JPH08196744A - Computer game apparatus having learning function - Google Patents

Computer game apparatus having learning function

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JPH08196744A
JPH08196744A JP7008592A JP859295A JPH08196744A JP H08196744 A JPH08196744 A JP H08196744A JP 7008592 A JP7008592 A JP 7008592A JP 859295 A JP859295 A JP 859295A JP H08196744 A JPH08196744 A JP H08196744A
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character
action
learning
game
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Toru Ikefuchi
徹 池淵
Kota Matsumoto
浩太 松本
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

PURPOSE: To avoid movements of characters from becoming a single pattern by providing a learning function by which movement patterns of the characters are leaned automatically on the computer side when a game is performed, and the result of the learning can be executed as one of the character movement patterns upon finishing the learning. CONSTITUTION: In a combative sport game, a character whose movements are controlled by an input device 6 operated by a player and a character whose movements are controlled by predetermined program control defeat the opponent by exchanging face to face such techniques as punching and kicking to fight it out. In this case, necessary data are referred to in a CPU body 1 from among character status data 31 in a RAM 3, and player's individual data 32 are prepared and renewed according to the player's characteristics found during processing a learning procedure 12 and according to the processing of an ability determining program 121. In addition, a character status transition data 33 are referred to for preparing action patterns, which are renewed as a learning data 40 and stored in an SRAM 4.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータゲーム装
置に関し、特に遊戯者が制御するキャラクタとコンピュ
ータ側から制御するキャラクタ間での対戦ゲームにおい
て、コンピュータ側からの制御によるキャラクタの動き
が予め決めた内容で一律的(ワンパターン)となること
を回避する、学習機能を有するコンピュータゲーム装置
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer game device, and more particularly, in a battle game between a character controlled by a player and a character controlled by the computer, the movement of the character under the control of the computer is predetermined. The present invention relates to a computer game device having a learning function that avoids being uniform in content (one pattern).

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、マイクロコンピュータの高集積
化、高速化に伴いビデオゲーム装置等のコンピュータゲ
ーム装置が広く普及しその内容もより複雑なものとなっ
ている。
2. Description of the Related Art In recent years, computer game devices such as video game devices have become widespread due to high integration and high speed of microcomputers, and their contents have become more complicated.

【0003】かかるコンピュータゲーム装置は、ゲーム
プログラムの内容による遊戯者の興味により、普及が左
右される。特に、遊戯者側の制御するキャラクタの動き
に対し、コンピュータ側が制御するキャラクタの行動が
一律的になると、ゲームの内容が興味のないものとな
る。
The spread of such a computer game device depends on the interest of the player based on the contents of the game program. In particular, if the behavior of the character controlled by the computer becomes uniform with respect to the movement of the character controlled by the player, the content of the game becomes uninteresting.

【0004】即ち、従来のコンピュータゲーム装置にお
いては、ゲーム装置の製作時あるいは、ゲームプログラ
ムの作成時に、キャラクタの幾つかの行動パターン、及
びゲーム実行中の様々な展開を想定し、特定の条件を満
たした時にどのような行動を選択するかというパターン
の選択法を、予めプログラムやデータベース等に設定し
ておくものであった。
That is, in a conventional computer game device, when a game device is manufactured or a game program is created, several action patterns of the character and various developments during the game are assumed, and specific conditions are set. The method of selecting a pattern of what kind of action to select when the condition is satisfied is set in advance in a program, a database, or the like.

【0005】このような従来の技術ではゲームの難易度
や展開を製作者の意図した通りに容易に設定することが
できる。かかる場合、ゲームとして成立し易いがゲーム
の展開やコンピュータの実行内容が一律的(ワンパター
ン)に成りがちである。
With such a conventional technique, the difficulty level and development of the game can be easily set as intended by the creator. In such a case, the game is likely to be established, but the development of the game and the contents executed by the computer tend to be uniform (one pattern).

【0006】このため、遊戯者にコンピュータの実行内
容を先読みされたり、ゲーム自体が飽きられてしまう。
更に、製作時に予測されなかった、あるいは製作ミスに
より対応ができていない遊戯者側の戦術やゲームの局面
等が発見されると、殆どの場合コンピュータ側は、これ
らの問題に対して対応が出来ずに終わる。
As a result, the player may pre-read the contents executed by the computer or the game itself may become tired.
Furthermore, if a player's tactics or game aspects that are not predicted at the time of production or cannot be dealt with due to production mistakes are discovered, in most cases the computer side can deal with these problems. End without.

【0007】このように、ゲームの内容(戦術)が簡単
な操作で作業的に行えるものである場合、遊戯者のゲー
ムに対する興味は、すぐにも半減するものとなり、ゲー
ムプログラムの寿命を縮めるものとなる。
As described above, when the contents of the game (tactics) can be done by a simple operation, the player's interest in the game will be halved immediately and the life of the game program will be shortened. Becomes

【0008】こうした一定の作業的な戦術を遊戯者に実
行させ難くするために、従来装置では、キャラクタの反
応速度を上げたり、遊戯者側の条件を厳しくする方法が
試みられてきた。しかし、かかる方法では、悪戯にゲー
ムの難度を上昇させることになり、遊戯者が初心者であ
る場合は、ゲーム自体に興味を失わせるものになるとい
う問題が存在していた。
In order to make it difficult for the player to execute such a certain work-like tactic, a method of increasing the reaction speed of the character or stricter conditions on the player side has been attempted in the conventional device. However, in such a method, there is a problem in that the difficulty level of the game is increased to a mischief, and if the player is a beginner, the game itself loses interest.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、上記の従来装置における問題を解決する学習機
能を有するコンピュータゲーム装置を提供することにあ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, it is an object of the present invention to provide a computer game device having a learning function that solves the above problems in the conventional device.

【0010】具体的には、本発明の目的は、ゲームの実
行時にコンピュータ側で、コンピュータの制御によるキ
ャラクタの行動パターンを自動的に学習し、学習した後
はその学習成果をコンピュータが制御するキャラクタの
行動パターンの一つとして実行可能とする学習機能を有
するコンピュータゲーム装置を提供することにある。
Specifically, an object of the present invention is to automatically learn the behavior pattern of the character under the control of the computer on the computer side when the game is executed, and after learning, the computer controls the learning result. It is to provide a computer game device having a learning function that can be executed as one of the action patterns.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明にしたがう学習機
能を有するコンピュータゲーム装置は、遊戯者の操作に
より第一のキャラクタの行動を制御するデータが入力さ
れる入力装置と、第一のキャラクタと対戦する第二のキ
ャラクタの行動を制御するCPUと、ゲームに登場する
キャラクタの取りうる行動と、この行動の結果を知識デ
ータとして記憶するメモリと、前記CPUの制御により
ゲームを表示する出力装置を有し、CPUは、ゲームの
勝敗の結果に基づくゲームに登場するキャラクタの状態
を参照し、前記メモリに記憶される知識データに基づ
き、次回以降に取るべき第二のキャラクタの行動を決定
するためのデータベースを構築するように構成する。
A computer game device having a learning function according to the present invention comprises an input device for inputting data for controlling the action of a first character by a player's operation, and a first character. A CPU for controlling the action of the second character competing, a possible action of the character appearing in the game, a memory for storing the result of this action as knowledge data, and an output device for displaying the game under the control of the CPU. In order for the CPU to refer to the state of the character appearing in the game based on the result of winning or losing the game, and to determine the action of the second character to be taken after the next time based on the knowledge data stored in the memory. Configure to build the database.

【0012】さらに、具体的構成として、本発明の学習
機能を有するコンピュータゲーム装置において、前記メ
モリには、更に、ゲームをする遊戯者の特徴、ゲーム能
力を前記第一のキャラクタの行動結果から求め、データ
ベース化されたプレイヤ個人データ、実行された前記第
一、第二のキャラクタの行動を時系列的に配列し構成さ
れるキャラクタ状態遷移データを記憶する。そして、C
PUは、これらデータに基づき、前記第二のキャラクタ
の次回以降の行動を決定するためのデータベースを構築
するように構成される。
Further, as a specific configuration, in the computer game device having a learning function of the present invention, the memory is further obtained from the action result of the first character, the characteristics of the player playing the game and the game ability. Player personal data stored in a database, and character state transition data configured by arranging the executed actions of the first and second characters in time series. And C
The PU is configured to build a database for determining subsequent actions of the second character based on these data.

【0013】また、前記第二のキャラクタの次回以降の
行動を決定するためのデータベースを学習データとし
て、記憶する第二のメモリを更に設け、前記該第二のメ
モリに記憶された学習データを前記知識データととも
に、前記第二のキャラクタの次回以降の行動の決定に用
いるように構成する。
A second memory is further provided for storing a database for determining subsequent actions of the second character as learning data, and the learning data stored in the second memory is used as the learning data. Along with the knowledge data, the second character is configured to be used to determine the next and subsequent actions.

【0014】[0014]

【作用】本発明は、上記構成により、ゲーム中におい
て、予め登録しておく知識データ及び、プレイヤ側及び
コンピュータ側の行動の結果生じるキャラクタの状態の
遷移の状況を基に、コンピュータ側のキャラクタの行動
パターンを随時、作成し学習データとして記憶する。
With the above-described structure, the present invention allows the character on the computer side of the character on the computer side to be based on the knowledge data registered in advance and the state transition of the character state resulting from the actions on the player side and the computer side during the game. Action patterns are created at any time and stored as learning data.

【0015】この学習記憶された行動パターンは、前記
予め登録しておく知識データと等価的に、以降のコンピ
ュータ側キャラクタの行動パターンの一つとして参照さ
れる。上記のように本発明においては、ゲーム中にコン
ピュータ側キャラクタの行動パターンとして、新たに学
習により、蓄積され、以降のゲームに利用される。
This learned and stored action pattern is referred to as one of the following action patterns of the computer-side character, equivalently to the previously registered knowledge data. As described above, in the present invention, the behavior pattern of the computer-side character during the game is newly learned and accumulated, and is used in the subsequent games.

【0016】したがって、従来のゲーム装置におけるコ
ンピュータ側キャラクタの行動パターンが一律的となる
ことを回避することが可能である。
Therefore, it is possible to prevent the action pattern of the computer-side character in the conventional game device from becoming uniform.

【0017】[0017]

【実施例】図1は、本発明にしたがうコンピュータゲー
ム装置の実施例ブロック図である。図において、1は、
ゲーム装置本体の制御部であり、CPU本体である。C
PU本体1は、ROM2に記憶されるゲームプログラム
本体20に基づき後に説明するゲーム装置全体の制御を
行う。
1 is a block diagram of an embodiment of a computer game device according to the present invention. In the figure, 1 is
It is a control unit of the game apparatus body and a CPU body. C
The PU main body 1 controls the entire game device described later based on the game program main body 20 stored in the ROM 2.

【0018】更に、CPU本体1は、同様にゲームプロ
グラム本体20の制御に基づき、本発明の特徴を実行す
べく複数のサブルーチン処理を行う。これらのサブルー
チン処理は、CPU本体1内にブロックとして、キャラ
クタ行動決定手続き10、動作結果判定手続き11、学
習手続き12及び出力制御手続き13として示してい
る。これらの各手続きの内容は、後に順次説明する。
Further, the CPU main body 1 similarly performs a plurality of subroutine processes for executing the features of the present invention under the control of the game program main body 20. These subroutine processes are shown as blocks in the CPU main body 1 as a character action determination procedure 10, a motion result determination procedure 11, a learning procedure 12 and an output control procedure 13. The contents of each of these procedures will be sequentially described later.

【0019】CPU本体1には、ROM2、5、RAM
3、SRAM4の各メモリと、入力装置6及び出力制御
回路7を通して接続される表示モニタ等の出力装置8を
有して構成される。
The CPU body 1 includes ROMs 2, 5 and RAM
3, each memory of the SRAM 4, and an output device 8 such as a display monitor connected through the input device 6 and the output control circuit 7.

【0020】かかるゲーム装置により、図2に示すよう
な格闘技ゲームを実行するゲームプログラムを対象とし
て本発明装置の詳細構成及び動作を以下に説明する。図
2は、出力装置8のモニタ画面の一例を示している。即
ち、図2において、9はモニタ画面であり、90、91
は格闘を行うキャラクタである。
The detailed configuration and operation of the device of the present invention will be described below with a game program for executing a fighting game as shown in FIG. 2 using such a game device. FIG. 2 shows an example of the monitor screen of the output device 8. That is, in FIG. 2, 9 is a monitor screen, and 90, 91
Is a character who fights.

【0021】90は遊戯者の入力装置6による操作によ
りその動きが制御されるキャラクタであり、91はコン
ピュータ側の所定のプログラム制御により動きが制御さ
れるキャラクタである。
Reference numeral 90 is a character whose movement is controlled by the player's operation of the input device 6, and 91 is a character whose movement is controlled by a predetermined program control on the computer side.

【0022】92は、ゲームの制限時間を表示する領域
である。表示の方法によりゲームの制限時間をゲームの
経過時間または、ゲームの終了までの時間として表示す
る。93、94は、それぞれキャラクタ90、91の体
力ゲージを表示する領域である。
Reference numeral 92 is an area for displaying the game time limit. Depending on the display method, the time limit of the game is displayed as the elapsed time of the game or the time until the end of the game. Reference numerals 93 and 94 are areas for displaying the physical strength gauges of the characters 90 and 91, respectively.

【0023】かかる表示の格闘技ゲームは、キャラクタ
が1対1でパンチやキック等の技の動きを繰り出し、戦
う対戦格闘ゲームである。一方のキャラクタの攻撃が相
手のキャラクタに当たると、それに応じて、相手のキャ
ラクタの体力ゲージ93、94の数値が減る。
The martial arts game with such a display is a fighting fighting game in which the character makes a one-to-one fighting motion such as punching and kicking. When the attack of one character hits the opponent character, the numerical values of the physical strength gauges 93 and 94 of the opponent character decrease accordingly.

【0024】領域92に表示される制限時間内に相手の
体力ゲージを0にするか、相手をリング95外に押し出
した場合に勝ちとなる。また、キャラクタ90、91が
リング95内にあり、制限時間が過ぎた場合は、残りの
体力ゲージが大きいキャラクタが勝ちとなる。
The player wins when the opponent's physical strength gauge is set to 0 or the opponent is pushed out of the ring 95 within the time limit displayed in the area 92. When the characters 90 and 91 are in the ring 95 and the time limit has passed, the remaining character with a large physical strength gauge wins.

【0025】説明を図1に戻すと、ROM2は、ゲーム
プログラムの他に知識データ21を記憶する。ここで知
識データとは、ゲームに登場する各キャラクタの取り得
る行動と、それに対応する結果である。例えば、入力装
置6により入力されるデータに応じた、各キャラクタが
取り得る全ての行動をデータとして記憶しているもので
ある。
Returning to FIG. 1, the ROM 2 stores knowledge data 21 in addition to the game program. Here, the knowledge data is the action that each character appearing in the game can take and the corresponding result. For example, all the actions that can be taken by each character according to the data input by the input device 6 are stored as data.

【0026】RAM3は、ワークRAMであり、行動パ
ターンデータ30、キャラクタ状態データ31、プレイ
ヤ個人データ32、キャラクタ状態遷移データ33を格
納する。更に、SRAM4は、学習データ40を格納す
る。ROM5は、画像データ、音声データ等の出力デー
タ50を格納する。
The RAM 3 is a work RAM and stores action pattern data 30, character state data 31, player individual data 32, and character state transition data 33. Further, the SRAM 4 stores the learning data 40. The ROM 5 stores output data 50 such as image data and audio data.

【0027】したがって、遊戯者は、出力装置8に表示
される情報を基に、入力装置6を操作することによりゲ
ーム中での行動が可能となる。即ち、入力装置6から入
力されたデータは、CPU本体1に送られ、プレイヤ行
動決定プログラム101により処理される。
Therefore, the player can act in the game by operating the input device 6 based on the information displayed on the output device 8. That is, the data input from the input device 6 is sent to the CPU body 1 and processed by the player action determination program 101.

【0028】同時に、CPU本体1は、ROM1に記憶
される知識データ21、RAM3に記憶されるキャラク
タ状態データ31、プレイヤ個人データ32、SRAM
4の学習データ40を参照して、コンピュータ側行動決
定プログラム102により処理されて、コンピュータ側
キャラクタの行動を決定する。
At the same time, the CPU body 1 has the knowledge data 21 stored in the ROM 1, the character state data 31 stored in the RAM 3, the player individual data 32, and the SRAM.
The learning data 40 of No. 4 is processed by the computer-side action determination program 102 to determine the action of the computer-side character.

【0029】このように遊戯者側及びコンピュータ側の
キャラクタの行動が決定されると、これを基にそれぞれ
のキャラクタの状態を変える。この状態の変化に対し
て、動作結果判定手続き11の処理により、ゲームの一
時的あるいは、最終的な勝敗を判定する。その判定結果
に基づきRAM3のキャラクタ状態データ31を更新保
存する。
When the actions of the characters on the player side and the computer side are determined in this way, the states of the respective characters are changed based on this. With respect to this change in state, the temporary or final win or loss of the game is determined by the processing of the operation result determination procedure 11. The character state data 31 in the RAM 3 is updated and saved based on the determination result.

【0030】更に、CPU本体1は、RAM3のキャラ
クタ状態データ31から必要なデータを、学習手続き1
2の処理に基づき読出し、キャラクタ遷移状態データ3
3としてRAM3に保存する。
Further, the CPU main body 1 obtains necessary data from the character state data 31 of the RAM 3 by the learning procedure 1
Character transition state data 3 read based on the processing of 2
3 is stored in RAM3.

【0031】CPU本体1は、RAM3中のキャラクタ
状態データ31の内、必要なデータを参照し、学習手続
き12の処理内のプレイヤの特徴、能力判定プログラム
121の処理にしたがって、RAM3中にプレイヤ個人
データ32を作成更新する。
The CPU main body 1 refers to necessary data among the character state data 31 in the RAM 3, and in accordance with the characteristics of the player in the processing of the learning procedure 12 and the processing of the ability determination program 121, the CPU 3 stores the individual player in the RAM 3. The data 32 is created and updated.

【0032】更に、CPU本体1は、RAM3中のキャ
ラクタ状態遷移データ33を参照し、コンピュータ側キ
ャラクタ行動パターン学習プログラム122の処理にし
たがって、行動パターンを作成する。そしてこの作成さ
れた行動パターンをSRAM4に学習データ40として
更新保存する。
Further, the CPU body 1 refers to the character state transition data 33 in the RAM 3 and creates an action pattern in accordance with the processing of the computer side character action pattern learning program 122. Then, the created action pattern is updated and stored in the SRAM 4 as learning data 40.

【0033】更に、全体構成として本発明にしたがうゲ
ーム装置の動作は、図3のゲーム全体フローに基づき制
御される。このフローに基づく動作は、ROM2に格納
されるゲームプログラム本体20に基づきCPU1の制
御により実行される。
Further, the operation of the game device according to the present invention as a whole structure is controlled based on the whole game flow of FIG. The operation based on this flow is executed under the control of the CPU 1 based on the game program body 20 stored in the ROM 2.

【0034】図3において、図1において図示しないス
イッチにより電源が投入され、またはリセットされる
(ステップS1)と、ワークRAM3の初期化が行われ
る(ステップS2)。ついで、ゲームを開始するか否か
が判断される(ステップS3)。
In FIG. 3, when the power is turned on or reset by a switch (not shown in FIG. 1) (step S1), the work RAM 3 is initialized (step S2). Then, it is determined whether or not to start the game (step S3).

【0035】ゲームを開始する場合は、キャラクタ行動
の決定手続きフローSS1が実行される。キャラクタ行
動の決定手続きフローSS1において、先ずプレイヤ
(遊戯者)側のキーが入力されたこと(入力装置6によ
り入力が行われたこと)が判定される(ステップS
4)。
When the game is started, a character action determination procedure flow SS1 is executed. In the character action determination procedure flow SS1, first, it is determined that a key on the player (player) side has been input (input has been performed by the input device 6) (step S).
4).

【0036】ついで、コンピュータ側が制御するキャラ
クタ91の次の行動が思考される(ステップS5)。こ
れに基づきコンピュータ側のキー入力が行われる(ステ
ップS6)。そしてコンピュータ側のキー入力に対応し
てコンピュータ側のキャラクタ91の動作が決定され実
行される(ステップS7)。ここで、コンピュータ側の
キー入力とは、プログラムによる、スイッチ入力と等価
な電子的な処理を意味するものである。
Next, the next action of the character 91 controlled by the computer is considered (step S5). Based on this, the key input on the computer side is performed (step S6). Then, the motion of the character 91 on the computer side is determined and executed in response to the key input on the computer side (step S7). Here, the key input on the computer side means an electronic process equivalent to a switch input by a program.

【0037】ついで、動作結果の判定が行われる(ステ
ップS8)。ここで、上記プレイヤ側の入力判定(ステ
ップS4)及びプレイヤ側のキャラクタの動作決定(ス
テップS7)は、CPU1において、入力装置6からの
入力を検知し、サブルーチン処理であるキャラクタ行動
決定手続き10の内、プレイヤ側行動決定プログラムに
したがい実行される(ステップS101)。
Then, the operation result is judged (step S8). Here, in the input determination on the player side (step S4) and the action determination of the character on the player side (step S7), the CPU 1 detects the input from the input device 6, and the character action determination procedure 10 which is a subroutine process. Of these, it is executed according to the player-side action determination program (step S101).

【0038】一方、コンピュータ側が制御するキャラク
タ91の次の行動の思考(ステップS5)、コンピュー
タ側のキー入力の判定(ステップS6)及びコンピュー
タ側のキャラクタの動作決定(ステップS7)は、CP
U1において、サブルーチン処理であるキャラクタ行動
決定手続き10の内、コンピュータ側行動決定プログラ
ム102にしたがい実行される。
On the other hand, the thinking of the next action of the character 91 controlled by the computer side (step S5), the determination of the key input on the computer side (step S6) and the action determination of the computer side character (step S7) are CP.
In U1, it is executed according to the computer-side action determination program 102 in the character action determination procedure 10 which is the subroutine process.

【0039】図3のフローにおいて、次に双方のキャラ
クタ行動の結果を判定する(ステップS8)。この判定
は、CPU1において、サブルーチン処理である動作結
果判定手続き11により実行される。
In the flow of FIG. 3, next, the results of both character actions are judged (step S8). This determination is executed in the CPU 1 by the operation result determination procedure 11 which is a subroutine process.

【0040】この後、学習手続きSS2が実行される。
学習手続きSS2は、図1のCPU1において、サブル
ーチン処理である学習手続き12により実行される。更
に、学習手続き12において、プレイヤの特徴、能力判
定プログラム121によりプレイヤ側キャラクタ90の
行動結果を元にプレイヤの特徴、能力が判定され、これ
を個人データとしてRAM3のプレイヤ個人データ領域
32に記録する(ステップS9)。
After this, the learning procedure SS2 is executed.
The learning procedure SS2 is executed by the learning procedure 12 which is a subroutine process in the CPU 1 of FIG. Further, in the learning procedure 12, the player's characteristics and ability are determined by the player's characteristics and ability determination program 121 based on the action result of the player-side character 90, and this is recorded in the player individual data area 32 of the RAM 3 as personal data. (Step S9).

【0041】更に、CPU1におけるサブルーチン処理
である学習手続き12において、キャラクタ行動パター
ン学習プログラム122が実行され、その結果を学習デ
ータ40としてSRAM4に格納する(ステップS1
0)。
Furthermore, the character action pattern learning program 122 is executed in the learning procedure 12 which is a subroutine process in the CPU 1, and the result is stored in the SRAM 4 as learning data 40 (step S1).
0).

【0042】次いで、図3のフローにおいて、ゲームの
進行に応じ、ROM5に記憶されている画像および音声
データ50をCPU1の出力制御手続き13の下に出力
制御回路7を通して出力装置8に出力する(ステップS
11)。
Next, in the flow of FIG. 3, the image and sound data 50 stored in the ROM 5 is output to the output device 8 through the output control circuit 7 under the output control procedure 13 of the CPU 1 according to the progress of the game ( Step S
11).

【0043】更に、ゲーム終了か否かが判断され(ステ
ップS12)、終了の場合は、ステップS3に戻り、未
だ終了していなければステップS4に戻り、上記の処理
を繰り返す。
Further, it is determined whether or not the game is over (step S12). If the game is over, the process returns to step S3, and if not finished, the process returns to step S4 to repeat the above process.

【0044】次に、図3のフローにおける本発明により
実行されるキャラクタ行動決定手続きSS1及び学習手
続きSS2について、順次詳細に説明する。
Next, the character action determination procedure SS1 and the learning procedure SS2 executed by the present invention in the flow of FIG. 3 will be sequentially described in detail.

【0045】図4は、図1のCPU1におけるキャラク
タ行動決定手続き10のコンピュータ側の行動パターン
を決定するプログラムによる動作を説明するフローであ
る。このフローを実行する説明するに当たって、本発明
の特徴をより良く理解するために、先にROM2の知識
データ21、RAM3内のデータ30〜33及びSRA
M4の学習データ40の内容について説明する。
FIG. 4 is a flow chart for explaining the operation of the character action determination procedure 10 in the CPU 1 of FIG. 1 by the program for determining the action pattern on the computer side. In order to better understand the features of the present invention in explaining this flow, the knowledge data 21 of the ROM 2, the data 30 to 33 in the RAM 3 and the SRA are first described.
The contents of the learning data 40 of M4 will be described.

【0046】図5は、ROM2内で知識データ21を記
憶する領域の内容を示している。図5に示すようなデー
タ形式で表示され、全キャラクタ分のデータが用意され
る。即ち、図5において、21a−0は、ヘッダ部であ
り、登録している技の数(最大m)を示すものである。
FIG. 5 shows the contents of the area for storing the knowledge data 21 in the ROM 2. Data is displayed in a data format as shown in FIG. 5, and data for all characters is prepared. That is, in FIG. 5, 21a-0 is a header part, and indicates the number of registered techniques (maximum m).

【0047】今、登録されている技の数がk個であると
考えるとメイン部において、各技毎に21a−1〜21
a−8により技の内容を定義している。また、例えば2
1a−1k-1 〜21a−8k-1 は、k番目の技の定義で
ある。
Now, assuming that the number of registered techniques is k, 21a-1 to 21-21 for each technique in the main part.
The content of the technique is defined by a-8. Also, for example, 2
1a-1 k-1 to 21a-8 k-1 are definitions of the kth technique.

【0048】実施例として、各定義の内容を説明すると
次のようである。21a−1は、技の属性を示し、攻撃
か否か。攻撃であればどの様な種類かを定義する。
The contents of each definition will be described below as an example. 21a-1 indicates the attribute of the technique, whether it is an attack or not. It defines what kind of attack it is.

【0049】21a−2は、技のダメージを示し、攻撃
であれば、その威力、そうでない時は、0とする。
21a-2 indicates the damage of the technique, which is the power if it is an attack, and 0 otherwise.

【0050】21a−3は、攻撃の速さを示し、攻撃判
定が出始める表示フレーム数で示される。投げ、攻撃で
ない技の場合は、0となる。
Reference numeral 21a-3 indicates the speed of the attack, which is indicated by the number of display frames at which the attack determination starts. It is 0 for non-throwing and attacking moves.

【0051】21a−4は、硬直時間を示し、動作を実
行してから次の行動に移行できる迄の表示フレーム数で
示される。
Reference numeral 21a-4 indicates the rigidity time, which is indicated by the number of display frames from the execution of the action to the transition to the next action.

【0052】21a−5は、射程距離を示し、攻撃のリ
ーチ距離、投げは投げの間合いを示し、攻撃でない場合
は0を示す。
21a-5 indicates the range, the reach distance of the attack, the throw indicates the throwing interval, and 0 when not attacking.

【0053】21a−6は、移動距離を示し、行動終了
後、前後にどのくらい移動するかを示す。
Reference numeral 21a-6 indicates a moving distance, which indicates how far back and forth after the action is completed.

【0054】21a−7は、行動を取るときに再生する
モーションの番号を列(最大5個)を示す。尚、キャラ
クタの行動とは、それに対応するモーションを再生する
ことを意味する。
Reference numeral 21a-7 indicates a column (maximum 5) of motion numbers to be reproduced when taking an action. The action of the character means that a motion corresponding to it is reproduced.

【0055】21a−8は、入力コマンドであり、ここ
で定義される技の行動をとるために必要な入力装置6の
入力操作手順を定義する。例えば、次の手順に定義され
る。
Reference numeral 21a-8 is an input command, which defines an input operation procedure of the input device 6 necessary for taking the action of the trick defined here. For example, it is defined by the following procedure.

【0056】 スイッチ: 下 ニュートラル 下 パンチボタン 入力フレーム数: 1 1 1 1 更に、上記において、21a−1〜21a−6は、コン
ピュータ側により制御されるキャラクタ91の行動を決
定する際に参照するデータである。キャラクタ91と遊
戯者により制御されるキャラクタ90の状態を参照し
て、いずれのタイプの行動を取るかを決定した後に、こ
の定義テーブルを参照して最適な行動を選択する。
Switch: Lower Neutral Lower Punch Button Number of Input Frames: 1 1 1 1 Further, in the above, 21a-1 to 21a-6 are data to be referred to when determining the action of the character 91 controlled by the computer side. Is. After determining which type of action to take by referring to the states of the character 91 and the character 90 controlled by the player, the optimum action is selected by referring to this definition table.

【0057】21a−7は、行動パターンを学習する際
に参照される。キャラクタのとった行動と、その時に再
生されるモーション番号列は、1対1とされているの
で、ゲーム中に発生したモーション番号列を監視し、こ
こを参照すればどのような行動をとったかが判る。
21a-7 is referred to when learning an action pattern. Since the action taken by the character and the motion number sequence reproduced at that time are one-to-one, the motion number sequence generated during the game is monitored, and what action is taken by referring to this I understand.

【0058】更に、21a−8は、実際にコンピュータ
側のキャラクタが行動を取る時に参照する。コンピュー
タ側行動決定プログラム102により決まった技を実行
する時に、どのようにスイッチをON/OFFすればよ
いかを示している。
Further, 21a-8 is referred to when the character on the computer side actually takes action. It shows how to turn on / off the switch when the technique decided by the computer side action decision program 102 is executed.

【0059】次にRAM3に記憶されるキャラクタ状態
データ31は、ゲームに登場するキャラクタの状態を示
している。キャラクタの状態が変化する都度、それに対
応して値が変わる。CPU1のキャラクタ行動決定手続
き10の処理の結果として、主にこの記憶が更新され
る。
Next, the character state data 31 stored in the RAM 3 indicates the state of the character appearing in the game. Each time the character's state changes, the value changes accordingly. This memory is mainly updated as a result of the processing of the character action determination procedure 10 of the CPU 1.

【0060】具体的実施例として、コンピュータ側行動
決定プログラム102の実行により次にどのような種類
の行動を取るべきかを、このキャラクタ状態データ31
(相手が立ち、又はしゃがみの状態か、リング中央か、
端か、自分との距離が近いか等の情報)を参照して決定
する。
As a specific example, the character state data 31 is used to determine what kind of action should be taken next by executing the computer-side action determination program 102.
(Whether the opponent is standing or crouching, the center of the ring,
It is determined by referring to information such as whether it is at the edge or close to oneself.

【0061】次に、動作結果判定手続き11の処理によ
りプレイヤ側及びコンピュータ側のキャラクタ状態デー
タ31を更新する(キャラクタの表示される座標位置、
残りの体力データ等)。尚、キャラクタの表示される座
標は2次的なものであり、実際(仮想的)には空間ワー
ルド座標が変化する。これに伴い、表示位置(表示され
る座標)が変化する。また、キャラクタ状態データ31
は、後に説明するように学習手続き12の処理のために
用いられる。
Next, the character state data 31 on the player side and the computer side are updated by the processing of the action result determination procedure 11 (coordinate position where the character is displayed,
Remaining physical strength data, etc.). The coordinates displayed by the character are secondary, and the space world coordinates actually (virtually) change. Along with this, the display position (displayed coordinates) changes. Also, the character state data 31
Are used for the processing of the learning procedure 12 as will be described later.

【0062】RAM3のプレイヤ個人データ32の領域
に記憶されるデータは、ゲームをしている遊戯者の特徴
や能力を行動結果から調べてデータベース化したもので
ある。
The data stored in the area of the player personal data 32 of the RAM 3 is a database in which the characteristics and abilities of the player playing the game are examined from the action results.

【0063】具体例としては、キャラクタ状態データ3
1のデータから遊戯者がどのような種類の攻撃を出し、
またそれが相手に当たったか、防御されたか等の情報を
得て、それらをカウントし、遊戯者の行動の傾向を調べ
る。コンピュータ側行動決定プログラム102の実行に
おいて、コンピュータ側キャラクタ91の行動を決定す
るに際し、このプレイヤ個人データ32のデータを参照
して遊戯者の特徴に合わせてコンピュータ側キャラクタ
91の行動を選択するように制御する。
As a specific example, character state data 3
What kind of attack the player makes from the data of 1
In addition, information such as whether it has hit the opponent or being defended is obtained, counted, and the tendency of the behavior of the player is examined. In the execution of the computer-side action determination program 102, when determining the action of the computer-side character 91, the action of the computer-side character 91 is selected in accordance with the player's characteristics by referring to the data of the player personal data 32. Control.

【0064】ついで、RAM3に記憶される行動パター
ンデータ30は、図6のデータパターンを有する。即
ち、この行動パターンデータ30は、コンピュータ側の
キャラクタ91の現在の行動パターンを示すデータであ
る。例えば、上記ROM2の知識データ21中のどの技
をどのようなタイミングで連続して出力するかというよ
うなデータが記憶されている。
Next, the action pattern data 30 stored in the RAM 3 has the data pattern shown in FIG. That is, the action pattern data 30 is data indicating the current action pattern of the computer-side character 91. For example, data such as which technique in the knowledge data 21 of the ROM 2 to continuously output at what timing is stored.

【0065】ゲーム途中において、CPU1のキャラク
タ行動決定手続き10のコンピュータ側行動決定プログ
ラム102にしたがいRAM3に記憶されるキャラクタ
状態データ31、プレイヤ個人データ32を基に、RO
M2内の知識データ21、SRAM4内の学習データ4
0のデータにしたがって行動を決定し、行動パターンデ
ータ30として記憶する。
During the game, based on the character state data 31 and the player individual data 32 stored in the RAM 3 according to the computer side action determination program 102 of the character action determination procedure 10 of the CPU 1, RO
Knowledge data 21 in M2, learning data 4 in SRAM4
The action is determined according to the data of 0 and stored as the action pattern data 30.

【0066】具体的には、以下のデータ形式で対戦する
二人分のデータ領域が確定される。即ち、図6におい
て、30d−0は、へッダ部であり、キャラクタ状態デ
ータ31、プレイヤ個人データ32を基にどういう傾向
の技を選ぶかという方向性を示すフラグが記録される。
Specifically, the data areas for two players who will compete in the following data format are determined. That is, in FIG. 6, reference numeral 30d-0 is a head portion, in which a flag indicating the direction of the technique having a tendency to be selected based on the character state data 31 and the player individual data 32 is recorded.

【0067】メイン部の30d─10 〜30d─1
n は、(n+1)個の技のそれぞれに付与された番号を
示し、30d─20 〜30d─2n は、技と技との間隔
即ち、次の技に移行する時間を表示フレーム数で表して
いる。
30d- 1 0 to 30d- 1 of the main part
n is (n + 1) number of shows the number assigned to each of the techniques, 30d─2 0 ~30d─2 n is a spacing between the skills and skill i.e., the number of display frames of time to transition to the next trick It represents.

【0068】実施例として、下記のような技に対応して
番号が付与される。
As an example, numbers are given corresponding to the following techniques.

【0069】 30d−0 フラグ 30d−10 上段攻撃 30d−11 下段攻撃 30d−12 中段攻撃 30d−13 ジャンプ 30d−14 ダウン 30d−15 立ち投げ 30d−16 しゃがみ投げ ・・・ ・・・ 30d−115 攻撃でない 30d−116 大ダメージ 30d−117 早い技 30d−118 射程距離の長い技 30d−119 前方に移動する技 30d−120 後方に移動する技 30d−121 前に移動しない(リングアウトの
危険がある場合) 30d−122 後に移動しない(リングアウトの
危険がある場合) 更にRAM3に記憶されるキャラクタ状態遷移データ3
3は、学習データを構築するために必要な情報を時系列
的に記録している。学習手続き12において、キャラク
タ行動パターン学習プログラム122の実行の際に、こ
のキャラクタ状態遷移データ33のデータを参照して、
知識データ21と照合し、学習データ40を生成する。
30d-0 flag 30d-1 0 upper attack 30d-1 1 lower attack 30d-1 2 middle attack 30d-1 3 jump 30d-1 4 down 30d-1 5 standing throw 30d-1 6 squatting throw ...・ ・ ・ 30d-1 15 Not attack 30d-1 16 Great damage 30d-1 17 Fast technique 30d-1 18 Long range technique 30d-1 19 Move forward 30d-1 20 Move backward 30d- 1 21 Does not move forward (when there is a risk of ringout) 30d-1 Does not move after 22 (when there is a risk of ringout) Further, character state transition data 3 stored in RAM 3
3 records the information necessary for constructing the learning data in time series. In the learning procedure 12, when the character action pattern learning program 122 is executed, the data of the character state transition data 33 is referred to,
The learning data 40 is generated by collating with the knowledge data 21.

【0070】具体例としては、キャラクタがある行動を
取る時に、それに対応した動き(モーション)が実行さ
れる。したがって、キャラクタ状態データ31からモー
ション番号を取り出し、その都度、このキャラクタ状態
遷移データ33の領域に記録する。更に、生成されたモ
ーション番号列を知識データ21中のモーション番号列
21a−7と比較照合させることにより、プレイヤ側キ
ャラクタがどういう行動を取ったかを知ることが出来
る。
As a specific example, when the character takes a certain action, a motion corresponding to it is executed. Therefore, the motion number is extracted from the character state data 31 and recorded in the area of the character state transition data 33 each time. Furthermore, by comparing and collating the generated motion number string with the motion number string 21a-7 in the knowledge data 21, it is possible to know what action the player-side character took.

【0071】即ち、図7において、キャラクタ状態遷移
データ33は、第一には、プレイヤ側キャラクタが再生
したモーション番号列を意味する。一方、CPU側のキ
ャラクタの動き(モーション)も、独立に等価に評価し
ている。したがって、第二にはCPU側キャラクタのモ
ーション番号例も意味する。
That is, in FIG. 7, the character state transition data 33 means, firstly, a sequence of motion numbers reproduced by the player-side character. On the other hand, the motion of the character on the CPU side is also evaluated independently and equivalently. Therefore, secondly, it also means an example of the motion number of the CPU side character.

【0072】更に、図8は、SRAM4内に記憶される
学習データ40の構成を示す図である。この学習データ
40は、コンピュータ側のキャラクタ行動パターンであ
り、学習プログラム122の実行により生成されるデー
タである。
Further, FIG. 8 is a diagram showing the structure of the learning data 40 stored in the SRAM 4. The learning data 40 is a character action pattern on the computer side, and is data generated by executing the learning program 122.

【0073】具体例として、キャラクタが、ある行動
(知識データ21に記憶されている行動)を取った時
に、次にどういう行動を、どういうタイミングで実行す
るかという情報を記録する。
As a specific example, when the character takes a certain action (the action stored in the knowledge data 21), information about what action to perform next and at what timing is recorded.

【0074】更に、この学習データ40のデータ構造
は、実施例として次のように構成される。以下のデータ
形式で、全キャラクタ分に対し領域が確保される。
Further, the data structure of the learning data 40 is configured as follows as an example. Areas are reserved for all characters in the following data format.

【0075】40a−0は、ヘッダ部であり記憶してい
る技(最初に出す技)のデータ数k(≦n)を示す。4
0a−1〜40a−4は、メイン部であり、以下の形式
のデータ領域を技毎に最大m個分確保している。
40a-0 is a header part and indicates the data number k (≤n) of the stored technique (first technique). Four
Reference numerals 0a-1 to 40a-4 are main parts, which secure a maximum of m data areas of the following format for each technique.

【0076】メイン部を個々に説明すると、40a−1
は、初めに出す技番号であり、知識データ21中での番
号を示す。40a−2は、次に出す技であり、知識デー
タ21中での番号で示される。
The main part will be described individually. 40a-1
Is a technique number to be issued first and indicates a number in the knowledge data 21. 40a-2 is a technique to be issued next and is indicated by a number in the knowledge data 21.

【0077】40a−3は、技の有効度即ち、初めに出
す技40a−1と次に出す技40a−2の連携がどれだ
け有効かを示す。したがって、実際に技が出された時の
結果によって常に変動する。40a−4は、技を出す間
隔即ち、最初の技40a−1を出してから次の技40a
−2を出すまでの期間を表示フレーム数で示す。
40a-3 indicates the effectiveness of the technique, that is, how effective the cooperation between the technique 40a-1 to be issued first and the technique 40a-2 to be issued next is. Therefore, it always fluctuates depending on the result when the technique is actually performed. 40a-4 is an interval at which a technique is issued, that is, the first technique 40a-1 is issued and then the next technique 40a is performed.
The number of display frames indicates the period until -2 is output.

【0078】図9は、図8をより理解し易くするため
の、学習データ40のデータ構造の概念図である。かか
る学習データ40には、学習手続き12のプログラム処
理により、知識データ21中のどの技とどの技が連携技
として効果的であるかというデータが記憶される。
FIG. 9 is a conceptual diagram of the data structure of the learning data 40 to make FIG. 8 easier to understand. The learning data 40 stores data indicating which technique in the knowledge data 21 and which technique is effective as a coordinated technique by the program processing of the learning procedure 12.

【0079】コンピュータ側行動決定プログラム102
の実行により、技40a−1の中からその時の状態に適
した最初の技40a−1i を選択し、更にそれに続く連
携技として技40a−2ijを選択する。
Computer side action decision program 102
By executing the above procedure, the first technique 40a-1i suitable for the state at that time is selected from the techniques 40a-1, and further the technique 40a-2ij is selected as the subsequent technique.

【0080】更に、40a−2ij=40a−1l なる技
40a−1のデータが存在する場合は、次の例のよう
に、更に続くデータ40a−2lh を選択できる。
Further, when there is data of the technique 40a-1 such that 40a-2ij = 40a-1l, further data 40a-2lh can be selected as in the following example.

【0081】 40a−1i = 下パンチ 40a−2ij = 中段キック =40a−1l 40a−2lh = 上段キック 次に、上記に説明した、各メモリにおけるデータを参照
しながら先に参照した図4の動作フロー、即ちキャラク
タ決定手続きSS1の動作を説明する。
40a-1i = lower punch 40a-2ij = middle kick = 40a-1l 40a-2lh = upper kick Next, the operation flow of FIG. 4 referred to above while referring to the data in each memory described above. That is, the operation of the character determination procedure SS1 will be described.

【0082】コンピュータ側の行動決定プログラム処理
(図1の102)がスタートすると、先ずキャラクタの
状態を示すデータ31の中からコンピュータ側のキャラ
クタの行動決定に際し、必要なデータを抽出する(ステ
ップS20)。即ち、RAM3のキャラクタ状態データ
31から対戦相手(遊戯者により制御されるキャラクタ
90)とコンピュータ側キャラクタ91の位置関係や、
相手の状況(例えば、立っているのか、しゃがんでいる
のか、攻撃中か、体力はどの位残っているか、自己の体
力はどの程度かというデータを参照する。
When the action determination program process on the computer side (102 in FIG. 1) starts, first, necessary data is extracted from the data 31 indicating the character state when determining the action of the character on the computer side (step S20). . That is, based on the character state data 31 of the RAM 3, the positional relationship between the opponent (the character 90 controlled by the player) and the computer-side character 91,
Refer to the opponent's situation (for example, standing, crouching, attacking, how much physical strength remains, or how much physical strength one has).

【0083】またプレイヤ個人データ32により、相手
がどういう種類の攻撃に弱いかと言う傾向を調査する。
このプレイヤ個人データ32に対する調査もコンピュー
タ側行動決定プログラム102の実行により行われる。
Further, the tendency of what kind of attack the opponent is vulnerable to is investigated from the player individual data 32.
The survey on the player personal data 32 is also executed by executing the computer-side action determination program 102.

【0084】この結果、何らかの行動パターンが行動パ
ターンデータ30に既にセットされているか否かを判断
し(ステップS21)、既にセットされている場合は、
他の行動パターンに切り換えた方が有利であるか否かが
判断される(ステップS22)。
As a result, it is judged whether or not any action pattern is already set in the action pattern data 30 (step S21). If it is already set,
It is determined whether it is advantageous to switch to another action pattern (step S22).

【0085】他の行動パターンに切り換えることが有利
と判断される場合は、行動パターンの変更が可能な状態
か否かが判断される(ステップS23)。かかる行動パ
ターンの変更が可能な状態か否かの判断は、例えば、技
のコマンドの先行入力が可能であり、未だ行動の制御に
移行していない場合であっても、既に入力が完了してい
る時は、行動の変更入力は、不可能とされる。
When it is judged that it is advantageous to switch to another behavior pattern, it is judged whether or not the behavior pattern can be changed (step S23). Whether or not the action pattern can be changed is determined by, for example, advance input of a technique command is possible, and the input has already been completed even if the action control is not yet performed. When it is, it is impossible to change the behavior.

【0086】また技を中断することが可能な場合でも技
の硬直時間が長い場合等があり、技を変更することは不
利となる場合があり、ROM2の知識データ21に基づ
き、判断される。行動パターンの変更が可能な場合は、
知識データ21及び学習データ40の中から、現在の状
況下で、より有効と思われる行動パターンを選択してセ
ットする。即ち、どのような技が欲しいかを行動パター
ンデータ30(図6参照)における、フラグ30d−0
に要求をセットする(ステップS24)。次いで以下の
ステップにより行動パターンが決定される。
Even if the technique can be interrupted, the technique may have a long rigidity time, and changing the technique may be disadvantageous. The determination is made based on the knowledge data 21 of the ROM 2. If you can change the behavior pattern,
From the knowledge data 21 and the learning data 40, an action pattern that seems to be more effective under the current situation is selected and set. That is, the flag 30d-0 in the action pattern data 30 (see FIG. 6) indicates which technique is desired.
The request is set to (step S24). Then, the action pattern is determined by the following steps.

【0087】これにより、行動パターンデータ30に知
識データ21中の技番号が記録されているので、その技
番号に対応する技を出すための入力方法(知識データ2
1の21a−8:図5参照)に従いスイッチを入力す
る、即ちセットされているパターンデータにしたがい、
キャラクタの行動が決定される(ステップS25)。こ
の結果、パターン選択は終了し(ステップS26)、所
定の終了コード(例えば0×7f)を行動パターンデー
タ30にセットする(ステップS27)。
Since the technique number in the knowledge data 21 is recorded in the action pattern data 30, the input method (knowledge data 2) for issuing the technique corresponding to the technique number.
21a-8 of 1: see FIG. 5), that is, the switch is input, that is, according to the set pattern data,
The action of the character is determined (step S25). As a result, the pattern selection ends (step S26), and a predetermined end code (for example, 0x7f) is set in the action pattern data 30 (step S27).

【0088】更に、上記ステップS24の詳細な処理の
内容は、サブルーチンとして図10、図11に示され
る。図10及び図11は、一連のフローであり、分割し
て図10にステップS24の詳細(その1)、図11に
ステップS24の詳細(その2)として示している。
Further, the details of the processing in step S24 are shown as a subroutine in FIGS. 10 and 11 show a series of flows, which are shown in detail in FIG. 10 as details (No. 1) of step S24 and FIG. 11 as details (No. 2) of step S24.

【0089】先ず図10において、フラグ30d−0を
セットしてコールし、行動パターンデータ30を初期化
する。この初期化において、30d─1は、終了コード
(end−code:0×7f)で、30d−2は、初
期コード例えば、0でそれぞれを埋める。
First, in FIG. 10, the flag 30d-0 is set and called to initialize the action pattern data 30. In this initialization, 30d-1 is filled with an end code (end-code: 0x7f), and 30d-2 is filled with an initial code, for example, 0.

【0090】ついで、学習データ40が存在するか否か
を判断し(ステップS31)、存在する場合は、学習デ
ータ40(図8参照)中の40a−1の中に行動パター
ンデータ30のフラグ30d−0を満たす技があるか否
かを判断する(ステップS32)。
Then, it is judged whether or not the learning data 40 exists (step S31). If the learning data 40 exists, the flag 30d of the action pattern data 30 is included in 40a-1 of the learning data 40 (see FIG. 8). It is determined whether there is a technique satisfying −0 (step S32).

【0091】フラグ30d−0を満たす技があれば、学
習データ40中の40a−1の中で行動パターンデータ
30のフラグ30d−0を満たす技を全て、バッファに
取り出し、その中から任意の技40a−1i を選び、3
0d−1にセットする(ステップS33)。
If there is a technique that satisfies the flag 30d-0, all techniques that satisfy the flag 30d-0 of the action pattern data 30 among 40a-1 in the learning data 40 are fetched into the buffer, and an arbitrary technique is selected from them. Select 40a-1i and 3
It is set to 0d-1 (step S33).

【0092】一方、ステップS32において、フラグ3
0d−0を満たす技がない場合は、学習データ40中の
40a−1から任意の技40a−1i を選び、行動パタ
ーンデータ30の30d−1にセットする(ステップS
34)。
On the other hand, in step S32, flag 3
If there is no technique satisfying 0d-0, an arbitrary technique 40a-1i is selected from 40a-1 in the learning data 40 and set in 30d-1 of the action pattern data 30 (step S).
34).

【0093】次に、図11の処理フローに継続し、学習
データ40の技40a−1i から続く技40a−2i の
うちフラグ30d−0を満たす技があるか否かを判断す
る(ステップS35)。フラグ30d−0を満たす技が
ある場合は、学習データ40の技40a−2i の中でフ
ラグ30d−0を満たす技を全てバッファに取り出し、
その中から任意の枝40a−2ijを選び、技30d−1
にセットする(ステップS36)。
Next, continuing to the process flow of FIG. 11, it is judged whether or not there is a technique satisfying the flag 30d-0 among the techniques 40a-1i to 40a-2i of the learning data 40 (step S35). . If there is a technique that satisfies the flag 30d-0, all the techniques that satisfy the flag 30d-0 among the techniques 40a-2i of the learning data 40 are fetched into the buffer,
Select an arbitrary branch 40a-2ij from among them, and use technique 30d-1
Is set (step S36).

【0094】一方、ステップS35において、フラグ3
0d−0を満たす技が無い場合は、技40−2i の中か
ら任意の技40−2ijを選び、技30d−1にセットす
る(ステップS37)。
On the other hand, in step S35, flag 3
If there is no technique satisfying 0d-0, an arbitrary technique 40-2ij is selected from the techniques 40-2i and set to the technique 30d-1 (step S37).

【0095】ステップS35及び36に続き、技の間隔
40a−4ijを30d−2セットする(ステップS3
8)。次いで、30d−1の領域全てにデータをセット
したか否かを判断する(ステップS39)。30d−1
の領域全てにデータをセットしていなければ、40a−
1中に40a−2ij=40a−1l なる技が存在するか
否かを判断する(ステップS40)。ステップS40で
YESの場合は、ステップS35に戻る。
Subsequent to steps S35 and S36, a technique interval 40a-4ij is set to 30d-2 (step S3).
8). Next, it is determined whether or not data has been set in all the areas of 30d-1 (step S39). 30d-1
If data is not set in all areas of 40a-
It is determined whether or not there is a technique of 40a-2ij = 40a-1l in 1 (step S40). If YES in step S40, the process returns to step S35.

【0096】更に、ステップS40でNOの場合及び、
ステップS39でYESの場合、1度もフラグ30d−
0を満たす技を選ばなかったかを判断し(ステップS4
1)、そうであれば、行動パターンデータ30d−1、
30d−2aを初期化する(ステップS42)。
Further, in the case of NO in step S40,
If YES in step S39, flag 30d-
It is judged whether or not a technique satisfying 0 is selected (step S4
1), if so, the action pattern data 30d-1,
30d-2a is initialized (step S42).

【0097】ついで、ステップS42の後、及びステッ
プS31でNOの場合、知識データ21の中からフラグ
30d−0を満たす技の全てをバッファに取り出し、そ
の中から任意の技を選び30d−1にセットする(ステ
ップS43)。ステップS41及びステップS43の後
は、上記の図10及び図11の処理が繰り返される。
Then, after step S42 and in the case of NO at step S31, all the techniques satisfying the flag 30d-0 are taken out from the knowledge data 21 into the buffer, and an arbitrary technique is selected from them and set to 30d-1. Set (step S43). After step S41 and step S43, the processes of FIGS. 10 and 11 described above are repeated.

【0098】図12は、図3における学習手続きSS2
の詳細フローを示す図である。先ずキャラクタの状態を
示すデータ31の中から行動パターンを生成するのに必
要なデータを抽出する(ステップS50)。この処理
は、モーション番号をキャラクタ状態データ31から取
り出して、キャラクタ状態遷移データ33にモーション
番号列として記録して行う。
FIG. 12 shows the learning procedure SS2 shown in FIG.
It is a figure which shows the detailed flow of. First, data necessary for generating an action pattern is extracted from the data 31 indicating the character's state (step S50). This process is performed by extracting the motion number from the character state data 31 and recording it in the character state transition data 33 as a motion number string.

【0099】次に十分なデータが集まり、パターンを生
成可能かを判断する(ステップS51)。これは、モー
ション番号列と知識データ21との一致を調べるのに十
分なモーション番号列が得られたか否かで判断する。
Next, it is judged whether sufficient data are collected and a pattern can be generated (step S51). This is determined by whether or not a sufficient motion number sequence has been obtained to check the match between the motion number sequence and the knowledge data 21.

【0100】パターンの生成が可能でなければ終了し、
パターンを生成可能であれば、状態遷移の仕方を基に行
動パターンを生成する(ステップS52)。これは、キ
ャラクタ状態遷移データ33と知識データ21の一致を
行い2つの技番号を得ることにより行う。尚、上記ステ
ップS50〜S52の内容は、適用するゲームの内容に
より異なってくる。
If it is not possible to generate a pattern, the process ends.
If the pattern can be generated, the action pattern is generated based on the state transition method (step S52). This is done by matching the character state transition data 33 and the knowledge data 21 to obtain two technique numbers. Note that the contents of steps S50 to S52 differ depending on the contents of the game to be applied.

【0101】この生成された行動パターンをもとに学習
が行われる(ステップS53)。この行動パターンの学
習(ステップS53)の内容は、図13に示される。図
13のフローにおいて、まず、既に学習済の行動パター
ンかを判断する(ステップS531)。既に学習済の行
動パターンでなければ、記憶領域に空きが有るか否かを
判断する(ステップS532)。空きがなければ、優先
度の低いパターンを消去し(ステップS533)、新し
い行動パターンを学習する(ステップS534)。この
消去は、学習データ40中の40a−3に相当する値の
低いものを消去して行う。
Learning is carried out based on the generated action pattern (step S53). The content of the learning of this action pattern (step S53) is shown in FIG. In the flow of FIG. 13, first, it is determined whether the behavior pattern has already been learned (step S531). If the behavior pattern is not already learned, it is determined whether or not there is a free space in the storage area (step S532). If there is no space, the low priority pattern is erased (step S533), and a new action pattern is learned (step S534). This erasing is performed by erasing the learning data 40 having a low value corresponding to 40a-3.

【0102】空きが有ればそのまま新しい行動パターン
を学習する(ステップS534)。行動パターンの学習
は、学習データ40に記録される。
If there is a space, a new action pattern is learned as it is (step S534). The learning of the action pattern is recorded in the learning data 40.

【0103】更に、既に学習済の行動パターンである場
合(ステップS531において、YESの場合)、及び
新しい行動パターンを学習した場合(ステップS53
4)、ついで勝敗結果に応じて学習した行動パターンの
優先度を変化させる(ステップS535)。即ち、行動
パターンの実行結果(技が相手に当たったか否か)によ
って、学習データ40中の40a−3に相当する値を変
化させる。
Furthermore, when the behavior pattern has already been learned (YES in step S531), and when a new behavior pattern is learned (step S53).
4) Then, the priority of the learned action pattern is changed according to the result of winning or losing (step S535). That is, the value corresponding to 40a-3 in the learning data 40 is changed according to the execution result of the action pattern (whether or not the technique hits the opponent).

【0104】更に、図14は、更に学習手続きSS2の
実施例詳細フローを示す図であり、実施例行動パターン
として連携技を学習する場合の動作フローである。図1
2との関連において、図14の動作を説明する。
Further, FIG. 14 is a diagram showing an example detailed flow of the learning procedure SS2, and is an operation flow in the case of learning a coordinated technique as an example action pattern. FIG.
The operation of FIG. 14 will be described with reference to FIG.

【0105】図14において、ステップS60は、図1
2のステップS50に対応し、現在実行中のモーション
番号を取り出して、キャラクタ状態遷移データ33中の
エンドモーションポインタが示すメモリMmに記録し、
モーション番号列33c−0を生成する(ステップS6
0)。この時、エンドモーションポインタは、次のMm +1
を指す。Mmがバッファエンドの場合は、エンドモーシ
ョンポインタAはバッファ先頭を指す。
In FIG. 14, step S60 corresponds to FIG.
Corresponding to step S50 of 2, the motion number currently being executed is taken out and recorded in the memory M m indicated by the end motion pointer in the character state transition data 33,
A motion number string 33c-0 is generated (step S6).
0). At this time, the end motion pointer moves to the next M m +1.
Refers to. When M m is the buffer end, the end motion pointer A points to the head of the buffer.

【0106】次に知識データ21中に登録してある各技
のモーション番号列21a─7jと生成したモーション
番号列33c−0を比較して現在キャラクタがどのよう
な行動をとっているかを調べる(ステップS61)。
Next, the motion number sequence 21a-7j of each technique registered in the knowledge data 21 is compared with the generated motion number sequence 33c-0 to check what action the character is currently taking ( Step S61).

【0107】その後、33c−1に既に認識された技が
入っているかを判断する(ステップS62)。NOの場
合は、33c−0と21a−7のモーション番号列のマ
ッチングがとれ、技が確定したか否かを判断し(ステッ
プS63)、確定していなければ終了し、確定していれ
ば33c−1に技番号(知識データ21に登録されてい
る番号)を記録する(ステップS64)。
Then, it is judged whether or not the recognized technique is included in 33c-1 (step S62). In the case of NO, it is judged whether or not the motion number strings of 33c-0 and 21a-7 are matched and the technique is confirmed (step S63). If not confirmed, the process is ended, and if confirmed, 33c. The technique number (the number registered in the knowledge data 21) is recorded in -1 (step S64).

【0108】一方、ステップS62において、YESの
場合は、33c−0jと21a−7のモーション番号列
のマッチングがとれ、技が確定したかを判断する(ステ
ップS65)。技が確定していなければ、33c−3の
タイマー(技と技の間隔)を1だけ増加(ステップS6
6)して終了する。
On the other hand, if YES in step S62, it is determined whether the motion numbers of 33c-0j and 21a-7 have been matched and the technique has been confirmed (step S65). If the technique is not fixed, the timer of 33c-3 (interval between the technique) is increased by 1 (step S6).
6) Then end.

【0109】技が確定していれば、33c−3のタイマ
ー(技と技の間隔)が閾値より小さいかを判断し(ステ
ップS67)、小さい場合は、33c−1、33c−2
及び33c−3を行動パターンとして、SRAM4に学
習データ40として記録する(ステップS68)。
If the technique is confirmed, it is determined whether the timer of 33c-3 (the interval between the technique) is smaller than the threshold value (step S67). If the technique is smaller, 33c-1 and 33c-2.
And 33c-3 as action patterns are recorded as learning data 40 in the SRAM 4 (step S68).

【0110】このステップS68の内容は、図12の行
動パターンを学習するステップS53に対応し、従って
その詳細は先に説明した図13のとおりである。
The contents of step S68 correspond to step S53 of learning the behavior pattern of FIG. 12, and therefore the details thereof are as shown in FIG. 13 described above.

【0111】ステップS67において、33c−3のタ
イマー(技と技の間隔)が閾値より小さくない時及び、
ステップS68の学習データ40として記録が行われた
時、33c−3k タイマー(技と技の間隔)をクリヤ
する、したがって、33c−3=空列(ヌル)とする
(ステップS69)。ついで、33c−1に33c−2
を入れ、33c−2をクリアして終了する。
At step S67, when the timer of 33c-3 (the interval between the techniques) is not smaller than the threshold value, and
When recording is performed as the learning data 40 in step S68, the 33c-3k timer (interval between techniques) is cleared, and thus 33c-3 = empty column (null) is set (step S69). Then 33c-1 to 33c-2
Enter to clear 33c-2 and finish.

【0112】[0112]

【発明の効果】以上実施例にしたがい説明したように、
本発明により遊戯者がゲームをする度にコンピュータ側
の反応が変化する。これにより、遊戯者の上達度の向上
に伴い、コンピュータ側もより高度で有効な戦術を用い
るようになり遊戯者の興味を維持し続けることが可能で
ある。
As described above according to the embodiments,
According to the present invention, the reaction on the computer side changes every time a player plays a game. As a result, with the improvement of the player's progress, the computer side also uses more advanced and effective tactics, and it is possible to keep the player's interest.

【0113】また、遊戯者の特徴、技能を判断し、行動
に影響を与えることにより遊戯者に応じた難易度の調整
ができるために初心者でも取組やすい。更に、上記実施
例は本発明の実施例であり、本発明はこれらの実施例に
限定されるものではない。また、本発明は、コンピュー
タと遊戯者とで対決する形式のゲーム全てに適用可能で
ある。更に、従来のように新しいゲームを制作する際
に、ゲーム中起こり得るあらゆる状況を想定してコンピ
ュータ側の行動パターンを作成する手間が大幅に減少さ
れる。
Further, since the difficulty level can be adjusted according to the player by judging the player's characteristics and skill and influencing the action, it is easy for beginners to work on. Furthermore, the above embodiments are embodiments of the present invention, and the present invention is not limited to these embodiments. Further, the present invention can be applied to all games of the type in which a computer and a player confront each other. Further, when a new game is created as in the conventional case, the time and effort required to create an action pattern on the computer side in consideration of all situations that may occur during the game are greatly reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施例装置のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of an apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図2】モニタ表示画面の一例である。FIG. 2 is an example of a monitor display screen.

【図3】本発明ゲーム装置の全体動作フローを示す図で
ある。
FIG. 3 is a diagram showing an overall operation flow of the game device of the present invention.

【図4】図3のキャラクタ行動決定手続きSS1の詳細
フローを示す図である。
4 is a diagram showing a detailed flow of a character action determination procedure SS1 of FIG.

【図5】知識データを説明する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating knowledge data.

【図6】行動パターンデータを説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating action pattern data.

【図7】キャラクタ状態遷移データを説明する図であ
る。
FIG. 7 is a diagram illustrating character state transition data.

【図8】学習データを説明する図である。FIG. 8 is a diagram illustrating learning data.

【図9】図8の学習データの組立てを説明する図であ
る。
FIG. 9 is a diagram for explaining the assembly of the learning data of FIG.

【図10】図4のステップS24の詳細(その1)を説
明するフローである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating details (1) of step S24 of FIG.

【図11】図4のステップS24の詳細(その2)を説
明するフローである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating details (No. 2) of step S24 in FIG.

【図12】図3の学習手続きSS2の詳細フローを示す
図である。
FIG. 12 is a diagram showing a detailed flow of a learning procedure SS2 of FIG.

【図13】行動パターンの学習フローを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a learning flow of an action pattern.

【図14】行動パターンを連携技とする学習手続きの実
施例フローを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing an example flow of a learning procedure in which an action pattern is a coordinated technique.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU本体 2、5ROM 3 RAM 4 SRAM 6 入力装置 7 出力制御回路 8 出力装置 10 キャラクタ行動決定手続き 11 動作結果判定手続き 12 学習手続き 13 出力制御手続き 20 ゲームプログラム本体 21 知識データ 30 行動パリーンデータ 31 キャラクタ状態データ 32 プレイヤ個人データ 33 キャラクタの状態遷移データ 40 学習データ 41 出力データ 1 CPU Main Body 2, 5ROM 3 RAM 4 SRAM 6 Input Device 7 Output Control Circuit 8 Output Device 10 Character Action Decision Procedure 11 Motion Result Judgment Procedure 12 Learning Procedure 13 Output Control Procedure 20 Game Program Main Body 21 Knowledge Data 30 Action Paline Data 31 Character State data 32 Player personal data 33 Character state transition data 40 Learning data 41 Output data

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊戯者の操作により第一のキャラクタの行
動を制御するデータが入力される入力装置と、 該第一のキャラクタと対戦する第二のキャラクタの行動
を制御するCPUと、 ゲームに登場するキャラクタの取りうる行動と、該行動
の結果を知識データとして記憶するメモリと、 該CPUの制御によりゲームを表示する出力装置を有
し、 該CPUは、ゲームの勝敗の結果に基づくゲームに登場
するキャラクタの状態を参照し、該メモリに記憶される
知識データに基づき、次回以降に取るべき該第二のキャ
ラクタの行動を決定するためのデータベースを構築する
ようにしたことを特徴とする学習機能を有するコンピュ
ータゲーム装置。
1. An input device for inputting data for controlling the action of a first character by a player's operation, a CPU for controlling the action of a second character competing with the first character, and a game. The game includes an action that the appearing character can take, a memory that stores the result of the action as knowledge data, and an output device that displays the game under the control of the CPU. Learning characterized by referring to the state of the appearing character and constructing a database for determining the action of the second character to be taken from the next time onward based on the knowledge data stored in the memory A computer game device having a function.
【請求項2】請求項1において、 前記メモリには、更に、ゲームをする遊戯者の特徴、ゲ
ーム能力を前記第一のキャラクタの行動結果から求め、
データベース化されたプレイヤ個人データ、実行された
前記第一、第二のキャラクタの行動を時系列的に配列し
構成されるキャラクタ状態遷移データを記憶するように
し、 該CPUは、これらデータに基づき、該第二のキャラク
タの次回以降の行動を決定するためのデータベースを構
築するようにしたことを特徴とする学習機能を有するコ
ンピュータゲーム装置。
2. The memory according to claim 1, further comprising the characteristics of the player playing the game and the game ability from the action result of the first character,
The player personal data stored in a database and the character state transition data configured by arranging the executed actions of the first and second characters in time series are stored, and the CPU, based on these data, A computer game device having a learning function, characterized in that a database for deciding subsequent actions of the second character is constructed.
【請求項3】請求項2において、 前記第二のキャラクタの次回以降の行動を決定するため
のデータベースを学習データとして、記憶する第二のメ
モリを更に設け、該第二のメモリに記憶された該学習デ
ータを前記知識データとともに、該第二のキャラクタの
次回以降の行動の決定に用いるようにした学習機能を有
するコンピュータゲーム装置。
3. The second memory according to claim 2, further comprising a second memory for storing, as learning data, a database for determining a behavior of the second character after the next time, and the database is stored in the second memory. A computer game device having a learning function, wherein the learning data is used together with the knowledge data to determine the action of the second character on and after the next time.
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