JP7109122B1 - ゲームシステム、画面生成方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、画面生成方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

Figure 0007109122000001
【課題】クエストを選択するための通常の選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲームシステムのゲームサーバにおいて、生成部241は、対戦ゲームを開始するに先立って、プレイするクエストを選択するためのクエスト選択画面、及び、味方ユニットに登録する味方キャラクタを編成するための編成画面を生成する。また、遷移部242は、クエスト選択画面にてクエストが選択されると編成画面へ遷移させる。そして、生成部241は、クエスト選択画面から選択可能となる所定のクエストを、クエスト選択画面を介さずに直接指定するためのショートカット画面を更に生成する際に、そのショートカット画面内にクエスト選択画面の概要を表す概要画像を含めて生成し、遷移部242は、ショートカット画面にてクエストが指定された場合に、編成画面へ遷移させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、クエストを選択するための通常の選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることのできるゲームシステム、画面生成方法、ならびに、プログラムに関する。
近年、パーソナルコンピュータやスマートフォン等の端末装置を用いて、ユーザは、種々のゲームをプレイできるようになっている。例えば、ロールプレイング(RPG;Role-Playing Game)では、ユーザが味方キャラクタ(主人公キャラクタ等)を操作し、マップ上を移動させて、遭遇する敵キャラクタを倒したり、必須のアイテムを集めたりしながら、味方キャラクタを成長させていく。そして、味方キャラクタが成長するにつれて、より強い敵キャラクタ(ボスキャラクタ等)を倒すことが可能となり、最終的には、究極の敵キャラクタ(ラスボスキャラクタ等)を倒すことで、ゲーム内における全ての課題を解決できるようになっている。
また、シミュレーションゲーム(SLG;SimuLation Game)の中には、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦時に、より高い戦略性が求められる対戦ゲームもある。例えば、複数の味方キャラクタ(味方ユニット)と、複数の敵キャラクタ(敵ユニット)とを、複数のマスに区分けされたフィールド内で移動させつつ対戦させる対戦ゲームである。
このような対戦ゲームでは、例えば、ゲームストーリーに沿った種々のクエストが提示され、ユーザが選択したクエストに応じた対戦において、味方ユニットが勝利等することで、そのクエストが達成(クリア)される。
このようなクエストを達成した際に、希少なアイテムをユーザが獲得できる場合もある。例えば、あるクエストAには、希少なアイテムBが対応付けられており、そのクエストAが達成されると、所定の獲得確率に応じて、そのアイテムBがユーザに付与されるようになっている。
希少なアイテムBは、例えば、味方キャラクタの武器や防具を強化するための素材となる場合もある。そのため、クエストAを既に達成したユーザであっても、未所有のアイテムBを獲得するために、再びクエストAをプレイすることもある。
例えば、特許文献1には、入手可能なアイテムを容易に把握することが可能なゲームプログラム(情報処理プログラム)の発明が開示されている。この特許文献1では、図10に示すように、画像I13の素材アイテム(不足しているアイテム)を入手可能なクエストである「クエスト5-6」と「クエスト6-7」とがリストL内に表示され、そのリストL内から、例えば、「クエスト5-6」が選ばれると、通常のクエスト選択画面を介さずに、そのクエストがプレイできるようになっている。
特許第6455904号公報
上述した特許文献1では、図10のリストLにて示されるように、「クエスト5-6」及び「クエスト6-7」といったクエスト名称が表示されるだけである。そのため、ユーザがそれらのクエストをプレイしたことがあっても、各クエストがどのような内容であったかについて、把握することが困難となっている。
つまり、通常のクエスト選択画面であれば、例えば、クエストが行われるゲーム空間を俯瞰する俯瞰マップと共に、クエスト名称が表示されるのが一般的である。そのため、通常のクエスト選択画面から達成済みのクエストを再びプレイする場合には、俯瞰マップで表される風景(例えば、海沿い、山中、城下町等)から、クエストの場面を思い出したり、対戦する敵キャラクタを思い出すことが可能となる。
しかしながら、特許文献1における図10のリストLのように、通常のクエスト選択画面を介さずに、クエストを直接選ぶ場合では、ユーザがクエストの内容を把握できないため、リストL内のどのクエストを選ぶべきか、ユーザを悩ますことになる。
このような実状から、クエストを選択するための通常の選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、クエストを選択するための通常の選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることのできるゲームシステム、画面生成方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを対戦させる対戦ゲームを進行するゲームシステムであって、
前記対戦ゲームを開始するに先立って、プレイするクエストを選択するためのクエスト選択画面、及び、前記味方ユニットに登録する味方キャラクタを編成するための編成画面を生成する生成部と、
前記クエスト選択画面にて前記クエストが選択されると前記編成画面へ遷移させる遷移部と、を備え、
前記生成部は、前記クエスト選択画面から選択可能となる所定のクエストを、前記クエスト選択画面を介さずに直接指定するためのショートカット画面を更に生成する際に、当該ショートカット画面内に前記クエスト選択画面の概要を表す概要画像を含めて生成し、
前記遷移部は、前記ショートカット画面にて前記クエストが指定された場合に、前記編成画面へ遷移させる、
ことを特徴とする。
本発明によれば、クエストを選択するための通常の選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 対戦ゲームにおけるフィールドを説明するための模式図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 クエスト管理情報の一例を示す模式図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 クエスト選択画面の一例を示す模式図である。 キャラクタ編成画面の一例を示す模式図である。 ショートカット画面の一例を示す模式図である。 ショートカット画面における強調表示の一例を示す模式図であって、(a)が、マウスオーバー時における指定オブジェクトの強調表示であり、(b)が、クリック時における指定オブジェクトの強調表示である。 バトル画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 本実施形態に係る画面生成処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、パーソナルコンピュータ等を用いて実行される対戦ゲーム(一例として、複数の味方キャラクタと複数の敵キャラクタとをターン制で対戦させるシミュレーションゲーム)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、スマートフォン、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行される対戦ゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、対戦ゲーム(一例として、複数の味方キャラクタと複数の敵キャラクタとをターン制で対戦させるシミュレーションゲーム)の進行を制御する。なお、対戦ゲームは、ユーザから任意に選択されたクエスト(例えば、対戦で勝利すること等の課題)に応じて、対戦する敵キャラクタや対戦する場所(フィールド)が適宜異なっている。
例えば、あるクエストがユーザに選択されると、図2に示すように、味方ユニットMUと敵ユニットTUとに分かれた各キャラクタ(味方キャラクタMC1,MC2,敵キャラクタTC1,TC2)が複数のマスMSに区分けされたフィールドFD内に配置されて対戦が開始される。つまり、各キャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、味方ユニットMUに属する味方キャラクタMC1,MC2と敵ユニットTUに属する敵キャラクタTC1,TC2とを対戦させることになる。
なお、「一通り行動させる」とは、例えば、各キャラクタの素早さに応じて行動可能な全てのキャラクタを、味方キャラクタMC1,MC2、及び、敵キャラクタTC1,TC2が入り混じった状態でそれぞれ行動させることである。
また、「ターン制」とは、例えば、「一通り行動させる」ことで1ターン終了とし、このターンを繰り返すことである。
ユーザは、味方キャラクタMC1,MC2のうちの何れかの順番が巡ってくると、その味方キャラクタMC1等に対する行動内容を指示して、敵キャラクタTC1,TC2の何れか(若しくは、両方の敵キャラクタTC1,TC2)と対戦させる。例えば、味方キャラクタMC1の順番になると、ユーザは、その味方キャラクタMC1を前方1マス先へ移動させ、敵キャラクタTC1に対して水攻撃(一例として、特殊攻撃の1つ)にて攻撃、といった行動内容を指示する。一方、敵キャラクタTC1,TC2のうちの何れかの順番では、演算結果に応じて移動した敵キャラクタTC1等が味方キャラクタMC1,MC2の何れか(若しくは、両方の味方キャラクタMC1,MC2)と対戦することになる。そして、敵キャラクタTC1,TC2を全滅させると、味方ユニットMU側が勝利し、クエストが達成(クリア)され、味方キャラクタMC1,MC2に加算される経験値やアイテム等が得られることになる。
図1に戻って、ユーザ端末300は、例えば、パーソナルコンピュータ等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、対戦ゲームを進行する。
例えば、ユーザ端末300は、ユーザが所望のクエストを選択し、味方ユニットMUの編成を行うと、上述した図2に示すような対戦用の画面を表示する。そして、対戦が開始され、ターン中に、味方キャラクタMC1,MC2の何れかの順番が巡ってくると、ユーザからの操作に応じて、その味方キャラクタMC1等に対する行動内容を受け付ける。
なお、クエストの選択や味方ユニットMUの編成についての詳細は後述する。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図3に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記の情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図4~図11を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図4は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300が対戦ゲームを実行するための支援を行う。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、対戦ゲーム中にユーザ端末300から送られる各種の操作情報を受信する。なお、操作情報には、ユーザから味方キャラクタへ指示された移動を含む行動内容(一例として、味方キャラクタを前方1マス先へ移動させ、敵キャラクタに対して水攻撃にて攻撃)が含まれている。
この他にも、受信部210は、対戦ゲームを開始する前に、後述するクエスト選択画面、キャラクタ編成画面、及び、ショートカット画面に対する操作等も受け付ける。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、対戦ゲーム中において、操作情報に応じて味方キャラクタが行動する画像やその行動結果、並びに、敵キャラクタが行動する画像やその行動結果(一例として、攻撃効果等)をユーザ端末300に送信する。
なお、味方キャラクタや敵キャラクタが行動する画像をゲームサーバ200から送らずに、ユーザ端末300側でそれらの行動する画像を生成する場合には、送信部220は、行動結果をユーザ端末300へ送信するようにしてもよい。
この他にも、送信部220は、後述するクエスト選択画面、キャラクタ編成画面、及び、ショートカット画面等も、ユーザ端末300へ送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、対戦ゲームの進行等に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、クエスト管理情報231、及び、ユーザ管理情報232等を記憶する。
クエスト管理情報231は、例えば、ゲームストーリーに沿ってプレイ可能となるクエストを管理する情報である。クエスト管理情報231は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、クエスト管理情報231には、クエストID231a、クエスト名称231b、推奨戦力231c、及び、獲得可能アイテム231d等が含まれている。
なお、推奨戦力231cは、そのクエストを達成するための目安となる戦力の下限値を示している。つまり、味方ユニットの戦力値が、推奨戦力231cの値以上であれば、クエストに応じた対戦にて、敵ユニットに勝利することが見込まれる。
また、獲得可能アイテム231dは、クエストに応じた対戦において味方ユニットが敵ユニットに勝利し、そのクエストを達成(クリア)した場合に、ユーザが獲得し得るアイテムの識別情報(アイテムID)が規定されている。なお、獲得可能アイテム231dにおける各アイテムには、例えば、獲得確率が設定されており、クエストを達成した場合でも、そのアイテムを獲得できない場合も生じる。一例として、クエストを達成した際に得られた乱数の値が、アイテムの獲得確率に応じた当選範囲にある場合に限って、そのアイテムを獲得できるようになっている。
図4に戻って、ユーザ管理情報232は、各ユーザ端末300のユーザを管理するための情報である。ユーザ管理情報232は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報232には、ユーザID232a、ランク値232b、達成済みクエスト232c、所有キャラクタ232d、及び、所有アイテム232e等が含まれている。
なお、ランク値232bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)における対戦ゲームの進行度を示す値である。このようなランク値232bの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、達成(クリア)済みクエスト232cは、そのユーザが達成したクエストの識別情報(クエストID)である。
また、所有キャラクタ232dは、そのユーザが所有しているキャラクタの識別情報(キャラクタID)である。
そして、所有アイテム232eは、そのユーザが所有しているアイテムの識別情報(アイテムID)である。
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、味方ユニットの編成情報や、対戦時における各キャラクタの位置や行動順序といった対戦管理情報等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図4に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行される対戦ゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、生成部241、遷移部242、及び、対戦制御部243等を含んでいる。
生成部241は、対戦ゲームを開始するに先立って、プレイするクエストを選択するためのクエスト選択画面、及び、前記味方ユニットに登録する味方キャラクタを編成するための編成画面を生成する。
例えば、生成部241は、図7に示すようなクエスト選択画面QGを生成する。このクエスト選択画面QGには、一例として、クエストが行われるゲーム空間を俯瞰する俯瞰マップMPと、クエストを選択するための選択オブジェクトSOとが含まれている。
このようなクエスト選択画面QGは、上述した送信部220により、ユーザ端末300へ送られて表示される。そして、ユーザは、任意の選択オブジェクトSOを、例えば、マウスカーソルにて選択(クリック)することで、プレイしたいクエストを選ぶことができるようになっている。
また、生成部241は、図8に示すようなキャラクタ編成画面HGを生成する。このキャラクタ編成画面HGは、例えば、上記のクエスト選択画面QGにて、選択オブジェクトSOが選択された場合や、後述するショートカット画面にて、指定オブジェクトが指定された場合に、後述する遷移部242から得られた指令に基づいて生成される。このキャラクタ編成画面HGには、一例として、味方ユニットに登録する味方キャラクタを入れ替えるためのキャラクタエリアCAが含まれている。
このようなキャラクタ編成画面HGは、上述した送信部220により、ユーザ端末300へ送られて表示される。そして、ユーザは、例えば、キャラクタエリアCAを指定して、味方キャラクタを適宜入れ替えることで、所望の味方ユニットを編成できるようになっている。
この他にも、生成部241は、上述したクエスト選択画面QGから選択可能となる所定のクエストを、クエスト選択画面QGを介さずに直接指定するためのショートカット画面を生成する。その際、生成部241は、ショートカット画面内に上述した図7に示すクエスト選択画面QGの概要を表す概要画像を含めて生成する。
例えば、生成部241は、図9に示すようなショートカット画面SGを生成する。このショートカット画面SGは、一例として、未所有のアイテムを獲得可能なクエストをユーザに案内する場面において生成される。
具体例を挙げて説明すると、選択したクエストの対戦で敗北してしまった場合や、今回選択したクエストの対戦でようやく勝利したものの、次に選択しようとするクエストの推奨戦力がより上昇している場合等に、ユーザは、味方キャラクタの武器や防具について、強化を試みることになる。つまり、ユーザは、図示せぬアイテム管理画面にて、武器や防具の所有アイテムの中から強化可能な所有アイテムの有無を確認する。その際、強化可能な所有アイテム(武器や防具)があるものの、その所有アイテムを強化するために必要となるアイテムをユーザが未所有である場合(獲得したことがあっても、消費してしまい、現時点で所有していない場合も含む)に、その未所有のアイテムがユーザに選択されると、生成部241は、図9のショートカット画面SGを生成する。なお、このように、未所有のアイテムがユーザに選択された場合に、ショートカット画面SGを生成するのは、一例であり、ユーザが選択したクエストの対戦で敗北した場合に、生成部241が、自動的にショートカット画面SGを生成するようにしてもよい。例えば、生成部241は、ユーザが選択したクエストの対戦で敗北すると、味方キャラクタの武器、若しくは、防具を強化するために必要となるアイテムを所有しているかどうかを判別する。この際、強化に必要となるアイテムを所有していると判別した場合に、生成部241は、味方キャラクタの武器、若しくは、防具の強化を行う。一方、強化に必要となるアイテムを所有していないと判別した場合に、生成部241は、未所有のアイテムを獲得可能なクエストをユーザに案内するために、ショートカット画面SGを生成する。
このように生成されるショートカット画面SGには、一例として、上述したクエスト選択画面QGの一部を縮小した概要画像GGと、プレイするクエストを指定するための指定オブジェクトTOとが含まれている。なお、概要画像GGは、クエスト選択画面QGの全部を縮小した画像であってもよい。そのため、概要画像GGには、クエスト選択画面QGと同様に、俯瞰マップMPと、選択オブジェクトSOとが含まれている。
なお、図9のショートカット画面SGでは、未所有のアイテム(○○の石)を獲得可能のクエストが、1つの場合を例示しているが、未所有のアイテムを獲得可能のクエストが複数あれば、各クエストに対応して、概要画像GG及び指定オブジェクトTOがそれぞれ配置されるものとする。
このようなショートカット画面SGは、上述した送信部220により、ユーザ端末300へ送られて表示される。そして、ユーザは、例えば、概要画像GGを視認しながら、指定オブジェクトTOをマウスカーソルにて指定(クリック)することで、目的のクエスト(必要となる未所有のアイテムを獲得可能なクエスト)を選ぶことができるようになっている。つまり、本来であればクエスト選択画面QGに戻って、目的のクエストを選択するところを、ユーザは、ショートカット画面SGから、目的のクエストを直接指定することができる。なお、ユーザ端末300がスマートフォン等の場合には、マウスカーソルではなく、後述するように、タップ操作により指定オブジェクトTOを操作するものとする。
より詳細に説明すると、生成部241は、図10(a)に示すように、指定オブジェクトTO上へマウスカーソルCRが移動すると(マウスオーバー時)、指定オブジェクトTOが仮指定され、生成部241は、概要画像GGにおける対象の選択オブジェクトSOを左に移動させて強調表示する。なお、このようなマウスオーバー時(仮指定時)における選択オブジェクトSOの強調表示は一例であり、他に、選択オブジェクトSOを浮き上がらせて強調表示してもよい。
そして、その状態でマウスにより指定オブジェクトTOの指定が確定されると(クリック時)、生成部241は、図10(b)に示すように、対象の選択オブジェクトSOの色彩を変化させて強調表示する。なお、このようなクリック時(指定の確定時)における選択オブジェクトSOの強調表示は一例であり、他に、選択オブジェクトSOを点滅させて強調表示してもよい。
なお、これらマウスオーバー時やクリック時における選択オブジェクトSOの強調表示は、上述したクエスト選択画面QGでの強調表示と同じであってもよい。つまり、図7のクエスト選択画面QGにおいても、選択オブジェクトSOへマウスカーソルCRが移動すると、選択オブジェクトSOが仮選択され、生成部241は、選択オブジェクトSOを左に移動させて強調表示する。そして、その状態でマウスにより選択オブジェクトSOの選択が確定されると(クリック時)、生成部241は、対象の選択オブジェクトSOの色彩を変化させて強調表示する。
また、生成部241は、上述したキャラクタ編成画面HGにて、味方ユニットの編成が完了して対戦ゲームが開始されると、味方ユニット(味方キャラクタ)と、敵ユニット(敵キャラクタ)とを対戦させるための対戦画面を生成する。
例えば、生成部241は、図11に示すような対戦画面BGを生成する。なお、この対戦画面BGでは、対戦が進んでおり、味方キャラクタMC1,MC2と、敵キャラクタTC1,TC2が残っている状況を示している。つまり、対戦開始時には、上述した図8のキャラクタ編成画面HGにて編成した味方キャラクタの全てが、対戦画面BGに配置されていたものとする。
このような対戦画面BGは、上述した送信部220により、ユーザ端末300へ送られて表示される。そして、ユーザは、例えば、ターンにおける味方キャラクタMC1,MC2の順番になると、移動や攻撃を味方キャラクタMC1,MC2に指示することになる。
図3に戻って、遷移部242は、上述した図7のクエスト選択画面QGにてクエストが選択されると、上述した図8のキャラクタ編成画面HQへ遷移させる。また、キャラクタ編成画面HQにて編成が完了すると、上述した図11の対戦面BQへ遷移させる。
この他にも、遷移部242は、上述した図9のショートカット画面SGにてクエストが指定された場合も、上述した図8のキャラクタ編成画面HQへ遷移させる。
対戦制御部243は、対戦ゲームが開始された際に、その対戦ゲームの進行を制御する。
例えば、対戦制御部243は、行動順序に応じて複数のキャラクタを順番に制御するものであり、味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された移動を含む行動内容に従って味方キャラクタの行動を制御し、敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた行動内容に従って、敵キャラクタの行動を制御する。
この他にも、制御部240は、ユーザ端末300において、対戦中におけるBGMや効果音等を再生するために必要な各種情報を生成し、送信部220を通じて、生成した各種情報をユーザ端末300に送る処理なども行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上述した情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図12,13を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図12は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、対戦ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、マウスやタッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
具体的に操作受付部310は、後述する表示部350が、上述した図7のクエスト選択画面QGを表示している際に、選択オブジェクトSOを選択するための操作を受け付ける。
また、操作受付部310は、表示部350が、上述した図8のキャラクタ編成画面HGを表示している際に、キャラクタエリアCAにて味方キャラクタを入れ替えるための操作を受け付ける。
また、操作受付部310は、表示部350が、上述した図9のショートカット画面SGを表示している際に、指定オブジェクトTOを指定するための操作を受け付ける。
そして、操作受付部310は、表示部350が、上述した図11の対戦画面BGを表示している際に、味方キャラクタMC1,MC2に対して移動や攻撃を指令する操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、対戦ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、操作受付部310にて受け付けた各種操作(操作情報)をゲームサーバ200に送信する。また、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される各種画面等を受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図13に示すように、ユーザID331a、ランク値331b、達成済みクエスト331c、所有キャラクタ331d、及び、所有アイテム331e等が含まれている。つまり、上述した図6のユーザ管理情報232と同様の情報(ユーザに対応する情報)が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報232と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、各画面を構成する画像データや、対戦ゲームにおける各キャラクタ(味方キャラクタや敵キャラクタ等)の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図12に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、対戦ゲームを進行させる。例えば、上述した図7のクエスト選択画面QGにてユーザから選択されたクエストを受け付け、そして、上述した図8のキャラクタ編成画面HGにてユーザによる味方キャラクタの編成が完了すると、ゲーム進行部341は、クエストに応じた対戦ゲームを開始する。
なお、上述した図9のショートカット画面SGにてユーザから指定されたクエストを受け付け、そして、図8のキャラクタ編成画面HGにてユーザによる味方キャラクタの編成が完了した場合も、ゲーム進行部341は、クエストに応じた対戦ゲームを開始する。
画面生成部342は、対戦ゲームの開始前に、上述した図7のクエスト選択画面QG、上述した図8のキャラクタ編成画面HG、若しくは、上述した図9のショートカット画面SGを生成する。
また、画面生成部342は、対戦ゲームが開始されると、上述した図11の対戦画面BGを生成する。
制御部340は、この他にも、対戦ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成した各種画面等を表示する。例えば、表示部350は、上述した図7に示すクエスト選択画面QG、上述した図8に示すキャラクタ編成画面HG、上述した図9に示すショートカット画面SG、及び、上述した図11に示す対戦画面BG等を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図4に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図14を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行される対戦ゲームの進行全般を制御するが、その中において、本願発明において最も特徴的な画面生成処理について説明する。
図14は、本実施形態に係る画面生成処理の流れを示すフローチャートである。この画面生成処理は、例えば、ユーザ端末300にて対戦ゲームが実行されるに伴って、実行される。
まず、ゲームサーバ200は、ストーリー(ゲームストーリー)が選択されたか否かを判別する(ステップS11)。
例えば、制御部240は、対戦ゲームにおける図示せぬメイン画面から、クエストが含まれるストーリーが選択されたかどうかを判別する。なお、メイン画面には、ストーリーの他に、一例として、ユーザが所有しているアイテムを管理するためのアイテム管理等が選択可能となっている。
ゲームサーバ200は、ストーリーが選択されたと判別すると(ステップS11;Yes)、クエスト選択画面を生成する(ステップS12)。
例えば、制御部240(生成部241)は、図7に示すようなクエスト選択画面QGを生成する。このクエスト選択画面QGには、一例として、クエストが行われるゲーム空間を俯瞰する俯瞰マップMPと、クエストを選択するための選択オブジェクトSOとが含まれている。
なお、生成されたクエスト選択画面QGは、送信部220により、ユーザ端末300へ送られて、表示部350に表示される。そして、ユーザは、任意の選択オブジェクトSOを、例えば、マウスカーソルにて選択(クリック)することで、プレイしたいクエストを選ぶことができるようになる。
ゲームサーバ200は、クエストの選択があったか否かを判別する(ステップS13)。
例えば、制御部240は、ユーザ端末300(表示部350)に表示されたクエスト選択画面QGにて、何れかの選択オブジェクトSOが選択されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、クエストの選択がないと判別すると(ステップS13;No)、そのまま、クエストの選択を待機する。
一方、クエストの選択があったと判別した場合(ステップS13;Yse)に、ゲームサーバ200は、後述するステップS17に処理を進める。
また、上述したステップS11にてストーリーが選択されなかったと判別した場合(ステップS11;No)に、ゲームサーバ200は、クエストへのショートカットが必要か否かを判別する(ステップS14)。
例えば、制御部240は、メイン画面にてアイテム管理が選択され、未所有のアイテムを獲得可能なクエストをユーザに案内すべき場面となった場合に、クエストへのショートカットが必要と判別する。
具体的には、選択したクエストの対戦で敗北してしまった場合や、今回選択したクエストの対戦でようやく勝利したものの、次に選択しようとするクエストの推奨戦力がより上昇している場合等に、ユーザは、メイン画面に戻り、アイテム管理を選んで、味方キャラクタの武器や防具について、強化を試みることになる。つまり、ユーザは、アイテム管理画面にて、武器や防具の所有アイテムの中から強化可能な所有アイテムの有無を確認する。その際、強化可能な所有アイテム(武器や防具)があるものの、その所有アイテムを強化するために必要となるアイテムをユーザが未所有である場合に、ユーザは、その未所有のアイテムを選択する。この未所有のアイテムが選択されることで、制御部240は、その未所有のアイテムを獲得可能なクエストへのショートカットが必要と判別する。
ゲームサーバ200は、クエストへのショートカットが必要でないと判別すると(ステップS14;No)、上述したステップS11に処理を戻す。
一方、クエストへのショートカットが必要であると判別した場合(ステップS14;Yes)に、ゲームサーバ200は、ショートカット画面を生成する(ステップS15)。
例えば、制御部240(生成部241)は、図9に示すようなショートカット画面SGを生成する。このショートカット画面SGには、一例として、上述したクエスト選択画面QGの一部を縮小した概要画像GGと、プレイするクエストを指定するための指定オブジェクトTOとが含まれている。なお、概要画像GGは、クエスト選択画面QGの全部を縮小した画像であってもよい。そのため、概要画像GGには、クエスト選択画面QGと同様に、俯瞰マップMPと、選択オブジェクトSOとが含まれている。
なお、生成されたショートカット画面SGは、送信部220により、ユーザ端末300へ送られて表示部350に表示される。そして、ユーザは、例えば、概要画像GGを視認しながら、指定オブジェクトTOをマウスカーソルにて指定(クリック)することで、クエスト選択画面QGを介さずに、目的のクエストを選ぶことができるようになる。
ゲームサーバ200は、クエストの指定があったか否かを判別する(ステップS16)。
例えば、制御部240は、ユーザ端末300(表示部350)に表示されたショートカット画面SGにて、指定オブジェクトTOが選択されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、クエストの指定がないと判別すると(ステップS16;No)、そのまま、クエストの指定を待機する。
なお、図9に示すようなショートカット画面SGにて、指定オブジェクトTO上へマウスカーソルCRが移動すると(マウスオーバー時)、指定オブジェクトTOが仮指定され、制御部240は、図10(a)に示すように、概要画像GGにおける対象の選択オブジェクトSOを左に移動させて強調表示する。
一方、クエストの指定があったと判別した場合(ステップS16;Yse)、若しくは、上述したステップS13にてクエストの選択があったと判別した場合(ステップS13;Yse)に、ゲームサーバ200は、キャラクタ編成画面を生成する(ステップS17)。
ステップS16にてクエストの指定があったと判別した場合に、例えば、制御部240は、図10(b)に示すように、ショートカット画面SGにて対象の選択オブジェクトSOの色彩を変化させて強調表示した後に、そのショートカット画面SGから遷移させ、図8に示すようなキャラクタ編成画面HGを生成する。
また、ステップS13にてクエストの選択があったと判別した場合に、例えば、制御部240(遷移部242)は、図7のクエスト選択画面QGから遷移させ、図8に示すようなキャラクタ編成画面HGを生成する。
このキャラクタ編成画面HGは、一例として、味方ユニットに登録する味方キャラクタを入れ替えるためのキャラクタエリアCAが含まれている。
なお、生成されたキャラクタ編成画面HGは、送信部220により、ユーザ端末300へ送られて表示部350に表示される。そして、ユーザは、例えば、キャラクタエリアCAを指定して、味方キャラクタを適宜入れ替えることで、所望の味方ユニットを編成できるようになる。
ゲームサーバ200は、キャラクタの編成が完了したか否かを判別する(ステップS18)。
例えば、制御部240は、ユーザ端末300(表示部350)に表示されたキャラクタ編成画面HGにて、所定の完了ボタンが押下されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、キャラクタの編成が完了していないと判別すると(ステップS18;No)、そのまま、編成の完了を待機する。
一方、キャラクタの編成が完了したと判別した場合(ステップS18;Yes)に、ゲームサーバ200は、対戦画面を生成する(ステップS19)。
例えば、制御部240(遷移部242)は、図8のキャラクタ編成画面HGから遷移させ、図11に示すような対戦画面BGを生成する。生成された対戦画面BGは、送信部220により、ユーザ端末300へ送られて表示される。そして、ユーザは、例えば、ターンにおける味方キャラクタMC1,MC2の順番になると、移動や攻撃を味方キャラクタMC1,MC2に指示することになる。
なお、ゲームサーバ200は、図11に示すような対戦画面BGにおける味方キャラクタMC1,Mc2と、敵キャラクタTC1,TC2との対戦も制御するが、本願発明の特徴である画面生成処理の処理内容から外れるため、詳細については省略する。
このような画面生成処理において、クエスト選択画面QGから選択可能となる所定のクエストを、クエスト選択画面QGを介さずに直接指定するためのショートカット画面SGが生成される際には、ショートカット画面SG内にクエスト選択画面QGの概要を表す概要画像GGを含めて生成されることになる。そのため、ショートカット画面SGの概要画像GGから、クエスト選択画面QGが想起され、ユーザがクエストの内容を把握した上で、そのクエストを指定することが可能となる。
つまり、概要画像GGに含まれる俯瞰マップMPで表される風景(例えば、海沿い、山中、城下町等)から、クエストの場面を思い出したり、対戦する敵キャラクタを思い出すことが可能となる。
しかも、ショートカット画面SGからクエストを指定してキャラクタ編成画面HGへ遷移する際にも、概要画像GGが直前のクエスト選択画面QGを示しているため、ユーザにとってどこへ遷移するのが分かり易くなる。
また、ショートカット画面SGにおける指定オブジェクトTOへのマウスオーバーによって指定オブジェクトTOが仮指定されると、概要画像GGにおける選択オブジェクトSOが、移動して表示される。そして、指定オブジェクトTOへのクリックによって指定オブジェクトTOの指定が確定されると、概要画像GGにおける選択オブジェクトSOの色彩が変化した後にキャラクタ編成画面HGへ遷移することになる。このため、ユーザには、あたかも、クエスト選択画面QGにおける選択オブジェクトSOが選択されて、キャラクタ編成画面HGへ遷移したかのように見える。また、指定オブジェクトTOは、キャラクタ編成画面HGへのショートカットであると言える。
この結果、クエストを選択するための通常のクエスト選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、必要となる未所有のアイテムを獲得可能なクエストをユーザに案内する場面で、ショートカット画面SGを生成する場合について説明したが、他の場面で、同様のショートカット画面を生成してもよい。
生成部241は、プレイ済みで、かつ、未達成(未クリア)のクエストをユーザに案内する場面で、ショートカット画面を生成するようにしてもよい。
例えば、生成部241は、達成できなかった各クエストを自動セーブするようにし、後に、自動セーブしたクエストをユーザに案内する場面で、上記と同様に、ショートカット画面を生成するようにする。
具体例を挙げて説明すると、選択したクエストの対戦で敗北してしまった場合や、今回選択したクエストの対戦でようやく勝利したものの、次に選択しようとするクエストの推奨戦力がより上昇している場合等において、味方キャラクタの武器や防具を強化する代わりに、味方ユニット(各味方キャラクタ)のレベルを上げようと考えるユーザも多い。このようなユーザは、他のクエスト(達成済みのクエストや、推奨戦力が低い新たなクエスト)をプレイして味方ユニット(各味方キャラクタ)のレベルを十分に上げた後に、例えば、メイン画面に戻って、自動セーブしたクエストの照会を指示することになる。この指示に応答して、生成部241は、プレイした際に未達成だったクエストの一覧を、ショートカット画面にて生成する。つまり、図9のショートカット画面SGと同様に、未達成だったクエストをユーザに案内するために、概要画像GGと指定オブジェクトTOとを含んだショートカット画面を生成する。
なお、このように、自動セーブしたクエストの照会がユーザに指示された場合に、ショートカット画面SGを生成するのは、一例であり、例えば、ユーザがクエストをプレイして味方ユニットのレベルが上がったことを契機に、生成部241が、自動的にショートカット画面SGを生成するようにしてもよい。例えば、生成部241は、ユーザが選択したクエストの対戦で勝利することで、味方ユニットのレベルが上昇すると、自動セーブされたクエストがあるかどうかを判別する。この際、自動セーブされたクエスト(達成できなかったクエスト)があると判別した場合に、生成部241は、達成できなかったクエストをユーザに案内するために、概要画像GGと指定オブジェクトTOとを含んだショートカット画面を生成する。
この場合も、上記と同様に、ショートカット画面から、未達成のクエストの内容を容易に把握させることができる。
上記の実施形態では、ゲームサーバ200の制御部240が、生成部241、及び、遷移部242等を備えており、ゲームサーバ200で生成したクエスト選択画面QGからキャラクタ編成画面HGへ遷移する場合や、ゲームサーバ200で生成したショートカット画面SGからキャラクタ編成画面HGへ遷移する場合等について説明したが、ユーザ端末300の制御部340の方に、これら生成部241、及び、遷移部242等を備えるようにし、ユーザ端末300側で、上記のゲームサーバ200の処理を行うようにしてもよい。また逆に、ゲームサーバ200側で、ユーザ端末300の処理を行うようにしてもよい。
上記の実施形態では、マウスカーソル(マウスの操作)によって、クエスト選択画面QGにおける選択オブジェクトSOの選択や、ショートカット画面SGにおける指定オブジェクトTOの指定等が行われる場合について説明したが、ユーザ端末300がスマートフォン等の場合には、マウスカーソルではなく、選択オブジェクトSOや指定オブジェクトTOへのタップ操作により、選択オブジェクトSOを選択したり、指定オブジェクトTOを指定するようにしてもよい。
例えば、上述した図10(a)のように、指定オブジェクトTO上へマウスカーソルCRが移動する代わりに、指定オブジェクトTOが1回目にタップ操作されると、指定オブジェクトTOが仮指定され、生成部241は、同様に、概要画像GGにおける対象の選択オブジェクトSOを左に移動させて強調表示する。なお、このような1回目のタップ時(仮指定時)における選択オブジェクトSOの強調表示は一例であり、他に、選択オブジェクトSOを浮き上がらせて強調表示してもよい。
そして、その状態で指定オブジェクトTOが2回目にタップ操作されると、指定オブジェクトTOの指定が確定され、生成部241は、図10(b)と同様に、対象の選択オブジェクトSOの色彩を変化させて強調表示する。なお、このような1回目のタップ時(指定の確定時)における選択オブジェクトSOの強調表示は一例であり、他に、選択オブジェクトSOを点滅させて強調表示してもよい。
上記の実施形態では、シミュレーションゲームにおける対戦ゲームを一例として説明したが、ロールプレイングゲームにおける対戦ゲームでも適宜適用可能である。
つまり、ロールプレイングゲームにおいて、同様のクエスト選択画面、キャラクタ編成画面、及び、ショートカット画面等がある場合でも、上記と同様に、クエストを選択するための通常の選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることができる。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを対戦させる対戦ゲームを進行するゲームシステムであって、生成部、及び、遷移部を備えている。
生成部は、対戦ゲームを開始するに先立って、プレイするクエストを選択するためのクエスト選択画面、及び、味方ユニットに登録する味方キャラクタを編成するための編成画面を生成する。また、遷移部は、クエスト選択画面にてクエストが選択されると編成画面へ遷移させる。そして、生成部は、クエスト選択画面から選択可能となる所定のクエストを、クエスト選択画面を介さずに直接指定するためのショートカット画面を更に生成する際に、そのショートカット画面内にクエスト選択画面の概要を表す概要画像を含めて生成し、遷移部は、ショートカット画面にてクエストが指定された場合に、編成画面へ遷移させる。
つまり、クエスト選択画面から選択可能となる所定のクエストを、クエスト選択画面を介さずに直接指定ためのショートカット画面が生成される際には、ショートカット画面内にクエスト選択画面の概要を表す概要画像を含めて生成されることになる。そのため、ショートカット画面の概要画像から、クエスト選択画面が想起され、ユーザがクエストの内容を把握した上で、そのクエストを指定することが可能となる。
この結果、クエストを選択するための通常の選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、クエスト選択画面には、クエストが行われるゲーム空間を俯瞰する俯瞰マップと、クエストを選択するための選択オブジェクトとが含まれており、ショートカット画面には、クエスト選択画面の全体、若しくは、一部を縮小した概要画像と、プレイするクエストを指定するための指定オブジェクトとが含まれており、生成部は、ショートカット画面を生成する際に、指定オブジェクトが、例えば、マウスオーバーや1回目のタップ操作により指定されると、概要画像における選択オブジェクトを第1態様で強調して生成し、例えば、クリックや1回目のタップ操作により指定オブジェクトの指定が確定されると、編成画面への遷移前に、概要画像における選択オブジェクトを第2態様で強調して生成するようにしてもよい。
この場合、ショートカット画面における指定オブジェクトが指定されると、概要画像における選択オブジェクトが第1態様で強調表示され、また、指定オブジェクの指定が確定されると、概要画像における選択オブジェクトが第1態様で強調表示されるため、あたかも、クエスト選択画面における選択オブジェクトが操作されたかのように見えるため、クエストの内容を容易に把握させることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、指定オブジェクトが指定されている場合に、概要画像における選択オブジェクトを、クエスト選択画面における選択オブジェクトが選択されている場合と同じ第1態様で強調して生成し、指定オブジェクトの指定が確定された場合に、概要画像における選択オブジェクトを、クエスト選択画面における選択オブジェクトの選択が確定された場合と同じ第2態様で強調して生成するようにしてもよい。
この場合、例えば、ショートカット画面における指定オブジェクトへのマウスオーバーや1回目のタップ操作により、概要画像における選択オブジェクトが、クエスト選択画面における選択オブジェクトへのマウスオーバーや1回目のタップ操作と同じ第1態様で強調表示され、また、指定オブジェクトへのクリックや2回目のタップ操作により、概要画像における選択オブジェクトが、クエスト選択画面における選択オブジェクトへのクリックや2回目のタップ操作と同じ第2態様で強調表示される。これにより、あたかも、クエスト選択画面における選択オブジェクトが操作されたかのように見えるため、クエストの内容を容易に把握させることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、第1態様は、概要画像における選択オブジェクトを、浮き上がらせ、若しくは、移動させる態様であり、第2態様は、概要画像における選択オブジェクトの色彩を変更する態様であってもよい。
この場合、例えば、ショートカット画面における指定オブジェクトへのマウスオーバーや1回目のタップ操作により、概要画像における選択オブジェクトが、浮き上がり、若しくは、移動して表示され、また、指定オブジェクトへのクリックや2回目のタップ操作により、概要画像における選択オブジェクトが、色彩が変化して表示される。これにより、あたかも、クエスト選択画面における選択オブジェクトが操作されたかのように見えるため、クエストの内容を容易に把握させることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、必要となる未所有のアイテムを獲得可能なクエストをユーザに案内する場面で、ショートカット画面を生成するようにしてもよい。
この場合、未所有のアイテムを獲得可能なクエストの内容を容易に把握させることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、ユーザが対戦ゲームに敗北した場合に、味方キャラクタの武器、若しくは、防具を強化するために必要となるアイテムを所有していないことを判別すると、未所有のアイテムを獲得可能なクエストをユーザに案内するために、ショートカット画面を生成するようにしてもよい。
この場合、ユーザが対戦ゲームに敗北した際に、自動的に、味方キャラクタの武器、若しくは、防具の強化をユーザに促すことができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、生成部は、プレイ済みで、かつ、未達成のクエストをユーザに案内する場面で、ショートカット画面を生成するようにしてもよい。
この場合、例えば、達成できなかったクエストを一旦、セーブしておいて、他のクエストをプレイすることにより味方ユニット(各味方キャラクタ)のレベルを上げた後に、再度、未達成のクエストに挑戦する等においても、そのクエストの内容を容易に把握させることができる。
本発明の第2の観点に係る画面生成方法は、味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを対戦させる対戦ゲームを進行するゲームシステムにおける画面生成方法であって、生成ステップ、及び、遷移ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る画面生成方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、クエストを選択するための通常の選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを対戦させる対戦ゲームを進行するコンピュータを、生成部、及び、遷移部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、クエストを選択するための通常の選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることができる。
以上説明したように、本発明によれば、クエストを選択するための通常の選択画面以外からでも、クエストの内容を容易に把握させることのできるゲームシステム、画面生成方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 クエスト管理情報
232 ユーザ管理情報
240 制御部
241 生成部
242 遷移部
243 対戦制御部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (9)

  1. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを対戦させる対戦ゲームを進行するゲームシステムであって、
    前記対戦ゲームを開始するに先立って、複数のクエストのうちからプレイするクエストを選択するためのクエスト選択画面、及び、前記味方ユニットに登録する味方キャラクタを編成するための編成画面を生成する生成部と、
    先に生成された前記クエスト選択画面にて前記クエストが選択された後に前記編成画面へ遷移させる遷移部と、を備え、
    前記生成部は、前記クエスト選択画面にて選択できる前記複数のクエストのうちから任意のクエストを、前記クエスト選択画面を介さずに直接指定するためのショートカット画面を更に生成する際に、当該ショートカット画面内に前記クエスト選択画面の概要を表す概要画像を含めて生成し、
    前記遷移部は、前記ショートカット画面にて前記クエストが指定された場合に、指定された前記クエストをプレイするために、前記クエスト選択画面を介することなく前記編成画面へ遷移させる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記クエスト選択画面には、クエストが行われるゲーム空間を俯瞰する俯瞰マップと、クエストを選択するための選択オブジェクトとが含まれており、
    前記ショートカット画面には、前記クエスト選択画面の全体、若しくは、一部を縮小した前記概要画像と、プレイするクエストを指定するための指定オブジェクトとが含まれており、
    前記生成部は、前記ショートカット画面を生成した後に、前記指定オブジェクトが指定されると、前記概要画像における前記選択オブジェクトを第1態様で強調、前記指定オブジェクトの指定が確定されると、前記編成画面への遷移前に、前記概要画像における前記選択オブジェクトを第2態様で強調する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記生成部は、前記指定オブジェクトが指定されている場合に、前記概要画像における前記選択オブジェクトを、前記クエスト選択画面における前記選択オブジェクトが選択されている場合と同じ前記第1態様で強調、前記指定オブジェクトの指定が確定された場合に、前記概要画像における前記選択オブジェクトを、前記クエスト選択画面における前記選択オブジェクトの選択が確定された場合と同じ前記第2態様で強調する
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1態様は、前記概要画像における前記選択オブジェクトを、浮き上がらせ、若しくは、移動させる態様であり、
    前記第2態様は、前記概要画像における前記選択オブジェクトの色彩を変更する態様である、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  5. 前記生成部は、必要となる未所有のアイテムを獲得可能なクエストをユーザに案内する場面で、前記ショートカット画面を生成する、
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記生成部は、ユーザが前記対戦ゲームに敗北した場合に、前記味方キャラクタの武器、若しくは、防具を強化するために必要となるアイテムを所有していないことを判別すると、前記未所有のアイテムを獲得可能なクエストをユーザに案内するために、前記ショートカット画面を生成する、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記生成部は、プレイ済みで、かつ、未達成のクエストをユーザに案内する場面で、前記ショートカット画面を生成する、
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
  8. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを対戦させる対戦ゲームを進行するゲームシステムにおける画面生成方法であって、
    前記対戦ゲームを開始するに先立って、複数のクエストのうちからプレイするクエストを選択するためのクエスト選択画面、及び、前記味方ユニットに登録する味方キャラクタを編成するための編成画面を生成する生成ステップと、
    先に生成された前記クエスト選択画面にて前記クエストが選択された後に前記編成画面へ遷移させる遷移ステップと、を備え、
    前記生成ステップでは、前記クエスト選択画面にて選択できる前記複数のクエストのうちから任意のクエストを、前記クエスト選択画面を介さずに直接指定するためのショートカット画面を更に生成する際に、当該ショートカット画面内に前記クエスト選択画面の概要を表す概要画像を含めて生成し、
    前記遷移ステップでは、前記ショートカット画面にて前記クエストが指定された場合に、指定された前記クエストをプレイするために、前記クエスト選択画面を介することなく前記編成画面へ遷移させる、
    ことを特徴とする画面生成方法。
  9. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを対戦させる対戦ゲームを進行するコンピュータを、
    前記対戦ゲームを開始するに先立って、複数のクエストのうちからプレイするクエストを選択するためのクエスト選択画面、及び、前記味方ユニットに登録する味方キャラクタを編成するための編成画面を生成する生成部、
    先に生成された前記クエスト選択画面にて前記クエストが選択された後に前記編成画面へ遷移させる遷移部、として機能させ、
    前記生成部は、前記クエスト選択画面にて選択できる前記複数のクエストのうちから任意のクエストを、前記クエスト選択画面を介さずに直接指定するためのショートカット画面を更に生成する際に、当該ショートカット画面内に前記クエスト選択画面の概要を表す概要画像を含めて生成し、
    前記遷移部は、前記ショートカット画面にて前記クエストが指定された場合に、指定された前記クエストをプレイするために、前記クエスト選択画面を介することなく前記編成画面へ遷移させる、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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