレイヤのゲームデータを前記サーバ装置に蓄積 するゲームシステムの端末装置であって、
ゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得 手段と、
ゲーム結果に基づくゲームデータとともに前記操作履歴情報を前記サーバ装置 に送信して蓄積させるゲームデータ送信手段と、
前記サーバ装置に蓄積されたプレイヤデータの参照要求を行い、 前記サーバ装 置に蓄積されたプレイヤデータのうちから現在のゲームプレイヤの対戦相手とな るプレイヤデータを選択させる擬似対戦受付手段と、
擬似対戦受付手段で受け付けたプレイヤデータ中の操作傾向データに基づいて 現在のゲームプレイヤの仮想対戦相手として動作し擬似対戦を実行する擬似対戦 実行手段と、
を備えるゲームシステムの端末装置。
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