JP7111999B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
本実施形態では、敵キャラクタと戦うイベントであって、クリア報酬としてその敵キャラクタを入手できる、すなわち、味方として次回以降のイベントにおいてチームに組み込むことができるイベントを一例として挙げ、以下説明する。
例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルA」の時間範囲は、図中の実線で示される範囲である2月14日の0:00~2:00までの2時間であり、現在時刻がその時間範囲内であれば、ユーザUは「イベントタイトルA」をプレイすることができる。また、同時間帯には「イベントタイトルB」の時間範囲(2月14日の0:00~4:00までの4時間)も一部重複して設定されており、現在時刻がその重複した時間範囲内であれば、ユーザUは、「イベントタイトルA」又は「イベントタイトルB」のどちらかを選択してプレイすることができる。
例えば、同時にプレイできる終了イベントの数を1つとした場合、既に復活している終了イベント(第1のイベント)がプレイ可能な状態である間(すなわち、第1のイベントの所定時間内)に、ユーザUの上記の所定操作に応じて他の終了イベント(第2のイベント)を復活させてプレイ可能な状態とする場合、既に復活済の第1のイベントの所定時間を終了してプレイ不可とし、プレイすることができる終了イベントを第1のイベントから第2のイベントに変更する。なお、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントを復活させることができず、第2のイベントをプレイできないようにしてもよい。
イベント一覧画面50には、ユーザUがプレイすることができるイベント、すなわち、時間範囲内のイベント(例えば、「イベントタイトルZ」等)が並んで表示される。各イベントには、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、イベントタイトル、難易度、敵キャラクタ(クリア報酬として得られるキャラクタ)、及び、残りの時間範囲等の説明が表示されている。
また、イベント一覧画面50には、終了イベントを選択して復活させるための復活可能イベント一覧画面51に遷移する誘導ボタン52が表示されている。
復活可能イベント一覧画面51には、ユーザUごとに関連付けられた復活可能イベントが並んで表示されている。各復活可能イベントには、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、クリアの有無、プレイ条件、クリア報酬として得られるキャラクタ、難易度、及び、残りの回復期間等の説明が表示されている。この復活可能イベント一覧画面51に表示される復活可能イベントは、回復期間内の終了イベントであって未復活の終了イベントに限定され、既に復活させた終了イベントについては、復活可能イベント一覧画面51から削除される。また、ユーザUが、そのイベントをプレイするためのレベルに達したキャラクタを保有していない等、プレイ条件を満たしていない復活可能イベントについては、他の復活可能イベントとは識別可能に表示し(例えば、グレイアウト)、ユーザUがタップ等しても選択できないようにする。また、復活可能イベントは、原則として、終了した日時が古いものを上位にして順に並べられているが、ソートボタン53をタップ等することにより選別したり並べ替えたりすることも可能である。
また、復活可能イベント一覧画面51には、終了イベントを復活させるための専用アイテムの所持数が表示されている。
終了イベント復活確認画面54には、復活対象となるイベント(例えば、「イベントタイトルA」)の内容、イベントを復活させるに際しての説明、承諾ボタン55及び拒否ボタン56が表示されており、ユーザUに対して、アイテムを使用して選択したイベントを復活させるか否かの最終確認が行われる。
終了イベント上書き確認画面57には、削除される復活済の終了イベント(例えば、「イベントタイトルB」)の内容、復活対象となるイベント(例えば、「イベントタイトルA」)の内容、イベントを復活させるに際しての説明、承諾ボタン55及び拒否ボタン56が表示されており、ユーザUに対して、復活済の終了イベントを終了したうえで、アイテムを使用して選択したイベントを復活させるか否かの最終確認が行われる。なお、削除される復活済の終了イベントの内容には、残りの所定時間も表示される。
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図8に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
図9に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作)等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、プレイするイベントを選択する操作、復活させる終了イベントを選択する操作、及び、終了イベントを復活させるためにアイテムの使用を指示する操作等も含まれる。
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、イベント選択操作又は終了イベント選択操作に基づくイベント選択データ、アイテム使用指示操作に基づくアイテム使用指示データ、及び、共同プレイに関する操作データ(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。)が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図8に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
図10に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、制御部37、情報提供部38、及び、通知部39を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ(ゲーム進行用データ)等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、アクセス履歴、決済履歴、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザUが所有するキャラクタに関する情報(名前、属性、能力及びレベル等)、ユーザUが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、及び、ユーザUごとに設定されたイベントに関する各種情報(イベントの時間範囲、終了イベントの回復期間、及び、終了イベントの復活状況等)等を含む。
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、イベント一覧画面50をユーザ端末10に表示させるイベント一覧画面表示データ、復活可能イベント一覧画面51をユーザ端末10に表示させる復活可能イベント一覧画面表示データ、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57をユーザ端末10に表示させる確認画面データ、選択されたイベントに関する情報をユーザ端末10に表示してユーザUにそのイベントをプレイさせるためのイベントデータ、共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を、共同プレイを行う複数のユーザUのユーザ端末10に表示させる共同プレイ開始画面データ、及び、共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
制御部37は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ゲーム内のイベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいて、ユーザUに対して、イベントのプレイの可否を制御する。また、制御部37は、設定された時間範囲が経過した終了イベントであっても、イベント終了後の回復期間内にユーザUがアイテムを使用する等の所定操作を行って所定条件を満たした場合は、その終了イベントを復活させ、所定操作を行ったユーザUに対して、復活した終了イベントのプレイを所定時間可能とするように制御する。また、共同プレイの場合は、共同プレイを行うイベントが時間範囲内であるユーザUを除き、共同プレイに参加するホスト及びゲストの全員が所定条件を満たした場合に、復活した終了イベントのプレイを可能とするように制御する。
なお、制御部37は、終了イベントを復活させることができる回数を、各イベントにつき所定回数に限定する。また、制御部37は、第1のイベントの所定時間を終了してプレイ不可とし、プレイすることができる終了イベントを第1のイベントから第2のイベントに変更するか、又は、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントをプレイできないようすることにより、復活させて同時にプレイすることができる終了イベントの数を所定数以下に制限する。
情報提供部38は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35と連携して、ユーザUのゲーム進行状況等に応じてユーザUごとに設定された、終了イベントのうち復活させることが可能な復活可能イベントに関する情報を、ユーザ端末10に提供する。なお、復活可能イベントに関する情報は、復活可能イベント一覧画面表示データとして、ユーザ端末10に提供する。
通知部39は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35と連携して、ユーザUの所定操作に応じて復活するイベントに設定される所定時間と、そのイベントの第二時間範囲とが重複する場合に、ユーザ端末10に対して、アラートを通知する。
次に、図11乃至図14を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
先ず、図11に基づいて、イベントプレイ可否決定処理について説明する。
「イベントプレイ可否決定処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、イベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいて、ユーザUに対して、イベントのプレイの可否を決定する処理をいう。
以上が、イベントプレイ可否決定処理の一例である。
次に、図12及び図13に基づいて、終了イベント復活処理について説明する。
「終了イベント復活処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理をいう。
以上が、終了イベント復活処理の一例である。
次に、図14に基づいて、終了イベント復活処理の中でも、特に共同プレイにおける終了イベント復活処理について説明する。
「共同プレイにおける終了イベント復活処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、上記の図12又は図13に示される終了イベント復活処理を経てホストが復活させた終了イベントに対して、ホストが共同プレイに参加する仲間を募集する場合に、ホスト及びゲストの双方において、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理をいう。
以上が、共同プレイにおける終了イベント復活処理の一例である。
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、制御部37等に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても無制限にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても同時にプレイできる数は所定数以下に制限されるので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても第1のイベントと第2のイベントを同時にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても第1のイベントと第2のイベントを同時にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントの中からプレイするイベントを選択し易くなるので、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、第一時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たさなくても第二時間範囲においてプレイ可能となることが、ユーザに対して通知される。そのため、ユーザは、時間範囲(第一時間範囲)が終了したイベントの中からプレイするイベントを選択し易くなるうえ、そのイベントに対して所定操作を行うか否かについて再考することもできるので、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
これにより、複数のユーザによる共同プレイにおいて、時間範囲が終了したイベントをプレイするためには、その共同プレイに参加するユーザ全員が所定操作を行って所定条件を満たす必要があるので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
上記の情報処理方法によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
上記のプログラムによれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 制御部
38 情報提供部
39 通知部
50 イベント一覧画面
51 復活可能イベント一覧画面
52 誘導ボタン
53 ソートボタン
54 終了イベント復活確認画面
55 承諾ボタン
56 拒否ボタン
57 終了イベント上書き確認画面
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ
Claims (3)
- 制御部を備え、前記制御部は、
ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイ可否を制御し、
所定イベントに定められた第1の時間範囲の範囲外の第1期間内において、ユーザの第1操作に応じて所定条件を満たした場合に、前記所定イベントを前記ユーザがプレイ可能な第2期間を設定可能とし、
前記所定イベントに定められた前記第1の時間範囲より後の第2の時間範囲と、前記第2期間との少なくとも一部が重複する場合に、前記ユーザに対してアラートを通知し、
前記アラートを通知後に前記ユーザから承諾操作を受け付けた場合に、前記第2期間を設定し、
前記第2期間において前記ユーザから前記所定イベントに対する第2操作を受け付けた場合に、前記ユーザに前記所定イベントをプレイさせる、
情報処理装置。 - ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイ可否をコンピュータが制御し、
所定イベントに定められた第1の時間範囲の範囲外の第1期間内において、ユーザの第1操作に応じて所定条件を満たした場合に、前記所定イベントを前記ユーザがプレイ可能な第2期間をコンピュータが設定可能とし、
前記所定イベントに定められた前記第1の時間範囲より後の第2の時間範囲と、前記第2期間との少なくとも一部が重複する場合に、前記ユーザに対してアラートをコンピュータが通知し、
前記アラートを通知後に前記ユーザから承諾操作を受け付けた場合に、前記第2期間をコンピュータが設定し、
前記第2期間において前記ユーザから前記所定イベントに対する第2操作を受け付けた場合に、前記ユーザに前記所定イベントをコンピュータがプレイさせる、
情報処理方法。 - ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイ可否を制御し、
所定イベントに定められた第1の時間範囲の範囲外の第1期間内において、ユーザの第1操作に応じて所定条件を満たした場合に、前記所定イベントを前記ユーザがプレイ可能な第2期間を設定可能とし、
前記所定イベントに定められた前記第1の時間範囲より後の第2の時間範囲と、前記第2期間との少なくとも一部が重複する場合に、前記ユーザに対してアラートを通知し、
前記アラートを通知後に前記ユーザから承諾操作を受け付けた場合に、前記第2期間を設定し、
前記第2期間において前記ユーザから前記所定イベントに対する第2操作を受け付けた場合に、前記ユーザに前記所定イベントをプレイさせる、
処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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