JP7162209B2 - 情報処理システム、情報処理方法、および、ゲームプログラム - Google Patents
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本発明の一例は、ゲームオブジェクト付与手段と、ゲーム実行手段と、パラメータ更新手段と、キャラクタイベント実行手段とを備える情報処理システムである。ゲームオブジェクト付与手段は、所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを、付与条件を満たす場合に、ユーザに付与する。ゲーム実行手段は、所定のゲームキャラクタ、および/または、当該所定のゲームキャラクタとは異なるゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトのうち、ユーザが保有するゲームオブジェクトを用いたゲームを実行する。パラメータ更新手段は、所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトをユーザが保有しているかに関わらず、当該所定のゲームキャラクタに関連するパラメータをゲームの実行結果に基づいて更新する。キャラクタイベント実行手段は、パラメータがイベント実行条件を満たす場合、当該パラメータに関連する所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトをユーザが保有しているか否かに関わらず、当該所定のゲームキャラクタが登場するキャラクタイベントを実行する。
キャラクタイベント実行手段は、イベント実行条件を満たしたパラメータが追加のイベント実行条件をさらに満たす場合には、当該パラメータに関連する所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトをユーザが保有しているか否かに関わらず、当該所定のゲームキャラクタが登場する追加キャラクタイベントを実行してもよい。
キャラクタイベント実行手段は、イベント実行条件が満たされた後に更新されたパラメータが追加のイベント実行条件を満たす場合、当該パラメータに関連する所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトをユーザが保有しているか否かに関わらず、当該所定のゲームキャラクタが登場する追加キャラクタイベントを実行してもよい。
付与条件は、ユーザによる指示に応じて行われた抽選に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうち、所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトが選出されたことであってもよい。
ゲームオブジェクト付与手段は、所定のゲームキャラクタが登場するキャラクタイベントを実行可能な期間を含む第1期間において、当該所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトが抽選によって選出される確率を、当該第1期間外における当該確率とは異なる値に設定してもよい。
ゲームオブジェクト付与手段は、第1期間において、所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトが抽選によって選出される確率を、当該第1期間外における当該確率よりも高い値に設定してもよい。
パラメータ更新手段は、パラメータの更新方法を、実時間に応じて変更してもよい。
パラメータ更新手段は、実時間における所定の第2期間において、当該第2期間とは異なる第3期間よりもイベント実行条件が満たされやすくなるようにパラメータの更新方法を変更してもよい。
パラメータ更新手段は、複数の所定のゲームキャラクタにそれぞれ関連する各パラメータをゲームの実行結果に基づいて更新してもよい。情報処理システムは、共通イベント実行手段をさらに備えてもよい。共通イベント実行手段は、複数の所定のゲームキャラクタのうちの少なくとも2以上のゲームキャラクタのそれぞれに関連する各パラメータが共通実行条件を満たす場合、当該2以上のゲームキャラクタに関連する各ゲームオブジェクトをユーザが保有しているか否かに関わらず、当該2以上のゲームキャラクタが登場する共通イベントを実行する。
共通イベント実行手段は、イベント実行条件を満たした各パラメータが追加の共通イベント実行条件をさらに満たす場合には、当該パラメータに関連する所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトをユーザが保有しているか否かに関わらず、当該2以上のゲームキャラクタが登場する追加共通イベントを実行してもよい。
共通イベント実行手段は、共通実行条件が満たされた後に更新された各パラメータが追加の共通実行条件を満たす場合、当該各パラメータに関連する2以上のゲームキャラクタに関連する各ゲームオブジェクトをユーザが保有しているか否かに関わらず、当該2以上のゲームキャラクタが登場する追加共通イベントを実行してもよい。
パラメータ更新手段は、複数の所定のゲームキャラクタから少なくとも1つを選択し、選択されたゲームキャラクタに関連するパラメータを更新してもよい。
パラメータ更新手段は、所定の確率に基づいて複数の所定のゲームキャラクタから少なくとも1つを選択し、選択されたゲームキャラクタに関連するパラメータを更新してもよい。
パラメータ更新手段は、複数の所定のゲームキャラクタのうちで、パラメータが制限条件を満たすゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタから少なくとも1つを選択し、選択されたゲームキャラクタに関連するパラメータを更新してもよい。
パラメータ更新手段は、実時間における所定の第4期間において、複数の所定のゲームキャラクタのうち少なくとも1つのゲームキャラクタが選択される確率を、当該第4期間とは異なる第5期間における当該確率よりも高く設定してもよい。
共通イベント実行手段は、共通イベントとして、共通実行条件を満たす各パラメータに関連する2以上のゲームキャラクタが登場する会話イベントを実行してもよい。
キャラクタイベント実行手段は、キャラクタイベントとして、イベント実行条件を満たすパラメータに関連する所定のゲームキャラクタが登場する会話イベントを実行してもよい。
情報処理システムは、アイテム付与手段をさらに備えてもよい。アイテム付与手段は、パラメータがアイテム条件を満たす場合、当該パラメータに関連する所定のゲームキャラクタに関連するアイテムをユーザに付与する。
ゲーム実行手段は、複数段階の難易度から選択された難易度のゲームを実行してもよい。パラメータ更新手段は、実行されたゲームの実行結果と、当該ゲームの難易度とに基づいてパラメータを更新してもよい。
パラメータ更新手段は、実行されたゲームにおいて所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトが用いられたか否かに応じて異なる方法でパラメータを更新してもよい。
情報処理システムは、ゲームオブジェクト更新手段をさらに備えてもよい。ゲームオブジェクト更新手段は、所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトをユーザが保有している場合、当該ゲームオブジェクトのデータをゲームの実行結果に基づいて更新する。
また、本発明の別の一例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、ゲームオブジェクト記憶制御手段と、ゲーム実行手段と、パラメータ記憶制御手段と、キャラクタイベント実行手段としてコンピュータを機能させる。ゲームオブジェクト記憶制御手段は、所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトであって、付与条件が満たされた場合にユーザに付与されるゲームオブジェクトを記憶媒体に記憶する。ゲーム実行手段は、所定のゲームキャラクタ、および/または、当該所定のゲームキャラクタとは異なるゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトのうち、ユーザが保有するゲームオブジェクトを用いたゲームを実行する。パラメータ記憶制御手段は、所定のゲームキャラクタに関連するパラメータであって、当該所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトをユーザが保有しているかに関わらずゲームの実行結果に基づいて更新されるパラメータを記憶媒体に記憶する。キャラクタイベント実行手段は、パラメータがイベント実行条件を満たす場合、当該パラメータに関連する所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトをユーザが保有しているか否かに関わらず、当該所定のゲームキャラクタが登場するキャラクタイベントを表示装置に表示する。
以下、本実施形態に係る情報処理システム、ゲームプログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる情報処理装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、情報処理装置2とを含む。これらのサーバ1および情報処理装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および情報処理装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、サーバシステムに複数の情報処理装置が含まれる場合、各情報処理装置は、同じ場所に配置されてもよいし、異なる場所に配置されてもよい。なお、本実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
図3は、情報処理装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、情報処理装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、情報処理装置2の各部22~25に電気的に接続される。処理部21は、CPU(換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。情報処理装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(より具体的には、ゲームプログラム)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。記憶部22は、情報処理装置2の本体装置(具体的には、処理部21が設けられる装置)に内蔵される記憶媒体であってもよいし、本体装置に対して着脱可能な記憶媒体(例えば、カード記憶媒体)であってもよい。
以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、情報処理システムにおいて、抽選によってゲームキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と記載する)のゲームオブジェクトがユーザ(換言すれば、ゲームのプレイヤ)に付与され、付与されたキャラクタのゲームオブジェクトを用いたゲームが実行される。本実施形態においては、キャラクタをユニット(換言すれば、駒)として敵ユニットと戦わせるシミュレーションゲームが行われる。ただし、キャラクタのゲームオブジェクトを用いたゲームの種類は任意であり、パズルゲームやロールプレイングゲームであってもよい。また、キャラクタは、例えばゲームに登場する人物であるが、ゲームの設定において個性を有する物であれば人物に限らない。例えば、キャラクタは、動物、武器、または、アイテム等であってもよい。
まず、情報処理システムにおけるキャラクタについて説明する。図4は、抽選の対象となるキャラクタに関する処理の概要を示す図である。図4に示すように、本実施形態においては、複数のキャラクタ(図4に示す例では、キャラクタA~G等)が抽選の対象となる。本実施形態においては、1回の抽選において1つのキャラクタが選出され、選出されたキャラクタに関するゲームオブジェクト(すなわち、後述するユニット)がユーザに付与される(図4参照)。なお、他の実施形態においては、1回の抽選において複数のキャラクタが選出され、選出された複数のキャラクタの各ゲームオブジェクトがユーザに付与されてもよい。
次に、イベントキャラクタに設定される親密度を増加する処理について説明する。本実施形態においては、親密度は、ユニットを用いて行われるゲームの実行結果に応じて増加する(図4参照)。すなわち、ユーザは、ユニットを用いてゲームを行うことによって、親密度を増加させることができる。
本実施形態においては、上記親密度が増加して条件を満たした場合、ゲーム上の報酬をユーザに付与する報酬処理が実行される。本実施形態においては、イベントキャラクタに関するイベントを実行する処理は、上記報酬処理の1つとして行われる。つまり、親密度増加ゲームのプレイによって親密度が増加すると、一定条件下で、イベントキャラクタに関するイベントが発生する(図4参照)。なお、本明細書においては、1つのイベントキャラクタに対応する親密度が条件を満たした場合に実行されるイベントを、後述する共通イベントと区別して、「個別イベント」と呼ぶ。
図5に示すように、本実施形態においては、親密度が所定値以上となった場合、報酬処理として、アイテムを付与する処理が実行される。図5に示す例においては、親密度が100となったことを条件に、アイテムAがユーザに付与され、親密度が2000となったことを条件に、アイテムBがユーザに付与される。なお、本明細書においては、親密度に関する条件であって、アイテムが付与されるための条件を、「アイテム条件」と呼ぶ。本実施形態においては、アイテムAおよびアイテムBは、イベントキャラクタに関連するアイテム(例えば、当該イベントキャラクタが装備しているアイテム、または、所持しているアイテム)である。なお、親密度がアイテム条件を満たした場合に付与されるアイテムは、当該親密度に関連するイベントキャラクタに応じて異なっていてもよい。
次に、共通イベントについて説明する。上述のように、本実施形態においては、イベントキャラクタ毎に個別イベントが設定され、親密度の増加に応じて複数の個別イベントが順に実行される。なお、上述のように、複数のイベントキャラクタのうちで増加対象キャラクタとなるイベントキャラクタは、ランダム性を有するように決定される。そのため、個別イベントの進み具合(すなわち、4つの個別イベントのうちで実行された個別イベントの数)は、イベントキャラクタによって異なる。本実施形態においては、情報処理システムは、複数のイベントキャラクタに関する各個別イベントの進み具合に応じて、共通イベントを実行可能とする。換言すれば、複数のイベントキャラクタに関する各個別イベントの実行状況(具体的には、個別イベントが実行可能となっているか否か)に応じて、共通イベントが実行可能となる。
本実施形態においては、上記イベント(個別イベントおよび共通イベント)を実行することが可能な期間(イベント実行可能期間と呼ぶ)は、実時間におけるある期間に設定される。以下、図8を参照して、イベント実行可能期間の設定方法について説明する。
本実施形態においては、情報処理システムは、親密度に関する増加ルールを、実時間の経過に応じて変化させる。例えば、情報処理システムは、親密度を増加させやすい期間を設定することによって、親密度増加ゲームをプレイする動機付けをユーザに与える。以下、増加ルールの詳細について説明する。
本実施形態においては、情報処理システムは、実時間に応じた増加ルールの変更として、親密度の増加量の変更と、増加対象キャラクタとして選出される選出確率の変更とを行う。具体的には、情報処理システムは、親密度の増加量を通常の期間よりも所定数倍に上昇させる増加量上昇期間を設定する。すなわち、通常の期間においては、親密度増加ゲームがクリアされた場合には所定範囲内で親密度が増加するのに対して、増加量上昇期間においては、当該所定範囲内で算出された増加量を所定数倍した量だけ親密度が増加する。
本実施形態においては、親密度増加ゲームに参加するユニット(すなわち、ユニットデータが親密度増加ゲームに用いられるユニット。以下、参加ユニットと呼ぶ)には、アイテムを装備させることができる。ここで、情報処理システムは、参加ユニットが所定のアイテム(ボーナスアイテムと呼ぶ)を装備しているか否かによって、増加ルールを異ならせる。具体的には、親密度増加ゲームの参加ユニットがボーナスアイテムを装備している場合、当該参加ユニットが当該ボーナスアイテムを装備していない場合に比べて、当該親密度増加ゲームによる親密度の増加量は、所定の割合(例えば、25%)だけ上昇する。なお、情報処理システムは、ボーナスアイテムを装備している参加ユニットの数に応じて、親密度の増加量を上昇させてもよい。
図11は、難易度選択画像の一例を示す図である。ここで、本実施形態においては、親密度増加ゲームとして、複数の難易度(具体的には、上級、中級、および初級という3種類の難易度)のゲームが用意される。難易度選択画像は、複数の難易度から1つを選択して親密度増加ゲームを開始する指示を行うためのゲーム画像である。なお、難易度選択画像は、上記参加ユニット表示欄41と、上記増加ルール通知欄42とを含む。
次に、図12~図15を参照して、情報処理システムにおける情報処理の具体例について説明する。
図12は、情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図12に示す各データは、例えばサーバ1の記憶部12に記憶される。
・増加量上昇期間が設定されているか否か、および、増加量上昇期間が設定されている場合には、増加量を上昇させる度合い(具体的には、倍数)を示すデータ
・確率上昇期間が設定されているか否か、および、確率上昇期間が設定されている場合には、選出確率を上昇させるイベントキャラクタを示すデータ
・ボーナスアイテムを示すデータ
(抽選モード処理)
図13は、情報処理装置によって実行される抽選モード処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図13に示す抽選モード処理は、記憶部22に記憶されるゲームプログラムの起動後、抽選を行うモードである抽選モードを開始する指示がユーザによって行われたことに応じて開始される。
図14は、情報処理装置によって実行されるゲームモード処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図14に示すゲームモード処理は、記憶部22に記憶されるゲームプログラムの起動後、上記親密度増加ゲームを行うゲームモードを開始する指示がユーザによって行われたことに応じて開始される。
次に、サーバ1において実行される処理(「サーバ処理」と記載する)の一例について説明する。図15は、サーバ処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図15に示す一連の処理は、サーバ1の動作中において継続的に実行される。
以上に説明した実施形態によれば、情報処理システムは次の構成を有する。
・所定のゲームキャラクタ(具体的には、イベントキャラクタ)に関連するゲームオブジェクト(具体的には、ユニット)を、付与条件を満たす場合に、ユーザに付与するゲームオブジェクト付与手段(ステップS34)
・所定のゲームキャラクタ、および/または、当該所定のゲームキャラクタとは異なるゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトのうち、ユーザが保有するゲームオブジェクトを用いたゲーム(具体的には、親密度増加ゲーム)を実行するゲーム実行手段(ステップS15)
・所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトをユーザが保有しているかに関わらず、所定のゲームキャラクタに関連するパラメータ(具体的には、親密度のパラメータ)をゲームの実行結果に基づいて更新するパラメータ更新手段(ステップS16またはS36)
・パラメータがイベント実行条件を満たす場合、当該パラメータに関連する所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトをユーザが保有しているか否かに関わらず、当該所定のゲームキャラクタが登場するキャラクタイベント(具体的には、個別イベント)を実行するキャラクタイベント実行手段(ステップS18)
なお、上記各手段は、サーバ1に設けられてもよいし、情報処理装置に設けられてもよいし、サーバ1と情報処理装置2との協働によって実現されてもよい。
2 情報処理装置
11 処理部
12 記憶部
13 通信部
21 処理部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 通信部
Claims (23)
- 所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを、付与条件を満たす場合に、ユーザに付与することで、前記ユーザに前記ゲームオブジェクトを保有させるゲームオブジェクト付与手段と、
前記所定のゲームキャラクタ、および/または、当該所定のゲームキャラクタとは異なるゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトのうち、前記ユーザが保有するゲームオブジェクトを用いたゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているかに関わらず、当該所定のゲームキャラクタに関連するパラメータを前記ゲームの実行結果に基づいて更新するパラメータ更新手段と、
前記パラメータがイベント実行条件を満たす場合、当該パラメータに関連する前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているか否かに関わらず、当該所定のゲームキャラクタが登場するキャラクタイベントを実行するキャラクタイベント実行手段と、を備える、情報処理システム。 - 前記キャラクタイベント実行手段は、前記イベント実行条件を満たした前記パラメータが追加のイベント実行条件をさらに満たす場合には、当該パラメータに関連する前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているか否かに関わらず、当該所定のゲームキャラクタが登場する追加キャラクタイベントを実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
- 前記キャラクタイベント実行手段は、前記イベント実行条件が満たされた後に更新された前記パラメータが追加のイベント実行条件を満たす場合、当該パラメータに関連する前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているか否かに関わらず、当該所定のゲームキャラクタが登場する追加キャラクタイベントを実行する、請求項2に記載の情報処理システム。
- 前記付与条件は、前記ユーザによる指示に応じて行われた抽選に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうち、前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトが選出されたことである、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記ゲームオブジェクト付与手段は、前記所定のゲームキャラクタが登場するキャラクタイベントを実行可能な期間を含む第1期間において、当該所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトが前記抽選によって選出される確率を、当該第1期間外における当該確率とは異なる値に設定する、請求項4に記載の情報処理システム。
- 前記ゲームオブジェクト付与手段は、前記第1期間において、前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトが前記抽選によって選出される確率を、当該第1期間外における当該確率よりも高い値に設定する、請求項5に記載の情報処理システム。
- 前記パラメータ更新手段は、前記パラメータの更新方法を、実時間に応じて変更する、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記パラメータ更新手段は、実時間における所定の第2期間において、当該第2期間とは異なる第3期間よりも前記イベント実行条件が満たされやすくなるように前記パラメータの更新方法を変更する、請求項7に記載の情報処理システム。
- 前記パラメータ更新手段は、複数の前記所定のゲームキャラクタにそれぞれ関連する各パラメータを前記ゲームの実行結果に基づいて更新し、
前記複数の所定のゲームキャラクタのうちの少なくとも2以上のゲームキャラクタのそれぞれに関連する各パラメータが共通実行条件を満たす場合、当該2以上のゲームキャラクタに関連する各ゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているか否かに関わらず、当該2以上のゲームキャラクタが登場する共通イベントを実行する共通イベント実行手段をさらに備える、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記共通イベント実行手段は、前記イベント実行条件を満たした前記各パラメータが追加の共通イベント実行条件をさらに満たす場合には、当該パラメータに関連する前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているか否かに関わらず、当該2以上のゲームキャラクタが登場する追加共通イベントを実行する、請求項9に記載の情報処理システム。
- 前記共通イベント実行手段は、前記共通実行条件が満たされた後に更新された前記各パラメータが前記追加の共通実行条件を満たす場合、当該各パラメータに関連する前記2以上のゲームキャラクタに関連する各ゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているか否かに関わらず、当該2以上のゲームキャラクタが登場する追加共通イベントを実行する、請求項10に記載の情報処理システム。
- 前記パラメータ更新手段は、前記複数の所定のゲームキャラクタから少なくとも1つを選択し、選択されたゲームキャラクタに関連するパラメータを更新する、請求項9から請求項11のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記パラメータ更新手段は、所定の確率に基づいて前記複数の所定のゲームキャラクタから少なくとも1つを選択し、選択されたゲームキャラクタに関連するパラメータを更新する、請求項12に記載の情報処理システム。
- 前記パラメータ更新手段は、前記複数の所定のゲームキャラクタのうちで、前記パラメータが制限条件を満たすゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタから少なくとも1つを選択し、選択されたゲームキャラクタに関連するパラメータを更新する、請求項12または請求項13に記載の情報処理システム。
- 前記パラメータ更新手段は、実時間における所定の第4期間において、前記複数の所定のゲームキャラクタのうち少なくとも1つのゲームキャラクタが選択される確率を、当該第4期間とは異なる第5期間における当該確率よりも高く設定する、請求項12から請求項14のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記共通イベント実行手段は、前記共通イベントとして、前記共通実行条件を満たす各パラメータに関連する前記2以上のゲームキャラクタが登場する会話イベントを実行する、請求項9から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記キャラクタイベント実行手段は、前記キャラクタイベントとして、前記イベント実行条件を満たすパラメータに関連する前記所定のゲームキャラクタが登場する会話イベントを実行する、請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記パラメータがアイテム条件を満たす場合、当該パラメータに関連する前記所定のゲームキャラクタに関連するアイテムをユーザに付与するアイテム付与手段をさらに備える、請求項1から請求項17のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 前記ゲーム実行手段は、複数段階の難易度から選択された難易度のゲームを実行し、
前記パラメータ更新手段は、実行された前記ゲームの実行結果と、当該ゲームの難易度とに基づいて前記パラメータを更新する、請求項1から請求項18のいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記パラメータ更新手段は、実行されたゲームにおいて前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトが用いられたか否かに応じて異なる方法で前記パラメータを更新する、請求項1から請求項19のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを前記ユーザが保有している場合、当該ゲームオブジェクトのデータを前記ゲームの実行結果に基づいて更新するゲームオブジェクト更新手段をさらに備える、請求項1から請求項20のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- 情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを、付与条件を満たす場合に、ユーザに付与することで、前記ユーザに前記ゲームオブジェクトを保有させるゲームオブジェクト付与ステップと、
前記所定のゲームキャラクタ、および/または、当該所定のゲームキャラクタとは異なるゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトのうち、前記ユーザが保有するゲームオブジェクトを用いたゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているかに関わらず、当該所定のゲームキャラクタに関連するパラメータを前記ゲームの実行結果に基づいて更新するパラメータ更新ステップと、
前記パラメータがイベント実行条件を満たす場合、当該パラメータに関連する前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているか否かに関わらず、当該所定のゲームキャラクタが登場するキャラクタイベントを実行するキャラクタイベント実行ステップと、を備える、情報処理方法。 - 情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトであって、付与条件が満たされた場合にユーザに付与されることで前記ユーザによって保有されるゲームオブジェクトを記憶媒体に記憶するゲームオブジェクト記憶制御手段と、
前記所定のゲームキャラクタ、および/または、当該所定のゲームキャラクタとは異なるゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトのうち、前記ユーザが保有するゲームオブジェクトを用いたゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所定のゲームキャラクタに関連するパラメータであって、当該所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているかに関わらず前記ゲームの実行結果に基づいて更新されるパラメータを記憶媒体に記憶するパラメータ記憶制御手段と、
前記パラメータがイベント実行条件を満たす場合、当該パラメータに関連する前記所定のゲームキャラクタに関連するゲームオブジェクトを前記ユーザが保有しているか否かに関わらず、当該所定のゲームキャラクタが登場するキャラクタイベントを表示装置に表示するキャラクタイベント実行手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
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