JPH07155451A - カード式ゲーム機 - Google Patents
カード式ゲーム機Info
- Publication number
- JPH07155451A JPH07155451A JP30515593A JP30515593A JPH07155451A JP H07155451 A JPH07155451 A JP H07155451A JP 30515593 A JP30515593 A JP 30515593A JP 30515593 A JP30515593 A JP 30515593A JP H07155451 A JPH07155451 A JP H07155451A
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- JP
- Japan
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- game
- points
- score
- recording medium
- memory
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Abstract
(57)【要約】
【目的】カード式のゲーム機において、打止めの自動判
定が前の遊技客の成績に影響されず公平になされるよう
にする。 【構成】持ち点数を記録するメモリ42と、遊技中にお
いてはこのメモリ42に記録された持ち点数を適宜所定
の打ち止め判定値と比較して持ち点数がこの打ち止め判
定値に達していると打ち止め判定を行ない、清算スイッ
チ16が押されて清算用の記録媒体への持ち点数の登録
が終了するとメモリ42の持ち点数を0に初期設定する
制御手段40とを設ける。
定が前の遊技客の成績に影響されず公平になされるよう
にする。 【構成】持ち点数を記録するメモリ42と、遊技中にお
いてはこのメモリ42に記録された持ち点数を適宜所定
の打ち止め判定値と比較して持ち点数がこの打ち止め判
定値に達していると打ち止め判定を行ない、清算スイッ
チ16が押されて清算用の記録媒体への持ち点数の登録
が終了するとメモリ42の持ち点数を0に初期設定する
制御手段40とを設ける。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、打止め処理を行なうカ
ード式ゲーム機に関する。
ード式ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般にパチンコ機等のゲーム機において
は、賞出された賞出遊技点数(パチンコであれば出玉の
数)と遊技開始又は続行のために投入された投入遊技点
数(パチンコであれば入玉の数)を検出又は認識するセ
ンサー又は制御部が各ゲーム機に設けられ、各ゲーム機
において又はこれらを一括して管理制御する集中コント
ローラにおいて前記投入遊技点数から賞出遊技点数を差
引いた差を計数し、この差がマイナスの打ち止め設定数
になった場合に、該当するゲーム機の遊技を強制的に停
止させる処理(いわゆる打止め処理)が行なわれてい
た。
は、賞出された賞出遊技点数(パチンコであれば出玉の
数)と遊技開始又は続行のために投入された投入遊技点
数(パチンコであれば入玉の数)を検出又は認識するセ
ンサー又は制御部が各ゲーム機に設けられ、各ゲーム機
において又はこれらを一括して管理制御する集中コント
ローラにおいて前記投入遊技点数から賞出遊技点数を差
引いた差を計数し、この差がマイナスの打ち止め設定数
になった場合に、該当するゲーム機の遊技を強制的に停
止させる処理(いわゆる打止め処理)が行なわれてい
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このため、一つのゲー
ム機において、前に遊技した客が負けて前記差の値がプ
ラスになっていた場合に、次の客がそのゲーム機を打ち
止めにしたときには、その次の客が獲得する遊技点数
は、打ち止め設定数に前記差の値をプラスした数とな
り、その逆に、前に遊技した客が勝って前記差の値がマ
イナスになっていた場合に、次の客がそのゲーム機を打
ち止めにしたときには、その次の客が獲得する遊技点数
は、打ち止め設定数から前記差の値を差引いた値となっ
てしまい、不公平な事態が生じる可能性があった。
ム機において、前に遊技した客が負けて前記差の値がプ
ラスになっていた場合に、次の客がそのゲーム機を打ち
止めにしたときには、その次の客が獲得する遊技点数
は、打ち止め設定数に前記差の値をプラスした数とな
り、その逆に、前に遊技した客が勝って前記差の値がマ
イナスになっていた場合に、次の客がそのゲーム機を打
ち止めにしたときには、その次の客が獲得する遊技点数
は、打ち止め設定数から前記差の値を差引いた値となっ
てしまい、不公平な事態が生じる可能性があった。
【0004】すなわちこのような場合、打ち止め設定数
以上に遊技客が遊技点数を獲得したり、実際に獲得して
いる遊技点数は打ち止め設定数に達していないのに打ち
止めとなったりして、そもそもひとりの遊技者に対する
多量の賞出を制限しようとするのが打ち止めの目的であ
るのに、実際のこの制限値が必ずしも打ち止め設定数と
ならず、前の客の成績により異なってしまう可能性が多
分にあった。したがって従来例えばパチンコ遊技場にお
いては、店員が見回っていて、計数上は打ち止めとなっ
ていなくても、打ち止め設定数以上パチンコ玉を持って
いる遊技客のゲーム機に対して強制的に手動操作で打ち
止め処理を実行する等のめんどうな作業をしなければな
らなかった。
以上に遊技客が遊技点数を獲得したり、実際に獲得して
いる遊技点数は打ち止め設定数に達していないのに打ち
止めとなったりして、そもそもひとりの遊技者に対する
多量の賞出を制限しようとするのが打ち止めの目的であ
るのに、実際のこの制限値が必ずしも打ち止め設定数と
ならず、前の客の成績により異なってしまう可能性が多
分にあった。したがって従来例えばパチンコ遊技場にお
いては、店員が見回っていて、計数上は打ち止めとなっ
ていなくても、打ち止め設定数以上パチンコ玉を持って
いる遊技客のゲーム機に対して強制的に手動操作で打ち
止め処理を実行する等のめんどうな作業をしなければな
らなかった。
【0005】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、遊技者が持っている
遊技点数の持ち数が必ず一定の設定数に達したときに打
ち止め判定が行なわれ、前の遊技者の成績に打ち止め判
定が影響されないゲーム機を提供することを目的として
いる。
問題点に着目してなされたもので、遊技者が持っている
遊技点数の持ち数が必ず一定の設定数に達したときに打
ち止め判定が行なわれ、前の遊技者の成績に打ち止め判
定が影響されないゲーム機を提供することを目的として
いる。
【0006】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、カード状の記録媒体
の投入又は現金の投入に基づいて遊技を開始し、前記記
録媒体に登録されている遊技点数又は投入された現金に
よる遊技点数を初期値として、遊技に必要な所定量の遊
技点数を適宜減算し、また遊技中の賞出又は遊技中の現
金の投入による遊技点数をその都度加算して、遊技点数
の最新の持ち点数を常に計数しつつ、この持ち点数が残
存しておりかつ打ち止め判定がされない限り遊技を続行
可能とし、操作面に配された清算スイッチ(16)が操
作されるとその時点での前記持ち点数を投入された前記
記録媒体又は内部に貯留された前記記録媒体に登録して
払い出すカード式ゲーム機において、前記持ち点数を記
録するメモリ(42)と、遊技中においてはこのメモリ
に記録された前記持ち点数を適宜所定の打ち止め判定値
と比較して前記持ち点数がこの打ち止め判定値に達して
いると打ち止め判定を行ない、清算スイッチ(16)が
押されて前記記録媒体への持ち点数の登録が終了すると
前記メモリ(42)の持ち点数を0に初期設定する制御
手段(40)とを設けたことを特徴とするカード式ゲー
ム機に存する。
めの本発明の要旨とするところは、カード状の記録媒体
の投入又は現金の投入に基づいて遊技を開始し、前記記
録媒体に登録されている遊技点数又は投入された現金に
よる遊技点数を初期値として、遊技に必要な所定量の遊
技点数を適宜減算し、また遊技中の賞出又は遊技中の現
金の投入による遊技点数をその都度加算して、遊技点数
の最新の持ち点数を常に計数しつつ、この持ち点数が残
存しておりかつ打ち止め判定がされない限り遊技を続行
可能とし、操作面に配された清算スイッチ(16)が操
作されるとその時点での前記持ち点数を投入された前記
記録媒体又は内部に貯留された前記記録媒体に登録して
払い出すカード式ゲーム機において、前記持ち点数を記
録するメモリ(42)と、遊技中においてはこのメモリ
に記録された前記持ち点数を適宜所定の打ち止め判定値
と比較して前記持ち点数がこの打ち止め判定値に達して
いると打ち止め判定を行ない、清算スイッチ(16)が
押されて前記記録媒体への持ち点数の登録が終了すると
前記メモリ(42)の持ち点数を0に初期設定する制御
手段(40)とを設けたことを特徴とするカード式ゲー
ム機に存する。
【0007】
【作用】本発明のゲーム機では、カード状の記録媒体の
投入又は現金の投入に基づいて遊技を開始し、前記記録
媒体に登録されている遊技点数又は投入された現金によ
る遊技点数を初期値として、遊技に必要な所定量の遊技
点数を適宜減算し、また遊技中の賞出又は遊技中の現金
の投入による遊技点数をその都度加算して、遊技点数の
最新の持ち点数を常に計数しつつ、この遊技点数の持ち
点数が残存しておりかつ打ち止め判定がされない限り遊
技を続行可能とし、操作面に配された清算スイッチ(1
6)が操作されるとその時点での前記遊技点数の持ち点
数を投入された前記記録媒体又は内部に貯留された前記
記録媒体に登録して払い出す。
投入又は現金の投入に基づいて遊技を開始し、前記記録
媒体に登録されている遊技点数又は投入された現金によ
る遊技点数を初期値として、遊技に必要な所定量の遊技
点数を適宜減算し、また遊技中の賞出又は遊技中の現金
の投入による遊技点数をその都度加算して、遊技点数の
最新の持ち点数を常に計数しつつ、この遊技点数の持ち
点数が残存しておりかつ打ち止め判定がされない限り遊
技を続行可能とし、操作面に配された清算スイッチ(1
6)が操作されるとその時点での前記遊技点数の持ち点
数を投入された前記記録媒体又は内部に貯留された前記
記録媒体に登録して払い出す。
【0008】そして制御手段(40)が、遊技中におい
てはメモリ(42)に記録された前記持ち点数を適宜所
定の打ち止め判定値と比較して前記持ち点数がこの打ち
止め判定値に達していると打ち止め判定を行ない、清算
スイッチ(16)が押されて前記記録媒体への持ち点数
の登録が終了すると前記メモリ(42)の持ち点数を0
に初期設定する。
てはメモリ(42)に記録された前記持ち点数を適宜所
定の打ち止め判定値と比較して前記持ち点数がこの打ち
止め判定値に達していると打ち止め判定を行ない、清算
スイッチ(16)が押されて前記記録媒体への持ち点数
の登録が終了すると前記メモリ(42)の持ち点数を0
に初期設定する。
【0009】このため、遊技者が持っている遊技点数の
持ち点数が必ず一定の設定数に達したときに打ち止め判
定が行なわれる。というのは、遊技者は特定のゲーム機
において自己の遊技を終了する際には、景品交換等のた
めに前記記録媒体を受け取ろうとして必ず前記清算スイ
ッチ(16)を押すことになり、すると前記メモリ(4
2)の持ち点数は0に初期設定されるわけであるから、
前記メモリ(42)に記録される持ち点数は、その時点
で特定のゲーム機で遊技している遊技者の持っている実
際の持ち点数に必ず等しいものとなるからである。
持ち点数が必ず一定の設定数に達したときに打ち止め判
定が行なわれる。というのは、遊技者は特定のゲーム機
において自己の遊技を終了する際には、景品交換等のた
めに前記記録媒体を受け取ろうとして必ず前記清算スイ
ッチ(16)を押すことになり、すると前記メモリ(4
2)の持ち点数は0に初期設定されるわけであるから、
前記メモリ(42)に記録される持ち点数は、その時点
で特定のゲーム機で遊技している遊技者の持っている実
際の持ち点数に必ず等しいものとなるからである。
【0010】
【実施例】以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明
する。本実施例のゲーム機10は、図1,2に示すよう
に、CRTやLCDの様な画像表示手段11を正面に有
するもので、遊技者の選択により特定されたゲームプロ
グラムに基づいて画像表示手段11に前記遊技者が選択
したゲームのゲーム画面を表示させて当該ゲームを可能
とするものである。ゲーム機10は、パチンコゲーム等
を含む各種ゲームソフトを登録しておくメモリとして、
ROMなどのICメモリ、あるいは磁気ディスクなどド
ライブ装置を有する。
する。本実施例のゲーム機10は、図1,2に示すよう
に、CRTやLCDの様な画像表示手段11を正面に有
するもので、遊技者の選択により特定されたゲームプロ
グラムに基づいて画像表示手段11に前記遊技者が選択
したゲームのゲーム画面を表示させて当該ゲームを可能
とするものである。ゲーム機10は、パチンコゲーム等
を含む各種ゲームソフトを登録しておくメモリとして、
ROMなどのICメモリ、あるいは磁気ディスクなどド
ライブ装置を有する。
【0011】またゲーム機10は、図に示すように、現
金(紙幣又はコイン)の投入口12と現金識別機20
(図1にのみ示す)、磁気カード(記録媒体)の払出し
挿入口13,リードライト装置30(図1にのみ示
す),貯留部31、及び金額選択スイッチ14,残金や
ゲーム名又は得点等を表示する小型の表示器15,清算
スイッチ16、画面上のカーソル移動等のためのスイッ
チQ17や、ゲーム選択のための設定スイッチ18ある
いはゲーム進行のための各種ゲームスイッチ19、選択
したゲームをキャンセルするためのキャンセルスイッチ
19a、さらには、本発明の制御手段たるコントローラ
40(図1にのみ示す)を備える。
金(紙幣又はコイン)の投入口12と現金識別機20
(図1にのみ示す)、磁気カード(記録媒体)の払出し
挿入口13,リードライト装置30(図1にのみ示
す),貯留部31、及び金額選択スイッチ14,残金や
ゲーム名又は得点等を表示する小型の表示器15,清算
スイッチ16、画面上のカーソル移動等のためのスイッ
チQ17や、ゲーム選択のための設定スイッチ18ある
いはゲーム進行のための各種ゲームスイッチ19、選択
したゲームをキャンセルするためのキャンセルスイッチ
19a、さらには、本発明の制御手段たるコントローラ
40(図1にのみ示す)を備える。
【0012】コントローラ40(制御手段)は、この場
合いわゆるマイクロコンピュータであって、CPU4
1,RAM42,ROM43等よりなり、集中コントロ
ーラに信号線で接続されている。なお、この場合RAM
42が本発明のメモリ(遊技点数の持ち数を記録するも
の)を構成している。また、前述のゲームソフトを登録
しておくメモリとしては、ROM43が使われてもよい
し、前述した各種種類の別体のものが使用されてもよ
い。
合いわゆるマイクロコンピュータであって、CPU4
1,RAM42,ROM43等よりなり、集中コントロ
ーラに信号線で接続されている。なお、この場合RAM
42が本発明のメモリ(遊技点数の持ち数を記録するも
の)を構成している。また、前述のゲームソフトを登録
しておくメモリとしては、ROM43が使われてもよい
し、前述した各種種類の別体のものが使用されてもよ
い。
【0013】このコントローラ40は、ROM43に登
録された動作プログラムに基づいて動作し、次のような
機能を有する。まず、投入された現金の金額又は受入れ
た磁気カードの残金額を現金識別機20又はリードライ
ト装置30からの出力信号により読取り、この金額をR
AM42に登録して表示器15に表示するとともに、ゲ
ームが開始されることを表わす信号及びこの投入金額デ
ータを集中コントローラに伝送し、さらにこの投入金額
の範囲内で金額選択スイッチ14により指定された使用
金額分のゲームを可能とする機能を有する。
録された動作プログラムに基づいて動作し、次のような
機能を有する。まず、投入された現金の金額又は受入れ
た磁気カードの残金額を現金識別機20又はリードライ
ト装置30からの出力信号により読取り、この金額をR
AM42に登録して表示器15に表示するとともに、ゲ
ームが開始されることを表わす信号及びこの投入金額デ
ータを集中コントローラに伝送し、さらにこの投入金額
の範囲内で金額選択スイッチ14により指定された使用
金額分のゲームを可能とする機能を有する。
【0014】すなわち、例えば磁気カードが投入され使
用金額が指定されると、残金額から指定された使用金額
を差引いてRAM42の残金額及び表示器15の残金額
表示を更新するとともに、このデータを集中コントロー
ラに伝送し、正面の画像表示手段11にゲーム選択画面
を表示する。次に、スイッチQ17の操作により所定の
位置にカーソルが動かされて設定スイッチ18が押され
ることにより特定のゲームが指定されると、そのゲーム
のプログラムをRAM42に呼出して、指定された使用
金額の範囲内でそのゲームを実行する。
用金額が指定されると、残金額から指定された使用金額
を差引いてRAM42の残金額及び表示器15の残金額
表示を更新するとともに、このデータを集中コントロー
ラに伝送し、正面の画像表示手段11にゲーム選択画面
を表示する。次に、スイッチQ17の操作により所定の
位置にカーソルが動かされて設定スイッチ18が押され
ることにより特定のゲームが指定されると、そのゲーム
のプログラムをRAM42に呼出して、指定された使用
金額の範囲内でそのゲームを実行する。
【0015】この際、磁気カードに登録されている遊技
点数又は指定された使用金額分の遊技点数を初期値とし
て、遊技に必要な所定量の遊技点数を適宜減算し、また
遊技中の賞出又は遊技中の使用金額の追加による遊技点
数をその都度加算して、遊技点数の最新の持ち点数を常
に計数しつつRAM42に更新登録するとともに、この
持ち点数のデータを集中コントローラに伝送し、この遊
技点数の持ち点数が残存しておりかつ打ち止め判定がさ
れない限り遊技を続行可能とする。
点数又は指定された使用金額分の遊技点数を初期値とし
て、遊技に必要な所定量の遊技点数を適宜減算し、また
遊技中の賞出又は遊技中の使用金額の追加による遊技点
数をその都度加算して、遊技点数の最新の持ち点数を常
に計数しつつRAM42に更新登録するとともに、この
持ち点数のデータを集中コントローラに伝送し、この遊
技点数の持ち点数が残存しておりかつ打ち止め判定がさ
れない限り遊技を続行可能とする。
【0016】また、遊技中においては、メモリに記録さ
れた前記持ち点数を適宜所定の打ち止め判定値と比較し
て前記持ち点数がこの打ち止め判定値に達していると打
ち止め判定を行ない、集中コントローラに対して打ち止
め信号を出力するとともに、ゲームの続行を不能として
打ち止め処理をする機能を有する。
れた前記持ち点数を適宜所定の打ち止め判定値と比較し
て前記持ち点数がこの打ち止め判定値に達していると打
ち止め判定を行ない、集中コントローラに対して打ち止
め信号を出力するとともに、ゲームの続行を不能として
打ち止め処理をする機能を有する。
【0017】そして、遊技終了時に清算スイッチ16が
操作されるとその時点でRAM42に記録されている最
新の前記持ち点数を投入された磁気カード又は内部に貯
留された磁気カードに登録して払い出した後、清算がさ
れゲームが終了したことを示す信号及びこの磁気カード
への登録データ等を集中コントローラに伝送し、RAM
42の持ち点数の記録値を0に初期設定する機能を有す
る。
操作されるとその時点でRAM42に記録されている最
新の前記持ち点数を投入された磁気カード又は内部に貯
留された磁気カードに登録して払い出した後、清算がさ
れゲームが終了したことを示す信号及びこの磁気カード
への登録データ等を集中コントローラに伝送し、RAM
42の持ち点数の記録値を0に初期設定する機能を有す
る。
【0018】次に作用を説明する。上記ゲーム機である
と、カード状の記録媒体の投入又は現金の投入に基づい
て遊技が可能となり、遊技者によるゲームの種類の指定
操作により特定のゲームが開始されるわけであるが、こ
の遊技中には前述したコントローラ40の機能により、
適宜最新の持ち点数が計数されてRAM42に更新登録
され、このRAM42に登録されている持ち点数が所定
の打ち止め設定数に達すると、打ち止め処理がなされ
る。そして、清算スイッチ16が操作されると、その時
点でRAM42に登録されている最新の持ち点数が、投
入された磁気カード等に新たに登録されて払い出される
わけであるが、この直後にRAM42の持ち点数の記録
値が0に初期設定される。また、ゲーム機10のコント
ローラ40からは適宜各種のデータ(投入金額、使用金
額、使用点数、持ち点数等)やゲームの開始又は終了を
示す信号が集中コントローラに送られる。
と、カード状の記録媒体の投入又は現金の投入に基づい
て遊技が可能となり、遊技者によるゲームの種類の指定
操作により特定のゲームが開始されるわけであるが、こ
の遊技中には前述したコントローラ40の機能により、
適宜最新の持ち点数が計数されてRAM42に更新登録
され、このRAM42に登録されている持ち点数が所定
の打ち止め設定数に達すると、打ち止め処理がなされ
る。そして、清算スイッチ16が操作されると、その時
点でRAM42に登録されている最新の持ち点数が、投
入された磁気カード等に新たに登録されて払い出される
わけであるが、この直後にRAM42の持ち点数の記録
値が0に初期設定される。また、ゲーム機10のコント
ローラ40からは適宜各種のデータ(投入金額、使用金
額、使用点数、持ち点数等)やゲームの開始又は終了を
示す信号が集中コントローラに送られる。
【0019】このため、遊技者が持っている遊技点数の
持ち点数が必ず一定の設定数に達したときに打ち止め判
定が行なわれることになる。というのは、遊技者が特定
のゲーム機において自己の遊技を終了する場合には、景
品交換等のために前記記録媒体を受け取ろうとして必ず
清算スイッチ16を押すことになり、するとRAM42
の持ち点数は0に初期設定されるわけであるから、RA
M42に記録される持ち点数は、そのゲーム機で直前に
遊技した遊技者の成績に影響されなくなり、その時点で
特定のゲーム機で遊技している遊技者の持っている持ち
点数に必ず等しいものとなるからである。また、コント
ローラ40から送られてくるデータにより、各ゲーム機
で1日に何ゲーム行なわれたか、1ゲーム当りの資金は
いくらかといったデータを集中コントローラで集計する
ことができるようになる。
持ち点数が必ず一定の設定数に達したときに打ち止め判
定が行なわれることになる。というのは、遊技者が特定
のゲーム機において自己の遊技を終了する場合には、景
品交換等のために前記記録媒体を受け取ろうとして必ず
清算スイッチ16を押すことになり、するとRAM42
の持ち点数は0に初期設定されるわけであるから、RA
M42に記録される持ち点数は、そのゲーム機で直前に
遊技した遊技者の成績に影響されなくなり、その時点で
特定のゲーム機で遊技している遊技者の持っている持ち
点数に必ず等しいものとなるからである。また、コント
ローラ40から送られてくるデータにより、各ゲーム機
で1日に何ゲーム行なわれたか、1ゲーム当りの資金は
いくらかといったデータを集中コントローラで集計する
ことができるようになる。
【0020】なお以下に、上記ゲーム機10におけるゲ
ーム進行の一例を、従来と対比しながら説明する。 1. 1000円が投入されて全額使用金額として指定
され、1点当り4円として250点が与えられこれが持
ち点数として表示器15に表示される(従来の場合、投
入遊技点数から賞出遊技点数を差引いた差は0−0=
0)。 2. 100点使った時点で5点入賞、1点入賞当り賞
出点数15点として75点加算される。表示器15の表
示、即ち持ち点数は250−100+75=225とな
る(従来の場合、100−75=+25)。 3. 100点使った時点で1点入賞、15点加算す
る。持ち点数は225−100+15=140となる
(従来の場合、25+100−15=+110)。 4. 50点使った時点で入賞ゼロ、持ち点数は140
−50+0=90となる(従来の場合、110+50−
0=+160)。 上記4.までゲームが進行した時点では、従来の場合に
は、遊技客が160点失ったことだけは分るが、遊技客
が何点持っているかは分らない。ところが、本実施例の
ゲーム機10であれば、遊技客が1000円(250
点)費やして、90点残っていることがコントローラ4
及び集中コントローラにおいて把握されている。
ーム進行の一例を、従来と対比しながら説明する。 1. 1000円が投入されて全額使用金額として指定
され、1点当り4円として250点が与えられこれが持
ち点数として表示器15に表示される(従来の場合、投
入遊技点数から賞出遊技点数を差引いた差は0−0=
0)。 2. 100点使った時点で5点入賞、1点入賞当り賞
出点数15点として75点加算される。表示器15の表
示、即ち持ち点数は250−100+75=225とな
る(従来の場合、100−75=+25)。 3. 100点使った時点で1点入賞、15点加算す
る。持ち点数は225−100+15=140となる
(従来の場合、25+100−15=+110)。 4. 50点使った時点で入賞ゼロ、持ち点数は140
−50+0=90となる(従来の場合、110+50−
0=+160)。 上記4.までゲームが進行した時点では、従来の場合に
は、遊技客が160点失ったことだけは分るが、遊技客
が何点持っているかは分らない。ところが、本実施例の
ゲーム機10であれば、遊技客が1000円(250
点)費やして、90点残っていることがコントローラ4
及び集中コントローラにおいて把握されている。
【0021】5. 50点使った時点で、10点入賞し
150点加算される。持ち点数は90−50+150=
190となる(従来の場合、160+50−150=+
60となる)。 6. 50点使った時点で10点入賞し150点加算さ
れる。持ち点数は190−50+150=290となる
(従来の場合、160+50−150=−40とな
る)。 7. 40点使った時点で10点入賞し150点加算さ
れる。持ち点数は290−40+150=400となる
(従来の場合、−40+40−150=−150とな
る)。 上記7.までゲームが進行した時点では、従来の場合に
は、遊技客が150点獲得したことだけは分るが、遊技
客が何点持っているかは分らない。ところが、本実施例
のゲーム機10であれば、400点持っていることがコ
ントローラ4及び集中コントローラにおいて把握されて
いる。
150点加算される。持ち点数は90−50+150=
190となる(従来の場合、160+50−150=+
60となる)。 6. 50点使った時点で10点入賞し150点加算さ
れる。持ち点数は190−50+150=290となる
(従来の場合、160+50−150=−40とな
る)。 7. 40点使った時点で10点入賞し150点加算さ
れる。持ち点数は290−40+150=400となる
(従来の場合、−40+40−150=−150とな
る)。 上記7.までゲームが進行した時点では、従来の場合に
は、遊技客が150点獲得したことだけは分るが、遊技
客が何点持っているかは分らない。ところが、本実施例
のゲーム機10であれば、400点持っていることがコ
ントローラ4及び集中コントローラにおいて把握されて
いる。
【0022】8. 400点使った時点で200点入賞
し3000点加算される。持ち点数は400−400+
3000=3000となる(従来の場合、−150+4
00−3000=−2750となる)。 打ち止め点数が3000点に設定されているとすれば、
本実施例のゲーム機10の場合には、この8.の時点で
打ち止め処理がなされる。ところが、従来の場合には、
打ち止め判定の基準となる投入遊技点数と賞出遊技点数
の差が−2750で−3000に達していないので、打
ち止め処理とはならない。これは、この進行例の場合、
当初投入した250点分の遊技点数が従来の場合は考慮
されていないからである。したがって、本実施例の場合
には遊技客の正確な持ち点数が把握されていることが分
る。
し3000点加算される。持ち点数は400−400+
3000=3000となる(従来の場合、−150+4
00−3000=−2750となる)。 打ち止め点数が3000点に設定されているとすれば、
本実施例のゲーム機10の場合には、この8.の時点で
打ち止め処理がなされる。ところが、従来の場合には、
打ち止め判定の基準となる投入遊技点数と賞出遊技点数
の差が−2750で−3000に達していないので、打
ち止め処理とはならない。これは、この進行例の場合、
当初投入した250点分の遊技点数が従来の場合は考慮
されていないからである。したがって、本実施例の場合
には遊技客の正確な持ち点数が把握されていることが分
る。
【0023】次に、上記5.以降の別の進行例を示す。 5. 90点使った時点で入賞ゼロ、持ち点数は90−
90+0=0となる(従来の場合、160+90−0=
+250となる)。 6. 持ち点数がなくなったので、1000円が投入さ
れて全額使用金額として指定され、持ち点数250点が
与えられる(従来の場合、+250のままである)。 7. 100点使った時点で2点入賞し30点加算さ
れ、持ち点数は250−100+30=180となる
(従来の場合、250+100−30=+320とな
る)。 8. この遊技客は、このゲーム機での遊技をあきらめ
て別のゲーム機に移る。すると、清算処理がなされた時
点で持ち点数は0となる(従来の場合、+320のま
ま)。 9. 次に別の遊技客がこのゲーム機に着席し、100
0円が投入されて全額使用金額として指定され、持ち点
数250点が与えられる(従来の場合、+320のまま
である)。 11. 250点使った時点で220点入賞し3300
点加算され、持ち点数は250−250+3300=3
300となって打ち止めとなる(従来の場合、320+
250−3300=−2730となり、打ち止め判定は
されない)。
90+0=0となる(従来の場合、160+90−0=
+250となる)。 6. 持ち点数がなくなったので、1000円が投入さ
れて全額使用金額として指定され、持ち点数250点が
与えられる(従来の場合、+250のままである)。 7. 100点使った時点で2点入賞し30点加算さ
れ、持ち点数は250−100+30=180となる
(従来の場合、250+100−30=+320とな
る)。 8. この遊技客は、このゲーム機での遊技をあきらめ
て別のゲーム機に移る。すると、清算処理がなされた時
点で持ち点数は0となる(従来の場合、+320のま
ま)。 9. 次に別の遊技客がこのゲーム機に着席し、100
0円が投入されて全額使用金額として指定され、持ち点
数250点が与えられる(従来の場合、+320のまま
である)。 11. 250点使った時点で220点入賞し3300
点加算され、持ち点数は250−250+3300=3
300となって打ち止めとなる(従来の場合、320+
250−3300=−2730となり、打ち止め判定は
されない)。
【0024】このように、従来の場合には、打ち止めに
際して現金投入等により遊技客に与えられた遊技点数
(初期値)は考慮されず、また、ゲームの終了により計
数値をゼロにクリアすることもなく、そのゲーム機にお
ける投入遊技点数と賞出遊技点数の差を累積的に計数す
るだけである。このため上記進行例のように、後の客が
250点使って3300点獲得し、完全に打ち止め判定
がなされるべきであるときでも、前の客の遊技結果によ
り計数値が+320となっていたがために、計数値は−
2730で−3000に達しないので打ち止めとはなら
ない。したがって従来例えばパチンコ遊技場において
は、店員が見回っていて、計数上は打ち止めとなってい
なくても、打ち止め設定数以上パチンコ玉を持っている
遊技客のゲーム機に対して強制的に手動操作で打ち止め
処理を実行する等のめんどうな作業をしなければ、不公
平が生じていた。
際して現金投入等により遊技客に与えられた遊技点数
(初期値)は考慮されず、また、ゲームの終了により計
数値をゼロにクリアすることもなく、そのゲーム機にお
ける投入遊技点数と賞出遊技点数の差を累積的に計数す
るだけである。このため上記進行例のように、後の客が
250点使って3300点獲得し、完全に打ち止め判定
がなされるべきであるときでも、前の客の遊技結果によ
り計数値が+320となっていたがために、計数値は−
2730で−3000に達しないので打ち止めとはなら
ない。したがって従来例えばパチンコ遊技場において
は、店員が見回っていて、計数上は打ち止めとなってい
なくても、打ち止め設定数以上パチンコ玉を持っている
遊技客のゲーム機に対して強制的に手動操作で打ち止め
処理を実行する等のめんどうな作業をしなければ、不公
平が生じていた。
【0025】ところが、本実施例の場合にはこの遊技点
数の初期値も持ち点数の中に含まれており、この遊技客
が実際に持っている持ち点数により打ち止め処理がされ
る。そして、この遊技点数の持ち点数の値は遊技終了時
に清算スイッチ16が押された時点でクリアされるた
め、確実に一人の遊技客の持ち点数(パチンコであれば
パチンコ玉の数)が所定の打ち止め判定数になったとき
に、自動的に打ち止め処理がなされる。
数の初期値も持ち点数の中に含まれており、この遊技客
が実際に持っている持ち点数により打ち止め処理がされ
る。そして、この遊技点数の持ち点数の値は遊技終了時
に清算スイッチ16が押された時点でクリアされるた
め、確実に一人の遊技客の持ち点数(パチンコであれば
パチンコ玉の数)が所定の打ち止め判定数になったとき
に、自動的に打ち止め処理がなされる。
【0026】なお、本実施例の場合には、遊技客が当初
12000円を投入して、全額を使用金額として指定す
ると、その時点で持ち点数が3000点となり打ち止め
となってしまうが、ゲームを開始するに当りこのような
大金を投入することはあり得ないので問題ない。
12000円を投入して、全額を使用金額として指定す
ると、その時点で持ち点数が3000点となり打ち止め
となってしまうが、ゲームを開始するに当りこのような
大金を投入することはあり得ないので問題ない。
【0027】
【発明の効果】本発明にかかるゲーム機であると、遊技
者の持ち点数が常に把握され、この持ち点数が所定の打
ち止め設定数になると打ち止め自動処理が確実になされ
るので、遊技場の店員等が各遊技者の持ち点数を見回っ
て必要に応じて強制打ち止め操作をする等のめんどうな
作業をしなくても、打ち止めに関する不公平を回避する
ことができる効果があり、ひいては遊技場における省力
化等に貢献できる。
者の持ち点数が常に把握され、この持ち点数が所定の打
ち止め設定数になると打ち止め自動処理が確実になされ
るので、遊技場の店員等が各遊技者の持ち点数を見回っ
て必要に応じて強制打ち止め操作をする等のめんどうな
作業をしなくても、打ち止めに関する不公平を回避する
ことができる効果があり、ひいては遊技場における省力
化等に貢献できる。
【図1】本発明の一実施例であるゲーム機を示すブロッ
ク図である。
ク図である。
【図2】本発明の一実施例であるゲーム機の外観を示す
斜視図である。
斜視図である。
10…ゲーム機 16…清算スイッチ 40…制御手段(コントローラ) 42…メモリ(RAM)
Claims (1)
- 【請求項1】カード状の記録媒体の投入又は現金の投入
に基づいて遊技を開始し、前記記録媒体に登録されてい
る遊技点数又は投入された現金による遊技点数を初期値
として、遊技に必要な所定量の遊技点数を適宜減算し、
また遊技中の賞出又は遊技中の現金の投入による遊技点
数をその都度加算して、遊技点数の最新の持ち点数を常
に計数しつつ、この持ち点数が残存しておりかつ打ち止
め判定がされない限り遊技を続行可能とし、操作面に配
された清算スイッチが操作されるとその時点での前記持
ち点数を投入された前記記録媒体又は内部に貯留された
前記記録媒体に登録して払い出すカード式ゲーム機にお
いて、 前記持ち点数を記録するメモリと、遊技中においてはこ
のメモリに記録された前記持ち点数を適宜所定の打ち止
め判定値と比較して前記持ち点数がこの打ち止め判定値
に達していると打ち止め判定を行ない、清算スイッチが
押されて前記記録媒体への持ち点数の登録が終了すると
前記メモリの持ち点数を0に初期設定する制御手段とを
設けたことを特徴とするカード式ゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP30515593A JPH07155451A (ja) | 1993-12-06 | 1993-12-06 | カード式ゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP30515593A JPH07155451A (ja) | 1993-12-06 | 1993-12-06 | カード式ゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07155451A true JPH07155451A (ja) | 1995-06-20 |
Family
ID=17941738
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP30515593A Pending JPH07155451A (ja) | 1993-12-06 | 1993-12-06 | カード式ゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH07155451A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004321342A (ja) * | 2003-04-23 | 2004-11-18 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2022171964A (ja) * | 2019-08-30 | 2022-11-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2023043929A (ja) * | 2021-09-17 | 2023-03-30 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
1993
- 1993-12-06 JP JP30515593A patent/JPH07155451A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004321342A (ja) * | 2003-04-23 | 2004-11-18 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2022171964A (ja) * | 2019-08-30 | 2022-11-11 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2023043929A (ja) * | 2021-09-17 | 2023-03-30 | 株式会社三共 | 遊技機 |
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