JP2022125127A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

Figure 2022125127000001
【課題】イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであってもプレイを可能とし、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御する制御部37を有し、制御部37は、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
【選択図】図10

Description

特許法第30条第2項適用申請有り [公開の事実1]ウェブサイトの掲載日:令和2年1月30日、ウェブサイトのアドレス:https://www.youtube.com/watch?v=kKpgNBvMVxc&feature=youtu.be、公開者:株式会社ミクシィ [公開の事実2]ウェブサイトの掲載日:令和2年1月30日、ウェブサイトのアドレス:https://www.monster-strike.com/news/20200130_7.html、公開者:株式会社ミクシィ
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、発生する種々のイベントを選択し、その選択したイベントを消化しながら進行して遊ぶゲームが知られている。
例えば、特許文献1には、ゲームにおけるプレイ単位である、期間限定でプレイ可能なイベント(特許文献1では「クエスト」と表記。)の選択を容易に行うことができる情報処理装置、が開示されている。
特開2019-188132号公報
しかしながら、特許文献1に示されるようなイベントは、プレイできる期間が限定されているため、ユーザにとっては、イベントに設定された期間が終了してプレイ機会を逸失してしまうことも多い。そのため、ユーザに不満が生じることとなる。
そこで、本発明は、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであってもプレイを可能とし、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
本発明の一態様によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであってもプレイを可能とし、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概念図である。 イベントの実施期間である時間範囲の一例を示す説明図である。 イベント一覧画面の一例を示す図である。 復活可能な終了イベント一覧画面の一例を示す図である。 終了イベント復活確認画面の一例を示す図である。 終了イベント上書き確認画面の一例を示す図である。 イベント一覧画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。 イベントプレイ可否決定処理の流れを示すフローチャートである。 終了イベント復活処理の流れを示すフローチャートである。 終了イベント復活処理の他の流れを示すフローチャートである。 共同プレイにおける終了イベント復活処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
<ゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
「ゲーム」とは、ゲームシステムSを利用して提供されるオンラインゲームであり、発生する種々のイベントを選択し、その選択したイベントを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)電子ゲームである。本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが、複数のキャラクタから成るチームを編成し、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のイベントに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザUは、ゲーム内で利用可能な各種オブジェクトを、ログイン、イベントクリア、購入又は抽選等により入手することができる。
「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム内でユーザUの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等を含む。オブジェクトは、ログイン、イベントクリア、購入又は抽選結果(当選)等に応じて所持数が増え、ゲーム内で消費又は廃棄することで所持数が減る。
「抽選」とは、上記のオブジェクトが得られるゲーム中の仕組みの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザUの要求に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが当選し、その当選したオブジェクトがユーザUに付与される。
なお、抽選には、種々の形態があり、例えば、1回のみ実施される「単発型」の抽選、及び、N回分(Nは2以上の自然数)の抽選が連続して実施される「N連型」の抽選が含まれる。また、抽選の実施条件も種々存在し、無料で入手できる抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で購入した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、イベントのクリア報酬として実施できる抽選等が含まれる。
「イベント」とは、別名「クエスト」等ともいい、ゲーム内でユーザUに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のステージ等のことをいう。イベントには、時間範囲と達成条件とがそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々のイベントが発生する。イベントには、例えば、敵キャラクタ等と遭遇したり戦ったりするイベント、ある地点に到達することを目的とするイベント、又は、アイテム等のオブジェクトが獲得できるイベント等がある。なお、設定された達成条件を満たしてイベントを終了することをクリアといい、クリアした場合にはユーザUはクリア報酬を得ることができる。
本実施形態では、敵キャラクタと戦うイベントであって、クリア報酬としてその敵キャラクタを入手できる、すなわち、味方として次回以降のイベントにおいてチームに組み込むことができるイベントを一例として挙げ、以下説明する。
「時間範囲」とは、図2に示されるように、イベントごとに設定されたイベント開催時間の範囲をいう。時間範囲は、イベントごとに割り振られており、原則として、常時何らかのイベントが開催されるように設定されている。また、時間範囲は、同じ時間帯に複数のイベントが同時に開催されるように重複して設定されていてもよい。
例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルA」の時間範囲は、図中の実線で示される範囲である2月14日の0:00~2:00までの2時間であり、現在時刻がその時間範囲内であれば、ユーザUは「イベントタイトルA」をプレイすることができる。また、同時間帯には「イベントタイトルB」の時間範囲(2月14日の0:00~4:00までの4時間)も一部重複して設定されており、現在時刻がその重複した時間範囲内であれば、ユーザUは、「イベントタイトルA」又は「イベントタイトルB」のどちらかを選択してプレイすることができる。
設定された時間範囲が経過して終了した終了イベントについては、原則として、ユーザUはプレイすることができない。しかし、本実施形態においては、終了イベントであっても、その終了イベントの回復期間内であれば、ユーザUの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、その所定操作を行ったユーザUは、終了イベントを復活させてプレイすることができるようになる。なお、終了イベントを復活させることができる回数は、各イベントにつき所定回数(例えば、1回)に限定してもよい。
「回復期間」とは、終了イベントに対して、ユーザUが所定操作を行ってその終了イベントを復活させることができる期間(例えば、イベント終了から24時間以内)をいう。例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルA」の回復期間は、図中の破線で示される範囲である2月14日の2:00~2月15日の2:00までの24時間である。このとき、終了イベントを復活させてプレイすることができる期間は、回復期間内に限定してもよいし、回復期間内に所定操作を行えば回復期間を超えてプレイできることとしてもよい。なお、回復期間内の終了イベントであって未復活の終了イベントについては、復活可能イベントともいう。
「所定操作」とは、終了イベントを復活させるためにユーザUがゲーム内で行う操作であり、具体的には、イベントの時間範囲が終了した後に、アイテムを使用してそのアイテムを消費することをいう。ここで使用するアイテムは、例えば、抽選等も実施できるようなゲーム内の様々な用途に使用できる汎用アイテムであってもよいし、終了イベントを復活させるための専用アイテムであってもよい。なお、ユーザUが専用アイテムを所持している場合は、アイテムを使用する際に、汎用アイテムよりも優先して専用アイテムが自動的に先に消費されることとしてもよい。
「所定条件」とは、終了イベントを復活させるために予め設定されている条件であり、上記の所定操作を行うことにより、満たすことができる。すなわち、本実施形態では、終了イベントの回復期間内にユーザUがアイテムを使用して消費すること、が所定条件に該当する。
「復活」とは、上記の所定操作を行ったユーザUに対して、終了イベントを所定時間プレイ可能な状態にすることをいう。
「所定時間」とは、上記の所定操作を行ったユーザUが、復活した終了イベントをプレイすることができる時間(例えば、1時間)をいう。例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルA」について、回復期間内の2月14日の21:30に所定操作を行った場合は、2月14日の21:30~22:30までが所定時間に設定される。
なお、本実施形態においては、復活させて同時にプレイすることができる終了イベントの数は、所定数以下(例えば、1つ等)に制限する。
例えば、同時にプレイできる終了イベントの数を1つとした場合、既に復活している終了イベント(第1のイベント)がプレイ可能な状態である間(すなわち、第1のイベントの所定時間内)に、ユーザUの上記の所定操作に応じて他の終了イベント(第2のイベント)を復活させてプレイ可能な状態とする場合、既に復活済の第1のイベントの所定時間を終了してプレイ不可とし、プレイすることができる終了イベントを第1のイベントから第2のイベントに変更する。なお、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントを復活させることができず、第2のイベントをプレイできないようにしてもよい。
また、本実施形態では、イベントが一旦終了した後、同じイベントが再び開催される場合もある。例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルF」は、2月14日の6:00に一度開催されるが、2月14日の18:00にも再び開催される。このとき、一回目の時間範囲(2月14日の6:00~9:00までの3時間)が第一時間範囲に相当し、二回目の時間範囲(2月14日の18:00~21:00までの3時間)が第二時間範囲に相当する。この場合、ユーザUが、第一時間範囲と第二時間範囲との間に所定操作を行って第一時間範囲が終了した「イベントタイトルF」を復活させたとしても、所定操作を行うタイミングによっては(例えば、2月14日の17:30等)、復活した「イベントタイトルF」に設定される所定時間と第二時間範囲とが一部重複する場合もあり得る。このように、あと少し待てば終了イベントが再び開催され、わざわざアイテムを消費しなくても終了イベントを再びプレイできる機会が発生する場合は、ユーザUに対してアラートを通知して再確認することとしてもよい。
ここで、図3~図7を参照して、ユーザUが終了イベントを復活させる際に、ユーザ端末10に表示される画面の遷移について説明する。図3~図7は、ゲームプレイ中にユーザUの操作するユーザ端末10に表示される画面の一例である。
先ず、図3に示されるように、イベント選択時には、ユーザ端末10にイベント一覧画面50が表示される。
イベント一覧画面50には、ユーザUがプレイすることができるイベント、すなわち、時間範囲内のイベント(例えば、「イベントタイトルZ」等)が並んで表示される。各イベントには、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、イベントタイトル、難易度、敵キャラクタ(クリア報酬として得られるキャラクタ)、及び、残りの時間範囲等の説明が表示されている。
また、イベント一覧画面50には、終了イベントを選択して復活させるための復活可能イベント一覧画面51に遷移する誘導ボタン52が表示されている。
ユーザUが、イベント一覧画面50上で誘導ボタン52をタップ等すると、図4に示されるように、復活可能イベント一覧画面51が表示される。
復活可能イベント一覧画面51には、ユーザUごとに関連付けられた復活可能イベントが並んで表示されている。各復活可能イベントには、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、クリアの有無、プレイ条件、クリア報酬として得られるキャラクタ、難易度、及び、残りの回復期間等の説明が表示されている。この復活可能イベント一覧画面51に表示される復活可能イベントは、回復期間内の終了イベントであって未復活の終了イベントに限定され、既に復活させた終了イベントについては、復活可能イベント一覧画面51から削除される。また、ユーザUが、そのイベントをプレイするためのレベルに達したキャラクタを保有していない等、プレイ条件を満たしていない復活可能イベントについては、他の復活可能イベントとは識別可能に表示し(例えば、グレイアウト)、ユーザUがタップ等しても選択できないようにする。また、復活可能イベントは、原則として、終了した日時が古いものを上位にして順に並べられているが、ソートボタン53をタップ等することにより選別したり並べ替えたりすることも可能である。
また、復活可能イベント一覧画面51には、終了イベントを復活させるための専用アイテムの所持数が表示されている。
ユーザUが、復活可能イベント一覧画面51上で、復活させたい任意の復活可能イベントを選択してタップ等すると、図5に示されるように、終了イベント復活確認画面54が表示される。
終了イベント復活確認画面54には、復活対象となるイベント(例えば、「イベントタイトルA」)の内容、イベントを復活させるに際しての説明、承諾ボタン55及び拒否ボタン56が表示されており、ユーザUに対して、アイテムを使用して選択したイベントを復活させるか否かの最終確認が行われる。
一方、ユーザUが、復活可能イベント一覧画面51上で、復活させたい任意の復活可能イベントを選択してタップ等したときに、既に復活している終了イベント(所定時間内のイベントに限る。)が存在する場合は、図6に示されるように、終了イベント上書き確認画面57が表示される。
終了イベント上書き確認画面57には、削除される復活済の終了イベント(例えば、「イベントタイトルB」)の内容、復活対象となるイベント(例えば、「イベントタイトルA」)の内容、イベントを復活させるに際しての説明、承諾ボタン55及び拒否ボタン56が表示されており、ユーザUに対して、復活済の終了イベントを終了したうえで、アイテムを使用して選択したイベントを復活させるか否かの最終確認が行われる。なお、削除される復活済の終了イベントの内容には、残りの所定時間も表示される。
ユーザUが、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57上で、承諾ボタン55をタップ等すると、図7に示されるように、時間範囲内のイベントと並んで復活した終了イベントが表示された、イベント一覧画面50が表示される。このとき、復活した終了イベントは優先的に上位に表示されている。復活した終了イベントには、他のイベントと同様、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、イベントタイトル、難易度、敵キャラクタ(クリア報酬として得られるキャラクタ)、及び、残りの所定時間等の説明が表示されている。また、復活した終了イベントには、他のイベントとは識別可能なように「復活済」のラベルが付されている。また、復活した終了イベントは、他のイベントとは識別可能なように、デザイン又は色等を変える等して表示してもよい。
そして、ユーザUは、イベント一覧画面50上で、自身が復活させた終了イベントを選択してタップ等することにより、現在時刻がそのイベントに設定された時間範囲ではないにもかかわらず、所定時間プレイすることができる。
本実施形態では、ユーザUが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザUが各々のユーザ端末10を操作して共通のイベントを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。この共同プレイでは、特定のイベントに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザU(以下、ゲストという。)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。
共同プレイは、各ユーザUのユーザ端末10の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザUが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザUはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンドユーザが申込を行うことができることとしてもよい。
その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式に従って実施される。このときのデータは、サーバ30を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ30を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。
この共同プレイの場合であっても、ユーザUは、終了イベントを復活させることができる。ただし、復活させた終了イベントを共同プレイするためには、共同プレイに参加するホスト及びゲスト双方の全てのユーザUが、上記の所定操作を行って、所定条件を満たす必要がある。また、復活させた終了イベントを共同プレイするためには、少なくとも、ホストが復活させた終了イベントの所定時間内とし、ホストが復活させた終了イベントの所定時間が既に経過している場合は、ゲストは、その復活させた終了イベントを単独でプレイすることになる。なお、ホストが復活させた終了イベントと同様のイベントが、ゲストにおいては時間範囲内であって終了イベントに該当しない場合は、ゲストはそのイベントをわざわざ復活させる必要もなく、共同プレイに参加することができる。
<ゲームシステムSの構成について>
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
ユーザ端末10は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザUによって携帯され、ユーザUは、プレイの際にそのユーザ端末10を操作する。ユーザ端末10としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図1では、図示の便宜上、ユーザ端末10の台数を3台としている。
サーバ30は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザUのゲームアカウント及びステータス等をユーザUごとに管理し、各ユーザUに対してゲーム進行用データを配信する。また、サーバ30は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。
ネットワークNは、ユーザ端末10とサーバ30とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含む。また、ユーザ端末10同士は、ネットワークNを介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワークNを介さずに直接通信してもよい。
本実施形態のゲームシステムSでは、上記構成により、ユーザ端末10とサーバ30とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ30側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末10側で実行する。例えば、サーバ30側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末10側では、サーバ30と同期しつつ、サーバ30で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のイベントを発生させてゲームを進行させる。
<ユーザ端末10の構成>
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図8に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
プロセッサ11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)、グラフィクスプロセッサ(Graphics Processing Unit)、又は、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor)等を含み、記憶装置12に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11によって実行されるプログラムには、ユーザ端末10全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS(Operating System)、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ11に読み取られて実行されることにより、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10としての機能が発揮される。
記憶装置12は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
通信用インターフェース13は、例えば、ネットワークインターフェースカード(NIC)等により構成され、ユーザ端末10の通信処理を制御する。通信用インターフェース13による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース13による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
入力装置14は、ユーザUの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。
出力装置15は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた液晶ディスプレイ又は有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置15として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置14及び出力装置15の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。
次に、図9を参照しながら、ユーザ端末10の構成について機能面から改めて説明する。
図9に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
[操作特定部16]
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作)等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、プレイするイベントを選択する操作、復活させる終了イベントを選択する操作、及び、終了イベントを復活させるためにアイテムの使用を指示する操作等も含まれる。
[端末側記憶部17]
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
[端末側生成部18]
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、イベント選択操作又は終了イベント選択操作に基づくイベント選択データ、アイテム使用指示操作に基づくアイテム使用指示データ、及び、共同プレイに関する操作データ(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。)が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
[端末側送受信部19]
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
[表示処理部20]
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
<サーバ30の構成>
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図8に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
プロセッサ31は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成され、サーバ30にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ31によって実行されるプログラムは、サーバ30全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、サーバ30を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。
記憶装置32は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
通信用インターフェース33は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ30の通信処理を制御する。通信用インターフェース33による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース33による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
次に、図10を参照しながら、サーバ30の構成について機能面から改めて説明する
図10に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、制御部37、情報提供部38、及び、通知部39を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
[サーバ側記憶部34]
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ(ゲーム進行用データ)等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、アクセス履歴、決済履歴、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザUが所有するキャラクタに関する情報(名前、属性、能力及びレベル等)、ユーザUが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、及び、ユーザUごとに設定されたイベントに関する各種情報(イベントの時間範囲、終了イベントの回復期間、及び、終了イベントの復活状況等)等を含む。
[サーバ側送受信部35]
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
[サーバ側生成部36]
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、イベント一覧画面50をユーザ端末10に表示させるイベント一覧画面表示データ、復活可能イベント一覧画面51をユーザ端末10に表示させる復活可能イベント一覧画面表示データ、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57をユーザ端末10に表示させる確認画面データ、選択されたイベントに関する情報をユーザ端末10に表示してユーザUにそのイベントをプレイさせるためのイベントデータ、共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を、共同プレイを行う複数のユーザUのユーザ端末10に表示させる共同プレイ開始画面データ、及び、共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
[制御部37]
制御部37は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ゲーム内のイベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいて、ユーザUに対して、イベントのプレイの可否を制御する。また、制御部37は、設定された時間範囲が経過した終了イベントであっても、イベント終了後の回復期間内にユーザUがアイテムを使用する等の所定操作を行って所定条件を満たした場合は、その終了イベントを復活させ、所定操作を行ったユーザUに対して、復活した終了イベントのプレイを所定時間可能とするように制御する。また、共同プレイの場合は、共同プレイを行うイベントが時間範囲内であるユーザUを除き、共同プレイに参加するホスト及びゲストの全員が所定条件を満たした場合に、復活した終了イベントのプレイを可能とするように制御する。
なお、制御部37は、終了イベントを復活させることができる回数を、各イベントにつき所定回数に限定する。また、制御部37は、第1のイベントの所定時間を終了してプレイ不可とし、プレイすることができる終了イベントを第1のイベントから第2のイベントに変更するか、又は、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントをプレイできないようすることにより、復活させて同時にプレイすることができる終了イベントの数を所定数以下に制限する。
[情報提供部38]
情報提供部38は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35と連携して、ユーザUのゲーム進行状況等に応じてユーザUごとに設定された、終了イベントのうち復活させることが可能な復活可能イベントに関する情報を、ユーザ端末10に提供する。なお、復活可能イベントに関する情報は、復活可能イベント一覧画面表示データとして、ユーザ端末10に提供する。
[通知部39]
通知部39は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35と連携して、ユーザUの所定操作に応じて復活するイベントに設定される所定時間と、そのイベントの第二時間範囲とが重複する場合に、ユーザ端末10に対して、アラートを通知する。
なお、一般的にユーザ端末10及びサーバ30は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明におけるゲームシステムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<ゲームシステムSの処理の流れについて>
次に、図11乃至図14を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
本実施形態におけるゲームシステムSにおいて実行される情報処理は、大別すると、イベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を決定する処理[イベントプレイ可否決定処理]と、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理[終了イベント復活処理]と、の2つの処理から主に構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。
[イベントプレイ可否決定処理]
先ず、図11に基づいて、イベントプレイ可否決定処理について説明する。
「イベントプレイ可否決定処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、イベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいて、ユーザUに対して、イベントのプレイの可否を決定する処理をいう。
図11に示されるように、サーバ30は、現在時刻とイベントに設定された時間範囲とを比較し、現在時刻がイベントの時間範囲内であると判断すると(S101:YES)、未だ開始されていないイベントであればそのイベントを開始し、既に開始されているイベントであればそのイベントをそのまま継続することによって、ユーザUに対してイベントをプレイ可能な状態に設定し(S102)、プレイ可能な状態に設定したイベントを図3に示されるようなイベント一覧画面50に追加する(S103)。
一方、サーバ30は、現在時刻がイベントの時間範囲内ではないと判断すると(S101:NO)、開催中のイベントを終了して、ユーザUに対してイベントをプレイ不可能な状態に設定し(S104)、プレイ不可能な状態に設定した終了イベントをイベント一覧画面50から削除する(S105)。そして、サーバ30は、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると(S106:YES)、その終了イベントを図4に示されるような復活可能イベント一覧画面51に追加する(S107)。なお、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は(S106:NO)、S107の処理を行わず、次の処理に移る。
そして、サーバ30は、イベント一覧画面50を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面51を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末10に送信して(S108)、処理を終了する。
上記の一連の工程が終了した時点で、イベントプレイ可否決定処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、又は、ユーザUがゲームをプレイしていなくても時間の経過に応じて、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、イベントプレイ可否決定処理の一例である。
[終了イベント復活処理]
次に、図12及び図13に基づいて、終了イベント復活処理について説明する。
「終了イベント復活処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理をいう。
図12に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から、復活可能イベント一覧画面51の中からユーザUにより選択された終了イベント(復活可能イベント)を示すイベント選択データを受信すると(S201)、そのユーザUがプレイ条件を満たすか否かを判断する(S202)。
サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていると判断した場合(S202:YES)、続いて、その終了イベントを復活させた場合に設定される所定時間と第二時間範囲とを比較し、比較した結果、所定時間が第二時間範囲と重複しないと判断した場合(S203:YES)、又は、所定時間が第二時間範囲と重複すると判断した場合であって(S203:NO)、ユーザ端末10に対し、アラート表示させる通知データを送信してアラート通知をした後に(S204)、ユーザUがそのアラートを確認して承諾した場合(S205:YES)、既に復活済の他の終了イベントの有無、すなわち、第1のイベントがプレイ可能な状態であるか否かを判断する(S206)。なお、その終了イベントについて第二時間範囲が存在しない場合も、所定時間と第二時間範囲とは重複しないと判断する(S203:YES)。
サーバ30は、既に復活済の他の終了イベントがないと判断した場合(S206:YES)、ユーザ端末10に対し、図5に示されるような終了イベント復活確認画面54を表示させる確認画面データを送信して、ユーザUに復活確認通知を行う(S207)。一方、サーバ30は、既に復活済の他の終了イベントがあると判断した場合(S206:NO)、ユーザ端末10に対し、図6に示されるような終了イベント上書き確認画面57を表示させる確認画面データを送信して、ユーザUに上書き確認通知を行う(S208)。そして、サーバ30は、ユーザUが、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57上で承諾ボタン55をタップ等して承諾したと判断すると(S209:YES)、続いて、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であるか否かを判断する(S210)。
サーバ30は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると(S210:YES)、ユーザUの所持するアイテムを消費し(S211)、ユーザUに対して、選択された終了イベントを復活してプレイ可能な状態に設定する(S212)。そして、サーバ30は、プレイ可能な状態に設定した選択された終了イベントを復活可能イベント一覧画面51から削除すると共に、図7に示されるようなイベント一覧画面50に追加する(S213)。
そして、サーバ30は、イベント一覧画面50を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面51を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末10に送信して(S214)、処理を終了する。
なお、サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていないと判断した場合(S202:NO)、又は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は(S210:NO)、ユーザ端末10に対し、終了イベントを復活させることができない旨を表示させる通知データを送信して、ユーザUに復活不可通知を行い(S215)、処理を終了する。また、アラート通知に対してユーザUが承諾しなかった場合(S205:NO)、又は、終了イベント復活確認画面54若しくは終了イベント上書き確認画面57上で拒否ボタン56をタップ等して承諾しなかったと判断した場合は(S209:NO)、そのまま処理を終了する。
なお、終了イベント復活処理においては、既に復活済の他の終了イベントがある場合、第1のイベントを第2のイベントに上書きせずに、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントを復活させることができないようにしてもよい。
具体的には、図13に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から、復活可能イベント一覧画面51の中からユーザUにより選択された終了イベント(復活可能イベント)を示すイベント選択データを受信すると(S301)、そのユーザUがプレイ条件を満たすか否かを判断する(S302)。
サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていると判断した場合(S302:YES)、続いて、その終了イベントを復活させた場合に設定される所定時間と第二時間範囲とを比較し、比較した結果、所定時間が第二時間範囲と重複しないと判断した場合(S303:YES)、又は、所定時間が第二時間範囲と重複すると判断した場合であって(S303:NO)、ユーザ端末10に対し、アラート表示させる通知データを送信してアラート通知をした後に(S304)、ユーザUがそのアラートを確認して承諾した場合(S305:YES)、既に復活済の他の終了イベントの有無、すなわち、第1のイベントがプレイ可能な状態であるか否かを判断する(S306)。
サーバ30は、既に復活済の他の終了イベントがないと判断した場合(S306:YES)、ユーザ端末10に対し、図5に示されるような終了イベント復活確認画面54を表示させる確認画面データを送信して、ユーザUに復活確認通知を行う(S307)。そして、サーバ30は、ユーザUが、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57上で承諾ボタン55をタップ等して承諾したと判断すると(S308:YES)、続いて、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であるか否かを判断する(S309)。
サーバ30は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると(S309:YES)、ユーザUの所持するアイテムを消費し(S310)、ユーザUに対して、選択された終了イベントを復活してプレイ可能な状態に設定する(S311)。そして、サーバ30は、プレイ可能な状態に設定した選択された終了イベントを復活可能イベント一覧画面51から削除すると共に、図7に示されるようなイベント一覧画面50に追加する(S312)。
そして、サーバ30は、イベント一覧画面50を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面51を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末10に送信して(S313)、処理を終了する。
なお、サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていないと判断した場合(S302:NO)、既に復活済の他の終了イベントがあると判断した場合(S306:NO)、又は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は(S309:NO)、ユーザ端末10に対し、終了イベントを復活させることができない旨を表示させる通知データを送信して、ユーザUに復活不可通知を行い(S314)、処理を終了する。また、アラート通知に対してユーザUが承諾しなかった場合(S305:NO)、又は、終了イベント復活確認画面54上で拒否ボタン56をタップ等して承諾しなかったと判断した場合は(S308:NO)、そのまま処理を終了する。
上記の図12又は図13に示される一連の工程が終了した時点で、終了イベント復活処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、ユーザUによって、復活可能イベント一覧画面51の中から終了イベント(復活可能イベント)が選択された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、終了イベント復活処理の一例である。
[共同プレイにおける終了イベント復活処理]
次に、図14に基づいて、終了イベント復活処理の中でも、特に共同プレイにおける終了イベント復活処理について説明する。
「共同プレイにおける終了イベント復活処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、上記の図12又は図13に示される終了イベント復活処理を経てホストが復活させた終了イベントに対して、ホストが共同プレイに参加する仲間を募集する場合に、ホスト及びゲストの双方において、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理をいう。
図14に示されるように、サーバ30は、先ず、ホストが復活させた終了イベントを含む共同プレイの募集リストを、ゲストとなり得る他のユーザUに送信する(S401)。そして、サーバ30は、その募集リストの中から、復活した終了イベントの共同プレイに対するゲストからの参加申込を受け付けると(S402)、対象となるイベントについて、ゲストも復活済の終了イベントであるか否かについて判断する(S403)。
サーバ30は、ゲストも復活済の終了イベントであると判断した場合(S403:YES)、次に、現在時刻とホストが復活させた終了イベントの所定時間とを比較し、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内であるか否かを判断する(S404)。そして、サーバ30は、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内であると判断すると(S404:YES)、ゲストに対して、その復活した終了イベントの共同プレイが可能な状態に設定し(S405)、復活した終了イベントについて共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を表示させる共同プレイ開始画面データを、ゲストのユーザ端末10に送信して(S406)、処理を終了する。
一方、サーバ30は、ゲストにおいては復活済の終了イベントではないと判断した場合(S403:NO)、又は、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内ではないと判断すると(S404:NO)、ゲストのユーザ端末10に対し、共同プレイへ参加することができない旨を表示させる通知データを送信して、ゲストに共同プレイへの参加不可通知を行い(S407)、処理を終了する。
上記の一連の工程が終了した時点で、共同プレイにおける終了イベント復活処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、ホストとなるユーザUによって、復活済の終了イベントに対する共同プレイに参加する仲間が募集された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、共同プレイにおける終了イベント復活処理の一例である。
<その他の実施形態>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、制御部37等に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが操作するユーザ端末10とサーバ30との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
上記の情報処理装置によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[2]上記の情報処理装置において、制御部は、時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じてユーザに対してイベントのプレイを可能とした回数が所定回数に達した場合には、ユーザの所定操作に応じてイベントのプレイを可能としない。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても無制限にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[3]上記の情報処理装置において、制御部は、時間範囲が終了した後、同時にプレイ可能なイベントの数を所定数以下に制限する。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても同時にプレイできる数は所定数以下に制限されるので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[4]上記の情報処理装置において、制御部は、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じて第1のイベントがプレイ可能である間に、ユーザの所定操作に応じて第2のイベントをプレイ可能とする場合に、第1のイベントをプレイ不可とする。
これにより、ユーザは、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても第1のイベントと第2のイベントを同時にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[5]上記の情報処理装置において、制御部は、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となった第1のイベントが所定時間経過して終了するまで、ユーザの所定操作に応じて第2のイベントのプレイを可能としない。
これにより、ユーザは、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても第1のイベントと第2のイベントを同時にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[6]上記の情報処理装置において、ユーザに対して、時間範囲が終了したイベントのうち、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となるイベントに関する情報を提供する情報提供部を、さらに有し、制御部は、情報に基づいてユーザにより選択されたイベントのプレイを可能とする。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントの中からプレイするイベントを選択し易くなるので、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[7]上記の情報処理装置において、イベントは、第一時間範囲と、第二時間範囲が定められ、第二時間範囲は、第一時間範囲より後であり、第一時間範囲と第二時間範囲の間に、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となるイベントのプレイ可能な時間範囲が、第二時間範囲と重複する場合に、アラートを通知する通知部を、さらに有する。
これにより、第一時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たさなくても第二時間範囲においてプレイ可能となることが、ユーザに対して通知される。そのため、ユーザは、時間範囲(第一時間範囲)が終了したイベントの中からプレイするイベントを選択し易くなるうえ、そのイベントに対して所定操作を行うか否かについて再考することもできるので、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[8]上記の情報処理装置において、ユーザがユーザと共同でゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが共同プレイヤとしてゲームに参加して共同プレイを行う場合、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザ及び他のユーザのいずれもが所定条件を満たした場合に、ユーザ及び他のユーザに対してイベントのプレイを可能とする。
これにより、複数のユーザによる共同プレイにおいて、時間範囲が終了したイベントをプレイするためには、その共同プレイに参加するユーザ全員が所定操作を行って所定条件を満たす必要があるので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[9]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御し、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
上記の情報処理方法によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[10]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御させ、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とさせる。
上記のプログラムによれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
10 ユーザ端末
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 制御部
38 情報提供部
39 通知部
50 イベント一覧画面
51 復活可能イベント一覧画面
52 誘導ボタン
53 ソートボタン
54 終了イベント復活確認画面
55 承諾ボタン
56 拒否ボタン
57 終了イベント上書き確認画面
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ

Claims (10)

  1. ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいて前記イベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、
    前記制御部は、
    前記時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、前記所定操作を行った前記ユーザに対して所定時間前記イベントのプレイを可能とする、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記制御部は、前記時間範囲が終了した後、前記ユーザの所定操作に応じて前記ユーザに対して前記イベントのプレイを可能とした回数が所定回数に達した場合には、前記ユーザの所定操作に応じて前記イベントのプレイを可能としない、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記制御部は、前記時間範囲が終了した後、同時にプレイ可能な前記イベントの数を所定数以下に制限する、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記制御部は、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、前記ユーザの所定操作に応じて前記第1のイベントがプレイ可能である間に、前記ユーザの所定操作に応じて前記第2のイベントをプレイ可能とする場合に、前記第1のイベントをプレイ不可とする、請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記制御部は、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、前記ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となった前記第1のイベントが前記所定時間経過して終了するまで、前記ユーザの所定操作に応じて前記第2のイベントのプレイを可能としない、請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記ユーザに対して、前記時間範囲が終了したイベントのうち、前記ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となるイベントに関する情報を提供する情報提供部を、さらに有し、
    前記制御部は、前記情報に基づいて前記ユーザにより選択された前記イベントのプレイを可能とする、請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記イベントは、第一時間範囲と、第二時間範囲が定められ、
    前記第二時間範囲は、前記第一時間範囲より後であり、
    前記第一時間範囲と前記第二時間範囲の間に、前記ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となる前記イベントのプレイ可能な時間範囲が、前記第二時間範囲と重複する場合に、アラートを通知する通知部を、さらに有する、請求項1乃至6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記ユーザが前記ユーザと共同で前記ゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが前記共同プレイヤとして前記ゲームに参加して共同プレイを行う場合、
    前記制御部は、前記時間範囲が終了した後に、前記ユーザ及び前記他のユーザのいずれもが前記所定条件を満たした場合に、前記ユーザ及び前記他のユーザに対して前記イベントのプレイを可能とする、請求項1乃至7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  9. コンピュータが、
    ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいて前記イベントのプレイの可否を制御し、
    前記時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、前記所定操作を行った前記ユーザに対して所定時間前記イベントのプレイを可能とする、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  10. コンピュータにより実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいて前記イベントのプレイの可否を制御させ、
    前記時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、前記所定操作を行った前記ユーザに対して所定時間前記イベントのプレイを可能とさせる、
    ことを特徴とするプログラム。
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