JP6278575B1 - ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム制御装置10と、サーバ30と、を含む。ゲーム制御装置10及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
ゲーム制御装置10では、タッチパネル14Aを使ったゲームが実行される。タッチパネル14Aを使ったゲームでは、例えば、ユーザは、タッチパネル14Aにタッチして操作を行う。タッチとは、例えば、タッチパネル14Aに物体が触れることである。物体は、例えば、ユーザの指などの部位であってもよいし、タッチペンなどのユーザ以外の物体であってもよい。
図10は、ゲーム制御装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム制御装置10において、データ記憶部100、方向取得部101、検知部102、速度取得部103、速度判定部104、及びゲーム処理実行部105が実現される。
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、ゲーム状況データDT1及びタッチ状況データDT2を説明する。
方向取得部101は、制御部11を主として実現される。方向取得部101は、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が移動した場合に、当該タッチ位置の移動方向を取得する。移動方向とは、例えば、タッチ位置が変化した方向である。例えば、移動方向は、ある時点におけるタッチ位置と、当該時点よりも後の時点におけるタッチ位置と、を結ぶベクトルである。移動方向は、任意のタイミングで取得されてよいが、例えば、フレームレートに基づいて定まる時間ごとに取得されるようにしてよい。この場合、移動方向は、毎フレーム取得されるようにしてもよいし、所定フレームが経過するごとに取得されるようにしてもよい。
検知部102は、制御部11を主として実現される。検知部102は、方向取得部101により取得された移動方向について、所定のタイミングで取得された移動方向とのなす角度が所定角度以上の任意の移動方向に変化したことを検知する。
速度取得部103は、制御部11を主として実現される。速度取得部103は、タッチパネル14Aがタッチされた状態でタッチ位置が移動した場合に、タッチ位置の移動速度を取得する。移動速度とは、例えば、単位時間(例えば、所定フレーム)あたりの移動速度である。例えば、方向取得部101は、タッチ状況データDT2に格納されたタッチ位置の履歴に基づいて、タッチ位置の移動速度を取得する。
速度判定部104は、制御部11を主として実現される。速度判定部104は、速度取得部103により取得された移動速度が基準速度以上であるかを判定する。基準速度は、予め定められた速度であればよい。なお、先述したように、本実施形態では、方向取得部101が移動方向を取得する所定のタイミングは、速度判定部104により移動速度が基準速度以上であると判定された場合の移動方向である。
ゲーム処理実行部105は、制御部11を主として実現される。ゲーム処理実行部105は、方向取得部101により取得された移動方向に基づいて、第1のゲーム処理を実行する。また、ゲーム処理実行部105は、検知部102により移動方向の変化が検知された場合に、変化前又は変化後の移動方向に基づいて、第2のゲーム処理を実行する。
図14及び図15は、ゲーム制御装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、ゲームに関する処理のうち、ユーザチームの攻撃時において、フリック操作、スワイプ操作、引きフリック操作、及び引きスワイプ止め操作を検知するための処理を説明する。なお、ゲーム制御装置10では、他の処理が実行されてよく、例えば、ゲーム状況データDT1を更新する処理、攻撃時における他の操作を検知するための処理、及び守備時における操作を検知するための処理などが実行されるようにしてよい。
次に、本発明に係る別実施形態を説明する。実施形態2では、実施形態1と同様のゲームが実行可能であってよく、実施形態1と同様の部分については説明を省略する。
実施形態2では、対戦相手チームが反則して、ユーザチームがフリーキックを獲得した場合の処理を一例に挙げて説明する。フリーキックは、試合中に反則行為が行われた場合に、反則を受けた側が、反則を受けた地点から相手の妨害を受けずにキックしてプレイを再開することである。なお、フリーキックでは、キックしたボールに合わせてユーザキャラクタがシュートを狙うセットプレイが行われたり、直接ゴールを狙ってキックしたりすることができる。例えば、ユーザチームがフリーキックを獲得すると、仮想視点VCが切り替わる。
図21は、実施形態2における機能ブロック図である。図21に示すように、実施形態2では、ゲーム制御装置10において、データ記憶部100、表示制御部106、操作領域設定部107、及び移動制御部108が実現される。なお、図21に示すように、データ記憶部100に記憶されるデータは、実施形態1と同様であってよい。
表示制御部106は、制御部11を主として実現される。表示制御部106は、タッチパネル14Aに対するユーザの操作に応じてボールを移動させるゲームにおいて、ボールを表示領域に表示させる。ここでの操作とは、例えば、タッチパネル14Aをタッチする操作である。例えば、タッチパネル14Aをタップする操作であってもよいし、タッチパネル14Aに触れた後にスライドさせる操作であってもよい。なお、実施形態2では、ユーザの操作に応じて移動するオブジェクトの一例としてボールを説明するので、実施形態2の説明において「ボール」と記載した箇所は、「オブジェクト」と読み替えることができる。
操作領域設定部107は、制御部11を主として実現される。操作領域設定部107は、表示領域のうちの第1の領域を、操作領域として設定する。第1の領域とは、例えば、タッチパネル14A上の一部の領域である。第1の領域の形状及びサイズは、任意であってよく、例えば、長方形であってもよいし、正方形であってもよいし、円形であってもよい。
移動制御部108は、制御部11を主として実現される。実施形態1ではゲーム処理実行部105がボールを移動させる場合を説明したが、実施形態2では、移動制御部108がボールを移動させる場合を説明する。このため、移動制御部108は、ゲーム処理実行部105と同様の処理を実行可能であってよい。移動制御部108は、右側領域RAに対するユーザの操作に基づいて、ボールを移動させる。例えば、移動制御部108は、ユーザが所定の操作をした場合に、ボールを移動させる。また例えば、操作の種類とボールの移動のさせ方との関係をデータ記憶部100に定義しておき、移動制御部108は、ユーザが行った操作の種類に関連付けられた移動のさせ方でボールを移動させてもよい。例えば、ユーザが右側領域RA上でボールの移動方向を指示した場合に、移動制御部108は、ユーザが指示した方向にボールを移動させる。
図22及び図23は、実施形態2のゲーム制御装置10において実行される処理の一例を示すフロー図である。図22及び図23に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図21に示す各機能ブロックによる処理の一例である。
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
まず、実施形態1に関する変形例を説明する。例えば、実施形態1では、ユーザが引きフリック操作及び引きスワイプ止め操作をした場合に、ユーザがタッチ位置の移動方向を切り返した位置をベース位置とし、その後の移動方向に基づいてボールの移動方向が決まる場合を説明した。これとは逆に、切り返した位置の前におけるタッチ位置の移動方向に基づいてボールの移動方向が決まってもよい。
次に、実施形態2に関する変形例を説明する。例えば、対戦相手チームが反則をしてユーザチームがペナルティキックを獲得することがある。ペナルティキックとは、ペナルティエリア内で発生した反則行為に対し、反則を行った側のチームに与えられる罰則であり、キッカーとゴールキーパーが1対1の状態でペナルティエリア内の所定位置からキックが行われる。ユーザチームがペナルティキックを獲得した場合にも、実施形態2で説明したように右側領域RAが左側に拡張するようにしてもよい。
例えば、実施形態1、実施形態2、及び上記説明した変形例の2つ以上を組み合わせてもよい。
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
1−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、タッチパネルがタッチされた状態でタッチ位置が移動した場合に、当該タッチ位置の移動方向を取得する方向取得手段(101)と、前記方向取得手段(101)により取得された前記移動方向に基づいて、第1のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(105)と、前記方向取得手段(101)により取得された前記移動方向について、所定のタイミングで取得された移動方向とのなす角度が所定角度以上の任意の移動方向に変化したことを検知する検知手段(102)と、を含み、前記ゲーム処理実行手段(105)は、前記検知手段(102)により移動方向の変化が検知された場合に、変化前又は変化後の移動方向に基づいて、第2のゲーム処理を実行する、ことを特徴とする。
2−1)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10)は、タッチパネルに対するユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームにおいて、前記オブジェクトを表示領域に表示させる表示制御手段(106)と、前記表示領域のうちの第1の領域を、操作領域として設定する操作領域設定手段(107)と、前記操作領域に対する前記ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動制御手段(108)と、を含み、前記操作領域設定手段(107)は、所定のゲーム状況であって、前記オブジェクトの全部若しくは一部が前記第1の領域外に含まれることになる状況、又は、前記オブジェクトが前記第1の領域の端部に配置されることになる状況では、前記操作領域を、前記オブジェクトが領域の端部に配置されることのない第2の領域に変更する、ことを特徴とする。
Claims (11)
- タッチパネルに対するユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームにおいて、前記オブジェクトを表示領域に表示させる表示制御手段と、
前記表示領域のうちの第1の領域を、操作領域として設定する操作領域設定手段と、
前記操作領域に対する前記ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、
を含み、
前記操作領域設定手段は、所定のゲーム状況であって、前記オブジェクトの全部若しくは一部が前記第1の領域外に含まれることになる状況、又は、前記オブジェクトが前記第1の領域の端部に配置されることになる状況では、前記操作領域を、前記オブジェクトが領域の端部に配置されることのない第2の領域に変更する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。 - 前記表示領域には、前記オブジェクトが配置された仮想世界を仮想視点から見た様子が表示され、
前記表示制御手段は、前記ゲームの実行中に、前記仮想視点の位置及び視線方向を制御し、
前記所定のゲーム状況は、前記仮想視点と前記オブジェクトとの位置関係が所定の関係となる状況である、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。 - 前記所定のゲーム状況は、前記ゲームの実行中に、前記オブジェクトが停止する状況である、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御装置。 - 前記操作は、前記操作領域をタッチした後にタッチ位置を移動させる操作であり、
前記移動制御手段は、前記タッチ位置が移動中に前記操作領域の外に移動したとしても、前記操作に基づいて前記オブジェクトを移動させる、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 前記操作領域設定手段は、前記ゲームが前記所定のゲーム状況になった場合に、前記操作領域を、少なくとも前記第1の領域を含む前記第2の領域に拡張する
ことを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 前記表示領域は、横幅が縦幅よりも長く、
前記操作領域設定手段は、複数の操作領域を設定可能であり、
前記第1の領域及び前記第2の領域は、他の操作領域よりも右側にある領域である、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 前記移動制御手段は、前記第1の領域が前記操作領域として設定されている場合は、前記第1の領域に対する第1の操作に基づいて前記オブジェクトを移動させ、前記第2の領域が前記操作領域として設定されている場合は、前記第2の領域に対する第2の操作に基づいて前記オブジェクトを移動させる、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 前記移動制御手段は、前記第1の領域が前記操作領域として設定されている場合と、前記第2の領域が前記操作領域として設定されている場合と、で前記オブジェクトの移動のさせ方を異ならせる、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れかに記載のゲーム制御装置。 - 前記ゲームは、複数のオブジェクトが移動するゲームであり、
前記移動制御手段は、前記第1の領域が前記操作領域として設定されている場合と、前記第2の領域が前記操作領域として設定されている場合と、で前記複数のオブジェクトの中で制御対象となるオブジェクトを異ならせる、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れかに記載のゲーム制御装置。 - タッチパネルに対するユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームにおいて、前記オブジェクトを表示領域に表示させる表示制御手段と、
前記表示領域のうちの第1の領域を、操作領域として設定する操作領域設定手段と、
前記操作領域に対する前記ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動制御手段と、
を含み、
前記操作領域設定手段は、所定のゲーム状況であって、前記オブジェクトの全部若しくは一部が前記第1の領域外に含まれることになる状況、又は、前記オブジェクトが前記第1の領域の端部に配置されることになる状況では、前記操作領域を、前記オブジェクトが領域の端部に配置されることのない第2の領域に変更する、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜9の何れかに記載のゲーム制御装置又は請求項10に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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