JPH0397476A - 身体運動用装置 - Google Patents

身体運動用装置

Info

Publication number
JPH0397476A
JPH0397476A JP2152926A JP15292690A JPH0397476A JP H0397476 A JPH0397476 A JP H0397476A JP 2152926 A JP2152926 A JP 2152926A JP 15292690 A JP15292690 A JP 15292690A JP H0397476 A JPH0397476 A JP H0397476A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
signal
user
game
target member
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2152926A
Other languages
English (en)
Inventor
William Nelson David
デビッド ウィリアム ネルソン
Andrew Christopher Noble
アンドリュー クリストファー ノーブル
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Publication of JPH0397476A publication Critical patent/JPH0397476A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B69/00Training appliances or apparatus for special sports
    • A63B69/0053Apparatus generating random stimulus signals for reaction-time training involving a substantial physical effort
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0291Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2250/00Miscellaneous game characteristics
    • A63F2250/14Coin operated

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • Coin-Freed Apparatuses For Hiring Articles (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は身体の運動用装置に関する。
〔従来の技術及び発明が解決しようとする課題〕種々の
形式の運動用装置があるが、これらの装置は使用者を楽
しませること無しに身体の力を発揮させるものがほとん
どであり、中にはある基準に対して競争させるものや、
又は達威された結果を装置が出力するという形で結果を
積極的に示すものもある。
本発明の目的は、ラケットボールの競技者が味わうよう
に競技を楽しませながら、同時に身体の運動をさせる身
体の運動用装置を提供することである。
〔課題を解決するための手段〕
本発明の一つの態様においては、身体の運動用装置は、
競技用の道具を有する使用者が身体の運動を行っている
最中に使用するための、任意の間隔で配列され、競技用
の道具での接触に応じてそれぞれ動作する複数の目標部
材、それぞれの目標部材が第1及び第2の状態を示すよ
うに目標部材のそれぞれに関連した信号手段、上記信号
手段を上記第1の状態から第2の状態へ選択的に切り換
えさせる制御装置、上記目標部材と競技用道具の接触に
より、目標部材の状態を変化させるように各目標部材に
関連付けられ、その状態の変化は上記の信号手段を第1
の及び第2の状態の一方から一方へ変化させる切り換え
手段、及び上記信号手段を変化させるように動作する制
御装置を備えている。
上記切り換え手段の状態の変化は、より具体的には各信
号手段を上記第1及び第2の状態の一方から一方へ自動
的に変化させるものである。
又は上記切り換え手段の状態の変化は、他の例としては
各信号手段を、上記制御手段により制御される制御人力
の状態に従って、上記第1及び第2の状態の一方から一
方へ変化させるものである。
この場合上記制御手段が、上記信号手段の状態の変化を
行なわせない時、制御手段は切り換え手段における状態
の変化を示す信号を出す。
配列は目標部材の支持体で決められる。
上記支持体は、複数の間隔をおいた直線の列に配列され
ており、一連の上記目標部材は、各列に間隔をおいて配
置されている。更に支持体は、制御装置の配線のための
導管手段も備えている。
上記目標部材は、それぞれ信号手段を収容し、切り換え
手段を動作させるよう配列された収容箱を備えている。
上記の信号手段は、上記の第2の状態で点灯するランプ
手段である。又は、もしくはそれに加えて信号手段は第
2の状態の時に音響信号を発つしても良い。種々の視覚
及び音響信号を使用でき、その両方の組み合せは使用者
をより引き付けることができる。
切り換え手段は、信号手段を第1の状態に戻すことで、
使用者により競技用道具で打たれた目標部材の収容箱の
変位に応答する。収容箱の部品は、強打された時には破
損する恐れのある材料からできているため、「衝”J 
(iwpac t) 」又は「打撃(strike) 
Jという表現には軽く触れることも含まれる。例えば、
収容箱の接触面はそれ自身が変位可能なランプ信号手段
のカバー面(たとえばガラス製)である。それは、変位
する時にマイクロスインチを動作させ、それ自身は変位
できないランプをカバーしているプラスチック材料で作
られた収容箱である。そのような場合には、それはラン
プの状態が見える、すなわち光を通す材料で一部又は全
体が作られるか、又は開口が作られているか、又はラン
プの状態が見えるならばかまわない材料又は構造で作ら
れている。
制御装置は、上記の目標部材のそれぞれの信号手段に接
続された動作用回路を含む。制御装置は、各目標部材の
信号手段に組み合され、各目標部材又は目標部材のグル
ープを、上記第1の状態から第2の状態へゲームの選択
に応じた順序で切り換え可能な切り換え回路を含んでい
る。
この切り換え回路は、目標部材を順序に従がって切り換
えるように決められており、一個の目標部材又は目標部
材の一個のグループを切り離した後、他の目標部材又は
目標部材のグループに切り換える前に、目標部材又は目
標部材のグループに関連する信号手段の戻りを示す信号
を、使用者によるその上への衝撃に関する第1の状聾ま
で、待っている。
又は、使用者が目標部材又はそのグループを打ったかど
うかによらず、切り換え回路は所定の間隔で順序を切り
換え続ける動作を行なうよう決められている。この結果
制御装置は上記の目標部材に関連した信号手段を第1の
状態に戻すようにも動作する。例えば動作用回路は、制
御装置の切り換え回路に関して各状態において動作され
る所定の間隔で、信号手段を作動させるように適用され
る。制御装置は、信号手段の上記の選択的切り換えのた
めの不定な順序を生成する手段を含んでいる。
制御装置は、身体の運動用装置の利用のため可変パラメ
ータを設定する使用者の応答手段を含んでいる。この中
には行なおうとする「ゲーム」の選択及び限られた種類
から「技能レベル」を選択することが含まれている。
技能パラメータには、使用者が選択できる切り換え間隔
が含まれる。これらのパラメータには使用者が選択でき
る競技時間も含まれる。
制御装置には、装置側で使用者の行なう期間を決めるタ
イミング手段が含まれる。制御装置には、切り換え手段
の瞬時の使用者が起した変化の数を記録するための計数
手段を含んでいる。
制御装置は、使用者が起した変化全体に関する計数を表
示する視覚用表示装置を含んでいる。これは、「カウン
ト」又は「スコア」の形をしている。各「衝撃」又は「
打撃」(すなわちユーザが起した変化)は、ゲームの規
則により一衝撃当り10ポイントが与えられる。同様に
ゲームでは目標の動作が行なえない時には、表示された
「スコア」より罰点が引かれる。
制御装置の動作の異なるモードは、ゲームのプログラム
に対応している。制御ユニットはマイクロプロセッサを
含んでおり、ゲームのプログラムはメモリに記憶されて
いる。一つのモードにおいては、使用者が第2の状態に
ある目標部材を打つための期間が無限である。他のモー
ドでは、使用者は所定の時間期間内に目標部材を打たな
ければならない。
〔実施例〕
本発明の実施例が付属の図面を参照しながら例として説
明される。
身体の運動用装置のこの実施例では、目標部材10は配
列48として一定でない間隔で配置されており、競技用
の道具を持った競技者/使用者20による身体の運動用
装置に使用される。競技用道具30は、ハンドル部分3
l、シャフト32、及び目標部材を打つためのスポンジ
ゴム材等で作られたヘッド33でできているラケットで
ある。
各目標部材10は、競技用の道具が接触するのに応答し
て動作される。信号手段11(光を出す目標部材10の
収容箱内にある。)は、各目標部材と関連しており、第
1の状態及び第2の状態を示す。
この実施例の各信号手段は、その時点の状態を示すラン
プ(第4D図参照)を備えている。第1の状態において
は、ランプは消灯(OFF) Lており、第2の状態に
おいては、ランプは点灯(ON) Lている。
制御装置40 (コンピュータプログラムユニット及び
ゲームプログラムを記憶するメモリを有する。)は、信
号千段l1を選択的に第1の状態から第2の状態へ切り
換える。
切り換え手段12 (第4D図)は、各目標部材10と
関連している。切り換え手段l2は、信号手段11と組
み合されている。収容箱14は、使用者が競技用の道具
30でその上を打つことに応答して変位する。よって切
り換え手段12は、使用者の競技用の道具30が目標部
材10に接触することに対して応答し、状態を変化させ
る。この切り換え手段の状態の変化は、上記の制御手段
(後で第4E図のreap out latch J信
号を参照して更に説明される。)により制御される制御
入力の状態に応じて、第2の状態から第lの状態へ信号
手段11が変化することを可能にする。
制御装置は、ゲームの選択に応じて、使用者が従かう順
序で信号千段11を第2の状態に切り換える。使用者は
できるだけ速く目標部材lOの点灯の順序に従がい、点
灯する目標部材を順番に打つ。
そして運動時間中使用者が連続して挑戦できるように信
号千段11に関連して一方を第1の状態(OFF)に切
り換え、もう一方は第2の状態(ON)に変える。
この実施例においては、配列は目標部材10を支持する
支持体50により決められる。これらの支持体50は、
8列の間隔を置いた真直な列61から68に配列され、
それぞれの列は列内に間隔を置いて配置された6個の目
標部材10を有している。この実施例においては、支持
体50は、更に制御装置40まで配線するための導管手
段を備えている。配線は、信号千段11を動作させるた
めの手段及び切り換え手段12のための制御線を備えて
いる。
第2図に示すように、目標手段10には、信号千段11
を収容する収容箱14が備わっている。切り換え千段1
2(第4D図)は、収容箱l4により動作される。
制御装置40は、目標部材10のそれぞれの信号手段1
1に前述の配線手段を通して接続される動作用回路を含
んでいる。制御装置40は、更に各目標部材10の信号
手段l2に継ながる配線手段とそれぞれ組み合わされる
切り換え回路も備えており、この切り換え回路は、ゲー
ムの選択に応じて連続して各目標部材又は目標部材のグ
ループ10を、第1の状態から第2の状態へ切り換える
ことができる。
ゲームは制御装置内のプログラムユニットに関連したメ
モリに記憶されている。
制御装置40には、信号手段l1を選択的に切り換える
ための不規則な順序を生或する手段が含まれている。配
列内の各目標部材10は、ある数(例えば1から48)
が配置されており、生成手段は動作回路の出力のための
アドレスデータとして使用される1から48の数を生成
する数発生器を含んでいる。制御装置40には、ボタン
41から43及び44から46のような使用者応答用手
段が含まれており、これらのボタンにより第4A図から
第4H図を参照して更に説明されるように、N,2.3
」からの「ゲーム」の選択、及び「低い」、「中位」、
及び「高い」からの「技能レベル」の選択である、身体
の運動用装置使用のための可変パラメータの設定が行な
われる。
一方か、あるいは両方で、使用者応答手段は、ボタン4
1から43により使用者が選択できる切り換え間隔を含
むパラメータを設定する。たとえば動作回路の切り換え
動作の間隔をそれぞれ5秒、8秒、及び10秒に選択す
ることである。パラメータの他の組は、使用者が選択で
きる競技時間を、例えば5分、10分、15分設定する
いずれにしろ制御装置40には、装置において使用者が
行なう期間を決めるタイミング手段が含まれている。
制御装置40には、切り換え手段の瞬時のユーザが起し
た変化の数を記録するための計数手段(図示せず)が含
まれている。この計数は、使用者が起こした変化全体に
関する計数の視覚的表示を行なう視覚用表示装置47上
に表示される。計数の表示は、使用者が使用中に随時加
算されながら変化する全体数又は使用後表示される最終
的な全体数で行なわれる。これは電子回路で決まる.第
1図に示された装置に対する多くの変形が可能であるこ
とは、この分野の技術者には容易にわかることである。
配置48に関して、支持体50上に目標部材IOを取り
付けることが可能であり、支持体50は各列毎に延びて
おり、各目標部材10の収容箱14に入る穴を有してい
る。いずれにしろ、支持体50は収容箱l4の間にだけ
延びる筒の部分であり、これらの収容箱は導管支持体5
0と15 . 16のところで機械的に継ながれている
。このような配列は、目標部材IOに対して固定されて
いる。第l図の実施例では、各列は8フィートの高さで
、各列は2フィートの間隔だけ離れている。
他の配置の方法としては、一連の接続点を有する背面板
がある。目標部材及び接続点は、機械的に一緒に継なが
れている。パネル上の電気搬送手段と目標部材10内の
信号千段12を電気的に接続するために適当な装置が備
わっている。このような配置により、使用者の高さ又は
届く範囲に応じて、目標手段の位置を使用者が変更する
のが容易になる。
製造コストは増加するが、各目標部材を各トラック上に
取り付け、それに関連したモータで移動させても良い。
モータ動作の制御は、制御装置40の他の機能であり、
制御装置40にはメモリ手段及びプログラム制御される
マイクロプロセッサがある。このシステムならば、目標
手段を使用者にとって最適な配置にするため、高さ及び
届く範囲のようなパラメータに関するデータを、使用者
が入力するのが容易である。
制御装置40には信号手段12のための切り換え順序を
発生するマイクロプロセッサが含まれる。マイクロプロ
セッサは、選択可能なパラメータの形で装置の動作を制
御することができ、相互の要素を入力できる。例えば、
使用者は関連したデータ(身長体重、前回の達或度等)
の入力を要求され、マイクロプ−ロセッサは、制御装置
40による信号手段11の切り換え間隔のようなパラメ
ータを決める。
マイクロプロセッサは、異なる運動手順(ゲーム)及び
異なる点灯パターンを選ぶのにも使用される。
例えば、信号千段11が全体として不規則な順序で動作
される替りに、例えば連続的に切り換えられる信号手段
11が異なる列又は異なる高さ(又は両方)にあること
を、マイクロプロセッサが保証する。
競技用の道具又はラケットの設計は、使用者が目標手段
10を少しでも触れるように打つ場合も保証できること
を意図している。衝撃又は打撃という言葉が使われたが
、大きな力を必要とするとは考えない。いずれの実施例
においても、信号手段は点灯活性ランプすなわちピンボ
ール機械に使用される種類のものであり、点灯及び切換
手段を動作させる変位の両方が可能である。第l図に示
された実施例(電気的接続は配線で行なわれている。)
では、切り換え手段12は、以下に説明するようにマイ
クロスイッチである。
第1図の実施例において、各目標部材へ制御装置の活性
回路から電気力を運ぶ二本の導線及び各信号手段へ制御
装置の切り換え回路から切り換え手段をマイクロスイッ
チに送る二本の導線を必要とする配線の替りに、各信号
手段における判定手段へデジタル化信号を運ぶバス線の
形をしたコンピュータ技術を使用しても良い。
第1図の装置の説明において、制御回路40が参照され
る。第4A図から第4 H図を参照して制御ユニット及
び関連の回路について説明する。
第4A図を参照して、制御ユニットには、要求されるゲ
ームの技術レベルを設定し、行なわれるゲームを選ぶの
に使用される使用者入力装置100が含まれる。この入
力は、マイクロプロセッサ制御ユニット200に入る。
使用者入力装W100は、キーボードの形でも、使用者
が行なう選択肢を示すLCD又はLED表示装置でも良
い。特に入力装置100は、使用者がゲーム及び技能レ
ベルを選択できるように選択スイッチを有している。マ
イクロプロセッサ制御ユニット200は、ゲーム機能を
動作させるのに必要なすべてのデジタル論理機能を行な
う。ユニット200は、装置のすべての点を監視する。
それは例えばスイッチ等の入力及び音響/ランプ/スコ
ア/プリンタ等のすべての出力の両方を制御する。この
実施例において、マイクロプロセッサ制御ユニットは、
米国インテル(INTEL)社製の8052AIl (
商標名)に基づいている。これはマイクロコントローラ
チップのうちM(,S−51の範囲である。この部品の
インテル社のW 1:lは、番号・270015−00
1に示されている。
制御ユニット200は、スビーカ301が接続されてい
る音響プロセッサ回路300、LED表示装置400を
含むスコア表示回路、及びランプドライバインターフェ
ース回路500に接続されている。
インターフェース回路500は、制御ユニットが第1図
に示した装置のランプを点灯駆動することを可能にする
。ランプに必要なパワーに基づいて、パワーインターフ
ェースで必要とするパワーが決まる。パワートランジス
タ、リレー トライアックが、タングステンフィラメン
トランプの動作のために使用される。この場合、ランプ
ドライブインターフェース回路500を、コンピュータ
論理回路から分離する必要がある。これは光分離技術に
より行なわれる。実施例においては、ランプは24Vで
点灯され21Wの出力である。
制御ユニット200について、第4B図を参照して説明
する。主要構成要素は中央処理ユニ・ノト210であり
、これはアドレスデコーダ220により、RAM230
及び235 (16 Kのメモリ容量を得るためRAM
は二個ある。)、及びゲームのプログラムを記憶したE
FROM240と接続されている。更に、アドレス又は
データのバイト値がCPUバス上にあるかを決めるアド
レスラッチ250がある。リセ・冫ト回路260もあり
、これは例えば硬貨により動作する機械的リセット26
1である。回路には、更にゲー}262,263、及び
264 もある。更にTTLレベルと、付属端子又はプ
ログラミングに使用されるvDUに必要な電圧レベルと
の間を接続する電圧レベル変換器270もある。
CPU210のクロックパルスはクロツク部品280に
より決められる。ボートPO.0からPO.7のCPU
210出力は抵抗バンク290でプルアップされている
アドレスデコーダ220は部品748C7138 (商
品名)である。それはバス212からの3本のアドレス
線A13からA15を受ける。そしてメモリを指し示す
ためのメモリアドレス信号YOからY7を出力すること
ができる。この実施例において、メモリ230,235
は、チップ番号6264 (商品名)で表わされるのと
同等の2個のICRAM回路を備えている。このRAM
メモリの容量によりこの実施例においてゲームプログラ
ムをRAMに入力させ、これらのプログラムの検査後E
PROM240内に記憶されることが可能である。
アドレスラッチ250は部品74HCT373 (商品
名)である。このラッチ250は、バス212上の情報
がアドレス情報かデータ情報かをメモリ230, 23
5、及び240に示すように動作するデコーダである。
アドレスラッチは、ALE(address latc
h enable)と、符号の付いたCPuからの出力
を受けるゲート262を経由したCPU210からのア
ドレスラッチイネーブル信号とにより、ピン11がイネ
ーブルにされる。CPU210は、ボートP1.0から
P 1.7のうちから、それぞれプリンタ及びプリンタ
ビジー線をP1.7及びP 1.6に出力する。ボート
P1.2にはrPWM Jが出力される。この出力は8
052チソプの機能の一つであり、装置の使用者による
「打撃」に対応するパルス計数に関する指示、及び「打
撃」に対して与えられる報償をCPU210が行なうこ
とを可能にする。PWM信号は、二個のパラメータ、す
なわち所定時間内のパルス数及びパルス幅を制御するこ
とを可能にする。例えば、ゲームでは「打撃」に対して
10ポイント与えるとすると、PWM信号を所定の間に
100μsの幅で10パルス出力するように設定できる
。ポー}INTI上の信号は、ランプ表示装置(第4D
図及び第4F図参照)のマイクロスイッチからの割り込
み信号である。この信号は、プログラム内の割り込みル
ーチンを行なわせてCPU210の動作を止める。例え
ばCPU210が「打撃Jの後でその状態を確認するた
め、ランプを調べることが可能になる。
電圧レベル変換器270は、米国マキシムエレクトロニ
クス(Maxini Electronics)社によ
り製造されたMAX232 (商品名)として知られて
いるICチップを備えている。この回路部品はO■から
5■のTTLレベルを±12VのVDUターミナルのた
めの電圧レベルに変換する。それは右側の入力でCPt
l210からの信号を受け、左側の出力で±12Vの電
圧レベルを出力する。例えばビン11はOVでパルスを
受けると、ビン14に−12Vの信号を出力する。クロ
ック部品280は、水晶発振子X1及びコンデンサC2
 ,C3を備えており、これらはCPU210の内部発
振器が7.3278MHzの周波数で動作するように継
ながれる。
ボー}PO.OからP O.7までは、マルチプレクス
の形で、アドレス情報とデータの両方を出す。
更にバスにアドレスを出す線P2.0からP2.7があ
り、合せてメモリのアドレス用に16のアドレス線があ
ることになる。抵抗バンク290は、p o.oからP
 0.7ボート上の信号をバス212上で効果的に動作
させることができるようにするプルアップ抵抗である。
リセット機構260は、硬貨で動作する機構を有するよ
うな入力装置100に応答する硬貨駆動リセット261
を含む。リセット回路260内には、内部にあり認定さ
れた使用だけを選別する手動リセットSlもある。リセ
ットが、機構261(ユーザからの人力100に応答)
により行なわれるか、又はCPU210により内部リセ
ットで行なわれた時、制御ユニットは入力装置100に
おいて使用者が選択を行なえるようにEFROM240
内のプログラムを起動する。これらの選択にはゲームの
選択も含まれている。使用者に「ゲームの選択」及び「
技能レベルの選択」を行なうように指示するランプが点
灯する。実施例においては、三種類のゲームが選択でき
、三種類の技能レベルが選択できる。EFROM240
により最初に動作されるプログラムは、使用者がこの選
択を行なうことを可能にする。
リセット回路260には、コンデンサC4があり、その
目的はCPU210のリセットピンRSTかリセットの
朋間5Vになることを保証することである。リセソトが
解除されると、コンデンサC4は、CPUがリセットで
きるように数mSの間、線を保持させるように充電する
更にcpu21+)において出力一R,RD ,及びP
SENは、読み込み、読み出し、及びプログラム記憶な
どの動作を可能にする信号である。これらの信号はゲ−
}262及び264によりゲート処理されていることが
わかる。ゲート264へ入るRD信号とPSEN信号の
組み合せは、EPIIOM240からプログラムが動作
するのを可能にする。ゲート262を通った信号ALE
(address latch enable)はアド
レスラッチ250がRAMメモリ230,235又はI
:PROMメモリ240を示すことを可能にする。
ゲート263に隣接して部品265がある。部品265
は、EPROM240がIC部品2764 (商品名)
の場合に必要で、IEPROM240がIC部品271
28(商品名)の場合には必要ないプラス5■に継なが
る抵抗で、点線で示される。第4CA図及び第4CB図
のゲーム入力及びスコア回路について説明する。使用者
入力装置100には、使用者が操作できるゲーム選択ス
イッチ110及び機能選択スイッチ112が備わってい
る。
ゲーム選択スイソチ110は3種のゲームを提示し、使
用者は適当なスイッチを動かす。これらのスイソチから
の信号はゲームドライバ120に継ながれている。同様
に、技能選択スイッチ112は、使用者が「低い」、「
中位」、及び「高い」の三種のレベルでスイッチを選択
させ、これらの信号は技能ドライバ122に送られる。
ドライバ120,122はIC部品74}1cT175
 (商品名)であり、これはフリップフロップの機能を
有する。入力信号をプルアップするため抵抗が接続され
ている。出力信号DIからD6は、第4B図のCPU2
10に戻され、使用者により行なわれたゲーム及び技能
の選択をCPU210に送る。更にゲームドライバ12
0及び技能ドライバ122からの出力は、ランプドライ
バ124に入力され、一緒にゲーム及び技能レベルの選
択を可能にする唯一の出力があることを保証する。出力
ドライバ124は、スブローグ(Sprague)社製
のICIJLN2803A (商品名)、及びランプ列
126のためのパワーバッファである。ここでは指示ラ
ンプ列126に制御ランプを使用している。列126は
ゲーム1,2.3毎に及び技能レベルH,M,L(「高
い」、「中位」、及び「低い」)毎にランプを有してい
る.更に使用者がゲームを始めるために押す「開始」ボ
タンを示す「開始」ランプもある。
「開始」ボタン128は、ゲーム及び技能レベルの設定
後、使用者により作動される。「開始」ポタン128が
押し下げられるまで、使用者は選択を変更することがで
きる。「開始」スイソチは、通常は閉じた位置で押され
ると開放になるトグルスイッチである。このスイッチの
信号は、競技ラッチl30ニ送られ、競技ラッチ130
は、CPII210 (第4B図)からのリセット「開
始」フラグの入力も受ける。競技ラッチ130は、「開
始」状態になったことを示すようにランプドライバ12
4をラッチするのに使用される。更に競技ラッチェ30
は、信号をゲート132に送り、ゲートl32からは更
にリセソトゲートl36に信号が送られ、リセットゲー
ト136は、スコアカウンタをリセットするための出力
を送り出す。更に競技ラッチ130は、CPII210
に「開始フラグ」を設定する。CPU210においては
、「開始フラグ」信号によりCPUユニット210が、
信号D1からD3を読み取り、どのゲームが選択された
かを確認し、信号D4からD6を読み取り、どの技能レ
ベルが選択されたかを確認する。ゲート136は、スコ
アカウンタを使用者の選択の間すなわち使用者がゲーム
及び技能レベルを選択している間リセット状態に保持す
る。使用者は、選択後は「開始」スイッチ128を押す
だけである。更に、制御ユニットと関連した硬貨で動作
する機構により作動されるリセット機構142がある。
これは使用者/競技者が硬貨機構によりゲームの代価を
払うためである。
CPU210が、競技者にゲームの選択を指示する信号
を入力する時、リセットゲート136がカウンタをリセ
ットするための信号をカウンタに出力できたことを保証
するために、ゲート134は使用される。これは、競技
者がゲームを終了した場合や、他のゲームを行なおうと
している場合を想定するためである。CPU210から
の「ゲーム選択」信号は、ゲート134を通してリセッ
トゲート136に送られる。更にこの信号は、トランジ
スタ13B及び指示装置140に送られる。指示装置1
40は、「ゲーム」及び「技能」のそれぞれの選択のた
めのランプを備えており、競技者がスイッチ110及び
112の作動によりゲーム及び技能レベルを選択する時
に、これらのランプが点灯する。
第4CB図に、競技者のスコアのLED表示のための回
路が説明されている。LED表示装置400はフェラン
テ4 (Ferranti)社製ICZN1040E 
(商品名)である表示ドライバ410により駆動される
。これはアソプ/ダウンカウンタ用チップであり、CP
U210がゲームプログラムに従って「加点」又は「減
点」をカウンタに指示することを可能にする。表示ドラ
イバ410からLED表示装置430への出力信号は、
抵抗バンク412を通る。抵抗412は電流制限用の7
5Ω抵抗である。これらの線は、LEDが表示すべて数
値を示すために論理情報を運ぶ。LED430のための
電力は、LED430への供給電力を制御するトランジ
スタ420を通して表示ドライバ410から供給される
。表示ドライバ410への入力には、第4B図のCPU
210から来る綿PL,2 0B13上の入力がある。
この信号はrPWM J信号であり、前述のようにLE
D表示装置の駆動のためパルス数及びパルス幅のバラメ
ータを変化させるように制御される。rPWM J信号
は、例えば「打撃」のときは使用者に10点を与えるか
、又は第4B図のEFROM430に記憶されたゲーム
プログラムにより決定される他の形に設定可能である。
制御ユニットと関連した装置のランプ機構は、スイッチ
手段12の動作を示すための第4D図に示される。スイ
ッチ千段12はマイクロスイッチとして示されているが
、他の形式、例えばリードスイッチでもかまわない。ラ
ンプ600において、収容箱610はランプ管球及びラ
ンプ保持器620に対して変位可能で、スイソチ手段l
2を作動させるようになっている。初期の実施例におい
ては、管球それ自身が変位可能で、マイクロスイッチと
関連していた。本実施例においては、収容箱610がス
イッチ千段l2を作動させる。スイッチ手段12には、
線63L632 、及び633がある。線631は「通
常接続」信号を運ぶ。線632は、アースになる。線6
33は、「通常開放J信号を運ぶ。ランプ管球は24V
ACで動作し、21Wである。このために第4E図を参
照して部分的に説明される駆動回路が必要になる。
電力供給綿640が第4E図の電力供給回路まで行って
おり、線633はコンデンサ660のためのメモリコン
デンサ電源回路に継ながれていることが重要である。線
631は、第4B図の制御回路でランプ600の状態の
設定に使われており、この線は途中に、第4F図を参照
して説明される割り込み回路を通っている。
各ランプは、第4E図を参照して説明される各電源回路
690と関連している。第4E図の電源回路は、第4G
図のランプ駆動論理の一部分を表わしている。第4D図
のスイッチ千段l2からの線633は、パワードライバ
ラッチ650の入力に継ながれている。各ランプの一方
の線は共通で、24VACに接続されている。もう一方
の線は、それぞれのトライアソク670に接続されてい
る。パワードライバラッ千650への入力は、コンデン
サ660と関連づけられている。パワードライバ650
の他の入力は、ラッチ680と関連づけられており、こ
のランチ680は第4B図の回路から得られる「キャッ
プアウトラッチ(cap out latch) J信
号により閉じられる。これは第4Gを参照して更に説明
される.割り込み回路700について第4F図を参照し
て説明する。割り込み回路は、スイッチ手段のそれぞれ
から出力線631上の信号を受け取り、ランプの状態に
ついて調査できるように、第4B図のCPU210に割
り込み信号INTIを出す。それぞれ8本の入力線63
1を有する6個の割り込みゲー}710がある。これが
8列にそれぞれ6個のランプを配した48ランプの配列
に対応することは容易に理解できる。割り込みゲート7
10に対して8個のグループに配列された人力線631
は、競技者がランプを打つことによりランプの1個が状
態を変えた時は常に、線711上に出力信号を生じるよ
うになっている。割り込みゲート710は、NORゲー
トであり、fC部品と・してはl{C4078である。
第4D図のスインチ手段12が、競技者がランプを打っ
たことにより状態が変化すると、通常はNC (通常接
続normally closed signal)信
号を運んでいる線631が、状態を開放状態に変化させ
る。したがって線631上の信号は、5■まで上昇し、
ゲート710上の入力も5■に上昇する。各ゲート71
0からの出力線711はNANDゲート720に入る。
このNANOゲート720は、ランチ及びインバータと
して動作するIC部品74LS30 (商品名)である
。出力綿711がグランドになる時、NANロゲートの
出力721も状態を変化させる。この出力線721は、
線721の状態変化を示すランプ751を有するテスト
回路750に入る。これは技術者がシステムを補修する
時の診断のために有用である。線721上の信号は、単
安定回路730にも入る。単安定回路730は、【C回
路HEF4001 (商品名)を備えている。この回路
は、バッファ740への人力を生じ、バッファ740は
ICI1EF4001のNORゲートである。バッファ
740は、CPU210への入力である割り込の信号を
発生する。
ランプドライブインターフェース回1 500について
第4G図を参照して説明する。
アドレスデコーダ220は、CPU210から出力され
るアドレスAl3からAl5を入力として受ける。これ
らは第4B図に示されるように、YOからY7の信号に
デコードされ、出力される。例えば、出力Y3はアドレ
ス6000Hから7PFFHまでに当る。
これはデマルチブレクサ530に入力される。デマルチ
ブレクサ530はIC部品}ICT154 (商品名)
であり、CPU210から信号A8からAllも受ける
。図から明らかなように、その出力Q−RからE−Fは
、パルス伸長器840に出力される。更に出力は、ゲー
ム出力ラッチ、ゲーム入力読み取り、及び音響チップイ
ンエーブルと名付けられる。アドレスラッチ540はI
C部品}ICT259 (商品名)を備えている.ラッ
チ540はゲート545から入力を受ける。ゲート54
5は、IC部品HCT32 (商品名)である。このゲ
ートは、CPU210及び星印の付いた信号16から書
き込み信号を受ける。更にDO及びAO,AI,A2は
、CPU210のバス212からのデータ及びアドレス
信号である。アドレスラッチ540は、ランプ駆動論理
回路の動作の中心である。図中に示されるその出力は、
この回路の動作を制御する。ゲーム選択出力は使用者入
力装置lOOに入る。「可能行列(enable ma
trix) 」信号は、ゼロクロス線830を経由して
、電源のゼロクロス点でのランプの切り換えを保証する
ゼロクロススイッチに入る。ゲーム選択出力DBIOは
、第4CA図の回路の状態指示器140に関連したトラ
ンジスタ138に継ながれる。
同様に、リセットGOフラグDB9の信号は、第4CA
図の競技ラソチ130に継ながれている。信号「人力ラ
ッチ」、「出力ラッチ」、「フラッシュオン/オフ」、
及び「ランプインエーブル」は、ランプ駆動動作に使用
される信号である。
バッファラッチ550は、DBIからDB6の信号及び
「開始」フラグ信号DBBを有するCPU210と、出
力信号DoからD7を運ぶバス860の間のバソファと
して使用される。前述のDBIからDB6の信号は、選
択されたゲーム(ゲーム1から3)、及び選択された技
能レヘル(高い、中位、及び低い)を表わす。「開始」
フラグ信号DBBは、第4CA図の「開始」ボタン12
8を押すことで、使用者が競技を開始することを示す。
更にランプのテストのため手動スイッチと組み合わされ
る入力が配置されている。これは制御ユニットの内部に
あり、通常の使用者には触れられないようになっている
バス860上への出力信号DoからD7は、駆動回路の
配列を指し示すのに使用される。6個の同じ駆動回路が
あり、それぞれ8個のランプを駆動する。各駆動回路は
、論理スイッチ810、ゲート812及び814、及び
ラッチ820を備えている。これには更にバッファ65
0,コンデンサ660、トライアック670、及び以前
に第4E図を参照して説明したキ+ップアウトラヴチ(
cap out latch)680が備わっている。
電源は、変圧器560の形をしており、既に第4E図及
びこの図に示したラッチ610(第4D図)に電力を供
給する。変圧器560は、4個のホトカプラ565と関
連付けられている。このカブラ565は電源のパルスを
整形するためシュ旦ットトリガ570に継ながれる。シ
ュξットトリガ570の出力は、ゼロクロス線830に
継ながれたゼロクロススイッチ580に送られる。ゼロ
クロス線は、よく知られているように、ランプを24V
ACの電源サイクルのゼロ点でオン及びオフの切り換え
を行なう。ランプ610は24VAC及び21Wで動作
するので、ピーク電圧は40Vであり、ゼロクロス切り
換えを行なう利点がある。これはランプの寿命を延ばし
、更に他の切り換え点ならば起きる障害も減少させる。
ゼロクロスインエープルスイソヂ580はIC部品HE
F40(li6(商品名)であり、アドレスラッチ54
0を経由したCPtl210からの信号の;h11御に
基づいて動作されるスイッチである。
シュξットトリガ570には、ランプの配列全体610
に対して無効信号を生しるのに使用される指示アレイセ
ッタ(indicator array setter
)590 も継ながれている。フラッシュオン/オフ信
号のためのセッタ590への入力は、アドレスラッチ5
40のフラッシュオン/オフ出力から得られる。この信
号はランプ配列全体を発光させるよう設計されており、
例えばゲームの初め又は特定の目標を達成した報償とし
てゲームのプログラムで使用できる。
IC部品11EF4066(商品名)であるゼロクロス
スイッチ580は、CMOS論理スイッチであり、アド
レスラッチ540によりアドレスが示される。同様に、
七ッタ590による発光率は、アド1/スランチ540
からの出力信号に応じて調整できる。
論理スイッチ8lO、透過ラソチ(transpare
n tlatch)820 、及び前述のバッファ65
0を有するランプ回路に戻って、これらは8個のランプ
を制御するようにユニット内に配置されている。論理ス
イッチ810は、CPUバス信号DOからD7に応答し
てフリップーフロンプのように動作する。スイッチ81
0は8個のD型フリンプフロソプであるIC部品741
{(:T574 (商品名)である。これに、デマルチ
プレクサ530からの信号と、CPU210からの書き
込み信号を組み合せるゲート812からの信号が入力さ
れる。論理スインチ810の出力は透過ランチ820に
入力される。ラッチ820はIC部品74HCT573
(商品名)である。この部品の主要な役割は、どのラン
プの電流状態も確認できるようにCPU210がランプ
配列を監視可能にすることである。透過ラッチ820に
対するイネーブル信号は、デマルチプレクサ530から
のE−F及びCPU210からの読み出し信号などの各
人力を受けるゲート814から得られる。それは更に、
アドレスラッチ540から「キャップ入力ラッチJ (
cap input latch)信号も受ける。第4
E図を参照して説明したように、ランプ回路はバッファ
650も備えており、既に説明したようにこれはトライ
アック670に制御入力を生じる。同様にキャップアウ
トラッチ680は、アドレスラッチ540から「キャッ
プアウトラッチ」信号を受ける。
論理スイッチ810の前のゲート812への入力に、信
号WRがある。信号hlRが「ロウJ (lon)の時
、ゲートに「真」の信号を出す。これにより論理スイッ
チ810の出力は、「ハイJ (high)又はrl」
になり、コンデンサ660を充電する。競技者/使用者
がランプ610を打ち、その状態を変えた時、変化はコ
ンデンサ660に接続して配列されたスイッチ千段l2
によって起される(スイッチ手段l2は第4D図の回路
に示されている。)。次いでコンデンサは放電し、バッ
ファ650を通してトライアック670に信号を送る。
このように、コンデンサ660は、CPU210からの
信号に応じて充電され、競技者によってランプが打たれ
スイッチ手段l2の状態が変化することに応じて放電さ
れる。
ランプ回路において、論理スイッチ810は第1のバン
ク中に配置され、CPU210の信号及びEFROM2
40(第4B図)に記憶されたプログラムに対応してラ
ンプの点灯及び消灯を行なう。透過ラッチ820は、C
PU210がそれを調べ、競技者がスイッチ千段12の
状態を変えるようにランプを打ち、ランプの状態が変っ
たかを調べることで回路を監視できる手段である。バン
ファ650は、トライアック670がCI”0210及
びスイッチ手段12からの信号にそれぞれ応して切り換
えられるための手段である。プログラムが、使用者が各
収容箱を打った時に、ランプを消灯しないと決定した場
合、これは「キャップアウトラソチ」により調停される
。「キャップアウトラッチ」を「ロウ」に設定すること
により、コンデンサはランプを切ること無しに放電され
る。
この目的のためキャッフ゛アウトラッチは、アドレスラ
ッチ540からの信号lOにより設定される。そしてラ
ンブ610は「打撃」の後も点灯したままである。
トライアック670は、ゼロクロスポイントでランプ6
10を駆動するように設定されている。切り換え周波数
は、通常の電源サイクル(英国では5o]1z)に関係
する。
キャソブアウトラッチ680は、アドレスラソチ540
からの各信号により動作される。
パルス伸長回路840には、8個のドライバであるIC
部品74HCT541 (商品名)を備えている。これ
はデマルチプレクサ530を通してCPUのパルスEF
からQRを受け取る。パルス伸長器840は、デマルチ
プレクサ530からのパルスの長さを2.5msに延ば
す。これらのパルス期間の伸長の目的は、一連の論理ス
インヂSlO用の人力OEIがらOF!6を生或するた
めである。6個の論理スイッチ810には、これらのO
EIからOE6がそれぞれ人力される。パルスの伸長の
必要は、コンデンサ660が充雷され、トライアック6
70をトリガするのに充分なだけパルスが長いことを保
証するためである。更に、パルス伸長器840は、アド
レスラッチ540から来る「ランプイネーブル」入力信
号を受ける。
音響プロセノサ回路300は、第4H図に示されている
。CPtl210からデータバス212を通して入力信
号DoからD7を受ける、「ゼネラルインストウルメン
ツ(General Instruments) J社
製のIC部品AY8912 (商品名)を備えた音響エ
ミュレータ310が主要部品である。それは更に、信号
BCI及びBDIRを受ける。信号BCI及びBDIR
は、CPUのAO及びAIをゲートした信号である。ゲ
ートは、IC部品11cTO2(商品名)である駆動(
ドライバ)回路330で行なわれる。更にrc部品40
018E (商品名)であるクロック発生回路320か
らも入力信号を受ける。クロソク発生器は、2 Mtl
zの周波数で動作し、音響エミュレータ310のピン1
5に入る。音響工ξユレータ310は、16のレジスタ
を有してレ)る。
CP[I210からの入力データにより、音響エミュレ
ータ310で合成され、出力されるエミュレーション音
響信号が決まる。入力データ信号は、エミュレータ31
0内のレジスタを選択でき、更にそノレシスタにある値
を付加することもできる(16進数で行なう。)。ドラ
イバ330への信号は、CPU210からの書き込み信
号jnR及び第4G図のランプ駆動回路上のデコーダ2
20からの信号$14(M印付14)である。エミュレ
ータ310の出力チャンネルは、3個の出力を有し、こ
れらは増幅器340に接続され混ぜられるためまとめら
れる。制御スイッチ390は、それが働いている時は、
装置が音響無しに動作することができるようにする。増
幅器340は、「ナショナルセミコンダクター(Nat
ional Semicon−ducter) J製の
IC部品LM386 (商品名)である。その出力は、
共振防止のためのゾーベルユニット(Zobeluni
t)360を介してスビーカ350に継ながれる。この
ゾーベルユニット360には、lOΩの抵抗と0. 1
のコンデンサがある。それは更にN量調整370に関連
している。音量調整370は、ユニット内にあり、通常
は所有者により動作される。更に増幅器340の入力側
には、内部チューナ380もある。
次にゲームの方法について説明する。説明は、図を参照
して行なわれるが、特に第1図及び第4A図を参照する
まずゲームの開始にあたって、壁に取り付けられた箱4
0(第1図)にある使用者人力装置100(第4A図)
の一部を成すSIO型の硬貨機構に金属製のコインを入
れる。この機構からの電圧パルスが、ゲームが開始され
るということをCPU210に伝えるため、リセット機
横260(第4B図)に使用される。
その時に制御箱40(第1図)上の前面パネルのボタン
/スイッチを押し下げることにより、三種のゲーム(第
4 CA図)の一つが三種の技能レベル、すなわち低い
、中位、高いの一つと共に選択される。ボタンが押し下
げられると、選択を示す明かりが点灯する(第4CA図
の列126)。この「入力段階」では、競技者は、自由
にゲーム、技能レベルを選択することが可能であり、そ
の場合には列126の適当なゲーム及び技能にランプが
点灯している。更にこの時点(及び競技中を含めていつ
でも)において音響オン/オフボタンを希望の方に設定
する。選択が終了すると、使用者は開始スイッチ128
(第4CA図)を作動させる。この時にはゲームの選択
を変更できなくなる。もう競技者がコインを入れたり、
間違いなどの理由で最初にゲーム及び技能レベルの選択
をしないで「開始」スイッチ128を押した場合には、
制御用電子装置は、この状態を検出し、正しい入力が行
なわれるまで待つ。
現在のところすべてのゲームのソフトウェアは、高水準
コンピュータ言語「コントロールベーシック(Cont
rol Basic) Jと機械語(速度が重要な部分
に使用。)の両方で書かれており、「インテル(INT
EL) J社製8052AH (商標名)マイクロプロ
セッサ部品(CPU210)上で走る。
CPU210が「開始」状態を検出した時、論理的命令
がプログラム可能な音響プロセッサ回路300(第4H
図)に送られ、選択されたゲームについて適当な紹介を
流す。低いレベルの出力は、IC部品340で増幅され
、二個のワット伸長スピーカ(Wattextensi
on speaker)350に送られる。スビーカは
目標部材10の列の両側にある。現在のところ音量レヘ
ルは、音響制御370(第4H図)により制御ユニソト
40(第1図)の内部であらかじめ定められている現在
のところ音楽的「紹介(INTPO) Jは、単純な音
楽的紹介の「秒読み」型である。
本質的には、装置で行なわれるすべてのゲームの目的は
、良好な健康状態を保つためであり、同特にその過程で
楽しもうとすることである。メモリ240(第4B図)
に記憶されたゲームプログラムは、競技のすべてを制御
する。実際に必要とされるならば無限の種類のゲームを
行なうことが、プログラムにより可能である。それゆえ
ここでは4種類のゲームの詳細をそれらの代表として説
明する。
第1のゲームは「ランダムファイブ(RANDOMFI
VE) Jという名称で、このゲームにおいてはCPU
210は、第4D図の5個のランプ620を不規則に点
灯する。各ランプ620は第1図の配列された目標部材
10に関連している。これらの5個のランプ620は、
離れている配列上の選択された位置で点灯する。5個の
ランブ620が点灯すると、CPU210は音響プロセ
ッサ回路300(第4H図)に命令を出し、競技者がわ
かるように「ランプ点灯」を流させる。さて競技者は、
ある決められた時間内に、競技用の道具で点灯したラン
プ620のすべてを次々に消してゆく。これは直接的に
は制御箱40上のi 4 CA図に示した「技能レベル
」スイッチ112に関係している。「低い」、「中位」
、「高い」のそれぞれの技能レベルで、時間は15秒、
10秒、5秒である。ランプ620は、競技用の道具3
0で目標部材10の収容箱l4を触れることで消えるよ
うになっている。この動作がスイッチ12を作動させ、
ランブ620を消灯するように働く (第4D図を参照
しての説明。)。競技者20が各収容箱l4を打つと、
音声の「当り (HIT) J命令が、音響プロセッサ
回路300に送られ、増幅された後スビーカ350に送
られる。更に例えば10点の「スコア」が表示装置40
0上に示される(第4CB図)。所定の時間内にすべて
のランプ610を消すのに失敗すると、低い調子の「失
敗」音を発生させる音響プロセッサ回路300への信号
を、CPU210が発生する。所定時間内に要求された
すべての収容箱14を競技者が打つことに戒功すると、
小さな「ファンファーレ」音が発生する。5個のランブ
620が不規則に点灯するシーケンスが更に同じ時間設
定で繰り返えされる。更にプリンタ(図示せず)を備え
ることにより、最終的なゲームの結果がスコアを印字し
た形で競技者に出される。
第2のゲームは、「一個点灯(ONE OF A  K
IND)Jという名称であり、競技者それぞれの速さに
応じて運動が行なえるゲームである。CPU210は、
最初に不規則に1個のランブ610を選択し、点灯させ
る。競技者が、対応する目標部材10の収容箱l4を「
打つ」と、前述の「スコア」に登録される。
「打つ」ことにより対応するスイッチ手段12はランプ
620を消灯する。次いでCI’U210は、他のラン
プ610を不規則に選んで点灯させる。再びこのランプ
は、競技者が対応する目標部材10を打つまで点灯した
ままである。このような形で例えば5分のゲーム期間競
技が続けられると、競技者が速く動くほど競技時間内に
消されるランプ620の数は多くなることは明らかであ
る。優秀な競技者には、点灯するランプ620を前の位
置より離すことでより長い距離を動くようにするため、
技能レベルはこの離れ具合を決めることで設定される。
最終スコアは、競技者がいかに速く動いたかで決まる。
ゲームが行なわれる度に、年令、身長、体重等に基づい
て特定の競技者にとって最適なレベルになるように調整
できる。
第3のゲームは、「迷い歩き (RANDOM WAL
K) Jという名称のゲームである。このゲームでは、
CPU210がランブ620を「蛇」のように点灯させ
ることで始まる。すなわち、第1図の目標部材10の配
列において常に5個までのランプが点灯される.「蛇」
は蛇のように配列内を不規則に進む。競技者は蛇のどこ
かの部分を打って消す。蛇の打れた部分によりスコアが
高い場合や低い場合がある。
音響効果及びゲーム時間は、前述のゲームの形と類似し
ており、技能レベルで蛇の動く速さが決まる。
第4のゲームは「黙示録(八POCALYPSE) J
という名称であり、最っも難しいゲームである。このゲ
ームの目的は本質的には、自分の領域が破壊されるのを
守るゲームであり、第1図の配列された目標部材10の
一番下の行に当るランプ620の線がすべて点灯するの
を防ぐゲームである。CI’lU210は、不規則に次
から次へと各列のランプ620を上から下へ点灯し、い
ずれの列においても一番下のランプ620まで点灯しよ
うとする。一時に一列以上の列でこれが進むため、競技
者は常時活動したままである。競技者が、どの列におい
ても一番下のランプ620が点灯するのを防ぐため先頭
のランプ620を消すのが目的である。戒功した「打撃
」毎に点が与えられ、適当な音が発っせられる。もしC
PU210が目標部材10の一番下の行に当るランプ6
20の点灯に威功すると、いくつかの事が起きる。第1
にはゲームプログラムは競技を中断し、目標部材10の
ランブ610の配列全体が、閃光を始める。適当な音響
効果の後、スビーカは破裂音を発つする。
表示装置400(第4CB図)で、競技者のスコア全体
から点数が引かれる。そしてゲームが続けられる。
技能レベルにより、各列での「ミサイル」の進行速度が
変えられる。
図面を参照しながらこれまでに説明した本発明の実施例
は、あくまで例として示したものであり、他の変型もも
ちろん可能である。例えば身体の運動用装置には、話す
装置が備っていても良い。更に身体の運動用装置には、
プリント出力手段が備わっており、このプリント出力手
段によりゲームの結果又は身体運動用装置の使用に関す
る他の情報及び/又は身体運動用装置から得られた結果
が印刷される。図に示した身体運動用装置は、壁又は他
の支持体表面に取り、付ける形式である。しかしもし必
要ならば、それ自体で立っている形式の身体運動用装置
も可能である。
ゲームの選択に応じて、目標部材lO又は目標部材のグ
ループを第lの状態から第2の状態に連続して切り換え
るように動作する切り換え回路を、制御装置40が含ん
でおり、ゲームは制御装置のプログラム可能なユニット
に関連したメモリに記憶されていることは前述した。こ
れに対して、ゲームが外部メモリカートリッジから装置
に入力されるような入力手段を、身体運動用装置が有し
ていても良い。またより一般的には両方を有していても
良い。例えば第4A図に示すように、外部メモリゲーム
カートリッジ用に装置101に別のプラグがあっても良
い。使用者が選択できる競技期間の設定のための前述の
使用者応答手段の使用にかかわらず、例えば3柚のゲー
ムを有する別々のゲームカートリッジが、制御装置40
に差し込まれる。
ノフ′−ムカートリソジが使用される場合、カートリソ
ジ内のメモリは、必要ならばマイクロプロセソサにより
自動的に更新される。EPROMメモリ240がゲーム
カートリノジ内に使用される。IEr’ROM240内
にプログラムを記憶する替りに、プログラムはゲームカ
ートリソジ内に転送される。例えば動作中に、制御ユニ
ソトはEPROM240又はゲームカートリッジ内のプ
ログラムを、使用者入力装置■00で使用者が選択を行
なえるように、動作させる。前述の実施例の「妓能レベ
ルの選沢」においては、最初EPROM240又はゲー
ムカートリッジにより動作されるプログラムは、使用者
が必要な選択を行なえるようにする。種々のゲーl、プ
ログラl・をEPROM240及び/又はゲームカート
リソジ内に記憶できることは明らかである。ゲームカー
トリソジを使用する場合は、カートリッジをゲームの開
始時にまず制御ユニット箱の中に挿入する必要がある。
例えば金属コインをSIO型硬貨機構の中へ入れる直前
又は直後である。
点数の表示は、使用者が競技中に次々に変化する形であ
るか、又は競技後表示される最終合計であるかは電子回
路により決まることは前述した。
そしてもし必要ならば、二人の競技者のために使用され
る二個の表示装置が、身体運動用装置の台に別々に取り
付けられてあっても良い。
〔発明の効果〕
本発明により、ゲームを楽しみながら身体を鍛える装置
が実現できる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、競技者/使用者も一緒に描いた実施例に基づ
く身体運動用装置の概略を透視的に示す図。 第2図は、第1図の装置の目標部材の拡大図。 第3図は、第1図の装置において使用者が使うための競
技用道具の実施例を示す図。 第4A図は、装置の制御ユニットのブロック図。 第4B図は、制御ユニソトの中心であるcpu5仮の回
路図。 第4CA図及び第4CB図は、ゲームの入力装置及びス
コア表示装置用回路図。 第4D図は、ランプの機構及び配線を示す図。 第4E図は、ランプ駆動回路の一部を示す図。 第4F図は、ランプからCPυへの割り込み信号を発生
する割り込み回路の図。 第4G図は、ランプ駆動インターフェース回路の図。 第4 H図は、音響プロセソサ回路の図。 図において、 10・・・目標部材、   l1・・一信号手段、12
・・・切り換え手段、 14−・・収容箱、20・・・
競技者、    30・・・競技用道具、40・・・制
御箱、    48・・・配列、50・・・支持体、

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、競技者により作動される目標部材、 該目標部材の作動により、状態の変化が生起される関係
    にある切り換え手段、 該切り換え手段の状態に選択的に応答する信号手段、及
    び 該信号手段を、第1の状態と第2の状態との間で選択的
    に変化させるための制御手段を備えた身体運動用装置。 2、競技用道具を有する使用者による、身体運動に使用
    されるための、間隔を置いて別々の位置に配列して配置
    された複数の目標部材を備え、該目標部材は、該競技用
    道具の接触に応答して作動可能であり、 該信号手段は、第1及び第2の状態を示すため、各目標
    部材と関係付けられており、 該制御手段は、該信号手段を該第1の状態から該第2の
    状態へ選択的に切り換えることが可能であり、 該切り換え手段は、各目標部材に関連しており、該競技
    用道具の該目標部材との接触に応答して状態を変化させ
    、該切り換え手段の、変化は、該信号手段を、該第1及
    び第2の状態のうちの一方の状態からもう一方の状態に
    変化させ、 該制御手段は、使用者が行なう順序で、該信号手段の状
    態を変化させるように動作可能である請求項の1に記載
    の身体運動用装置。 3、該目標部材の支持体により配列が決められ、該支持
    体は、間隔を置いた直線である複数の列状に配置され、
    各列には該目標部材が間隔を置いて配置されており、 該目標部材は、それぞれ信号手段を収容し、スイッチ手
    段を作動させるように作られた収容箱を有しており、 該切り換え手段は、使用者が競技用道具で接触したこと
    による該目標部材の収容箱の変位に応答し、該信号手段
    を該第1の状態に戻す、請求項1又は2のいずれか1項
    に記載の身体運動用装置。 4、該信号手段は、該第2の状態において点灯するラン
    プ手段であり、及び該信号手段は該第2の状態にある時
    に音響信号を発生する請求項の1から3のいずれか1項
    に記載の身体運動用装置。 5、該制御装置は、各目標部材の信号手段と組み合わさ
    れ、ゲームの選択に応じて目標部材又は目標部材のグル
    ープを、該第1の状態から該第2の状態へ順序に従って
    切り換えられる切り換え回路を含む請求項の1から4の
    いずれか1項に記載の身体運動用装置。 6、該制御装置は、該信号手段の選択的切り換えのため
    、不規則な順序を発生させる手段を含む請求項の5に記
    載の身体運動用装置。 7、該制御装置は、身体運動用装置の使用者が、可変パ
    ラメータを設定するための使用者入力手段を含み、該パ
    ラメータには、少なくとも使用者が選択可能な切り換え
    間隔と競技期間の一方が含まれる請求項の1から6のい
    ずれか1項に記載の身体運動用装置。 8、該制御装置は、装置上に使用者の使用期間を決める
    タイミング手段を含む請求項の1から7のいずれか1項
    に記載の身体運動用装置。 9、該制御装置は、該切り換え手段における使用者が起
    こした瞬時の状態の変化の数を記録するための計数手段
    を含む請求項の1から8のいずれか1項に記載の身体運
    動用装置。 10、該制御手段は、 プログラムユニット、 競技者により行なわれる運動手順をあらかじめ定め、目
    標部材を作動させるプログラムを記憶するためのメモリ
    手段、及び 外部のメモリカートリッジから装置へゲームを入力でき
    る入力手段を有する請求項の1から9のいずれか1項に
    記載の身体運動用装置。
JP2152926A 1989-06-14 1990-06-13 身体運動用装置 Pending JPH0397476A (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GB8913631.1 1989-06-14
GB898913631A GB8913631D0 (en) 1989-06-14 1989-06-14 A physical exercise apparatus

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH0397476A true JPH0397476A (ja) 1991-04-23

Family

ID=10658398

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2152926A Pending JPH0397476A (ja) 1989-06-14 1990-06-13 身体運動用装置

Country Status (6)

Country Link
EP (1) EP0403130A1 (ja)
JP (1) JPH0397476A (ja)
AU (1) AU5701390A (ja)
CA (1) CA2018955A1 (ja)
GB (2) GB8913631D0 (ja)
ZA (1) ZA904601B (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101726165B1 (ko) 2016-12-13 2017-04-12 (주) 티에스티시스포츠 브레인 휘트니스용 전자표적 조립체
KR101726167B1 (ko) 2017-02-13 2017-04-12 (주) 티에스티시스포츠 반사판이 구비된 브레인 휘트니스용 전자표적 조립체
KR101726168B1 (ko) 2017-02-13 2017-04-12 (주) 티에스티시스포츠 방열수단이 구비된 브레인 휘트니스용 전자표적 조립체
KR101726166B1 (ko) 2017-02-13 2017-04-12 (주) 티에스티시스포츠 차단링이 구비된 브레인 휘트니스용 전자표적 조립체

Families Citing this family (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB9218238D0 (en) * 1992-08-27 1992-10-14 Nelson David W Physical exercise apparatus
FR2713944B1 (fr) * 1993-12-16 1996-01-26 Lamarre Thierry Dispositif de contrôle, d'évaluation, et d'aide à l'entraînement physique du déplacement et du temps de réaction par rapport à des signaux aléatoires multidirectionnels, destiné à des milieux sportifs.
US5571267A (en) * 1994-09-09 1996-11-05 Konami Co., Ltd. Target hitting game machine
GB2332630B (en) * 1997-12-23 2000-05-03 Birchill Limited Soccer training apparatus
AU2453100A (en) * 1999-03-29 2000-10-16 Yehouda Harpaz Games grid board - life games
AU3443000A (en) * 1999-03-29 2000-10-16 Yehouda Harpaz Hexagonal games grid board
AU5997000A (en) * 1999-08-19 2001-03-19 Yehouda Harpaz Games grid board
EP1204444A1 (en) * 1999-08-19 2002-05-15 Yehouda Harpaz Games grid board
EP1204442A1 (en) * 1999-08-19 2002-05-15 Yehouda Harpaz Games grid board
WO2007142588A1 (en) * 2006-06-09 2007-12-13 Ic Control Media & Sport Ab System for exercising human reaction to stimuli, method and computer program therefor and use of the system
GB2444707A (en) * 2006-11-08 2008-06-18 Playdale Playgrounds Ltd Event generating playground apparatus
GB0716459D0 (en) 2007-08-23 2007-10-03 Funky Moves Ltd Interactive sporting apparatus
GB2452757A (en) * 2007-09-14 2009-03-18 Mike Walton Reaction time and fitness apparatus
US8241182B2 (en) * 2008-01-31 2012-08-14 Kompan A/S Playground equipment
EP2780091B1 (en) 2011-11-15 2020-10-14 Fitlight Sports Corp. Exercise training system
US9791246B2 (en) 2015-08-28 2017-10-17 Fitlight Sports Corp. Stimulant target unit and accessory for a stimulant target unit

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3933354A (en) * 1974-09-18 1976-01-20 Brunswick Corporation Reflex testing amusement device
US4088315A (en) * 1976-07-21 1978-05-09 Schemmel Robert Archer Device for self-defense training
GB2092455A (en) * 1981-02-06 1982-08-18 Marvin Glass & Associates Electronic game apparatus
GB2207608A (en) * 1987-07-27 1989-02-08 Pui Kau Electronic action game

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101726165B1 (ko) 2016-12-13 2017-04-12 (주) 티에스티시스포츠 브레인 휘트니스용 전자표적 조립체
KR101726167B1 (ko) 2017-02-13 2017-04-12 (주) 티에스티시스포츠 반사판이 구비된 브레인 휘트니스용 전자표적 조립체
KR101726168B1 (ko) 2017-02-13 2017-04-12 (주) 티에스티시스포츠 방열수단이 구비된 브레인 휘트니스용 전자표적 조립체
KR101726166B1 (ko) 2017-02-13 2017-04-12 (주) 티에스티시스포츠 차단링이 구비된 브레인 휘트니스용 전자표적 조립체

Also Published As

Publication number Publication date
GB2232898B (en) 1992-11-18
GB8913631D0 (en) 1989-08-02
GB2232898A (en) 1991-01-02
GB9012320D0 (en) 1990-07-18
CA2018955A1 (en) 1990-12-14
ZA904601B (en) 1991-04-24
EP0403130A1 (en) 1990-12-19
AU5701390A (en) 1990-12-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH0397476A (ja) 身体運動用装置
US4389048A (en) Apparatus for playing a spectator-controlled game
JP2018191663A (ja) 遊技機
JP2004049385A (ja) 遊技機
JP2018139771A (ja) 遊技機
JP2019005020A (ja) 遊技機
JP3634272B2 (ja) 音楽ゲーム装置及び音楽ゲーム進行制御プログラム
JP2017158903A (ja) 遊技機
JP4381653B2 (ja) 遊技機
JP2000155543A (ja) 遊戯装置および発光装置
US4334679A (en) Hand-held pinball game
GB2270004A (en) Physical exercise apparatus
JP2018191665A (ja) 遊技機
JP2001009075A (ja) ボールゲーム装置
JP4319856B2 (ja) 遊技機
JP4381652B2 (ja) 遊技機
JP2004329752A (ja) 遊技機
KR100389458B1 (ko) 댄스게임장치 및 댄스게임방법
JP2018191664A (ja) 遊技機
JPS60135078A (ja) パチンコ機
JP4716448B2 (ja) 遊技機
JP2018139773A (ja) 遊技機
JPS62284676A (ja) パチンコ遊技機
JP2002136718A (ja) 遊技機
JP3844438B2 (ja) パチンコ遊技機