JP7266666B2 - ゲーム視点制御方法及び装置 - Google Patents

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Description

関連出願の相互参照
本願は、2019年4月22日に中国国家知識産権局に提出された、出願番号が201910322004.4、発明の名称が「ゲーム視点制御方法及び装置」である中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容は、参照により本願に組み込まれるものとする。
本開示の実施形態は、ゲーム技術分野に関し、特にゲーム視点(perspective)制御方法及び装置に関する。
モバイル通信技術の発展に伴って、ますます多くのモバイル端末ゲームが出現しており、ハードウェア条件及びインタラクション方式の制限のため、従来のPC側ゲームのほとんどの制御モードがモバイル端末ゲームに応用されることができず、それにより、モバイル端末ゲーム及び従来のPC側ゲームは、ゲーム視点切替の制御モードが大きく異なっている。
従来技術では、モバイル端末ゲームにおいてゲーム視点切替を行うとき、通常、スクリーン上のプレーヤーによる持続的なスライド操作に応じることによって、ゲーム視点を切り替えることを実現するが、スライド操作の効率が低いため、プレーヤーのゲームエクスペリエンスが低くなってしまう。
本開示の実施形態は、スライド操作によってゲーム視点を切り替えると、効率が低いため、プレーヤーのゲームエクスペリエンスが低いという課題を解決するゲーム視点制御方法及び装置を提供する。
第1の態様では、本開示の一実施形態は、少なくとも一部のゲームシーンを含む第1の表示領域と、視点移動コントロール及びキャラクター選択コントロールを含む第2の表示領域とを含むグラフィカルユーザインタフェースをレンダリングすることができる端末に適用されるゲーム視点制御方法であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、
前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを前記第2の表示領域に提供することと、
前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第1の表示領域に表示するように制御することとを含む、ゲーム視点制御方法を提供する。
任意選択的な一実施形態では、視点切替コントロールを前記第2の表示領域に提供することは、
第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを前記第2の表示領域に表示することを含み、
前記第1の視点切替コントロールは、前記現在位置が位置するゲームシーン領域から前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、前記第2の視点切替コントロールは、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から前記現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている。
任意選択的な一実施形態では、第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを前記第2の表示領域に表示することは、
レンズ移動コントロールを前記第2の表示領域に表示し、かつ前記第1の視点切替コントロール及び前記第2の視点切替コントロールを前記レンズ移動コントロールの両側にそれぞれ表示することを含む。
任意選択的な一実施形態では、前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第1の表示領域に表示するように制御することは、
前記第1の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第1の視点切替コントロールにスライドさせる第1の視点切替操作に応じて、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を前記第1の表示領域に表示するように制御すること、または、
前記第2の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第1の視点切替コントロールにスライドさせる第2の視点切替操作に応じて、前記現在位置が位置するゲームシーン領域を前記第1の表示領域に表示するように制御することを含む。
任意選択的な一実施形態では、前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第1の表示領域に表示するように制御する前に、前記方法は、
前記第1の表示領域に作用した第2のタッチ操作に応じて、前記第2のタッチ操作の操作位置を取得することと、
前記操作位置に基づいて、前記第1の表示領域におけるターゲット位置を決定することとをさらに含む。
任意選択的な一実施形態では、前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得することと、
前記ターゲットゲームキャラクターの識別子に基づいて、前記キャラクター選択コントロールのうち、前記ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示することとを含む。
任意選択的な一実施形態では、前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御することを含む。
任意選択的な一実施形態では、視点切替コントロールを前記第2の表示領域に提供することは、
前記視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることを含む。
任意選択的な一実施形態では、前記視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
前記視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることは、
前記仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替えることを含む。
任意選択的な一実施形態では、前記視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、前記第1の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第1側コントロール(first side control)であり、前記第2の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第2側コントロール(second side control)である。
任意選択的な一実施形態では、前記視点移動コントロールは、第1の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されている。
第2の態様では、本開示の実施形態は、少なくとも一部のゲームシーンを含む第1の表示領域と、視点移動コントロール及びキャラクター選択コントロールを含む第2の表示領域とを含むグラフィカルユーザインタフェースをレンダリングすることができる端末に適用されるゲーム視点制御装置であって、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するように構成されている選択コンポーネントと、
前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを前記第2の表示領域に提供するように構成されている提供コンポーネントと、
前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第1の表示領域に表示するように制御するように構成されている制御コンポーネントとを備える、ゲーム視点制御装置を提供する。
任意選択的な一実施形態では、前記提供コンポーネントは、
第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを前記第2の表示領域に表示するように構成されており、
前記第1の視点切替コントロールは、前記現在位置が位置するゲームシーン領域から前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、
前記第2の視点切替コントロールは、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から前記現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている。
任意選択的な一実施形態では、前記提供コンポーネントは、
レンズ移動コントロールを前記第2の表示領域に表示し、かつ前記第1の視点切替コントロール及び前記第2の視点切替コントロールを前記レンズ移動コントロールの両側にそれぞれ表示するように構成されている。
任意選択的な一実施形態では、前記制御コンポーネントは、
前記第1の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第1の視点切替コントロールにスライドさせる第1の視点切替操作に応じて、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を前記第1の表示領域に表示するように制御するか、または、
前記第2の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第1の視点切替コントロールにスライドさせる第2の視点切替操作に応じて、前記現在位置が位置するゲームシーン領域を前記第1の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
任意選択的な一実施形態では、前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第1の表示領域に表示するように制御する前に、
前記第1の表示領域に作用した第2のタッチ操作に応じて、前記第2のタッチ操作の操作位置を取得し、
前記操作位置に基づいて、前記第1の表示領域におけるターゲット位置を決定するように構成されている取得コンポーネントをさらに備える。
任意選択的な一実施形態では、前記選択コンポーネントは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得し、
前記ゲームキャラクターの識別子に基づいて、前記キャラクター選択コントロールのうち、前記ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示するように構成されている。
任意選択的な一実施形態では、前記選択コンポーネントは、
前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
任意選択的な一実施形態では、前記提供コンポーネントは、
前記視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えるように構成されている。
任意選択的な一実施形態では、前記視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
前記提供コンポーネントは、
前記仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替えるように構成されている。
任意選択的な一実施形態では、前記視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
前記第1の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第1側コントロールであり、
前記第2の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第2側コントロールである。
任意選択的な一実施形態では、前記視点移動コントロールは、第1の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されている。
第3の態様では、本開示の実施形態は、
プロクラムを記憶するように構成されているメモリと、
前記メモリに記憶された前記プログラムを実行するように構成されているプロセッサであって、前記プログラムが実行されると、以上の第1の態様及び第1の態様の各種の可能な設計のいずれかに記載の方法を実行するように構成されているプロセッサとを備える、ゲーム視点制御機器を提供する。
第4態様では、本開示の実施形態は、コンピュータ上に実行されると、コンピュータに以上の第1の態様及び第1の態様の各種の可能な設計のいずれかに記載の方法を実行させる命令を含む、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
本開示の実施形態は、ゲーム視点制御方法及び装置を提供し、該方法は、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第2の表示領域に提供することと、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御することとを含む。ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを第1の表示領域において視点切替コントロールによって切り替え、それにより、ゲーム視点の切替に、ユーザが頻繁かつ持続的にスライド操作を行う必要があることを回避し、ユーザのゲームエクスペリエンスを向上させる。
本開示の実施形態または従来技術の技術案を明瞭に説明するために、以下、実施形態または従来技術の記述において必要な図面を用いて簡単に説明を行うが、当然ながら、以下に記述された図面は、本開示のいくつかの実施形態にすぎず、当業者にとって、創造的な労力を要することなく、これらの図面に基づいて他の図面に想到しうる。
本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの1である。 本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの2である。 本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の1である。 本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の2である。 本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の3である。 本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの3である。 本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の4である。 本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御装置の構成模式図の1である。 本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御装置の構成模式図の2である。 本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御機器のハードウェア構成の模式図である。
本開示の実施形態の目的、技術案及び利点をさらに明瞭にするために、以下、本開示の実施形態の図面を組み合わせて、本開示の実施形態の技術案について明瞭かつ完全に説明する。当然ながら、説明される実施形態は、本開示の一部の実施形態であって、全ての実施形態ではない。本開示の実施形態に基づいて、当業者が創造的な労力をせずに取得する全ての他の実施形態は、いずれも本開示の保護範囲に含まれる。
図1は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの1である。図1に示すように、該方法は、以下のS101~S103を含む。
S101では、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択する。
具体的には、グラフィカルユーザインタフェースとは、プレーヤーが入力機器でスクリーン上のアイコンまたはメニューコントロールを操作でき、グラフィカルで表示されるコンピュータ操作ユーザインタフェースのことであり、入力機器は、マウスであってもよいし、タッチパネルなどであってもよい。本実施形態は、これを制限せず、プレーヤーは、ゲームプロセスにおいて、グラフィカルユーザインタフェースを操作することによって、クライアントまたはサーバとのインタラクションを実現する。
本実施形態では、グラフィカルユーザインタフェースは、第1の表示領域及び第2の表示領域を含み、第1の表示領域が少なくとも一部のゲームシーンを含み、第2の表示領域が視点移動コントロール及びキャラクター選択コントロールを含む。
任意選択で、第2の表示領域が第1の表示領域の上方に重なって表示されてもよいし、第1の表示領域がグラフィカルユーザインタフェースの左側に位置し、第2の表示領域がグラフィカルユーザインタフェースの右側に位置するように構成されてもよく、本開示の実施形態は、第1の表示領域及び第2の表示領域の具体的な実現形態を特に制限しない。
さらに、プレーヤーがゲームにおけるキャラクターを選択する必要があるとき、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域において入力機器(例えば、タッチ操作媒体)によってキャラクター選択操作を行い、キャラクター選択操作は、特定のキャラクター選択コントロールをシングルクリックすることであってもよいし、複数のキャラクター選択コントロールをスライドして選択することであってもよく、本開示の実施形態は、キャラクター選択操作の具体的な実現形態を特に制限せず、具体的な実現形態は、ニーズに応じて設定することができる。
本実施形態では、キャラクター選択コントロールは、ゲームシーンにおけるゲームキャラクターに対応し、1つのキャラクター選択コントロールは、1つのゲームキャラクターに対応してもよいし、複数のゲームキャラクターに対応してもよく、本開示は、ここで限定しない。
キャラクター選択操作に応じることによって、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択する。選択されたターゲットゲームキャラクターは、1つ以上のゲームキャラクター、例えば、同じタイプの複数のゲームキャラクター、同じグループの複数のゲームキャラクター(グループは、ゲームプレーヤー/ユーザまたはゲームアプリケーションにより予め設定されたゲームキャラクターの集合であってもよく、該集合は、異なるタイプの複数のゲームキャラクターを含んでもよいし、同じタイプの複数のゲームキャラクターを含んでもよい)などであってもよい。
S102では、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第2の表示領域に提供する。
さらに、ターゲットゲームキャラクターが選択されたことを決定した後、ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第2の表示領域に提供する。
任意選択的な実施形態では、現在位置が位置するゲームシーン領域は、ターゲットゲームキャラクターの現在位置を中心とする、所定の範囲内のゲームシーン領域であり、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域は、ターゲットゲームキャラクターのターゲット位置を中心とする、所定の範囲内のゲームシーン領域である。ターゲット位置は、ユーザのターゲット指定操作に基づいて決定されてもよく、例えば、ゲームシーンに作用したタッチクリック操作に基づいて決定されてもよく、本開示は、ここで限定しない。ターゲットゲームキャラクターが複数である場合、ターゲットゲームキャラクターの現在位置は、そのうちの1つのゲームキャラクターの現在位置に基づいて決定されてもよく、または、複数のゲームキャラクターの位置及び所定の加重アルゴリズムに基づいて決定されてもよく、例えば、複数のゲームキャラクターの位置に基づいてフィッティングして位置を決定する。
任意選択的な一実現形態では、視点切替コントロールを提供する形態は、視点移動コントロールの両側に視点切替コントロールを設けることであってもよく、視点切替コントロールは、視点移動コントロールの両側に半円状で表示されてもよく、または矩形で表示されてもよい、などである。
任意選択的な別の実現形態では、視点切替コントロールを提供する実現形態は、視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることであってもよく、この場合、視点移動コントロールと視点切替コントロールとは、設置形態が同一であってもよいが、それぞれに対応する機能が異なる。
例えば、視点移動コントロールと視点切替コントロールとは、いずれも、仮想ジョイスティックとして構成されてもよいが、視点移動コントロールは、第1の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されてもよく(任意の従来の視点制御モードであってもよく、例えば、第1の表示領域に表示されたゲームシーン領域が連続的に移動するように、視点移動コントロールに作用したスライド操作によって制御する)、視点切替コントロールは、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されてもよく、それらの具体的な機能及び設置形態は、実際のニーズに応じて設定することができ、本実施形態は、視点切替コントロールを提供する具体的な実現形態を特に限定しない。
S103では、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御する。
さらに、視点切替コントロールに対して視点切替操作を行い、視点切替操作は、視点移動コントロールを視点切替コントロールに対応する位置へスライドさせることであってもよく、視点切替コントロールに対応する位置をシングルクリックすることなどであってもよく、本実施形態は、視点切替操作を特に限定せず、当業者であれば理解できるように、具体的な視点切替操作は、必要に応じて設定することができる。
具体的には、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御し、例えば、視点切替コントロールは、左側サブコントロール及び右側サブコントロールに分けられ、左側サブコントロールに対する視点切替操作を行うと、現在位置が位置するゲームシーンからターゲット位置が位置するゲームシーンに切り替えられ、右側サブコントロールに対する視点切替操作を行うと、ターゲット位置が位置するゲームシーンから現在位置が位置するゲームシーンに切り替えられ、視点切替コントロールは、さらに、2つの独立したボタンなどとして構成されてもよく、その実現形態が同様であり、ここで詳細な説明が省略される。
本開示の実施形態に係るゲーム視点制御方法は、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第2の表示領域に提供することと、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御することとを含む。ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを第1の表示領域において視点切替コントロールによって切り替え、一方では、ゲーム視点の切替に、ユーザが頻繁かつ持続的にスライド操作を行う必要があることを回避し、他方では、ユーザにより選択されたターゲットゲームキャラクターに基づいて、対応するゲームシーン領域に迅速に切り替えることができ、ターゲットゲームキャラクターの現在位置しているゲームシーン領域及びターゲットゲームシーン領域の状况を直ちに確認でき、さらにゲーム戦略を直ちに調整し、ユーザのゲームエクスペリエンスを向上させることができる。
上記実施形態に基づき、視点切替コントロールを第2の表示領域に提供することは、視点切替コントロールを第2の表示領域に表示することであってもよく、視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることであってもよい。
以下、具体的な実施形態を用いて、本開示の実施形態に係るゲーム視点制御方法についてさらに詳細に説明する。まず、視点切替コントロールを第2の表示領域に表示して視点切替コントロールを提供する実現形態について、図2~図5を用いて説明する。
図2は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの2であり、図3は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の1であり、図4は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の2であり、図5は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の3である。
図2に示すように、該方法は、以下のS201~S206を含む
S201では、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得する。
S202では、ターゲットゲームキャラクターの識別子に基づいて、キャラクター選択コントロールのうち、ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示する。
具体的には、第2の表示領域は、キャラクター選択コントロールを含み、任意選択的な実施形態では、キャラクター選択コントロールに作用するクリック操作に応じることによって、キャラクター選択コントロールに対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得し、ゲームキャラクターの識別子は、ゲームキャラクターのアバター/アイコン指示情報であってもよいし、ゲームキャラクターの名称指示情報などであってもよく、ここで、ゲームキャラクターの識別子を限定しない。
さらに、ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示し、所定の形態は、ハイライトであってもよいし、所定の色によるマークなどであってもよく、ここで、所定の形態を限定しない。
以下、図3を用いてさらに詳細に説明し、図3に示すように、第2の表示領域30は、それぞれ1つのゲームキャラクターまたは1タイプのゲームキャラクターに対応する複数のキャラクター選択コントロール301を含み、そして、第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作302に応じることによって、対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得し、ここで、ゲームキャラクターの識別子が当該タイプのゲームキャラクターのアバター指示情報、すなわち、図3のキャラクター選択コントロールに含まれたアバター情報であると仮定する。
さらに、ターゲットゲームキャラクターの識別子に基づいて、ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロール303を所定の形態で表示し、ここで、所定の形態がハイライト表示であると仮定し、図5において陰効果でハイライト表示を表す。
ゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示することで、プレーヤーが現在選択されているゲームキャラクターを迅速に知ることができ、それにより、ゲームの操作効率を向上させる。
別の可能な実現形態では、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じることによって、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御する。
具体的には、第2の表示領域におけるキャラクター選択コントロールに対応する各ゲームキャラクターは、ゲームシーンにおいてそれぞれのゲームシーン領域に対応し、例えば、現在のキャラクター選択コントロールに対応するゲームキャラクターが魔道士、傀儡、戦士を含み、該ゲームにおけるシーンマップに対応するゲームシーン領域が魔道士集中地、傀儡集中地及び戦士集中地を含む。
そして、魔道士専用のキャラクター選択コントロールに作用したキャラクター選択操作に応じることによって、ゲームシーンにおける魔道士らを選択して、魔道士集中地に対応するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御し、さらに、選択された魔道士らを所定の形態で表示してもよい。
キャラクター選択操作に応じて、ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域にゲーム画面を迅速に切り替えるように制御することで、ユーザが現在選択されているターゲットゲームキャラクターの状態を迅速に観察でき、ゲームの操作効率を向上させる。
S203では、第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを第2の表示領域に表示する。
ここで、第1の視点切替コントロールは、現在位置が位置するゲームシーン領域からターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、第2の視点切替コントロールは、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている。
本実施形態では、視点切替コントロールは、第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを含み、視点切替コントロールは、ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている。
任意選択的な実施形態では、レンズ移動コントロールを第2の表示領域に表示し、かつ第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールをレンズ移動コントロールの両側にそれぞれ表示する。以下、図3を用いて詳細に説明し、図3に示すように、第2の表示領域30にレンズ移動コントロール304が表示されており、さらに、レンズ移動コントロール304の左側に第1の視点切替コントロールが表示され、右側に第2の視点切替コントロールが表示されてもよく、具体的な設置形態は、図4を参照することができる。
任意選択で、第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールは、それぞれレンズ移動コントロールの両側に設けられる円形ボタンとして構成されてもよく、本実施形態は、第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールの具体的な実現形態を制限せず、他の実現形態は、ここで、詳細な説明が省略される。
S204では、第1の表示領域に作用した第2のタッチ操作に応じて、第2のタッチ操作の操作位置を取得する。
本実施形態では、視点切替コントロールは、ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されているため、まずターゲット位置を決定する必要がある。
具体的には、第1の表示領域に作用した第2のタッチ操作に応答し、第2のタッチ操作は、長押し操作であってもよいし、クリック操作などであってもよい。そして、第2のタッチ操作の操作位置を取得し、操作位置は、第1の表示領域における任意の位置であってもよく、本実施形態は、これを限定しない。
S205では、操作位置に基づいて、第1の表示領域におけるターゲット位置を決定する。
さらに、操作位置に基づいて、第1の表示領域におけるターゲット位置を決定する。任意選択で、操作位置を第1の表示領域におけるターゲット位置として決定してもよく、または、操作位置と第1の表示領域との対応位置(例えば、ミニマップと実際のゲームシーンとの対応)に基づいて、第1の表示領域におけるターゲット位置を決定してもよい、などであり、本実施形態は、ターゲット位置を決定する具体的な実現形態を限定しない。
S206では、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御する。
1つの可能な実現形態では、第1の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第1の視点切替コントロールにスライドさせる第1の視点切替操作に応じて、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御する。以下、図4を用いて第1の視点切替操作について説明する。
図4に示すように、第2の表示領域には、視点移動コントロール401及び第1の視点切替コントロール402が設けられ、第1の視点移動操作403が第1の視点切替コントロール402に作用し、ここにおいて、第1の視点移動操作403は、レンズ移動コントロールを第1の視点切替コントロール402にスライドさせる操作である。
さらに、第1の視点切替操作404に応じることによって、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御し、図4に示すように、矢印の終点で指示された陰影部分405がターゲットゲームキャラクターのターゲット位置であり、このとき、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を表示する。
別の可能な実現形態では、第2の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第1の視点切替コントロールにスライドさせる第2の視点切替操作に応じて、現在位置が位置するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御する。以下、図5を用いて第2の視点切替操作を説明する。
図5に示すように、第2の表示領域には、視点移動コントロール501及び第1の視点切替コントロール502が設けられ、第2の視点切替操作503が第2の視点切替コントロール502に作用し、ここにおいて、第2の視点切替操作503は、レンズ移動コントロールを第1の視点切替コントロール502にスライドさせる操作である。
さらに、第2の視点切替操作503に応じることによって、現在位置が位置するゲームシーン領域を第2の表示領域に表示するように制御し、図5に示すように、矢印の始点で指示された陰影部分504がゲームキャラクターの現在位置であり、このとき、現在位置に対応するゲームシーン領域を表示する。
本開示の実施形態に係るゲーム視点制御方法は、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得することと、ターゲットゲームキャラクターの識別子に基づいて、キャラクター選択コントロールのうち、ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示することと、第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを第2の表示領域に表示することと、第1の表示領域に作用した第2のタッチ操作に応じて、第2のタッチ操作の操作位置を取得することと、操作位置に基づいて、第1の表示領域におけるターゲット位置を決定することと、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御することとを含む。第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを第2の表示領域に表示し、そして、第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールをレンズ移動コントロールによって操作して、ゲーム視点を切り替えることを実現することによって、視点を迅速かつ容易に切り替えることができ、プレーヤーによる頻繁な操作を回避し、ゲーム効率を効果的に向上させる。
上記実施形態に基づき、以下、図6及び図7を用いて、視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替え、視点切替コントロールを提供する実現形態を説明する。
図6は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のフローチャートの3であり、図7は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御方法のインターフェース模式図の4である。
図6に示すように、該方法は、以下のS601~S603を含む。
S601では、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択する。
具体的には、S601の実現形態はS101と同様であり、ここで、詳細な説明が省略される。
S602では、視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替える。
具体的な実現プロセスにおいて、視点移動コントロールは、ゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御するように構成されており、視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、例えば、仮想ジョイスティックコントロールの方向を操作することによって、その方向に基づいてゲームシーンを移動させるように第1の表示領域を制御し、それにより、対応するゲームシーン領域を表示する。
図7に示すように、視点移動コントロール701は仮想ジョイスティックコントロールであり、例えば、仮想ジョイスティックコントロールの方向を左上向きに制御することで、仮想ジョイスティックコントロールに対する操作が停止するまで、第1の表示領域におけるゲームシーンが持続的に移動するように制御し、それにより、停止位置に対応するゲームシーン領域を表示する。
本実施形態では、ターゲットゲームキャラクターを選択した後、仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替え、視点切替コントロールは、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている。
任意選択的な実施形態では、視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、当業者であれば理解できるように、視点移動コントロールと視点切替コントロールは、全く同じコントロールとして示されてもよいが、両者の作用が異なり、図7に示すように、視点移動コントロール701は、ターゲットゲームキャラクターが選択されていない場合、ゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
そして、視点切替コントロール702は、ターゲットゲームキャラクターが選択された場合、ターゲットゲームキャラクターの現在位置とターゲット位置とが位置するゲームシーン領域を切り替えるように構成されており、視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることによって、既存のコントロールをもとに、ゲームシーン領域の切替を実現でき、それにより、リソースを節約し、コントロールの作用を拡張する。
任意選択で、仮想ジョイスティックコントロールが視点切替コントロールに切り替えられた後、図7において視点切替コントロール702の陰影効果に示されるように、仮想ジョイスティックコントロールを例えば、ハイライト表示、所定の色による表示などの所定の形態で表示してもよく、
または、所定の情報を第2の表示領域に表示してもよく、所定の情報は、現在の仮想ジョイスティックコントロールが視点切替コントロールであることを示すように構成されており、それにより、ユーザが現在の仮想ジョイスティックコントロールの具体的な作用を迅速に知ることができ、ゲーム効率を向上させる。
さらに、第1の視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールの第1側コントロールであり、第2の視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールの第2側コントロールであり、例えば、仮想ジョイスティックコントロールを領域分割することによって、第1側に対応する第1側コントロール、及び第2側に対応する第2側コントロールを得ることができる。
図7に示すように、第1側コントロール7021及び第2側コントロール7022を示すように、視点切替コントロール702に破線が表示されており、実際に設ける際、破線は、仮想ジョイスティックコントロールに表示されても、表示されなくてもよく、ここで、これを制限しない。ここで、分割された領域は、例えば、図7に示す左側及び右側であってもよいし、上側及び下側などであってもよく、本実施形態は、これを限定しない。
S603では、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御する。
ここで、S603の実現形態はS103と同様であり、ここで、詳細な説明が省略される。
本開示の実施形態に係るゲーム視点制御方法は、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、視点移動コントロールである仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替えることと、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御することとを含む。視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えることで、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御し、それにより、新しいコントロールを追加することなく、既存のコントロールをもとに視点切替コントロールを提供し、ゲームリソースを節約し、コントロールの機能を拡張する。
図8は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御装置の構成模式図の1である。図8に示すように、該装置80は、選択コンポーネント801と、提供コンポーネント802と、制御コンポーネント803とを備える。
選択コンポーネント801は、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するように構成されている。
提供コンポーネント802は、ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを第2の表示領域に提供するように構成されている。
制御コンポーネント803は、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
任意選択で、提供コンポーネント802は、第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを第2の表示領域に表示するように構成されている。ここで、第1の視点切替コントロールは、現在位置が位置するゲームシーン領域からターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、第2の視点切替コントロールは、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている。
任意選択で、提供コンポーネント802は、レンズ移動コントロールを第2の表示領域に表示し、かつ第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールをレンズ移動コントロールの両側にそれぞれ表示するように構成されている。
任意選択で、制御コンポーネント803は、第1の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第1の視点切替コントロールにスライドさせる第1の視点切替操作に応じて、ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御するか、或いは、第2の視点切替コントロールに作用した、レンズ移動コントロールを第1の視点切替コントロールにスライドさせる第2の視点切替操作に応じて、現在位置が位置するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
本実施形態に係る装置は、上記方法の実施形態の技術案を実行するように構成されてもよく、実現原理及び技術的効果が類似であり、本実施形態は、ここで詳細な説明が省略される。
図9は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御装置の構成模式図の2である。図9に示すように、本実施形態は、図9の実施形態に基づき、取得コンポーネント904をさらに備える。
任意選択で、取得コンポーネント904は、視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、視点切替操作に対応するゲームシーンを第1の表示領域に表示するように制御する前に、第1の表示領域に作用した第2のタッチ操作に応じて、第2のタッチ操作の操作位置を取得し、操作位置に基づいて、第1の表示領域におけるターゲット位置を決定するように構成されている。
任意選択で、選択コンポーネント901は、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得し、ゲームキャラクターの識別子に基づいて、キャラクター選択コントロールのうち、ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示するように構成されている。
任意選択で、選択コンポーネント901は、グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御するように構成されている。
任意選択で、提供コンポーネント902は、視点移動コントロールを視点切替コントロールに切り替えるように構成されている。
任意選択で、視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、提供コンポーネント902は、仮想ジョイスティックコントロールを視点切替コントロールに切り替えるように構成されている。
任意選択で、視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、第1の視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールの第1側コントロールであり、第2の視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールの第2側コントロールである。
任意選択で、視点移動コントロールは、第1の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されている。
本実施形態に係る装置は、上記方法の実施形態の技術案を実行するように構成されてよく、実現原理及び技術的効果が類似であり、本実施形態は、ここで詳細な説明が省略される。
図10は、本開示の一実施形態に係るゲーム視点制御機器のハードウェア構成の模式図であり、図10に示すように、本実施形態のゲーム視点制御機器100は、プロセッサ1001と、メモリ1002とを備え、メモリ1002は、コンピュータ実行可能な命令を記憶するように構成されており、プロセッサ1001は、メモリに記憶されるコンピュータ実行可能な命令を実行し、上記実施形態に係るゲーム視点制御方法で実行される各ステップを実現するように構成されている。具体的には、前述した方法の実施形態の関連説明を参照することができる。
任意選択で、メモリ1002は、独立していてもよいし、プロセッサ1001に集積されてもよい。
メモリ1002が独立して設けられる場合、該ゲーム視点制御機器は、メモリ1002とプロセッサ1001とを接続するように構成されているバス1003をさらに備える。
本開示の実施形態は、コンピュータ実行可能な命令が記憶されており、当該コンピュータ実行可能な命令がプロセッサによって実行されると、上述したゲーム視点制御機器により実行されるゲーム視点制御方法が実現されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。
本開示に係るいくつかの実施形態では、開示された装置及び方法は、他の形態により実現されてもよいと理解すべきである。例えば、以上説明された装置の実施形態は例示的なものに過ぎず、例えば、当該コンポーネントの区分は、ロジック機能的区分に過ぎず、実際に実現するとき、他の区分形態もあり得て、例えば、複数のコンポーネントは組み合わせられてもよく、または別のシステムに統合されてもよく、またはいくつかの特徴は無視されてもよく、または実行されなくてもよい。また、示されるまたは議論される相互間の結合または直接結合または通信接続はいくつかのインターフェース、装置またはコンポーネントを介する間接的結合または通信接続であってもよく、電気的、機械的、または他の形態であってもよい。
ソフトウェア機能コンポーネントの形態で実現された上記統合されたコンポーネントは、1つのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。上記ソフトウェア機能コンポーネントは、1つの記憶媒体に記憶され、コンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバまたはネットワーク機器などであり得る)またはプロセッサ(英語:processor)に本願の各実施形態の方法の一部のステップを実行させるためのいくつかの命令を含む。
上記プロセッサは、中央処理コンポーネント(英語:Central Processing Unit、略称:CPU)であってもよく、他の汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(英語:Digital Signal Processor、略称:DSP)、専用集積回路(英語:Application Specific Integrated Circuit、略称:ASIC)などであってもよいことを理解すべきである。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサーであってもよく、または、任意の通常のプロセッサなどであってもよい。発明に開示されている方法のステップは、直接ハードウェアプロセッサによって実行されて完了されるか、またはプロセッサにおけるハードウェア及びソフトウェアコンポーネントの組合せによって実行されて完了されるように直接具現化されてもよい。
メモリは、高速RAMメモリを含む可能性があり、例えば、少なくとも1つの磁気ディスクストレージであるか、Uディスク、モバイルディスク、読み取り専用メモリ、磁気ディスクまたは光ディスクなどであり得る不揮発性メモリNVMを含む可能性もある。
バスは、業界標準アーキテクチャ(Industry Standard Architecture、ISA)バス、周辺コンポーネント相互接続(Peripheral Component、PCI)バスまたは拡張業界標準アーキテクチャ(Extended Industry Standard Architecture、EISA)バスなどであってもよい。バスは、アドレスバス、データバス、制御バスなどに分類されてもよい。表示を容易にするために、本願の図面のバスは、1本のバスまたは1種類のバスしか存在しないことを制限するものではない。
上記記憶媒体は、任意のタイプの揮発性または不揮発性ストレージデバイスまたはそれらの組合せで実現されてもよく、例えば、スタティックランダムアクセスメモリ(SRAM)、電気的消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EEPROM)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM)、プログラマブル読み取り専用メモリ(PROM)、読み取り専用メモリ(ROM)、磁気メモリ、フラッシュメモリ、磁気ディスクまたは光ディスクである。記憶媒体は、汎用または専用コンピュータがアクセスできるいかなる使用可能な媒体であってもよい。
当業者であれば理解できるように、上記各方法実施形態の全部または一部のステップをプログラムによって関連するハードウェアに命令を出して完了させることができる。前述したプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。該プログラムは、実行するとき、上記各方法実施形態を含むステップを実行し、前述した記憶媒体は、ROM、RAM、磁気ディスクまたは光ディスクなどの、プロクラムコードを記憶できる様々な媒体を含む。
なお、以上の各実施形態は、本開示の技術案を説明するためのものに過ぎず、制限するものではない。前述した各実施形態を参照して本開示について詳細に説明したが、当業者は、前述した各実施形態に記載の技術案を補正したり、または一部または全部の技術特徴に対して等同置換を同等置換したりすることができ、これらの補正や置換によって、対応する技術案の趣旨が本開示の各実施形態の技術案の範囲を逸脱することがないと理解できる。
本開示の実施形態に係る技術案は、ゲームシーンにおける視点切替側面に適用することができ、グラフィカルユーザインタフェースにおける視点切替コントロールを操作することによって、ゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを第1の表示領域において切り替えることを実現し、それにより、持続的なスライド操作でゲーム視点を切り替えるとき、視点切替効率が低いという問題を解決し、ユーザのゲームエクスペリエンスを向上させる。

Claims (22)

  1. 少なくとも一部のゲームシーンを含む第1の表示領域と、視点移動コントロール及びキャラクター選択コントロールを含む第2の表示領域とを含むグラフィカルユーザインタフェースをレンダリングすることができる端末に適用されるゲーム視点制御方法であって、
    前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することと、
    前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを前記第2の表示領域に提供することと、
    前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第1の表示領域に表示するように制御することとを含み、
    前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第1の表示領域に表示するように制御する前に、
    前記第1の表示領域に作用した第2のタッチ操作に応じて、前記第2のタッチ操作の操作位置を取得することと、
    前記操作位置に基づいて、前記第1の表示領域における前記ターゲット位置を決定することとをさらに含み、
    前記視点移動コントロールは、前記第1の表示領域に表示されたゲームシーン領域が連続的に移動するように制御するように構成されている、ゲーム視点制御方法。
  2. 視点切替コントロールを前記第2の表示領域に提供することは、
    第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを前記第2の表示領域に表示することを含み、
    前記第1の視点切替コントロールは、前記現在位置が位置するゲームシーン領域から前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、前記第2の視点切替コントロールは、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から前記現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている、請求項1に記載の方法。
  3. 第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを前記第2の表示領域に表示することは、
    前記視点移動コントロールを前記第2の表示領域に表示し、かつ前記第1の視点切替コントロール及び前記第2の視点切替コントロールを前記視点移動コントロールの両側にそれぞれ表示することを含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第1の表示領域に表示するように制御することは、
    前記第1の視点切替コントロールに作用した、前記視点移動コントロールを前記第1の視点切替コントロールにスライドさせる第1の視点切替操作に応じて、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を前記第1の表示領域に表示するように制御すること、または、
    前記第2の視点切替コントロールに作用した、前記視点移動コントロールを前記第2の視点切替コントロールにスライドさせる第2の視点切替操作に応じて、前記現在位置が位置するゲームシーン領域を前記第1の表示領域に表示するように制御することを含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することは、
    前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得することと、
    前記ターゲットゲームキャラクターの識別子に基づいて、前記キャラクター選択コントロールのうち、前記ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示することとを含む、請求項2に記載の方法。
  6. 前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択することは、
    前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御することを含む、請求項1に記載の方法。
  7. 視点切替コントロールを前記第2の表示領域に提供することは、
    前記視点移動コントロールを前記視点切替コントロールに切り替えることを含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
    前記視点移動コントロールを前記視点切替コントロールに切り替えることは、
    前記仮想ジョイスティックコントロールを前記視点切替コントロールに切り替えることを含む、請求項7に記載の方法。
  9. 前記視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
    前記第1の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第1側コントロールであり、
    前記第2の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第2側コントロールである、請求項2に記載の方法。
  10. 前記視点移動コントロールは、第1の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されている、請求項1に記載の方法。
  11. 少なくとも一部のゲームシーンを含む第1の表示領域と、視点移動コントロール及びキャラクター選択コントロールを含む第2の表示領域とを含むグラフィカルユーザインタフェースをレンダリングすることができる端末に適用されるゲーム視点制御装置であって、
    前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するように構成されている選択コンポーネントと、
    前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置が位置するゲームシーン領域とターゲット位置が位置するゲームシーン領域とを切り替えるように構成されている視点切替コントロールを前記第2の表示領域に提供するように構成されている提供コンポーネントと、
    前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第1の表示領域に表示するように制御するように構成されている制御コンポーネントとを備え、
    前記視点切替コントロールに作用した視点切替操作に応じて、前記視点切替操作に対応するゲームシーンを前記第1の表示領域に表示するように制御する前に、
    前記第1の表示領域に作用した第2のタッチ操作に応じて、前記第2のタッチ操作の操作位置を取得し、
    前記操作位置に基づいて、前記第1の表示領域における前記ターゲット位置を決定するように構成されている取得コンポーネントをさらに備え
    前記視点移動コントロールは、前記第1の表示領域に表示されたゲームシーン領域が連続的に移動するように制御するように構成されている、ゲーム視点制御装置。
  12. 前記提供コンポーネントは、
    第1の視点切替コントロール及び第2の視点切替コントロールを前記第2の表示領域に表示するように構成されており、
    前記第1の視点切替コントロールは、前記現在位置が位置するゲームシーン領域から前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されており、
    前記第2の視点切替コントロールは、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域から前記現在位置が位置するゲームシーン領域に切り替えるように構成されている、請求項11に記載の装置。
  13. 前記提供コンポーネントは、
    前記視点移動コントロールを前記第2の表示領域に表示し、かつ前記第1の視点切替コントロール及び前記第2の視点切替コントロールを前記視点移動コントロールの両側にそれぞれ表示するように構成されている、請求項12に記載の装置。
  14. 前記制御コンポーネントは、
    前記第1の視点切替コントロールに作用した、前記視点移動コントロールを前記第1の視点切替コントロールにスライドさせる第1の視点切替操作に応じて、前記ターゲット位置が位置するゲームシーン領域を前記第1の表示領域に表示するように制御するか、または、
    前記第2の視点切替コントロールに作用した、前記視点移動コントロールを前記第2の視点切替コントロールにスライドさせる第2の視点切替操作に応じて、前記現在位置が位置するゲームシーン領域を前記第1の表示領域に表示するように制御するように構成されている、請求項13に記載の装置。
  15. 前記選択コンポーネントは、
    前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記キャラクター選択操作に対応するターゲットゲームキャラクターの識別子を取得し、
    前記ゲームキャラクターの識別子に基づいて、前記キャラクター選択コントロールのうち、前記ターゲットゲームキャラクターに対応するターゲットキャラクター選択コントロールを所定の形態で表示するように構成されている、請求項12に記載の装置。
  16. 前記選択コンポーネントは、
    前記グラフィカルユーザインタフェースの第2の表示領域に作用したキャラクター選択操作に応じて、前記ゲームシーンにおけるターゲットゲームキャラクターを選択するとともに、前記ターゲットゲームキャラクターの現在位置に対応するゲームシーン領域を第1の表示領域に表示するように制御するように構成されている、請求項11に記載の装置。
  17. 前記提供コンポーネントは、
    前記視点移動コントロールを前記視点切替コントロールに切り替えるように構成されている、請求項11に記載の装置。
  18. 前記視点移動コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
    前記提供コンポーネントは、前記仮想ジョイスティックコントロールを前記視点切替コントロールに切り替えるように構成されている、請求項17に記載の装置。
  19. 前記視点切替コントロールが仮想ジョイスティックコントロールであり、
    前記第1の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第1側コントロールであり、
    前記第2の視点切替コントロールが前記仮想ジョイスティックコントロールの第2側コントロールである、請求項12に記載の装置。
  20. 前記視点移動コントロールは、第1の表示領域に表示されたゲームシーン領域を制御するように構成されている、請求項11に記載の装置。
  21. プロクラムを記憶するように構成されているメモリと、
    前記メモリに記憶された前記プログラムを実行するように構成されているプロセッサであって、前記プログラムが実行されると、請求項1~10のいずれか1項に記載の方法を実行するように構成されているプロセッサとを備える、ゲーム視点制御機器。
  22. コンピュータ上に実行されると、コンピュータに請求項1~10のいずれか1項に記載の方法を実行させる命令を含む、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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