JP6803961B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
(a)キャラクタが備えるパラメータ(レベル、体力、攻撃力、スピード、又は運等に関する設定データ)を向上させて、キャラクタを強化する。
(b)キャラクタが備えるパラメータについて、予め規定された能力の最大値を向上させて、キャラクタをさらに強化する。
(c)キャラクタに特殊な能力(技等)を追加する。
(d)キャラクタが有する特殊な能力を変更する。
(e)キャラクタに特別なクエストに挑戦できる資格を付与する。
(f)キャラクタの属性を変化させる。例えば、キャラクタの職業を職業Aから職業Bに変化させる。
図2に示されるように、クリア報酬として抽選が実施される特定のクエストにユーザUが挑戦する際、ユーザ端末10には、先ず、第一モードと第二モードとの二種類の抽選モードを選択するための抽選モード選択画面40が表示される。抽選モード選択画面40には、第一モード選択ボタン41及び第二モード選択ボタン42が表示されており、ユーザUにより第一モード選択ボタン41がタップ等された場合は、第一モード選択画面43に遷移する。一方、ユーザUにより第二モード選択ボタン42がタップ等された場合は、第二モード選択画面44に遷移する。そして、第一モード選択画面43又は第二モード選択画面44では、そのクエストの中に含まれる小クエストであって、難易度又は入手できるオブジェクトの種類等が異なる複数の小クエスト(例えば、「XXXX(A)」又は「YYYY(A)」等のクエスト。)を選択する画面が表示される。このとき、表示される小クエストの候補の内容は、第一モードであっても第二モードであっても同一であるが、両モードの仕様の違いから第一モード選択画面43には、抽選結果オブジェクトの数を示すカウンタ45が表示されている。そして、ユーザUは、第一モード選択画面43又は第二モード選択画面44上で、任意の小クエストを選択してタップ等し、ゲームをプレイする。なお、本実施形態では、この小クエストを選択する度ごとに抽選モードを設定でき、設定中の抽選モードについては、小クエストに挑戦する際及び小クエストをクリアした際のどちらの場面においても、ユーザUは確認することができる。
図3に示されるように、抽選結果一覧画面47では、オブジェクトが、効果の種類(例えば、「攻撃力」、「守備力」、「回復力」、「パワー」、「スピード」又は「知力」等。)、及び、効果の大小に応じたランク(Aランク48a、Bランク48b、Cランク48c)ごとに分類されている。また、それらの各オブジェクトについて、未入手オブジェクト49aと入手済オブジェクト49b(抽選結果オブジェクト)とが識別できるように、表示されている。
ユーザUにとっては、このように自身のプレイスタイルに合わせて抽選モードを切り替えることができるので、ゲームの面白さが増し、ゲームに対するプレイ意欲が向上する。
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図4に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図4中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
図5に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作)等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、抽選モードの切り替えを指示する操作、及び、抽選申込を指示する操作等も含まれる。
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、抽選モードの切り替え指示に基づく切替指示操作データ、抽選申込指示に基づく抽選申込指示操作データ、及び、共同プレイに関する操作データ(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。)が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図4に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図4中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU、地図及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
図6に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、抽選部37、及び、オブジェクト変換部38を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ(ゲーム進行用データ)等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、アクセス履歴、決済履歴、又は、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザUが所有するキャラクタに関する情報(名前、属性、能力及びレベル等)、ユーザUが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、クエストに関する情報、又は、抽選モードに関する情報等を含む。
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、抽選モードを切り替えた際にユーザ端末10に表示させる切替結果表示データ、抽選結果をユーザ端末10に表示させる抽選結果表示データ、オブジェクトが収容されているボックスをユーザ端末10に表示させるボックス表示データ、オブジェクトを変換した際にユーザ端末10に表示させる変換結果表示データ、及び、ゲームの共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
抽選部37は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザ端末10からの抽選申込指示に基づき、オブジェクトを抽選する。
また、抽選部37は、ユーザ端末10からの切替指示に基づき、第一モードと第二モードの二種類の抽選モードを切り替える。この抽選モードの切り替えは、ステージごとであってもよいし、キャラクタごとであってもよい。キャラクタごとに抽選モードを設定した場合は、そのキャラクタがリーダであればそのキャラクタの設定に基づいてユーザUの抽選モードを設定し、そのキャラクタがリーダでなければ、ユーザUの抽選モードを第二モードに設定する。また、抽選モードは、共同プレイの開始時又はプレイ中に切り替えることとしてもよい。なお、第一モードから第二モードに切り替える際に、第一モードの抽選履歴がある場合は、その抽選履歴を残した状態で抽選制限を継続したまま、第二モードに切り替える。このとき、第二モードで抽選結果オブジェクトを使用した場合であっても、第一モードの抽選制限は解除しない。
オブジェクト変換部38は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ステージをクリアした場合等の所定条件の後、抽選結果オブジェクトのうち、未使用の抽選結果オブジェクトが存在する場合、その抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換する。オブジェクトを変換する際には、上記の抽選部37と連動して抽選を実施してもよい。
次に、図7乃至図11を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
先ず、図7及び図8に基づいて、抽選モード切替処理について説明する。
「抽選モード切替処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、ユーザUからの要求に応じて、ユーザUの抽選モードを第一モードと第二モードとの間で切り替える処理をいう。
以上が、抽選モード切替処理の一例である。
次に、図9に基づいて、第一モード抽選処理について説明する。
「第一モード抽選処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、抽選モードを第一モードに設定しているときに、ユーザUからの要求に応じて、抽選を実施する処理をいう。
以上が、第一モード抽選処理の一例である。
次に、図10に基づいて、第二モード抽選処理について説明する。
「第二モード抽選処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、抽選モードを第二モードに設定しているときに、ユーザUからの要求に応じて、抽選を実施する処理をいう。
以上が、第二モード抽選処理の一例である。
次に、図11に基づいて、オブジェクト変換処理について説明する。
「オブジェクト変換処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、ステージをクリアする等の所定条件を満たしたときに、未使用の抽選結果オブジェクトが残っている場合に、その抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換する処理をいう。
以上が、オブジェクト変換処理の一例である。
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、抽選部37及びオブジェクト変換部38に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
以上説明した本実施形態に係るプログラム、情報処理方法及び情報処理装置の主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、第一モードでは、抽選結果オブジェクトを気軽に使用できないものの、抽選結果オブジェクトを使用するまでは既に抽選されたオブジェクトと同一のオブジェクトが抽選されないように抽選制限をするので、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい。一方、第二モードでは、抽選制限はしないものの、抽選結果オブジェクトの使用が抽選結果に影響を与えないので、抽選結果オブジェクトが最も希望する特定のオブジェクトではない場合、すなわち、他の有利なオブジェクトの場合であっても気軽に使用することができ、多くの有利なオブジェクトを入手しやすい。そして、これらのメリットの異なる二種類の抽選モードが切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ、最も希望する特定のオブジェクトを確実に入手したいユーザ、及び、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく入手したいユーザ、いずれのユーザに対しても抽選に対する期待感を高めることができ、ユーザ全体のゲーム満足度を向上させることができる。
このように、第一モードでは、抽選結果オブジェクトを使用すると全てのオブジェクトに対する抽選制限が解除されるので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手するために、抽選結果オブジェクトごとに使用の要否をそれぞれ判断する必要がある。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
このように、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの候補となるオブジェクト数の上限値が予め決まっているので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすくなる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
このように、第一モードでは、抽選結果オブジェクトの数が上限値に達したときに抽選制限が解除されるので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすいうえ、上限値に達した後は、最も希望する特定のオブジェクトを入手する機会が新たに発生する。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
このように、第一モードと第二モードとを切り替えた場合であっても、第一モードにおいては抽選履歴を残した状態で抽選制限が継続されているので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい状態を一旦保持したまま、第二モードにおいてなるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得ることもできる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
このように、第二モードにおいて抽選結果オブジェクトを使用した場合であっても、第一モードにおいては抽選履歴を残した状態で抽選制限が継続されているので、ユーザは、最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい状態を一旦保持したまま、第二モードにおいてなるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得ることもできる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
このように、ステージごとに第一モードと第二モードとを切り替えることができるので、ユーザは、攻略する各ステージに適した抽選モードを選択することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
このように、キャラクタごとに第一モードと第二モードとを切り替えることができるので、ユーザは、チームを構成する各キャラクタに適した抽選モードを選択することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
このように、所定のキャラクタには第一モードを設定しつつも、そのキャラクタをチームのリーダをして選択しなければ、ユーザは、第二モードでゲームをプレイすることができるので、所定のキャラクタについては最も希望する特定のオブジェクトを入手しやすい状態にしたまま、抽選結果オブジェクトを気軽に使用することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
このように、使用しなかった抽選結果オブジェクトは他のオブジェクトに変換されるので、ユーザは、抽選結果オブジェクトを無駄にすることがなくなる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
このように、共同プレイの開始時又はプレイ中に、第一モードと第二モードとを切り替えることができるので、ユーザは、共同プレイを行うメンバーに適した抽選モードを選択することができる。そのため、ゲームバランスを維持しつつ、抽選に対する期待感をさらに高めることができ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
このように、第一モードと第二モードとが切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ、最も希望する特定のオブジェクトを確実に得たいユーザ、及び、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得たいユーザ、いずれのユーザに対しても抽選に対する期待感を高めることができ、ユーザ全体のゲーム満足度を向上させることができる。
このように、第一モードと第二モードとが切り替え可能に提供されるため、ゲームバランスを維持しつつ、最も希望する特定のオブジェクトを確実に得たいユーザ、及び、なるべく多くの有利なオブジェクトを無駄なく得たいユーザ、いずれのユーザに対しても抽選に対する期待感を高めることができ、ユーザ全体のゲーム満足度を向上させることができる。
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 抽選部
38 オブジェクト変換部
40 抽選モード選択画面
41 第一モード選択ボタン
42 第二モード選択ボタン
43 第一モード選択画面
44 第二モード選択画面
45 カウンタ
47 抽選結果一覧画面
48a Aランク
48b Bランク
48c Cランク
49a 未入手オブジェクト
49b 入手済オブジェクト
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ
Claims (11)
- ゲーム進行用のデータを、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させる情報処理装置であって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選する抽選部を有し、
前記ユーザの指示に基づき前記オブジェクトが使用された場合、前記情報処理装置は、前記記憶部に記憶されたデータに含まれる情報のうち、所定のキャラクタの能力を変化させる処理を実行し、
抽選によって入手可能な前記オブジェクトは、入手済の抽選結果オブジェクトと、未入手オブジェクトとに分けて前記記憶部に記憶され、
前記抽選部による抽選モードは、第一モードと第二モードとの間で、前記ユーザの指示に基づいて切り替え可能であり、
前記抽選モードが前記第一モードに設定された場合、前記情報処理装置は、前記抽選の結果である抽選結果オブジェクトが使用されるまで、前記入手済の抽選結果オブジェクトを抽選の候補から除外する抽選制限の処理を実行し、
前記抽選モードが前記第二モードに設定された場合、前記情報処理装置は、前記ユーザによる前記抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、前記抽選結果オブジェクトに対する抽選制限の処理を実行しない、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 前記第一モードでは、前記抽選結果オブジェクトを前記ユーザが使用した場合に、全ての前記オブジェクトに対する前記抽選制限を解除する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記第一モードでは、前記抽選結果オブジェクトの候補となる前記オブジェクトの数の上限値が設定されている、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
- 前記第一モードでは、前記抽選結果オブジェクトの数が前記上限値に達した場合、全ての前記オブジェクトに対する前記抽選制限を解除する、請求項3に記載の情報処理装置。
- 前記抽選部は、前記第一モードと前記第二モードとを切り替えた場合であっても、前記第一モードにおける前記抽選結果オブジェクトの抽選履歴を残した状態で、前記第一モードにおける前記抽選制限を継続する、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記抽選部は、前記第二モードにおいて前記抽選結果オブジェクトを前記ユーザが使用した場合であっても、前記抽選履歴を残した状態で、前記第一モードにおける前記抽選制限を継続する、請求項5に記載の情報処理装置。
- 前記抽選部は、前記ゲーム内に用意されたステージのクリア報酬として前記オブジェクトを抽選し、前記ステージごとに前記第一モードと前記第二モードとを切り替え可能とする、請求項1乃至6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 所定条件の後、前記抽選結果オブジェクトが使用されなかった場合、前記抽選結果オブジェクトを他のオブジェクトに変換するオブジェクト変換部を、さらに有する、請求項1乃至7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
- 前記ユーザが前記ユーザと共同で前記ゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが前記共同プレイヤとして前記ゲームに参加して共同プレイを行う場合、
前記抽選部は、前記共同プレイの開始時又はプレイ中に、前記第一モードと前記第二モードとを切り替え可能とする、請求項1乃至8のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - コンピュータが、
ゲーム進行用のデータを、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶し、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選し、
前記ユーザの指示に基づき前記オブジェクトが使用された場合、前記記憶部に記憶されたデータに含まれる情報のうち、所定のキャラクタの能力を変化させる処理を実行し、
抽選によって入手可能な前記オブジェクトは、入手済の抽選結果オブジェクトと、未入手オブジェクトとに分けて前記記憶部に記憶され、
抽選モードは、第一モードと第二モードとの間で、前記ユーザの指示に基づいて切り替え可能であり、
前記抽選モードが前記第一モードに設定された場合、コンピュータは、前記抽選の結果である抽選結果オブジェクトが使用されるまで、前記入手済の抽選結果オブジェクトを抽選の候補から除外する抽選制限の処理を実行し、
前記抽選モードが前記第二モードに設定された場合、コンピュータは、前記ユーザによる前記抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、前記抽選結果オブジェクトに対する抽選制限の処理を実行しない、
ことを特徴とする情報処理方法。 - コンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲーム進行用のデータを、ユーザの識別子と関連付けて記憶部に記憶させ、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを抽選させ、
前記ユーザの指示に基づき前記オブジェクトが使用された場合、前記記憶部に記憶されたデータに含まれる情報のうち、所定のキャラクタの能力を変化させる処理を実行させ、
抽選によって入手可能な前記オブジェクトは、入手済の抽選結果オブジェクトと、未入手オブジェクトとに分けて前記記憶部に記憶され、
抽選モードは、第一モードと第二モードとの間で、前記ユーザの指示に基づいて切り替え可能であり、
前記抽選モードが前記第一モードに設定された場合、コンピュータに、前記抽選の結果である抽選結果オブジェクトが使用されるまで、前記入手済の抽選結果オブジェクトを抽選の候補から除外する抽選制限の処理を実行させ、
前記抽選モードが前記第二モードに設定された場合、コンピュータに、前記ユーザによる前記抽選結果オブジェクトの使用有無にかかわらず、前記抽選結果オブジェクトに対する抽選制限の処理を実行させない、
ことを特徴とするプログラム。
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