JP2000210413A - 遊技機及びその制御装置 - Google Patents

遊技機及びその制御装置

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JP2000210413A JP11014912A JP1491299A JP2000210413A JP 2000210413 A JP2000210413 A JP 2000210413A JP 11014912 A JP11014912 A JP 11014912A JP 1491299 A JP1491299 A JP 1491299A JP 2000210413 A JP2000210413 A JP 2000210413A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に
遊技を楽しめる遊技機を提供し、更に確率テーブル用メ
モリ領域の縮小化を図る。 【解決手段】 複数の絵柄を移動表示させる可変表示部
12と、遊技者の操作により絵柄を停止させる停止操作部
41a〜41cと、開始信号に応じて内部当たりか否かを決
定する抽選処理部54bと、停止した絵柄が入賞の組合せ
か否かを判定する遊技制御部54aと、今回のゲームにて
抽選処理結果が特定の内部当たりとなった状態であって
入賞判定結果が非入賞となったとき、次回のゲームに特
定の内部当たり状態を持ち越す特定内部当たり記憶部54
cとを備えており、その記憶部54cは特定の内部当たり
を2つ以上記憶可能である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の絵柄(図
柄)を所定数ずつ移動しながら表示し、遊技者の停止操
作に応じてその表示(以下、可変表示という)を停止さ
せる遊技機とその制御装置、特に可変表示動作をマイク
ロコンピュータ等で制御するスロットマシンとして好適
な遊技機及びその制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンに代表されるように、整
列した複数種のシンボルマーク(図柄)を移動させて遊
技者の操作に応じて停止させ、遊技者が停止させるシン
ボルマークを狙えるようにした遊技機が古くから愛好さ
れている。また、実際に停止したシンボルマークが特定
の入賞絵柄の組合せに該当する場合にメダル、コイン又
はトークン等と呼ばれる代用貨幣(以下、これらを総称
して遊技メダルという)を払い出すようにした遊技機に
おいては、シンボルマークを移動させる制御や各種の可
視、可聴出力をマイクロコンピュータによって制御し、
遊技効果を高めたもの(所謂パチスロ等)が多用されて
いる。
【0003】この種の遊技機においては、同軸配置され
た複数のリール(回胴)の外周面にそれぞれ複数種のシ
ンボルマークを等間隔に配し、遊技者の開始操作により
リールを回転させるとともに、遊技者の停止操作に応じ
て各リールの回転を停止させる。そして、表示窓内の入
賞ライン上に停止したシンボルマークが特定の入賞図柄
の組合せになっていれば、その図柄の組合せに対応する
遊技メダル等の払い出し(ペイアウト)がなされる。
【0004】具体的には、例えば、遊技者がこの可変表
示動作を各列ごとに停止させる停止ボタン操作を行う
と、制御装置が、遊技者の停止ボタン操作により発生す
る停止指令信号に応じて、各列ごとに停止指令信号の発
生から所定時間内に可変表示動作を停止させる。この
際、制御装置は、前記開始操作時に行った所定の抽選の
結果と遊技者の停止操作とに応じて、例えば法令で定め
られた停止時間(日本では、現行は190msec)内に前記
入賞ライン上に到達可能なシンボルマークのうちどれ
(何こま目)を停止させるかを決定し、そのシンボルマ
ークが入賞ライン上に停止するようリールの回転を継続
させた後、これを停止させる。
【0005】ここで、抽選処理について説明すると、前
記制御装置は、遊技者の開始操作がなされたとき、一般
遊技状態、ボーナス内部当たり状態、ボーナスゲーム状
態の各状態に対応する複数の異なる確率テーブルをメモ
リに記憶しており、これらの確率テーブルにより抽選可
能な複数の抽選役とその当選確率を特定するようになっ
ている。そして、現在の遊技状態に対応する確率テーブ
ルに基づき、所定の抽選処理を実行して内部当たりか否
かを決定し、内部当たりになった場合、各リールについ
て内部当たりに該当する絵柄が停止可能な回転範囲で前
記遊技者の停止操作がなされれば、その絵柄を入賞ライ
ン上に引き込むようにリールの回転制御が実行される。
【0006】通常、チェリーやベルといった所謂小役と
称される入賞役に関しては、ゲームの開始時に抽選処理
を行い、内部当たりした場合であっても、遊技者の停止
操作が有効ライン上に入賞絵柄を引き込めないタイミン
グで行われた場合、原則その回のゲーム終了と同時に内
部当りも消滅してしまう。つまり、今回のゲームで成立
した内部当りは、今回のゲームで入賞しないと消えてし
まうような構成になっている。
【0007】ところが、遊技者に対して比較的多くの利
益を与える特定の入賞、例えばビッグボーナス、レギュ
ラーボーナスといった入賞役(以下、ボーナス役とい
う)の場合、払出しが多い分だけ内部当選確率は低く抑
えられている。そのため、小役の場合と同様に内部当選
が消滅してしまうというのでは、多大な投資をして内部
当たりを引き当てた遊技者にあまりにも酷である。
【0008】そこで、ボーナス役の内部当りに限って、
入賞するまで内部当り状態を保持する構成とした遊技機
が開発されている。このような遊技機においては、内部
当たりが発生してから実際に入賞するまでのゲームを遊
技者の技量に合せて余裕をもって行うことができる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ようにボーナス役の内部当りに限って入賞まで内部当り
状態を保持する遊技機にあっても、ボーナス役の内部当
たり中はボーナス内部当たり状態専用の確率テーブルが
用いられており、ボーナス役の内部当たり状態における
抽選の際には、小役抽選は行うがボーナス役の抽選は行
わないようになっている。そのため、ビッグボーナスや
レギュラーボーナスが当選した内部当たり状態では、そ
の内部当たりに該当する特定の絵柄が停止可能な回転範
囲で遊技者の有効な停止操作がなされないと、ボーナス
役が抽選されない状態が続き、言い換えれば、遊技者に
不利な抽選を繰り返すことになり、初心者は十分に遊技
を楽しむことができなかった。
【0010】また、一般遊技状態、ボーナス役の内部当
たり状態、ボーナスゲーム状態の各状態に対応する複数
の異なる確率テーブルとして、ROM内の大きなメモリ
領域を確保しなければならないという問題があった。
【0011】本発明は、このような従来の問題点に鑑み
てなされたもので、遊技者の技量に関係なく、初心者で
も十分に遊技を楽しむことができる遊技機を提供するも
のであり、更に、確率テーブル用メモリ領域の縮小化を
図った遊技機を提供するものである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するため、複数の絵柄を移動表示させるとともに所定
の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置
と、遊技者の操作により移動表示中の前記絵柄を前記有
効ライン上に停止させる停止手段と、所定の開始信号に
応じて乱数を抽出し、該乱数の抽出値と遊技状態に対応
して設けられた所定の確率テーブルとを照合すること
で、内部当たりか否かを決定する抽選処理手段と、前記
有効ライン上に停止した前記絵柄が、予め決定された入
賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、前
記抽選処理手段の抽選処理結果が特定の内部当たりとな
った状態であって前記入賞判定手段の判定結果が非入賞
となったとき、次回のゲームに前記特定の内部当たり状
態を持ち越す特定内部当たり記憶手段と、を備えた遊技
機において、前記特定内部当たり記憶手段は、前記特定
の内部当たりを2つ以上記憶可能であることを特徴とす
る。
【0013】この発明では、特定の内部当たりを2つ以
上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当
たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態
が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲー
ムでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可
能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で
不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に
遊技を楽しむことができる。
【0014】本発明においては、また、前記入賞判定手
段の判定結果が入賞となったとき、前記特定内部当たり
記憶手段に記憶された特定の内部当たりに基づいて所定
のボーナスゲームを実行するとともに、前記特定内部当
たり記憶手段に記憶された特定の内部当たりの数を1つ
減少させ、前記特定内部当たり記憶手段に残りの特定の
内部当たりがあるとき、前記所定のボーナスゲームが終
了した後の抽選結果を再度特定の内部当たりとするよう
にすると、ボーナス役の内部当たり状態で他のボーナス
当選に該当するような特定の入賞絵柄が揃ったとき、そ
の結果を以降の遊技に反映させることができる。
【0015】さらに、本発明は、上記課題を解決するた
め、所定の開始信号に応じて遊技機の表示部で複数の絵
柄を移動表示させるとともに、遊技者の停止操作に応じ
て該絵柄の移動表示を停止させる表示制御手段と、一般
遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲ
ーム状態の各状態で、前記開始信号を受けたとき、複数
の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確率
テーブルに基づいて抽選処理を実行し内部当たりか否か
を決定する抽選処理手段と、前記絵柄の移動表示が停止
したとき、該停止した絵柄が前記内部当たりに対応する
入賞絵柄の組合せになったか否を判定する入賞判定手段
と、を備えた遊技機の制御装置において、前記抽選処理
手段が、前記一般遊技状態と同一の確率テーブルに基づ
いて、前記ボーナス役の内部当たり状態における抽選処
理を実行するとともに、該内部当たり状態下における前
記抽選処理手段の抽選結果がボーナス役の内部当たりと
なったとき該抽選結果を記憶する特定内部当たり記憶手
段を併有し、該特定内部当たり記憶手段に記憶した抽選
結果に基づいて、前記ボーナスゲーム状態が終了した後
の抽選条件を変更するようにしたことを特徴とする。な
お、ここで、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条
件とは、ボーナスゲーム状態の終了した直後の一般遊技
状態における抽選の条件のみならず、それ以降の何れか
の遊技状態における抽選の条件であってもよい。
【0016】この発明では、前記抽選処理手段が、一般
遊技状態とボーナス役の内部当たり状態とで共に同一の
確率テーブルに基づいて抽選処理を実行することから、
確率テーブル用メモリ領域の縮小化が図られる。しか
も、特定の内部当たり状態における抽選結果が内部当た
りであるとき、その抽選結果が一旦記憶され、その記憶
した抽選結果に基づいて、ボーナスゲーム状態が終了し
た後の抽選条件が変更されることから、例えばボーナス
役の内部当たり状態で他のボーナス当選に該当するよう
な特定の入賞絵柄が揃ったとき、その結果を以降の遊技
に反映させることができる。
【0017】あるいは、上記課題を解決するため、本発
明は、所定の開始信号に応じて遊技機の表示部で複数の
絵柄を移動表示させるとともに、遊技者の停止操作に応
じて該絵柄の移動表示を停止させる表示制御手段と、一
般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナス
ゲーム状態の各状態で前記開始信号を受けたとき、複数
の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確率
テーブルに基づいて抽選処理を実行し、内部当たりか否
かを決定する抽選処理手段と、前記絵柄の移動表示が停
止したとき、該停止した絵柄が前記内部当たりに対応す
る入賞絵柄の組合せになったか否を判定する入賞判定手
段と、を備えた遊技機の制御装置において、前記抽選処
理手段が、前記ボーナス役の内部当たり状態及び前記ボ
ーナスゲーム状態のうち少なくとも一つの利益状態にお
ける抽選処理を実行するとき、前記一般遊技状態におけ
る抽選処理の確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い
確率テーブルを使用するとともに、該利益状態における
抽選結果が内部当たりであるとき、該抽選結果を記憶す
る特定内部当たり記憶手段を併有し、該特定内部当たり
記憶手段に記憶した抽選結果に基づいて、前記特定の内
部当たりに対応するボーナスゲーム状態が終了した後の
抽選条件を変更するようにしたことを特徴とする。
【0018】この発明では、ボーナス役の内部当たり状
態における抽選結果が更に内部当たりであるとき、その
抽選結果が一旦記憶され、その記憶した抽選結果に基づ
いて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件が変
更されるから、ボーナス役の内部当たり状態で特定の入
賞絵柄が揃ったとき、その結果を以降の遊技に反映させ
ることができ、初心者でも十分に遊技を楽しむことがで
きる遊技機となる。
【0019】さらに、前記一般遊技状態及び前記ボーナ
ス役の内部当たり状態で使用する確率テーブルが、小
役、再遊技及び所定のボーナス抽選役を抽選可能で、前
記ボーナスゲーム状態で使用する確率テーブルが、前記
所定のボーナス抽選役以外の抽選役を抽選可能であるよ
うにすれば、ボーナス入賞した場合に内部当たりが過度
に重複するような複雑な抽選結果となるのを防止するこ
とができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態
を図面に基づいて説明する。
【0021】図1〜図12は本発明の一実施形態に係る
遊技機とその制御装置を示す図で、本発明をスロットマ
シンに適用した例を示している。図1に示すように、こ
のスロットマシン10(遊技機)は、正面の表示パネル
11に、リール部パネル12、操作部13、遊技状態表
示器14、配当表示パネル15、胴部パネル16、遊技
メダル払出し口17、受け皿18及びスピーカ19a、
19b等を備えている。
【0022】リール部パネル12は後述する絵柄の移動
表示領域を形成するものであり、リール部パネル12に
は、図1中に一点鎖線で示すように、横向きの中央の入
賞ラインL1と、その入賞ラインL1の上下に位置する
上下2本の入賞ラインL2A、L2Bと、これら入賞ラ
インL1、L2A、L2Bに対し互いに逆向きに交差す
る斜め2本の入賞ラインL3A、L3Bとが表わされて
いる。また、各入賞ラインL1、L2A、L2B、L3
A、L3Bの一端側には遊技メダル投入数が1であるこ
とを示す表示ランプ21aと、遊技メダル投入数が2で
あることを示す一対の表示ランプ21bと、遊技メダル
投入数が3であることを示す上下一対の表示ランプ21
cとが設置されている。一方、各入賞ラインL1、L2
A、L2B、L3A、L3Bの他端側には、遊技メダル
投入ランプ22a、遊技開始表示ランプ22b、入賞表
示ランプ22c、遊技停止表示ランプ22d及び再遊技
表示ランプ22eがそれぞれ設けられている。さらに、
表示パネル11の表示領域12の下方側には、メダル貯
留枚数表示、チャンス表示、役物回数表示、メダル払出
し枚数表示等を行う、例えばLCD(液晶表示素子)か
らなる表示器23が設けられている。
【0023】また、図2及び図3に示すように、リール
部パネル12には正面から見て左右に並んだ3つの表示
窓31a、31b、31c(複数の表示部)が設けられ
ており、リール部パネル12の後方には表示窓31a〜
31cを通して正面側から図2(a)に示すような複数
種の絵柄(以下、シンボルマークという)mが見えるよ
うに、3つのリール32A、32B、32Cが設けられ
ている。これらリール32A〜32Cは、表示窓31a
〜31cに近接する円筒状の外周面に所定数(例えば2
1駒)のシンボルマークmを等間隔に配したもので、3
つのステップモータ35A、35B、35C(可変速モ
ータ)によってそれぞれ独立して回転駆動され、かつ、
内方に設置された3組の表示用ランプ33A、33B、
33Cによってそれぞれの正面部分に光を照射されるこ
とで、表示窓31a〜31c内に所定数(例えば3駒)
のシンボルマークmを表示することができる。ステップ
モータ35A〜35Cは、例えば主軸をリール32A〜
32Cに同軸に連結したもので、リール32A〜32C
をそれぞれ所定の最小回転角度(ステップ角)を単位と
して回転させることができる。前記リール部パネル1
2、リール32A〜32C及び表示用ランプ33A〜3
3Cは、制御装置50と共に可変表示装置を構成する。
【0024】操作部13には、表示器23の下方に位置
する3つのリール停止用の停止ボタン41a、41b、
41cと、その左方に位置するリール回転開始用のスタ
ートレバー42と、表示器23の左方で貯留メダルの投
入を指定する1枚投入用、2枚投入用及び3枚投入用の
貯留メダル投入ボタン43a、43b、43cと、手動
投入用のメダル投入口45と、多数枚自動投入用のメダ
ル投入口46と、貯留メダル清算ボタン47と、がそれ
ぞれ設けられている。
【0025】ここで、停止ボタン41a〜41cは、遊
技者によって特定種のシンボルマークmをメダル投入枚
数に対応する有効本数の入賞ライン上(定位置)に停止
させるべく操作され、制御装置50により所定の停止指
令信号を発生するさせる停止手段となっている。また、
スタートレバー42はリール32A〜32Cの回転を同
時に開始させるための開始操作手段である。
【0026】遊技処理動作を制御する制御装置50は、
図4に示すように、CPU(Central Processing Uni
t)51、ROM(Read Only Memory)52及びRAM
(Random Access Memory)53を含むマイクロコンピュ
ータ54(以下、マイコンという)を主要部としたもの
で、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生
回路56と、基準クロックパルスを分周して割り込みパ
ルスを出力する分周器57と、乱数サンプリングのため
の乱数発生器58及び乱数サンプリング回路59とがマ
イコン54に接続されている。また、マイコン54に
は、外部からの指令操作やホストコンピュータからの制
御信号等を取り込むためのセンサ群の一部として、スタ
ートレバー42の揺動操作を検出して所定の開始信号を
発生するスタートスイッチ61と、メダルの投入を検知
するメダルセンサ62と、貯留メダル投入ボタン43a
〜43cの操作により貯留メダル投入数を指定するC/
P(CREDIT/PAYOUT切換)スイッチ63と、が接続され
ている。なお、図4に示す制御回路構成では、乱数サン
プリングのための手段として、マイコン54とは別の乱
数発生器58及び乱数サンプリング回路59を設けてい
るが、CPU51の動作プログラム上で乱数サンプリン
グを実行するようにして、乱数発生器58及び乱数サン
プリング回路59を省略することもできる。
【0027】さらに、マイコン54には、スロットマシ
ン10の各部のアクチュエータ動作を制御したり、その
動作状態を検知したりするため、ステップモータ35A
〜35Cへの駆動パルスを生成するモータ駆動回路71
と、遊技メダルを収納するホッパー81から遊技メダル
を払い出すための駆動信号を生成するホッパー駆動回路
72と、表示部23をメダル貯留枚数表示、チャンス表
示、役物回数表示、メダル払出し枚数表示等の各種の表
示状態にて駆動する表示駆動回路73と、スピーカ19
a、19b等の音声出力部を駆動するスピーカ駆動回路
74と、表示パネル11に内設された各表示用のバック
ランプ83(表示用ランプ33A、33B、33C等を
含む)を表示駆動するランプ駆動回路75とが接続され
ており、更に、各停止ボタン41a、41b、41cの
操作に応じてそれに対応するリール32A、32B又は
32Cの回転を停止させるための停止信号を発生するリ
ール停止信号回路76と、各リール32A、32B、3
2Cの所定の基準位置からの回転角度をリール位置とし
て検出数するリール位置検出回路77と、払い出される
遊技メダルを検出するメダル検出部82からの信号によ
り払出しメダル枚数を計数して払い出し完了時に所定の
払出し完了信号を出力する払出し完了信号回路78と、
が接続されている。
【0028】このように構成された制御装置50は、そ
のマイコン54により、ROM52に格納された所定の
制御プログラムに従って、同ROM52に格納されてい
る所定の抽選確率テーブル(後述する)、シンボルマー
クテーブル、及び、入賞絵柄(入賞に該当するシンボル
マークmの組合せ)テーブル等の記憶データと、上記ス
イッチ類からの遊技者の操作情報や上記センサ類からの
動作状態検知情報とに基づいて、ステップモータ35A
〜35Cをはじめとするアクチュエータ類や表示器23
等の動作を制御するようになっている。
【0029】また、このマイコン54は、スタートレバ
ー42の操作を受けたスタートスイッチ61からの所定
の開始信号に基づいて、リール32A、32B、32C
の回転によるシンボルマークmの移動表示を全リールに
ついて同時に開始させる。一方、この開始から所定時間
内に何れかの停止ボタン41a、41b又は41cが操
作されると、リール停止信号回路76で発生される所定
の停止信号に基づき、各リール32A、32B、32C
の回転によるシンボルマークmの移動表示をリール停止
操作毎に、あるいは開始から所定の放置時間が経過した
ときに、停止させるようになっている。具体的には、マ
イコン54は、基準クロックパルスを分周した分周器5
7からの信号(割り込みパルス)を入力し、その割り込
みパルスが所定の待ち時間に対応する数(以下、「割り
込み待ち数」という)だけ入力される度に、1つの制御
パルスをモータ駆動回路71に送り、停止指令がされて
いないリール回転中のステップモータ35A〜35Cへ
のリール駆動パルスを制御する。なお、ステップモータ
35A〜35Cの起動時や停止時にはリール駆動パルス
幅が変更され、起動時には加速制御が、停止時には減速
制御がなされる。
【0030】さらに、マイコン54は、各停止ボタンが
操作されたときの停止信号に基づいて後述する抽選及び
入賞判定の処理を行うようになっており、リール32A
〜32Cの回転位置と各シンボルマークmとを対応付け
るべく、ROM52に格納されたシンボルマークテーブ
ルにおいては、所定のリセットパルスが発生する回転位
置を基準として各リール32A〜32Cの一定の回転角
度ピッチ毎にコード番号が付けられており、それぞれの
コード番号毎に各シンボルマークを示す絵柄コードが対
応付けられている。また、ROM52に格納された入賞
絵柄の組合せテーブルにおいては、入賞となる絵柄の組
合せや、各入賞におけるメダル配当枚数、入賞判定コー
ド等が対応付けられており、リール32A〜32Cの停
止制御時及び全リール停止後の入賞確認を行うときに、
これらが参照される。
【0031】ここで、本発明の特徴にかかる部分につい
て考察すると、マイコン54は、図5に示すように、遊
技制御部54a、抽選処理部54b及び特定内部当たり
記憶部54cを有しており、抽選処理部54bは、一般
遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲ
ーム状態の各状態でスタートスイッチ61からのスター
ト信号(開始信号)を受けたとき、後述する所定の抽選
処理を実行し、特定の内部当たりか否かを決定する抽選
処理手段として機能する。また、遊技制御部54aは、
所定の開始信号に応じて、表示窓31a〜31c内でそ
れぞれ所定数のシンボルマークmを移動表示させるとと
もに、遊技者の停止操作に応じてそのシンボルマークm
の移動表示を停止させる表示制御手段としての機能と、
抽選処理部54bの抽選結果が内部当たりである場合で
あってリール32A〜32Cによる移動表示が停止した
とき、その停止したシンボルマークmが前記内部当たり
に対応する特定の入賞絵柄の組合せになったか否か、す
なわち入賞したか否を判定する入賞判定手段としての機
能と、前記停止した絵柄が前記特定の入賞絵柄の組合せ
になったとき、所定の遊技メダルを払い出させる払い出
し制御手段としての機能を備えている。
【0032】また、抽選処理部54bは、図6〜図8に
示すような複数の抽選確率テーブル111,112,1
13を有し、これらにより複数の抽選役及びそれら抽選
役の当選確率を特定するようになっている。また、抽選
確率テーブル111は投入メダル数が1枚のときに使用
され、抽選確率テーブル112は投入メダル数が2枚の
ときに使用され、抽選確率テーブル113は投入メダル
数が3枚のときに使用されるようになている。これらの
テーブル111〜113は、ビッグボーナス(BB)、
レギュラーボーナス(RB)、スイカ、オレンジ、再遊
技、4枚チェリー、2枚チェリー等の抽選役毎に、出玉
率の各設定レベル(例えば1〜6までの6段階)につい
て、遊技状態に応じた抽選データを設定したデータテー
ブルである。なお、抽選に使用する乱数の変動幅(例え
ば16384)で各抽選データを除したものが抽選確率
となる。また、各図の表中における「一般」は一般遊技
状態を、「内部中」はBB、RBの内部当たり状態を意
味する。
【0033】また、本実施形態の遊技機では、一般遊技
中の当選の確率を高くする高期待値の遊技状態と、一般
遊技中の当選の確率を低くする低期待値の遊技状態とに
適宜切替えられるようになっており、抽選確率テーブル
中の(High)はその高期待値の遊技状態を、(Low)は
低期待値の遊技状態を、それぞれ示している。
【0034】ところで、抽選処理部54bは、図9に示
すように、一般遊技状態で使用する高期待値及び低期待
値の抽選確率テーブル部分Aを内部当たり状態でも使用
するようになっており、BB,RB等のボーナス役の内
部当たり状態における抽選処理を、一般遊技状態と同一
の確率テーブル部分Aに基づいて実行するようになって
いる。そして、その内部当たり状態における抽選結果が
更に内部当たりとなったときには、その抽選結果を履歴
としてRAM53内の所定の抽選履歴書き込み領域であ
る特定内部当たり記憶部54c(特定内部当たり記憶手
段)に追加して記憶させる。
【0035】すなわち、特定内部当たり記憶部54cに
は、特定の内部当たりフラグが2つ、3つと重複してセ
ットされることで、特定の内部当たりを2つ以上記憶可
能であり、特定の内部当たり状態で抽選処理部54bに
よる入賞判定結果が入賞となったとき、特定内部当たり
記憶部54cに記憶された特定の内部当たりのフラグ情
報に基づいて所定のボーナスゲームが実行される。そし
て、ボーナスゲームの終了時にその特定内部当たり記憶
部54cに記憶された特定の内部当たりの数(有効フラ
グ数)が1つ減少し、残りの特定の内部当たりがあると
きには、そのボーナスゲームが終了した後の抽選結果を
一般遊技状態とは異なるように変更する。
【0036】具体的には、例えば、ボーナスゲーム状態
が終了した後の一般遊技の確率テーブルを高い期待値に
設定したり、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般
遊技における特定回数のゲーム(例えば1ゲーム目)か
らボーナスフラグ成立状態(BB,RB内部当たり中)
に移行させ、遊技者がボーナス絵柄を入賞ライン上に揃
えるように停止操作をすることで、再度ボーナス遊技状
態に突入可能(いわゆる「連チャン」)となる。
【0037】一方、ビッグボーナスゲーム状態において
は、例えば全部で30ゲームの一般遊技が可能である
が、このビッグボーナスゲーム状態における一般遊技
中、抽選処理部54bは、一般遊技状態で使用する抽選
確率テーブル部分Aとは異なる抽選確率テーブル部分B
(各テーブル中の「BB中一般」の部分)を使用するよ
うになっており、ビッグボーナス入賞した後(内部当た
り後に特定の絵柄(例えば「7」,「7」,「7」)が
入賞ライン上に並んだ後)の一般遊技中にBB、RBが
再抽選されないようになっている。勿論、ビッッグボー
ナスゲーム状態における一般遊技中に、BB,RBを抽
選可能にし、上述と同様に、RAM53内の所定の抽選
履歴書き込み領域(図示していない)に記憶し、そこに
記憶した抽選結果に基づいて、ボーナスゲーム状態が終
了した後の抽選条件を変更するようなことも考えられ
る。
【0038】なお、遊技状態表示器14は、マイコン5
4から表示制御信号を受けたランプ駆動回路75によっ
て駆動され、入賞時や役物連続作動時、制御エラー発生
時、打止め時、遊技メダル回収時等にそれぞれの状態を
表わす点滅パターンで点滅する。また、配当表示パネル
15は、入賞に係る所定の絵柄の組合せ(有効な入賞ラ
イン上に停止したシンボルマークmの組合せ)に対して
獲得することができるメダル枚数や、入賞確率や配当率
の高い特定動作状態(所謂ビッグボーナス、レギュラー
ボーナス等の動作)となる絵柄の組合せを表示する。中
央の胴部パネル16には、図示しないスロットマシン1
0の名称や型式等の表示がされている。その下方の遊技
メダル払出し口17は、ホッパー81から払い出された
遊技柄ダルを受け皿18に払い出すための通路である。
【0039】次に、作用について説明する。
【0040】上述したスロットマシン10においては、
マイコン54が、ROM52内の制御プログラムに従っ
て上述した各種スイッチやセンサ類からの信号情報、遊
技者による操作の情報、スロットマシン各部の動作情報
等を取り込みながら、以下に述べるような制御を実行す
る。
【0041】まず、その概要を説明すると、マイコン5
4は、毎回のゲーム開始時に乱数発生器58で発生した
乱数を、乱数サンプリング回路59により所定のタイミ
ングで、例えばスタートスイッチ61が作動された時に
サンプリングし、この乱数により後述する抽選処理を行
う。ここで、当選と判定された場合には、内部当たり状
態となり、遊技者の停止操作によりリール停止信号回路
76から送られる停止指令操作信号が、当選役に該当す
る絵柄を入賞ライン上に引き込める範囲内で発生した場
合に、所定数だけリールを滑らせて、当選した絵柄の組
合せになるよう各リール32A〜32Cの停止制御を行
う。そして、最終的に各有効入賞ライン上に停止した絵
柄の組合せから入賞の有無を確認し、入賞時にはそれに
対応するメダル払出し数等を表示器23に表示させ、メ
ダル払い出しのための指令信号をホッパー駆動回路72
に出力して、ホッパー81からメダルの払出しを行わせ
る。
【0042】以下、具体的な処理について説明すると、
まず、電源投入時にマイコン54はメモリチェックや出
力ポートの初期化等を行った後、図10〜図12に示す
ような処理を実行する。
【0043】まず、処理開始時には、一般遊技状態とさ
れ、ステップS101で手動又は貯留メダル投入ボタン4
3a〜43cの操作による遊技メダルの投入がされる
か、若しくは、ステップS102で再遊技での遊技メダル
自動投入がされる。なお、遊技者がメダル投入口45に
遊技メダルを1枚投入すると、中央の入賞ラインL1だ
けが有効化され、2枚投入すると、これに上下の入賞ラ
インL2A、L2Bが加えられ、3枚投入すると、全て
の入賞ラインL1〜L3が有効化される。このときの入賞
ラインL1〜L3の有効化は、有効化入賞ライン表示ラン
プ21a〜21cがそれぞれ点灯することにより、遊技
者が目視で識別できるように表示される。
【0044】次いで、ステップS103で、スタートレバ
ー42が操作されると、その操作を検出するスタートス
イッチ61からの信号(所定の開始信号)に応じて、C
PU51からモータ駆動回路71に制御信号が送られ、
ステップモータ35A〜35Cによるリール32A〜3
2Cの回転駆動が行われる。
【0045】次いで、ステップS104で抽選処理部54
bによって抽選処理が実行される。このとき、マイコン
54は、乱数発生器56で発生した乱数をサンプリング
回路59によりサンプリングして抽選用の乱数値データ
を抽出する。具体的には、例えば、所定の変動幅内で高
速にループするカウンタのカウント値をスタート信号入
力時に抽出し、抽選用の乱数値データとしてRAM53
に書き込む。一方、RAM53内には、抽選確率テーブ
ル111〜113に基づき、各抽選役に対応して前記乱
数の変動幅内に各抽選役に該当する当たりの数値範囲と
外れの数値範囲が割り当てられており、前記抽出値を含
む数値範囲に当選要求フラグ又は外れのフラグが成立す
ることで、抽選結果が特定されるようになっている。そ
して、抽出役が当選領域(当たりの数値範囲)に属して
いれば、RAM53内の当選要求エリアに当選要求のフ
ラグをセットすることで当選要求信号を発生し、外れ領
域(外れの数値範囲)に属していれば前記当選要求エリ
アの当選要求フラグをリセットする。
【0046】ここで、抽選処理部54bによりビッグボ
ーナス又はレギュラーボーナスの当選要求信号が発生し
て内部当たり状態になった場合について考察すると、ビ
ッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態に
おいては、遊技者の停止操作に応じて、ビッグボーナス
当選状態でレギュラーボーナスの絵柄が揃ったり、レギ
ュラーボーナス当選状態でビッグボーナスの絵柄が揃っ
たりすることがある。このような場合、従来であれば、
内部当たり中はボーナス入賞の抽選を行わないため、ボ
ーナス入賞するまでのゲームは、ボーナス抽選を行うと
いう観点でみればフラグ抽選を行わない無駄なゲームと
なるが、本実施形態においては、ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナスの内部当たり状態おいても、各ボーナス
当選を含む一般遊技状態と同一の確率テーブル部分Aに
基づいて抽選処理を実行する。したがって、いずれか一
のボーナス(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)
の内部当たり状態における抽選結果が更に他のボーナス
(レギュラーボーナス又はビッグボーナス)の内部当た
りとなる場合がある。このような場合、マイコン54
は、持ち越し分の内部当たりに加え、その抽選結果を履
歴として特定内部当たり記憶部54cに記憶する。
【0047】次いで、ステップS105で、停止ボタン4
1a〜41cを押す操作が有効となり、遊技者が停止ボ
タン41a〜41cを押下したか、若しくは更にステッ
プS113でリール回転開始から所定時間(例えば40
秒)が経過して自動停止タイマーが"0”となると、全
リール32A〜32Cの回転が停止される。
【0048】次いで、ステップS106で、入賞検索がさ
れる。すなわち、全てのリール32A〜32Cが停止し
たとき、有効化されている入賞ライン上で停止したシン
ボルマークmの組合せが何れかの入賞絵柄の組合せに該
当するかが検索される。これにより、入賞していれば、
その入賞内容に応じた数の遊技メダルを獲得したか、再
遊技が可能になったことになる。
【0049】次いで、ステップS107で入賞内容が再遊
技であるか否かが判別され、判別結果がYESであれ
ば、再遊技に進み、他の入賞であれば、次ステップS10
8で獲得枚数分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算さ
れるか、若しくは受け皿18に払い出される。
【0050】次いで、ステップS109でビッグボーナス
(BB)入賞か否か、ステップS110でレギュラーボー
ナス(RB)入賞か否かが判別され、何れかのボーナス
入賞と判定されれば各ボーナスゲームに進み、ボーナス
入賞でないと判定されればステップS101に戻る。
【0051】今、例えば前記内部当たりに対応する絵柄
が揃って入賞となり、ビッグボーナス入賞と判定された
とすると、次いで、例えば図11に示すようなビッグボ
ーナスゲームが行われる。
【0052】まず、ステップS111では、ビッグボーナ
スゲーム状態において一般遊技を30回消化したか否か
が判別され、全部消化するまで次ステップ以降の処理が
実行される。
【0053】ステップS112で遊技メダルが投入され、
次ステップS113でスタートレバー42が操作される
と、スタートスイッチ61からの開始信号に応じて、C
PU51からモータ駆動回路71に制御信号が送られ、
リール32A〜32Cの回転駆動が行われた後、ステッ
プS114で抽選処理が実行される。なお、このとき、抽
選処理部54bは、一般遊技状態で使用する抽選確率テ
ーブル部分Aとは異なる抽選確率テーブル部分Bを使用
するから、BB、RBが再抽選されることはない。抽選
役が小役(例えばスイカ、スイカ、スイカ、あるいはベ
ル、ベル、ベル等)であれば、該当する当選要求エリア
の当選要求フラグがセットされる。
【0054】次いで、ステップS115で、停止ボタン4
1a〜41cを押す操作が有効となり、遊技者が停止ボ
タン41a〜41cを押下したか、若しくは更にステッ
プS113でリール回転開始から所定時間(例えば40
秒)が経過して自動停止タイマーが"0”となると、全
リール32A〜32Cの回転が停止される。
【0055】次いで、ステップS116で、有効化されて
いる入賞ライン上で停止したシンボルマークmの組合せ
が何れかの入賞絵柄の組合せに該当するかが検索された
後、次ステップS117で獲得枚数分の遊技メダルが貯留
メダル枚数に加算されるか、若しくは受け皿18に払い
出される。
【0056】次いで、ステップS118で、ボーナスゲー
ムが入賞したか否か判別され、ボーナス入賞でなければ
ステップS111に戻り、ここで、一般遊技を30遊技消
化していれば、ビッグボーナスゲーム状態を終了して初
期の一般遊技状態に戻る。
【0057】ボーナス入賞であれば、12遊技又は8回
入賞までゲーム可能なボーナスゲームに進み、ステップ
S121でボーナスゲームの12遊技を消化したか否かが
判別され、全部消化するまで次ステップ以降の処理が繰
返し実行される。
【0058】ステップS122で遊技メダルが投入され、
次ステップS123でスタートレバー42が操作される
と、スタートスイッチ61からの開始信号に応じて、C
PU51からモータ駆動回路71に制御信号が送られ、
リール32A〜32Cの回転駆動が行われた後、ステッ
プS124で所定のボーナスゲーム用の高確率、高配当の
抽選処理が実行される。
【0059】次いで、ステップS125で、遊技者が停止
ボタン41a〜41cを押下したか、若しくはリール回
転開始から所定時間(例えば40秒)が経過して自動停
止タイマーが"0”となると、全リール32A〜32C
の回転が停止される。
【0060】次いで、ステップS126で、有効化されて
いる入賞ライン上で停止したシンボルマークmの組合せ
が所定の入賞絵柄の組合せに該当するかが検索され、入
賞していれば、次ステップS127で獲得枚数(例えば1
5枚)分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算される
か、若しくは受け皿18に払い出される。
【0061】次いで、ステップS128で、ボーナスゲー
ム中で8回入賞したか否か判別され、8回入賞していな
ければステップS121に戻る。8回入賞していれば、ス
テップS129で今回のボーナスゲームを終了し、次ステ
ップS130でビッグボーナス作動中か否かが判別され、
ボーナスゲームが全部で3回行われたか否かが判別され
る。そして、ボーナスゲームが3回行われていなけれ
ば、ビッグボーナスゲーム状態に戻り、ボーナスゲーム
が3回済んだのであれば、初期の一般遊技状態に戻る。
【0062】ところで、ビッグボーナスやレギュラーボ
ーナスボーナスの内部当たり状態で、他のボーナス役の
内部当たりに該当するリール停止状態となった後に最初
のボーナス役の内部当たりに対応する絵柄が揃って入賞
となり、その入賞後のボーナスゲーム状態が終了した場
合もあり得る。そこで、マイコン54は、一般遊技の開
始時、例えば遊技メダルが投入されるステップS101に
おいて、特定内部当たり記憶部54cに記憶されている
抽選結果をチェックし、その記憶情報に基づいて、その
後の所定のゲームについての抽選条件を変更する。
【0063】例えば、ボーナスゲーム状態が終了した後
の一般遊技の開始時に確率テーブルを高い期待値に設定
したり、ボーナスゲーム状態が終了した直後からボーナ
ス内部当たり状態にしたりする。したがって、その後の
ステップS104の抽選において、遊技者に有利な抽選結
果が得られる。
【0064】このように、本実施形態においては、ビッ
グボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態でボ
ーナス入賞するまでのゲームが、従来のようにボーナス
役が抽選されないといった不利なゲームにならない。
【0065】なお、上述の実施形態においては、抽選処
理手段が、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲ
ーム状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選
処理を実行するとき、一般遊技状態における抽選処理の
確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い確率テーブル
を使用し、前記利益状態における抽選結果が内部当たり
であるとき、その抽選結果を記憶し、記憶した抽選結果
に基づいて、特定の内部当たりに対応するボーナスゲー
ム状態が終了した後の抽選条件を変更するようにするこ
とも考えられる。例えば、図13及び図14に示すよう
に、確率テーブル133に、一般遊技状態で使用する抽
選確率テーブル部分Aoと、ビッグボーナスゲーム状態
における一般遊技状態で使用される抽選確率テーブル部
分Coとに加え、抽選確率テーブル部分Aoよりもボーナ
ス抽選確率の低い確率テーブルBoを設けて、これらを
遊技状態に応じ切替えて使用する。具体的には、このボ
ーナス抽選確率の低い確率テーブルBoは、例えば3メ
ダル投入状態での抽選確率テーブル部分Aoのデータが
52〜68であるのに対し、内部当たり用確率テーブル
部分のデータが抽選確率テーブル部分Aoのデータの約
1/5の値(10〜14)となり、小役の抽選確率が全
く同じになるようにする。
【0066】そして、ビッグボーナスやレギュラーボー
ナスの内部当たり状態における抽選結果が他のボーナス
役の内部当たりであるとき、確率テーブルBoに基づく
その抽選結果が特定内部当たり記憶部54cに一旦記憶
され、上述例と同様に、その記憶した抽選結果に基づい
て、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件が変更
される。これにより、現在ボーナス内部当たり中であっ
た場合に、確かにボーナス抽選は行うが一般遊技中の抽
選データより低確率に設定されていることから、むやみ
にボーナスフラグを当選させず、遊技者と店との利益の
バランスが計れる。
【0067】なお、上述の実施形態の説明においては、
可変表示部を機械式リールとしたが、本発明にいう表示
の手段はこれに限るものではない。すなわち、液晶ディ
スプレイやCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ、
プラズマディスプレイ等の電気的表示装置によって移動
表示するものであってもよく、この場合、例えば表示画
面に描かれた絵柄を割込み信号毎に所定ドット数ずつ移
動させるように構成するのが好ましい。
【0068】さらに、上述の実施形態はスロットマシン
であったが、本発明はスロットマシンの制御装置に限定
されるものではなく、パチンコ機等の弾球遊技機やテレ
ビゲーム等、類似のゲーム機能を付加した他の遊技機に
も適用することができる。また、絵柄の移動表示その他
の遊技制御、抽選等の制御を行うために必要なデータや
プログラム(判断手段や制御手段の機能を有する)を格
納したROM等の記憶素子その他の媒体、あるいは制御
基板等を、遊技機本体に対して容易に着脱・交換可能に
構成するのが好ましいことはいうまでもなく、制御装置
に汎用性を持たせることができる。
【0069】
【発明の効果】本発明によれば、特定の内部当たりを2
つ以上記憶可能にし、特定の内部当たりとなった状態で
あって非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次
回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームで
の抽選においても特定の内部当たりとなる抽選を可能と
したので、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲーム
を繰り返すといた問題を解消し、十分に遊技を楽しむこ
とができる遊技機を提供することができる。
【0070】また、抽選処理手段が、一般遊技状態とボ
ーナス役の内部当たり状態とで共に同一の確率テーブル
に基づいて抽選処理を実行するようにすれば、確率テー
ブル用メモリ領域の縮小化を図ることができ、しかも、
ボーナス役の内部当たり状態で特定の入賞絵柄が揃った
ときに、その結果を以降の遊技に反映させることができ
る。その結果、初心者でも十分に遊技を楽しむことがで
きる。
【0071】また、抽選処理手段が、ボーナス役の内部
当たり状態及びボーナスゲーム状態のうち少なくとも一
つの利益状態における抽選処理を実行するとき、一般遊
技状態における抽選処理の確率テーブルよりボーナス抽
選確率の低い確率テーブルを使用するようにしても、ボ
ーナス役の内部当たり状態で特定の入賞絵柄が揃ったと
き、その結果を以降の遊技に反映させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図
である。
【図2】その遊技機における入賞ラインの説明図であ
る。
【図3】その遊技機におけるリール回転装置部分の斜視
図である。
【図4】その遊技機における制御装置の構成を示すブロ
ック図である。
【図5】その遊技機における制御装置の要部のブロック
概念図である。
【図6】その制御装置の抽選処理に使用する1メダル遊
技時の確率テーブルを示す図である。
【図7】その制御装置の抽選処理に使用する2メダル遊
技時の確率テーブルを示す図である。
【図8】その制御装置の抽選処理に使用する3メダル遊
技時の確率テーブルを示す図である。
【図9】その制御装置の各確率テーブルの遊技状態に応
じた切替えタイミングの説明図である。
【図10】一実施形態における一般遊技の遊技制御プロ
グラムを説明するフローチャートである。
【図11】一実施形態におけるビッグボーナスゲームの
遊技制御プログラムを説明するフローチャートである。
【図12】一実施形態におけるボーナスゲームの遊技制
御プログラムを説明するフローチャートである。
【図13】本発明の他の実施形態に係る遊技機の制御装
置の抽選処理に使用する3メダル遊技時の確率テーブル
を示す図である。
【図14】他の実施形態の遊技制御における確率テーブ
ルの切替えタイミングの説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 12 リール部パネル(可変表示部) 31a、31b、31c 表示窓(表示部) 32A、32B、32C リール(回胴) 33A、33B、33C 表示用ランプ 41a、41b、41c 停止ボタン(停止手段) 42 スタートレバー 50 制御装置 51 CPU 52 ROM 53 RAM 54 マイコン 54a 遊技制御部(表示制御手段、入賞判定手段) 54b 抽選処理部(抽選処理手段) 54c 特定内部当たり記憶部(特定内部当たり記憶手
段) 58 乱数発生器 59 乱数サンプリング回路 61 スタートスイッチ 111 1メダル遊技時の抽選確率テーブル 112 2メダル遊技時の抽選確率テーブル 113、133 3メダル遊技時の抽選確率テーブル A 確率テーブル部分(一般遊技状態で使用する確率テ
ーブル) B 確率テーブル部分(ボーナスゲーム状態で使用する
確率テーブル) L1、L2A、L2B、L3A、L3B 入賞ライン m シンボルマーク(絵柄)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の絵柄を移動表示させるとともに所定
    の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置
    と、 遊技者の操作により移動表示中の前記絵柄を前記有効ラ
    イン上に停止させる停止手段と、 所定の開始信号に応じて乱数を抽出し、該乱数の抽出値
    と遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルと
    を照合することで、内部当たりか否かを決定する抽選処
    理手段と、 前記有効ライン上に停止した前記絵柄が、予め決定され
    た入賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段
    と、 前記抽選処理手段の抽選処理結果が特定の内部当たりと
    なった状態であって前記入賞判定手段の判定結果が非入
    賞となったとき、次回のゲームに前記特定の内部当たり
    状態を持ち越す特定内部当たり記憶手段と、を備えた遊
    技機において、 前記特定内部当たり記憶手段は、前記特定の内部当たり
    を2つ以上記憶可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記入賞判定手段の判定結果が入賞となっ
    たとき、前記特定内部当たり記憶手段に記憶された特定
    の内部当たりに基づいて所定のボーナスゲームを実行す
    るとともに、前記特定内部当たり記憶手段に記憶された
    特定の内部当たりの数を1つ減少させ、前記特定内部当
    たり記憶手段に残りの特定の内部当たりがあるとき、前
    記所定のボーナスゲームが終了した後の抽選結果を再度
    特定の内部当たりとするようにしたことを特徴とする請
    求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】所定の開始信号に応じて遊技機の表示部で
    複数の絵柄を移動表示させるとともに、遊技者の停止操
    作に応じて該絵柄の移動表示を停止させる表示制御手段
    と、 一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナ
    スゲーム状態の各状態で、前記開始信号を受けたとき、
    複数の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の
    確率テーブルに基づいて抽選処理を実行し、特定の内部
    当たりか否かを決定する抽選処理手段と、 前記絵柄の移動表示が停止したとき、該停止した絵柄が
    前記内部当たりに対応する入賞絵柄の組合せになったか
    否を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機の制御装
    置において、 前記抽選処理手段が、 前記一般遊技状態と同一の確率テーブルに基づいて、前
    記ボーナス役の内部当たり状態における抽選処理を実行
    するとともに、 該内部当たり状態下における前記抽選処理手段の抽選結
    果がボーナス役の内部当たりとなったとき該抽選結果を
    記憶する特定内部当たり記憶手段を併有し、 該特定内部当たり記憶手段に記憶した抽選結果に基づい
    て、前記ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を
    変更するようにしたことを特徴とする遊技機の制御装
    置。
  4. 【請求項4】所定の開始信号に応じて遊技機の表示部で
    複数の絵柄を移動表示させるとともに、遊技者の停止操
    作に応じて該絵柄の移動表示を停止させる表示制御手段
    と、 一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナ
    スゲーム状態の各状態で前記開始信号を受けたとき、複
    数の抽選役及び該抽選役の当選確率を特定する所定の確
    率テーブルに基づいて抽選処理を実行し、内部当たりか
    否かを決定する抽選処理手段と、 該抽選処理手段の抽選結果が内部当たりである場合であ
    って前記絵柄の移動表示が停止したとき、該停止した絵
    柄が前記内部当たりに対応する入賞絵柄の組合せになっ
    たか否を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機の制
    御装置において、 前記抽選処理手段が、 前記ボーナス役の内部当たり状態及び前記ボーナスゲー
    ム状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処
    理を実行するとき、前記一般遊技状態における抽選処理
    の確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い確率テーブ
    ルを使用するとともに、 該利益状態における抽選結果が内部当たりであるとき、
    該抽選結果を記憶する特定内部当たり記憶手段を併有
    し、 該特定内部当たり記憶手段に記憶した抽選結果に基づい
    て、前記特定の内部当たりに対応するボーナスゲーム状
    態が終了した後の抽選条件を変更するようにしたことを
    特徴とする遊技機の制御装置。
  5. 【請求項5】前記一般遊技状態及び前記ボーナス役の内
    部当たり状態で使用する確率テーブルが、小役、再遊技
    及び所定のボーナス抽選役を抽選可能で、 前記ボーナスゲーム状態で使用する確率テーブルが、前
    記所定のボーナス抽選役以外の抽選役を抽選可能である
    請求項3又は4に記載の遊技機の制御装置。
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