JPH0525671Y2 - - Google Patents

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JPH0525671Y2
JPH0525671Y2 JP10077188U JP10077188U JPH0525671Y2 JP H0525671 Y2 JPH0525671 Y2 JP H0525671Y2 JP 10077188 U JP10077188 U JP 10077188U JP 10077188 U JP10077188 U JP 10077188U JP H0525671 Y2 JPH0525671 Y2 JP H0525671Y2
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hitting
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Description

【考案の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本考案は、飛び出してくる飛出物を殴打して得
点を競う反射神経ゲーム機に関する。
〔従来の技術〕
反射神経のよさを競うゲームとして、例えば、
モグラたたきゲームが知られている。
モグラたたきゲームは、多数の孔からランダム
に飛び出してくるモグラの人形を、ハンマーでた
たいて、そのたたいた数を競うゲームである。
〔考案が解決しようとする課題〕
このようなモグラたたきゲームでは、装置が大
形であるので、設置スペースを探すのが難しいと
いう問題があつた。
また、平面的に大形であるので、手が届かない
あるいは強い力が必要であるなどの理由により、
低年令層の遊戯者には、ゲームが難しいという問
題があつた。
本考案の目的は、装置が小形でかつ操作が簡単
な比較的低年令層の遊戯者が反射神経のよさを競
うのに適した反射神経ゲーム機を提供することで
ある。
〔課題を解決するための手段〕
本考案は、以下のような解決手段によつて、前
記課題を解決する。なお、理解を容易にするため
に、実施例に対応する符号を付して説明するが、
これに限定されるものではない。
すなわち、本考案による反射神経ゲーム機は、
隠蔽位置から表示位置に飛出物が移動するように
表れる複数の飛出手段3と、前記各飛出手段に対
応して設けられ、殴打物が定常位置から前記飛出
物を殴打する殴打位置に移動する殴打動作を行う
複数の殴打手段5,6と、前記各殴打手段の各殴
打物に前記殴打動作を行うように殴打指令する複
数の操作手段SWと、前記飛出手段の飛出物が表
示位置にある場合であつて、前記動作手段から殴
打指令が発せられたこと又は前記殴打物が前記殴
打位置に移動したことを検出したときに、前記殴
打物が前記飛出物を殴打したと判定する判定手段
7とを含む構成としてある。
〔実施例〕
以下、図面等を参照して、実施例につき、本考
案を詳細に説明する。
第1図は、本考案による反射神経ゲーム機の実
施例を示した図、第2図〜第6図は、前記実施例
ゲーム機の細部の構造を示した図であつて、第2
図は表示部、第3図は飛出ユニツト、第4図は胴
体ユニツト、第5図は手駆動ユニツト、第6図は
足駆動ユニツトをそれぞれ示した図である。
この実施例は、中央に居る忍者の人形に対し
て、四方から手裏剣が飛び出してくるのを、左右
の手足を使つて払い除けるような動作を想定した
ものである。
まず、第1図を参照して、本考案による反射神
経ゲーム機の概要を説明する。
ゲーム機本体1は、アツプライト形の筐体10
の上側部分の内側に表示部2が取り付けられてい
る。表示部2には、中央部に忍者を想定した人形
と、四隅に手裏剣を想定した飛出物が配置されて
いる。飛出物が設けられた位置は、土塀を模した
左右の隠し板11で隠蔽されている。
筐体10の中間部分には、ゲームの残り時間を
表示するタイマランプ12と、取得した点数を表
示する点数ランプ13が設けられている。筐体1
0のさらに下側の傾斜部には、人形の左右の手足
を駆動するための4つの操作スイツチSW1〜
SW4が設けられている。
筐体10の下側部分には、コイン投入口14が
設けられており、そこから投入されたコインは、
レジエクタ15で選別され、適性コインのみが金
庫16に収納される。所定の得点を獲得した場合
には、ベンダ17内に収納されている景品が、景
品取出口18に落下され、そこから景品を取り出
すことができる。19は、操作音、BGMなどを
発生するスピーカである。
つぎに、第2図〜第6図を主に参照して、各部
の構成をさらに詳細に説明する。
表示部2は、第2B図に示すように、メカボー
ド20の裏面に、周辺の4か所にメカベース21
が、中央部にメカプレート22が、それぞれスペ
ーサ23を介して取り付けられている。メカボー
ド20(第2A図)の表側の上部には、照明用の
蛍光灯24が設けられている。
メカボード20のメカベース21に対応する位
置には、第2A図に示すように、手裏剣が飛び出
す4つの飛出ユニツト3A〜3Dが設けられてい
る。メカプレート22に対応する位置には胴体ユ
ニツト4が設けられており、その胴体ユニツト4
の左右には上側に手駆動ユニツト5A,5Bが設
けられ、下側に足駆動ユニツト6A,6Bが設け
られている。
飛出ユニツト3は、第3図に示すように、ソレ
ノイド31により、飛出物となる手裏剣板36が
飛び出す構造のユニツトである。ソレノイド31
のプランジヤにはリンク32が連設されており、
そのリンク32にはリンク33の一端側が回動自
在に取り付けられている。リンク33の中央部は
回転軸34に固定されており、その回転軸34は
メカベース21および表側のメカブラケツト35
に回転自在に支持されている。回転軸34の先端
には、手裏剣板36の柄の部分が固定されてい
る。
リンク33の他端側は、第3図時計方向への回
転端を規定するゴム製のストツパ37が設けられ
ている。また、リンク33の他端側の回動域に
は、フオトカプラ38が配置されている。このフ
オトカプラ38は、手裏剣板36が収納位置にあ
ることを検出し、手裏剣の動作をペンデイングす
るときの位置検出に使用している。
胴体ユニツト4は、第4図に示すように、モー
タ41の回転により、胴体板45を揺動させるユ
ニツトである。メカプレート22にはモータ41
が取り付けられており、そのモータ41の出力軸
にはクランク42が取り付けられている。クラン
ク42にはクランクピン42aがモータ41の出
力軸と偏心して植設されており、このクランクピ
ン42aは揺動板43の長孔43aに係合してい
る。揺動板43は、メカボード20の前側に設け
られたメカブラケツト44に揺動自在に支持され
ている。揺動板43の前面には忍者を模した人形
の胴体と頭が設けられた胴体板45が固定されて
いる。
手駆動ユニツト5は、第5図に示すように、ソ
レノイド51の付勢力により、手板56を飛び出
させるユニツトである。メカプレート22にはソ
レノイド51が設けられており、そのプランジヤ
にはリンク52が連設されている。リンク52の
先端にはリンク53が回動自在に取り付けられて
いる。リンク53は回転軸55に固定されてお
り、回転軸55の先端には手の形をした手板56
が固定されている。回転軸55は、メカボード2
0の表側に設けられたメカブラケツト54に回転
自在に取り付けられている。リンク53は、時計
方向の回動端をゴム製のストツパ57で規正され
ている。
足駆動ユニツト6は、第6図に示すように、ソ
レノイド61の付勢力により、足板66を飛び出
させるユニツトである。メカプレート22にはソ
レノイド61が設けられており、そのプランジヤ
にはリンク62が連設されている。リンク62の
先端にはリンク63が回動自在に取り付けられて
いる。リンク63は回転軸65に固定されてお
り、回転軸65の先端には足の形をした足板66
が固定されている。回転軸65は、メカボード2
0の表側に設けられたメカブラケツト64に回転
自在に取り付けられている。リンク63は、時計
方向の回動端をゴム製のストツパ67で規正され
ている。
なお、飛出ユニツト3、手駆動ユニツト5、足
駆動ユニツト6は、それぞれ左右対称の構造のも
のを作製して、前述した第2A図のように配置さ
れている。
つぎに、本考案による反射神経ゲーム機の実施
例の動作を、コントローラ7の動作を中心にして
説明する。
コントローラ7は、CPU、RAM、ROM,タ
イマ回路等から構成され、第1B図に示すよう
に、操作スイツチSW1〜SW4からの操作信号、
4つのフオトカプラ38からの位置検出信号等が
入力され、ROM内に記憶されたプログラムに従
つて後述するような種々の制御を行う。コントロ
ーラ7からは、ソレノイド31,51,61やモ
ータ41などの駆動信号、タイマランプ12、点
数ランプ13などの表示信号、その他にもベンダ
17、スピーカ19などへの種々の信号が出力さ
れる。
まず、コインをコイン投入口14から投入する
と、コントローラ7は、蛍光灯24を点灯させる
とともに、スピーカ19から例えば「ビーツ」と
いうような劇場開演風のゲームが開始する旨の音
声を発生させる。
また、コントローラ7は、モータ41の駆動信
号を出力する。モータ41が回転すると、クラン
ク42が回転し、モータ41の軸とは偏心して設
けられたクランクピン42aにより、揺動板43
に取り付けられた胴体板45が揺動する。
ゲームが開始されると、コントローラ7は4つ
の飛出ユニツト3のソレノイド31をランダムに
通電する。
いま、左下の飛出ユニツト3Cのソレノイド3
1を通電したとする。第3図に示すように、ソレ
ノイド31のプランジヤが縮みリンク33が第3
図反時計方向に回転し、回転軸34を介して手裏
剣板36を隠し板11から飛び出させる。このと
き、左側の足駆動ユニツト6Aに対応する操作ス
イツチSW3を押していれば、ソレノイド61が
通電され、プランジヤが縮みリンク63が第6図
反時計方向に回転し、回転軸65を介して足板6
6を飛び出させる(第1C図参照)。
これと同時に、コントローラ6内では、ソフト
ウエア上で、足板66が手裏剣板36を払い除け
たことを検出して、点数を得点できる。
点数を得点したときには、コントローラ7は、
スピーカ19から手裏剣を払い除けた旨の「コロ
ン」という音声を発生する。左側の足駆動ユニツ
ト6Aに対応する操作スイツチSW3を押してい
なければ、点数を得点することができず、払い除
け損なつた旨の「ブー」という音声をスピーカ1
9から発生する。なお、スイツチSW1〜SW4
は、最先に押されたもののみが有効であるものと
扱つている。
なお、手駆動ユニツト5で、手裏剣を払い除け
る場合には、第5図に従つて、前述と同様な動作
をする。
この実施例では、飛出ユニツト3の手裏剣板3
6は1つずつ飛び出し、4か所のいずれの場所か
ら出るかはランダムにしている。また、手裏剣板
36の飛び出す時間間隔は、最後まで一定として
いる。
このゲームは一定時間(例えば30秒)内に、何
個の手裏剣を払い除けたかで競われ、残り時間を
タイマランプ12の点灯により遊戯者に知らせ
る。つまり、一定時間(例えば6秒間)経過ごと
に、左側から右側へタイマランプ12の点灯位置
を移動させる。最後のタイマランプ12が消える
と、ゲームオーバーになり、スピーカ19からゲ
ームオーバーである旨の「ビーツビツビー」とい
う音声を発生する。
また、払い除けた手裏剣の数は、一定数(例え
ば6個)毎に点灯ランプ13を点灯させ、前記一
定時間内に全てのランプ(例えば5個)点灯する
と、スピーカ19から景品が取得できる旨の「パ
ンパカパーン」というフアンフアーレのような音
声を発生する。このとき、手駆動ユニツト5のソ
レノイド51と足駆動ユニツト6のソレノイド6
1を全て断続的に通電して、手足をバタつかせ喜
んでいるような動作をさせる。それと同時に、ベ
ンダ17から景品を落下させ、遊戯者は景品取出
口18から景品を取り出すことができる。
なお、タイマ時間の終了前に所定の得点を獲得
したときには、ゲームオーバーとなり前述と同様
に景品を獲得できる。
以上説明した実施例にとらわれることなく、
種々の変形を施すことができる。
ゲーム内容として、飛び出してきた手裏剣を払
い除けるような例で説明したが、孔から頭を出す
ネズミやモグラ等を人形を手足を使つてたたくよ
うな内容にしてもよい。また、流れてくる星を払
い除けるようにしてもよい。
コントローラ7の制御内容も前述のものに限ら
ず、例えば、2つまたはそれ以上の手裏剣が同時
に飛び出すようにしてもよい。また、手裏剣の飛
び出す時間間隔は、ランダムにしてもよいし、
徐々に速くしたり、一定時間過ぎたら速くするよ
うにしてもよい。さらに、手裏剣の飛び出し方に
フエイントをかけるようにしてもよい。このよう
な動作を適宜組み合わせて、ゲームの難易度を多
段階にして、デイツプスイツチ等で切り換えて使
用するようにしてもよい。
手裏剣を払い除けたか否かは、ソフトウエア上
で判断したが、手裏剣に手足が接するのを光学的
に検出して判断するようにしてもよい。
〔考案の効果〕
以上詳しく説明したように、本考案によれば、
スイツチ操作により、飛出物が飛び出したのを殴
打物で払い除けるようにしたので、装置が小形化
し、操作も簡単になつたので、比較的低年令層の
遊戯者が反射神経のよさを競うのに適したゲーム
機が実現できた。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本考案による反射神経ゲーム機の実
施例を示した図、第2図〜第6図は、前記実施例
ゲーム機の細部の構造を示した図であつて、第2
図は表示部、第3図は飛出ユニツト、第4図は胴
体ユニツト、第5図は手駆動ユニツト、第6図は
足駆動ユニツトをそれぞれ示した図である。 1……ゲーム機本体、10……筐体、11……
隠し板、12……タイマランプ、13……点数ラ
ンプ、14……コイン投入口、15……レジエク
タ、16……金庫、17……ベンダ、18……景
品取出口、19……スピーカ、SW1〜SW4…
…操作スイツチ、2……表示部、20……メカボ
ード、21……メカベース、22……メカプレー
ト、23……スペーサ、24……蛍光灯、3……
飛出ユニツト、31……ソレノイド、32,33
……リンク、34……回転軸、35……メカブラ
ケツト、36……手裏剣板、37……ストツパ、
38……フオトカプラ、4……胴体ユニツト、4
1……モータ、42……クランク、43……揺動
板、44……メカブラケツト、45……胴体板、
5……手駆動ユニツト、51……ソレノイド、5
2,53……リンク、54……メカブラケツト、
55……回転軸、56……手板、57……ストツ
パ、6……足駆動ユニツト、61……ソレノイ
ド、62,63……リンク、64……メカブラケ
ツト、65……回転軸、66……足板、67……
ストツパ。

Claims (1)

  1. 【実用新案登録請求の範囲】 隠蔽位置から表示位置に飛出物が移動するよう
    に表れる複数の飛出手段と、 前記各飛出手段に対応して設けられ、殴打物が
    定常位置から前記飛出物を殴打する殴打位置に移
    動する殴打動作を行う複数の殴打手段と、 前記各殴打手段の各殴打物に前記殴打動作を行
    うように殴打指令する複数の操作手段と、 前記飛出手段の飛出物が表示位置にある場合で
    あつて、前記操作手段から殴打指令が発せられた
    こと又は前記殴打物が前記殴打位置に移動したこ
    とを検出したときに、前記殴打物が前記飛出物を
    殴打したと判定する判定手段と を含む反射神経ゲーム機。
JP10077188U 1988-07-29 1988-07-29 Expired - Lifetime JPH0525671Y2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10077188U JPH0525671Y2 (ja) 1988-07-29 1988-07-29

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Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10077188U JPH0525671Y2 (ja) 1988-07-29 1988-07-29

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Publication Number Publication Date
JPH0223585U JPH0223585U (ja) 1990-02-16
JPH0525671Y2 true JPH0525671Y2 (ja) 1993-06-29

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ID=31329154

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JP10077188U Expired - Lifetime JPH0525671Y2 (ja) 1988-07-29 1988-07-29

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JPH0223585U (ja) 1990-02-16

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