JP2003117063A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記録媒体

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JP2003117063A
JP2003117063A JP2002227386A JP2002227386A JP2003117063A JP 2003117063 A JP2003117063 A JP 2003117063A JP 2002227386 A JP2002227386 A JP 2002227386A JP 2002227386 A JP2002227386 A JP 2002227386A JP 2003117063 A JP2003117063 A JP 2003117063A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 BBモード中に獲得できるメダルの枚数に上
限を設けても、熟練者の不公平感を解消する。 【解決手段】 報知ゲーム数決定テーブル51の乱数値
グループに、報知を行うゲームの回数を割り当てる。当
選役決定部42でBBが決定されると、制御部30aは
報知ゲーム数抽選部50を作動させる。報知ゲーム数抽
選部50は、抽選した乱数値を報知ゲーム数決定テーブ
ル51と照合し、報知ゲーム数を決定する。制御部30
aは、決定された報知ゲーム数を報知ゲーム数メモリ4
4に書き込む。BBモードに移行すると、制御部30a
はサブリールを駆動制御して報知を開始する。BBモー
ドが終了したときに、報知ゲーム数メモリ44に書き込
まれている報知ゲーム数が「0」になっていない場合に
は、制御部30aは通常モードでのゲームで引き続き報
知を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換するこ
とができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得す
るということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに
移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうと
するのが一般である。ボーナスゲームモードとしては、
例えばビッグボーナス(以下BB)モードがある。BB
モードは電子抽選によりBBに当選することにより移行
する権利が与えられる。
【0003】なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙
げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて
説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など
他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」に
は、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他
に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより
ベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ラ
イン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電
子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞と
する。
【0004】BBモードではRBモードへの移行が所定
回数(例えば3回)繰り返される。RBモードでは、例
えば最大8回入賞するか又は最大12回のRBゲームを
行うことが終了条件となっており、通常モードよりも入
賞が得やすくなる。また、BBモードでは、RBモード
に移行する前にRB導入モードに移行され、RB導入ゲ
ームが行われる。RB導入ゲームは1〜3枚のメダルを
ベットして行われ、小役の当選確率が通常モードよりも
高くなる。BBモードはRB導入ゲームを30回行うか
又はRBモードに所定回数移行されることが終了条件と
なっており、短期間で大量のメダルを獲得することがで
きる。
【0005】ところで、通常モードでのゲームやRB導
入ゲームで例えば小役が内部入賞した場合、ランダムな
タイミングでストップボタンを操作してしまうと、小役
が内部入賞しているにも関わらず小役当選絵柄が入賞有
効ライン上に停止せずに入賞が得られない、いわゆる取
りこぼしが発生してしまうことがある。取りこぼしが発
生するとメダルの獲得枚数に損失が出てしまうため、こ
れを防ぐために、遊技者は移動表示される絵柄を観察し
ながら、タイミングを計ってストップボタンを操作す
る、いわゆる目押しを行い、小役当選絵柄を入賞有効ラ
イン上で停止させる必要がある。しかし、ゲーム毎に目
押しを行うことは、遊技者にとっては非常に面倒であ
り、また、スロットマシンでは確率的に大半のゲームで
ハズレとなるため、ゲームを効率的に行うことができな
くなる。
【0006】このため、最近では電子抽選の抽選結果の
報知を行うようにしたスロットマシンが提供されてい
る。このような機種では、小役の報知以外にBBの内部
入賞やハズレも報知されるものが殆どであり、遊技者は
必要に応じて目押しを行うことにより効率的にゲームを
行うことができる。
【0007】報知が行われる機種の中には、報知を利用
してゲームへの興趣を高めるための工夫がなされたもの
が数多く提供されている。例えば複数種類の小役を設
け、どの小役が内部入賞しているのかがRB導入ゲーム
で報知されるBBと、RB導入ゲームで報知が行われな
いBBとの2種類のBBを設け、どちらのBBに当選す
るかによってメダルの獲得枚数に差を設けたり、あるい
は、通常モードで当選役を決定するための電子抽選とは
別個の抽選を行い、この抽選に当選すると所定ゲーム数
の間、複数種類のうちのいずれの小役が内部入賞したか
が報知されるようにし、遊技者は報知された小役当選絵
柄を目押しすることによりメダルを獲得できるようにす
るなど、各モードごとに様々な工夫がなされている。
【0008】また、スロットマシンでは、機種によって
は例えばリール上に配列する小役当選絵柄の数を少なく
し、ストップボタンを操作するタイミングの自由度を小
さくして目押しの難易度を高くするなど、熟練した遊技
者と初心者とでメダルの獲得枚数に差がつくものがあ
る。この場合、前述したように例えばBBモード中に報
知が行われても、熟練者と初心者とではメダルの獲得枚
数に差がつくので、熟練者は技量を駆使してメダルの獲
得枚数を増やすことに達成感を抱き、初心者は技量を上
げるためにゲームへの意欲が掻き立てられる。このた
め、報知が行われるとともに、遊技者の技量の差により
メダルの獲得枚数に差がつくスロットマシンは、多くの
遊技者に親しまれている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】上記のようなスロット
マシンでは、メダルの投入枚数によってBBやRB、小
役などの当選確率が変化するようになっているものが殆
どである(メダルの投入枚数が減ると当選確率が下が
る)ため、一般に上限である3枚のメダルを投入してゲ
ームが行われる。このため、ストップボタンを操作する
タイミングの自由度を小さくして目押しの難易度を高く
しても、技量の差に関係なくメダルの投入枚数が一定で
あるため、熟練者と初心者との間で獲得されるメダルの
枚数に差がつきにくく、熟練者は不公平感を抱くという
問題がある。
【0010】上記問題点を解決するために、本発明はメ
ダルの投入枚数に応じて遊技者の技量の差をゲームに反
映させることができるようにした遊技機及びプログラム
及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、複数種類の当選絵柄が配列され
た複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいず
れかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選
役決定手段で決定された当選役を構成する絵柄が入賞有
効ライン上に停止しやすいように前記リールの停止制御
を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段で特
定の当選役が決定された場合に、前記特定の当選役を構
成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止するように、
遊技者がリールの停止操作をしやすくするための報知を
行う報知手段とを備えた遊技機において、ゲーム上の所
定の条件が満たされた場合に、前記報知を行うゲームで
投入可能な遊技媒体の積算個数を決定する投入可能個数
決定手段と、前記投入可能個数決定手段で前記積算個数
が決定されたことに応答して報知を開始させ、報知を行
ったゲームで投入された遊技媒体の積算個数が、前記投
入可能個数決定手段で決定された積算個数に達したとき
に報知を終了させるように前記報知手段の制御を行う報
知制御手段とを設け、前記報知が行われたゲームで投入
された遊技媒体の積算個数が前記投入可能個数決定手段
で決定された積算個数に達するまで報知が行われるよう
にしたものである。
【0012】なお、通常モードでのゲームと、この通常
モードのゲームよりも遊技者への利益付与確率が高くな
り、所定の条件が満たされると終了する特定モードでの
ゲームとが行われるとともに、前記通常モードから前記
特定モードへの移行は、前記当選役決定手段で前記特定
モードへ移行させる当選役が決定されることにより行わ
れ、前記投入可能個数決定手段は、前記当選役決定手段
で前記特定モードへ移行させる当選役が決定された場合
に前記積算個数を決定し、前記報知制御手段は前記投入
可能個数決定手段で前記積算個数が決定された場合に、
前記特定モード中に報知を開始させることが好ましい。
これにより、特定モードで獲得できる遊技媒体の個数に
上限を設けても熟練者の不公平感を解消できる。
【0013】また、前記特定の当選役の当選確率を、遊
技媒体の投入個数に関わらず同一又は略同一とすること
が好ましく、この場合前記リール停止制御手段は、遊技
媒体の投入個数が少なくなるほど、前記特定の当選役を
構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しにくくな
るようにリールの停止制御を行うようにするとよい。こ
れにより、初心者と熟練者との間に技量の差による遊技
媒体の獲得個数に差をつけることができる。
【0014】用いるプログラムは、複数種類の当選絵柄
が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当
選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段
と、前記当選役決定手段で決定された当選役を構成する
絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように前記リー
ルの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役
決定手段で特定の当選役が決定された場合に、前記特定
の当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止
するように、遊技者がリールの停止操作をしやすくする
ための報知を行う報知手段と、ゲーム上の所定の条件が
満たされた場合に、前記報知を行うゲームで投入可能な
遊技媒体の積算個数を決定する投入可能個数決定手段
と、前記投入可能個数決定手段で前記積算個数が決定さ
れたことに応答して報知を開始させ、報知を行ったゲー
ムで投入された遊技媒体の積算個数が、前記投入可能個
数決定手段で決定された積算個数に達したときに報知を
終了させるように前記報知手段の制御を行う報知制御手
段として遊技機のコンピュータを機能させるためのもの
でもよい。
【0015】使用する記録媒体は、請求項5記載のプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものであ
る。
【0016】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン10は、通常モードの他に、特定モードとしてBBモ
ードが設けられている。BBモードでは、RBモードに
最大3回移行され、RBモードに移行される前にRB導
入ゲームが行われる。RBモードは12回のRBゲーム
を行うか又は8回の入賞を得ることが終了条件となって
いる。RB導入ゲームは最大30回行うことができ、R
B導入ゲームでジャックインが入賞されると次回のゲー
ムからRBモードに移行される。BBモードはRBモー
ドに3回移行されるか又はRB導入ゲームが30回行わ
れることが終了条件となっている。また、スロットマシ
ン10ではBBモード中に獲得できるメダルの枚数に上
限が設けられており、BBモード中に獲得されたメダル
の純増枚数が450枚に達した時点でBBモードは終了
となる。
【0017】スロットマシン10は、筐体11の前面扉
12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13
の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リー
ル14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれて
いる。周知のように、第1〜第3リール14a〜14c
の外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リ
ールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当
たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リー
ルの絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライ
ンが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0018】ゲームの開始に先立ってメダル投入口16
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさ
らに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化さ
れる。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯
留)することが可能になっており、クレジットされてい
るメダルの枚数は、クレジット表示器17により表示さ
れる。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個
ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞
有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組
み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設
定することも可能である。
【0019】右端のサブリール15は、スタートレバー
18を操作したときに、他のリール14a〜14cとと
もに回転を始める。サブリール15は、報知手段として
機能するものであり、複数種類の小役当選絵柄、リプレ
イ当選絵柄、ジャックイン当選絵柄が1個づつ配列さ
れ、また、何も描かれていない空白部分も設けられてい
る。そして、サブリール15は、ゲームスタート時の電
子抽選で小役に当選すると、当選した小役を構成する小
役当選絵柄を表示する位置、リプレイ(再遊技)に当選
するとリプレイ当選絵柄を表示する位置、ジャックイン
に当選するとジャックイン当選絵柄を表示する位置、ハ
ズレに当選すると何も表示しない位置でそれぞれ停止さ
れる。詳しくは後述するように、BBが内部入賞すると
サブリール15による報知を行うゲーム回数が決定さ
れ、BBモードに移行すると報知が開始される。BBモ
ード中の報知は、RBゲームでは行われず、RB導入ゲ
ームでのみ行われる。
【0020】ストップボタン19a〜19cは、これら
を操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3
リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボ
タン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルが
クレジットされた状態でゲームを行うときに操作される
1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタ
ンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの
操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細に
ついては省略する。
【0021】筐体11の下部にはメダル受け皿20が設
けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入
賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口2
1から払い出される。
【0022】図2に示すように、スロットマシン10の
作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイク
ロコンピュータによって管制される。CPU30には制
御部30aの他、後述する電子抽選部41、当選役決定
部42、報知ゲーム数決定部43、報知ゲーム数メモリ
44、ゲーム回数カウント部56、純増個数カウント部
57が設けられている。メダルセンサ32はメダル投入
口16から投入された適正なメダルを検知し、制御部3
0aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが
組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出
される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダル
の投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操
作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルにつ
いても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿
20に排出する。
【0023】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受
け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器
でデジタル表示される。クレジット機能を用いていると
きには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタン
の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚
数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲー
ムの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレ
ジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジ
ットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0024】制御部30aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投
入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ3
3によって積算して計数される。なお、クレジット枚数
は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数
される。
【0025】スタート信号発生器34は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー18が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲ
ームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31
のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づ
いて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとと
もにゲームの処理を開始する。また、報知を行うゲーム
では第1〜第3リール14a〜14cの回転と同時にサ
ブリール15も回転される。
【0026】各リールの駆動及び停止制御は、リール駆
動コントローラ35によって行われる。それぞれのリー
ルは個別のステッピングモータ36a〜36dの駆動軸
に固着され、各ステッピングモータ36a〜36dの駆
動を制御することにより各リールの制御が行われる。な
お、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっ
ており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータ
などの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0027】ステッピングモータ36a〜36dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部37a〜37dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ38a〜38dがそれぞれの反射
信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ38a〜3
8dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
てリセット信号発生器39から制御部30aに入力され
る。
【0028】制御部30a内にはステッピングモータ3
6a〜36dごとにパルスカウンタが設けられ、各々の
ステッピングモータ36a〜36dに供給された駆動パ
ルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生器3
9からリセット信号が入力されたときに、対応するパル
スカウンタのカウント値をクリアする。したがって、そ
れぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回
転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら
保存されることになる。
【0029】メモリ31のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、さらにどの程度
リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン
上に移動してくるのかを予測することができる。
【0030】ストップ信号発生器40は、ストップボタ
ン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリ
ールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー1
8を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が
定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19c
の操作が有効化される。その後、これらを操作すること
によってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜1
4cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボ
タンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだ
けが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリー
ルも停止しない。
【0031】制御部30aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部41を作動させる。電子抽選部41は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された
乱数値は当選役決定部42に入力される。当選役決定部
42では、入力された値に応じて現在実行されたゲーム
でどのような当選役を与えるかを決定する。このよう
に、電子抽選部41及び当選役決定部42は当選役決定
手段として機能する。
【0032】当選役決定部42には、乱数値をその大き
さに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けら
れている。第1当選テーブルは、通常モードでのゲーム
でサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する
権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行
う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同
じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレ
イ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵
柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられ
る。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配
当メダルが割り当てられている。そして、サンプリング
された乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかに
よって当選の種類と絵柄が決められる。
【0033】第2当選テーブルはBBモード中のRB導
入ゲームで用いられ、RB導入ゲームで当選にするかハ
ズレにするかの判定、すなわち当選判定に用いられる。
第2当選テーブルは、小役、ハズレの他に、次回のゲー
ムからRBモードに移行させるジャックイン当選役が乱
数値のグループにそれぞれ割り当てられている。第2当
選テーブルでは、第1当選テーブルに比べて小役の当選
確率が高くなっているため、第1当選テーブル、つまり
は通常モードよりも小役が当選されやすくなる。当選役
決定部42で決定された当選役の種類を表す当選役決定
信号は制御部30aに入力される。
【0034】図3に示すように、報知ゲーム数決定部4
3は報知ゲーム数決定手段として機能するものであり、
報知ゲーム数抽選部50と報知ゲーム数決定テーブル5
1とから構成されている。当選役決定部42でBBが決
定されると、制御部30aは報知ゲーム数抽選部50を
作動させる。報知ゲーム数抽選部50は、乱数発生器及
び乱数サンプリング回路を含んでおり、BBが決定され
るごとに乱数値を1つ抽選する。報知ゲーム数決定テー
ブル51では乱数値がグループ分けされており、それぞ
れのグループに報知を行うゲームの回数が、回数が異な
るように複数種類割り当てられている。そして、サンプ
リングされた乱数値がいずれのグループに属した値であ
るかによって、サブリール15により報知を行うゲーム
数が決定される。報知ゲーム数が決定されると報知ゲー
ム数決定信号が制御部30aに入力され、決定された報
知ゲーム数が報知ゲーム数メモリ44に書き込まれる。
なお、報知ゲーム数決定テーブル51の乱数値グループ
に割り当てる報知ゲーム数は適宜に設定してよい。
【0035】ゲーム回数カウント部56は、ゲーム回数
カウント手段として機能するものであり、BBモードで
RB導入ゲームが行われた回数がカウントされる。制御
部30aは、RB導入ゲームが行われるたびにゲーム回
数カウント部56のカウント値をカウントアップさせ、
RB導入ゲームが行われた回数を監視する。
【0036】純増枚数カウント部57は、純増個数カウ
ント手段として機能するものであり、BBモード中に獲
得されたメダルの純増枚数がカウントされる。BBモー
ドが開始されると、制御部30aは、BBモードで払い
出されたメダルの枚数及び投入されたメダルの枚数を純
増枚数カウント部57に入力する。純増枚数カウント部
57では、入力されたメダルの枚数に基づいて、BBモ
ード中に獲得されたメダルの純増枚数が逐次算出され、
カウントされていく。制御部30aは、純増枚数カウン
ト部57のカウント値を読み出すことにより、BBモー
ドで獲得されたメダルの純増枚数を監視する。
【0037】なお、「純増枚数」とは、払い出されたメ
ダルの枚数から投入されたメダルの枚数を差し引いた枚
数を示す。また、「獲得」とは、メダルが払い出される
ことを示す。
【0038】メダルホッパー53は、当選役の種類に応
じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出
すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加
算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を
決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納さ
れており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッ
パー53を駆動する。また、小役に対応する配当メダル
の枚数は、通常モード及びBBモードの両方のモードで
同一とされている。
【0039】初期設定入力部55は電源スイッチととも
に筐体11の内部に設けられ、前面扉12を開いた状態
で操作可能である。スロットマシン10の稼働のため
に、遊技場の作業者が前面扉12を開いて電源スイッチ
を投入するときに、この初期設定入力部55を適宜に操
作することによって、例えばBBモードが終了した時点
で打ち止めにするか否か、それと同時にクレジットされ
ているメダルの自動精算を行うか否かなどの初期設定を
行うことができる。また、ディップスイッチなどにより
ペイアウト率を6段階に可変できるようにしておき、そ
のいずれを選択するかによってその日ごとにスロットマ
シン10のペイアウト率を変えることができる。なお、
ペイアウト率を変えるには、当選テーブルのグループ割
り当ての調整により簡単に対応することができる。
【0040】前面扉12を開放すると、上述したメモリ
31、電子抽選部41、当選役決定部42などを含むメ
イン基板が外部に現れるようになる。したがって、これ
らのデータ書き換えや不正な改造を施すことによってペ
イアウト率を極端に大きくするような調整も可能となっ
てしまう。こうした不正改造を禁止するために、カシメ
止めなどにより開放不能にした密閉型のケース内にメイ
ン基板を封入し、スロットマシン外部からの入力信号の
制限、周期性のある乱数を使用できないようにするなど
の対策を施しておくことが望ましい。また、メイン基板
には製造業者、基板名などの製造情報を記載しておくの
がよい。
【0041】次に上記のように構成されたスロットマシ
ンの作用について説明する。図4及び図5に示すよう
に、先ず通常モードでゲームの開始に先立ってメダルが
1〜3枚投入すると、投入されたメダルの枚数が投入メ
ダルカウンタ33によりカウントされる。この後、スタ
ートレバー18によりゲームスタート操作を行うと制御
部30aにゲームスタート信号が入力される。これと同
時に電子抽選部41が乱数をサンプリングし、その値を
当選役決定部42の第1当選テーブルと照合してハズレ
又は当選役の種類が決定される。
【0042】当選役決定部42でBBが決定され、BB
が内部入賞した場合、BBを示す当選役決定信号が制御
部30aにフィードバックされる。これに応答して制御
部30aは、報知ゲーム数抽選部50、ゲーム回数カウ
ント部56、純増枚数カウント部57を作動させる。報
知ゲーム数抽選部50は乱数値を1つサンプリングし、
その値が報知ゲーム数決定テーブル51と照合される。
これにより、報知を行うゲームの回数が決定される。報
知ゲーム数が決定されると、報知ゲーム数決定信号が制
御部30aに入力される。そして、報知ゲーム数が制御
部30aにより識別され、報知ゲーム数メモリ44に書
き込まれる。
【0043】この後、ストップボタン19a〜19cの
操作が有効化され、制御部30aはリールごとに設けら
れた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながら
ストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視
し、BB当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいよ
うに第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行
う。
【0044】遊技者がストップボタン19a〜19cを
操作し、「7」−「7」−「7」を揃えて入賞させる
と、配当メダルの払い出しが行われるとともに通常モー
ドからBBモードへ移行される。BBモードに移行する
と、当選役決定部42の当選テーブルが第2当選テーブ
ルに切り換えられ、RB導入モードに移行される。RB
導入モードでのRB導入ゲームは1〜3枚のメダルを投
入して行われる。
【0045】また、RB導入モードへ移行されると、報
知ゲーム数メモリ44に書き込まれた報知ゲーム数が読
み出され、当選役決定部42で決定された当選役の種類
又はハズレの報知が開始される。制御部30aは、RB
導入ゲームが行われるごとに、報知ゲーム数メモリ44
から報知ゲーム数を読み出すとともに、報知ゲーム数メ
モリ44に書き込まれている報知ゲーム数を「1」づつ
減算していく。また、RB導入ゲームが行われるごとに
ゲーム回数カウント部56によりRB導入ゲームが行わ
れた回数がカウントされていく。
【0046】RB導入ゲームで小役が内部入賞した場
合、ストップボタン19a〜19cが有効化される前
に、サブリール15を駆動しているステッピングモータ
36dの停止制御が行われ、サブリール15は内部入賞
している小役を構成する小役当選絵柄を表示する位置で
停止される。これにより、内部入賞している小役の種類
が遊技者に報知される。
【0047】ストップボタン19a〜19cが有効化さ
れた後は、遊技者は第1〜第3リール14a〜14cを
観察しながら、操作タイミングを計ってストップボタン
19a〜19cを操作する。ストップボタン19a〜1
9cが操作されると、小役当選絵柄が入賞有効ライン上
に停止しやすいように、第1〜第3リール14a〜14
cの停止制御が行われる。
【0048】第1〜第3リール14a〜14cの停止制
御は、絵柄の移動個数で最大4個分の範囲で当選絵柄が
引き込まれるように行われる。(引き込み制御)小役当
選絵柄が入賞有効ラインから絵柄4個分以内の位置にあ
るときにストップボタン19a〜19cが操作された場
合には、小役当選絵柄が入賞有効ライン上に引き込まれ
て停止され入賞が得られる。また、小役当選絵柄が絵柄
5個分以上離れた位置にあるときにストップボタン19
a〜19cが操作された場合には、絵柄は入賞有効ライ
ン上に引き込まれず入賞が得られない。このため、目押
しの技量が高い熟練した遊技者であれば、殆どの場合、
入賞を得ることができるが、目押しの技量が低い初心者
の場合、取りこぼしを発生させてしまうことがあり、熟
練者のほうが初心者よりも少ないゲーム数で多くのメダ
ルを獲得できる。なお、当選役決定部40で決定されて
いない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜
19cが操作された場合には、当選されていない当選絵
柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リ
ール14a〜14cの停止制御が行われる。(蹴飛ばし
制御)
【0049】また、スロットマシン10では、配当メダ
ルの枚数(例えば10枚)が同一の小役(以下10枚
役)が2種類設けられており、これらはそれぞれ別個の
乱数値グループに割り当てられている。それぞれの10
枚役を構成する小役当選絵柄は、1回のゲームで両方を
入賞させうるようには配列されておらず、10枚役が内
部入賞した場合、遊技者はどちらか一方の小役当選絵柄
を選択して目押しを行う必要がある。
【0050】ここで、小役当選絵柄を配列した例を図6
に示す。図6中の例ではベル58とプラム59とが10
枚役を構成する小役当選絵柄となっている。第1リール
14aでは、ベル58とプラム59との間隔が絵柄5個
分以上離れた位置になるように配列されている。このた
め、1回のゲームでベル58及びプラム59の両方が入
賞有効ライン上に引き込まれるように、第1リール14
aを停止させることは不可能であり、ベル58又はプラ
ム59が内部入賞しても遊技者はベル58又はプラム5
9のいずれかを選択して目押しを行わなければならな
い。また、第2リール14b及び第3リール14cに
は、ベル58とプラム59とは、その間隔が絵柄4個分
以内となるように配列されているので、目押しを行わな
くても内部入賞しているベル58又はプラム59が入賞
有効ライン上に引き込まれる。
【0051】サブリール15による報知が行われない場
合には、遊技者は勘に頼っていずれか一方の小役当選絵
柄を選択して目押しを行い、その選択が正しい場合にの
みでしか入賞が得られないが、サブリール15による報
知が行われる場合には、遊技者は、2種類の10枚役の
うちのどちらの10枚役が内部入賞しているのかを察知
できるので、勘に頼ることなく目押しを行って入賞を得
ることができる。このことから、サブリール15による
報知が行われるゲームの方が、報知が行われないゲーム
に比べてメダルを増やしやすくなる。
【0052】なお、遊技者の技量によって獲得できるメ
ダルの枚数の差をつけるようにするには、小役当選絵柄
を例えば各リール14a〜14cごとにそれぞれ1個だ
け設けて目押しの難易度を高くするなどの各リール14
a〜14cの絵柄の配列を工夫したり、あるいは移動中
の絵柄の識別しにくいデザインするなど適宜の方法によ
り対応することが好ましい。
【0053】遊技者のストップボタン19a〜19cの
操作タイミングが適切であり、内部入賞している小役が
入賞された場合には、配当メダルの払い出しが行われて
1回のゲームが終了する。また、取りこぼしが発生した
場合には、配当メダルの払い出しが行われずに1回のゲ
ームが終了する。
【0054】RB導入ゲームでハズレになった場合は、
ストップボタン19a〜19cが有効化される前にサブ
リール15は何も表示しない位置で停止され、遊技者に
ハズレを含む報知がされる。ストップボタン19a〜1
9cが有効化された後は、遊技者は、目押しを行う必要
がなく、ストップボタン19a〜19cをランダムなタ
イミングで操作すればよい。ストップボタン19a〜1
9cが操作されると、いずれの当選役も入賞されないよ
うに第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行わ
れる。遊技者がストップボタン19a〜19cを操作し
て第1〜第3リール14a〜14cを停止させると、配
当メダルの払い出しが行われずに、そのまま1回のゲー
ムが終了する。また、ハズレのときと同様に、リプレイ
が内部入賞した場合も、サブリール15によりリプレイ
当選絵柄が表示され、遊技者はランダムなタイミングで
ストップボタン19a〜19cを操作すればよい。そし
て、次回のゲームはメダルの投入なしに行うことができ
る。
【0055】RB導入ゲームでジャックインが当選され
た場合はサブリール15は、ジャックイン当選絵柄を表
示する位置で停止され、遊技者にジャックインが内部入
賞していることが報知される。そして、ジャックイン当
選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられると、配当メダル
が払い出され、次回のゲームからRBモードに移行され
る。
【0056】RBモードは、12回のRBゲームを行う
か又は8回の入賞を得ると終了する。RBゲームでは、
ジャックイン当選絵柄を入賞させることにより配当メダ
ルが例えば15枚払い出される。ジャックイン当選絵柄
は、目押しを行わなくても入賞が得られるように配列
(当選絵柄と当選絵柄との間隔が絵柄4個分以内)され
ており、遊技者の技量によりメダルの獲得枚数に差がで
ないようになっている。RBゲームでは目押しを行う必
要がないことから、サブリール15による報知が行われ
ない。BBモードは、RBモードに3回移行させるか又
はRB導入ゲームを30回行うことができる。このた
め、制御部30aはRBモードに3回移行させるか、又
は、ゲーム回数カウント部56でのカウント値が30回
に達した時点でBBモードを終了させる。
【0057】また、スロットマシン10では、1回のB
Bモードで獲得可能なメダルの枚数が、純増枚数で最大
で450枚という制限が設けられている。このため、純
増枚数カウント部57では、BBモード中に獲得された
メダルの純増枚数がカウントされており、制御部30a
は純増枚数カウント部57のカウント値を監視してい
る。そして、メダルの純増枚数が450枚になった時点
で制御部30aは強制的にBBモードを終了させる。
【0058】また、BBモード中に報知ゲーム数メモリ
44に書き込まれている報知ゲーム数が「0」になった
場合は、制御部30aはそのゲームでサブリール15に
よる報知を終了し、残ったRB導入ゲームではサブリー
ル15による報知が行われない。
【0059】BBモードが終了すると通常モードに移行
され、当選テーブルが第1当選テーブルに切り換えられ
る。そして、報知ゲーム数メモリ44に書き込まれてい
る報知ゲーム数が「0」になっていない場合には、通常
モードでのゲームで引き続きサブリール15による報知
が行われる。
【0060】通常モードでのゲームでは、RB導入モー
ド中と同様に、ゲームが行われるごとに報知ゲーム数メ
モリ44から報知ゲーム数の読み出しが行われるととも
に、当選役決定部42で決定された当選役の種類又はハ
ズレに応じてサブリール15による報知が行われる。そ
して、制御部30aは、報知ゲーム数メモリ44の回数
が「0」になったゲームでサブリール15による報知を
終了する。結果的に制御部30aは報知制御手段として
機能する。
【0061】このようにスロットマシン10では、RB
導入ゲームで報知が行われたゲームの回数が、報知ゲー
ム数決定部43で決定されたゲーム数に達しなかった場
合には、残ったゲーム数分の報知が引き続き通常モード
でのゲームで行われるようにしたため、BBモード中の
メダルの純増枚数をいち早く450枚に到達させてBB
モードを終了させ、通常モードで報知が行われるゲーム
数を多く残したほうがメダルを増やすうえで有利にな
る。そして、小役が内部入賞した場合に、殆どの場合、
これを入賞させることができる熟練者は、初心者よりも
早くBBモード中のメダルの純増枚数を450枚に到達
させることができるため、初心者よりも有利にゲームを
進めることが可能となる。これにより、BBモード中に
獲得されるメダルの純増枚数に上限が設定されていて
も、熟練者と初心者との間に、技量の差によるメダルの
獲得枚数の差をつけることができ、熟練者の不公平感を
解消することができる。
【0062】上記実施形態では、報知ゲーム数決定部4
3で報知を行うゲームの回数を決定し、報知が行われた
ゲームの回数が決定された回数に達するまで報知が行わ
れるようにしたが、報知を行うゲームで投入可能なメダ
ルの積算枚数を決定し、報知が行われたゲームで投入さ
れたメダルの積算枚数が決定された枚数に達するまで報
知が行われるようにしてもよい。
【0063】この場合、図7に示すように、投入可能枚
数決定部60、投入可能枚数メモリ61を設ける。投入
可能枚数決定部60は、当選役決定部42でBBが決定
されると作動される。投入可能枚数決定部60では、サ
ブリール15により報知を行うゲームで投入可能なメダ
ルの積算枚数が抽選により決定される。投入可能枚数決
定部60で投入可能なメダルの積算枚数が決定される
と、決定されたメダルの枚数が投入可能枚数メモリ61
に書き込まれる。
【0064】図8に示すように、当選役決定部42でB
Bが決定され、BBが内部入賞した場合、制御部30a
は投入可能枚数決定部60を作動させる。投入可能枚数
決定部60では、報知を行うゲームで投入可能なメダル
の積算枚数が抽選により決定される。決定されたメダル
の枚数は投入可能枚数メモリ61に書き込まれる。BB
モードでは、RB導入ゲームでサブリール15により報
知が行われるたびに、RB導入ゲームで投入されたメダ
ルの枚数が投入可能枚数メモリ61に書き込まれている
メダルの枚数から減算されていく。そして、BBモード
が終了したときに、投入可能枚数メモリ61に書き込ま
れている枚数が「0」になっていない場合には、通常モ
ードのゲームで引き続き、報知が行われる。通常モード
でのゲームでもRB導入ゲームと同様に、投入されたメ
ダルの枚数が投入可能枚数メモリ61に書き込まれた枚
数から減算されていく。そして、投入可能枚数メモリ6
1に書き込まれている枚数が「0」になったゲームで制
御部30aは報知を終了する。結果的に投入可能枚数決
定部60が投入可能個数決定手段、制御部30aが報知
制御手段として機能する。
【0065】このように、投入されたメダルの積算枚数
が、投入可能枚数メモリ61に書き込まれた枚数に達し
たゲームで報知を終了するようにしたので、投入するメ
ダルの枚数を抑えながらゲームを行うことにより、報知
が行われるゲーム数を増やすことが可能になる。目押し
の技量が高い熟練者は、メダルを3枚投入して5本の入
賞ライン全てを有効化しなくても、内部入賞している小
役を入賞させることができるため、1回のゲームでメダ
ルを3枚投入する必要がなくなり、報知が行われるゲー
ムの回数が増えやすい。他方、目押しの技量が低い初心
者にとっては、全ての入賞ラインを有効化させないと、
内部入賞している小役を入賞させることが困難であるた
め、毎ゲームメダルを3枚投入する必要がある。このた
め、初心者は報知が行われるゲームの回数が熟練者より
も少なくなりやすい。
【0066】そして、メダルの投入枚数に関わらず小役
の当選確率を同一にするか又はメダルの投入枚数ごとの
小役の当選確率を略同一にすることにより、初心者と熟
練者との間に、技量の差によるメダルの獲得枚数の差を
つけることができ、BBモード中に獲得できるメダルの
枚数に上限を設けても、熟練者の不公平感を解消するこ
とができる。また、メダルの投入枚数が少なくなるほ
ど、小役当選絵柄が引き込まれる範囲が少なくなるよう
に第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行うよ
うにすると、メダルの投入枚数が少ない場合、熟練者に
比べて初心者はさらに小役を入賞させることが困難にな
るため、遊技者の技量の差をゲームに反映するうえで効
果的である。
【0067】なお、投入されたメダルの枚数が、投入可
能なメダルの積算枚数を決定し、この積算枚数に達する
まで報知が行われるようにする場合、必ずしもBBモー
ドで報知を行う必要はなく、例えば通常モードで報知を
行うか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合にサ
ブリール15により報知を行うようにするなど、適宜の
条件が満たされたときに報知が行われるゲームが実行さ
れるようにしてよい。通常モードで報知を行う場合も、
メダルの投入枚数に関わらず小役の当選確率を同一にす
るか又はメダルの投入枚数ごとの小役の当選確率を略同
一にし、メダルの投入枚数が少なくなるほど、小役当選
絵柄が引き込まれる範囲が少なくなるように第1〜第3
リール14a〜14cの停止制御を行うにすると、遊技
者の技量の差をゲームに反映するうえで効果的である。
【0068】図9は記録媒体(CD,フレキシブルディ
スク,ICメモリ,MO等)70をスロットマシン10
にインストールする例を示しており、記録媒体70には
図4、図5、図8のフローチャートで示すような手段
を、CPU30とメモリ31とを含むコンピュータ71
で実現するためのプログラムが格納されている。この場
合、例えば当選役決定手段、報知手段、リール停止制御
手段、報知ゲーム数決定手段、報知制御手段、又は当選
役決定手段、報知手段、リール停止制御手段、投入可能
個数決定手段、報知制御手段をコンピュータ71で実現
するためのプログラムを記録媒体70に記録する。そし
て、この記録媒体70を読み取り装置72に装填して、
プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0069】なお、前記プログラムは、記録媒体60を
介してインストールする代わりにインターネットを利用
してスロットマシン10に配信することができる。ま
た、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60
から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインス
トールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこと
も可能である。
【0070】上記実施形態では、BBモード中に獲得さ
れたメダルの純増枚数が450枚に達する、又はRB導
入ゲームの回数が30回行われる、又はRBモードに3
回移行されるの3つの条件のうちのいずれか1つが上限
に達した場合にBBモードを終了させるようにしたが、
BBモードの終了条件はメダルの純増枚数、RB導入ゲ
ームの回数、RBモードへの移行回数のうちのいずれか
1つ、あるいは、これらのうちの2つを組み合わせて上
限とするなど適宜設定してよい。また、上限とする枚数
又は回数も適宜設定してよい。
【0071】上記実施形態では、小役に対応する配当メ
ダルの枚数を通常モードとBBモードとで同一にした
が、モードごとに異なるようにしてもよい。この場合、
例えば、BBモードでの配当枚数を通常モードよりも大
きくし、ジャックインの当選確率を低くして、RB導入
ゲームが上限の30回まで行われやすくなるように設定
する。これにより、熟練者はBBモード中に獲得するメ
ダルの増加する早さが、より早くなり、初心者はメダル
の純増枚数が450枚に達する前にBBモードが終了す
ることが少なくなるので、熟練者と初心者との間に技量
の差をつけて熟練者の不公平感を解消するとともに、初
心者がBBモードで獲得しうるメダルの枚数が少なくな
ることを防止し、初心者の不公平感を解消できる。
【0072】上記実施形態では、BBモード終了後に通
常モードに移行するようにしたが、BBモード終了後で
通常モードに移行する前に、所定ゲーム数のゲームでリ
プレイの当選確率が高くなるモード(リプレイタイム)
を設けてもよい。この場合、当選役決定部42では、リ
プレイを割り当てた乱数値グループの占める割合を大き
くした当選テーブルを用いるようにする。そして、例え
ば通常モードとBBモードとで小役の配当メダルの枚数
を同一とし、BBモード中に獲得できるメダルの枚数に
上限がないとする。また、RB導入ゲームでのジャック
インの当選確率を高くして、RBモードに移行しやすく
する。
【0073】BBモード中にRB導入ゲームが行われた
回数が少ない場合は、リプレイタイムで報知が行われる
ゲーム数が増えるため、リプレイが内部入賞しているこ
とが報知されるゲームが増える。また、BBモード中に
RB導入ゲームが行われた回数が多い場合は、小役の当
選確率が高いRB導入ゲームで報知が行われるため、小
役が内部入賞していることが報知されるゲームが増え
る。
【0074】この例では、目押しの技量が高い熟練者
は、ジャックインが内部入賞したときに、ジャックイン
を構成する絵柄が入賞有効ライン上に揃わないように第
1〜第3リール14a〜14cを停止させる、いわゆる
リプレイ外しを行って、RB導入ゲームを多く行うこと
により、BBモード中に大量のメダルを獲得できる。
【0075】他方、目押しの技量が低い初心者は、ジャ
ックインが内部入賞したゲームで、殆どの場合、ジャッ
クインを入賞させてしまうので、RB導入ゲームを行う
回数が少なくなり、BBモードで獲得できるメダルの枚
数は少ない。しかし、リプレイタイムでのゲームでは、
リプレイの当選確率が高くなることに加えて、ハズレ又
は当選役の種類の報知が行われるため、リプレイタイム
でのゲームが単調にならず、ゲームへの興趣が高まる。
これにより、熟練者及び初心者の不公平感を解消でき
る。
【0076】上記実施形態では、制御部30aによる第
1〜第3リール14a〜14cの停止制御を、通常モー
ドとBBモードとで同一としたが、BBモードでリール
の停止制御に変化をつけることにより、サブリール15
により表示された特定の順序でストップボタン19a〜
19cが操作されたときに小役が入賞されるようにして
もよい。
【0077】この場合、例えば2種類の10枚役を構成
する小役当選絵柄の一方を、目押しを行わなくても入賞
ライン上に停止するように配列(小役当選絵柄同士の間
隔が絵柄4個分以内)し、他方を目押しを行わないと入
賞有効ライン上に停止しないように配列(小役当選絵柄
同士の間隔が絵柄5個分以上)する。そして、目押しが
不要な小役当選絵柄をBBモード中の10枚役(通常モ
ード中は0枚役)、目押しが必要な小役当選絵柄を通常
モード中の10枚役(BBモード中は0枚役)とする。
【0078】ここで、小役当選絵柄を配列した例を図9
に示す。図9に示す例ではベル58が通常モード中の1
0枚役、プラム59がBBモード中の10枚役となって
いる。ベル58は第1〜第3リール14a〜14cのぞ
れぞれでベル58同士が絵柄5個分以上離れた位置にな
るように配列されているため、通常モード中にベル58
が内部入賞した際には目押しを行わなければ入賞を得る
ことができない。プラム59は第1〜第3リール14a
〜14cのぞれぞれでプラム59同士が絵柄4個分以内
の離れた位置になるように配列されているため、BBモ
ード中にプラム59が内部入賞した際には目押しを行わ
なくても入賞を得ることができる。
【0079】また、BBモードでは、制御部30aは、
ストップ信号発生器40からのストップ信号に基づいて
ストップボタン19a〜19cが操作された順序を識別
し、この操作が特定の順序以外の順序で行われた場合
は、10枚役を構成する小役当選絵柄が入賞有効ライン
上に揃わないように、第1〜第3リール14a〜14c
の停止制御を行う。
【0080】よって、BBモード中に10枚役が入賞し
た場合は、目押しを行わなくても、サブリール15に表
示された順序に従ってストップボタン19a〜19cを
操作するだけで入賞が得られ、通常モード中に10枚役
が入賞した場合は、ストップボタン19a〜19cの操
作順序に関わらず、目押しを行ってサブリール15によ
り表示された小役当選絵柄を入賞有効ライン上に停止さ
せなければ入賞が得られない。
【0081】これにより、BBモード中で10枚役を入
賞させるには、遊技者の技量を問わずストップボタン1
9a〜19cを正しい操作順序で操作するだけでよいの
で初心者は満足感が得られる。また、通常モードで10
枚役を入賞させるには、目押しを行う必要があるので、
初心者よりも熟練者の方がメダルを増やしやすくなり熟
練者は満足感が得られる。これにより、初心者及び熟練
者の両方の不公平感を解消することができる。
【0082】なお、本発明はリール駆動タイプのスロッ
トマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、
パチンコ機などにも等しく適用することができる。さら
に、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、
斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他
の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能であ
る。
【0083】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、報知が
行われたゲームで投入された遊技媒体の積算個数が投入
可能個数決定手段で決定された積算個数に達するまで報
知が行われるようにしたので、メダルの投入枚数に応じ
て遊技者の技量の差をゲームに反映させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を
示す機能ブロック図である。
【図3】報知ゲーム数決定部の機能ブロック図である。
【図4】ゲームが行われた回数を報知の終了条件に用い
た場合のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】1ゲームごとのゲームの流れを示すフローチャ
ートである。
【図6】絵柄の配列の一例を示す説明図である。
【図7】投入されたメダルの積算枚数を報知の終了条件
に用いた場合のスロットマシンの電気的概略構成を示す
機能ブロック図である。
【図8】投入されたメダルの積算枚数を報知の終了条件
に用いた場合のゲームの流れを示すフローチャートであ
る。
【図9】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【図10】絵柄の配列の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン 30 CPU 30a 制御部 31 メモリ 41 電子抽選部 42 当選役決定部 43 報知ゲーム数決定部 44 報知ゲーム数メモリ 56 ゲーム回数カウント部 57 純増枚数カウント部 60 投入可能枚数決定部 61 投入可能枚数メモリ 70 記録媒体 71 コンピュータ 72 読み取り装置

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の当選絵柄が配列された複数の
    リールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽
    選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手
    段で決定された当選役を構成する絵柄が入賞有効ライン
    上に停止しやすいように前記リールの停止制御を行うリ
    ール停止制御手段と、前記当選役決定手段で特定の当選
    役が決定された場合に、前記特定の当選役を構成する当
    選絵柄が入賞有効ライン上に停止するように、遊技者が
    リールの停止操作をしやすくするための報知を行う報知
    手段とを備えた遊技機において、 ゲーム上の所定の条件が満たされた場合に、前記報知を
    行うゲームで投入可能な遊技媒体の積算個数を決定する
    投入可能個数決定手段と、 前記投入可能個数決定手段で前記積算個数が決定された
    ことに応答して報知を開始させ、報知を行ったゲームで
    投入された遊技媒体の積算個数が、前記投入可能個数決
    定手段で決定された積算個数に達したときに報知を終了
    させるように前記報知手段の制御を行う報知制御手段と
    を設け、 前記報知が行われたゲームで投入された遊技媒体の積算
    個数が前記投入可能個数決定手段で決定された積算個数
    に達するまで報知が行われるようにしたことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 通常モードでのゲームと、この通常モー
    ドのゲームよりも遊技者への利益付与確率が高くなり、
    所定の条件が満たされると終了する特定モードでのゲー
    ムとが行われるとともに、前記通常モードから前記特定
    モードへの移行は、前記当選役決定手段で前記特定モー
    ドへ移行させる当選役が決定されることにより行われ、
    前記投入可能個数決定手段は、前記当選役決定手段で前
    記特定モードへ移行させる当選役が決定された場合に前
    記積算個数を決定し、前記報知制御手段は前記投入可能
    個数決定手段で前記積算個数が決定された場合に、前記
    特定モード中に報知を開始させることを特徴とする請求
    項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特定の当選役の当選確率を、遊技媒
    体の投入個数に関わらず同一又は略同一としたことを特
    徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記リール停止制御手段は、遊技媒体の
    投入個数が少なくなるほど、前記特定の当選役を構成す
    る当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しにくくなるよう
    にリールの停止制御を行うことを特徴とする請求項3記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 複数種類の当選絵柄が配列された複数の
    リールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽
    選により決定する当選役決定手段と、 前記当選役決定手段で決定された当選役を構成する絵柄
    が入賞有効ライン上に停止しやすいように前記リールの
    停止制御を行うリール停止制御手段と、 前記当選役決定手段で特定の当選役が決定された場合
    に、前記特定の当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ラ
    イン上に停止するように、遊技者がリールの停止操作を
    しやすくするための報知を行う報知手段と、 ゲーム上の所定の条件が満たされた場合に、前記報知を
    行うゲームで投入可能な遊技媒体の積算個数を決定する
    投入可能個数決定手段と、 前記投入可能個数決定手段で前記積算個数が決定された
    ことに応答して報知を開始させ、報知を行ったゲームで
    投入された遊技媒体の積算個数が、前記投入可能個数決
    定手段で決定された積算個数に達したときに報知を終了
    させるように前記報知手段の制御を行う報知制御手段と
    して遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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