CN118059470A - 游戏场景切换方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种游戏场景切换方法、装置、设备及存储介质,其中,该方法包括:响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。通过在游戏场景中设置位面切换区域,以触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景切换方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
服务器位面是一种将不同服务器中的玩家整合在一起进行多人游戏的技术方法,这个技术可以降低游戏运营维护的成本,将所有游戏服务器的资源整合,把玩家分配在适合的服务器的位面中。
目前,在游戏操作过程中,可能需要切换服务器位面,一般是让玩家手动点击切换位面频道以完成位面切换。然而,上述位面切换方式可能导致的游戏体验出现打断感,游戏体验不好。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏场景切换方法、装置、设备及存储介质,以解决现有位面切换导致游戏体验出现打断感,游戏体验不好的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏场景切换方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括:受控虚拟角色和第一位面切换区域,所述方法包括:
响应于所述受控虚拟角色通过移动进入所述第一游戏场景的所述第一位面切换区域,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景切换为所述第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,所述第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,所述第二位面切换区域在所述第二游戏场景的位置与所述第一位面切换区域在所述第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,所述第二位面切换区域用于根据触发将所述第二游戏场景切换回所述第一游戏场景,所述第一位面切换区域、所述第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域;
响应对所述受控虚拟角色的移动操作,控制所述受控虚拟角色在所述第二游戏场景中移动。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏场景切换方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括:受控虚拟角色、对战虚拟角色和第一位面切换区域,所述方法包括:
响应于所述对战虚拟角色进入所述第一游戏场景的所述第一位面切换区域,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景切换为所述第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,所述第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,所述第二位面切换区域在所述第二游戏场景的位置与所述第一位面切换区域在所述第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,所述第二位面切换区域用于根据触发将所述第二游戏场景切换回所述第一游戏场景;所述第一位面切换区域、所述第二位面切换区域均为以所述受控虚拟角色为中心的区域;
响应对所述受控虚拟角色的移动操作,控制所述受控虚拟角色在所述第二游戏场景中移动。
第三方面,本申请实施例还提供了一种游戏场景切换装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括:受控虚拟角色和第一位面切换区域,该装置包括:
切换模块,用于响应于所述受控虚拟角色通过移动进入所述第一游戏场景的所述第一位面切换区域,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景切换为所述第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,所述第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,所述第二位面切换区域在所述第二游戏场景的位置与所述第一位面切换区域在所述第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,所述第二位面切换区域用于根据触发将所述第二游戏场景切换回所述第一游戏场景,所述第一位面切换区域、所述第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域;
控制模块,用于响应对所述受控虚拟角色的移动操作,控制所述受控虚拟角色在所述第二游戏场景中移动。
第四方面,本申请实施例还提供了一种游戏场景切换装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括:受控虚拟角色、对战虚拟角色和第一位面切换区域,该装置包括:
切换模块,用于响应于所述对战虚拟角色进入所述第一游戏场景的所述第一位面切换区域,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景切换为所述第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,所述第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,所述第二位面切换区域在所述第二游戏场景的位置与所述第一位面切换区域在所述第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,所述第二位面切换区域用于根据触发将所述第二游戏场景切换回所述第一游戏场景;所述第一位面切换区域、所述第二位面切换区域均为以所述受控虚拟角色为中心的区域;
控制模块,用于响应对所述受控虚拟角色的移动操作,控制所述受控虚拟角色在所述第二游戏场景中移动。
第五方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行第一方面任一所述的游戏场景切换方法。
第六方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行第一方面任一所述的游戏场景切换方法。
本申请提供了一种游戏场景切换方法、装置、设备及存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示有第一游戏场景,第一游戏场景中包括:受控虚拟角色和第一位面切换区域,其中,该方法包括:响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景,第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。通过在游戏场景中设置位面切换区域,以触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图一;
图2为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图一;
图3为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图二;
图4为本申请实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图二;
图5为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图三;
图6为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图四;
图7为本申请实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图三;
图8为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图五;
图9为本申请实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图四;
图10为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图六;
图11为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图七;
图12为本申请实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图五;
图13为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图八;
图14为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图九;
图15为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图十;
图16为本申请实施例提供的游戏场景切换装置的结构示意图一;
图17为本申请实施例提供的游戏场景切换装置的结构示意图二;
图18为本申请实施例所提供的电子设备的结构示意图一;
图19为本申请实施例所提供的电子设备的结构示意图二。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
对于大多数的大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)类游戏,在切换服务器位面时,需要让角色统一到达一个集合点后再一起进入,或手动点击切换位面频道以完成位面切换。然而,这样会导致多人的大世界自由探索的游戏体验出现打断感。
目前针对服务器位面切换的方案存在如下几种:
第一种、角色触碰剧情触发点后,将角色从多人的大世界场景拉进单人的故事的服务器位面,触发位面切换后,游戏世界的场景发生变化,里面不会存在别的角色,非玩家角色(non-player character,NPC)也和多人大世界的位面不同,这样角色可体验专属于这个角色的不同故事,然而,在这种切换方式中,若多人一起切换位面,很难同时播放位面中的同一段剧情,会出现角色在原地发呆等情况,这是因为:在开放世界网游中,角色的行为是不可控的,例如两个角色一起从主城出发,角色A使用技能传送到达位面切换区域,并触发剧情(即对战虚拟角色执行预设动画操作),而角色B从主城通过走路的方式进入位面切换区域。那么,看过剧情的角色A就需要等待还没看剧情的角色B,对于角色A来说体验不好。
第二种、通过切换队伍以实现位面切换,切换时位面中的玩家和模型会渐隐消失,这样切换打断感很低,但这种方式玩家即可利用队伍切换这种作弊手段来切换到想要的服务器位面,而且这种方式在一些特殊怪物场景下,怪物会出现或消失,突然的切换使得玩家显得不知所措,导致切换不够流畅。
第三种、游戏提供有切换服务器频道的功能,例如,玩家在游戏中看到自己的好友,则可以手动切换服务器频道以实现位面切换,然而,这种方法不够智能,需要强迫玩家学习手动切换位面的方法。
基于上述问题,本申请提供了一种基于服务器位面的游戏场景切换方法,通过在游戏场景中提供位面切换区域,若虚拟角色进入位面切换区域,则触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度,游戏体验好,并且,降低了学习成本,简化了切换操作,更加智能地匹配玩家需要的服务器位面,此外,能够合理地利用服务器位面切换降低游戏运用的服务器成本。
在本申请其中一种实施例中的游戏场景切换方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏场景切换方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏场景切换方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏场景切换方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互***中的客户端设备。
下面结合几个具体实施例对本申请提供的游戏场景切换方法进行说明。
图1为本申请实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图一,本实施例的执行主体可以为终端设备,如游戏机、手机、平板电脑等。
如图1所示,该方法包括:
S101、响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景。
在终端设备上下载并安装游戏应用,该游戏应用可以为MMORPG类游戏,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示有第一游戏场景,第一游戏场景中包括:受控虚拟角色和第一位面切换区域。
受控虚拟角色可以为用户所控制的虚拟角色,如虚拟人物、虚拟动物等,第一游戏场景为当前服务器位面对应的游戏场景,第一位面切换区域用于根据触发将当前服务器位面对应的第一游戏场景切换为其它服务器位面对应的游戏场景,不同服务器位面可以理解为同一游戏应用的不同服务器,不同服务器对应同一游戏应用的不同游戏场景,例如在服务器A上运行游戏应用展示大世界场景,在服务器B上运行游戏应用展示单人故事场景,这样可避免所有玩家全部访问一个服务器,使游戏运营维护成本高。
通过控制受控虚拟角色在第一游戏场景中移动,响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,第一位面切换区域对应的第二游戏场景可以为第一位面切换区域的服务器位面对应的游戏场景,不同服务器位面可以对应同一游戏应用的不同游戏场景,第一游戏场景和第二游戏场景可以为同一游戏应用的不同游戏场景,在切换游戏场景时,隐藏第一游戏场景中的怪物和角色,并加载出第二游戏场景中的怪物和角色。
其中,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景,第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域,其中,对战虚拟角色为与受控虚拟角色进行对抗的虚拟角色,如不同阵营的虚拟角色。
也就是说,第一位面切换区域和第二位面切换区域为围绕对战虚拟角色且满足预设位置关系的几何区域,预设位置关系可以理解为具有相同中心且边界不同,该几何区域例如可以为圆形、方形、三角形等,本实施例对此不做限定。
在一些实施例中,第二位面切换区域的边界可以在第一位面切换区域外,在第一游戏场景中受控虚拟角色一旦靠近对战虚拟角色一定距离,则触发游戏场景的切换,将第一游戏场景切换为第二游戏场景后,受控虚拟角色进入第二游戏场景,受控虚拟角色位于第二游戏场景中的第二位面切换区域内,通过控制受控虚拟角色移出第二位面切换区域,即在第二游戏场景中受控虚拟角色远离对战虚拟角色一定距离,响应于受控虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景。
需要说明的是,可通过虚拟摇杆控制受控股虚拟角色在游戏场景中移动,在触发切换游戏场景后,受控虚拟角色在游戏场景中的位置保持不变,进一步保证游戏场景的无缝切换。
图2为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图一,如图2所示,第一游戏场景中包括以对战虚拟角色为中心的第一位面切换区域,若受控虚拟角色进入第一位面切换区域(图中以未加粗黑线为边界的圆形区域),则触发切换为第二游戏场景,第二游戏场景中包括以对战虚拟角色为中心的第二位面切换区域(图中以加粗黑线为边界的圆形区域)。
S102、响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。
在将第一游戏场景切换为第二游戏场景之后,可输入针对受控虚拟角色的移动操作,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动,其中,可通过虚拟摇杆控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。
在本实施例的游戏场景切换方法中,响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景,第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。通过在游戏场景中设置位面切换区域,通过受控虚拟角色触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度。
在一可选的实施方式中,第一位面切换区域为以对战虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域,第二位面切换区域为以对战虚拟角色为中心、第二预设长度为半径的区域,第二预设长度大于第一预设长度。
第一位面切换区域可以为以对战虚拟角色为中心,第一预设长度为半径的圆形区域,第二位面切换区域可以为以对战虚拟角色为中心,第二预设长度为半径的圆形区域,且第二预设长度大于第一预设长度,即第二位面切换区域的边界在第一位面切换区域的边界之外。
其中,第二预设长度和第一预设长度之间的距离差可以超过预设位面阈值,预设位面阈值可以为距离阈值,这样在将第一游戏场景切换为第二游戏场景后,由于受控虚拟角色的位置保持不变,在第二游戏场景中控制受控虚拟角色移动时,可防止由于第二预设长度和第一预设长度之间的距离差过小,使受控虚拟角色在移动时频繁触发服务器位面切换,导致游戏场景切换频繁,在视觉层面体验不好。
需要说明的是,预设位面阈值可以根据经验选取,例如10米,本实施例对此不做特别限定。
以第一游戏场景为大世界位面的游戏场景、第二游戏场景为Boss位面的游戏场景,图3为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图二,如图3所示,第一游戏场景中包括第一位面切换区域,受控虚拟角色靠近对战虚拟角色(如Boss),若受控虚拟角色进入第一位面切换区域,则触发大世界位面切换为Boss位面,将图形用户界面上显示的第一游戏场景切换为第二游戏场景,第二游戏场景显示有第二位面切换区域,受控虚拟角色在游戏场景中的位置不变,第二位面切换区域为以Boss为中心、第二预设长度为半径的圆形区域,第一位面切换区域为以Boss为中心、第一预设长度为半径的圆形区域,第二预设长度大于第一预设长度,第二位面切换区域的边界在第一位面切换区域的边界之外,预设位面阈值为10米。
其中,第一位面切换可以为进入Boss位面的触发范围,第二位面切换区域的边界可以为离开Boss位面触发范围。
在一可选的实施方式中,该方法还可以包括:
响应于受控虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景。
其中,第二位面切换区域的边界在第一位面切换区域的边界外,由于受控虚拟角色进入第一位面切换区域,触发将第一游戏场景切换为第二游戏场景,那么在切换到第二游戏场景时,受控虚拟角色在第二位面切换区域内,在第二游戏场景中通过输入针对受控虚拟角色的移动操作,若受控虚拟角色移出第二位面切换区域,则响应于受控虚拟角色移出第二位面切换区域,则可以将图形用户界面显示的第二游戏场景切换为第一游戏场景,其中,在切换游戏场景时,受控虚拟角色在游戏场景中的位置保持不变。
在一可选的实施方式中,该方法还可以包括:
获取两次游戏场景切换的时间间隔;若时间间隔超过预设时间间隔,则播放预设切换提醒动画。
其中,预设切换提醒动画用于提醒用户位面切换频繁,通过第一位面切换区域和第二位面切换区域进行游戏场景的来回切换时,为避免切换过于频繁,在视觉层面体验不好,通过获取两次游戏场景切换的时间间隔,若该时间间隔超过预设时间间隔,则播放预设切换提醒动画,预设切换提醒动画可以为具有提醒效果的水波纹,如以水波纹形式展示切换提醒文字,切换提醒文字例如可以为“位面切换过于频繁”。
预设时间间隔t可以为位面切换视觉特效(即预设切换提醒动画)的公共冷却时间,为避免位面切换频繁,通过增加一个触发位面切换特效的公共冷却时间以优化切换频繁的问题。
在图1的基础上,图4为本申请实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图二,如图4所示,该方法还可以包括:
S201、响应于受控虚拟角色或协同虚拟角色进入对战触发区域,控制对战虚拟角色执行预设动画操作。
第二游戏场景中还包括:对战触发区域、受控虚拟角色的协同虚拟角色,其中,协同虚拟角色对应的终端设备提供另一图形用户界面。
协同虚拟角色可以为与受控虚拟角色协同对抗的虚拟角色,如同一阵营的虚拟角色,对战触发区域用于根据触发使对战虚拟角色执行预设动画操作,预设动画操作例如可以为战前表演,对战触发区域可以为以对战虚拟角色为中心、第三预设长度为半径的区域,第三预设长度小于第一预设长度,即对战触发区域的边界在第一位面切换区域的边界内。
将第一游戏场景切换为第二游戏场景后,受控虚拟角色在游戏场景中的位置保持不变,则受控虚拟角色在对战触发区域外,通过控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动,其中,对应终端设备还可以控制协同虚拟角色在第二游戏场景中移动,该对应终端设备还可以获取协同虚拟角色的位置信息,若检测到受控虚拟角色或协同虚拟角色进入对战触发区域,则控制对战虚拟角色执行预设动画操作,预设动画操作例如可以为怒吼、亮出攻击道具等宣战操作。
协同虚拟角色对应的终端设备所提供的另一图形用户界面上同步显示执行预设动画操作的对战虚拟角色,也就是说,在第二游戏场景中,同一阵营的任一虚拟角色进入对战触发区域,则该阵营的所有虚拟角色对应终端的图形用户界面上同步显示执行预设动画操作的对战虚拟角色,这样可提醒用户即将进行战斗。
需要说明的是,协同虚拟角色对应终端设备可以通过游戏服务器将协同虚拟角色的位置同步给受控虚拟角色对应终端设备,游戏服务器还可以在确定协同虚拟角色进入预设对战区域时,向协同虚拟角色对应终端设备发送动画执行指令,以在协同虚拟角色对应终端设备所提供的另一图形用户界面上同步显示执行预设动画操作的对战虚拟角色。
图5为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图三,如图5所示,第一位面切换区域和第二位面切换、对战触发区域均为以对战虚拟角色为中心的圆形区域,第二位面切换区域的边界在第一位面切换区域的边界之外,第一位面切换区域的边界在对战触发区域的边界之外,若受控虚拟角色进入对战触发区域(图中以虚线为边界的圆形区域),则触发对战虚拟角色进行战前表演。
在一可选的实施方式中,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,该方法还可以包括:
S202、将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点。
预设集合点可以位于第二游戏场景中任意位置,例如可以位于对战触发区域的边界上。
在对战虚拟角色执行预设动画操作之后,还可以将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点,预设集合点可以为位面集合点,在对战虚拟角色站前表演结束后,则将受控虚拟角色传送至预设集合点,类似地,对应终端设备也可以将协同虚拟角色传送至该预设集合点,这样,同一阵营的虚拟角色可在预设集合点进行集合,以集体与对战虚拟角色进行对抗,增加对抗成功率。
需要说明的是,预设集合点也可以为复活点,死亡后复活的虚拟角色也可以被传送至此,另外,在对战虚拟角色执行预设动画操作之后,游戏服务器可以向受控虚拟角色对应终端和协同虚拟角色对应终端发送传送指令,以使受控虚拟角色和协同虚拟角色被传送至预设集合点。
图6为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图四,如图6所示,预设集合点位于对战触发区域的边界上,在触发对战虚拟角色进行站前表演后,受控虚拟角色和协同虚拟角色被传送至预设集合点。
其中,在预设集合点处还可以显示对战虚拟角色的位置指示信息,这样便于受控虚拟角色和协同虚拟角色查看对战虚拟角色的位置,以便到对战虚拟角色所在位置与对战虚拟角色进行对抗。
在一可选的实施方式中,将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点,包括:
若协同虚拟角色已经到达预设集合点,则播放预设提醒对战动画,并在播放完毕之后,将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中的预设集合点。
在本申请实施例中,若协同虚拟角色和受控虚拟角色均位于第二游戏场景中,则在协同虚拟角色和受控虚拟角色中任一虚拟角色进入对战触发区域,则协同虚拟角色和受控虚拟角色均被传送至预设集合点,若协同虚拟角色已经到达预设集合点,而受控虚拟角色还未到达,说明受控虚拟角色对应终端还未触发位面切换,即受控虚拟角色对应终端显示的是第一游戏场景,而协同虚拟角色对应终端显示的是第二游戏场景,受控虚拟角色和协同虚拟角色位于不同游戏场景。
基于此,若协同虚拟角色已经达到预设集合点,对于迟触发位面切换的受控虚拟角色对应终端,则播放预设提醒对战动画,并在播放完毕之后,将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中的预设集合点,预设提醒对照动画用于提醒用户即将进入对抗模式,在播放完毕之后,可将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第二游戏场景,并将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中的预设集合点,与在该集合点与同一阵营的协同虚拟角色进行集合。
图7为本申请实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图三,如图7所示,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,该方法还可以包括:
S301、控制对战虚拟角色进入战斗状态,且第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景。
第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域可以为第二游戏场景中与第一位面切换区域位置一致的区域,第一位面切换区域对应的区域可以以第二游戏场景中、为以对战虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域。
对战虚拟角色执行预设动画操作之后,控制对战虚拟角色处于战斗状态,且第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,形成一道“空气墙”以阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景,这样可防止受控虚拟角色通过切换游戏场景而躲避对抗,增强了对抗趣味性。
需要说明的是,协同虚拟角色对应终端也可以控制所提供图形用户界面上的对战虚拟角色处于战斗状态,并控制第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止协同虚拟角色切换回第一游戏场景。
其中,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,还可以同时执行步骤S202和步骤S301,步骤S202也可以在步骤S301之前或之后执行,本实施例对该执行顺序不做限定。
另外,在第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态之前,若对战虚拟角色移出第二位面切换区域,响应于对战虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景;若第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态之前,对战虚拟角色未移出第二位面切换区域,则无法切换回第一游戏场景。
另外,在第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态之前,还可以控制受控虚拟角色移出第二位面切换区域,响应于受控虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景;若第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态之前,受控虚拟角色未移出第二位面切换区域,则无法切换回第一游戏场景。
图8为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图五,如图8所示,对战虚拟角色执行预设动画操作之后,第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域(图中以加粗虚线为边界的圆形区域)进入锁定状态,第一位面切换区域对应的区域的边界和第二位面切换区域的边界之内,第一位面切换区域对应的区域的半径为第一预设长度,第二位面切换区域的半径为第二预设长度。
需要说明的是,通过第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景,第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域为核心交战区域。
与图1-图8的实现方式类似,本申请还提供了另一种游戏场景切换方法,下面结合几个具体实施例进行说明。
图9为本申请实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图四,如图9所示,该方法可以包括:
S401、响应于对战虚拟角色进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景。
在终端设备上下载并安装游戏应用,该游戏应用可以为MMORPG类游戏,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示有第一游戏场景,第一游戏场景中包括:受控虚拟角色、对战虚拟角色和第一位面切换区域。
受控虚拟角色可以为用户所控制的虚拟角色,如虚拟人物、虚拟动物等,对战虚拟角色为与受控虚拟角色进行对抗的虚拟角色,如不同阵营的虚拟角色,第一位面切换区域用于根据触发将当前服务器位面对应的第一游戏场景切换为其它服务器位面对应的游戏场景,关于服务器位面的具体解释可以参见图1实施例中的相关描述,在此不再赘述。
第一位面切换区域和第二位面切换区域均为以受控虚拟角色为中心的区域,通过控制受控虚拟角色在第一游戏场景中移动或者随着对战虚拟角色的移动,响应于对战虚拟角色进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景。
其中,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景。
也就是说,第一位面切换区域和第二位面切换区域为围绕受控虚拟角色且满足预设位置关系的区域,预设位置关系可以理解为具有相同中心且边界不同,该几何区域例如可以为圆形、方形、三角形等,本实施例对此不做限定。
在一些实施例中,第二位面切换区域的边界可以在第一位面切换区域外,在第一游戏场景中对战虚拟角色一旦靠近受控虚拟角色一定距离,或者受控虚拟角色一旦靠近对战虚拟角色一定距离,则触发游戏场景的切换,将第一游戏场景切换为第二游戏场景后,受控虚拟角色进入第二游戏场景,受控虚拟角色位于第二游戏场景中的第二位面切换区域的中心,且对战虚拟角色的位置保持不变。
图10为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图六,如图10所示,第一游戏场景中包括以受控虚拟角色为中心的第一位面切换区域,若对战虚拟角色进入第一位面切换区域(图中以未加粗黑线为边界的圆形区域),则触发切换为第二游戏场景,第二游戏场景中包括以受控虚拟角色为中心的第二位面切换区域(图中以加粗黑线为边界的圆形区域)。
S402、响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。
在将第一游戏场景切换为第二游戏场景之后,可输入针对受控虚拟角色的移动操作,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动,其中,可通过虚拟摇杆控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。
在本实施例的游戏场景切换方法中,响应于对战虚拟角色进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。通过在游戏场景中设置位面切换区域,通过对战虚拟角色触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度。
在一可选的实施方式中,第一位面切换区域为以受控虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域,第二位面切换区域为以受控虚拟角色为中心、第二预设长度为半径的区域,第二预设长度大于第一预设长度。
第一位面切换区域可以为以受控虚拟角色为中心,第一预设长度为半径的圆形区域,第二位面切换区域可以为以受控虚拟角色为中心,第二预设长度为半径的圆形区域,且第二预设长度大于第一预设长度,即第二位面切换区域的边界在第一位面切换区域的边界之外。
其中,第二预设长度和第一预设长度之间的距离差可以超过预设位面阈值,预设位面阈值可以为距离阈值,这样在将第一游戏场景切换为第二游戏场景后,由于对战虚拟角色的位置保持不变,对战虚拟角色在第二游戏场景中移动时,可防止由于第二预设长度和第一预设长度之间的距离差过小,使对战虚拟角色在移动时频繁触发服务器位面切换,导致游戏场景切换频繁,在视觉层面体验不好。
需要说明的是,预设位面阈值可以根据经验选取,例如10米,本实施例对此不做特别限定。
以第一游戏场景为大世界位面的游戏场景、第二游戏场景为Boss位面的游戏场景,图11为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图七,如图11所示,第一游戏场景中包括第一位面切换区域,对战虚拟角色进入第一位面切换区域,则触发大世界位面切换为Boss位面,将图形用户界面上显示的第一游戏场景切换为第二游戏场景,第二游戏场景显示有第二位面切换区域,对战虚拟角色在游戏场景中的位置不变,第二位面切换区域为以受控虚拟角色为中心、第二预设长度为半径的圆形区域,第二位面切换区域为以Boss为中心、第一预设长度为半径的圆形区域,第二预设长度大于第一预设长度,第二位面切换区域的边界在第一位面切换区域的边界之外,预设位面阈值为10米。
在一可选的实施方式中,该方法还可以包括:
响应于对战虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景。
其中,第二位面切换区域的边界在第一位面切换区域的边界外,由于对战虚拟角色进入第一位面切换区域,触发将第一游戏场景切换为第二游戏场景,那么在切换到第二游戏场景时,对战虚拟角色在第二位面切换区域内,第二位面切换区域为以受控虚拟角色为中心的区域,在第二游戏场景中可以控制受控虚拟角色移动,第二位面切换区域也在移动,若对战虚拟角色移出第二位面切换区域,则响应对战虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景。
当然,对战虚拟角色也可以通过对应终端设备的控制在第二游戏场景中移动,响应对战虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景,其中,在切换游戏场景时,对战虚拟角色和受控虚拟角色在游戏场景中的位置保持不变。
在一可选的实施方式中,该方法还可以包括:
获取两次游戏场景切换的时间间隔;若时间间隔超过预设时间间隔,则播放预设切换提醒动画。
其中,预设切换提醒动画用于提醒用户位面切换频繁,通过第一位面切换区域和第二位面切换区域进行游戏场景的来回切换时,为避免切换过于频繁,在视觉层面体验不好,通过获取两次游戏场景切换的时间间隔,若该时间间隔超过预设时间间隔,则播放预设切换提醒动画,预设切换提醒动画可以为具有提醒效果的水波纹,如以水波纹形式展示切换提醒文字,切换提醒文字例如可以为“位面切换过于频繁”。
预设时间间隔t可以为位面切换视觉特效(即预设切换提醒动画)的公共冷却时间,为避免位面切换频繁,通过增加一个触发位面切换特效的公共冷却时间以优化切换频繁的问题。
在图9的基础上,图12为本申请实施例提供的游戏场景切换方法的流程示意图五,如图12所示,该方法还可以包括:
S501、响应于对战虚拟角色进入对战触发区域,控制对战虚拟角色执行预设动画操作。
第二游戏场景中还包括:对战触发区域、受控虚拟角色的协同虚拟角色,其中,协同虚拟角色对应的终端设备提供另一图形用户界面。
协同虚拟角色可以为与受控虚拟角色协同对抗的虚拟角色,如同一阵营的虚拟角色,对战触发区域用于根据触发使对战虚拟角色执行预设动画操作,预设动画操作例如可以为战前表演,对战触发区域可以为以受控虚拟角色为中心、第三预设长度为半径的区域,第三预设长度小于第一预设长度,即对战触发区域的边界在第一位面切换区域的边界内。
将第一游戏场景切换为第二游戏场景后,对战虚拟角色在游戏场景中的位置保持不变,则对战虚拟角色在对战触发区域外,通过控制受控虚拟角色移动或者通过对应终端控制对战虚拟角色移动,响应于对战虚拟角色进入对战触发区域,控制对战虚拟角色执行预设动画操作,预设动画操作例如可以为怒吼、亮出攻击道具等宣战操作。
协同虚拟角色对应的终端设备所提供的另一图形用户界面上同步显示执行预设动画操作的对战虚拟角色,也就是说,在第二游戏场景中,任意终端所提供的图形用户界面中对战虚拟角色进入对战触发区域,则该阵营的所有虚拟角色对应终端的图形用户界面上同步显示执行预设动画操作的对战虚拟角色,这样可提醒用户即将进行战斗。
图13为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图八,如图13所示,第一位面切换区域和第二位面切换、对战触发区域均为以受控虚拟角色为中心的圆形区域,第二位面切换区域的边界在第一位面切换区域的边界之外,第一位面切换区域的边界在对战触发区域的边界之外,若对战虚拟角色进入对战触发区域(图中以虚线为边界的圆形区域),则触发对战虚拟角色进行战前表演。
在一可选的实施方式中,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,该方法还可以包括:
S502、控制对战虚拟角色进入战斗状态,且第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景。
第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域可以为第二游戏场景中与第一位面切换区域位置一致的区域,第一位面切换区域对应的区域可以以第二游戏场景中、为以对战虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域。
对战虚拟角色执行预设动画操作之后,控制对战虚拟角色处于战斗状态,且第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,形成一道“空气墙”以阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景,这样可防止受控虚拟角色通过切换游戏场景而躲避对抗,增强了对抗趣味性。
图14为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图九,如图14所示,对战虚拟角色执行预设动画操作之后,第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域(图中以加粗虚线为边界的圆形区域)进入锁定状态,第一位面切换区域对应的区域的边界和第二位面切换区域的边界之内,第一位面切换区域对应的区域的半径为第一预设长度,第二位面切换区域的半径为第二预设长度。
在一可选的实施方式中,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,该方法还可以包括:
S503、将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点。
预设集合点可以位于第二游戏场景中任意位置,例如可以位于对战触发区域的边界上。
在对战虚拟角色执行预设动画操作之后,还可以将第二位面切换区域中心的受控虚拟角色传送至第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点,预设集合点可以为位面集合点,在对战虚拟角色站前表演结束后,则将受控虚拟角色传送至预设集合点,类似地,对应终端设备也可以将协同虚拟角色传送至该预设集合点,这样,同一阵营的虚拟角色可在预设集合点进行集合,以集体与对战虚拟角色进行对抗,增加对抗成功率。
需要说明的是,预设集合点也可以为复活点,死亡后复活的虚拟角色也可以被传送至此,另外,在对战虚拟角色执行预设动画操作之后,游戏服务器可以向受控虚拟角色对应终端和协同虚拟角色对应终端发送传送指令,以使受控虚拟角色和协同虚拟角色被传送至预设集合点。
图15为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图十,如图14所示,预设集合点位于对战触发区域的边界上,在触发对战虚拟角色进行站前表演后,受控虚拟角色由第二位面切换区域的中心被传送至预设集合点。其中,在预设集合点处还可以显示对战虚拟角色的位置指示信息,这样便于受控虚拟角色和协同虚拟角色查看对战虚拟角色的位置,以便到对战虚拟角色所在位置与对战虚拟角色进行对抗。
其中,步骤S502和步骤S503,步骤S502也可以在步骤S503之前或之后执行,本实施例对该执行顺序不做限定。
在一可选的实施方式中,对于未触发位面切换的协同虚拟角色而言,若受控虚拟角色已经到达第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点,受控虚拟角色和协同虚拟角色位于不同游戏场景,受控虚拟角色对应终端显示的是第二游戏场景,而该协同虚拟角色对应终端显示的是第一游戏场景,则该协同虚拟角色对应终端可以播放预设提醒对战动画,并在播放完毕之后,将该协同虚拟角色传送至第二游戏场景中的预设集合点,预设提醒对照动画用于提醒用户即将进入对抗模式,在播放完毕之后,可将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第二游戏场景,并将该协同虚拟角色传送至第二游戏场景中的预设集合点,与在该集合点与同一阵营的受控虚拟角色进行集合。
图16为本申请实施例提供的游戏场景切换装置的结构示意图一,该装置可以集成在电子设备中。通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示有第一游戏场景,第一游戏场景中包括:受控虚拟角色和第一位面切换区域。
如图16所示,该装置包括:
切换模块601,用于响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景,第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域;
控制模块602,用于响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。
在一可选的实施方式中,第二游戏场景中还包括:对战触发区域、受控虚拟角色的协同虚拟角色,其中,协同虚拟角色对应的终端设备提供另一图形用户界面,控制模块602,还用于:
响应于受控虚拟角色或协同虚拟角色进入对战触发区域,控制对战虚拟角色执行预设动画操作,其中,协同虚拟角色对应的终端设备所提供的另一图形用户界面上同步显示执行预设动画操作的对战虚拟角色。
在一可选的实施方式中,该装置还包括:
传送模块603,用于将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点。
在一可选的实施方式中,传送模块504,具体用于:
若协同虚拟角色已经到达预设集合点,则播放预设提醒对战动画,并在播放完毕之后,将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中的预设集合点。
在一可选的实施方式中,控制模块602,还用于:
控制对战虚拟角色进入战斗状态,且第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,切换模块601,还用于:
响应于受控虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,该装置还包括:
获取模块604,用于获取两次游戏场景切换的时间间隔;
播放模块605,用于若时间间隔超过预设时间间隔,则播放预设切换提醒动画。
在一可选的实施方式中,该装置还包括:
显示模块606,用于在预设集合点处显示对战虚拟角色的位置指示信息。
在本实施例的游戏场景切换装置中,切换模块,用于响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景,第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域,控制模块,用于响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。通过在游戏场景中设置位面切换区域,以触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度。
图17为本申请实施例提供的游戏场景切换装置的结构示意图二,该装置可以集成在电子设备中。通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示有第一游戏场景,第一游戏场景中包括:受控虚拟角色、对战虚拟角色和第一位面切换区域。
如图17所示,该装置包括:
切换模块701,用于响应于对战虚拟角色进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景;第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以受控虚拟角色为中心的区域;
控制模块702,用于响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。
在一可选的实施方式中,第二游戏场景中还包括:对战触发区域、受控虚拟角色的协同虚拟角色,其中,协同虚拟角色对应的终端设备提供另一图形用户界面,控制模块702,还用于:
响应于对战虚拟角色进入对战触发区域,控制对战虚拟角色执行预设动画操作。
在一可选的实施方式中,控制模块702,还用于:
控制对战虚拟角色进入战斗状态,且第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,切换模块701,还用于:
响应于对战虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,第一位面切换区域为以受控虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域,第二位面切换区域为以受控虚拟角色为中心、第二预设长度为半径的区域,第二预设长度大于第一预设长度。
在本实施例的游戏场景切换装置中,切换模块,用于响应于对战虚拟角色进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制模块,用于控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。通过在游戏场景中设置位面切换区域,通过对战虚拟角色触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度。
图18为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图一,如图18所示,该设备包括:处理器801、存储器802和总线803,存储器802存储有处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器801与存储器802之间通过总线803通信,处理器801执行机器可读指令,以执行以下步骤:
响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景,第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域;
响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。
在一可选的实施方式中,第二游戏场景中还包括:对战触发区域、受控虚拟角色的协同虚拟角色,其中,协同虚拟角色对应的终端设备提供另一图形用户界面,该方法还包括:
响应于受控虚拟角色或协同虚拟角色进入对战触发区域,控制对战虚拟角色执行预设动画操作,其中,协同虚拟角色对应的终端设备所提供的另一图形用户界面上同步显示执行预设动画操作的对战虚拟角色。
在一可选的实施方式中,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,该方法还包括:
将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点。
在一可选的实施方式中,将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点,包括:
若协同虚拟角色已经到达预设集合点,则播放预设提醒对战动画,并在播放完毕之后,将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中的预设集合点。
在一可选的实施方式中,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,该方法还包括:
控制对战虚拟角色进入战斗状态,且第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,该方法还包括:
响应于受控虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,该方法还包括:
获取两次游戏场景切换的时间间隔;
若时间间隔超过预设时间间隔,则播放预设切换提醒动画。
在一可选的实施方式中,该方法还包括:
在预设集合点处显示对战虚拟角色的位置指示信息。
在一可选的实施方式中,第一位面切换区域为以对战虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域,第二位面切换区域为以对战虚拟角色为中心、第二预设长度为半径的区域,第二预设长度大于第一预设长度。
通过上述方式,当终端提供图形用户界面,图形用户界面显示有第一游戏场景,第一游戏场景中包括:受控虚拟角色和第一位面切换区域,响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景,第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。通过在游戏场景中设置位面切换区域,以触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度。
图19为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图二,如图19所示,该设备包括:处理器901、存储器902和总线903,存储器902存储有处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器901与存储器902之间通过总线903通信,处理器901执行机器可读指令,以执行以下步骤:
响应于对战虚拟角色进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景;第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以受控虚拟角色为中心的区域;
响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。
在一可选的实施方式中,第二游戏场景中还包括:对战触发区域、受控虚拟角色的协同虚拟角色,其中,协同虚拟角色对应的终端设备提供另一图形用户界面,该方法还包括:
响应于对战虚拟角色进入对战触发区域,控制对战虚拟角色执行预设动画操作。
在一可选的实施方式中,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,该方法还包括:
控制对战虚拟角色进入战斗状态,且第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,该方法还包括:
响应于对战虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,第一位面切换区域为以受控虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域,第二位面切换区域为以受控虚拟角色为中心、第二预设长度为半径的区域,第二预设长度大于第一预设长度。
通过上述方式,当终端提供图形用户界面,图形用户界面显示有第一游戏场景,第一游戏场景中包括:受控虚拟角色、对战虚拟角色和第一位面切换区域面切换区域,响应于对战虚拟角色进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。通过在游戏场景中设置位面切换区域,通过对战虚拟角色触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,处理器执行以下步骤:
响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景,第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域;
响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。
在一可选的实施方式中,第二游戏场景中还包括:对战触发区域、受控虚拟角色的协同虚拟角色,其中,协同虚拟角色对应的终端设备提供另一图形用户界面,该方法还包括:
响应于受控虚拟角色或协同虚拟角色进入对战触发区域,控制对战虚拟角色执行预设动画操作,其中,协同虚拟角色对应的终端设备所提供的另一图形用户界面上同步显示执行预设动画操作的对战虚拟角色。
在一可选的实施方式中,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,该方法还包括:
将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点。
在一可选的实施方式中,将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中与协同虚拟角色的预设集合点,包括:
若协同虚拟角色已经到达预设集合点,则播放预设提醒对战动画,并在播放完毕之后,将受控虚拟角色传送至第二游戏场景中的预设集合点。
在一可选的实施方式中,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,该方法还包括:
控制对战虚拟角色进入战斗状态,且第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,该方法还包括:
响应于受控虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,该方法还包括:
获取两次游戏场景切换的时间间隔;
若时间间隔超过预设时间间隔,则播放预设切换提醒动画。
在一可选的实施方式中,该方法还包括:
在预设集合点处显示对战虚拟角色的位置指示信息。
在一可选的实施方式中,第一位面切换区域为以对战虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域,第二位面切换区域为以对战虚拟角色为中心、第二预设长度为半径的区域,第二预设长度大于第一预设长度。
通过上述方式,当终端提供图形用户界面,图形用户界面显示有第一游戏场景,第一游戏场景中包括:受控虚拟角色和第一位面切换区域,响应于受控虚拟角色通过移动进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景,第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。通过在游戏场景中设置位面切换区域,以触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,处理器执行以下步骤:
响应于对战虚拟角色进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,第二位面切换区域在第二游戏场景的位置与第一位面切换区域在第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,第二位面切换区域用于根据触发将第二游戏场景切换回第一游戏场景;第一位面切换区域、第二位面切换区域均为以受控虚拟角色为中心的区域;
响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。
在一可选的实施方式中,第二游戏场景中还包括:对战触发区域、受控虚拟角色的协同虚拟角色,其中,协同虚拟角色对应的终端设备提供另一图形用户界面,该方法还包括:
响应于对战虚拟角色进入对战触发区域,控制对战虚拟角色执行预设动画操作。
在一可选的实施方式中,控制对战虚拟角色执行预设动画操作之后,该方法还包括:
控制对战虚拟角色进入战斗状态,且第二游戏场景中第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止受控虚拟角色切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,该方法还包括:
响应于对战虚拟角色移出第二位面切换区域,将图形用户界面显示的第二游戏场景切换回第一游戏场景。
在一可选的实施方式中,第一位面切换区域为以受控虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域,第二位面切换区域为以受控虚拟角色为中心、第二预设长度为半径的区域,第二预设长度大于第一预设长度。
通过上述方式,当终端提供图形用户界面,图形用户界面显示有第一游戏场景,第一游戏场景中包括:受控虚拟角色、对战虚拟角色和第一位面切换区域面切换区域,响应于对战虚拟角色进入第一游戏场景的第一位面切换区域,将图形用户界面显示的第一游戏场景切换为第一位面切换区域对应的第二游戏场景,响应对受控虚拟角色的移动操作,控制受控虚拟角色在第二游戏场景中移动。通过在游戏场景中设置位面切换区域,通过对战虚拟角色触发游戏场景的无缝切换,游戏打断感低,不影响游戏流畅度。
在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种游戏场景切换方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括:受控虚拟角色和第一位面切换区域,所述方法包括:
响应于所述受控虚拟角色通过移动进入所述第一游戏场景的所述第一位面切换区域,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景切换为所述第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,所述第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,所述第二位面切换区域在所述第二游戏场景的位置与所述第一位面切换区域在所述第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,所述第二位面切换区域用于根据触发将所述第二游戏场景切换回所述第一游戏场景,所述第一位面切换区域、所述第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域;
响应对所述受控虚拟角色的移动操作,控制所述受控虚拟角色在所述第二游戏场景中移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二游戏场景中还包括:对战触发区域、所述受控虚拟角色的协同虚拟角色,其中,所述协同虚拟角色对应的终端设备提供另一图形用户界面,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟角色或所述协同虚拟角色进入所述对战触发区域,控制所述对战虚拟角色执行预设动画操作,其中,所述协同虚拟角色对应的终端设备所提供的另一图形用户界面上同步显示执行所述预设动画操作的所述对战虚拟角色。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述对战虚拟角色执行预设动画操作之后,所述方法还包括:
将所述受控虚拟角色传送至所述第二游戏场景中与所述协同虚拟角色的预设集合点。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述受控虚拟角色传送至所述第二游戏场景中与所述协同虚拟角色的预设集合点,包括:
若所述协同虚拟角色已经到达所述预设集合点,则播放预设提醒对战动画,并在播放完毕之后,将所述受控虚拟角色传送至所述第二游戏场景中的所述预设集合点。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述对战虚拟角色执行预设动画操作之后,所述方法还包括:
控制所述对战虚拟角色进入战斗状态,且所述第二游戏场景中所述第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止所述受控虚拟角色切换回所述第一游戏场景。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述受控虚拟角色移出所述第二位面切换区域,将所述图形用户界面显示的所述第二游戏场景切换回所述第一游戏场景。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取两次游戏场景切换的时间间隔;
若所述时间间隔超过预设时间间隔,则播放预设切换提醒动画。
8.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述预设集合点处显示所述对战虚拟角色的位置指示信息。
9.根据权利要求1-8任一所述的方法,其特征在于,所述第一位面切换区域为以所述对战虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域,所述第二位面切换区域为以所述对战虚拟角色为中心、第二预设长度为半径的区域,所述第二预设长度大于所述第一预设长度。
10.一种游戏场景切换方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括:受控虚拟角色、对战虚拟角色和第一位面切换区域,所述方法包括:
响应于所述对战虚拟角色进入所述第一游戏场景的所述第一位面切换区域,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景切换为所述第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,所述第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,所述第二位面切换区域在所述第二游戏场景的位置与所述第一位面切换区域在所述第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,所述第二位面切换区域用于根据触发将所述第二游戏场景切换回所述第一游戏场景;所述第一位面切换区域、所述第二位面切换区域均为以所述受控虚拟角色为中心的区域;
响应对所述受控虚拟角色的移动操作,控制所述受控虚拟角色在所述第二游戏场景中移动。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第二游戏场景中还包括:对战触发区域、所述受控虚拟角色的协同虚拟角色,其中,所述协同虚拟角色对应的终端设备提供另一图形用户界面,所述方法还包括:
响应于所述对战虚拟角色进入所述对战触发区域,控制所述对战虚拟角色执行预设动画操作。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控制所述对战虚拟角色执行预设动画操作之后,所述方法还包括:
控制所述对战虚拟角色进入战斗状态,且所述第二游戏场景中所述第一位面切换区域对应的区域进入锁定状态,以阻止所述受控虚拟角色切换回所述第一游戏场景。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述对战虚拟角色移出所述第二位面切换区域,将所述图形用户界面显示的所述第二游戏场景切换回所述第一游戏场景。
14.根据权利要求10-13任一所述的方法,其特征在于,所述第一位面切换区域为以所述受控虚拟角色为中心、第一预设长度为半径的区域,所述第二位面切换区域为以所述受控虚拟角色为中心、第二预设长度为半径的区域,所述第二预设长度大于所述第一预设长度。
15.一种游戏场景切换装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括:受控虚拟角色和第一位面切换区域,该装置包括:
切换模块,用于响应于所述受控虚拟角色通过移动进入所述第一游戏场景的所述第一位面切换区域,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景切换为所述第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,所述第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,所述第二位面切换区域在所述第二游戏场景的位置与所述第一位面切换区域在所述第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,所述第二位面切换区域用于根据触发将所述第二游戏场景切换回所述第一游戏场景,所述第一位面切换区域、所述第二位面切换区域均为以对战虚拟角色为中心的区域;
控制模块,用于响应对所述受控虚拟角色的移动操作,控制所述受控虚拟角色在所述第二游戏场景中移动。
16.一种游戏场景的切换装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有第一游戏场景,所述第一游戏场景中包括:受控虚拟角色、对战虚拟角色和第一位面切换区域,该装置包括:
切换模块,用于响应于所述对战虚拟角色进入所述第一游戏场景的所述第一位面切换区域,将所述图形用户界面显示的所述第一游戏场景切换为所述第一位面切换区域对应的第二游戏场景,其中,所述第二游戏场景中包括:第二位面切换区域,所述第二位面切换区域在所述第二游戏场景的位置与所述第一位面切换区域在所述第一游戏场景的位置之间满足预设位置关系,所述第二位面切换区域用于根据触发将所述第二游戏场景切换回所述第一游戏场景;所述第一位面切换区域、所述第二位面切换区域均为以所述受控虚拟角色为中心的区域;
控制模块,用于响应对所述受控虚拟角色的移动操作,控制所述受控虚拟角色在所述第二游戏场景中移动。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行权利要求1至14任一所述的游戏场景切换方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行权利要求1至14任一所述的游戏场景切换方法。
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