JPH047237B2 - - Google Patents

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JPH047237B2
JPH047237B2 JP58247488A JP24748883A JPH047237B2 JP H047237 B2 JPH047237 B2 JP H047237B2 JP 58247488 A JP58247488 A JP 58247488A JP 24748883 A JP24748883 A JP 24748883A JP H047237 B2 JPH047237 B2 JP H047237B2
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Japan
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game
winning
ball
blinking
timer
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Takeji Fukuda
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Sophia Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

本発明は、点滅移動している表示素子群を所定位
置で停止し得るかどうかをゲーム内容とするパチ
ンコ機用可変表示装置、特に、その停止位置の狙
い防止に関するものである。 パチンコ遊技の興趣を十分に高め得る新規なパ
チンコ機として、本出願人は、特定入賞装置への
入賞により作動する可変表示装置を含む第1ゲー
ム装置と、第1ゲーム装置の結果に応じてゲーム
の進行が影響され且つ限定された挑戦回数権内で
累積され、その状態をゲーム盤に表わす第2ゲー
ム装置と、この限定された挑戦回数権内で第2ゲ
ーム装置で得点したとき打球を受け入れ易い状態
に変換する変動入賞装置とを有するパチンコ機を
既に提案している。 この第1ゲーム装置は、その可変表示装置の点
滅移動は、始動後一定時間が経過する前にストツ
プスイツチを押すことにより停止させることがで
き、従つて、大当り、中当り、小当り等の重みの
付いた位置で停止させるべくストツプスイツチを
押すこと、即ち、当りを狙える面白味と、その感
覚技能の介入とが興味の対象となり、パチンコ遊
技の興趣を大いに高めることとなる。しかし、特
定人のみが狙いどうりに可変表示を停止できる状
態の出現は、一般遊技者にもパチンコ遊技店にと
つても好ましいことではない。 本発明の目的は、上記可変表示装置の点滅移動
に関し、特定人のみが狙いどうりに可変表示を停
止できる状態の出現を阻止し得るようにすること
にある。 以下、本発明を図示の実施例に基づいて説明す
る。 第1図及び第2図に於て、このパチンコ機1は
遊技盤2の中央に、第1ゲーム装置を構成する可
変表示器3と、第2ゲーム装置を構成するゲーム
盤4と、そして変動入賞装置5とを有し、下方に
は第1ゲーム装置をスタートさせるスイツチSW
1を具備する特定入賞口(チヤツカー)6を有す
る。7,8は一般入賞口である。可変表示器3の
上方に設ける一般入賞口8は、入賞口8の製造コ
スト及びパチンコ機の組立コストを下げるため、
可変表示器3と一体に設けてある。前面枠9の下
部に設けた操作ダイヤル10を少し廻すことによ
り、打球発射装置の駆動部(この実施例ではロー
タリソレノイド)11の電源が入り、発射杵(図
示せず)が間欠的に揺動する。発射された打球
は、ガイドレール12に案内されながら、遊技盤
2の遊技領域に入る。 特定入賞口6に入賞すると、第1ゲーム装置が
作動し始め可変表示器3の点灯位置が循環的に点
滅移動する。一定時間が経過するか、ストツプ釦
(スイツチSW3)13を押すことにより第1ゲー
ム装置が停止しその可変表示器3の点灯位置も停
止する。第1ゲーム装置が停止したとき、その停
止した可変表示器3の点灯位置が予め定められた
幾つかの約定位置と合致すれば、その約定位置の
重みに応じて、即ち第1ゲーム装置のゲーム結果
に応じて第2ゲーム装置のゲームの進行が影響さ
れ且つ限定された挑戦回数権内で累積され、その
状態はゲーム盤4に表わされ、或る得点に達する
と変動入賞装置5が打球を受け入れ易い状態に変
換し、変動入賞装置5への入賞率が高くなる。1
4は所定回数まで達成する前にゲーム進行回数を
所期状態に戻すためのクリア釦(スイツチSW4)
である。 パチンコ機の裏機構板15の上タンク16内の
賞球は、誘導路17及び賞球排出装置18の球ザ
ヤケースを満している。入賞球は、遊戯盤3の裏
面に設けた集合樋19の低面を形成する傾斜した
案内棚上を転動しながら流下し、入賞球処理装置
20に入る。入賞球処理装置20は、案内棚上を
流下する入賞球を1個宛取出し、取出された入賞
球はその自重によつてクランクレバーを動かし、
これと連動する賞球排出装置18の球ザヤケース
を傾斜させる。これにより、所定数の賞球がパチ
ンコ機前面の打球供給皿21に排出される。 第3図に於て、第1ゲーム装置の可変表示器3
は、複数個の発光素子(LED)30を直線的に
配設した第1の表示素子群31と、この第1の表
示素子群31と区別できるように複数個の発光素
子(LED)30を直線的に配列した第2の表示
素子群32とを有し、これら第1及び第2の表示
素子群31,32は取付板33の横長の窓34か
ら見えるようになつている。第2の表示素子群3
2の各LEDのうち特定の幾つかのものには、ゲ
ームの得点に関する重みが付けてある。この実施
例では、第2の表示素子群32のLEDのうち、
窓34の右寄りの4つのLED30A,30B,
30C,30Dに対し、それぞれ、“1ベース”
“2ベース”“3ベース”“ホームラン”の重みが
付けてある。 第4図は、第2ゲーム装置を構成するゲーム盤
4と、変動入賞装置5との詳細を示したもので、
両者は1つのユニツトとして構成され、第5図に
示すように遊技盤2に取付けられている。 第4図及び第5図において、まず第2ゲーム装
置に関する構成について述べる。ユニツト基板2
2の中央に設けた開口23には、長方形断面の筒
体24の前縁をユニツト基板22の裏側から嵌込
み、この筒体24を、その後側の開口を覆つてい
るクリアプレート40と共に、ユニツト基板22
の裏面に突設した柱22Aに、固定してある。こ
の筒体24及びクリアプレート40は、第2ゲー
ム装置のゲーム盤4の輪郭を形づくる凹室41を
形成している。この凹室41の背面には、第2ゲ
ーム装置のゲーム盤本体としての画像表示器42
が設けてある。画像表示器42は、本実施例では
蛍光表示パネル(デジトロン)から成り、43は
それらのリード線を示す。 ユニツト基板22の前面に於て、開口23の上
方には鎧部25が設けてあり、該鎧部25には第
2ゲーム装置のゲーム挑戦回数(本実施例の野球
ゲームではアウト回数)を表示するゲーム挑戦回
数表示器44を設けてある。45はこのゲーム挑
戦回数表示器44を構成する発光素子(LED)
であり、鎧部25内に複数個設けてある。しか
し、このゲーム挑戦回数表示器は、第1図に4
4′で示すように、遊技盤2の遊技領域外に設け
てもよく、或いは第7図に44″で示すように画
像表示装置の表示パネル内に表示させてもよい。 次ぎに、変動入賞装置5の構成について述べ
る。ユニツト基板22の前面に於て、開口23の
両側上部にはそれぞれ鎧部26A,26Bが設け
てあり、鎧部25とこれらの鎧部26A,26B
との間には、打球の飛び込み穴としての間隙27
A,27Bがそれぞれ設けてある。開口23の下
方には、中央に、第2ゲーム装置のゲーム得点に
影響を与える球受チヤツカー50が設けてあり、
この球受チヤツカー50と両側鎧鎧部26A,2
6Bとの間には、それぞれ可動翼51,52が配
置してある。両可動翼51,52はそのほぼ中央
に回動軸51A,52Aを持ち、これらの回動軸
51A,52Aは、ユニツト基板22の開口23
の下隅近傍に設けた支持突起28に、互いに独立
して回動可能に支持され且つこの突起28を貫通
してユニツト基板22の裏面に突出している。ユ
ニツト基板22の裏面に突出した回動軸51A,
52Aには、駆動レバー53,54が固定してあ
り、該レバーはバネ55,56(第6図)により
引つ張られており、これにより可動翼51,52
は、通常、第4図に実線で示す閉位置となつてい
る。 可動翼51,52が閉位置にある場合、可動翼
の上端は球が両可動翼の間に入らないように両側
鎧部26A,26Bと連続し、また下端は球受チ
ヤツカー50から離れて、飛び込んだ球を下方に
落下させる通路57A,57Bを形成する。しか
し、可動翼が開いた第4図の点線位置にある場合
には、可動翼の上端は両側鎧部26A,26Bよ
りも大きく外側に張出して入賞率を大幅に高め、
また可動翼の下端はこの落下通路57A,57B
を閉じて、球を中央の球受チヤツカー50に導
く。尚、開口23の両側のL1は装飾用表示ラン
プである。 第6図於て、上記の可動翼51,52を上記2
つの安定位置の切換え即ち開閉動作を行なわせる
ため、遊技盤2の裏側には、上記レバー3,54
を駆動する電磁ソレノイドSOL−Aが設けてあ
る。この電磁ソレノイドを作動させると、バネ5
5,56に抗してレバー53,54が引つ張ら
れ、可動翼51,52が閉位置から開位置に切換
わる。29は球受チヤツカー50に入賞した球の
導出路であり、球受チヤツカー50の構成要素で
ある計数用球検出器(スイツチSW2)58が設
けてある。35は一般入賞口8に入賞した球の導
出路である。 画像表示器たる蛍光表示パネル42は、第7図
に示すように、3つの群(グリツド1−3)G
1,G2,G3に分れており、グリツドG1の領
域はa〜mの陽極セグメントにより、グリツドG
2及びグリツドG3の領域はa〜oの陽極セグメ
ントにより構成されている。これらの陽極セグメ
ントは、ピツチヤー60、ベース61−64、バ
ツター65、野手66及び67、ランナー68−
71等を表示し得るようになつている。第8図に
示すように、蛍光表示パネル42のグリツドG1
〜G3は個々に選択可能にグリツドドライバ46
と接続してあり、他方、陽極セグメントについて
は、各グリツドG1〜G3領域の同じ陽極セグメ
ントa〜oを共通にしてドライバ47と接続して
ある、従つて、選択するドライバ46と47と組
合せで全てのセグメントを任意の組合せで駆動す
ることが出来る。 第9図は、上記パチンコ機の要部を抽出した図
であり、上述した第1ゲーム装置の可変表示器3
の第1、第2の表示素子群31,32は、それぞ
れルーレツトゲーム装置を構成している。この実
施例では、第1の表示素子群(ルーレツト1)3
1に3個のLED1〜LED3をを、また第2の表示
素子群(ルーレツト2)32に16個のLED4〜
LED19を使用している。“1ベース”“2ベース”
“3ベース”“ホームラン”の重みが付けてある発
光素子30A,30B,30C,30Dは
LED12、LED14、LED16、LED18である。 第10図は制御装置の概略を示したもので、第
1ゲーム装置駆動制御部100、第2ゲーム装置
駆動制御部200、変動入賞装置5に対する駆動
制御部300、そして効果音やランプ等に対する
駆動部400を有する。第1ゲーム装置駆動制御
部100は、特定入賞装置(特定入賞口6)へ入
賞したとき第1ゲーム装置のルーレツト2を作動
させる手段と、第1ゲーム装置の始動後の任意の
時点で又は外部より操作される停止スイツチ13
からの信号を受けて、第1ゲーム装置の表示態様
の連続的作動(ルーレツト2のLEDの移動)を
停止させる手段とを含む。第2ゲーム装置駆動制
御部200は、第1ゲーム装置の表示態様の連続
的作動が停止したときその停止時の表示態様の重
み、即ち、“アウト”“1ベース”“2ベース”“3
ベース”“ホームラン”の別を判別する手段と、
この第1ゲーム装置についての判別結果に対応し
て、前記第2ゲーム装置のゲームの進行を指示す
る予め複数設定された作動情報のいずれかを選択
する手段と、選択された作動情報に従つて第2ゲ
ーム装置のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦
回数権内で累積的に行なわせしめる手段とを含
む。変動入賞装置駆動制御部300は、第2ゲー
ム装置での表示態様が所定の賞態様を形成(ホー
ムインによる得点)したことを判別する手段と、
該判別手段が所定の賞態様の形成を識別したとき
所定期間だけ変動入賞装置5を開状態に変換する
手段と、変動入賞装置が開状態に在る間第2ゲー
ム装置のゲーム進行(ランナの移動)を停止させ
る手段とを含む。更に、この所定期間だけ変動入
賞装置を開状態に変換する手段は、変動入賞装置
の入賞球流下経路の途中に設けた計数用球検出器
58の出力を計数記憶し予め設定された計数値に
なつたとき、又か変動入賞装置を開状態に変換後
一定時間が経過したときのいずれか早い時に、変
動入賞装置を閉状態に変換する。 第11図は、第1、第2ゲーム装置の制御装置
をマイクロプロセツサを用いて構成する例を示す
ブロツク図である。制御装置は、CPU、そのク
ロツク発振器80、出力用基本タイマ81、プロ
グラム用メモリ82、データ用メモリ83の他
に、幾つかのラツチ回路84,85,86等と、
音階発生回路87を有している。第9図には、特
に、蛍光表示パネル42のドライバ72に対する
ラツチ回路84と、可変表示器3の第1表示素子
群31のドライバ73に対するラツチ回路85
と、SW1、SW2、SW3、SW4及びソレノイド
SOL−Aに対するラツチ回路86とを示してあ
る。尚、74はSW3、SW4のタツチ回路、75
はソレノイドSOL−Aのドライバ、76は音階
発生回路87からの信号を受けてスピーカを鳴ら
すための増幅回路である。 第12図はそのプログラムの構成を示す概略図
であり、CPUは、まずシステムを初期化し、次
いでスキヤンニングプログラムに従つて、SW1、
SW2、SW3、SW4の立上り及びSWの実行の有無
を順次チエツクし、その間割込を許可する(第1
2図a)。一方、出力用基本タイマ81による
2.5ms毎の時刻に於て、タイマ割込(第12図
b)を発生し、CPUは第12図bに示すような
サービスルーチンに関し予め定められたカウント
値(タイマ時間)にタイムアウトしたとき、もし
処理すべきステイタスとなつているときは当該サ
ービスルーチンを処理し、その間割込を禁止す
る。 次ぎに、第13図〜第16図のフローチヤート
を参照しながら、コンピユータ制御による動作に
ついて説明する。 電源投入からSW1のONまで。 第13図Aに於て、電源投入時、CPUはソ
レノイドSOL−A、ランプL1、第1ゲーム装
置の第1表示素子群31のLED、ゲーム挑戦
回数表示器44のアウト回数等をリセツトし、
割込を許可する(ステツプ0.1、0.2)。各スイ
ツチSW1〜SW4のデータをを読み、いずれの
SWも立上つていなければ、次ぎに実行ステイ
タスを読み、実行ステイタス無しのときは、通
常処理を行なつて、再びスイツチステイタスの
読取りに戻る(ステツプ0.3〜0.5)。実行ステ
イタス有りのときは、そのプログラムを実行処
理する間待つため、ラベルHITのシーケンス
にジヤンプする(ステツプ0.4)。そのプログラ
ムの実行処理が終ると、再び通常処理を行なつ
て、スイツチステイタスの読取りに戻る(ステ
ッブ0.5)。通常処理は、主として防犯処理と、
通常動作タイマの起動(ステイタス1)とであ
る。第15図EのUSLBLKに於て、通常動作
タイマ(500ms)は、2回目の再起動にて、外
野手移動テーブを取出して蛍光表示パネルに所
定の画像を表示させると共に、ランプL1を点
滅させる。 従つて、電源投入からSW1のONまでの期間
に於ては、第2ゲーム装置の画像表示器たる蛍
光表示パネル42は部分的に発光し、ゲーム盤
4に野球ゲームの画像がデイスプレイされ、ピ
ツチヤー60、ベース61−64、バツター6
5、野手66及び67の画像が現れる。外野手
66は3つのポジシヨンの間を、野手67は2
つのポジシヨンの間を点滅移動し、またランプ
L1も点滅する。一方、第1ゲーム装置の第1
表示素子群31の3つのLEDは、ピツチヤー
60の投る球種(ボールのスピードの違い)を
表すものであるが、この3つのLEDも移動点
滅を行なう。 いずれかのSWが立上つていれば、ラベル
SW1000、SW200、SW300、SW400のシーケン
スにジヤンプする(ステツプ0.3)。起動された
通常動作タイマは、ジヤンプ先のシーケンスに
停止(ステイタス0)される。 タイマ割込処理;第14図 一方、これと並行して、2.5ms毎にタイマ割
込が発生する。 第14図に於て、タイマ割込がかかると、
CPUは実行中の命令が終り次第、レジスタを
退避させ、プリスケーラをリセツトし、TBC
(タイマコントロール ブロツク)のテーブル
を第1番目にする(ステツプ10〜30)。 TBCはメモリ内に計5ブロツク設けてあり、
各ブロツクは、5バイトから成る。第1番目の
バイトはステイタスであり、“1”はレデイ、
“0”ウエイトを表す。第2番目のバイトは0
からインクリメントされ最大でクリアされるカ
ウンタであり、そのカウント値と2.5ms(出力
用基本タイマ81)の積は、当該TCBを処理
し始めてからの時間を表す。第3番目のバイト
は、当該TCBを処理するタイマ時間を定める
ためのタイマであり、当該TCBのカウンタが
所定の値になつたとき当該TCBのステイタス
を“0”に戻す。残りの2バイトは、当該
TCBについてのタイマがタイムアウトしたと
き割込処理するサービスルーチンのアドレスを
表わす。 CPUは、次いでステツプ40から始まるシー
ケンスに於て、上記TCBのステイタスを見て、
当該TCBを使用しているかどうかを判断し、
使用していなければ、次ぎのTCBアドレスに
更新し、再びTCBのステイタスを見る(ステ
ツプ40〜60)。こうして全てのTCBを見て、最
終のTCBになつたら、退避させた内容をリス
トアし、次ぎの割込を可能にしてメインプログ
ラムにリターンする(ステツプ130,140)。こ
の間に於て、使用中のTCBがあつたときは、
そのブロツクタイムカウンタ+1して次ぎの
TCBアドレスに更新する(ステツプ70,80,
120)。そして、ブロツクタイムカウンタの内容
が最大になつて当該TCBがタイムアウトした
ときは、次ぎの割込のためにタイムカウンタを
クリアしてから、当該TCBのサービスルーチ
ンのアドレス(飛び先番地)をレジスタに入
れ、戻り番地をスタツカに入れてから、ジヤン
プする(ステツプ90,100,110)、第15図A
〜Rは、ジヤンプ先のサービスルーチンを示
し、次の如きタイマ処理がある。 ROUL1:ROULETTE1(LED1〜3)回転処
理 ROUL2:ROULETTE2(LED4〜19)回転処
理 HBBLK:HIT BALL 点滅処理 SOLA:SOL−A ON 処理 USLBLK:通常動作処理 BALMOV:BALL 移動処理 RUNMOV:ランナー移動処理 CHANGE:3 OUT CHANGE &
CLEAR SW 処理 BASBLK:BASE 点滅処理 LEDBLK:停止LED(4〜19) 点滅処理 LEDABK:LED1〜19 ALL点滅処理 HINBLK±L1 & L3 & HOME BASE
&外野手点滅処理 SOUND:音出力処理 WAIT:SOL−A閉じてから1秒 WAIT
処理 OLBLK:OUT−LED 点滅処理 OFDBLK:OUT−BALLはPITCHERに戻る
処理 SWCHK:SW入力検出タイマ処理 OUTPUT:出力処理 可変表示装置の動作 SW1のON 特定入賞装置6に入賞し、これに所属するス
イツチSW1がONすると、プログラムはラベル
SW100(第13図B)にジヤンプする。SW100
は、実行ステイタスをランの状態にし且つ通常
動作を停止させる。続いて、ルーレツト1(表
示素子群31)のLED1〜3の乱数と当り確立
の乱数をセツトし、ルーレツト2(表示素子群
32)が自動停止する時間を設定する。そして
ROULETTE 1移動タイマ及び音出力タイマ
を起動(TCBのステイタスを1に)して、ラ
ベルSCAN(ステツプ0.3)に戻る。 第1表示素子群の点滅移動 ROULETTE 1移動タイマ(50ms)は、1
回タアムアウトする毎に第15図AのROUL1
にジヤンプさせる。ROUL1は、その都度ルー
レツト1のLEDを普段より速い速度で1回転
させる。そして、8回目(0.4秒後)に、
ROULETTE 1移動タイマを停止(TCBのス
テイタスを0に)する。従つて、第1表示素子
群31の3つのLEDの点滅移動は、スタート
後0.4秒間続いて停止する。次いで、ルーレツ
ト2のBALL移動タイマを起動させ、ボール速
度(3種類のボール速度25ms、30ms、35msの
うちの1つ)を決定した後、ROULETTE2
移動タイマを起動して、メインプログラムに戻
る。 第2表示素子群の点滅移動 ROULETTE2 移動タイマは、ROUL1で
決定された3種類のボール速度25ms、30ms、
35msの1つでタアムアウトするタイマであり、
1回タイムアウトする毎にROUL2(第15図
B)にジヤンプさせる。ROUL2は、80にセツ
トされているルーレツト2の移動カウンタをデ
クレメントし、ルーレツト2のLEDを右に1
回シフトさせる。これを繰返えし、ルーレツト
2が5回転してカウンタが0となつたら、この
タイマを停止させる。そして、停止LED(4〜
19)点滅タイマを起動し、SW1の入力を許可
してメインルーチンに戻る。 よつて第1ゲーム装置の可変表示装置3に於
て、その第2表示素子群32のLEDが左から
右へ点滅移動し、これを5回(5秒間)繰返え
し、5回目に、コンピユータで制御される或る
位置、例えばLED12〜19の範囲にて停止する。
もしこの1〜5回転の間に遊技者がストツプス
イツチSW3を押すと、後述するように、この
点灯位置の循環を直ちに停止させることができ
る。尚、BALL移動タイマ(100ms)がタイム
アウトすると、第15図FのBALMOVにジヤ
ンプし、BALMOVはボール移動画面テーブル
を取出し、テーブルのエンドマークが来るま
で、ボールの移動を蛍光表示させる。 SW3による停止 ストツプスイツチSW3をONした場合には、
メインプログラムのラベルSW300から、第1
3図Dに進み、ルーレツト2を一旦停止して、
その一旦停止位置が当りゾーン(LED11〜18)
かどうかを見る。(ステツプ14.4)。当りゾーン
以外でSW3が押された場合には、NOの条件が
成立し、ルーレツト2の移動回数(シフト回
数)を1回(カウンタの値を0)にしてルーレ
ツト2を継続する(ステツプ14.6)。従つて、
LED4〜10、LED19で一旦停止したときは、そ
の点灯しているLEDに確定停止する。 一方、当りゾーンのLED11〜18でSW3が押
された場合には、ステツプ14.4に於てYESの条
件が成立する。CPUは乱数64より当り/外れ
のデータを取出し、そのデータを見る(ステツ
プ14.8)。データが外れであれば、当りゾーン
に一旦停止したLEDが外れかどうかを判定し
(ステツプ14.5)、一旦停止位置が外れであれば
その位置に、当りであればルーレツト2の
LEDを1回シフトして次ぎのLEDに確定停止
させる。データが外れでなければ、“そのデー
タが一旦停止位置のLED番号より大きいか”
どうかを判別し(ステツプ14.9)、NO(小)な
らばステツプ14.5へ進む。YES(大)ならば、
当りゾーンに一旦停止したLEDが外れかどう
かを判定し(ステツプ14.10)、外れの位置で一
旦停止ならばその位置に、当りの位置で一旦停
止ならば次ぎのLEDに確定停止させる(ステ
ツプ14.11)。 以上のSW3のよる停止動作を、個別的に示
せば、下記の表(一)の如くになる。
The present invention relates to a variable display device for a pachinko machine in which the content of the game is whether or not a group of flashing display elements can be stopped at a predetermined position, and particularly to a variable display device for a pachinko machine that prevents aiming at the stop position. As a new pachinko machine that can sufficiently enhance the interest of pachinko games, the present applicant has developed a first game device including a variable display device that is activated by winning a prize in a specific winning device; a second game device whose progress is influenced and accumulated within a limited number of attempts, and whose state is displayed on the game board; A pachinko machine has already been proposed that has a variable winning device that changes the winning state to an easy state. In this first game device, the blinking movement of the variable display device can be stopped by pressing the stop switch before a certain period of time has elapsed after starting, and therefore the weight of the jackpot, medium win, small win, etc. Pushing the stop switch to stop the game at a fixed position, that is, the fun of aiming for a hit, and the intervention of sensory skills become interesting, which greatly enhances the interest of the pachinko game. However, the emergence of a situation in which only a specific person can stop the variable display as desired is not desirable for both general players and pachinko game parlors. An object of the present invention is to prevent the appearance of a situation in which only a specific person can stop the variable display in a targeted manner regarding the blinking movement of the variable display device. Hereinafter, the present invention will be explained based on illustrated embodiments. In FIGS. 1 and 2, this pachinko machine 1 has a variable display device 3 in the center of a game board 2, a variable display device 3 constituting a first game device, a game board 4 constituting a second game device, and a variable display device 3 in the center of a game board 2. A winning device 5 is provided, and a switch SW for starting the first game device is provided below.
1 has a specific winning opening (chucker) 6. 7 and 8 are general winning openings. The general winning hole 8 provided above the variable display 3 is designed to reduce the manufacturing cost of the winning hole 8 and the assembly cost of the pachinko machine.
It is provided integrally with the variable display 3. By slightly turning the operation dial 10 provided at the bottom of the front frame 9, the drive unit (rotary solenoid in this embodiment) 11 of the ball launcher is powered on, and the launcher (not shown) swings intermittently. do. The fired ball enters the game area of the game board 2 while being guided by the guide rail 12. When a prize is won in the specific winning hole 6, the first game device starts operating and the lighting position of the variable display 3 flashes and moves cyclically. When a certain period of time has elapsed or the stop button (switch SW3) 13 is pressed, the first game device stops and the lighting position of the variable display 3 also stops. When the first game device stops, if the lighted position of the stopped variable display 3 matches some predetermined contract positions, the game of the first game device The progress of the game on the second game device is influenced according to the result, and the results are accumulated within the limited number of attempts, the state is represented on the game board 4, and when a certain score is reached, the variable prize winning device 5 hits the ball. is converted into a state that is easy to accept, and the winning rate of the variable winning prize device 5 is increased. 1
4 is a clear button (Switch SW4) to return the number of game progresses to the desired state before reaching the specified number of times.
It is. The prize balls in the upper tank 16 of the back mechanism plate 15 of the pachinko machine fill the guideway 17 and the ball case of the prize ball discharge device 18. The winning balls flow down while rolling on an inclined guide shelf forming the lower surface of a collection gutter 19 provided on the back side of the game board 3, and enter the winning ball processing device 20. The winning ball processing device 20 takes out winning balls flowing down the guide shelf one by one, and the taken out winning balls move a crank lever by their own weight.
The ball sheath case of the prize ball ejecting device 18 interlocked with this is tilted. As a result, a predetermined number of prize balls are discharged to the ball supply tray 21 on the front of the pachinko machine. In FIG. 3, the variable display 3 of the first game device
A first display element group 31 in which a plurality of light emitting elements (LEDs) 30 are linearly arranged, and a plurality of light emitting elements (LEDs) 30 in a manner that can be distinguished from this first display element group 31. The first display element group 31 and the second display element group 32 are arranged linearly, and the first and second display element groups 31 and 32 are visible through a horizontally long window 34 of the mounting plate 33. Second display element group 3
Some specific LEDs among the two LEDs are given weights related to the score of the game. In this embodiment, among the LEDs of the second display element group 32,
Four LEDs 30A, 30B on the right side of the window 34,
“1 base” for 30C and 30D, respectively
Weights are given to "2nd base,""3rdbase," and "home run." FIG. 4 shows details of the game board 4 and variable prize winning device 5 that constitute the second game device.
Both are constructed as one unit and are attached to the game board 2 as shown in FIG. 4 and 5, first, the configuration of the second game device will be described. Unit board 2
The front edge of a cylindrical body 24 having a rectangular cross section is fitted into the opening 23 provided in the center of the unit board 22 from the back side of the unit board 22, and the cylindrical body 24 is inserted into the unit together with the clear plate 40 covering the opening on the rear side. Substrate 22
It is fixed to a pillar 22A protruding from the back surface of. The cylindrical body 24 and the clear plate 40 form a concave chamber 41 that forms the outline of the game board 4 of the second game device. On the back side of this concave chamber 41, there is an image display 42 as a game board main body of the second game device.
is provided. In this embodiment, the image display device 42 consists of a fluorescent display panel (digitron), and 43 indicates the lead wires thereof. On the front surface of the unit board 22, an armor portion 25 is provided above the opening 23, and the armor portion 25 displays the number of game attempts (the number of outs in the baseball game of this embodiment) of the second game device. A game challenge number display 44 is provided. 45 is a light emitting element (LED) that constitutes the game challenge number display 44
A plurality of them are provided in the armor portion 25. However, this game challenge count indicator is 4 in Figure 1.
As shown at 4', it may be provided outside the gaming area of the game board 2, or it may be displayed within the display panel of the image display device, as shown at 44'' in FIG. The configuration of the device 5 will be described. On the front surface of the unit board 22, armor portions 26A and 26B are provided on both sides of the opening 23, and the armor portions 25 and 26B are connected to each other.
There is a gap 27 between the
A and 27B are provided respectively. Below the opening 23, a ball catcher 50 is provided in the center that influences the game score of the second game device.
This ball catcher 50 and both side armor parts 26A, 2
6B, movable wings 51 and 52 are respectively arranged. Both movable wings 51, 52 have rotating shafts 51A, 52A approximately in the center thereof, and these rotating shafts 51A, 52A are connected to the opening 23 of the unit board 22.
They are rotatably supported independently of each other by support protrusions 28 provided near the lower corners of the unit board 22, and protrude to the back surface of the unit board 22 through the protrusions 28. A rotation shaft 51A protruding from the back surface of the unit board 22,
Drive levers 53, 54 are fixed to 52A, and the levers are pulled by springs 55, 56 (FIG. 6), thereby causing the movable wings 51, 52 to move.
is normally in the closed position shown by the solid line in FIG. When the movable wings 51 and 52 are in the closed position, the upper ends of the movable wings are continuous with the armor portions 26A and 26B on both sides so that the ball does not enter between the two movable wings, and the lower ends are separated from the ball catcher chucker 50. Passages 57A and 57B are formed to allow the flying ball to fall downward. However, when the movable wing is in the open position shown in the dotted line in FIG.
In addition, the lower ends of the movable wings are connected to these falling passages 57A and 57B.
is closed to guide the ball to the ball receiving chucker 50 in the center. Incidentally, L1 on both sides of the opening 23 are decorative indicator lamps. In FIG. 6, the movable wings 51 and 52 are
In order to switch between two stable positions, that is, to perform opening/closing operations, the levers 3 and 54 are provided on the back side of the game board 2.
An electromagnetic solenoid SOL-A is provided to drive the When this electromagnetic solenoid is activated, spring 5
5, 56, the levers 53, 54 are pulled, and the movable wings 51, 52 are switched from the closed position to the open position. Reference numeral 29 is a lead-out path for the winning balls to the ball receiving chucker 50, and a counting ball detector (switch SW2) 58, which is a component of the ball receiving chucker 50, is provided. 35 is a lead-out path for the ball won in the general winning hole 8. The fluorescent display panel 42 serving as an image display is divided into three groups (grids 1-3) G as shown in FIG.
The area of grid G1 is divided into grid G1, G2, and G3 by anode segments a to m.
The area of grid G2 and grid G3 is constituted by anode segments a to o. These anode segments include pitcher 60, bases 61-64, batter 65, fielders 66 and 67, runners 68-
71 etc. can be displayed. As shown in FIG. 8, the grid G1 of the fluorescent display panel 42
~G3 is an individually selectable grid driver 46
On the other hand, regarding the anode segments, the same anode segments a to o of each grid G1 to G3 region are commonly connected to the driver 47. Therefore, in combination with the selected drivers 46 and 47, All segments can be driven in any combination. FIG. 9 is a diagram extracting the main parts of the above-mentioned pachinko machine, and shows the variable display 3 of the above-mentioned first game device.
The first and second display element groups 31 and 32 constitute a roulette game device, respectively. In this embodiment, the first display element group (roulette 1) 3
1 with 3 LEDs 1 to LED3, and the second display element group (roulette 2) with 16 LEDs 4 to 32.
It uses LED19. “1 base” “2 base”
The light emitting elements 30A, 30B, 30C, and 30D are weighted with “3 base” and “home run”.
They are LED12, LED14, LED16, and LED18. FIG. 10 shows an outline of the control device, which includes a first game device drive control section 100, a second game device drive control section 200, a drive control section 300 for the variable prize winning device 5, and a drive control section for sound effects, lamps, etc. 400. The first game device drive control unit 100 includes a means for operating the roulette 2 of the first game device when a prize is won in a specific winning device (specific winning hole 6), and a means for operating the roulette 2 of the first gaming device when a prize is won in a specific winning device (specific winning hole 6), and a means for operating the roulette 2 of the first gaming device at any time after starting the first gaming device or by external Stop switch 13 operated by
means for stopping the continuous operation of the display mode (movement of the LED of the roulette wheel 2) of the first game device in response to a signal from the first game device. When the continuous operation of the display mode of the first game device stops, the second game device drive control unit 200 controls the weight of the display mode at the time of the stop, i.e., "out", "1 base", "2 base", "3".
A means for determining whether it is a base or a home run;
means for selecting one of a plurality of preset operating information for instructing the progress of the game of the second game device in response to the determination result regarding the first game device; and means for causing the second game device to progress the game cumulatively within a limited number of game challenge rights. The variable prize winning device drive control unit 300 includes means for determining that the display mode on the second game device forms a predetermined prize mode (score by home-in);
means for converting the variable winning device 5 into an open state for a predetermined period when the determining means identifies formation of a predetermined prize pattern; and means for stopping the movement. Further, the means for converting the variable winning device into an open state for this predetermined period counts and stores the output of the counting ball detector 58 provided in the middle of the winning ball falling path of the variable winning device, and adjusts the output to a preset count value. The variable winning device is converted to the closed state at the earliest of the following: when the winning device becomes active, or when a certain period of time has elapsed after converting the variable winning device to the open state. FIG. 11 is a block diagram showing an example in which the control devices for the first and second game devices are configured using a microprocessor. The control device includes a CPU, its clock oscillator 80, a basic output timer 81, a program memory 82, a data memory 83, and several latch circuits 84, 85, 86, etc.
It has a scale generation circuit 87. FIG. 9 particularly shows a latch circuit 84 for the driver 72 of the fluorescent display panel 42 and a latch circuit 85 for the driver 73 of the first display element group 31 of the variable display 3.
and SW1, SW2, SW3, SW4 and solenoid
A latch circuit 86 for SOL-A is shown. In addition, 74 is the touch circuit of SW3 and SW4, 75
76 is a driver for the solenoid SOL-A, and 76 is an amplifier circuit for receiving a signal from the scale generating circuit 87 and making the speaker sound. FIG. 12 is a schematic diagram showing the configuration of the program. The CPU first initializes the system, and then, according to the scanning program, SW1,
Checks the rising edge of SW2, SW3, SW4 and whether or not SW is being executed, and allows interrupts during that time (first
Figure 2a). On the other hand, the output basic timer 81
A timer interrupt (Fig. 12b) is generated at every 2.5ms, and when the CPU times out at a predetermined count value (timer time) for the service routine shown in Fig. 12b, If the status is such that it should be processed, the service routine is processed and interrupts are prohibited during that time. Next, the computer-controlled operation will be explained with reference to the flowcharts shown in FIGS. 13 to 16. From power on to SW1 ON. In FIG. 13A, when the power is turned on, the CPU resets the solenoid SOL-A, the lamp L1, the LED of the first display element group 31 of the first game device, the number of outs on the game challenge count display 44, etc.
Enable interrupts (steps 0.1, 0.2). Read the data of each switch SW1 to SW4, and
If the SW has not started up, then the execution status is read, and if there is no execution status, normal processing is performed and the process returns to reading the switch status (steps 0.3 to 0.5). When the execution status is present, the program jumps to the label HIT sequence to wait while the program is executed (step 0.4). When the execution of the program is finished, normal processing is performed again and the process returns to reading the switch status (step 0.5). Normal processing is mainly crime prevention processing,
This is the activation of the normal operation timer (status 1). At the USLBLK in Figure 15E, the normal operation timer (500ms) takes out the outfielder movement table and displays a predetermined image on the fluorescent display panel at the second restart, and causes lamp L1 to blink. . Therefore, during the period from power-on to SW1 ON, the fluorescent display panel 42, which is the image display of the second game device, partially emits light, and the image of the baseball game is displayed on the game board 4, and the pitcher 60, base 61-64, butter 6
5. Images of fielders 66 and 67 appear. Outfielder 66 moves between three positions, fielder 67 moves between two positions.
The lamp moves between two positions and also blinks.
L1 also flashes. On the other hand, the first game device
The three LEDs in the display element group 31 indicate the type of pitch thrown by the pitcher 60 (difference in ball speed), and these three LEDs also move and flash. If any SW is turned on, the label
Jump to the sequence SW1000, SW200, SW300, SW400 (step 0.3). The activated normal operation timer is stopped (status 0) at the jump destination sequence. Timer interrupt processing; Figure 14 Meanwhile, in parallel with this, a timer interrupt occurs every 2.5ms. In Figure 14, when a timer interrupt occurs,
As soon as the CPU finishes executing the instruction, it saves the registers, resets the prescaler, and resets the TBC.
Make the table (timer control block) the first table (steps 10 to 30). TBC has a total of 5 blocks in memory,
Each block consists of 5 bytes. The first byte is the status, “1” is ready,
“0” represents weight. the second byte is 0
This is a counter that is incremented from the beginning and cleared at the maximum, and the product of the count value and 2.5 ms (output basic timer 81) represents the time since the start of processing the TCB. The third byte is a timer for determining the timer time for processing the TCB, and when the counter of the TCB reaches a predetermined value, the status of the TCB is returned to "0". The remaining 2 bytes are
Represents the address of the service routine that handles the interrupt when the timer for the TCB times out. The CPU then looks at the status of the TCB in a sequence starting from step 40, and
Determine whether the relevant TCB is used,
If it is not in use, update to the next TCB address and check the TCB status again (steps 40 to 60). In this way, all TCBs are checked, and when the final TCB is reached, the saved contents are restored, the next interrupt is enabled, and the program returns to the main program (steps 130 and 140). During this period, if the TCB in use becomes hot,
The block time counter is +1 and the next
Update to TCB address (steps 70, 80,
120). When the content of the block time counter reaches the maximum and the relevant TCB times out, the time counter is cleared for the next interrupt, and then the address (jump address) of the service routine of the relevant TCB is stored in the register. Enter, enter the return address in the stacker, and then jump (steps 90, 100, 110), Figure 15A
~R indicates a jump destination service routine, which includes the following timer processing. ROUL1: ROULETTE1 (LED1-3) rotation processing ROUL2: ROULETTE2 (LED4-19) rotation processing HBBLK: HIT BALL blinking processing SOLA: SOL-A ON processing USLBLK: normal operation processing BALMOV: BALL movement processing RUNMOV: runner movement processing CHANGE: 3 OUT CHANGE &
CLEAR SW Processing BASBLK: BASE Blinking process LEDBLK: Stop LED (4 to 19) Blinking process LEDABK: LED1 to 19 ALL blinking process HINBLK±L1 & L3 & HOME BASE
&Outfielder flashing processing SOUND: Sound output processing WAIT: 1 second after SOL-A is closed WAIT
Processing OLBLK: OUT-LED blinking processing OFDBLK: OUT-BALL returns to PITCHER processing SWCHK: SW input detection timer processing OUTPUT: Output processing Turns ON the operation SW1 of the variable display device The switch that won a prize in the specific winning device 6 and belongs to it When SW1 turns on, the program
Jump to SW100 (Figure 13B). SW100
sets the execution status to RUN and stops normal operation. Next, random numbers for LEDs 1 to 3 of roulette 1 (display element group 31) and a random number for probability of winning are set, and a time for automatic stopping of roulette 2 (display element group 32) is set. and
ROULETTE 1 Start the movement timer and sound output timer (TCB status to 1) and return to label SCAN (step 0.3). Flashing movement of the first display element group ROULETTE 1 movement timer (50ms) is 1
ROUL 1 in Figure 15 A each time you turn out.
make him jump. ROUL1 rotates the LED of Roulette 1 once at a faster speed than usual. Then, on the 8th time (0.4 seconds later),
ROULETTE 1 Stop the movement timer (set TCB status to 0). Therefore, the blinking movement of the three LEDs of the first display element group 31 continues for 0.4 seconds after starting and then stops. Next, start the BALL movement timer of Roulette 2, determine the ball speed (one of three ball speeds of 25ms, 30ms, and 35ms), and then start ROULETTE2.
Start the movement timer and return to the main program. Blinking movement of the second display element group ROULETTE2 The movement timer operates at three different ball speeds determined by ROUL1: 25ms, 30ms,
It is a timer that times out in one of 35ms,
Make ROUL2 (Figure 15B) jump every time there is a timeout. ROUL2 decrements the movement counter of roulette 2, which is set to 80, and moves the LED of roulette 2 to the right by 1.
Shift times. This is repeated, and when the roulette wheel 2 rotates five times and the counter reaches 0, the timer is stopped. Then, stop LED (4~
19) Start the blinking timer, allow SW1 input, and return to the main routine. Therefore, in the variable display device 3 of the first game device, the LED of the second display element group 32 flashes and moves from left to right, and this is repeated five times (for five seconds), and at the fifth time, It stops at a certain position controlled by the computer, for example in the range of LEDs 12-19.
If the player presses the stop switch SW3 during these 1st to 5th rotations, the circulation of lighting positions can be immediately stopped, as will be described later. When the BALL movement timer (100ms) times out, the process jumps to BALMOV in FIG. 15F, which takes out the ball movement screen table and displays the movement of the ball in fluorescent light until the end mark of the table is reached. Stopping with SW3 When the stop switch SW3 is turned on,
From the main program label SW300, the first
Proceed to Figure 3D, temporarily stop Roulette 2,
Once the stop position is the hit zone (LED11-18)
See if. (Step 14.4). If SW3 is pressed outside the winning zone, the NO condition is met and the number of moves (number of shifts) of roulette 2 is set to 1 (the counter value is set to 0) and roulette 2 is continued (step 14.6). . Therefore,
When it temporarily stops at LEDs 4 to 10 or LED 19, it will definitely stop at that lit LED. On the other hand, if SW3 is pressed on the LEDs 11 to 18 in the winning zone, the YES condition is met in step 14.4. The CPU extracts the hit/miss data from the random number 64 and looks at the data (step 14.8). If the data is off, it is determined whether the LED that stopped once in the winning zone is off (step 14.5), and if the stopped position is off, it is moved to that position, and if it is a hit, it is placed on Roulette 2.
Shifts the LED once and causes a fixed stop to the next LED. If the data is not out of place, “Is the data larger than the LED number at the stop position?”
If the answer is NO (small), proceed to step 14.5. If YES (large),
Determine whether the LED that has stopped once in the hit zone is off (step 14.10), and if it stops once at the off position, it will stop at that position, and if it stops once at the hit position, it will stop at the next LED (step 14.11). . If the above stopping operation by SW3 is individually shown, it will be as shown in Table (1) below.

【表】【table】

【表】 このように、点滅移動している表示素子群を所
定位置で停止し得るかどうかをゲーム内容とする
パチンコ機用可変表示装置に於て、表示素子群の
点滅移動に関する複数の速度決定情報を記憶した
記憶手段と、特定入賞口への入賞により始動しそ
の入賞した時点で又は入賞後一定時間後に上記速
度決定情報のうちの1つを選択する選択手段と、
速度の違いが肉眼ではほとんど峻別不能な複数種
の点滅移動速度のうちから前記選択手段で選択さ
れた速度決定情報に対応する点滅移動速度で表示
素子群を点滅移動させる駆動手段とを設け、点滅
移動速度を変えることにより、特定の者のみが狙
いどうりに表示素子群を所定位置で停止し得ると
いる不都合を回避けることができる。 また、重みの付けられたLEDに一旦停止した
場合でも、当り確率のデータ如何んにより外れと
して扱うことにより、更に狙いを難して遊技者の
個人差をなくすことができる。 上記実施例は、点滅移動速度が3種の場合であ
るが、2種以上であれば、上記の効果を得ること
ができる。 停止LEDの点滅 ROUL2で起動された停止LED(4〜19)点滅
タイマ(100ms)は、第15図JのLEDBLKに
ジヤンプさせる。LEDBLKは、まず確定停止し
たLEDを0.1秒で点滅させる。CPUはこの確定停
止したLEDに基づき“当り判定処理”をなすた
め、サブルーチンJUDGE(第16図)をコール
する。“当り判定処理”を終ると、1.2秒後、停止
LED(4〜19)点滅タイマを停止する。そして、
OUT−LED点滅タイマを起動する。このOUT−
LED点滅タイマ(200ms)は第15図Oに示す
BLBLKにジヤンプさせ、“当り判定処理”を経
て確定し点灯しているアウト回数のLEDを0.2秒
で点滅させる。 当り判定処理;第16図A 第16図Aに於て、CPUは確定停止した
LEDが“当り”かどうかの判定をなす(ステ
ツプ16.1)。 アウト(LED4〜11,13,15,17,19に停
止)の場合には、SW1を許可すると共に、ま
ずアウトを表示させる(ステツプ16.2)。3ア
ウト以外の普通のアウトの場合には、アウト回
数の表示器44のLEDを点灯させ、アウトの
音をスタートさせ、外野手を点滅させる(ステ
ツプ16.3)。3アウトの場合には、3アウトチ
エンジの処理を行ない、3アウトの音を発生さ
せ、停止LED(4〜19)点滅タイマを停止させ
る(ステツプ16.4)。 “ヒツト”(LED12,14,16,18に停止)の
場合には、ヒツトランナをセツトし、実行中即
ちランのステイタスをリセツトする(ステツプ
16.5)。次いで、ホームラン以外のヒツト
(LED12,14,16,に停止)の場合には、ヒツ
ト音及びヒツボール点滅をスタートさせる(ス
テツプ16.6)。“ホームラン”(LED18に停止)
の場合には、ホームランのステイタスをセツト
し(ステツプ16.6)、LED1〜19全部を同時点滅
(LED1〜19 ALL点滅タイマ、LEDABK)さ
せる。 以上述べたところ、蛍光表示パネルの画像を
中心にして説明すれば、次ぎのようになる。 ルーレツト2が停止すると、第2表示素子群
32の点滅移動及び野手66,67の点滅移動
は止み、野手66,67はそれぞれ低位置(セ
グメントc,e)に待機し、ピツチヤー60が
投げる動作(セグメントc,b)をなし、球が
移動し(セグメントf,i)、バツター65が
スイング動作(セグメントh,g,k)をな
す。球が飛ぶ(グリツドG2のセグメントi,
fからグリツドG3のセグメントh,f,c)。
この飛行過程に於て、グリツドG3のセグメン
トhまで飛んだとき、野手66がセグメントd
に移り、グリツドG3のセグメントhまで飛ん
だとき、野手66がセグメントeに野手67が
セグメントdに移る。CPUはこの時点でアウ
ト、ヒツト或いはホームランの判定をなす。即
ち、第1ゲーム装置が、LED30A,30B,
30C,30Dのいずれかで点灯して停止すれ
ば、“1ベース”“2ベース”“3ベース”“ホー
ムラン”、他の位置で停止すれざ“アウト”と
して扱う。 アウトのときは、野手67をセグメントdの
位置に静止させて球(セグメントc)を掴んだ
状態を表示させる。“1ベース”ヒツトのとき
は野手67をセグメントdの位置に静止させて
球(セグメントc)を表示させない。“2ベー
ス”“3ベース”ヒツトのときはbの位置に野
手67を移し、球(セグメントc)を表示させ
ない。ヒツトのなでも特に“ホームラン”のと
きは、bの位置に野手67を移し、球(セグメ
ントc)を表示させないと共に、グリツドG3
のセグメントgを表示させて遊技者に大きく
“ホームラン”を低らせる。また、“ホームラ
ン”の場合には、第1ゲーム装置の可変表示器
3の全てのLEDが点滅動作する。これらのヒ
ツトのときは、グリツドG1のセグメントaが
その旨を遊技者に表示する。また、第2表示素
子群32により、第1表示素子群31の今回の
点滅移動したスピード即ち第2ゲーム装置に於
て60が投る球の種類が表示される。従つて、
遊技者は、次回に於ては、60が投げる球種を
予測し、その予測したスピードの下で可変表示
装置3の点灯停止位置を予測しながら、SW3
を押し、重みの付けられた位置例えば“ホーム
ラン”を狙つて停止させることができる。 得点の動作。 “ヒツト”の場合、まず、第15図(ステツ
プ16.4)のヒツトランナのセツトを、次ぎのよ
うにする。即ち、レジスタ(1バイトの下位4
ビツト)の3、2、1、0目のビツトに、ホー
ムベース、1ベース、2ベース、3ベースの重
みをつけておいて、ヒツトがあつたら、その都
度3ビツト目(ホームベース)を“1”にす
る。そして、“1ベース”“2ベース”“3ベー
ス”“ホームラン”の別に応じて、カウンタの
値を1、2、3、4にセツトし、ランナの1回
の移動時間(1.2秒)が経過する毎に、このカ
ウンタをデイクリメントし且つレジスタを右へ
1回シフトする。このシフトをカウンタが0に
なつた時点で止ると、レジスタの内容は、丁度
ランナと各ベースとの関係を表す。また、もし
レジスタからキヤリがあれば、キヤリはランナ
がホームインしたことを表わす。 例えば、“1ベース”ヒツトに次いで“3ベ
ース”ヒツトが出たとすると、次ぎのようにな
る。 “1ベース”ヒツト レジスタ 1000 カウンタ 1 ランナ1塁へ移動 レジスタ 0100 カウンタ 0 “3ベース”ヒツト レジスタ 1100 カウンタ 3 ランナ1、2塁へ移動 レジスタ0110 カウンタ 2 ランナ2、3塁へ移動 レジスタ 0011 カウンタ 1 ランナ3、4塁へ移動 レジスタ 0001 カウンタ 0 キヤリ(ホームイン) ………… 1 或る命令を実行中のステイタスが有る場合に
は、ラベルHITのシーケンス(14図F)に
飛ぶ。FPUはまず動作中(ラン)かどうかを
見る。ランのとき(例えばホームラン処理中或
いは上記のランナ移動中のとき)は、なにもし
ないで戻る。しかし、ランの状態でないとき
(例えば、ランナの1回の移動が終り、まだラ
ンナの上記カウンタが0でないとき)には、ラ
ンナ移動音及びランナー移動タイマを起動さ
せ、ベースの点滅を中止してSCANに戻る。ま
た、ホームランであるときは、その処理を行な
つて、SCANに戻る。 RUNMOV;第15図G ランナー移動タイマは、第15図Gの
RUNMOVにジヤンプさせる。RUNMOVは、
1.2秒が経過するまで、ランナ移動画面を表示
し、1回のランナ移動時間1.2秒が経過すると、
ランナー移動タイマを停止し、BASE点滅タイ
マを起動して、第15図IのBASBLKにより
ランナの居るベースを点滅させる。そして、ラ
ンナ移動カウンタをデクリメントし、上記キヤ
リが出た際にはホームイン処理(第16図B)
を行ない、ソレノイドSOL−A作動タイマを
起動させ、その後ホームイン終了処理(第16
図D)を行なう。 このようにして、“1ベース”“2ベース”
“3ベース”“ホームラン”の別に応じて、ラン
ナー68−71が塁に進み、ランナーの画像の
表示と該当するベース61−64の点滅動作と
がなされる。“ホームラン”の場合には、第2
ゲーム装置の塁上にいるランナーの全てとホー
ムランを打つたランナーとがホームベースに帰
り、それぞれ得点する。ランナーがホームイン
した時点より、グリツドG1のセグメントC,
d,e、グリツドG3のセグメントa,b,d、
e並びにランプL1、L2を同時点滅させる。ラ
ンナーが1人生還すると、ソレノイドSOL−
Aが10秒間ONする。変動入賞装置4の可動翼
51,52が閉位置から開位置に切換わり、入
賞率が大幅に良くなる。 このソレノイドの動作中、球受チヤツカー5
0に入賞し、SW2がONすると、ラベルSW200
(第13図C)にジヤンプする。SW200は、入
賞球がある度に9カウントカウンタに+1し、
スイツチSW2の開閉を9カウントしたら、こ
のカウンタをリセツトし、ホームイン処理をキ
ヤンセルして、SCANに戻る。これにより、ソ
レノイドSOL−AはOFFする。 ソレノイドSOL−Aの動作終了時、得点が
続けて入る場合には、ホームベース64を点灯
し、ランナーの移動を続行する。そして、ラン
ナーが1人生還する毎に上記の動作を繰返え
す。全得点が終了した場合、グリツドG1のセ
グメントc,d,e、グリツドG3のセグメン
トa,b,d、e、ランプL1、L2並びにホー
ムベース64の点滅を終了し、バツト(セグメ
ントh)、ホームベース64を点灯し、野手6
6,67をそれぞれ右端の定位置に戻し、再び
ピツチヤーが投球を始める初期の状態に戻る。
ホームランによる得点の場合は、全得点動作終
了後、可変表示装置3の点滅を終了し、ホーム
ランのLEDを点灯する。また、ホームランに
よる得点動作終了時は、ホームランの表示セグ
メントg,fもOFFする。 SW2によるホームラン動作。 変動入賞装置4の可動翼51,52が閉じて
いる場合には、球受チヤツカー50に対する入
賞率は低く、ほとんど球が入らないが、もし入
つたとすると、上記のホームラン動作がなされ
る。即ち、SW200(第13図C)にジヤンプし
て、ホームラン動作が記憶され、可変表示装置
3のLED全部がスイツチSW2のONと同時に点
滅を開始する。ランナーがベース上に停止又は
いない場合には、ホームランを打つたランナー
としてランナー1人出す。ランナーが移動中の
場合は、一番後のランナーがホームランを打つ
たことにし、ランナーは余分に出さない。 ゲームの挑戦回数。 打者がアウトになる毎に、ゲーム挑戦回数表
示器44のLEDが点灯し、アウト回数を表示
し、アウト回数3回でチエンジとなる。3アウ
トチエンジのときは、ゲーム盤上から全てのプ
レイヤーが消え、一定時間後に再びSW1がON
する前の状態に戻る。また、遊技者が、クリア
ースイツチ14(SW4)を押すことによつて
も、3アウトチエンジとなる。 クリアースイツチSW4がONすると、ラベル
SW400(第13図E)にジヤンプし、30UT
CHANGE & CLEAR SW タイマが起動
される。3 OUT CHANGE & CLEAR
SW タイマ(100ms)は、第15図Hの
CHANGEにジヤンプさせ、まず、アウトボー
ル、ベンチ(セグメントG1−m,G3−o)及
びアウトLEDを点滅させる。0.6秒後、ベース、
ライン、ベンチ、フイールド(G1−g,j,
m,G2−d,j,o,G3−j,l)以外は全
てOFFさせる。但し、両チームのベンチ(ヘ
ルメツト)を表すヘルメツトG1−mとG3−o
が交互に点灯する。1.2秒後、チエンジを終了
して、電源投入時と同じセグメントをONす
る。 以上述べたように、本発明のパチンコ機は、速
度の違いが肉眼ではほとんど峻別不能な複数種の
点滅移動速度のうちから任意に1つ選択し、選択
された速度決定情報に対応する点滅移動速度で表
示素子群を点滅移動させ、これにより適宜点滅移
動速度を変えるものであるから、特定の者のみが
狙いどうりに表示素子群を所定位置で停止し得る
という不都合を回避けることができるという効果
を有する。また、重みの付けられたLEDに一旦
停止した場合でも、当り確率のデータ如何んによ
り外れとして扱うようにすれば、更に狙いを難し
て遊技者の個人差をなくすことがきる。 上記実施例は、点滅移動速度が3種の場合であ
るが、2種以上であれば、上記の効果を得ること
ができる。尚、本発明は、点滅移動している表示
素子群を所定位置で停止し得るかどうか競うゲー
ムであれば、そのゲーム内容の如何を問わず適用
することができるのであつて、ルーレツトゲーム
の他、スロツトゲーム、ジヤンケンゲーム装置等
あつてもよい。勿論、第2ゲーム装置も、本発明
には直接的には関係がない。従つて、エレクトロ
ルミネセンスや液晶或いはプラズマやLEDやラ
ンプを利用した画像表示装置(映像表示装置を含
む)として構成することができる。また、そのゲ
ーム内容も自由であつて、各種スポーツゲームの
他、スゴロクゲーム(3回のゲームの総合点が所
定値をオーバすると特別利益を付与するとか、途
中の特定場所に入ると利益を付与する等)が考え
られる。
[Table] In this way, in a variable display device for a pachinko machine in which the game content is whether or not a group of display elements that are blinking can be stopped at a predetermined position, multiple speed decisions regarding the blinking movement of a group of display elements are made. a storage means that stores information; a selection means that is activated by winning a prize in a specific winning opening and selects one of the speed determining information at the time of winning or after a certain period of time after winning;
drive means for blinking and moving the display element group at a blinking movement speed corresponding to the speed determination information selected by the selection means from among a plurality of blinking movement speeds whose speeds are almost indistinguishable to the naked eye; By changing the moving speed, it is possible to avoid the inconvenience of only a specific person being able to stop the display element group at a predetermined position. Furthermore, even if the game stops at a weighted LED, it is treated as a failure regardless of the hit probability data, thereby making it even more difficult to aim and eliminating individual differences among players. In the above embodiment, there are three kinds of flashing movement speeds, but the above effect can be obtained if there are two or more kinds of flashing movement speeds. Blinking of stop LED The stop LED (4 to 19) blink timer (100ms) activated in ROUL2 causes LEDBLK in FIG. 15J to jump. LEDBLK first blinks the LED that has been permanently stopped for 0.1 seconds. The CPU calls the subroutine JUDGE (FIG. 16) to perform "hit determination processing" based on the determined and stopped LED. Once the “hit determination process” is finished, it will stop after 1.2 seconds.
Stop the LED (4 to 19) blinking timer. and,
Starts the OUT−LED flashing timer. This OUT−
The LED blinking timer (200ms) is shown in Figure 15 O.
BLBLK jumps, and the LED indicating the number of outs that is lit after being confirmed through the "hit judgment process" flashes every 0.2 seconds. Hit determination processing; Figure 16A In Figure 16A, the CPU has confirmed and stopped.
It is determined whether the LED is "hit" (step 16.1). If it is out (stopped on LEDs 4 to 11, 13, 15, 17, and 19), allow SW1 and first display out (step 16.2). In the case of a normal out other than a 3-out, the LED on the out count display 44 is lit, the out sound starts, and the outfielder flashes (step 16.3). In the case of 3 outs, a 3 out change process is performed, a 3 out sound is generated, and the stop LED (4 to 19) flashing timer is stopped (step 16.4). If “hit” (stopped at LEDs 12, 14, 16, 18), set the hit runner and reset the status of the run (step
16.5). Next, in the case of a hit other than a home run (stopped at LEDs 12, 14, and 16), a hit sound and a hit ball start blinking (step 16.6). “Home run” (stopped at LED18)
In this case, set the home run status (step 16.6) and make all LEDs 1 to 19 blink simultaneously (LED1 to 19 ALL blink timer, LEDABK). Based on the above description, the explanation will be as follows, focusing on the image of the fluorescent display panel. When the roulette wheel 2 stops, the blinking movement of the second display element group 32 and the blinking movements of the fielders 66 and 67 stop, the fielders 66 and 67 wait at low positions (segments c and e), and the pitcher 60 makes a throwing motion ( The ball moves (segments f, i), and the batter 65 makes a swing motion (segments h, g, k). The ball flies (segment i of grid G2,
f to segments h, f, c) of grid G3).
In this flight process, when the fielder 66 flew to segment h of grid G3, fielder 66 flew to segment d.
When the game moves to segment h of grid G3, fielder 66 moves to segment e and fielder 67 moves to segment d. At this point, the CPU determines whether it is an out, a hit, or a home run. That is, the first game device has LEDs 30A, 30B,
If it lights up and stops at either 30C or 30D, it is treated as a "1st base,""2ndbase,""3rdbase," or "home run," and if it stops at any other position, it is treated as an "out." When it is out, the fielder 67 is made to stand still at the position of segment d and the state in which he is grasping the ball (segment c) is displayed. In the case of a "1 base" hit, the fielder 67 is kept stationary at the position of segment d and the ball (segment c) is not displayed. If it is a "2nd base" or "3rd base" hit, the fielder 67 is moved to position b and the ball (segment c) is not displayed. In the case of a hit, especially a "home run," fielder 67 is moved to position b, the ball (segment c) is not displayed, and grid G3 is
To greatly reduce a "home run" to a player by displaying segment g of Furthermore, in the case of a "home run", all the LEDs of the variable display 3 of the first game device blink. When these hits occur, segment a of grid G1 indicates this to the player. Further, the second display element group 32 displays the current flashing speed of the first display element group 31, that is, the type of ball 60 throws in the second game device. Therefore,
Next time, the player predicts the type of pitch that 60 will throw, predicts the lighting stop position of the variable display device 3 based on the predicted speed, and presses SW3.
You can press to stop at a weighted position, such as a "home run." Scoring behavior. In the case of "Hit", first set the Hit runner in Figure 15 (Step 16.4) as follows. That is, register (lower 4 of 1 byte)
The 3rd, 2nd, 1st, and 0th bits (bits) are weighted as home base, 1st base, 2nd base, and 3rd base, and each time a hit occurs, the 3rd bit (home base) is Set it to 1”. Then, the counter value is set to 1, 2, 3, or 4 depending on whether it is a ``1st base,'' ``2nd base,'' ``3rd base,'' or ``home run,'' and the time for one movement of the runner (1.2 seconds) has elapsed. Each time, this counter is decremented and the register is shifted to the right once. If this shift is stopped when the counter reaches 0, the contents of the register will just represent the relationship between the runner and each base. Also, if there is a return from the register, the return indicates that the runner has homed in. For example, if a "1 base" hit is followed by a "3 base" hit, the result will be as follows. “1st base” hit Register 1000 Counter 1 Runner moves to 1st base Register 0100 Counter 0 “3rd base” hit Register 1100 Counter 3 Runner moves to 1st and 2nd base Register 0110 Counter 2 Runner moves to 2nd and 3rd base Register 0011 Counter 1 Runner Move to 3rd and 4th bases Register 0001 Counter 0 Carriage (home in) ...... 1 If there is a status where a certain command is being executed, jump to the label HIT sequence (Figure 14 F). First, the FPU checks to see if it is running. During a run (for example, during home run processing or when the runner is moving as described above), return without doing anything. However, when the runner is not in the running state (for example, when the runner has completed one movement and the runner's counter is not yet 0), the runner movement sound and runner movement timer are activated and the flashing of the base is stopped. Return to SCAN. If it is a home run, the processing is performed and the process returns to SCAN. RUNMOV; Figure 15G The runner movement timer is as shown in Figure 15G.
Make RUNMOV jump. RUNMOV is
The runner movement screen will be displayed until 1.2 seconds have elapsed, and once the runner movement time of 1.2 seconds has elapsed,
The runner movement timer is stopped, the BASE flashing timer is started, and the base where the runner is located is flashed by BASBLK in Figure 15 I. Then, the runner movement counter is decremented, and when the above-mentioned offset occurs, the home-in process (Figure 16B)
, start the solenoid SOL-A operation timer, and then start the home-in end process (16th
Perform Figure D). In this way, “1 base” and “2 base”
Depending on whether it is a "3rd base" or "home run", the runners 68-71 advance to the bases, and the images of the runners are displayed and the corresponding bases 61-64 flash. In the case of a “home run”, the second
All the runners on the bases of the game device and the runner who hit the home run return to the home base and score points. From the time the runner reaches home, grid G1 segment C,
d, e, segments a, b, d of grid G3,
e and lamps L1 and L2 flash simultaneously. When one runner returns, the solenoid SOL-
A turns on for 10 seconds. The movable wings 51 and 52 of the variable winning device 4 are switched from the closed position to the open position, and the winning rate is greatly improved. While this solenoid is operating, the ball catcher 5
If you win 0 and SW2 turns on, the label SW200
Jump to (Figure 13C). SW200 adds 1 to the 9 count counter every time there is a winning ball.
After 9 counts of opening and closing switch SW2, reset this counter, cancel the home-in process, and return to SCAN. As a result, solenoid SOL-A turns OFF. At the end of the operation of the solenoid SOL-A, if points continue to be scored, the home base 64 is lit and the runner continues to move. The above operation is then repeated every time one runner returns. When all the points have been scored, segments c, d, e of grid G1, segments a, b, d, e of grid G3, lamps L1, L2, and home base 64 stop flashing, and the bat (segment h) and home base 64 end. Light up base 64, fielder 6
6 and 67 are returned to their respective positions on the right edge, and the pitcher returns to the initial state where he starts pitching.
In the case of scoring by a home run, after all scoring operations are completed, the variable display device 3 stops blinking and the home run LED is turned on. Furthermore, when the home run scoring operation ends, the home run display segments g and f are also turned off. Home run operation with SW2. When the movable wings 51 and 52 of the variable winning device 4 are closed, the winning rate for the ball receiving chucker 50 is low and almost no balls land, but if the balls do hit, the home run action described above is performed. That is, the program jumps to SW200 (FIG. 13C), the home run operation is memorized, and all the LEDs of the variable display device 3 start blinking at the same time as switch SW2 is turned on. If the runner is stopped or not on the base, one runner will be issued as the runner who hit the home run. If the runners are moving, the last runner is considered to have hit a home run, and no extra runners are placed. Number of game attempts. Every time the batter goes out, the LED of the game challenge number display 44 lights up to display the number of outs, and the game changes when the number of outs is three. During a 3-out change, all players disappear from the game board, and SW1 turns on again after a certain period of time.
Return to the previous state. A 3-out change can also be achieved by the player pressing the clear switch 14 (SW4). When clear switch SW4 is turned on, the label
Jump to SW400 (Fig. 13 E) and 30UT
CHANGE & CLEAR SW timer is started. 3 OUT CHANGE & CLEAR
The SW timer (100ms) is shown in Figure 15H.
Jump to CHANGE, and first make the out ball, bench (segments G1-m, G3-o) and out LED blink. After 0.6 seconds, the base,
line, bench, field (G1-g, j,
m, G2-d, j, o, G3-j, l) are all turned OFF. However, helmets G1-m and G3-o representing the benches (helmets) of both teams
lights up alternately. After 1.2 seconds, end the change and turn on the same segment as when the power was turned on. As described above, the pachinko machine of the present invention arbitrarily selects one of a plurality of blinking movement speeds whose speeds are almost indistinguishable to the naked eye, and moves the blinking movement corresponding to the selected speed determination information. Since the display element group is blinked and moved at a speed, and the blinking movement speed is changed accordingly, it is possible to avoid the inconvenience that only a specific person can stop the display element group at a predetermined position as desired. It has this effect. Furthermore, even if the game stops at a weighted LED, it can be treated as a loss regardless of the hit probability data, making it even more difficult to aim and eliminating individual differences among players. In the above embodiment, there are three types of blinking movement speeds, but the above effects can be obtained if there are two or more types. The present invention can be applied to any type of game as long as the game involves competing to see who can stop a group of blinking display elements at a predetermined position, and is applicable to roulette games. In addition, there may be slot games, Janken game devices, etc. Of course, the second game device is also not directly related to the present invention. Therefore, it can be configured as an image display device (including a video display device) using electroluminescence, liquid crystal, plasma, LED, or lamp. In addition, the content of the game is free, and in addition to various sports games, Sugoroku games (such as a special benefit when the total score of three games exceeds a predetermined value, or a special benefit when entering a specific place on the way) etc.) may be considered.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明のパチンコ機の正面図、第2図
は背面図、第3図は可変表示装置の正面図、第4
図はゲーム盤及び変動入賞装置を一体にしたユニ
ツトの斜視図、第5図はそのユニツトを遊技盤に
取付けた状態を示した断面図、第6図はこのユニ
ツトを遊技盤の裏側から見た図、第7図は蛍光表
示パネルのセグメント構成例を示す図、第8図は
そのセグメントの駆動回路図、第9図は第1及び
第2ゲーム装置の動作に関連する構成要素を示し
た略図、第10図は本発明のパチンコ機の制御装
置のブロツク図、第11図はコンピユータによる
制御装置のブロツク図、第12図a,bはそのプ
ログラムの概略を示す図、で第13図A〜Fはメ
インプログラムの流れ図、第14図はタイマ割込
処理の時間制御ルーチンを示す図、第15図A〜
Rはタイマ割込処理のサービスルーチンを示す
図、第16図A〜Dは判定、ホームイン処理、ホ
ームイン終了処理等のサブルーチンを示す図であ
る。 1…パチンコ機、2…遊技盤、3…可変表示装
置(第1ゲーム装置)、4…ゲーム盤(第2ゲー
ム装置)、5…変動入賞装置、6…特定入賞装置、
22…ユニツト基板、27A…クリアスイツチ、
27A,27B…飛び込み穴、30…LED、3
1…第1表示素子群(ルーレツト1)、32…第
2表示素子群(ルーレツト2)、40…クリアプ
レート、41…凹室、42…蛍光表示パネル(第
2ゲーム装置)、50…球受チヤカー、51,5
2…可動翼、58…計数用球検出器(SW2)、8
1…出力用基本タイマ、82,83…メモリ、8
4〜86…ラツチ回路、100…第1ゲーム装置
駆動制御部、200…第2ゲーム装置駆動制御
部、300…変動入賞装置駆動制御部、SOL…
ソレノイド、L1…ランプ。
Fig. 1 is a front view of the pachinko machine of the present invention, Fig. 2 is a rear view, Fig. 3 is a front view of the variable display device, and Fig. 4 is a front view of the pachinko machine of the present invention.
The figure is a perspective view of a unit that integrates the game board and variable prize winning device, Figure 5 is a sectional view showing the unit attached to the game board, and Figure 6 is a view of this unit from the back side of the game board. 7 is a diagram showing an example of the segment configuration of a fluorescent display panel, FIG. 8 is a driving circuit diagram of the segment, and FIG. 9 is a schematic diagram showing components related to the operation of the first and second game devices. , FIG. 10 is a block diagram of a control device for a pachinko machine according to the present invention, FIG. 11 is a block diagram of a computer-based control device, FIGS. 12a and b are diagrams showing an outline of the program, and FIGS. F is a flowchart of the main program, FIG. 14 is a diagram showing a time control routine for timer interrupt processing, and FIGS. 15A-
R is a diagram showing a service routine for timer interrupt processing, and FIGS. 16A to 16D are diagrams showing subroutines such as determination, home-in processing, and home-in termination processing. 1... Pachinko machine, 2... Game board, 3... Variable display device (first game device), 4... Game board (second game device), 5... Variable winning device, 6... Specific winning device,
22...Unit board, 27A...Clear switch,
27A, 27B...Dive hole, 30...LED, 3
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1...1st display element group (roulette 1), 32...2nd display element group (roulette 2), 40...clear plate, 41...concave chamber, 42...fluorescent display panel (second game device), 50...ball holder Chaka, 51,5
2...Movable blade, 58...Counting ball detector (SW2), 8
1... Basic timer for output, 82, 83... Memory, 8
4 to 86... Latch circuit, 100... First game device drive control section, 200... Second game device drive control section, 300... Variable prize winning device drive control section, SOL...
Solenoid, L1...Lamp.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1 点滅移動している表示素子群を所定位置で停
止し得るかどうかをゲーム内容とするパチンコ機
用可変表示装置に於て、表示素子群の点滅移動に
関する複数の速度決定情報を記憶した記憶手段
と、特定入賞口への入賞により始動しその入賞し
た時点で又は入賞後一定時間後に上記速度決定情
報のうちの1つを選択する選択手段と、速度の違
いが肉眼ではほとんど峻別不能な複数種の点滅移
動速度のうちから前記選択手段で選択された速度
決定情報に対応する点滅移動速度で表示素子群を
点滅移動させる駆動手段とを設けることを特徴と
するパチンコ機用可変表示装置。
1. In a variable display device for a pachinko machine in which the game content is whether or not a group of display elements that are blinking can be stopped at a predetermined position, a storage means that stores a plurality of pieces of speed determination information regarding the blinking movement of a group of display elements. and a selection means that is activated by winning a prize in a specific winning opening and selects one of the speed determination information at the time of winning or after a certain period of time after winning, and multiple types whose speeds are almost indistinguishable with the naked eye. a drive means for blinking and moving a group of display elements at a blinking movement speed corresponding to the speed determination information selected by the selection means from among the blinking movement speeds.
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