JP7245946B1 - 情報処理装置、情報処理方法、情報処理システム及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、情報処理システム及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームにおいてアイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させられるようにする。【解決手段】ゲーム管理サーバ1は、ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部131と、第1確率で保有アイテムをユーザがゲームにおいてアイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、第1確率よりも低い第2確率で保有アイテムを保有アイテムよりも価値の高いアイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部136と、を有する。【選択図】図2

Description

特許法第30条第2項適用 https://app.famitsu.com/20210811_1818505/ (ウェブサイトの掲載日 令和3年8月11日) https://apps.apple.com/jp/app/id1502223454?mt=8 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.gu3.delta (アプリケーション配信プラットフォームでの配布日 令和3年8月12日、令和4年7月28日)
本発明は、ゲームにおいて利用されるアイテムに関する情報を処理するための情報処理装置、情報処理方法、情報処理システム及びプログラムに関する。
特許文献1には、ユーザにゲームカード等のアイテムが付与されるゲーム内において、ユーザが事前に不要となるアイテムを予め指定することにより、指定されたアイテムがユーザに付与された場合にユーザが操作を行うことなく指定されたアイテムを自動的に売却するシステムが開示されている。特許文献1に記載されたシステムは、ユーザがアイテムを売却すると、ゲーム内の特典に交換可能なポイントをユーザに付与する。
特開2014-133145号公報
従来のゲームにおいて、アイテムを売却すること等によってアイテムをポイントに変換する行為は広範に行われているものの、付与されるポイントはアイテムごとに予め決まっているため、アイテムをポイントに変換する行為自体の娯楽性は低かった。
そこで、本発明はこれらの点に鑑みてなされたものであり、ゲームにおいてアイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させられるようにすることを目的とする。
本発明の第1の態様の情報処理装置は、ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部と、第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部と、を有する。
前記変換処理部は、前記ユーザから前記第1変換及び前記第2変換を開始するための操作を受け付けることなく、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行してもよい。
前記変換処理部は、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行した後に前記ユーザが保有する複数の前記保有アイテムの数が所定の上限数を超える場合に、複数の前記保有アイテムの中から前記価値が高い順に前記上限数の前記保有アイテムを選択し、選択した前記上限数の前記保有アイテムを前記ユーザに保有させてもよい。
前記変換処理部は、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行した後に前記ユーザが保有する複数の前記保有アイテムの数が所定の上限数を超える場合に、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行してもよい。
前記情報処理装置は、前記ゲームにおいて前記ユーザが前記アイテムの付与を受けるためのイベントであって、所定の所要時間の経過を要するイベントを実行するイベント処理部をさらに有し、前記イベント処理部は、前記ユーザによる操作に応じて、複数の前記イベントを前記所要時間の経過を伴わずに実行する短縮イベントを実行し、前記変換処理部は、前記短縮イベントの実行が完了したことを契機として、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行してもよい。
前記変換処理部は、前記ユーザが前記第1変換及び前記第2変換を開始するための操作を行ったことを条件として、前記第1変換及び前記第2変換を実行してもよい。
前記変換処理部は、前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能な、前記ポイントとは異なるゲーム内資産に変換する第3変換をさらに実行し、前記変換処理部は、前記ユーザによる操作に応じて、前記保有アイテムに対して、前記第1変換及び前記第2変換と、前記第3変換と、のうちどちらか一方を実行してもよい。
前記ポイントは、前記ゲーム内資産では交換できない前記アイテムと交換可能であってもよい。
前記ポイントは、前記ゲームにおいて前記ゲーム内資産よりも入手するための手段が少なくてもよい。
前記情報処理装置は、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を、前記ユーザが利用する情報端末に出力する出力部をさらに有してもよい。
前記情報処理装置は、前記ゲームにおいて前記ユーザが前記保有アイテムを利用して前記アイテムの付与を受けるためのイベントであって、前記ユーザが利用する前記保有アイテムの前記価値に応じて成功又は失敗するイベントを実行するイベント処理部をさらに有し、前記出力部は、前記イベントが失敗したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を前記情報端末に出力してもよい。
前記出力部は、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を前記情報端末に出力した回数が所定の数に達したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントを前記アイテムに自動的に交換するための設定を行う画面を表示するための情報を、前記情報端末に出力してもよい。
前記変換処理部は、前記ユーザが保有する前記ポイントが所定の数に達したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントを前記アイテムに自動的に交換してもよい。
本発明の第2の態様の情報処理方法は、プロセッサが実行する、ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得するステップと、第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行するステップと、を有する。
本発明の第3の態様のプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得するステップと、第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行するステップと、を実行させる。
本発明の第4の態様の情報処理システムは、情報処理装置と、前記情報処理装置と通信可能な情報端末と、を含み、前記情報処理装置は、ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部と、第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムよりも価値の高い前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部と、前記情報端末に、前記第1変換及び前記第2変換の結果を示す結果情報を出力する出力部と、を有し、前記情報端末は、前記結果情報を表示する表示部を有する。
本発明によれば、ゲームにおいてアイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させられるという効果を奏する。
第1実施形態に係るゲーム管理システムの模式図である。 第1実施形態に係るゲーム管理システムのブロック図である。 ユーザ端末が表示する保有アイテム画面の模式図である。 ユーザ端末が表示するキャラクタ設定画面の模式図である。 ユーザ端末が表示するイベント画面の模式図である。 リメイク処理及び売却処理を説明するための模式図である。 第1実施形態に係るゲーム管理サーバが実行する情報処理方法のフローチャートを示す図である。 ユーザ端末が表示する自動交換設定画面の模式図である。 ユーザ端末が表示するイベント結果画面の模式図である。 ユーザ端末が表示する自動リメイク設定画面及び自動売却設定画面の模式図である。 ユーザ端末が表示する短縮イベント画面の模式図である。 保有アイテムの上限数を説明するための模式図である。 第2実施形態に係るゲーム管理サーバが実行する情報処理方法のフローチャートを示す図である。
<第1実施形態>
[ゲーム管理システムSの概要]
図1は、本実施形態に係るゲーム管理システムSの模式図である。ゲーム管理システムSは、ゲーム管理サーバ1と、複数のユーザ端末2と、を含む。ゲーム管理システムSは、その他のサーバ、端末等の機器を含んでもよい。
ゲーム管理サーバ1(情報処理装置)は、ゲームに関する情報を管理するためのコンピュータである。本実施形態に係るゲームは、ユーザがユーザ端末2において行う電子的なゲームである。本実施形態に係るゲームは任意のジャンルのゲームでよく、RPG(Role-Playing Game)、育成ゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム等であってよい。ゲームのプログラムは、ユーザ端末2において実行され、又はゲーム管理サーバ1において実行される。
ゲーム管理サーバ1は、例えば、ユーザがゲームにおいて利用可能なアイテムに関する情報を管理する。本実施形態に係るアイテムは、例えば、ユーザが保有するゲーム内のキャラクタに着用(装備、装着)させる仮想的な物品である。ゲーム管理サーバ1は、例えば、ユーザがゲームを提供する事業者に所定の金額を支払ったり、ユーザがゲーム内で所定の条件を満たしたりしたことに応じて、ユーザに対してアイテムを付与する。アイテムには、所定の強さ、価格、希少性等の価値がある。
ユーザ端末2は、複数のユーザそれぞれが利用する情報端末である。ユーザは、例えば、本実施形態に係るゲームをするプレイヤである。ユーザ端末2は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ又はゲーム機器である。ユーザ端末2は、操作を受け付けるためのタッチパネルやキーボード等の操作部と、情報を表示するための液晶ディスプレイ等の表示部と、を有する。ユーザ端末2は、インターネット等のネットワークを介してゲーム管理サーバ1と通信可能である。
本実施形態に係るゲーム管理システムSが実行する処理の概要を以下に説明する。ゲーム管理サーバ1は、ユーザにアイテムを付与する(1)。ゲーム管理サーバ1は、例えば、ユーザによる操作に応じて所定のイベント(プログラム上の相手との対戦や、他のユーザとの対戦)を実行し、イベントの結果に応じてユーザにアイテムを付与する。ゲーム管理サーバ1は、ユーザに付与したアイテムを、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムとして示す保有情報を記憶部上に記憶する。
ゲーム管理サーバ1は、ユーザの保有アイテムを示す保有情報を取得する(2)。ゲーム管理サーバ1は、保有情報をユーザ端末2に送信する(3)。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した保有情報を表示部上に表示する。
ユーザは、ユーザ端末2に表示された保有情報が示す保有アイテムを変換することを希望する場合に、ユーザ端末2において所定の操作を行う。ユーザ端末2は、ユーザによる操作に応じて、保有アイテムを変換するための変換要求をゲーム管理サーバ1に送信する(4)。変換要求は、例えば、変換対象の一又は複数の保有アイテムを示す情報である。
ゲーム管理サーバ1は、ユーザ端末2から変換要求を受信したことに応じて、変換要求が示す一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第1変換及び第2変換を実行する。第1変換は、第1確率で、保有アイテムをポイントに変換することである。ポイントは、ユーザがゲームにおいてアイテムに交換可能なゲーム内資産である。ゲーム内資産は、ポイントのほかに、ゲーム内通貨等を含んでもよい。第2変換は、第1変換の第1確率よりも低い第2確率で、保有アイテムを当該保有アイテムよりも価値の高いアイテムである高価値アイテムに変換することである。
このように、ゲーム管理システムSは、ユーザが変換を希望する保有アイテムに代えて、所定の確率に従ってポイント又は高価値アイテムの少なくとも一方をユーザに付与する。これにより、ゲーム管理システムSは、ユーザがゲームにおいてアイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させることができる。
[ゲーム管理システムSの構成]
図2は、本実施形態に係るゲーム管理システムSのブロック図である。図2において、矢印は主なデータの流れを示しており、図2に示したもの以外のデータの流れがあってもよい。図2において、各ブロックはハードウェア(装置)単位の構成ではなく、機能単位の構成を示している。そのため、図2に示すブロックは単一の装置内に実装されてもよく、あるいは複数の装置内に分かれて実装されてもよい。ブロック間のデータの授受は、データバス、ネットワーク、可搬記憶媒体等、任意の手段を介して行われてもよい。
ゲーム管理サーバ1は、通信部11と、記憶部12と、制御部13と、を有する。ゲーム管理サーバ1は、2つ以上の物理的に分離した装置が有線又は無線で接続されることにより構成されてもよい。また、ゲーム管理サーバ1は、コンピュータ資源の集合であるクラウドによって構成されてもよい。
通信部11は、ネットワークを介してユーザ端末2との間でデータを送受信するための通信コントローラを有する。通信部11は、ユーザ端末2からネットワークを介して受信したデータを制御部13に通知する。また、通信部11は、ネットワークを介して、制御部13から出力されたデータをユーザ端末2に送信する。
記憶部12は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスクドライブ等を含む記憶媒体である。記憶部12は、ゲーム管理サーバ1の外部に設けられてもよく、その場合にネットワークを介して制御部13との間でデータの授受を行ってもよい。記憶部12は、制御部13が実行するプログラムを予め記憶している。
また、記憶部12は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムを示す保有情報を記憶している。また、記憶部12は、一又は複数の保有アイテムそれぞれの価値を示す価値情報を記憶している。また、記憶部12は、ユーザがキャラクタに着用させた一又は複数の保有アイテムを示す着用情報を記憶している。また、記憶部12は、ユーザが保有する一又は複数のキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶している。また、記憶部12は、ゲーム内のアイテムに関するアイテム情報を記憶している。
制御部13は、情報取得部131と、出力部132と、受信部133と、設定部134と、イベント処理部135と、変換処理部136と、を有する。制御部13は、例えばCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサであり、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することにより、情報取得部131、出力部132、受信部133、設定部134、イベント処理部135及び変換処理部136それぞれが行う処理については後述する。
ユーザ端末2のプロセッサは、情報取得部131、出力部132、受信部133、設定部134、イベント処理部135及び変換処理部136として機能してもよい。この場合に、ユーザ端末2は、本実施形態における情報処理装置として機能する。この場合に、ユーザ端末2は通信機能を有しなくてもよい。また、ユーザ端末2のプロセッサは、情報取得部131、出力部132、受信部133、設定部134、イベント処理部135及び変換処理部136のうち一部として機能してもよい。この場合に、ゲーム管理サーバ1及びユーザ端末2は、共同して本実施形態における情報処理装置として機能する。
[表示処理について]
まず、本実施形態に係るゲーム管理システムSにおいて保有アイテムの関する情報を表示する表示処理を説明する。ユーザ端末2は、保有アイテムに関する情報を表示するための操作をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザを識別するためのユーザ識別情報(ユーザID(Identification))を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、情報取得部131は、ユーザ端末2から受信したユーザIDに基づいて、記憶部12に記憶されている、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す保有情報を取得する。保有情報は、例えば、ユーザのユーザIDと、当該ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムを識別するためのアイテム識別情報(アイテムID)と、を関連付けた情報である。情報取得部131は、例えば、記憶部12から、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDに関連付けられている保有情報を取得する。
また、情報取得部131は、記憶部12に記憶されている価値情報を取得する。価値情報は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムそれぞれの価値を示す情報である。価値情報は、例えば、ユーザのユーザIDと、当該ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムそれぞれのアイテムIDと、当該保有アイテムの価値と、を関連付けた情報である。保有アイテムの価値は、ゲームにおける強さ、ゲーム内資産に変換された場合の価格、入手確率の低さに対応する希少性等に対応する指標である。情報取得部131は、例えば、記憶部12から、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDに関連付けられている価値情報を取得する。
本実施形態において、保有アイテムの価値は、例えば、S級、A級、B級、C級又はD級の級数と、0以上の整数のレベルと、によって表される。級数の中で、S級のアイテムの価値(強さ、価格又は希少性)が最も高く、D級のアイテムの価値が最も低い。また、レベルの値が大きいほどアイテムの価値が高く、レベルの値が小さいほどアイテムの価値が低い。保有アイテムの級数は、後述のリメイク処理によって向上され得る。保有アイテムのレベルは、後述の強化処理又は合成処理によって向上され得る。
出力部132は、情報取得部131が取得した保有情報及び価値情報を、ユーザ端末2に送信する。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した保有情報及び価値情報を含む保有アイテム画面を、表示部上に表示する。
図3は、ユーザ端末2が表示する保有アイテム画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、保有情報が示す保有アイテム(図3の例では保有アイテムを表すアイコン)と、価値情報が示す保有アイテムの価値(図3の例では級数)と、を関連付けて保有アイテム画面中に表示する。また、ユーザ端末2は、後述のリメイク処理を実行するためのリメイクボタンと、後述の売却処理を実行するための売却ボタンと、を保有アイテム画面中に表示する。また、ユーザ端末2は、ユーザが保有するポイント及びゲーム内通貨の残高等、その他の情報を保有アイテム画面中に表示してもよい。
ユーザは、保有アイテムを、ユーザが保有するゲーム内のキャラクタに着用(装備、装着)させることができる。保有アイテムを着用したキャラクタは、後述のイベントにおいて利用される。ユーザ端末2は、ユーザが保有する一又は複数のキャラクタの中から、保有アイテムを着用させるキャラクタを選択する操作をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、選択されたキャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報(キャラクタID)と、をゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、情報取得部131は、ユーザ端末2から受信したユーザID及びキャラクタIDに基づいて、記憶部12に記憶されている、ユーザがキャラクタに着用させた保有アイテムを示す着用情報を取得する。着用情報は、例えば、ユーザのユーザIDと、キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタが着用している一又は複数の保有アイテムのアイテムIDと、を関連付けた情報である。情報取得部131は、例えば、記憶部12から、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、ユーザが選択したキャラクタのキャラクタIDと、に関連付けられている着用情報を取得する。
また、情報取得部131は、記憶部12に記憶されているキャラクタ情報を取得する。キャラクタ情報は、ユーザが保有する一又は複数のキャラクタそれぞれに関する情報である。キャラクタ情報は、例えば、ユーザのユーザIDと、当該ユーザが保有する一又は複数のキャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタのステータス情報と、を関連付けた情報である。ステータス情報は、例えば、キャラクタの強さに対応する値を含み、キャラクタが着用している保有アイテムの価値が反映されている。情報取得部131は、例えば、記憶部12から、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、ユーザが選択したキャラクタのキャラクタIDと、に関連付けられているキャラクタ情報を取得する。
出力部132は、情報取得部131が取得した着用情報及びキャラクタ情報を、ユーザ端末2に送信する。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した着用情報及びキャラクタ情報を含むキャラクタ設定画面を、表示部上に表示する。
図4は、ユーザ端末2が表示するキャラクタ設定画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、キャラクタ情報が示すキャラクタ(図4の例ではキャラクタの画像及びステータス情報)と、着用情報が示す保有アイテム(図4の例では保有アイテムを表すアイコン)と、を関連付けてキャラクタ設定画面中に表示する。
ユーザ端末2は、ユーザがキャラクタ設定画面に表示されているキャラクタに保有アイテムを着用させる操作(例えば、図4の「+」ボタンの選択)を行った場合に、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、キャラクタに着用させる保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。また、ゲーム管理サーバ1の出力部132は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、価値が所定の条件を満たす一又は複数の保有アイテム(例えば、価値が最も高い保有アイテム)を、ユーザ端末2に出力し、ユーザ端末2は、価値が所定の条件を満たす一又は複数の保有アイテムから、キャラクタに着用させる保有アイテムの選択をユーザから受け付けてもよい。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、表示されているキャラクタのキャラクタIDと、選択された保有アイテムのアイテムIDと、を含む設定要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から設定要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID、キャラクタID及びアイテムIDを関連付けた着用情報を、記憶部12に記憶させる。これにより、ユーザが保有するキャラクタは、ユーザによって選択された保有アイテムを着用する。
また、ユーザ端末2は、保有アイテムに対して強化処理を実行するための強化ボタンと、保有アイテムに対して合成処理を実行するための合成ボタンと、をキャラクタ設定画面中に表示する。強化処理は、ユーザが保有するゲーム内資産又は材料の少なくとも一方を消費することによって保有アイテムの価値を向上させる処理である。合成処理は、ユーザが保有する保有アイテムを消費することによって別の保有アイテムの価値を向上させる処理である。
ユーザ端末2は、ユーザがキャラクタ設定画面に表示されている強化ボタンを選択する操作を行った場合に、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、強化対象とする保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、選択された保有アイテムのアイテムIDと、を含む強化要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から強化要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した強化要求に基づいて、ユーザが保有する所定のゲーム内資産又は材料の少なくとも一方と引き換えにして、ユーザIDと、アイテムIDと、強化処理によって向上された保有アイテムの価値(例えば、所定値が加算されたレベル)と、を関連付けた価値情報を、記憶部12に記憶させる。また、価値情報は、強化処理によって消費されたゲーム内資産又は材料の少なくとも一方を示す情報を含んでもよい。
ユーザ端末2は、ユーザがキャラクタ設定画面に表示されている合成ボタンを選択する操作を行った場合に、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、合成元の保有アイテム及び合成先の保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、選択された合成元の保有アイテム及び合成先の保有アイテムのアイテムIDと、を含む合成要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から合成要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した合成要求に基づいて、合成元の保有アイテムと引き換えにして、ユーザIDと、合成先の保有アイテムのアイテムIDと、合成処理によって向上された合成先の保有アイテムの価値(例えば、所定値が加算されたレベル)と、を関連付けた価値情報を、記憶部12に記憶させる。また、価値情報は、合成処理によって消費された合成元の保有アイテムを示す情報を含んでもよい。
[イベント処理について]
次に、本実施形態に係るゲーム管理システムSにおいて保有アイテムを利用するイベントを実行するイベント処理を説明する。本実施形態に係るイベントは、ゲームにおいてユーザがアイテムの付与を受けるための、所定の所要時間の経過を要するイベント(競技、戦闘等)である。また、本実施形態に係るイベントは、例えば、ボスキャラクタ等の特定の相手を倒すことや、特定の条件(例えば、キャラクタ全員が生存していること)を満たした状態でステージをクリアすること等、ユーザがゲーム内で所定の目標を達成することを含んでもよい。
イベントは、ユーザが利用する保有アイテムの価値(強さ等)に応じて成功又は失敗する。ユーザは、例えば、保有アイテムを着用させたキャラクタをゲーム内のイベントに参加させ、イベントに応じた所要時間の経過を待ち、イベントが成功したことを条件として所定のアイテムを保有アイテムとして得ることができる。ユーザが利用する保有アイテムの価値は、イベントに参加するキャラクタのステータス情報に反映されている。
ユーザ端末2は、ユーザが保有アイテムを着用させた一又は複数のキャラクタの中から、イベントに参加させる一又は複数のキャラクタを選択する操作をユーザから受け付ける。また、ユーザ端末2は、参加対象のイベントを選択する操作をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、選択された一又は複数のキャラクタのキャラクタIDと、参加対象のイベントを識別するためのイベント識別情報(イベントID)と、を含むイベント実行要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2からイベント実行要求を受信する。イベント処理部135は、受信部133が受信したイベント実行要求に基づいて、イベントを実行する。イベント処理部135が実行するイベントは、ユーザ及びゲームのプログラムの間で行われるイベント(例えば、対AI戦)と、ユーザ及び他のユーザの間で行われるイベント(例えば、対人戦)と、を含む。
イベント処理部135は、イベント実行要求が示すキャラクタが着用している保有アイテムの価値と、イベント実行要求が示すイベントと、に基づいて、イベントの所要時間を決定する。イベント処理部135は、例えば、イベントごとに定められた所要時間に対して、保有アイテムの価値が高いほど所要時間を短くし、保有アイテムの価値が低いほど所要時間を長くする。イベント処理部135は、保有アイテムの価値によらず、固定の値を、イベントの所要時間として決定してもよい。
また、イベント処理部135は、イベント実行要求が示すキャラクタが着用している保有アイテムの価値と、イベント実行要求が示すイベントと、に基づいて、イベントが成功又は失敗する結果を決定する。イベント処理部135は、例えば、保有アイテムの価値がイベントごとに予め定められた基準値以上である場合にイベントが成功すると決定し、そうでない場合にイベントが失敗すると決定する。イベント処理部135は、その他の方法を用いて、保有アイテムの価値に基づいてイベントの結果を決定してもよい。
イベント処理部135は、イベントの所要時間が経過し、イベントが成功したことを条件として、所定のアイテムをユーザに付与する。イベント処理部135は、例えば、ユーザのユーザIDと、イベントに応じて付与される一又は複数のアイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。これにより、イベントによって付与された一又は複数のアイテムは、ユーザの保有アイテムとなる。
出力部132は、イベント処理部135が実行しているイベントに関する情報を、ユーザ端末2に送信する。イベント情報は、例えば、キャラクタの情報、イベントの進行状況、イベントの結果、ユーザに付与されたアイテム等を含む。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信したイベント情報を含むイベント画面を、表示部上に表示する。
図5は、ユーザ端末2が表示するイベント画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、イベントに参加しているキャラクタ(図5の例ではキャラクタを表すアイコン)を、イベント画面中に表示する。ユーザ端末2は、キャラクタのステータス情報や、イベントの進行状況を、イベント画面中に表示してもよい。ユーザ端末2は、イベントの所要時間が経過した場合に、イベントの結果及びユーザに付与されたアイテムを示す情報をイベント画面中に表示してもよい。
なお、イベント処理部135は、ユーザ端末2がゲームを起動しているか否かに関わらず、又はユーザ端末2がイベント画面を表示しているか否かに関わらず、イベントを実行してもよい。この場合に、イベント処理部135は、イベントの所要時間が経過し、イベントが成功したことを条件として、イベントに応じたアイテムをユーザに自動的に付与する。イベント処理部135は、例えば、ユーザ端末2において、ユーザがゲームに前回ログインした際に最後に所定のアクションをした時刻と、ユーザがゲームに今回ログインした時刻との時間差が、イベントの所要時間以上であるか否かに応じて、イベントの所要時間が経過したか否かを判定する。
[リメイク処理及び売却処理について]
次に、本実施形態に係るゲーム管理システムSにおいて保有アイテムを変換するリメイク処理及び売却処理を説明する。リメイク処理は、保有アイテムをポイント又は高価値アイテムの少なくとも一方に変換する処理である。売却処理は、保有アイテムをポイントとは異なるゲーム内資産に変換する処理である。変換処理部136は、ユーザによる操作に応じて、保有アイテムに対してリメイク処理又は売却処理のうちどちらか一方を実行する。
図6(a)は、リメイク処理を説明するための模式図である。ユーザ端末2は、例えば、ユーザが図3の保有アイテム画面に表示されているリメイクボタンを選択する操作(後述の第1変換及び第2変換を開始するための操作)を行った場合に、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、リメイク処理の対象とする保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、リメイク処理の対象とする個別の保有アイテムの選択を受け付けてもよく、リメイク処理の対象とする保有アイテムの級数の選択を受け付けてもよい。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、リメイク処理の対象とする保有アイテムのアイテムID又は級数と、を含む変換要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から変換要求を受信する。変換処理部136は、受信部133が受信した変換要求が示すアイテムID又は級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第1変換及び第2変換をリメイク処理として実行する。第1変換は、第1確率で、保有アイテムをポイントに変換することである。第2変換は、第1変換の第1確率よりも低い第2確率で、保有アイテムを当該保有アイテムよりも価値の高いアイテムである高価値アイテムに変換することである。保有アイテムがポイント又は高価値アイテムのどちらに変換される場合であっても、変換処理部136は、例えば、リメイク処理の対象とした保有アイテムの保有情報を記憶部12から削除することにより、保有アイテムをユーザから剥奪する。
変換処理部136は、第1確率で、保有アイテムに対応するポイントをユーザに付与する。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたポイントの残高に保有アイテムに対応するポイントを加算する情報を、記憶部12に記憶させる。一方、変換処理部136は、第1確率よりも低い第2確率で、保有アイテムよりも価値の高い高価値アイテムをユーザに付与する。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDと、高価値アイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。このように、ゲーム管理サーバ1は、ユーザの保有アイテムの変換先をポイント又は高価値アイテムに確率的に切り替えるため、ユーザがゲームにおいて保有アイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させることができる。
変換処理部136は、第1変換及び第2変換を、独立して行ってもよく、選択的に行ってもよい。変換処理部136は、第1変換及び第2変換を独立して行う場合に、第1確率(例えば100%)で保有アイテムをポイントに変換することと、第2確率(例えば5%)で保有アイテムを高価値アイテムに変換することと、の両方を行う。一方、変換処理部136は、第1変換及び第2変換を選択的に行う場合に、第1確率(例えば95%)で保有アイテムをポイントに変換することと、第2確率(例えば5%)で保有アイテムを高価値アイテムに変換することと、の一方のみを行う。
図6(b)は、売却処理を説明するための模式図である。ユーザ端末2は、例えば、ユーザが図3の保有アイテム画面に表示されている売却ボタンを選択する操作(後述の第3変換を開始するための操作)を行った場合に、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、売却処理の対象とする保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、売却処理の対象とする個別の保有アイテムの選択を受け付けてもよく、売却処理の対象とする保有アイテムの級数の選択を受け付けてもよい。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、売却処理の対象とする保有アイテムのアイテムID又は級数と、を含む変換要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から変換要求を受信する。変換処理部136は、受信部133が受信した変換要求が示すアイテムID又は級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第3変換を売却処理として実行する。第3変換は、保有アイテムを、ユーザがゲームにおいてアイテムに交換可能な、リメイク処理で得られるポイントとは異なるゲーム内資産に変換することである。売却処理で得られるゲーム内資産は、例えばゲーム内通貨である。
変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたゲーム内通貨の残高に保有アイテムに対応するゲーム内通貨を加算する情報を、記憶部12に記憶させる。変換処理部136は、売却処理の対象とした保有アイテムの保有情報を記憶部12から削除することにより、保有アイテムをユーザから剥奪する。このように、ゲーム管理サーバ1は、ユーザによる操作に応じて保有アイテムに対してリメイク処理又は売却処理のどちらかを実行でき、ユーザが保有アイテムに対して行う処理の自由度を向上させることができる。
リメイク処理によって得られるポイントは、例えば、売却処理によって得られるゲーム内通貨では交換できないアイテムと交換可能である。また、リメイク処理によって得られるポイントは、例えば、ゲームにおいて売却処理によって得られるゲーム内通貨よりも入手するための手段が少ない。これにより、ゲーム管理サーバ1は、ユーザに対して売却処理よりもリメイク処理を行うように促し、リメイク処理の娯楽性をユーザが体験しやすくすることができる。
リメイク対象の保有アイテムに対して上述の強化処理が行われていた場合に、変換処理部136は、当該保有アイテムに対する強化処理によって消費されたゲーム内資産又は材料の少なくとも一方を、ユーザに返還してもよい。変換処理部136は、例えば、リメイク対象の保有アイテムの価値情報が示す、強化処理によって消費されたゲーム内資産又は材料の少なくとも一方を、ユーザに対して付与する情報を、記憶部12に記憶させる。これにより、ゲーム管理サーバ1は、強化処理が行われた保有アイテムに対するリメイク処理を行う場合のユーザの不利益を低減し、ユーザがリメイク処理を行いやすくすることができる。
リメイク対象の保有アイテムに対して上述の合成処理が行われていた場合に、変換処理部136は、当該保有アイテムに対する合成処理によって消費された合成元の保有アイテムを、ユーザに返還してもよい。変換処理部136は、例えば、リメイク対象の保有アイテムの価値情報が示す、合成処理によって消費された合成元の保有アイテムを、ユーザに対して付与する情報を、記憶部12に記憶させる。これにより、ゲーム管理サーバ1は、合成処理が行われた保有アイテムに対するリメイク処理を行う場合のユーザの不利益を低減し、ユーザがリメイク処理を行いやすくすることができる。
また、リメイク対象の保有アイテムに対して上述の強化処理又は合成処理が行われていた場合に、変換処理部136は、第2変換において高価値アイテムが得られる第2確率を、強化処理又は合成処理が行われていない場合よりも高くしてもよい。また、リメイク対象の保有アイテムに対して上述の強化処理又は合成処理が行われていた場合に、変換処理部136は、第2変換において得られる高価値アイテムの価値を、強化処理又は合成処理が行われていない場合よりも高くしてもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1は、強化処理又は合成処理が行われた保有アイテムに対するリメイク処理を行う場合のユーザの不利益を低減し、ユーザがリメイク処理を行いやすくすることができる。
出力部132は、第1変換及び第2変換を含むリメイク処理又は第3変換を含む売却処理の結果を示す結果情報を、ユーザ端末2に送信(出力)する。結果情報は、例えば、リメイク処理又は売却処理によってユーザに付与されたポイント、ゲーム内通貨又は高価値アイテムを示す情報を含む。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した結果情報を含む画面を、表示部上に表示する。
[情報処理方法のフロー]
図7は、本実施形態に係るゲーム管理サーバ1が実行するリメイク処理及び売却処理を含む情報処理方法のフローチャートを示す図である。ユーザ端末2は、リメイク処理又は売却処理を開始するための操作をユーザから受け付ける。また、ユーザ端末2は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムから、リメイク処理又は売却処理の対象とする保有アイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、リメイク処理又は売却処理の対象とする保有アイテムのアイテムID又は級数と、を含む変換要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する(S11)。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から変換要求を受信する。受信部133が受信した変換要求がリメイク処理の対象とする保有アイテムを示す場合に(S12のYES)、変換処理部136は、受信部133が受信した変換要求が示すアイテムID又は級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第1確率で保有アイテムをポイントに変換する第1変換と(S13)、第1確率よりも低い第2確率で保有アイテムを高価値アイテムに変換する第2変換と(S14)、を実行する。
変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたポイントの残高に保有アイテムに対応するポイントを加算する情報を、記憶部12に記憶させる。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDと、高価値アイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。変換処理部136は、例えば、リメイク処理の対象とした保有アイテムの保有情報を記憶部12から削除することにより、保有アイテムをユーザから剥奪する。
受信部133が受信した変換要求が売却処理の対象とする保有アイテムを示す場合に(S12のNO)、変換処理部136は、受信部133が受信した変換要求が示すアイテムID又は級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、保有アイテムをゲーム内通貨に変換する第3変換を実行する(S15)。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたゲーム内通貨の残高に保有アイテムに対応するゲーム内通貨を加算する情報を、記憶部12に記憶させる。変換処理部136は、例えば、売却処理の対象とした保有アイテムの保有情報を記憶部12から削除することにより、保有アイテムをユーザから剥奪する。
[第1実施形態の効果]
本実施形態に係るゲーム管理システムSによれば、ゲーム管理サーバ1は、ユーザが変換を希望する保有アイテムに代えて、所定の確率に従ってポイント又は高価値アイテムの少なくとも一方をユーザに付与する。これにより、ゲーム管理システムSは、ユーザがゲームにおいてアイテムをポイントに変換する行為の娯楽性を向上させることができる。また、ゲーム管理システムSは、ユーザがアイテムの変換先として、アイテムを売却することにより得られるゲーム内通貨とは異なる用途に使用できるポイントを選択できるようにすることにより、ユーザの利便性を向上できる。
<第1変形例>
上述のリメイク処理で付与されるポイントは、ユーザがユーザ端末2において所定の操作を行うことによって所定のアイテムに交換可能である。本変形例に係るゲーム管理サーバ1は、ユーザが保有するポイントが所定の数に達した場合に、ポイントを自動的にアイテムに交換する。以下、本変形例において上述の実施形態とは異なる部分を主に説明する。
ユーザ端末2は、ユーザにより所定の操作が行われた場合に、ポイントを自動的にアイテムに交換する設定を行うための自動交換設定画面を、表示部上に表示する。
図8は、ユーザ端末2が表示する自動交換設定画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、ポイントと交換可能なアイテム(図8の例ではアイテムのアイコン)と、当該アイテムへの交換に必要なポイントの数と、を関連付けて自動交換設定画面中に表示する。
ユーザ端末2は、ポイントを自動的に交換するアイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、自動交換の対象とするアイテムのアイテムIDと、を含む設定要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から設定要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID及びアイテムIDを関連付けた自動交換情報を、記憶部12に記憶させる。
変換処理部136は、例えば、リメイク処理によってユーザに対してポイントを付与したことを契機として、記憶部12に記憶された自動交換情報を取得する。変換処理部136は、ユーザが保有するポイントの残高が、取得した自動交換情報が示すアイテムへの交換に必要なポイントの数に達したことを条件として、ユーザが保有するポイントを当該アイテムに自動的に交換する。また、変換処理部136は、ユーザが保有するポイントの残高が、取得した自動交換情報が示すアイテムへの交換に必要なポイントの数よりも大きい基準値に達したことを条件として、ユーザが保有するポイントを当該アイテムに自動的に交換してもよい。
変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたポイントの残高から、自動交換情報が示すアイテムへの交換に必要なポイントを減算する情報を、記憶部12に記憶させる。また、変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDと、自動交換情報が示すアイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。
本変形例によれば、ゲーム管理サーバ1は、ユーザが保有するポイントが所定の数に達した場合に、ポイントを自動的にアイテムに交換するため、ユーザがポイントをアイテムに交換する手間を削減することができる。
<第2変形例>
上述のリメイク処理で付与されるポイントは、ユーザがユーザ端末2において所定の操作を行うことによって所定のアイテムに交換可能である。本変形例に係るゲーム管理サーバ1は、所定のタイミングで、ユーザが保有するポイントで交換可能なアイテムをユーザに提案する。以下、本変形例において上述の実施形態とは異なる部分を主に説明する。
イベント処理部135が実行したイベントの所要時間が経過し、イベントが失敗したことを条件として、出力部132は、ユーザが保有するポイントの残高を取得し、取得したポイントの残高で交換可能な一又は複数のアイテムに関するアイテム情報を、記憶部12から取得する。アイテム情報は、例えば、アイテムの内容と、当該アイテムへの交換に必要なポイントの数と、を含む。
出力部132は、イベントが失敗したことを示すイベント結果と、取得したアイテム情報と、をユーザ端末2に送信(出力)する。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信したイベント結果及びアイテム情報を含むイベント結果画面を、表示部上に表示する。
図9は、ユーザ端末2が表示するイベント結果画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、イベントが失敗したことを示すイベント結果を、イベント結果画面中に表示する。また、ユーザ端末2は、例えば、ユーザが保有するポイントと交換可能なアイテム(図9の例ではアイテムのアイコン)と、当該アイテムへの交換に必要なポイントの数と、を関連付けてイベント結果画面中に表示する。
ユーザ端末2は、ポイントから交換するアイテムの選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、交換するアイテムのアイテムIDと、を含む変換要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から変換要求を受信する。変換処理部136は、ユーザが保有するポイントを変換要求が示すアイテムに交換する。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたポイントの残高から、変換要求が示すアイテムへの交換に必要なポイントを減算する情報を、記憶部12に記憶させる。また、変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDと、変換要求が示すアイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。
本変形例によれば、ゲーム管理サーバ1は、イベントが失敗したタイミングでポイントと交換可能なアイテムをユーザに提案できるため、ユーザがポイントの使い道を把握しやすくすることができる。
出力部132は、ユーザが保有するポイントで交換可能な一又は複数のアイテムを示す情報をユーザ端末2に出力した回数が所定の数に達したことを条件として、ユーザが保有するポイントをアイテムに自動的に交換するための設定を行う画面(図8に例示した自動交換設定画面)を表示するための情報を、ユーザ端末2に送信(出力)してもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1は、恒常的にアイテムに交換可能なポイントが貯まっているユーザに対して、ポイントをアイテムに交換する手間を削減するための設定をするように促すことができる。
<第2実施形態>
第1実施形態に係るゲーム管理システムSは、ユーザによる操作を契機として、保有アイテムに対してリメイク処理又は売却処理を実行する。それに対して、本実施形態に係るゲーム管理システムSは、ユーザによる操作を契機とせず、自動的に保有アイテムに対してリメイク処理又は売却処理を実行する。以下、本実施形態において第1実施形態とは異なる部分を主に説明する。
ユーザ端末2は、ユーザにより所定の操作が行われた場合に、自動的に保有アイテムに対するリメイク処理(以下、自動リメイク処理)を実行する設定を行うための自動リメイク設定画面を、表示部上に表示する。
図10(a)は、ユーザ端末2が表示する自動リメイク設定画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、自動リメイク処理の対象として選択可能な保有アイテムの級数を、自動リメイク設定画面中に表示する。
ユーザ端末2は、自動リメイク処理の対象とする保有アイテムの級数の選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、自動リメイク処理の対象とする保有アイテムの級数と、を含む設定要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から設定要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID及び保有アイテムの級数を関連付けた自動リメイク情報を、記憶部12に記憶させる。
ユーザ端末2は、ユーザにより所定の操作が行われた場合に、自動的に保有アイテムに対する売却処理(以下、自動売却処理)を実行する設定を行うための自動売却設定画面を、表示部上に表示する。
図10(b)は、ユーザ端末2が表示する自動売却設定画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、自動売却処理の対象として選択可能な保有アイテムの級数を、自動売却設定画面中に表示する。
ユーザ端末2は、自動売却処理の対象とする保有アイテムの級数の選択をユーザから受け付ける。ユーザ端末2は、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDと、自動売却処理の対象とする保有アイテムの級数と、を含む設定要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から設定要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID及び保有アイテムの級数を関連付けた自動売却情報を、記憶部12に記憶させる。
本実施形態において、自動リメイク処理又は自動売却処理は、イベント処理部135が複数のイベントを当該イベントの所要時間の経過を伴わずに実行する短縮イベントを実行したことを契機として実行される。
ユーザ端末2は、ユーザにより所定の操作が行われた場合に、短縮イベントを実行するための短縮イベント画面を、表示部上に表示する。
図11は、ユーザ端末2が表示する短縮イベント画面の模式図である。ユーザ端末2は、例えば、短縮イベントを実行するための実行ボタンを、短縮イベント画面中に表示する。ユーザ端末2は、ユーザから実行ボタンを選択する操作を受け付けた場合に、ユーザ端末2を利用しているユーザのユーザIDを含む短縮イベント実行要求を、ゲーム管理サーバ1に送信する。
ゲーム管理サーバ1において、受信部133は、ユーザ端末2から短縮イベント実行要求を受信する。イベント処理部135は、受信部133が短縮イベント実行要求を受信したことに応じて、複数のイベントを当該イベントの所要時間の経過を伴わずに実行する短縮イベントを実行する。イベント処理部135は、例えば、第1実施形態と同様にイベントの所要時間を決定する。イベント処理部135は、例えば、短縮イベントの期間(例えば、2時間、5時間等)を、イベント所要時間で除算することにより、短縮イベントが含む複数のイベントの回数を決定する。
また、イベント処理部135は、第1実施形態と同様に、短縮イベントが含む複数のイベントそれぞれが成功又は失敗する結果を決定する。イベント処理部135は、短縮イベントが含む複数のイベントのうち、成功した一又は複数のイベントに応じたアイテムをユーザに付与する。
本実施形態において、ユーザが保有可能な保有アイテムの数には、所定の上限数が定められている。図12は、保有アイテムの上限数を説明するための模式図である。図12に示すように、ユーザは、上限数以内の数の保有アイテムを保有することが可能である。
短縮イベントが含む複数のイベントによってアイテムがユーザに付与されることにより、ユーザが保有する保有アイテムの数が上限数を超える場合がある。イベント処理部135が短縮イベントを実行した場合に、変換処理部136は、上限数を超えた分のアイテム(図12中の超過アイテム)を一時的にユーザの保有アイテムとして、以降の自動リメイク処理及び自動売却処理を実行する。
変換処理部136は、所定の条件が満たされた場合(例えば、短縮イベントが実行された場合)に、ユーザから第1変換及び第2変換を含むリメイク処理を開始するための操作を受け付けることなく、リメイク処理を自動的に実行する。また、変換処理部136は、所定の条件が満たされた場合(例えば、短縮イベントが実行された場合)に、ユーザから第3変換を含む売却処理を開始するための操作を受け付けることなく、売却処理を自動的に実行する。
変換処理部136は、イベント処理部135による短縮イベントの実行が完了したことを契機として、記憶部12に記憶された自動リメイク情報及び自動売却情報を取得する。変換処理部136は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムのうち、自動リメイク情報が示す級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第1実施形態と同様にリメイク処理を実行する。また、変換処理部136は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムのうち、自動売却情報が示す級数に該当する一又は複数の保有アイテムそれぞれに対して、第1実施形態と同様に売却処理を実行する。
1つの保有アイテムが自動リメイク情報が示す級数及び自動売却情報が示す級数の両方に該当する場合には、変換処理部136は、保有アイテムに対して、リメイク処理又は売却処理のうち予め定められたどちらか一方を実行する。
変換処理部136は、リメイク処理(第1変換及び第2変換)を自動的に実行した後にユーザが保有する複数の保有アイテムの数が上限数を超える場合に、複数の保有アイテムの中から価値が高い順に上限数の保有アイテムを選択し、選択した上限数の保有アイテムをユーザに保有させてもよい。この場合に、変換処理部136は、選択しなかった一又は複数の保有アイテム(図12の超過アイテム)それぞれに対して、第1実施形態と同様に売却処理を実行する。これにより、ゲーム管理サーバ1は、自動リメイク処理を行っても保有アイテムの数が上限数を超えている場合に、価値が高い保有アイテムを優先的に残し、残りの保有アイテムに対して自動的に売却処理を行うことによって、自動リメイク処理によるユーザの不利益を抑制することができる。
変換処理部136は、リメイク処理(第1変換及び第2変換)を自動的に実行した後にユーザが保有する複数の保有アイテムの数が上限数を超える場合に、リメイク処理を再び自動的に実行してもよい。また、変換処理部136は、保有アイテムの数が上限数以下になるまで、リメイク処理を自動的に実行することを繰り返してもよい。これにより、ゲーム管理サーバ1は、自動リメイク処理を行った後に保有アイテムの数が上限数を超えている場合に、ユーザがリメイク処理を希望しているにも関わらず超過アイテムに対して売却処理が行われる事態を防ぐことができる。
変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDに関連付けられたポイント又はゲーム内通貨の残高に、自動リメイク処理又は自動売却処理によってユーザに付与されたポイント又はゲーム内通貨を加算する情報を、記憶部12に記憶させる。変換処理部136は、例えば、ユーザのユーザIDと、自動リメイク処理によってユーザに付与された高価値アイテムのアイテムIDと、を関連付けた保有情報を、記憶部12に記憶させる。また、変換処理部136は、自動リメイク処理又は自動売却処理の対象とした保有アイテムをユーザから剥奪する。
本実施形態において、変換処理部136は、イベント処理部135が短縮イベントを実行したことを契機として自動リメイク処理又は自動売却処理を実行しているが、イベント処理部135が短縮イベントではないイベント(すなわち、所要時間の経過を要するイベント)を実行したことを契機として自動リメイク処理又は自動売却処理を実行してもよい。
出力部132は、自動リメイク処理又は自動売却処理の結果を示す結果情報を、ユーザ端末2に送信(出力)する。結果情報は、例えば、自動リメイク処理又は自動売却処理によってユーザに付与されたポイント、ゲーム内通貨又は高価値アイテムを示す情報を含む。ユーザ端末2は、ゲーム管理サーバ1から受信した結果情報を含む画面を、表示部上に表示する。
[情報処理方法のフロー]
図13は、本実施形態に係るゲーム管理サーバ1が実行する自動リメイク処理及び自動売却処理を含む情報処理方法のフローチャートを示す図である。受信部133は、ユーザ端末2から、自動リメイク処理の設定要求及び自動売却処理の設定要求を受信する。設定部134は、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID及び保有アイテムの級数を関連付けた自動リメイク情報と、受信部133が受信した設定要求が示すユーザID及び保有アイテムの級数を関連付けた自動売却情報と、を記憶部12に記憶させる(S21)。
受信部133は、ユーザ端末2から短縮イベント実行要求を受信する。イベント処理部135は、受信部133が短縮イベント実行要求を受信したことに応じて、複数のイベントを当該イベントの所要時間の経過を伴わずに実行する短縮イベントを実行する(S22)。
変換処理部136は、イベント処理部135による短縮イベントの実行が完了したことを契機として、記憶部12に記憶された自動リメイク情報及び自動売却情報を取得する(S23)。
変換処理部136は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムのうち1つの保有アイテムが、自動リメイク情報が示す級数に該当するか否か、及び自動売却情報が示す級数に該当するか否かを判定する。
保有アイテムが、自動リメイク情報が示す級数に該当する場合、すなわち自動リメイク処理の対象である場合に(S24のYES)、変換処理部136は、当該保有アイテムに対して、第1確率で保有アイテムをポイントに変換する第1変換と(S25)、第1確率よりも低い第2確率で保有アイテムを高価値アイテムに変換する第2変換と(S26)、を実行する。
保有アイテムが、自動リメイク処理の対象でない場合であって(S24のNO)、自動売却情報が示す級数に該当する場合、すなわち自動売却処理の対象である場合に(S27のYES)、変換処理部136は、当該保有アイテムに対して、保有アイテムをゲーム内通貨に変換する第3変換を実行する(S28)。
ステップS26が完了した場合、ステップS28が完了した場合、又は保有アイテムが自動リメイク処理及び自動売却処理の対象でない場合であって(S27のNO)、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテム全てに対してステップS24~S28が終了していない場合に(S29のNO)、変換処理部136は、ユーザが保有する一又は複数の保有アイテムのうち別の1つの保有アイテムに対してステップS24~S28を繰り返す。
ユーザが保有する一又は複数の保有アイテム全てに対してステップS24~S28が終了した場合(S29のYES)、ゲーム管理サーバ1は処理を終了する。
[第2実施形態の効果]
本実施形態に係るゲーム管理システムSによれば、ゲーム管理サーバ1は、所定の確率に従ってポイント又は高価値アイテムの少なくとも一方をユーザに付与するリメイク処理を、ユーザによる指示を受けずに自動的に実行する。これにより、ゲーム管理システムSは、リメイク処理を行うためのユーザの手間を削減し、ユーザがゲームを円滑に進めやすくすることができる。
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されず、その要旨の範囲内で種々の変形及び変更が可能である。例えば、装置の全部又は一部は、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。また、複数の実施の形態の任意の組み合わせによって生じる新たな実施の形態も、本発明の実施の形態に含まれる。組み合わせによって生じる新たな実施の形態の効果は、もとの実施の形態の効果を併せ持つ。
S ゲーム管理システム
1 ゲーム管理サーバ
11 通信部
12 記憶部
13 制御部
131 情報取得部
132 出力部
133 受信部
134 設定部
135 イベント処理部
136 変換処理部
2 ユーザ端末

Claims (19)

  1. ゲームにおいてユーザが保有するキャラクタに着用させるアイテムであって、前記ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部と、
    第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムに対応する情報が示す第1価値よりも高い第2価値を示す情報に対応する前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部と、
    を有する、情報処理装置。
  2. 前記変換処理部は、前記ユーザから前記第1変換及び前記第2変換を開始するための操作を受け付けることなく、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記変換処理部は、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行した後に前記ユーザが保有する複数の前記保有アイテムの数が所定の上限数を超える場合に、複数の前記保有アイテムの中から前記第1価値が高い順に前記上限数の前記保有アイテムを選択し、選択した前記上限数の前記保有アイテムを前記ユーザに保有させる、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記変換処理部は、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行した後に前記ユーザが保有する複数の前記保有アイテムの数が所定の上限数を超える場合に、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  5. 前記ゲームにおいて前記ユーザが前記アイテムの付与を受けるためのイベントであって、所定の所要時間の経過を要するイベントを実行するイベント処理部をさらに有し、
    前記イベント処理部は、前記ユーザによる操作に応じて、複数の前記イベントを前記所要時間の経過を伴わずに実行する短縮イベントを実行し、
    前記変換処理部は、前記短縮イベントの実行が完了したことを契機として、前記第1変換及び前記第2変換を自動的に実行する、
    請求項2から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  6. 前記変換処理部は、前記ユーザが前記第1変換及び前記第2変換を開始するための操作を行ったことを条件として、前記第1変換及び前記第2変換を実行する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記変換処理部は、前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能な、前記ポイントとは異なるゲーム内資産に変換する第3変換をさらに実行し、
    前記変換処理部は、前記ユーザによる操作に応じて、前記保有アイテムに対して、前記第1変換及び前記第2変換と、前記第3変換と、のうちどちらか一方を実行する、
    請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  8. 前記ポイントは、前記ゲーム内資産では交換できない前記アイテムと交換可能である、
    請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記ポイントは、前記ゲームにおいて前記ゲーム内資産よりも入手するための手段が少ない、
    請求項7に記載の情報処理装置。
  10. 前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を、前記ユーザが利用する情報端末に出力する出力部をさらに有する、
    請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  11. 前記ゲームにおいて前記ユーザが前記保有アイテムを利用して前記アイテムの付与を受けるためのイベントであって、前記ユーザが利用する前記保有アイテムの前記第1価値に応じて成功又は失敗するイベントを実行するイベント処理部をさらに有し、
    前記出力部は、前記イベントが失敗したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を前記情報端末に出力する、
    請求項10に記載の情報処理装置。
  12. 前記出力部は、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を前記情報端末に出力した回数が所定の数に達したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントを前記アイテムに自動的に交換するための設定を行う画面を表示するための情報を、前記情報端末に出力する、
    請求項10に記載の情報処理装置。
  13. 前記変換処理部は、前記ユーザが保有する前記ポイントが所定の数に達したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントを前記アイテムに自動的に交換する、
    請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  14. 前記ユーザが保有する一又は複数の前記保有アイテムそれぞれの価値を示す価値情報を記憶する記憶部をさらに有し、
    前記変換処理部は、前記記憶部に記憶された前記価値情報を参照することにより、前記第1価値及び前記第2価値を特定する、
    請求項1から4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  15. プロセッサが実行する、
    ゲームにおいてユーザが保有するキャラクタに着用させるアイテムであって、前記ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得するステップと、
    第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムに対応する情報が示す第1価値よりも高い第2価値を示す情報に対応する前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行するステップと、
    を有する、情報処理方法。
  16. プロセッサに、
    ゲームにおいてユーザが保有するキャラクタに着用させるアイテムであって、前記ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得するステップと、
    第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムに対応する情報が示す第1価値よりも高い第2価値を示す情報に対応する前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行するステップと、
    を実行させる、プログラム。
  17. 情報処理装置と、前記情報処理装置と通信可能な情報端末と、を含み、
    前記情報処理装置は、
    ゲームにおいてユーザが保有するキャラクタに着用させるアイテムであって、前記ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部と、
    第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で前記保有アイテムを前記保有アイテムに対応する情報が示す第1価値よりも高い第2価値を示す情報に対応する前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部と、
    前記情報端末に、前記第1変換及び前記第2変換の結果を示す結果情報を出力する出力部と、
    を有し、
    前記情報端末は、
    前記結果情報を表示する表示部
    を有する、情報処理システム。
  18. ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部と、
    第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で、前記保有アイテムを、前記保有アイテムに対応する情報が示す第1価値よりも高い第2価値を示す情報に対応する前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部と、
    前記ゲームにおいて前記ユーザが前記保有アイテムを利用して前記アイテムの付与を受けるためのイベントであって、前記ユーザが利用する前記保有アイテムの前記第1価値に応じて成功又は失敗するイベントを実行するイベント処理部と、
    前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を、前記ユーザが利用する情報端末に出力する出力部と、
    を有し、
    前記出力部は、前記イベントが失敗したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を前記情報端末に出力する、
    情報処理装置。
  19. ゲームにおいて利用可能なアイテムであって、ユーザが保有するアイテムである保有アイテムを示す情報を取得する情報取得部と、
    第1確率で前記保有アイテムを前記ユーザが前記ゲームにおいて前記アイテムに交換可能なポイントに変換する第1変換を実行するとともに、前記第1確率よりも低い第2確率で、前記保有アイテムを、前記保有アイテムに対応する情報が示す第1価値よりも高い第2価値を示す情報に対応する前記アイテムである高価値アイテムに変換する第2変換を実行する変換処理部と、
    前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を、前記ユーザが利用する情報端末に出力する出力部と、
    を有し、
    前記出力部は、前記ユーザが保有する前記ポイントで交換可能な一又は複数の前記アイテムを示す情報を前記情報端末に出力した回数が所定の数に達したことを条件として、前記ユーザが保有する前記ポイントを前記アイテムに自動的に交換するための設定を行う画面を表示するための情報を、前記情報端末に出力する、
    情報処理装置。
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