JP7075710B2 - Game equipment and programs - Google Patents

Game equipment and programs Download PDF

Info

Publication number
JP7075710B2
JP7075710B2 JP2015183419A JP2015183419A JP7075710B2 JP 7075710 B2 JP7075710 B2 JP 7075710B2 JP 2015183419 A JP2015183419 A JP 2015183419A JP 2015183419 A JP2015183419 A JP 2015183419A JP 7075710 B2 JP7075710 B2 JP 7075710B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
player
movement
attack
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015183419A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017055999A (en
Inventor
聡吉 下岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2015183419A priority Critical patent/JP7075710B2/en
Publication of JP2017055999A publication Critical patent/JP2017055999A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7075710B2 publication Critical patent/JP7075710B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game device, a program, and the like.

近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。 In recent years, with the increasing number of functions, improvements in functions, and widespread use of information communication terminal devices such as tablet-type information communication terminal devices or smartphones (hereinafter referred to as "communication terminal devices"), games are also executed on these mobile terminal devices. Opportunities are increasing.

一方、戦闘に参加する部隊、キャラクタ、戦艦などをユニットと呼ばれる駒に見立てて、マップを構成するマス単位で移動や攻撃などの行動を行わせる、戦争などの戦闘を再現したシミュレーションゲームが知られている(例えば、特許文献1又は2)。 On the other hand, a simulation game that reproduces battles such as wars is known, in which units, characters, battleships, etc. participating in the battle are regarded as pieces called units, and actions such as movement and attacks are performed in units of squares that make up the map. (For example, Patent Document 1 or 2).

特開2002-65937号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-65537 特開2009-247474号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-247474

しかしながら、上記特許文献1及び2に記載の装置にあっては、操作対象や行動制御の対象となるユニットを個々に移動させるだけであり、複数のユニット同士で対戦させるゲームとしては改良する余地がある。 However, in the devices described in Patent Documents 1 and 2, the unit to be operated or the target of action control is only moved individually, and there is room for improvement as a game in which a plurality of units play against each other. be.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、高度な戦略眼が必要となり、かつ、新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object thereof is a game that requires a high-level strategic eye and can provide an attractive battle game having a new interest. To provide equipment and programs.

(1)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤ又は1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行する、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the program of the present invention
It is a program that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is moved on the field within the period of the turn assigned to the player or the player unit group including one or more of the player units, with the square as the movement unit of each unit. A movement control means for executing a movement control process of moving within a possible range and arranging the cells in a desired square, and
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the squares of each of the arranged player units.
Make your computer work as
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If another unit exists in the route target mass indicating the mass on the route, the configuration is such that the movement control process for moving the other unit from the route target mass to another mass is executed as the movement target unit. Have.

この構成により、本発明は、複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤユニットを移動させる経路上に、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが配置されている場合には、当該他のプレーヤユニット又は対戦ユニットを移動対象ユニットとして他のマスに移動させることができる。 With this configuration, the present invention uses a field composed of a plurality of squares to move a player unit on a path in a game in which a battle game between a player unit and a battle unit is executed every predetermined turn. When another player unit or battle unit is arranged, the other player unit or battle unit can be moved to another square as a movement target unit.

例えば、本発明は、操作対象となっているプレーヤユニットと移動対象ユニットとのマスの位置の入れ替え、又は、移動対象ユニットを他のユニットへ押し出すことができる。 For example, according to the present invention, the positions of the squares of the player unit to be operated and the unit to be moved can be exchanged, or the unit to be moved can be pushed out to another unit.

したがって、本発明は、マス上の配置が重要な対戦ゲームにおいて、プレーヤユニットの移動操作によって、プレーヤユニット群を構成する各プレーヤユニットを対戦ユニットとの対戦上において有利になるように、また、対戦ユニット群を構成する各対戦ユニットに対して対戦上において不利になるように移動させて対戦ゲームを進行させることができる。 Therefore, according to the present invention, in a battle game in which the arrangement on the square is important, each player unit constituting the player unit group is advantageous in the battle with the battle unit by the movement operation of the player unit, and the battle is performed. The battle game can be advanced by moving each battle unit constituting the unit group so as to be disadvantageous in the battle.

この結果、本発明は、対戦ゲームを進行させる上で、対戦ゲームにパズル的な要素を包含させることによって、プレーヤユニットに対するマス上を移動させるための戦略を重要視したゲームを提供することができるので、高度な戦略眼が必要となる新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することができる。 As a result, the present invention can provide a game in which a strategy for moving a player unit on a square is emphasized by incorporating a puzzle-like element in the battle game in advancing the battle game. Therefore, it is possible to provide an attractive competitive game with a new interest that requires a highly strategic eye.

なお、対戦ゲームには、戦闘ゲームやボードゲームなど対戦相手とユニット(キャラクタ、カードやコマ)又はパラメータ(ゲーム内の仮想通貨若しくはコイン、経験値、ヒットポイント、ライフエネルギー、攻撃パラメータや恋愛ゲームなどの感情パラメータ)の争奪を行うゲームが含まれる。 In addition, the battle game includes opponents and units (characters, cards and pieces) or parameters (in-game virtual currency or coins, experience points, hit points, life energy, attack parameters, love games, etc.) such as battle games and board games. Includes games that compete for emotional parameters.

また、「ターン」とは、各プレーヤ又はプレーヤユニット群に割り当てられた移動や攻撃などの行動ターンであって、予めプレーヤユニット群及び対戦ユニット群にそれぞれ付与された攻撃及び防御を含む対戦を行う際のターンを示し、「ターンの期間内」とは、例えば、行動開始などの所定のイベントの開始タイミングから予め定められた時間内、又は、予め定められた数のマスを移動するマス数の範囲内を示す。 Further, the "turn" is an action turn such as movement or attack assigned to each player or player unit group, and a battle including an attack and defense given to the player unit group and the battle unit group in advance is performed. The term "within the period of the turn" indicates, for example, the number of cells that move within a predetermined time from the start timing of a predetermined event such as the start of an action, or a predetermined number of cells. Indicates within the range.

さらに、「経路対象マスから他のマスに移動させる」例としては、経路対象マスに存在する移動対象ユニットを、操作対象プレーヤユニットが存在しているマスに移動させること(すなわち、操作対象プレーヤユニットが存在する位置と移動対象ユニットが存在する位置との入れ替え)、当該操作対象プレーヤユニットが存在していたマス(例えば、行動開始時点に存在したマスなど)、又は、経路対象マスに隣接するマスや関連するマスに移動させること(例えば、移動経路マスからの押し出し)が含まれる。 Further, as an example of "moving from the route target square to another square", the movement target unit existing in the route target square is moved to the square in which the operation target player unit exists (that is, the operation target player unit). Swap the position where is present and the position where the movement target unit exists), the square where the operation target player unit existed (for example, the square that existed at the start of the action), or the square adjacent to the route target square And moving to a related square (eg, pushing out of a movement path square).

(2)また、本発明のプログラムは、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤによって操作対象となっている操作対象プレーヤユニットが当該他のユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミングに関連付けて、前記移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる前記移動制御処理を実行する、構成を有している。
(2) Further, the program of the present invention is
The movement control means
The movement target unit is moved from the route target square to another square in association with the timing when the operation target player unit to be operated by the player passes the position of the route target square in which the other unit exists. It has a configuration for executing the movement control process.

この構成により、本発明は、操作対象プレーヤユニットが当該他のユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミングに関連付けて、前記移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させることができるので、移動させるポイントに対する戦略を事前に検討させてそれを実行させることができる。 With this configuration, the present invention moves the movement target unit from the route target mass to another mass in association with the timing when the operation target player unit passes the position of the route target mass in which the other unit exists. Therefore, it is possible to have the strategy for the point to be moved considered in advance and executed.

したがって、本発明は、対戦ゲームにパズル的な要素を包含させることによって高度な戦略眼が必要となる一方でその戦略を検討しやすくすることができるので、高度な戦略性とゲームの難しさによる興趣性の低下の防止のバランスを図ることができる。 Therefore, the present invention requires a high level of strategic eye by including puzzle-like elements in the competitive game, but it is possible to facilitate the examination of the strategy. It is possible to strike a balance between preventing a decline in interest.

なお、「通過するタイミングに関連付けて」には、通過するタイミングそのものの他に、通過するタイミングから所定の時間経過後などの通過するタイミングと所定の時間差のあるタイミングも含まれる。 In addition to the passing timing itself, the "associating with the passing timing" includes a timing having a predetermined time difference from the passing timing such as after a predetermined time has elapsed from the passing timing.

また、「(通過するタイミングに関連付けて)他のユニットと操作対象プレーヤユニットとが配置された経路対象マスの位置とを変更する」とは、当該タイミングに他のプレーヤユニット又は対戦ユニットなどの移動対象ユニットと操作対象プレーヤユニットとが存在する経路対象マスの位置を変更する場合(すなわち、入れ替える場合)の他に、当該タイミングより過去のタイミング(例えば、第1の位置、ターン開始位置又は数ターン前の所定の位置)に存在していた操作対象プレーヤユニットの位置に移動対象ユニットの位置を変更する場合も含む。 In addition, "changing the position of the route target square in which the other unit and the operation target player unit are arranged (in relation to the passing timing)" means that the other player unit or the battle unit moves at that timing. In addition to changing the position of the route target square in which the target unit and the operation target player unit exist (that is, when replacing), a timing earlier than the timing (for example, a first position, a turn start position, or several turns). It also includes the case where the position of the movement target unit is changed to the position of the operation target player unit that existed in the previous predetermined position).

(3)また、本発明のプログラムは、
前記攻撃制御手段が、
前記移動制御処理に関連付けて、前記第1の位置から前記第2の位置まで移動する操作対象プレーヤユニット及び前記移動対象ユニットの少なくとも一方に所与の効果を付与する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(3) Further, the program of the present invention is
The attack control means
A configuration that executes an attack control process that imparts a given effect to at least one of the operation target player unit that moves from the first position to the second position and the movement target unit in association with the movement control process. have.

この構成により、本発明は、他のプレーヤユニットを経路対象マスから他のマスに移動させることでプレーヤユニット群を有利に攻撃させるため、また、その逆に、対戦ユニット群を不利に攻撃させるための効果を付与することによって、プレーヤユニットの移動に対する戦略性を重要視させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention is to move another player unit from the target square to another square to favorably attack the player unit group, and vice versa, to disadvantageously attack the opponent unit group. By giving the effect of, the strategic nature for the movement of the player unit can be emphasized, so that the fun of the game can be improved.

なお、「所与の効果を付与する攻撃制御処理」には、攻撃制御処理によって攻撃を行うプレーヤユニットが有するパラメータのアップ(規定されている最大値のアップ)、当該パラメータのゲージアップ(現時点で規定されているパラメータの最大値の範囲内でのパラ-メタのアップ、すなわち、対戦ゲーム中に減少したパラメータの回復)、当該プレーヤユニットが有する特定の能力(スキル)の発動、及び、他のプレーヤユニットと連携して攻撃を行うコンボ攻撃のユニットとしての選出が含まれる。 In addition, in the "attack control process that gives a given effect", the parameter of the player unit that attacks by the attack control process is increased (the specified maximum value is increased), and the gauge of the parameter is increased (at present). Para-meta up within the range of the maximum value of the specified parameter, that is, recovery of the parameter reduced during the battle game), activation of a specific ability (skill) possessed by the player unit, and other It includes selection as a combo attack unit that attacks in cooperation with the player unit.

(4)また、本発明のプログラムは、
前記移動制御手段が、
(1)前記プレーヤユニット又は前記プレーヤユニット群の各プレーヤユニットのユニット特性、
(2)前記移動制御処理の対象となる他のユニット又は当該他のユニットが属する対戦ユニット群における各ユニット特性、
(3)前記経路対象マスの地形属性、及び、
(4)当該経路対象マスの周辺のマスの地形属性
の少なくともいずれか一方に基づいて、前記移動対象ユニットに対する移動態様を決定して前記移動制御処理を実行する、構成を有している。
(4) Further, the program of the present invention is
The movement control means
(1) Unit characteristics of the player unit or each player unit of the player unit group,
(2) Characteristics of each unit in the other unit targeted for the movement control process or the battle unit group to which the other unit belongs.
(3) Topographical attributes of the route target mass and
(4) It has a configuration in which the movement mode for the movement target unit is determined and the movement control process is executed based on at least one of the topographical attributes of the squares around the route target mass.

この構成により、本発明は、プレーヤユニットや他のユニットのユニット属性、又は、経路対象マスや当該経路対象マスの周辺のマスの地形属性に基づいて移動態様を決定するので、プレーヤユニットの移動する位置やその経路に重要性を持たせることができる。 With this configuration, the present invention determines the movement mode based on the unit attributes of the player unit and other units, or the topographical attributes of the route target mass and the squares around the route target mass, so that the player unit moves. The location and its path can be important.

したがって、本発明は、操作対象プレーヤユニットの移動に対する戦略性を重要視させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to emphasize the strategic nature of the movement of the player unit to be operated, and thus it is possible to improve the interest of the game.

なお、「移動態様」には、例えば、移動対象ユニットの移動の可否、当該移動対象ユニットの移動先のマスの位置、及び、経路対象マスから移動するマスまで移動経路を基準に右回りで移動するか左回りで移動するかなどの当該移動対象ユニットの入れ替わる方向が含まれる。 The "movement mode" includes, for example, whether or not the movement target unit can be moved, the position of the movement destination cell of the movement target unit, and the movement from the route target mass to the moving mass in a clockwise direction. It includes the direction in which the moving target unit is replaced, such as whether to move counterclockwise or not.

また、「ユニット特性」には、攻撃能力、防御能力や移動能力(俊敏性、移動速度や移動方向特性)などのユニット特性(ユニット能力)、又は、ヒットポイント、攻撃や防御などのパラメータの各特性、及び、各ユニットのゲーム上の役割などの属性を含む。 In addition, "unit characteristics" include unit characteristics (unit abilities) such as attack ability, defense ability and movement ability (agility, movement speed and movement direction characteristics), or parameters such as hit points, attack and defense. Includes attributes such as characteristics and the role of each unit in the game.

さらに、「地形属性」には、例えば、経路対象マスが「橋」や「山道」などの左右に移動不能な要因を有することによってユニットの移動の可否を定める地形特性又は当該経路対象マスに隣接するマスに「岩石」があるなど当該経路対象マスからの移動を妨害するための地形特性を含む。 Further, the "terrain attribute" includes, for example, a terrain characteristic that determines whether or not a unit can move by having a factor such as a "bridge" or a "mountain road" that cannot move to the left or right, or adjacent to the route target mass. Includes topographical characteristics to prevent movement from the target square, such as the presence of "rocks" in the square.

(5)また、本発明のプログラムは、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤユニットのユニット属性又は前記プレーヤユニット群の各プレーヤユニットのユニット属性に基づいて、前記ターンの期間を決定し、当該決定したターンの期間に基づいて前記移動制御処理を実行する、構成を有している。
(5) Further, the program of the present invention is
The movement control means
It has a configuration in which the period of the turn is determined based on the unit attribute of the player unit or the unit attribute of each player unit of the player unit group, and the movement control process is executed based on the determined period of the turn. is doing.

この構成により、本発明は、プレーヤユニットや他のユニットのユニット属性に基づいて、ターンの期間を決定することによって、プレーヤユニット群の組み方も戦略上重要視させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention can strategically emphasize how to assemble a group of player units by determining the period of the turn based on the unit attributes of the player unit and other units. Can be improved.

(6)また、本発明のプログラムは、
前記移動制御手段が、
前記移動対象ユニットが前記プレーヤユニットの場合に、当該他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、前記移動対象ユニットが前記対戦ユニットの場合に前記移動制御処理を中止する、構成を有している。
(6) Further, the program of the present invention is
The movement control means
When the movement target unit is the player unit, a movement control process for moving the other unit from the route target square to another square is executed, and when the movement target unit is the battle unit, the movement control process is executed. Has a configuration to discontinue.

この構成により、本発明は、プレーヤユニットのみ経路対象マスから移動させることができるので、対戦ユニットの移動を検討せずに、プレーヤユニットを有利に配置させることができる。 With this configuration, in the present invention, only the player unit can be moved from the route target square, so that the player unit can be advantageously arranged without considering the movement of the opponent unit.

したがって、本発明は、対戦ユニットをも移動させる場合よりも、戦略を練りやすくなるので、ゲームの難しさから生じる興趣性の低下を防止することができる。 Therefore, the present invention makes it easier to formulate a strategy than when the opponent unit is also moved, so that it is possible to prevent a decrease in the interest caused by the difficulty of the game.

(7)また、本発明のプログラムは、
各ユニットのゲームに関する表示を制御する表示制御手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃制御手段が、
各ユニットに予め設定されているマスを基準とした攻撃可能範囲に基づいて、前記攻撃制御処理を実行し、
前記表示制御手段が、
前記他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させた場合に、各ユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが変更された場合に、当該変更されたことを表示する、構成を有している。
(7) Further, the program of the present invention is
Further, the computer is made to function as a display control means for controlling the display of each unit regarding the game.
The attack control means
The attack control process is executed based on the attackable range based on the mass preset in each unit, and the attack control process is executed.
The display control means
It has a configuration that displays the change when the attack target unit to be attacked in each unit is changed when the other unit is moved from the route target square to another square. ing.

この構成により、本発明は、他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させた場合に、各ユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが変更したことを明示することができるので、プレーヤユニットの操作中における戦略性を構築する際にプレーヤに適切な判断をサポートすることができる。 With this configuration, the present invention can clearly indicate that when another unit is moved from the route target square to another square, the attack target unit in each unit has changed. It can support the player to make appropriate decisions when building strategy during the operation of the unit.

なお、「攻撃対象ユニットが変更された場合」には、攻撃対象ユニットが存在しなかった状態から存在する状態になった場合やその逆も含む。 In addition, "when the attack target unit is changed" includes the case where the attack target unit changes from the non-existing state to the existing state and vice versa.

(8)また、本発明のプログラムは、
前記攻撃制御手段が、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置と、前記各ユニットのユニット属性及び当該各ユニットが配置されているマスの地形属性の少なくともいずれか一方と、に基づいて、各プレーヤユニットが前記対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(8) Further, the program of the present invention is
The attack control means
Each player unit is the opponent unit based on the position of the square of each player unit arranged and at least one of the unit attribute of each unit and the terrain attribute of the square in which each unit is placed. It has a configuration that executes attack control processing that attacks the group.

この構成により、本発明は、例えば、遠方攻撃可能、又は、近接攻撃可能などのユニット属性を有するプレーヤユニットを一定の距離離隔させて配置させて攻撃させ、また、遠方攻撃に弱いユニット属性を有する対戦ユニットを近接攻撃に弱い対戦ユニットの近傍に配置させて攻撃させるなど、各プレーヤユニットのマスの位置とユニット属性とに基づいて、攻撃態様を変化させることができる。 With this configuration, the present invention has, for example, a player unit having a unit attribute capable of a long-distance attack or a melee attack, arranged at a certain distance and attacked, and has a unit attribute vulnerable to a long-distance attack. The attack mode can be changed based on the position of the mass of each player unit and the unit attribute, such as placing the opponent unit in the vicinity of the opponent unit that is vulnerable to melee attacks.

また、本発明は、例えば、沼地の属性を有するマスの位置に配置されたユニットの攻撃力を一定割合低下させて攻撃制御処理を実行し、又は、水の属性を有するマスの位置に配置されたユニットであって、当該ユニットのユニット属性が「水」の場合に、当該ユニットの攻撃力を所定の割合増加させて攻撃制御処理を実行するなど、各プレーヤユニットのマスの位置と地形属性と、又は、各プレーヤユニットのマスの位置と地形属性とユニット属性と、に基づいて、攻撃態様を変化させることができる。 Further, in the present invention, for example, the attack control process is executed by reducing the attack power of the unit arranged at the position of the mass having the attribute of swamp by a certain percentage, or the present invention is arranged at the position of the mass having the attribute of water. When the unit attribute of the unit is "water", the attack power of the unit is increased by a predetermined ratio and the attack control process is executed. Or, the attack mode can be changed based on the position of the mass of each player unit, the terrain attribute, and the unit attribute.

したがって、本発明は、ユニットが配置されたマスの位置、ユニット属性又は当該マスの地域属性に基づいて攻撃制御処理が異なるので、プレーヤユニットの移動に対する戦略性を重要視させることができるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, in the present invention, since the attack control process differs based on the position of the square in which the unit is placed, the unit attribute, or the regional attribute of the square, the strategic nature for the movement of the player unit can be emphasized, and the game can be emphasized. It is possible to improve the interest of.

(9)また、本発明のプログラムは、
前記攻撃制御手段が、
各プレーヤユニットがそれぞれ対応する第2の位置に配置された状態で前記対戦ユニットに対する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(9) Further, the program of the present invention is
The attack control means
Each player unit has a configuration in which an attack control process for the battle unit is executed in a state where the player units are arranged at the corresponding second positions.

この構成により、本発明は、各ユニットを移動させてその配置が完了したマスの位置で、プレーヤユニット又は対戦ユニットに対して攻撃を実行することができるので、プレーヤの戦略を確実に反映させた位置で対戦ゲームを行うことができる。 With this configuration, the present invention can move each unit and execute an attack against the player unit or the opponent unit at the position of the square where the arrangement is completed, so that the strategy of the player is surely reflected. You can play a competitive game at the position.

したがって、本発明は、プレーヤユニットの移動結果に基づいて攻撃制御処理を実行することができるので、戦略を容易に検討することができるとともに、その結果、戦略を検討する時間を長くすることができるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, since the attack control process can be executed based on the movement result of the player unit, the strategy can be easily examined, and as a result, the time for examining the strategy can be lengthened. At the same time, it is possible to improve the fun of the game.

(10)また、本発明のプログラムは、
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、前記攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(10) Further, the program of the present invention is
The attack control means
It has a configuration for executing the attack control process when a predetermined condition is satisfied.

この構成により、本発明は、予め定められたタイミングから所定の時間経過した場合、又は、全てのプレーヤユニット又は対戦ユニットを含めて全てのユニットの移動動作が完了した場合などの条件が具備するまでにプレーヤユニットの移動操作を行う必要があるので、ゲームに対する焦燥感を煽ることによってゲームに対する興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention satisfies conditions such as when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing, or when the movement operation of all units including all player units or battle units is completed. Since it is necessary to move the player unit, it is possible to improve the interest in the game by inciting a feeling of frustration with the game.

(11)また、本発明のプログラムは、
前記予め定められた条件が、前記対戦ゲーム中の進行条件によって変化する、構成を有している。
(11) Further, the program of the present invention is
It has a configuration in which the predetermined conditions change depending on the progress conditions during the battle game.

この構成により、本発明は、プレーヤのゲームレベルやプレーヤユニット又はプレーヤユニット群のレベルをアップさせること、又は、所定のアイテムを獲得させることなどによって攻撃を行うタイミングを早め、又は、遅くすることができるので、ゲーム進行させるための興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention can advance or delay the timing of attack by raising the game level of the player, the level of the player unit or the player unit group, or acquiring a predetermined item. Because it can be done, it is possible to improve the fun of advancing the game.

(12)また、本発明のプログラムは、
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、複数のプレーヤユニットに連携して前記攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(12) Further, the program of the present invention is
The attack control means
It has a configuration in which the attack control process is executed in cooperation with a plurality of player units when a predetermined condition is satisfied.

この構成により、本発明は、プレーヤユニットにおいて、他のプレーヤユニットが移動経路に基づく移動中に、経路対象マスから移動した回数が所定回数以上になった場合、又は、移動制御処理によって2つのプレーヤプレーヤが予め定められた範囲に配置された場合など、予め定められた条件を具備した場合に、ユニット同士の連携攻撃(すなわち、コンボ攻撃)を実行させることができる。 With this configuration, according to the present invention, in the player unit, when the number of times the other player unit has moved from the route target square becomes a predetermined number or more while the other player unit is moving based on the movement route, or when the movement control process is performed, the two players are two players. When the player meets a predetermined condition such as when the player is arranged in a predetermined range, a cooperative attack between units (that is, a combo attack) can be executed.

したがって、本発明は、プレーヤユニットの移動に対する戦略性を重要視させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, the strategic nature for the movement of the player unit can be emphasized, so that the interest of the game can be improved.

(13)上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤ又は1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行する構成を有している。
(13) In order to solve the above problems, the game device of the present invention is used.
A game device that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is moved on the field within the period of the turn assigned to the player or the player unit group including one or more of the player units, with the square as the movement unit of each unit. A movement control means that executes a movement control process of moving within a possible range and arranging it in a desired square,
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the square of each of the arranged player units.
Equipped with
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If there is another unit in the route target mass indicating the mass on the route, there is a configuration to execute the movement control process to move the other unit from the route target mass to another mass as the movement target unit. is doing.

この構成により、本発明は、マス上の配置が重要な対戦ゲームにおいて、プレーヤユニットの移動操作によって、プレーヤユニット群を構成する各プレーヤユニットを対戦ユニ
ットとの対戦上において有利になるように、また、対戦ユニット群を構成する各対戦ユニットに対して対戦上において不利になるように移動させて対戦ゲームを進行させることができる。
With this configuration, the present invention is to make each player unit constituting the player unit group advantageous in the battle with the battle unit by the movement operation of the player unit in the battle game in which the arrangement on the square is important. , The battle game can be advanced by moving each battle unit constituting the battle unit group so as to be disadvantageous in the battle.

この結果、本発明は、対戦ゲームを進行させる上で、対戦ゲームにパズル的な要素を包含させることによって、プレーヤユニットに対するマス上を移動させるための戦略を重要視したゲームを提供することができるので、高度な戦略眼が必要となる新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することができる。 As a result, the present invention can provide a game in which a strategy for moving a player unit on a square is emphasized by incorporating a puzzle-like element in the battle game in advancing the battle game. Therefore, it is possible to provide an attractive competitive game with a new interest that requires a highly strategic eye.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。It is an example of the functional block diagram which shows the structure of the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。It is an example of the functional block diagram which shows the structure of the terminal apparatus in one Embodiment. 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。It is an example of the figure which shows the appearance structure of the terminal apparatus in one Embodiment. 一実施形態におけるシミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image of the simulation game in one Embodiment. 一実施形態の連動移動制御処理の概念を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the concept of interlocking movement control processing of one Embodiment. 一実施形態のユニット特性に含まれるキャラクタ特性及び移動特性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the character characteristic and the movement characteristic included in the unit characteristic of one Embodiment. 一実施形態のユニット特性に含まれる攻撃特性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the attack characteristic included in the unit characteristic of one Embodiment. 一実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図(その1)である。It is a figure (the 1) for demonstrating the interlocking movement control processing in the player unit of one Embodiment. 一実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図(その2)である。It is a figure (the 2) for demonstrating the interlocking movement control processing in the player unit of one Embodiment. 一実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図(その3)である。It is a figure (the 3) for demonstrating the interlocking movement control processing in the player unit of one Embodiment. 一実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図(その4)である。It is a figure (the 4) for demonstrating the interlocking movement control processing in the player unit of one Embodiment. 一実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図(その5)である。It is a figure (the 5) for demonstrating the interlocking movement control processing in the player unit of one Embodiment. 一実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図(その6)である。It is a figure (the 6) for demonstrating the interlocking movement control processing in the player unit of one Embodiment. 一実施形態の端末装置によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the movement control processing and the attack control processing in the player unit group executed by the terminal apparatus of one Embodiment. 一実施形態の端末装置によって実行される対戦ユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the movement control processing and the attack control processing in the battle unit group executed by the terminal apparatus of one Embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The embodiments described below do not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game system First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 In the game system 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a server device 10 for providing a game service and a terminal device 20 (for example, terminal devices 20A, 20B, 20C) are connected to the Internet (an example of a network). It is configured to be connectable.

ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can acquire a game from the server device 10 via the Internet and play the game. Further, by accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can execute the game while communicating with other users.

特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。 In particular, the server device 10 is an information processing device capable of providing a service for allowing a user to play a game by using a terminal device 20 communicated and connected via the Internet. The server device 10 can also function as an SNS server that provides a communication-type service. Further, the SNS server indicates, for example, an information processing device that provides a service capable of providing communication between a plurality of users.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, when the server device 10 functions as an SNS server, for example, a social game (Social Game) executed by using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS is used. It is now possible to provide a game called.

具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。 Specifically, the server device 10 is a game provided on the Web browser of the terminal device 20, for example, HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, Javascript (registered trademark) and various other languages. It has become possible to provide a browser game (a game that can be started simply by opening the installation site with a Web browser) made in.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Note that, unlike existing online games, social games do not require dedicated client software and include games that can be used only with a Web browser and an SNS account. Further, the server device 10 can connect to another user's terminal (smartphone, personal computer, game machine, etc.) via a network and provide an online game capable of sharing the same game progress online at the same time. Has a configuration.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be configured by one (device, processor) or may be configured by a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Then, information such as billing information and game information stored in the storage area of the server device 10 (storage unit 140 described later) is connected to a database (in a broad sense, a storage device, a memory) via a network (intranet or the Internet). ), And when functioning as an SNS server, information such as user information 146 stored in the storage area is stored in a database (in a broad sense) connected via a network (intranet or the Internet). May be stored in a storage device (memory).

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。 Specifically, the server device 10 of the present embodiment receives input information based on the operation of the user of the terminal device 20 (that is, the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. It has become.

そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。 Then, the server device 10 transmits the game processing result to the terminal device 20. The terminal device 20 has a configuration for performing various processes for providing the terminal device 20 with the game processing result received from the server device 10 so as to be viewable by the user.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(W
AN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal device 20 is an information processing device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, or an image generation device, and is an Internet (W).
It is a device that can be connected to the server device 10 via a network such as AN) or LAN. The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 Further, the terminal device 20 includes a Web browser capable of browsing a Web page (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). It is provided with a Web browser function for transmitting user operation data to the server device 10, executes various processes for providing a game screen to the user, and causes the user to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire the game control information provided from the server device 10 and execute a predetermined game process, and execute the game based on the game process.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform predetermined processing by using an API as necessary, or provides user information 146 managed by the server device 10 functioning as an SNS server. It has a configuration to acquire and execute the game.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server device Next, the server device 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 2 is a diagram showing a functional block of the server device 10 of the present embodiment. Further, the server device 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) of FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 communicates with an input unit 120 for use by an administrator or other input, a display unit 130 for performing a predetermined display, an information storage medium 180 in which predetermined information is stored, a terminal device 20, or the like. It includes a unit 196, a processing unit 100 that executes processing mainly related to the game provided, and a storage unit 140 that stores various data mainly used for the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The input unit 120 is used by the system administrator or the like for setting related to the game, other necessary settings, and inputting data. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.
The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. , Or a memory (ROM) or the like.

通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system), and its function is hardware such as various processors or ASICs for communication. , And programs.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. The information stored in the storage unit 140 may be managed in the database.

また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。 Further, in the present embodiment, the storage unit 140 contains game information 144 indicating information regarding the provided game, user information 146 indicating information regarding the user as a player regarding the provided game, and various other necessary for game calculation. Information is stored.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processing using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on the program stored in the information storage medium, and also performs various processes such as control of passing data and the like between the units. Further, a process of providing various services according to the request from the terminal device 20 is performed.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of the present embodiment has at least a communication control unit 101, a Web processing unit 102, and a game management unit 104.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。 The communication control unit 101 performs a process of transmitting and receiving data via a network with the terminal device 20. That is, the server device 10 performs various processes based on the information received from the terminal device 20 and the like by the communication control unit 101.

特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 101 of the present embodiment performs a process of transmitting a game screen to the user's terminal device 20 based on a request from the user's terminal device 20.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The Web processing unit 102 functions as a Web server. For example, the Web processing unit 102 performs a process of transmitting data in response to a request from a Web browser installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and a Web browser of the terminal device 20. Performs the process of receiving the transmitted data.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, a case where the server device 10 also has a function as an SNS server will be described as an example, but the server device 10 is formed separately as a game server and an SNS server. May be good. Further, the processing of the game of the present embodiment may be partially or wholly performed by the server device 10, or may be partially performed by the terminal device 20.

ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ(後述するユニット)及び各種のアイテムを含むユーザ情報146を管理する。 The game management unit 104 interlocks with the terminal device 20 and executes game processing related to a role-playing game (RPG) or a battle game in each player based on the player's operation input via the terminal device 20. , Manages user information 146 including characters (units described later) used by each user such as game progress of each user and item management, and various items.

また、ゲーム管理部104は、後述するように、各プレーヤユニットの配置などの所定の操作が実行された場合に、当該操作を含むユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供する。 Further, as will be described later, when a predetermined operation such as arrangement of each player unit is executed, the game management unit 104 automatically executes the game based on various data set by the user including the operation. The automatic calculation process for the operation is executed, data to be reproduced by the terminal device 20 is generated, and the generated data is provided to the terminal device 20.

[3]端末装置
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal device Next, the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 4. Note that FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device 20 in the present embodiment, and FIG. 4 is an example of a diagram showing the appearance configuration of the terminal device 20 in the present embodiment. Further, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which a part of the component (each part) of FIG. 3 is omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル若しくはタッチパネル型ディスプレイ、十字キーやテンキーなどの所定の操作キー、又は、コントローラなどにより実現できる。 The input unit 260 is for the player to input operation data, and its function can be realized by a touch panel or a touch panel type display, a predetermined operation key such as a cross key or a numeric keypad, a controller, or the like.

例えば、入力部260がタッチパネルやタッチパネル型ディスプレイによって構成されている場合には、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。 For example, when the input unit 260 is composed of a touch panel or a touch panel type display, it includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional designated position coordinates (x, y) on the screen on which an image is displayed. .. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in the contact detection area (touch panel).

また、本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。 Further, in the present embodiment, the contact position is position information obtained from the contact detection region by the contact operation of the player (including direct contact and indirect contact by the pointing device).

なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。 The player contact operation of the present embodiment includes a direct touch operation or slide operation on the touch panel 12 by the user's finger, and an indirect touch panel 12 executed via a device such as a pointing device. In addition to the touch operation or slide operation on the touch panel 12, a pseudo touch operation or slide operation on the touch panel 12 is also included without directly and indirectly touching or sliding the touch panel 12.

例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
For example, the pseudo touch operation or slide operation is
(1) A plurality of irradiation units formed at one end of the touch panel 12 at regular intervals in the vertical and horizontal directions by irradiating a light beam such as infrared rays at a position close to the touch panel surface in parallel with the touch panel surface, and each irradiation unit. And a pair of sensors provided at the other end of the touch panel facing each irradiation unit and receiving each irradiated light beam, the light beam is emitted when the touch panel 12 is in contact with or close to the touch panel 12. Touch operation or slide operation that detects blocked vertical and horizontal coordinates and recognizes them based on the detected coordinates, and
(2) A touch operation or a slide operation in which a camera for capturing the display surface of the touch panel 12 is provided, the user detects the position coordinates in contact with or close to the touch panel 12, and recognizes the position coordinates based on the detected position coordinates.
Etc. Includes a touch operation or a slide operation recognized by actually touching the touch panel 12 or detecting it in close proximity to the touch panel 12.

また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。 Further, when a plurality of contact positions are detected in the contact detection region at the same time, any one of the contact positions (the previously detected contact position) may be used, or the plurality of contact positions may be processed at the same time. You may.

なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部200で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。 When a plurality of determination regions exist in the contact detection region, one contact position (the previously detected contact position) may be used in each determination region. Further, the determination area is a range on the contact detection area for preliminarily specifying the contact position for processing by the processing unit 200 such as movement control among the acquired contact positions.

特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。 In particular, in the present embodiment, the display screen (display) 12 shown in FIGS. 4A and 4B is a stack of a liquid crystal display and a touch panel for detecting a contact position of a player (operator, user). It is a touch panel type display. That is, in the present embodiment, the display screen 12 functions as the input unit 260 and also as the display unit 290.

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操
作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力デバイスを用いて行うようにしてもよい。
The touch operation to the display screen (hereinafter referred to as "touch panel" except for special cases) 12 may be performed using a fingertip or an input device such as a stylus. good.

また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 Further, the input unit 260 may include buttons, levers, a keyboard, a steering wheel, a microphone, an acceleration sensor, and the like that can input operation information (operation signals) other than the indicated position.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of the present embodiment shows information about the main storage unit 271 used as a work area, the image buffer 272 in which the final display image and the like are stored, and the user as a player regarding the provided game. It includes user information 273 and a game data storage unit 274 that stores various data necessary for executing a game such as table data. A part of these may be omitted, or a part of the storage unit 140 of the server device 10 may be configured.

特に、ゲームデータ記憶部274には、
(1)ゲームに用いるキャラクタやコマ(将棋やチェスのコマ)などのプレーヤのユニット(以下、「プレーヤユニット」という。)及び対戦ゲームの対戦側(コンピュータ(CPU)や他のプレーヤ)のユニット(以下、「対戦ユニット」という。)として用いるユニットに関するデータ
(2)プレーヤユニットや対戦ユニットに設定するアイテムや実行させるためのコマンド(以下、まとめて「コマンド」ともいう。)及びそれに関するデータ、及び、
(3)対戦ゲームが実行される複数のフィールド及び各フィールドの各マスの地形属性を示す地形属性情報など各フィールドに関するデータ
が記憶される。
In particular, the game data storage unit 274 has
(1) Player units such as characters and pieces (shogi and chess pieces) used in the game (hereinafter referred to as "player units") and units of the opponent side (computer (CPU) and other players) of the battle game (hereinafter referred to as "player unit"). Data related to units used as "competition units") (2) Items to be set in player units and battle units, commands to execute (hereinafter collectively referred to as "commands"), data related to them, and ,
(3) Data related to each field such as a plurality of fields in which the battle game is executed and terrain attribute information indicating the terrain attributes of each square of each field are stored.

なお、各ユニットに関するデータには、例えば、各ユニットの攻撃力、攻撃特性、防御力、防御特性などの攻撃や防御に関する特性又は能力を示すユニットに関する特性(以下、「ユニット特性」ともいう。)、「火」や「水」などのゲーム上の役割に応じて設定された属性、複数のマスから構成されるフィールド(マップ)の移動可能範囲を示す移動特性に関するデータが含まれる。 The data related to each unit includes, for example, characteristics related to an attack or defense such as attack power, attack characteristics, defense power, and defense characteristics of each unit, or characteristics related to a unit indicating an ability (hereinafter, also referred to as "unit characteristics"). , Attribute set according to the role in the game such as "fire" and "water", and data on the movement characteristics indicating the movable range of the field (map) composed of multiple squares.

また、攻撃力や防御力としては、例えば、10段階や5段階のパラメータ、又は、3桁の数字などのパラメータが規定されており、当該パラメータの値によって攻撃や防御する際のヒットポイントの演算に用いられる。 Further, as the attack power and defense power, for example, parameters such as 10-step or 5-step parameters or 3-digit numbers are defined, and the hit point calculation when attacking or defending is performed according to the value of the parameter. Used for.

さらに、攻撃特性又は防御特性としては、例えば、対象ユニットから2マス以内の四方に攻撃を可能とする移動単位としてのマスに基づく攻撃範囲や防御範囲、又は、魔法、アイテムやコンボ攻撃などの攻撃の種別や防御の種別が規定される。 Further, as the attack characteristic or defense characteristic, for example, the attack range or defense range based on the mass as a movement unit capable of attacking in four directions within 2 squares from the target unit, or the attack such as magic, item or combo attack. The type of defense and the type of defense are specified.

一方、ユーザ情報273には、
(1)ゲーム実行中のプレーヤユニット及びそれに関するデータ、
(2)プレーヤと対戦ゲームで対戦中の対戦ユニット及びそれに関するデータ、及び、
(3)上記以外のゲームの進行に必要なプレーヤに関するデータ、
が記憶される。
On the other hand, the user information 273 includes
(1) Player unit during game execution and data related to it,
(2) Competitive units that are competing against the player in the competitive game, data related to them, and
(3) Data related to players required for the progress of games other than the above,
Is remembered.

例えば、プレーヤユニットに関するデータとしては、プレーヤがゲームを進行させるために当該プレーヤが有する複数のプレーヤユニットの中から、ゲーム内で使用する複数のプレーヤユニットをプレーヤユニット群として設定したデッキのデータ(以下、「デッキデータ」ともいう。)が含まれる。 For example, as the data related to the player unit, the data of the deck in which a plurality of player units used in the game are set as the player unit group from among the plurality of player units possessed by the player in order to advance the game (hereinafter referred to as data). , Also called "deck data").

また、対戦ユニットに関するデータとしては、同様に、プレーヤと対戦する複数の他の対戦ユニットの中から、ゲーム内で使用する複数の対戦ユニットを対戦ユニット群として設定したデッキデータが含まれる。 Similarly, the data related to the battle unit includes deck data in which a plurality of battle units used in the game are set as a battle unit group from among a plurality of other battle units that play against the player.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Or, it can be realized by a memory (ROM) or the like.

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 Further, the information storage medium 280 can store a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). As will be described later, the processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 280.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, an LCD, a touch panel type display, an HMD (head mounted display), or the like.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in the present embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260 in which the player operates the game by using the touch panel display. Here, as the touch panel, for example, a touch panel such as a resistance film type (4-wire type, 5-wire type), a capacitance method, an electromagnetic induction method, an ultrasonic surface acoustic wave method, or an infrared scanning method can be used.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another terminal device), and its function is hardware such as various processors or communication ASICs, or a program. It can be realized by such as.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。 The terminal device 20 receives and receives the program and data for operating the computer as each part of the present embodiment stored in the information storage medium of the server device 10 and the storage unit 270 via the network. The program or data may be stored in the information storage medium 280 or the storage unit 270. The case where the terminal device 20 functions by receiving a program or data in this way can also be included in the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on the input data and programs from the input unit 260.

特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in the present embodiment, as the game process, a process of starting the game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of arranging objects such as a player object and an enemy object, and displaying an object. Processing to calculate the game result, processing to end the game when the game ending condition is satisfied, and the like are included.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 Further, the processing unit 200 performs various processing using the storage unit 270 as a work area. The function of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、操作検出処理部211と、表示制御部212と、移動処理部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。 In particular, the processing unit 200 of the present embodiment includes an object space setting unit 210, an operation detection processing unit 211, a display control unit 212, a movement processing unit 214, a game calculation unit 215, and a virtual camera control unit 216. It includes a game management unit 217, a drawing unit 220, and a sound processing unit 230. Further, a configuration in which some of these may be omitted may be used.

なお、例えば、本実施形態の操作検出処理部211は、本発明の操作手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動処理部214は、本発明の移動制御手段を構成し、ゲーム演算部215は、本発明の攻撃制御手段を構成する。 For example, the operation detection processing unit 211 of the present embodiment constitutes the operation means of the present invention, and the display control unit 212 constitutes the display control means of the present invention. Further, for example, the movement processing unit 214 of the present embodiment constitutes the movement control means of the present invention, and the game calculation unit 215 constitutes the attack control means of the present invention.

オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(以下、「ゲーム空間」ともいう。)に配置設定する処理を行う。 The object space setting unit 210 is a variety of objects (sprites, billboards, polygons, etc.) that represent objects (player objects, moving objects, enemy objects), movement paths, buildings, trees, pillars, walls, maps (topography), and other display objects. Performs a process of arranging and setting an object (an object composed of a primitive surface such as a free curved surface or a subdivision surface) in an object space (hereinafter, also referred to as "game space").

具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。 Specifically, the object space setting unit 210 determines the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of the object (model object), and rotates the object (X, Y) or (X, Y, Z) at the position (X, Y) or (X, Y, Z). Place the object at an angle (rotation angle around the X, Y axis) or (rotation angle around the X, Y, Z axis).

なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space includes both a so-called virtual two-dimensional space and a virtual three-dimensional space. The two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged in two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is a space in which objects are arranged, for example, in three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.

また、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priority set for each of the plurality of objects. For example, it is possible to arrange objects in order from the object (sprite) that you want to appear on the back side, and to stack the objects that you want to appear on the front side.

そして、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。 Then, if an object with a large drawing size is placed at the bottom of the image and an object with a small drawing size is placed at the top of the image, the object space corresponding to the top of the screen can be made to appear to be on the back side. You can make it look like the object space below is on the front side.

一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 On the other hand, when the object space is a three-dimensional space, the objects are arranged in the world coordinate system.

操作検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部211は、タッチ操作入力を検出する場合には、入力部260によって入力された指示位置を取得する。 The operation detection processing unit 211 performs recognition processing of the input information input by the player from the input unit 260. Specifically, the operation detection processing unit 211 of the present embodiment acquires the instruction position input by the input unit 260 when detecting the touch operation input.

例えば、操作検出処理部211は、タッチ操作入力を検出する場合には、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。 For example, when the operation detection processing unit 211 detects the touch operation input, the operation detection processing unit 211 determines the contact position (two-dimensional contact position coordinates) in the contact detection area (touch panel) for detecting the contact operation (that is, the touch operation) of the player. Acquire as the indicated position.

すなわち、操作検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、当該タッチした状態を維持しつつ、タッチ位置を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(すなわち、スライド操作)を行う期間に相
当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(指示位置)を取得する。
That is, the operation detection processing unit 211 touches the touch panel 12 with a finger (hereinafter referred to as "touch operation input"), moves the touch position while maintaining the touched state, and finally from the touch panel 12. The contact position (instructed position) during the contact operation period (during the slide operation period) corresponding to the period during which the release operation (that is, the slide operation) is performed is acquired.

特に、操作検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
In particular, the operation detection processing unit 211
(1) The first change (hereinafter referred to as "contact state") from the state in which the touch operation is not input to the screen (hereinafter referred to as "non-contact state") to the state in which the touch operation is input (hereinafter referred to as "contact state"). The first detection process for detecting the "state change") and the detection position where the state change is executed (hereinafter, also referred to as "reference position"), and
(2) After the detection of the first change, the touch operation input when the first change is detected (that is, when the state changes from the non-contact state to the contact state) is continued (that is, the contact state). (Continued) When the input by the slide operation (hereinafter referred to as "slide operation input") is executed, the change of the slide operation input (that is, the change of the designated position and the designated position) is the second. Second detection process to detect as a change,
(3) During the slide operation input, a third detection process for detecting a state in which the touch operation input is not performed on the screen (that is, when the slide operation input is completed and the contactless state is reached) is executed.

また、操作検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒~1/120秒程度とすることができる。 Further, the operation detection processing unit 211 acquires the input designated position at each predetermined cycle. Specifically, the predetermined period can be frame by frame, for example, about 1/60 second to 1/120 second.

なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル12上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル12の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル12上の位置に関連した所定位置も含む。 In the present embodiment, the "reference position" and the "instructed position" are not only the positions on the touch panel 12 detected by the touch operation input or the slide operation input as described above, but also a predetermined distance from the detected position. It also includes a predetermined position related to a position on a specific touch panel 12, such as an area formed in a predetermined area such as a vertical position or a corner of the touch panel 12.

表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示する。特に、表示制御部212は、ゲームの進行に応じて、又は、プレーヤの操作入力(例えば、タッチ操作入力やスライド操作入力)に応じてタッチパネル12上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する。 The display control unit 212 displays the content related to the game executed based on the instruction of the player on the touch panel 12. In particular, the display control unit 212 scrolls the display area portion of the content displayed on the touch panel 12 according to the progress of the game or the operation input of the player (for example, touch operation input or slide operation input). Controls the scroll display process to be moved.

なお、本実施形態の「コンテンツ」は、ゲーム(具体的には、ゲームの実行中にゲーム上に構築されるオブジェクト空間)、又は、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどのタッチパネルの画面上に表示可能に形成されるコンテンツであって、当該画面上に表示される部分であると、画面外において非表示となる部分と、から構成されている。 The "content" of the present embodiment is on the screen of a touch panel such as a game (specifically, an object space constructed on the game during execution of the game) or a menu for setting a given setting related to the game. The content is formed so as to be displayable, and is composed of a portion that is displayed on the screen and a portion that is not displayed outside the screen.

移動処理部214は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト(特に、プレーヤユニット、対戦ユニット又はそれ以外の移動体オブジェクト)の移動演算を行う。すなわち、移動処理部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ(モーションデータ含む)、選択されたプレーヤユニット及びそれに対して受け付けたユニット用コマンド、及び、対戦ユニットを移動させるためのプログラム(移動アルゴリズム)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。 The movement processing unit 214 performs a movement operation of an object (particularly, a player unit, a battle unit, or another moving object) in the object space. That is, the movement processing unit 214 is a program for moving the input data (including motion data) input by the player by the input unit 260, the selected player unit and the unit command received for the selected player unit, and the battle unit. A process for moving an object in the object space or controlling the movement (motion, animation) of the object is performed based on the movement algorithm) or the like.

特に、本実施形態の移動処理部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定として
もよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
In particular, the movement processing unit 214 of the present embodiment provides movement information (movement direction, movement amount, movement speed, position, rotation angle, or acceleration) and operation information (position or rotation angle of each part object) of the object. A simulation process for sequentially obtaining each frame is performed. Here, the frame is a unit of time for performing object movement processing, motion processing (simulation processing), and image generation processing. In the present embodiment, the frame rate may be fixed or variable depending on the processing load.

なお、移動処理部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。 The movement processing unit 214 may perform processing for moving an object based on an input direction in a three-dimensional object space. For example, the movement direction is associated with each input direction in advance, and the object is moved in the movement direction corresponding to the input direction.

一方、移動処理部214は、プレーヤの操作に基づいて、デッキに設定されたプレーヤユニット及び対戦ユニットのマップ内の移動制御、及び、それに伴う他のプレーヤユニットや対戦ユニットの移動制御処理を行う。 On the other hand, the movement processing unit 214 performs movement control in the map of the player unit and the battle unit set in the deck, and movement control processing of other player units and battle units associated therewith, based on the operation of the player.

具体的には、移動処理部214は、対戦ゲーム中におけるプレーヤユニットにおける移動に関しては、プレーヤの操作に基づいて、フィールドの各マスを各ユニットの移動単位として、プレーヤユニット群に割り当てられたターン(プレーヤの行動をするためのターン(行動フェーズ))の期間内に、各プレーヤユニットをフィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理(以下、「ユニット移動制御処理(プレーヤユニット)」又は「第1移動制御処理」という。)を実行する。 Specifically, regarding the movement in the player unit during the battle game, the movement processing unit 214 is assigned to the player unit group with each square in the field as the movement unit of each unit based on the operation of the player ( Movement control processing (hereinafter, "unit movement control processing") in which each player unit is moved within the movable range on the field and placed in a desired square within the period of the turn (action phase) for the player's action. (Player unit) ”or“ first movement control process ”) is executed.

そして、移動処理部214は、ユニット移動制御処理(プレーヤユニット)を実行している際に、移動対象となったプレーヤユニット(以下、「移動対象プレーヤユニット」という。)の移動経路やマスの特性に基づいて、移動対象プレーヤユニットとは異なる他のプレーヤユニットのうち該当するプレーヤユニット及び該当する対戦ユニットを移動させる移動制御処理(以下、「連動移動制御処理(プレーヤユニット)」という。)を実行する。 Then, when the movement processing unit 214 is executing the unit movement control processing (player unit), the movement path and the characteristics of the mass of the player unit to be moved (hereinafter, referred to as “movement target player unit”). Based on the above, a movement control process (hereinafter referred to as "interlocking movement control process (player unit)") for moving the corresponding player unit and the corresponding battle unit among other player units different from the movement target player unit is executed. do.

また、移動処理部214は、対戦ゲーム中における対戦ユニットにおける移動に関しては、ゲーム演算部215にける演算結果に基づいて、フィールドの各マスを各ユニットの移動単位として、対戦ユニット群に割り当てられたターン(対戦側の行動フェーズ)の期間内に、各対戦ユニットをフィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理(以下、「ユニット移動制御処理(対戦ユニット)」又は「第2移動制御処理」という。)を実行する。 Further, the movement processing unit 214 is assigned to the battle unit group with each square in the field as the movement unit of each unit based on the calculation result in the game calculation unit 215 with respect to the movement in the battle unit during the battle game. Movement control processing (hereinafter, "unit movement control processing (competition unit)") in which each battle unit is moved within the movable range on the field and placed in a desired square during the turn (action phase of the opponent side). Alternatively, the "second movement control process") is executed.

そして、移動処理部214は、対戦ユニット移動制御処理を実行している際に、移動対象となった対戦ユニット(以下、「移動対象対戦ユニット」という。)の移動経路やマスの特性に基づいて、移動対象対戦ユニットとは異なる他の対戦ユニットのうち該当する対戦ユニット及び該当するプレーヤユニットを移動させる移動制御処理(以下、「連動移動制御処理(対戦ユニット)」という。)を実行する。 Then, the movement processing unit 214 is based on the movement route and the characteristics of the mass of the battle unit (hereinafter, referred to as “movement target battle unit”) that has become the movement target while executing the battle unit movement control processing. , The movement control process for moving the corresponding battle unit and the corresponding player unit among other battle units different from the movement target battle unit (hereinafter referred to as "interlocking movement control process (competition unit)") is executed.

ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤユニットがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤユニットを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。 The game calculation unit 215 performs various game calculation processes. For example, when a plurality of player units used in a game are set in a deck based on a player's instruction, the game calculation unit 215 advances the game using each player unit set in the deck. Execute the process.

具体的には、ゲーム演算部215は、複数のマスから構成されるマップに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤユニットと対戦ユニットとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。 Specifically, the game calculation unit 215 forms an object space based on a map composed of a plurality of squares, and in the case of an RPG, progresses a game based on a preset scenario according to a user operation, and a player. Performs arithmetic processing necessary for executing a game such as a battle between a unit and a battle unit and parameter management at the time of the battle.

特に、ゲーム演算部215は、対戦ユニット群に割り当てられたターン(対戦側のターン)の期間内に、ユニット移動制御処理(対戦ユニット)を実行するための演算処理、すなわち、対戦ユニット群における各対戦ユニットについて、当該対戦ユニットを配置する
フィールドのマス上の配置位置を演算する配置演算処理を実行する。
In particular, the game calculation unit 215 performs calculation processing for executing unit movement control processing (competition unit) within the period of the turn assigned to the battle unit group (competition side turn), that is, each in the battle unit group. For the battle unit, the placement calculation process for calculating the placement position on the square of the field in which the battle unit is placed is executed.

具体的には、ゲーム演算部215は、
(1)フィールド上の各プレーヤユニットの配置及び各対戦ユニットの配置と、当該各対戦ユニットの移動特性と、に基づいて、最大限の効果を実現するマスの配置であって前記フィールド上の次に配置すべき1以上の対戦ユニット(以下、「次配置対戦ユニット」という。)における最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理、又は、
(2)フィールド上の各プレーヤユニットの配置と、次配置敵ユニットの移動特性と、に基づいて、当該次配置敵ユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を演算する通常配置演算処理
のいずれかを配置演算処理として実行する。
Specifically, the game calculation unit 215
(1) Based on the arrangement of each player unit on the field, the arrangement of each battle unit, and the movement characteristics of each battle unit, the arrangement of squares that realizes the maximum effect is the next on the field. Optimal placement calculation processing for calculating the optimum mass position in one or more battle units to be placed in (hereinafter referred to as "next placement battle unit"), or
(2) Normal placement calculation processing that calculates the position of the square that realizes the predetermined effect in the next placement enemy unit based on the placement of each player unit on the field and the movement characteristics of the next placement enemy unit. Is executed as an arrangement operation process.

一方、ゲーム演算部215は、プレーヤユニット及び対戦ユニットの移動が完了すると、攻撃ターン、防御ターン又は攻撃及び防御ターン毎に対戦ゲームを自動的に進行させるためのゲームの演算を実行する。 On the other hand, when the movement of the player unit and the battle unit is completed, the game calculation unit 215 executes a game calculation for automatically advancing the battle game for each attack turn, defense turn, or attack and defense turn.

具体的には、ゲーム演算部215は、各プレーヤユニット及び各対戦ユニットにおけるフィールド上に配置されたマスの位置と、各ユニットのキャラクタの特性、属性及び各種のパラメータと、必要に応じてフィールドのマスに設定された特性と、に基づいて、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃制御処などプレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃及び防御を含む対戦ゲームを自動的に演算し、当該演算結果に基づいてゲームを進行させる。 Specifically, the game calculation unit 215 describes the positions of the squares arranged on the field in each player unit and each battle unit, the characteristics, attributes, and various parameters of the characters of each unit, and if necessary, the field. Based on the characteristics set in the square, the battle game including the attack and defense between the player unit group and the battle unit group such as the attack control process between the player unit group and the battle unit group is automatically calculated, and the calculation is performed. Progress the game based on the result.

なお、ゲーム演算部215は、リアルタイムによって入力されたプレーヤかの操作入力に基づいてゲームの演算を実行して当該ゲームを進行させてもよい。 The game calculation unit 215 may execute the calculation of the game based on the operation input of the player input in real time to advance the game.

また、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 Further, although the game calculation unit 215 is executed in conjunction with the server device 10, a part or all of the game calculation unit 215 may be formed in the server device 10.

仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。 The virtual camera control unit 216 generates an image that is visible from a given viewpoint and that appears to have depth. In this case, the virtual camera control unit 216 performs control processing of the virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process of controlling the position (X, Y, Z) or the rotation angle (rotation angle around the X, Y, Z axis) of the virtual camera (process of controlling the viewpoint position and the line-of-sight direction) is performed.

例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤユニット、対戦ユニット、ボール又は車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when an object (for example, a player unit, a battle unit, a ball, or a car) is photographed from behind by a virtual camera, the position or rotation of the virtual camera so that the virtual camera follows a change in the position or rotation of the object. Control the angle (direction of the virtual camera).

この場合には、移動処理部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。 In this case, the virtual camera can be controlled based on the information such as the position, rotation angle, and speed of the object obtained by the movement processing unit 214. Alternatively, the virtual camera may be rotated at a predetermined rotation angle, or may be controlled to be moved by a predetermined movement path. Further, in this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or the rotation angle of the virtual camera.

なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 If there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control processing is performed for each virtual camera.

ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、
各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤユニット及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
The game management unit 217 is based on the player's operation input via the input unit 260.
A player unit and various items used for a game such as a battle game are set in each player and registered in the user information 273.

特に、ゲーム管理部217は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤユニット及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。 In particular, when the game is executed using the deck, the game management unit 217 registers the set player unit and various items in the user information 273 as deck data.

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。 The drawing unit 220 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image and outputting it to the display unit (display) 290. The image generated by the drawing unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. In particular, the drawing unit 220 generates an image that can be seen from a virtual camera in the object space and is displayed on the screen.

ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。 Here, when generating a two-dimensional image, the drawing unit 220 draws in order from the set object with the lowest priority, and when the objects overlap, the drawing unit 220 overwrites the object with the higher priority and draws. ..

また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。 Further, when generating a three-dimensional image, the drawing unit 220 of the present embodiment first uses the vertex data (positional coordinates of the vertex, texture coordinates, color data, normal vector or α value) of each vertex of the object (model). Object data (model data) including (etc.) is input, and vertex processing is performed based on the vertex data included in the input object data. In addition, when performing the vertex processing, the vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for subdividing the polygon may be performed as necessary.

また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。 In the vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and the object is processed based on the processing result. Change (update, adjust) the given vertex data for the constituent vertex group. Then, rasterization (scanning conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) and the pixel are associated with each other. Then, following the rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing the pixels constituting the image (fragments constituting the display screen) is performed.

ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, semi-transparent composition, and antialiasing are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and then perspective conversion is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the image buffer 272 (frame buffer, a buffer that can store image information in pixel units. VRAM, rendering target). That is, in the pixel processing, per-pixel processing is performed in which image information (color, normal, luminance, α value, etc.) is set or changed in pixel units.

これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 As a result, an image that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), it is possible to generate an image so that the image seen from each virtual camera can be displayed on one screen as a divided image.

なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
The vertex processing and pixel processing performed by the drawing unit 220 are performed by hardware that enables programming of polygon (primitive) drawing processing by a shader program written in a shading language, so-called programmable shader (vertice shader or pixel shader). It may be realized. In the programmable shader, the processing in units of vertices and the processing in units of pixels can be programmed, so that the degree of freedom in the drawing processing content is high, and the expressive power can be greatly improved compared to the fixed drawing processing by hardware. ..
Then, when drawing the object, the drawing unit 220 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface erasing processing, α blending, and the like.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。 In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (position coordinates of the vertices of the object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after the geometry processing (after the fluoroscopic projection conversion) are stored in the storage unit 270.

テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。 In the texture mapping, a process of mapping the texture (texel value) stored in the texture storage unit of the storage unit 270 to the object is performed. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit of the storage unit 270 using the texture coordinates and the like set (assigned) to the vertices of the object, and a two-dimensional image is obtained. Map the texture that is to the object. In this case, processing for associating pixels with texels and bilinear interpolation as texel interpolation are performed.

なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。 In this embodiment, when drawing an object, a process of mapping a given texture may be performed. In this case, the color distribution (texel pattern) of the mapped texture can be dynamically changed.

また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。 Further, in this case, a texture having a different color distribution (pixel pattern) may be dynamically generated, or a plurality of textures having a different color distribution may be prepared in advance so that the texture to be used is dynamically switched. You may. Further, the color distribution of the texture may be changed for each object.

隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 In the hidden surface erasing process, the hidden surface erasing process is performed by the Z buffer method (depth comparison method, Z test) using the Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of the drawing pixel is stored. That is, when drawing the drawing pixel corresponding to the primitive of the object, the Z value stored in the Z buffer is referred to, and the Z value of the referenced Z buffer and the Z value of the drawing pixel of the primitive are referred to. By comparison, if the Z value in the drawing pixel is the Z value (for example, a small Z value) that is on the front side when viewed from the virtual camera, the drawing pixel is drawn and the Z value in the Z buffer is newly added. Update to a Z value.

αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 In the α blending (α synthesis), the drawing unit 220 performs a semi-transparent synthesis process (normally α blending, addition α blending, subtraction α blending, etc.) based on the α value (A value). The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。 In particular, the drawing unit 220 in the present embodiment may generate an image to be displayed in the display area corresponding to the contact detection area. The image to be displayed in the display area may be, for example, an image including an object.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processing performed by the processing unit 200, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 292.

なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤがコンピュータと対戦するシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーヤユニット群を構成し、又は、敵と味方に分かれて対戦するマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 The terminal device 20 of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which one player plays against a computer, a plurality of players form a player unit group, or the terminal device 20 is divided into an enemy and an ally. The system may also have a multiplayer mode for competing against each other.

また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。 Further, when a plurality of players play, a game image or a game sound provided to the plurality of players may be generated by using one terminal device 20, a network (transmission line, communication line), or the like. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminal devices 20 or server devices 10 connected by.

[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図5は、本実施形態におけるシミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図6は、本実施形態の連動移動制御処理の概念を説明するための図である。
[4] Outline of the method of the present embodiment [4.1] Outline Next, an outline of the method of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of a game image of the simulation game in the present embodiment, and FIG. 6 is a diagram for explaining the concept of the interlocking movement control process of the present embodiment.

本実施形態の端末装置20は、複数のマスから構成されるフィールド(すなわち、マップ)を用いて複数のプレーヤユニットから構成されるプレーヤユニット群と複数の対戦ユニットから構成される対戦ユニット群とを対戦させるシミュレーションゲームを実行する構成を有している。 The terminal device 20 of the present embodiment uses a field (that is, a map) composed of a plurality of squares to form a player unit group composed of a plurality of player units and a battle unit group composed of a plurality of battle units. It has a configuration to execute a simulation game to be played against.

そして、端末装置20は、ゲームを開始させると、プレーヤユニット群の各プレーヤユニットを行動させるプレーヤユニット群のターンと敵ユニット群の各ユニットを行動させる敵ユニット群のターンとを1ターンとするターン制で対戦ゲームを進行させる構成を有している。 Then, when the game is started, the terminal device 20 makes one turn of the turn of the player unit group that causes each player unit of the player unit group to act and the turn of the enemy unit group that causes each unit of the enemy unit group to act. It has a structure to advance the battle game by the system.

すなわち、端末装置20は、攻撃ターンなどの予めプレーヤユニット群及び敵ユニット群にそれぞれ付与された攻撃及び防御を含む対戦を行う際のターン毎に、マス上の移動と攻撃(攻撃されている側は防御)を実行する構成を有している。 That is, the terminal device 20 moves and attacks (attacked side) on the square every turn when performing a battle including an attack and a defense given to the player unit group and the enemy unit group in advance such as an attack turn. Has a configuration to execute defense).

例えば、本実施形態の端末装置20は、対戦ゲームを開始すると、プレーヤの操作又は自動演算に基づく演算結果に従って、図5に示すように、フィールド300の所定のマス301に、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタや移動体などの各ユニット群の各ユニットを配置及び移動させるとともに、当該配置したプレーヤユニット群の各プレーヤユニット(図5の例では、キャラクタA310、キャラクタB320、キャラクタC330、キャラクタD340)と、対戦ユニット群の対戦ユニット(図5の例では、キャラクタ410、キャラクタ420、キャラクタ430)と、をゲーム終了条件が成立するまで、プレーヤユニットのターン及び対戦ユニットのターンを繰り返して対戦ゲームを進行させる、構成を有している。 For example, when the battle game is started, the terminal device 20 of the present embodiment has a player character and an enemy character in a predetermined square 301 of the field 300 as shown in FIG. 5, according to a calculation result based on a player's operation or an automatic calculation. While arranging and moving each unit of each unit group such as a moving body or a moving body, a battle is made with each player unit of the arranged player unit group (character A310, character B320, character C330, character D340 in the example of FIG. 5). The battle unit of the unit group (character 410, character 420, character 430 in the example of FIG. 5) and the player unit turn and the battle unit turn are repeated until the game end condition is satisfied, and the battle game is advanced. Has a configuration.

本実施形態のシミュレーションゲームは、ターン毎に、プレーヤの操作に基づいて、フィールド上において操作対象プレーヤユニットを移動させつつ、当該移動に伴って他のプレーヤユニットを移動させ、可能な限り効率良く対戦ユニットに対する攻撃を行うことが可能な位置に、各プレーヤユニットを配置させるパズル的な要素を有する対戦ゲーム形式のシミュレーションゲームである。 In the simulation game of the present embodiment, each turn, the operation target player unit is moved on the field based on the player's operation, and other player units are moved along with the movement, so that the battle is as efficient as possible. This is a competitive game-style simulation game that has a puzzle-like element in which each player unit is placed at a position where it is possible to attack the units.

そして、本実施形態の端末装置20は、プレーヤがシングルプレーを行う場合には、プレーヤの操作に基づいて、プレーヤユニット群の各プレーヤユニットの行動(移動制御及び攻撃制御)を決定する一方で、プレーヤユニット群と同様に、各対戦ユニットを移動させつつ、当該移動に伴って他の対戦ユニットを移動させ、可能な限り効率良くプレーヤユニットに対する攻撃を行うことが可能な位置に、各対戦ユニットを配置して攻撃するための行動(移動制御及び攻撃制御)を所定のアルゴリズム(すなわち、自動演算)に基づいて決定し、当該シミュレーションゲームを進行させる、構成を有している。 Then, when the player performs a single play, the terminal device 20 of the present embodiment determines the behavior (movement control and attack control) of each player unit of the player unit group based on the player's operation. As with the player unit group, while moving each battle unit, move other battle units along with the movement, and place each battle unit in a position where it is possible to attack the player unit as efficiently as possible. It has a configuration in which an action (movement control and attack control) for arranging and attacking is determined based on a predetermined algorithm (that is, automatic calculation), and the simulation game is advanced.

なお、本実施形態のシミュレーションゲームでは、図5に示すように、正方形の複数の
マス301から構成されるスクエア型フィールド(マップ)300を用いており、このマス301が各ユニットの行動単位となってゲームが進行するようになっている。ただし、スクエア型マップ以外に、例えば、正六角形の複数のマスから構成されるヘクス型マップや、自由な形状の複数のマスから構成されるプロヴァンス型マップを採用するようにしてもよい。
In the simulation game of the present embodiment, as shown in FIG. 5, a square type field (map) 300 composed of a plurality of square squares 301 is used, and this square 301 is an action unit of each unit. The game is progressing. However, in addition to the square map, for example, a hex map composed of a plurality of regular hexagonal cells or a Provence map composed of a plurality of cells having a free shape may be adopted.

また、各マスには、地形属性(例えば、図5に示すような平地510、草原520、森530、川540)が設定されており、この地形属性が各ユニットのユニット移動制御及び連動移動制御に影響を与えるようになっている。特に、各マスの地形属性情報は、ゲームデータ記憶部274にフィールド毎に記憶されている。 In addition, terrain attributes (for example, flat land 510, grassland 520, forest 530, river 540 as shown in FIG. 5) are set in each square, and these terrain attributes are unit movement control and interlocking movement control of each unit. Is designed to affect. In particular, the terrain attribute information of each square is stored in the game data storage unit 274 for each field.

さらに、「ゲーム終了条件」には、例えば、対戦ユニット群の各対戦ユニットを全滅させること、対戦ユニット群の特定のユニット(ボスキャラクタのユニット)を倒すこと、制限時間が経過することなどが含まれる。 Furthermore, the "game end condition" includes, for example, annihilating each battle unit in the battle unit group, defeating a specific unit (boss character unit) in the battle unit group, and elapse of the time limit. Is done.

一方、端末装置20は、このような対戦ゲームとして実行されるシミュレーションゲームにおいて、
(1)攻撃開始などの所定のイベントの開始タイミングから予め定められた時間内(すなわち、制限時間内、例えば、30秒以内)、又は、予め定められた数のマス(すなわち、制限移動距離内、例えば、5マス)を移動するマス数の範囲内などのターンの期間内に、各プレーヤユニット又は各対戦ユニットを移動させて所望のマスに配置するユニット移動制御処理を実行し、
(2)配置された各プレーヤユニット及び各対戦ユニットのマスの位置と、各ユニットのキャラクタ特性及び属性及び各種のパラメータを含むユニット特性と、に基づいて、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃制御処などプレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃及び防御を含む対戦ゲームを自動的に演算する攻撃演算処理を実行し、
ゲームを進行させるようになっている。
On the other hand, the terminal device 20 is used in a simulation game executed as such a battle game.
(1) Within a predetermined time from the start timing of a predetermined event such as the start of an attack (that is, within a time limit, for example, within 30 seconds), or within a predetermined number of cells (that is, within a limited movement distance). , For example, within a turn period such as within the range of the number of squares to move (5 squares), the unit movement control process of moving each player unit or each opponent unit and arranging them in a desired square is executed.
(2) Attack between the player unit group and the battle unit group based on the position of the mass of each player unit and each battle unit arranged, and the unit characteristics including the character characteristics and attributes of each unit and various parameters. Executes the attack calculation process that automatically calculates the battle game including the attack and defense between the player unit group and the battle unit group such as the control center.
It is designed to advance the game.

そして、端末装置20は、
(A)プレーヤの操作に基づいて各プレーヤユニットを所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に配置する場合であって、第1の位置から第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する場合、及び、
(B)ゲームの自動演算結果に基づいて各対象ユニットを所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に配置する場合であって、第1の位置から第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットが存在する場合、
には、該当するユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行するようになっている。
And the terminal device 20
(A) Movement of each player unit from a first position to a desired second position on a given field based on a player's operation, from the first position to the second position. When there is another player unit or opponent unit in the route target square indicating the square on the route, and
(B) In the case where each target unit is arranged from the first position on a given field to the desired second position based on the automatic calculation result of the game, from the first position to the second position. If there is a player unit or other opponent unit in the route target square that indicates the square on the movement path of
Is configured to execute interlocking movement control processing for moving the corresponding unit from the route target square to another square as the movement target unit.

例えば、端末装置20は、図6に示すように、プレーヤの操作に基づいて各プレーヤユニットのキャラクタA310を所与のフィールド上の第1の位置302から第2の位置303に配置させた場合であって、第1の位置302から第2の位置303までの移動経路304上のマスを示す経路対象マス305に、他のプレーヤユニットであるキャラクタC330が存在する場合には、当該キャラクタ330を移動対象ユニットとして当該経路対象マス305から他のマス306に移動させる連動移動制御処理を実行するようになっている。 For example, as shown in FIG. 6, the terminal device 20 arranges the character A310 of each player unit from the first position 302 to the second position 303 on a given field based on the operation of the player. If the character C330, which is another player unit, exists in the route target mass 305 indicating the mass on the movement path 304 from the first position 302 to the second position 303, the character 330 is moved. As a target unit, an interlocking movement control process for moving from the route target mass 305 to another mass 306 is executed.

このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置20は、複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと敵ユニットとの
対戦ゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤユニットを移動させる経路上に、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが配置されている場合には、当該他のプレーヤユニット又は対戦ユニットを移動対象ユニットとして移動させることができるようになっている。
By having such a configuration, the terminal device 20 of the present embodiment is a game in which a battle game between a player unit and an enemy unit is executed every predetermined turn by using a field composed of a plurality of squares. When another player unit or a battle unit is arranged on the path for moving the player unit, the other player unit or the battle unit can be moved as a movement target unit.

そして、本実施形態の端末装置20は、このようにマス上の配置が重要な対戦ゲームにおいて、プレーヤユニットの移動操作によって、プレーヤユニット群を構成する各プレーヤユニットを対戦ユニットとの対戦上において有利になるように、また、対戦ユニット群を構成する各対戦ユニットに対して対戦上において不利になるように移動させて対戦ゲームを進行させることができるようになっている。 The terminal device 20 of the present embodiment is advantageous in the battle game in which the arrangement on the mass is important, in which each player unit constituting the player unit group is battled with the battle unit by the movement operation of the player unit. In addition, it is possible to advance the battle game by moving it so as to be disadvantageous in the battle against each battle unit constituting the battle unit group.

したがって、本実施形態の端末装置20は、対戦ゲームを進行させる上で、プレーヤユニットに対するマス上を移動させるための戦略を重要視したゲームを提供することができるので、高度な戦略眼が必要となる新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することができるようになっている。 Therefore, the terminal device 20 of the present embodiment can provide a game in which the strategy for moving the player unit on the square is emphasized in advancing the battle game, so that a highly strategic eye is required. It has become possible to provide attractive competitive games with new interests.

なお、本実施形態の端末装置20は、戦闘ゲームやボードゲームなど敵とキャラクタ、カードやコマなどのユニット又はゲーム内の仮想通貨若しくはコイン、経験値、ヒットポイント、ライフエネルギー、攻撃パラメータや恋愛ゲームの感情パラメータなどのパラメータの争奪を行うゲームを、対戦ゲームとして実行してもよい。ただし、以下の説明においては、プレーヤユニット群と対戦ユニット群の対戦ゲームを用いて説明する。 The terminal device 20 of the present embodiment includes enemies and characters such as battle games and board games, units such as cards and pieces, virtual currency or coins in the game, experience points, hit points, life energy, attack parameters, and love games. A game in which parameters such as emotional parameters of the game are contested may be executed as a battle game. However, in the following description, a battle game of a player unit group and a battle unit group will be used.

[4.2]ユニット及びユニット特性
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるユニット及びユニット特性について説明する。なお、図7は、本実施形態のユニット特性に含まれるキャラクタ特性及び移動特性を説明するための図であり、図8は、本実施形態のユニット特性に含まれる攻撃特性を説明するための図である。
[4.2] Units and Unit Characteristics Next, the unit and unit characteristics in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 and 8. Note that FIG. 7 is a diagram for explaining the character characteristics and movement characteristics included in the unit characteristics of the present embodiment, and FIG. 8 is a diagram for explaining the attack characteristics included in the unit characteristics of the present embodiment. Is.

移動処理部214は、プレーヤユニット及び対戦ユニットを移動させるユニット移動制御処理を実行する際に、また、当該ユニット移動制御処理を実行している場合であって、移動対象ユニットの経路上に配置された当該移動態様ユニットとは異なる他のユニットを他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する際に、予め規定されたキャラクタ特性及び移動特性を用いる。 The movement processing unit 214 is arranged on the path of the movement target unit when executing the unit movement control processing for moving the player unit and the opponent unit, and when the unit movement control processing is being executed. When executing the interlocking movement control process for moving another unit different from the movement mode unit to another square, the character characteristics and movement characteristics defined in advance are used.

また、ゲーム演算部215は、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との対戦を行う攻撃制御処理を実行する場合に、予め規定されたキャラクタ特性及び攻撃特性を用いる。 Further, the game calculation unit 215 uses predetermined character characteristics and attack characteristics when executing an attack control process for performing a battle between a player unit group and a battle unit group.

具体的には、本実施形態においては、キャラクタ特性としては、
(A1)例えば、「火」や「水」又は「蠹」、「戦士」や「魔物」などのキャラクタの地形特性(各マスに設定された地形属性との相性を示すパラメータ)や種別などを規定する属性、
(A2)キャラクタのランクを示すパラメータであるキャラクタレベル及びレベルアップに必要なパラメータを示す経験値
(A3)プレーヤユニット又は対戦ユニットの生命力を示すヒットポイント、
(A4)プレーヤユニット又は対戦ユニットを攻撃する際に、対峙した敵に与えるダメージの大きさに影響するパラメータであり、キャラクタレベルがアップすると値(パラメータ)が上昇する攻撃力、
(A5)プレーヤユニット又は対戦ユニットから攻撃を受けた際に、受けたダメージの大きさに影響するパラメータであり、キャラクタレベルがアップすると値(パラメータ)が上昇する防御力、及び、
(A6)攻撃時又は防御時などの戦闘時に優位に働く特殊能力(例えば魔力や運)又は武
器などのアイテム、
を用いる。
Specifically, in the present embodiment, the character characteristics are as follows.
(A1) For example, the terrain characteristics (parameters indicating compatibility with the terrain attributes set in each square) and types of characters such as "fire", "water" or "silverfish", "warrior" and "demon" Specified attributes,
(A2) Character level, which is a parameter indicating the rank of the character, and experience value indicating the parameter required for leveling up. (A3) Hit points indicating the vitality of the player unit or the opponent unit.
(A4) An attack power that affects the amount of damage given to enemies facing each other when attacking a player unit or an opponent unit, and the value (parameter) increases as the character level increases.
(A5) A parameter that affects the amount of damage received when attacked by a player unit or an opponent unit, and the defense power whose value (parameter) increases as the character level increases, and
(A6) Items such as special abilities (for example, magical power and luck) or weapons that have an advantage in battle such as when attacking or defending.
Is used.

例えば、図7(A)には、属性「戦士」、キャラクタレベル「1」、経験値「5」、ヒットポイントが「1」、攻撃力「2」、防御力「1」、魔力「0」及び運「1」を示すキャラクタAのキャラクタ特性が規定されていることが示されている。そして、図7(B)には、属性「獣」、キャラクタレベル「2」、経験値「7」ヒットポイントが「2」、攻撃力「1」、防御力「4」、魔力「4」及び運「1」を示すキャラクタBのキャラクタ特性が規定されていることが示されている。 For example, in FIG. 7A, the attribute "warrior", the character level "1", the experience value "5", the hit point is "1", the attack power is "2", the defense power is "1", and the magic power is "0". And it is shown that the character characteristic of the character A indicating the luck "1" is defined. Then, in FIG. 7B, the attribute "beast", the character level "2", the experience value "7", the hit point is "2", the attack power "1", the defense power "4", the magic power "4" and It is shown that the character characteristics of the character B indicating the luck "1" are defined.

また、移動特性としては、
(B1)フィールドの1マスを移動単位とした場合の1ターンで最大の移動可能なマスの数を示す移動力、
(B2)例えば、「地面」又は「浮遊」などフィールドを移動する際の移動方法を規定する移動タイプ、及び、
(B3)例えば、「右回り」、「左回り」や「制限無し」などの移動制御処理が実行されている際に、連動移動制御処理の対象となった場合の連動移動特性、
を用いる。
In addition, as a movement characteristic,
(B1) Movement force indicating the maximum number of moveable squares in one turn when one square in the field is used as a movement unit.
(B2) For example, a movement type that defines a movement method when moving in a field such as "ground" or "floating", and
(B3) For example, when a movement control process such as "clockwise", "counterclockwise" or "no limit" is executed, the interlocking movement characteristic when the target of the interlocking movement control processing is executed.
Is used.

例えば、図7(A)には、移動力「3」、すなわち、1ターンで3マスまで移動可能なこと、移動タイプ「地面」及び連動移動特性「右回り」を示すキャラクタAの移動特性が規定されていることが示されている。そして、図7(B)には、移動力「1」、移動タイプ「地面」及び連動移動特性「制限無し」を示すキャラクタBの移動特性が規定されていることが示されている。 For example, FIG. 7A shows the movement force “3”, that is, the movement characteristic of the character A indicating that it can move up to 3 squares in one turn, the movement type “ground”, and the interlocking movement characteristic “clockwise”. It is shown to be specified. Further, FIG. 7B shows that the movement characteristics of the character B indicating the movement force “1”, the movement type “ground”, and the interlocking movement characteristic “no limit” are defined.

なお、本実施形態においては、各ユニットの実際の移動力(最大の移動可能なマスの数)としては、キャラクタ特性の地形特性の値及び各マスに設定された地形属性情報の値を加算した値を用いる。 In addition, in this embodiment, as the actual movement force (maximum number of movable squares) of each unit, the value of the terrain characteristic of the character characteristic and the value of the terrain attribute information set in each square are added. Use the value.

さらに、攻撃特性には、
(1)打撃系、魔法系やコンボなどの攻撃の種別及び特別な攻撃の可否を示す攻撃種別、(2)攻撃威力のレベルを示す攻撃能力、
(3)フィールドの1マスを攻撃範囲の単位とした場合の攻撃可能なマスの範囲を示す攻撃範囲、
(4)ヒットポイントの高い敵のユニットに対する攻撃か、一番近い敵のユニットに対する攻撃か、又は、敵のボスに対する攻撃かの攻撃の対象を示す攻撃対象、及び、
(5)当該攻撃を発動する際の発動条件、
が含まれる。
In addition, the attack characteristics
(1) Attack type such as striking type, magic type, combo, etc. and attack type indicating the possibility of special attack, (2) Attack ability indicating the level of attack power,
(3) Attack range, which indicates the range of squares that can be attacked when one square in the field is used as the unit of attack range.
(4) An attack target indicating the target of an attack on an enemy unit with a high hit point, an attack on the nearest enemy unit, or an attack on an enemy boss, and
(5) Trigger conditions when triggering the attack,
Is included.

例えば、図8(A)には、攻撃種別「打撃系」、攻撃力「1」、攻撃範囲「前方1マス」、攻撃対象「最も近い敵」及び発動条件「なし」を示すキャラクタAにおける攻撃Aの攻撃特性が規定されていることが示されている。そして、図8(B)には、攻撃種別「魔法系」、攻撃力「5」、攻撃範囲「前方2マス及び左右1マス」、攻撃対象「ヒットポイントが一番高い敵」及び発動条件「連動移動制御で3回移動」を示すキャラクタAの攻撃Bの攻撃特性が規定されていることが示されている。 For example, FIG. 8A shows an attack on character A indicating an attack type “striking system”, an attack power “1”, an attack range “front 1 square”, an attack target “closest enemy”, and an activation condition “none”. It is shown that the attack characteristics of A are specified. Then, in FIG. 8B, the attack type "magic", the attack power "5", the attack range "2 squares in front and 1 square on the left and right", the attack target "enemy with the highest hit point", and the activation condition " It is shown that the attack characteristics of the attack B of the character A indicating "move three times by the interlocking movement control" are specified.

なお、本実施形態においては、各ユニットの実際の攻撃能力としては、上記のように規定された攻撃能力に、キャラクタ特性の攻撃力の値を加算した値を用いる。 In the present embodiment, as the actual attack ability of each unit, a value obtained by adding the value of the attack power of the character characteristic to the attack ability defined as described above is used.

一方、本実施形態のシミュレーションゲームにおいては、上記のような特性を有するユ
ニットが、プレーヤの操作によって、又は、コンピュータの演算に基づいて自動敵にデッキに設定されるとともに、プレーヤユニット群と対戦ユニット群とによってターン毎に移動及び攻撃が実行され、対戦ゲームが進行する。
On the other hand, in the simulation game of the present embodiment, a unit having the above characteristics is automatically set in the deck as an enemy by the operation of the player or based on the calculation of the computer, and the player unit group and the battle unit. Movement and attack are executed every turn by the group, and the battle game progresses.

なお、本実施形態においては、ゲームレベル毎やステージ毎など予め定められたターンの期間(例えば30秒や上述のようなポイント制)によって移動を実行し、当該実行された移動に基づいて攻撃を実行するようになっているが、操作対象プレーヤユニットのユニット特性、又は、デッキに設定されプレーヤユニットの組み合わせ(すなわち、特定のユニット特性の数、種別又は組み合わせ)に応じてターンの期間(具体的には、移動制御処理が実行される期間や攻撃制御処理が実行される期間)が決定されてもよい。 In this embodiment, movements are executed for a predetermined turn period (for example, 30 seconds or a point system as described above) such as for each game level or stage, and an attack is made based on the executed movements. It is designed to be executed, but the duration of the turn (specifically) depending on the unit characteristics of the player unit to be operated or the combination of player units set in the deck (that is, the number, type or combination of specific unit characteristics). The period during which the movement control process is executed or the period during which the attack control process is executed) may be determined.

例えば、デッキに設定されプレーヤユニットの組み合わせによってターンの期間を決定する場合において、対戦ゲームが実行されるフィールドが「湖」の場合には、「水」属性を有するユニットの数によってターンの期間が長くしてもよいし、フィールドが「火山」の場合には、「火」属性を有するユニットの移動力(すなわち、最大移動可能なマスの数)の合計値が大きいほどターンの期間が長くなるようにしてもよい。 For example, when the turn period is determined by the combination of player units set in the deck and the field where the battle game is executed is "lake", the turn period is determined by the number of units having the "water" attribute. It may be longer, and if the field is "volcano", the larger the total movement power (that is, the maximum number of cells that can be moved) of the units with the "fire" attribute, the longer the turn period. You may do so.

また、本実施形態においては、フィールドの各マスに設定された地形属性情報に応じて各ユニットにおける移動制御及び攻撃制御が実行されるが、デッキに設定されたユニットの組み合わせに応じて地形属性を変化させてユニットにおける移動制御及び攻撃制御が実行されてもよい。 Further, in the present embodiment, the movement control and the attack control in each unit are executed according to the terrain attribute information set in each square of the field, but the terrain attribute is changed according to the combination of the units set in the deck. Movement control and attack control in the unit may be executed by changing.

例えば、フィールドが「湖」の場合には、「水」属性を有するユニットの数が一定数以上の場合には、各マスの水に関する地形属性に基づくマイナス面における移動制御又は攻撃制御への効果をキャンセルし、フィールドが「火山」の場合には、「火」属性を有するユニットの移動力(すなわち、最大移動可能なマスの数)の合計値が一定値以上の場合に、各マスの火に関する地形属性に基づくマイナス面における移動制御又は攻撃制御への効果をキャンセルしてもよい。 For example, if the field is a "lake" and the number of units with the "water" attribute is more than a certain number, the effect on the negative side movement control or attack control based on the terrain attribute of the water of each square. If the field is "Volcano" and the total movement power (that is, the maximum number of cells that can be moved) of units with the "Fire" attribute is a certain value or more, the fire of each cell You may cancel the effect on movement control or attack control on the negative side based on the terrain attribute of.

[4.3]ユニット移動制御処理
次に、本実施形態のプレーヤユニット及び対戦ユニットにおけるユニット移動制御処理について説明する。
[4.3] Unit movement control processing Next, the unit movement control processing in the player unit and the battle unit of the present embodiment will be described.

移動処理部214は、ターン毎に、操作検出処理部211によって検出されたそれぞれのプレーヤユニットに対するプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤユニットを、当該各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定されたフィールド上の移動可能範囲内で移動させる。 The movement processing unit 214 sets each player unit into a field defined according to the movement characteristics of each player unit, based on the player's operation on each player unit detected by the operation detection processing unit 211 for each turn. Move within the movable range above.

(基本的なプレーヤユニットの移動)
移動処理部214は、例えば、現在配置されているマスの位置(以下、「現配置」ともいう。)やプレーヤによって指示された指示位置(スライド操作入力の開始位置)など、所与のフィールド上の第1の位置から、スライド操作入力に従って特定される移動経路となる各マスに沿って移動させつつ、所望する第2の位置としてのプレーヤによって指示されたマスの位置(スライド操作入力の終了位置)に移動する移動制御処理を実行する。
(Basic movement of player unit)
The movement processing unit 214 is on a given field such as, for example, the position of the currently arranged square (hereinafter, also referred to as “current arrangement”) or the designated position designated by the player (start position of slide operation input). The position of the square specified by the player as the desired second position (end position of the slide operation input) while moving along each square that is the movement path specified according to the slide operation input from the first position of. ) Is executed.

具体的には、移動処理部214は、操作検出処理部211によって所定のプレーヤユニットへのタッチ操作入力が検出されると、当該検出されたプレーヤユニットを操作対象プレーヤユニットに選択する。 Specifically, when the operation detection processing unit 211 detects a touch operation input to a predetermined player unit, the movement processing unit 214 selects the detected player unit as the operation target player unit.

この状態において、移動処理部214は、操作検出処理部211によって操作対象プレ
ーヤユニットが選択された際のタッチ操作入力のタッチ状態を維持しつつ、タッチパネル12上のスライド操作入力を検出すると、当該操作対象プレーヤユニットをドラッグしながら当該スライド操作入力に従って移動させる。
In this state, when the movement processing unit 214 detects the slide operation input on the touch panel 12 while maintaining the touch state of the touch operation input when the operation target player unit is selected by the operation detection processing unit 211, the operation is performed. While dragging the target player unit, move it according to the slide operation input.

そして、移動処理部214は、このようなスライド操作入力中に、タッチパネル12上におけるスライド操作入力が終了して無接触状態となった場合(タッチ操作入力を解除した場合)には、当該無接触状態となったタッチパネル12上の位置を移動終了位置として認識し、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づくプレーヤユニットの移動制御を完了させる。 Then, when the slide operation input on the touch panel 12 ends and the touch operation input is in a non-contact state (when the touch operation input is canceled), the movement processing unit 214 does not contact the slide operation input. The position on the touch panel 12 in the state is recognized as the movement end position, and the movement control of the player unit based on the touch operation input and the slide operation input is completed.

このとき、移動処理部214は、表示制御部212と連動し、移動制御が完了したプレーヤユニットについては、未だ移動が完了していない他のプレーヤユニットと識別するための表示を実行させる。 At this time, the movement processing unit 214 interlocks with the display control unit 212 to execute a display for identifying the player unit whose movement control has been completed from another player unit whose movement has not been completed yet.

なお、移動処理部214は、このようなスライド操作入力中に、制限時間を経過した場合には、当該制限時間を経過したときのタッチパネル12上の位置を移動終了位置として認識し、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づくプレーヤユニットの移動制御を完了させてもよい。 If the time limit has elapsed during such slide operation input, the movement processing unit 214 recognizes the position on the touch panel 12 when the time limit has elapsed as the movement end position, and inputs the touch operation. And the movement control of the player unit based on the slide operation input may be completed.

また、移動処理部214は、このようなスライド操作入力中に、制限移動距離に達した場合には、当該制限移動距離を達したときのタッチパネル12上の位置を移動終了位置として認識し、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づくプレーヤユニットの移動制御を完了させてもよい。 Further, when the movement processing unit 214 reaches the limited movement distance during such a slide operation input, the movement processing unit 214 recognizes the position on the touch panel 12 when the limited movement distance is reached as the movement end position and touches it. The movement control of the player unit based on the operation input and the slide operation input may be completed.

さらに、上記の制限時間及び制限移動距離は、例えば、所定のアイテム保有、当該アイテムに基づく利用、当該アイテムを利用した行動、プレーヤのゲームレベルのアップ及び、ヒットポイントや経験値等のゲームに関するパラメータが変更することによって、制限時間の延長又は制限移動距離の拡大が実行される。 Further, the above time limit and travel distance are, for example, parameters related to the game such as possession of a predetermined item, use based on the item, action using the item, improvement of the player's game level, and hit points and experience points. By changing, the time limit is extended or the time limit is extended.

上記に加えて、プレーヤユニットの移動制御としては、必ずしもタッチパネル12上での操作である必要はなく、表示部290に表示されたカーソルなどの指示マーカを十字キーなどの操作部材で指定し、かつ、当該操作指定に基づいて、上述のようなプレーヤユニットの移動制御を実行すればよい。 In addition to the above, the movement control of the player unit does not necessarily have to be an operation on the touch panel 12, and an instruction marker such as a cursor displayed on the display unit 290 is designated by an operation member such as a cross key. , The movement control of the player unit as described above may be executed based on the operation designation.

例えば、上述の図6に示すように、移動対象となるプレーヤユニットの現配置のマス302から矢印に沿って所望する第2の位置303までスライド操作入力が実行されると、移動処理部214は、当該矢印に沿って形成される移動経路304に従って対象プレーヤユニット(キャラクタA302)を移動させ、第2の位置303に配置する移動制御処理を実行する。 For example, as shown in FIG. 6 above, when the slide operation input is executed from the currently arranged square 302 of the player unit to be moved to the desired second position 303 along the arrow, the movement processing unit 214 moves. , The target player unit (character A302) is moved according to the movement path 304 formed along the arrow, and the movement control process of arranging the target player unit (character A302) at the second position 303 is executed.

なお、本実施形態においては、1回のターンにおいて各ユニットの移動を少なくとも1回ずつ実行可能に設定してもよいし、移動を実行するために必要なポイントをターン毎に設定するとともに、1回のターンにおいて各プレーヤユニットが使用できるポイントを設定し、各プレーヤユニットが使用できるポイントの範囲内で各プレーヤユニットにおける1回以上の移動を実行可能に設定してもよい。 In this embodiment, the movement of each unit may be set to be feasible at least once in one turn, the points necessary for executing the movement may be set for each turn, and 1 The points that can be used by each player unit in each turn may be set, and one or more movements in each player unit may be set to be feasible within the range of points that can be used by each player unit.

また、必ずしもプレーヤユニット群の全てのプレーヤユニットを移動させる必要はなく、特定のプレーヤユニットの移動をパスしてもよい。 Further, it is not always necessary to move all the player units of the player unit group, and the movement of a specific player unit may be passed.

さらに、移動処理部214は、ターンの期間中においては、スライド操作入力の終了位
置に操作対象プレーヤユニットを配置した後であっても、再度スライド操作入力を実行すれば、当該操作対象プレーヤユニットの移動を制御することが可能であるが、ターンの期間終了後においては、その時点の位置に固定し、当該固定した位置によって連動移動制御の対象として再度移動させるか、又は、当該位置を攻撃制御処理の開始位置に設定する。
Further, during the turn period, even after the operation target player unit is arranged at the end position of the slide operation input, the movement processing unit 214 can execute the slide operation input again to obtain the operation target player unit. It is possible to control the movement, but after the end of the turn period, it is fixed at the position at that time and moved again as the target of the interlocking movement control according to the fixed position, or the position is attack controlled. Set to the start position of processing.

(移動特性に基づく移動)
移動処理部214は、対戦ユニット群のターンにおいては、ゲーム演算部215によって演算された演算結果に基づいて、所定のターンの期間内に、各対戦ユニットの移動特性に応じて規定されたフィールド上の移動可能範囲内で移動させる移動制御処理を実行する。
(Movement based on movement characteristics)
In the turn of the battle unit group, the movement processing unit 214 is on the field defined according to the movement characteristics of each battle unit within a predetermined turn period based on the calculation result calculated by the game calculation unit 215. Executes the movement control process to move within the movable range of.

特に、移動処理部214は、ゲーム演算部215から、各対戦ユニットにおける所与のフィールド上の第1の位置、第2の位置及び移動経路の各情報を取得し、当該取得した各情報に従って各対戦ユニットの移動を制御する。 In particular, the movement processing unit 214 acquires each information of the first position, the second position, and the movement route on the given field in each battle unit from the game calculation unit 215, and each according to the acquired information. Control the movement of opponent units.

なお、本実施形態においては、プレーヤユニットと同様に、1回のターンにおいて各ユニットの移動を少なくとも1回ずつ実行可能に設定してもよいし、移動を実行するために必要なポイントをターン毎に設定するとともに、1回のターンにおいて各プレーヤユニットが使用できるポイントを設定し、各対戦ユニットが使用できるポイントの範囲内で各対戦ユニットを実行可能に設定してもよい。 In the present embodiment, as in the case of the player unit, the movement of each unit may be set to be executable at least once in one turn, and the points required to execute the movement may be set for each turn. In addition to setting, points that can be used by each player unit in one turn may be set, and each battle unit may be set to be executable within the range of points that can be used by each battle unit.

また、プレーヤユニットと同様に、必ずしも対戦ユニット群の全ての対戦ユニットを移動させる必要はなく、特定の対戦ユニットの移動をパスしてもよい。 Further, as with the player unit, it is not always necessary to move all the fighting units in the fighting unit group, and the movement of a specific fighting unit may be passed.

[4.4]連動移動制御処理
次に、図9~図14を用いて本実施形態のプレーヤユニット及び対戦ユニットにおける連動移動制御処理について説明する。なお、図9~図14は、本実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図である。
[4.4] Interlocking Movement Control Processing Next, interlocking movement control processing in the player unit and the battle unit of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9 to 14. 9 to 14 are diagrams for explaining the interlocking movement control process in the player unit of the present embodiment.

(連動移動制御処理(プレーヤユニット)の基本原理)
移動処理部214は、各プレーヤユニットにおけるユニット移動制御処理中において、移動中のプレーヤユニット(すなわち、操作対象プレーヤユニット)が所与のフィールド上の第1の位置(すなわち、移動開始位置)から所望する第2の位置(移動終了位置)までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する場合には、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する。
(Basic principle of interlocking movement control processing (player unit))
In the unit movement control process in each player unit, the movement processing unit 214 desires the moving player unit (that is, the operation target player unit) from the first position (that is, the movement start position) on a given field. If there is another player unit or battle unit in the route target square that indicates the square on the movement route to the second position (movement end position), the other player unit or battle unit is used as the movement target unit. The interlocking movement control process for moving from the route target mass to another mass is executed.

特に、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニットが他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミング(以下、「通過タイミング」という。)に、又は、操作対象プレーヤユニットが第2の位置への移動後など当該通過タイミングに関連するタイミングに、移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる。 In particular, the movement processing unit 214 is at the timing when the operation target player unit passes through the position of the route target mass in which another player unit or the opponent unit exists (hereinafter, referred to as “passing timing”), or the operation target player unit. Moves the movement target unit from the route target mass to another mass at a timing related to the passage timing such as after moving to the second position.

具体的には、移動処理部214は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットを、通過タイミングの直前に存在したマスや移動開始時に存在していたマスなどの操作対象プレーヤユニットが存在していたマスに移動させ(すなわち、操作対象プレーヤユニットと移動対象ユニットとのマスの位置を入れ替え)、又は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットを、経路対象マスに接して隣接しているマスに移動させる(すなわち、移動対象ユニットを経路対象マスからそれに隣接しているマスに押し出す)。 Specifically, the movement processing unit 214 has a movement target unit existing in the route target mass, such as a mass existing immediately before the passage timing and a mass existing at the start of movement, and the operation target player unit exists. Move to a square (that is, swap the positions of the squares between the operation target player unit and the movement target unit), or move the movement target unit existing in the route target square to the adjacent square in contact with the route target square. (That is, push the movement target unit from the route target mass to the adjacent mass).

例えば、上述の図6に示すように、操作対象プレーヤユニット310を移動開始位置302から移動終了位置303にスライド操作入力(移動経路)に沿って移動させる場合であって、経路対象マス305に他のプレーヤユニット330が存在する場合を想定する。 For example, as shown in FIG. 6 described above, when the operation target player unit 310 is moved from the movement start position 302 to the movement end position 303 along the slide operation input (movement path), the route target mass 305 is used. It is assumed that the player unit 330 of the above is present.

この場合において、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニット310がマス306から経路対象マス305に移動する際(すなわち、通過タイミング)に、図9(A)及び(B)に示すように、当該他のプレーヤユニット330を移動対象ユニットとして特定し、かつ、操作対象プレーヤユニット310の通過タイミングの直前に存在したマス306に移動対象ユニット330を移動させる。 In this case, when the operation target player unit 310 moves from the mass 306 to the route target mass 305 (that is, the passage timing), the movement processing unit 214 corresponds to the movement processing unit 214 as shown in FIGS. 9A and 9B. The other player unit 330 is specified as the movement target unit, and the movement target unit 330 is moved to the mass 306 that existed immediately before the passage timing of the operation target player unit 310.

すなわち、この場合には、移動処理部214は、通過タイミングに操作対象プレーヤユニット310の位置と移動対象ユニット330の位置(マス)とを入れ替える制御を行う。 That is, in this case, the movement processing unit 214 controls to switch the position of the operation target player unit 310 and the position (mass) of the movement target unit 330 at the passing timing.

また、例えば、上述と同様に、移動開始位置302から移動終了位置303にスライド操作入力(移動経路)304に沿って移動させる場合であって、経路対象マス305に他のプレーヤユニット330が存在する場合を想定する。 Further, for example, as described above, in the case of moving from the movement start position 302 to the movement end position 303 along the slide operation input (movement path) 304, another player unit 330 exists in the route target mass 305. Imagine a case.

この場合において、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニット310がマス306から経路対象マス305に移動する際(すなわち、通過タイミング)に、図10(A)及び(B)に示すように、当該他のプレーヤユニット330を移動対象ユニットとして特定し、かつ、操作対象プレーヤユニット310の移動開始位置302のマスに移動対象ユニット330を移動させてもよい。 In this case, when the operation target player unit 310 moves from the mass 306 to the route target mass 305 (that is, the passage timing), the movement processing unit 214 corresponds to the movement processing unit 214 as shown in FIGS. 10A and 10B. Another player unit 330 may be specified as a movement target unit, and the movement target unit 330 may be moved to the square of the movement start position 302 of the operation target player unit 310.

すなわち、移動処理部214は、通過タイミングより過去のタイミングに存在していた操作対象プレーヤユニットの位置として、操作対象プレーヤユニット310の移動開始位置302に、移動対象ユニットの位置を変更させることも可能である。 That is, the movement processing unit 214 can change the position of the movement target unit to the movement start position 302 of the operation target player unit 310 as the position of the operation target player unit that existed at a timing earlier than the passing timing. Is.

(キャラクタ特性等に基づくユニット連動移動制御処理(プレーヤユニット))
移動処理部214は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットの移動特性に含まれる連動移動特性、キャラクタ特性に含まれる地形特性、及び、当該経路対象マス又は当該経路対象マスに接して隣接するマス(以下、「経路対象隣接マス」という。)の地形属性情報の少なくともいずれか一方に基づいて、移動対象ユニットに対する移動態様を決定し、移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させてもよい。
(Unit interlocking movement control processing based on character characteristics (player unit))
The movement processing unit 214 includes interlocking movement characteristics included in the movement characteristics of the movement target unit existing in the route target mass, terrain characteristics included in the character characteristics, and the route target mass or a mass adjacent to the route target mass. Based on at least one of the terrain attribute information of (hereinafter referred to as "route target adjacent mass"), the movement mode for the movement target unit is determined, and the movement target unit is moved from the route target mass to another mass. You may.

例えば、移動処理部214は、連動移動特性として、移動対象ユニット330が「左回り」の特性を有している場合には、図11(A)に示すように、左回りで当該移動対象ユニット330のマスの位置を経路対象マス305から移動先のマス306に移動させる。 For example, when the movement target unit 330 has the characteristic of "counterclockwise" as the interlocking movement characteristic, the movement processing unit 214 rotates counterclockwise to the movement target unit, as shown in FIG. 11A. The position of the square of 330 is moved from the route target square 305 to the destination square 306.

そして、移動対象ユニット330が「右回り」の特性を有している場合には、図11(B)に示すように、移動態様として左回りを決定し、当該右回りで当該移動対象ユニット330のマスの位置を経路対象マス305から移動先のマス306に移動させる。 When the movement target unit 330 has the characteristic of "clockwise rotation", as shown in FIG. 11B, the movement target unit 330 is determined to be counterclockwise as the movement mode, and the movement target unit 330 is determined to be clockwise rotation. The position of the square is moved from the route target square 305 to the destination square 306.

なお、図11は、通過タイミングに操作対象プレーヤユニット(図示しない)のマス306の位置と移動対象ユニット330のマス(経路対象マス)305の位置とを入れ替える場合の例である。 Note that FIG. 11 is an example in which the position of the mass 306 of the operation target player unit (not shown) and the position of the mass (route target mass) 305 of the movement target unit 330 are exchanged at the passing timing.

また、例えば、移動処理部214は、経路対象マスの左側に地形属性として風が流れている場合(右側には風が流れていない)であって、地形特性として、移動対象ユニット330が「風」の属性を有している場合には、移動態様として風が流れている側から移動す
ることを決定し、図12(A)に示すように、操作対象プレーヤユニット(図示しない)の通過タイミングの直前に存在したマス306に移動対象ユニット330を左回りで移動させる。
Further, for example, in the case where the movement processing unit 214 has a wind flowing on the left side of the route target mass as a terrain attribute (no wind is flowing on the right side), the movement target unit 330 has a “wind” as a terrain characteristic. When it has the attribute of "", it is determined to move from the side where the wind is flowing as the movement mode, and as shown in FIG. 12A, the passing timing of the operation target player unit (not shown). The movement target unit 330 is moved counterclockwise to the mass 306 that existed immediately before.

その一方、フィールドが経路対象マスの前方に山がありその前方に向かって高くなっている斜面の場合であって、地形特性として、移動対象ユニット330が「水」の属性を有している場合には、斜面に沿って大きく移動してしまうこととなり、移動態様として傾斜の低い方から移動することを決定し、図12(B)に示すように、標高が最低となる谷を構成するマス308まで移動させる。 On the other hand, when the field is a slope where there is a mountain in front of the route target mass and the slope rises toward the front, and the movement target unit 330 has the attribute of "water" as a terrain characteristic. Will move significantly along the slope, and it is decided to move from the lower slope as the movement mode, and as shown in FIG. 12 (B), the squares constituting the valley having the lowest altitude. Move to 308.

なお、図12(B)の移動対象ユニットの移動方向は「左回り」であるが、当該移動方向は、「右回り」であってもよい。また、図12(B)であっては、標高が最低となる谷を構成するマス308が移動経路304a上であっても、移動経路304b上に当該マス308が上にでない場合であっても当該マス308まで移動させるよことも可能である。 Although the moving direction of the moving target unit in FIG. 12B is “counterclockwise”, the moving direction may be “clockwise”. Further, in FIG. 12B, even if the mass 308 constituting the valley having the lowest altitude is on the movement path 304a or the mass 308 is not on the movement path 304b. It is also possible to move it to the square 308.

また、図12は、通過タイミングに移動対象ユニット330のマス(経路対象マス)305の位置を変更する場合の例である。 Further, FIG. 12 is an example in which the position of the mass (route target mass) 305 of the movement target unit 330 is changed at the passing timing.

さらに、例えば、移動処理部214は、図13(A)に示すように、地形属性情報として、経路対象マスの右側の経路対象隣接マスが木531などの移動を妨害する地域属性を有している場合には、移動態様として左回りを決定し、図13(B)に示すように、当該左回りで当該移動対象ユニット330のマスの位置を移動させる。 Further, for example, as shown in FIG. 13A, the movement processing unit 214 has a regional attribute such as a tree 531 in which the route target adjacent cell on the right side of the route target mass interferes with the movement as the topographical attribute information. If so, the movement mode is determined to be counterclockwise, and as shown in FIG. 13B, the position of the square of the movement target unit 330 is moved in the counterclockwise direction.

なお、図13は、図11及び図12と同様に、通過タイミングに操作対象プレーヤユニット(図示しない)のマス306の位置と移動対象ユニット330のマス(経路対象マス)305の位置とを入れ替える場合の例である。 Note that, as in FIGS. 11 and 12, FIG. 13 shows a case where the position of the mass 306 of the operation target player unit (not shown) and the position of the mass (route target mass) 305 of the movement target unit 330 are exchanged at the passing timing. Is an example of.

また、本実施形態においては、連動移動特性、地形特性、及び、地形属性情報の複合的な組み合わせによって移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させてもよい。 Further, in the present embodiment, the movement target unit may be moved from the route target mass to another mass by a complex combination of interlocking movement characteristics, terrain characteristics, and terrain attribute information.

例えば、本実施形態においては、経路対象マスの地形属性が「水」であり、地形特性として、移動対象ユニット330が「水」の属性を有している場合には、移動処理部214は、長距離の移動が可能となるとして、移動態様として長距離移動の実行を決定し、当該移動対象ユニットU2を一番長距離となる操作対象プレーヤユニット310の移動開始位置302のマスに移動対象ユニット330を移動させてもよい。 For example, in the present embodiment, when the terrain attribute of the route target mass is "water" and the movement target unit 330 has the attribute of "water" as the terrain characteristic, the movement processing unit 214 has the attribute of "water". Assuming that long-distance movement is possible, it is decided to execute long-distance movement as a movement mode, and the movement target unit U2 is moved to the square of the movement start position 302 of the operation target player unit 310 having the longest distance. May be moved.

さらに、本実施形態においては、経路対象マス事態が「橋」や「山道」などの移動経路に対して左右又はいずれか一方に移動不能な拘束要因を有することによってユニットの移動の可否を定める地域特性を有していてもよい。 Further, in the present embodiment, the area where the movement of the unit is determined by the fact that the route target mass situation has an immovable restraining factor to the left or right or either side of the movement route such as "bridge" or "mountain road". It may have characteristics.

(その他の連動移動制御処理(プレーヤユニット))
本実施形態においては、操作対象プレーヤユニット及び移動対象ユニットの他に、これらのユニットに近接するプレーヤユニットのキャラクタ特性などによって移動対象ユニットの移動態様を決定してもよい。
(Other interlocking movement control processing (player unit))
In the present embodiment, in addition to the operation target player unit and the movement target unit, the movement mode of the movement target unit may be determined by the character characteristics of the player unit close to these units.

具体的に、移動処理部214は、近接するプレーヤユニットと移動対象ユニットとが連携攻撃可能な場合には、移動対象ユニットを連携攻撃が発動可能な経路対象マスなどの特定のマスに移動させてもよい。 Specifically, when the nearby player unit and the movement target unit can perform a coordinated attack, the movement processing unit 214 moves the movement target unit to a specific square such as a route target mass in which the cooperative attack can be triggered. May be good.

例えば、操作対象プレーヤユニット(キャラクタA)310の左側のマスに移動対象ユニット(キャラクタC)330が配置される場合に、操作対象プレーヤユニット(キャラクタA)310と移動対象ユニット(キャラクタC)330との連携攻撃が発動する場合において、図14(A)に示すように、移動対象ユニット(キャラクタC)330が操作対象プレーヤユニット(キャラクタA)310の移動経路304上に存在する場合を想定する。 For example, when the movement target unit (character C) 330 is arranged in the square on the left side of the operation target player unit (character A) 310, the operation target player unit (character A) 310 and the movement target unit (character C) 330 As shown in FIG. 14A, it is assumed that the movement target unit (character C) 330 exists on the movement path 304 of the operation target player unit (character A) 310 when the cooperative attack of is activated.

この場合には、移動処理部214は、図14(B)に示すように、移動対象ユニット(キャラクタC)330を移動終了位置303の左側に接するマス(特定のマス)309に移動させてもよい。 In this case, as shown in FIG. 14B, the movement processing unit 214 may move the movement target unit (character C) 330 to the square (specific square) 309 which is in contact with the left side of the movement end position 303. good.

また、本実施形態においては、地形属性又は地域属性によって移動対象ユニットの移動を中止させてもよい。例えば、地形属性情報として、上述の図13(A)に示すように、経路対象マス305の右側の経路対象隣接マスが木531などの移動を妨害する地域属性を有している場合であって、移動対象ユニット330が「右回り」の特性を有している場合には、移動対象ユニットは右回りによる移動ができないことから、移動処理部214は、当該移動対象ユニット330の移動を中止して当該移動対象ユニット330のマスの位置を維持する(すなわち、マス305に留まる)。 Further, in the present embodiment, the movement of the movement target unit may be stopped depending on the terrain attribute or the area attribute. For example, as the terrain attribute information, as shown in FIG. 13 (A) above, there is a case where the route target adjacent mass on the right side of the route target mass 305 has a regional attribute that obstructs the movement of a tree 531 or the like. When the movement target unit 330 has the characteristic of "clockwise rotation", the movement target unit cannot be moved by clockwise rotation, so that the movement processing unit 214 stops the movement of the movement target unit 330. To maintain the position of the square of the movement target unit 330 (that is, to stay in the square 305).

なお、本実施形態においては、対戦ユニットを連動移動制御処理の非対象として取り扱ってもよい。すなわち、移動処理部214は、シミュレーションゲームにおける戦略を簡素化するためなど、プレーヤユニットのユニット移動制御処理中に、経路対象マスに対戦ユニットが存在したとしても、当該対戦ユニットを他のマスに移動させる処理を非実行にする。 In this embodiment, the battle unit may be treated as a non-target of the interlocking movement control process. That is, the movement processing unit 214 moves the battle unit to another square even if the battle unit exists in the route target square during the unit movement control process of the player unit, such as to simplify the strategy in the simulation game. Do not execute the process to be executed.

(対戦ユニットにおける連動移動制御処理)
本実施形態の移動処理部214は、対戦ユニットにおける連動移動制御処理については、プレーヤユニットにおける連動移動制御処理と同様に、各対戦ユニットにおけるユニット移動制御処理中において、移動中の対戦ユニットが所与のフィールド上の第1の位置から第2の位置までの移動経路上の経路対象マスに、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットが存在する場合には、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する。
(Interlocking movement control processing in the battle unit)
Regarding the interlocking movement control processing in the battle unit, the movement processing unit 214 of the present embodiment is given a moving battle unit during the unit movement control processing in each battle unit, as in the interlocking movement control process in the player unit. If a player unit or another opponent unit exists in the route target square on the movement path from the first position to the second position on the field, the player unit or another opponent unit is set as the movement target unit. The interlocking movement control process for moving from the route target mass to another mass is executed.

また、移動処理部214は、対戦ユニットにおける連動移動制御処理については、プレーヤユニットにおける連動移動制御処理と同様に、キャラクタ特性等に基づいて、又は、対戦ユニットに近接する他の対戦ユニットのキャラクタ特性などに基づいて、移動対象ユニットの移動態様を決定してもよい。 Further, the movement processing unit 214 regarding the interlocking movement control processing in the battle unit, as in the interlocking movement control processing in the player unit, is based on the character characteristics or the like, or the character characteristics of other battle units close to the battle unit. The movement mode of the movement target unit may be determined based on the above.

なお、本実施形態においては、プレーヤユニットの連動移動制御処理と同様に、プレーヤユニットを連動移動制御処理の非対象としてもよい。すなわち、移動処理部214は、シミュレーションゲームにおける戦略を簡素化するためなど、対戦ユニットのユニット移動制御処理中に、経路対象マスにプレーヤユニットが存在したとしても、当該プレーヤユニットを他のマスに移動させる処理を非実行にする。 In the present embodiment, the player unit may be excluded from the interlocking movement control processing as in the interlocking movement control processing of the player unit. That is, the movement processing unit 214 moves the player unit to another square even if the player unit exists in the route target square during the unit movement control processing of the battle unit, such as to simplify the strategy in the simulation game. Do not execute the process to be executed.

[4.5]ユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく効果
次に、本実施形態のユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく効果について説明する。
[4.5] Effects Based on Unit Movement Control Processing and Interlocking Movement Control Processing Next, effects based on the unit movement control processing and interlocking movement control processing of the present embodiment will be described.

移動処理部214は、移動対象ユニットのユニット移動制御処理によって、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットに対して連動移動制御を発動させた場合には、操作対象プレ
ーヤユニット、移動対象ユニット又はその双方に、攻撃制御処理を実行する際に用いる所与の効果を付与する。
When the movement processing unit 214 activates the interlocking movement control for another player unit or the battle unit by the unit movement control processing of the movement target unit, the movement processing unit 214 causes the operation target player unit, the movement target unit, or both of them. Gives a given effect to be used when executing attack control processing.

具体的には、移動処理部214は、連動移動制御を実行する毎に、攻撃制御処理によって攻撃を行うプレーヤユニットが有するパラメータのアップ、当該プレーヤユニットが有する特定の能力(特殊攻撃)の発動やアイテム(特殊武器)の使用、攻撃制御処理時に用いられる各種のゲージのアップ、及び、他のプレーヤユニットと攻撃を行うコンボ攻撃のユニットとしての選出が含まれる。 Specifically, each time the movement processing unit 214 executes the interlocking movement control, the parameter of the player unit that attacks by the attack control processing is increased, and the specific ability (special attack) of the player unit is activated. This includes the use of items (special weapons), the increase of various gauges used during attack control processing, and the selection as a combo attack unit that attacks with other player units.

具体的には、移動処理部214は、連動移動制御が実行される毎に、操作対象プレーヤユニットであるプレーヤユニット、移動対象ユニットであるプレーヤユニット若しくはその双方のプレーヤユニットが有する攻撃力やヒットポイントなどのパラメータのアップ、又は、当該パラメータのゲージアップを行う。 Specifically, the movement processing unit 214 has an attack power and a hit point possessed by the player unit which is the operation target player unit, the player unit which is the movement target unit, or both player units each time the interlocking movement control is executed. The parameters such as, etc. are increased, or the gauge of the relevant parameters is increased.

特に、移動処理部214は、パラメータのアップとしては、パラメータの値で規定されている場合には、現時点で規定されているパラメータの最大値(すなわち、上限値)のアップ又はレベルで規定されている場合には、レベルのアップを行う。 In particular, when the parameter value is specified by the movement processing unit 214, the parameter increase is specified by the increase or level of the maximum value (that is, the upper limit value) of the parameter currently specified. If so, raise the level.

また、移動処理部214は、パラメータのゲージアップとしては、現時点で規定されているパラメータの最大値の範囲を超えない範囲でのパラ-メタのアップ、すなわち、対戦ゲーム中に減少したパラメータの回復を行う。 Further, the movement processing unit 214 increases the parameter gauge within a range not exceeding the range of the maximum value of the parameter currently defined, that is, recovers the parameter decreased during the battle game. I do.

一方、移動処理部214は、いままでの全てのターン、現在実施しているターン(以下、「現ターン」という。)、及び、予め定められた所定数のターンにおいて、連動移動制御を発動した回数又は連動移動制御によって移動された回数(以下、「移動回数」という。)を計数し、当該計数した移動回数に応じて、操作対象プレーヤユニットであるプレーヤユニット、移動対象ユニットであるプレーヤユニット又はその双方のプレーヤユニットの特定の攻撃の発動、又は、他のプレーヤユニットと連携して攻撃を行うコンボ攻撃の発動を決定する。 On the other hand, the movement processing unit 214 has activated the interlocking movement control in all the turns up to now, the turn currently being executed (hereinafter referred to as "current turn"), and a predetermined number of turns. The number of movements or the number of movements by the interlocking movement control (hereinafter referred to as "the number of movements") is counted, and the player unit which is the operation target player unit, the player unit which is the movement target unit, or the player unit which is the movement target unit is counted according to the counted number of movements. It determines the activation of a specific attack of both player units, or the activation of a combo attack in which an attack is performed in cooperation with another player unit.

例えば、移動処理部214は、現ターン中において、プレーヤユニット群の各プレーヤユニットにおけるユニット移動制御処理によって実行される連動移動制御に基づく移動を計数し、当該計数した移動回数が所定回数以上になった移動対象ユニットについては、攻撃制御処理時にプレーヤユニットの特定の攻撃の発動するためのフラグ、又は、他のプレーヤユニットと連携して攻撃を行うコンボ攻撃の発動するためのフラグを設定する。 For example, the movement processing unit 214 counts the movements based on the interlocking movement control executed by the unit movement control processing in each player unit of the player unit group during the current turn, and the counted number of movements becomes a predetermined number or more. For the moved target unit, a flag for invoking a specific attack of the player unit during the attack control process or a flag for invoking a combo attack in which an attack is performed in cooperation with another player unit is set.

なお、ゲーム演算部215は、例えば、コンボ攻撃を発動する場合には、連動移動制御を発動した操作対象プレーヤユニット毎に上記の移動回数をカウントし、一番回数の多い操作対象プレーヤユニットとのコンボ攻撃を発動してもよいし、予め設定されたプレーヤユニット、又は、コンボ攻撃を行うフラグを有するプレーヤユニットに一番近接する他のプレーヤユニットとコンボ攻撃を発動してもよい。 In addition, for example, when the combo attack is activated, the game calculation unit 215 counts the above-mentioned number of movements for each operation target player unit in which the interlocking movement control is activated, and the operation target player unit having the largest number of times is used. A combo attack may be activated, or a combo attack may be activated with a preset player unit or another player unit closest to a player unit having a flag for performing a combo attack.

[4.6]ユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく表示制御
移動処理部214は、表示制御部212と連動し、操作対象プレーヤユニットや移動した対戦ユニット、又は、移動対象ユニットがマスを移動した場合であって、移動したユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが存在することになった場合に、又は、当該攻撃対象ユニットが変更された場合に、タッチパネル12上に表示させる。
[4.6] Display control based on unit movement control processing and interlocking movement control processing The movement processing unit 214 is interlocked with the display control unit 212, and the operation target player unit, the moved battle unit, or the movement target unit moves the mass. It is displayed on the touch panel 12 when the attack target unit that is the target of the attack in the moved unit exists, or when the attack target unit is changed.

[4.7]攻撃制御処理
次に、本実施形態のプレーヤユニット群及び対戦ユニット群における攻撃制御処理につ
いて説明する。
[4.7] Attack Control Process Next, the attack control process in the player unit group and the battle unit group of the present embodiment will be described.

ゲーム演算部215は、ユニット移動制御処理及び連動移動制御処理を含む移動制御処理によって配置された各プレーヤユニット及び各対戦ユニットの位置と、当該移動制御処理によって設定されたフラグ情報に基づいて、該当するプレーヤユニット及び対戦ユニットに所与の効果を付与しつつ、各プレーヤユニットが対戦ユニットに攻撃する攻撃処理、及び、各対戦ユニットがプレーヤユニットに攻撃する攻撃制御処理を実行する。 The game calculation unit 215 corresponds to the position based on the positions of each player unit and each battle unit arranged by the movement control processing including the unit movement control processing and the interlocking movement control processing, and the flag information set by the movement control processing. While giving a given effect to the player unit and the opponent unit to be attacked, the attack process in which each player unit attacks the opponent unit and the attack control process in which each opponent unit attacks the player unit are executed.

具体的には、ゲーム演算部215は、各プレーヤユニットが対戦ユニットを攻撃する場合には、各プレーヤユニットが存在するマスの位置、そのフラグ情報(特殊能力やコンボ攻撃の発動の有無)、そのキャラクタ特性及び攻撃特性と、攻撃範囲に存在する対戦ユニットのキャラクタ特性と、マスやフィールドに設定された地形属性情報と、に基づいて、攻撃制御処理のための自動演算を実行する。 Specifically, when each player unit attacks the opponent unit, the game calculation unit 215 describes the position of the square in which each player unit exists, its flag information (whether or not a special ability or combo attack is activated), and its flag information. Automatic calculation for attack control processing is executed based on the character characteristics and attack characteristics, the character characteristics of the battle unit existing in the attack range, and the terrain attribute information set in the mass or field.

特に、ゲーム演算部215は、キャラクタ特性に含まれる地形特性と、各マスに規定されている地形属性情報に基づいて、各ユニットにおける攻撃力における補正値を算出しつつ、当該算出した補正値に基づいて、攻撃制御処理のための自動演算を実行する。 In particular, the game calculation unit 215 calculates the correction value for the attack power of each unit based on the terrain characteristics included in the character characteristics and the terrain attribute information defined for each square, and uses the calculated correction value. Based on this, the automatic calculation for the attack control process is executed.

また、ゲーム演算部215は、対戦ユニットまでの距離、予め定められたルール又はデッキの設定に基づいて、各プレーヤユニットから対戦ユニットへの攻撃制御処理のための自動演算を実行する。 Further, the game calculation unit 215 executes an automatic calculation for attack control processing from each player unit to the battle unit based on the distance to the battle unit, a predetermined rule or the setting of the deck.

一方、ゲーム演算部215は、各対戦ユニットがプレーヤユニットを攻撃する場合には、各対戦ユニットが存在するマスの位置、フラグ情報(特殊能力やコンボ攻撃の発動の有無)、キャラクタ特性及び攻撃特性と、攻撃範囲に存在するプレーヤユニットのキャラクタ特性と、マスやフィールドに設定された地形属性情報と、に基づいて、攻撃制御処理のための自動演算を実行する。 On the other hand, when each battle unit attacks the player unit, the game calculation unit 215 has the position of the square in which each battle unit exists, flag information (whether or not a special ability or combo attack is activated), character characteristics, and attack characteristics. And, based on the character characteristics of the player unit existing in the attack range and the terrain attribute information set in the mass or the field, the automatic calculation for the attack control process is executed.

そして、ゲーム演算部215は、表示制御部212に自動演算結果に基づいてターンにおけるゲーム結果を表示するための表示データを生成させる。 Then, the game calculation unit 215 causes the display control unit 212 to generate display data for displaying the game result in the turn based on the automatic calculation result.

[5]本実施形態における動作
次に、図15及び図16を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作について説明する。なお、図15は、本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートであり、図16は、本実施形態の端末装置20によって実行される対戦ユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operations in the present embodiment Next, the operations of the movement control process and the attack control process in the player unit group executed by the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 15 and 16. 15 is a flowchart showing the operation of the movement control process and the attack control process in the player unit group executed by the terminal device 20 of the present embodiment, and FIG. 16 is the flowchart of the player unit group executed by the terminal device 20 of the present embodiment. It is a flowchart which shows the operation of the movement control processing and the attack control processing in the battle unit group.

本動作は、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。 This operation is, in principle, a process executed by the terminal device 20. However, some processes can be executed by interlocking with the server device 10.

また、本動作においては、予めプレーヤによって又はコンピュータによってプレーヤユニット群又は対戦ユニット群におけるデッキが設定されているものと、プレーヤユニット群の移動及び攻撃を先行とする。 Further, in this operation, the deck in the player unit group or the battle unit group is set in advance by the player or the computer, and the movement and attack of the player unit group are preceded.

さらに、本動作においては、全てのプレーヤユニット及び対戦ユニットを操作対象とし、プレーヤユニット毎及び対戦ユニット毎に移動制御処理を実行するものとする。ただし、ターンの期間をプレーヤユニット群毎に設定し、当該ターン期間内であれば、各プレー
ヤユニットを1回ずつ移動させる必要がなく、移動させないプレーヤユニットがあってもよいし、複数回移動させるプレーヤユニットがあってもよい。
Further, in this operation, all player units and battle units are targeted for operation, and movement control processing is executed for each player unit and each battle unit. However, the turn period is set for each player unit group, and within the turn period, it is not necessary to move each player unit once, and some player units may not be moved, or they may be moved multiple times. There may be a player unit.

(プレーヤユニットにおける移動制御処理)
まず、移動処理部214は、プレーヤユニット群のターンの開始を検出すると(ステップS101)、プレーヤの操作に基づいて又は予め定められた順番に従って操作対象プレーヤユニットを特定する(ステップS102)。
(Movement control processing in the player unit)
First, when the movement processing unit 214 detects the start of the turn of the player unit group (step S101), the movement processing unit 214 identifies the operation target player unit based on the operation of the player or in a predetermined order (step S102).

次いで、移動処理部214は、操作検出処理部211による操作対象プレーヤユニットに対するスライド操作入力などによって、当該操作対象プレーヤユニットにおける第1の位置(移動開始位置)、第2の位置(移動終了位置)及び移動経路を検出する(ステップS103)。 Next, the movement processing unit 214 has a first position (movement start position) and a second position (movement end position) in the operation target player unit by a slide operation input to the operation target player unit by the operation detection processing unit 211. And the movement route are detected (step S103).

次いで、移動処理部214は、検出した第1の位置、第2の位置及び移動経路に従って第1の位置から第2の位置に、かつ、マス毎に、特定した操作対象プレーヤユニットを移動させるユニット移動制御処理を開始する(ステップS104)。例えば、移動処理部214は、特定された操作対象プレーヤユニットを強調表示にし、又は、移動経路を表示するなど所定の処理を実行する。 Next, the movement processing unit 214 moves the specified operation target player unit from the first position to the second position according to the detected first position, second position, and movement path, and for each square. The movement control process is started (step S104). For example, the movement processing unit 214 executes a predetermined process such as highlighting the specified operation target player unit or displaying the movement route.

次いで、移動処理部214は、第1の位置又は前回の位置から経路対象マスを1つ進め(ステップS105)、経路対象マスに他のユニット(他のプレーヤユニット又は対戦ユニット)が存在しているか否かを判定する(ステップS106)。 Next, the movement processing unit 214 advances the route target mass by one from the first position or the previous position (step S105), and whether another unit (another player unit or a battle unit) exists in the route target mass. It is determined whether or not (step S106).

このとき、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していないと判定した場合には、移動終了マスか否かを判定し(ステップS110)、当該移動終了マスでないと判定した場合には、ステップS105の処理に戻り、当該移動終了マスと判定した場合には、本動作を終了させる。 At this time, when the movement processing unit 214 determines that no other unit exists in the route target square, it determines whether or not it is a movement end mass (step S110), and determines that it is not the movement end mass. In that case, the process returns to the process of step S105, and when it is determined that the movement is completed, this operation is terminated.

一方、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していると判定した場合には、当該他のユニットに基づく上述のような連動移動制御処理を実行し(ステップS107)ステップS110の処理に移行する。 On the other hand, when the movement processing unit 214 determines that another unit exists in the route target mass, the movement processing unit 214 executes the interlocking movement control process as described above based on the other unit (step S107), step S110. Move to the processing of.

次いで、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニットとして未だ移動制御処理を実行していないプレーヤユニットがあるか否かを判定し(ステップS111)、当該未だ移動制御処理を実行していないプレーヤユニットがある場合には、ステップS102の処理に移行する。 Next, the movement processing unit 214 determines whether or not there is a player unit that has not yet executed the movement control processing as the operation target player unit (step S111), and the player unit that has not yet executed the movement control processing. If there is, the process proceeds to step S102.

他方、ゲーム演算部215は、未だ移動制御処理を実行していないプレーヤユニットがないと判定した場合(すなわち、全てのプレーヤユニットに対して移動制御処理を実行したと判定した場合)には、各プレーヤユニットの第2の位置と、当該プレーヤユニットのキャラクタ特性及び攻撃特性と、他のユニットの配置及びキャラクタ特性と、に基づいて、プレーヤユニット群を構成する各プレーヤユニットに対する攻撃制御処理を実行する(ステップS112)。 On the other hand, when the game calculation unit 215 determines that there is no player unit that has not yet executed the movement control process (that is, when it is determined that the movement control process has been executed for all the player units), each An attack control process is executed for each player unit constituting the player unit group based on the second position of the player unit, the character characteristics and attack characteristics of the player unit, and the arrangement and character characteristics of other units. (Step S112).

次いで、ゲーム演算部215は、対戦ユニットが全滅したか否かを判定し(ステップS113)、対戦ユニットが全滅したと判定した場合には、ゲーム終了処理を実行して(ステップS114)本動作を終了させる。 Next, the game calculation unit 215 determines whether or not the battle unit has been completely destroyed (step S113), and if it is determined that the battle unit has been completely destroyed, the game end process is executed (step S114) to perform this operation. To finish.

また、ゲーム演算部215は、対戦ユニットが全滅していないと判定した場合には、対戦ユニットにおけるステップS201の移動制御処理を開始させて(ステップS115)
、本動作を終了させる。
Further, when the game calculation unit 215 determines that the battle unit has not been completely destroyed, the game calculation unit 215 starts the movement control process of step S201 in the battle unit (step S115).
, End this operation.

(対戦ユニットにおける移動制御処理)
まず、移動処理部214は、対戦ユニット群のターンの開始を検出すると(ステップS201)、ゲーム演算部215において自動演算によって算出された対象ユニット又は予め定められた順番に従って対象ユニットを特定する(ステップS202)。
(Movement control processing in the battle unit)
First, when the movement processing unit 214 detects the start of the turn of the battle unit group (step S201), the movement processing unit 214 identifies the target unit calculated by the automatic calculation in the game calculation unit 215 or the target unit according to a predetermined order (step). S202).

なお、ゲーム演算部215は、ステップS201においては、移動処理部214によって対戦ユニット群のターンの開始が検出されると、配置演算処理によって各対象ユニットにおける第1の位置(移動開始位置)に基づく第2の位置(移動終了位置)及び移動経路を算出する。 In step S201, when the movement processing unit 214 detects the start of the turn of the battle unit group, the game calculation unit 215 is based on the first position (movement start position) in each target unit by the placement calculation processing. The second position (movement end position) and the movement route are calculated.

次いで、移動処理部214は、ゲーム演算部215において自動演算された演算結果に基づいて、特定した対戦ユニットにおける第1の位置(移動開始位置)に基づく、第2の位置(移動終了位置)及び移動経路を決定する(ステップS203)。 Next, the movement processing unit 214 has a second position (movement end position) and a second position (movement end position) based on the first position (movement start position) in the specified battle unit based on the calculation result automatically calculated by the game calculation unit 215. The movement route is determined (step S203).

次いで、移動処理部214は、検出した第1の位置、第2の位置及び移動経路に従って第1の位置から第2の位置に、かつ、マス毎に、特定した対戦ユニットを移動させるユニット移動制御処理を開始する(ステップS204)。例えば、移動処理部214は、特定された操作対象プレーヤユニットを強調表示にし、又は、移動経路を表示するなど所定の処理を実行する。 Next, the movement processing unit 214 moves the specified battle unit from the first position to the second position according to the detected first position, second position, and movement path, and for each square, unit movement control. Processing is started (step S204). For example, the movement processing unit 214 executes a predetermined process such as highlighting the specified operation target player unit or displaying the movement route.

次いで、移動処理部214は、第1の位置又は前回の位置から経路対象マスを1つ進め(ステップS205)、経路対象マスに他のユニット(プレーヤユニット又は他の対戦ユニット)が存在しているか否かを判定する(ステップS206)。 Next, the movement processing unit 214 advances the route target mass by one from the first position or the previous position (step S205), and whether another unit (player unit or other opponent unit) exists in the route target mass. It is determined whether or not (step S206).

このとき、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していないと判定した場合には、移動終了マスか否かを判定し(ステップS210)、当該移動終了マスでないと判定した場合には、ステップS205の処理に戻り、当該移動終了マスと判定した場合には、本動作を終了させる。 At this time, when the movement processing unit 214 determines that no other unit exists in the route target square, it determines whether or not it is a movement end mass (step S210), and determines that it is not the movement end mass. In that case, the process returns to the process of step S205, and when it is determined that the movement is completed, this operation is terminated.

一方、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していると判定した場合には、当該他のユニットに基づく上述のような連動移動制御処理を実行し(ステップS207)ステップS210の処理に移行する。 On the other hand, when the movement processing unit 214 determines that another unit exists in the route target mass, the movement processing unit 214 executes the interlocking movement control process as described above based on the other unit (step S207), step S210. Move to the processing of.

次いで、移動処理部214は、未だ移動制御処理を実行していない対戦ユニットがあるか否かを判定し(ステップS211)、当該未だ移動制御処理を実行していない対戦がある場合には、ステップS202の処理に移行する。 Next, the movement processing unit 214 determines whether or not there is a battle unit that has not yet executed the movement control process (step S211), and if there is a battle that has not yet executed the movement control process, step. Move to the process of S202.

他方、ゲーム演算部215は、未だ移動制御処理を実行していない対戦ユニットがないと判定した場合(すなわち、全ての対戦ユニットに対して移動制御処理を実行したと判定した場合)には、各対戦ユニットの第2の位置と、当該対戦ユニットのキャラクタ特性及び攻撃特性と、他のユニットの配置及びキャラクタ特性と、に基づいて、対戦ユニット群を構成する各対戦ユニットに対する攻撃制御処理を実行する(ステップS212)。 On the other hand, when the game calculation unit 215 determines that there is no battle unit that has not yet executed the movement control process (that is, when it is determined that the movement control process has been executed for all the battle units), each Based on the second position of the battle unit, the character characteristics and attack characteristics of the battle unit, and the arrangement and character characteristics of other units, the attack control process is executed for each battle unit constituting the battle unit group. (Step S212).

次いで、ゲーム演算部215は、プレーヤユニットが全滅したか否かを判定し(ステップS213)、プレーヤユニットが全滅したと判定した場合には、ゲーム終了処理を実行して(ステップS214)本動作を終了させる。 Next, the game calculation unit 215 determines whether or not the player unit has been completely destroyed (step S213), and if it is determined that the player unit has been completely destroyed, the game end process is executed (step S214) to perform this operation. To finish.

また、ゲーム演算部215は、プレーヤユニットが全滅していないと判定した場合には
、プレーヤユニットにおけるステップS101の移動制御処理を開始させて(ステップS215)、本動作を終了させる。
If the game calculation unit 215 determines that the player unit has not been completely destroyed, the game calculation unit 215 starts the movement control process of step S101 in the player unit (step S215), and ends this operation.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
[6] Others The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing may be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.
In the present embodiment, it is described as an operation input of an RPG game, but it can also be used in other games such as a competitive game or a simulation game.

また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 Further, in the present embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, a server system may be constructed by interlocking a plurality of server devices 10, and each game may be provided to the terminal device 20. You may.

また、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Further, in the present embodiment, the game provided by the server device 10 is executed by the terminal device 20, but each function and the game program of the processing unit 200 of the terminal device 20 are described except for the operation detection processing unit 211. The above game may be realized by executing the execution of the above in the server device 10 and executing the operation input and the image display by streaming in the terminal device 20.

また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。 Further, in the present embodiment, the terminal device of the present invention is applied to the game device, but the operation is not limited to the game device, but is operated by using a touch panel such as a smartphone, a tablet-type information terminal device, a personal computer, a monitor, or a television. The terminal device of the present invention can be provided as long as it is a terminal device capable of executing input.

また、本実施形態においては、タッチパネルに代えて、十字キーを備えたゲームコントローラ、トラックボールを備えたキーボード、又は、ジョイスティックなどの方向操作を行う事が可能な操作手段を用いることによって実現することができる。 Further, in the present embodiment, instead of the touch panel, it is realized by using an operation means capable of performing directional operation such as a game controller having a cross key, a keyboard having a trackball, or a joystick. Can be done.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes a configuration substantially the same as the configuration described in the embodiment (for example, a configuration having the same function, method and result, or a configuration having the same purpose and effect). The present invention also includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. Further, the present invention includes a configuration having the same action and effect as the configuration described in the embodiment or a configuration capable of achieving the same object. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As described above, embodiments of the present invention have been described in detail, but those skilled in the art will readily appreciate that many modifications that do not substantially deviate from the novelties and effects of the present invention are possible. .. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention.

10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ゲームデータ記憶部
274 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
10 ... Server device 20 ... Terminal device 200 ... Processing unit 101 ... Communication control unit 102 ... Web processing unit 103 ... Game calculation execution unit 104 ... Game management unit 120 ... Input unit 130 ... Display unit 140 ... Storage unit 142 ... Main storage unit 144 ... Game information 146 ... User information
180 ... Information storage medium 196 ... Communication unit 200 ... Processing unit 210 ... Object space setting unit 211 ... Operation detection processing unit 212 ... Display control unit 214 ... Movement processing unit 215 ... Game calculation unit 216 ... Virtual camera control unit 217 ... Game management Unit 220 ... Drawing unit 230 ... Sound processing unit 270 ... Storage unit 271 ... Main storage unit 272 ... Image buffer 273 ... Game data storage unit 274 ... User information 260 ... Input unit 262 ... Detection unit 280 ... Information storage medium 290 ... Display unit 291 ... Sound output section

Claims (15)

複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤに割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするプログラム。
It is a program that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is moved within the movable range on the field and placed in the desired square within the period of the turn assigned to the player, with the square as the movement unit of each unit. Movement control means for executing movement control processing, and
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the squares of each of the arranged player units.
Make your computer work as
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If another unit exists in the route target mass indicating the mass on the route, the movement control process for moving the other unit from the route target mass to another mass is executed as the movement target unit.
Each time the movement target unit is moved from the route target square to another square by the movement control process, at least one of the player unit to be operated by the player and the other player unit as the movement target unit. A program characterized by increasing the value of a parameter related to a player unit's attack.
複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレー
ヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするプログラム。
It is a program that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is within the movable range on the field within the period of the turn assigned to the player unit group including one or more player units, with the square as the movement unit of each unit. A movement control means for executing a movement control process of moving with and arranging the cells in a desired square, and
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the squares of each of the arranged player units.
Make your computer work as
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If another unit exists in the route target mass indicating the mass on the route, the movement control process for moving the other unit from the route target mass to another mass is executed as the movement target unit.
Each time the movement target unit is moved from the route target square to another square by the movement control process, at least one of the player unit to be operated by the player and the other player unit as the movement target unit. A program characterized by increasing the value of a parameter related to a player unit's attack.
請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤによって操作対象となっている操作対象プレーヤユニットが当該他のユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミングに関連付けて、前記移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる前記移動制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to claim 1 or 2.
The movement control means
The movement target unit is moved from the route target square to another square in association with the timing when the operation target player unit to be operated by the player passes the position of the route target square in which the other unit exists. A program that executes the movement control process.
請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段が、
前記移動制御処理によって増加されたプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータに基づいて、前記プレーヤユニットの前記対戦ユニットへの攻撃に関する処理を攻撃制御処理として実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 3,
The attack control means
A program that executes a process related to an attack on the opponent unit of the player unit as an attack control process based on the parameters related to the attack of the player unit increased by the movement control process .
請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
(1)前記プレーヤユニットのユニット特性、
(2)前記移動制御処理の対象となる他のユニット又は当該他のユニットが属する対戦ユニット群における各ユニット特性、
(3)前記経路対象マスの地形属性、及び、
(4)当該経路対象マスの周辺のマスの地形属性
の少なくともいずれか一つに基づいて、前記移動対象ユニットに対する移動態様を決定して前記移動制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 4,
The movement control means
(1) Unit characteristics of the player unit,
(2) Characteristics of each unit in the other unit targeted for the movement control process or the battle unit group to which the other unit belongs.
(3) Topographical attributes of the route target mass and
(4) A program that determines a movement mode for the movement target unit and executes the movement control process based on at least one of the topographical attributes of the squares around the route target mass.
請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤユニットのユニット属性に基づいて、前記ターンの期間を決定し、当該決定したターンの期間に基づいて前記移動制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 5,
The movement control means
A program that determines the period of the turn based on the unit attribute of the player unit and executes the movement control process based on the determined period of the turn.
請求項1~6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記移動対象ユニットが前記プレーヤユニットの場合に、当該他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、前記移動対象ユニットが前記対戦ユニットの場合に前記移動制御処理を中止する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 6,
The movement control means
When the movement target unit is the player unit, a movement control process for moving the other unit from the route target square to another square is executed, and when the movement target unit is the battle unit, the movement control process is executed. The program to discontinue.
請求項1~7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
各ユニットのゲームに関する表示を制御する表示制御手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃制御手段が、
各ユニットに予め設定されているマスを基準とした攻撃可能範囲に基づいて、前記
攻撃制御処理を実行し、
前記表示制御手段が、
前記他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させた場合に、各ユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが変更された場合に、当該変更されたことを表示する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 7.
Further, the computer is made to function as a display control means for controlling the display of each unit regarding the game.
The attack control means
The attack control process is executed based on the attackable range based on the mass preset in each unit, and the attack control process is executed.
The display control means
A program that displays the change when the attack target unit to be attacked in each unit is changed when the other unit is moved from the route target square to another square.
請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段が、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置と、前記各ユニットのユニット属性及び当該各ユニットが配置されているマスの地形属性の少なくともいずれか一つと、に基づいて、各プレーヤユニットが前記対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 8,
The attack control means
Each player unit is the opponent unit based on the position of the square of each player unit arranged, and at least one of the unit attribute of each unit and the terrain attribute of the square in which each unit is placed. A program that executes attack control processing that attacks a group.
請求項1~9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段が、
各プレーヤユニットがそれぞれ対応する第2の位置に配置された状態で前記対戦ユニットに対する攻撃制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 9,
The attack control means
A program that executes an attack control process against the opponent unit in a state where each player unit is arranged at a corresponding second position.
請求項1~10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、前記攻撃制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 10.
The attack control means
A program that executes the attack control process when a predetermined condition is satisfied.
請求項11に記載のプログラムにおいて、
前記予め定められた条件が、前記対戦ゲーム中の進行条件によって変化する、プログラム。
In the program of claim 11.
A program in which the predetermined conditions change depending on the progress conditions during the battle game.
請求項1~12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、複数のプレーヤユニットに連携して前記攻撃制御処理を実行する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 12,
The attack control means
A program that executes the attack control process in cooperation with a plurality of player units when a predetermined condition is satisfied.
複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤに割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置
までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is moved within the movable range on the field and placed in the desired square within the period of the turn assigned to the player, with the square as the movement unit of each unit. Movement control means to execute movement control processing and
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the square of each of the arranged player units.
Equipped with
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If another unit exists in the route target mass indicating the mass on the route, the movement control process for moving the other unit from the route target mass to another mass is executed as the movement target unit.
Each time the movement target unit is moved from the route target square to another square by the movement control process, at least one of the player unit to be operated by the player and the other player unit as the movement target unit. A game device characterized by increasing the value of a parameter related to a player unit's attack.
複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is within the movable range on the field within the period of the turn assigned to the player unit group including one or more player units, with the square as the movement unit of each unit. A movement control means that executes a movement control process of moving with and arranging it in a desired square.
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the square of each of the arranged player units.
Equipped with
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If another unit exists in the route target mass indicating the mass on the route, the movement control process for moving the other unit from the route target mass to another mass is executed as the movement target unit.
Each time the movement target unit is moved from the route target square to another square by the movement control process, at least one of the player unit to be operated by the player and the other player unit as the movement target unit. A game device characterized by increasing the value of a parameter related to a player unit's attack.
JP2015183419A 2015-09-16 2015-09-16 Game equipment and programs Active JP7075710B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015183419A JP7075710B2 (en) 2015-09-16 2015-09-16 Game equipment and programs

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015183419A JP7075710B2 (en) 2015-09-16 2015-09-16 Game equipment and programs

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017055999A JP2017055999A (en) 2017-03-23
JP7075710B2 true JP7075710B2 (en) 2022-05-26

Family

ID=58388828

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015183419A Active JP7075710B2 (en) 2015-09-16 2015-09-16 Game equipment and programs

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7075710B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7320212B2 (en) * 2018-11-06 2023-08-03 任天堂株式会社 Game program, information processing device, game processing method, and game system
JP7404676B2 (en) * 2019-07-04 2023-12-26 株式会社セガ Information processing device and program
JP6919130B2 (en) * 2019-09-20 2021-08-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device and program of game device
JP7059483B1 (en) 2021-10-29 2022-04-26 株式会社Kms Game system, action sequence notification method, and program

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5265232B2 (en) * 2008-04-03 2013-08-14 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and game device
JP5438167B2 (en) * 2012-06-20 2014-03-12 株式会社TECone Game program

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
テラバトル レビュー-ずっしり重めのパズルRPGに感じるスクウェア味。,2014年10月14日,平成31年3月27日検索,URL,http://www.gamecast-blog.com/archives/65808674.html
ドラゴンクエストウォーズで遊んでみた,バーチャルコンソールクエスト,2009年6月25日,平成31年3月27日検索,URL,https://ameblo.jp/fc-kuma-vc/entry-10287134938.html

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017055999A (en) 2017-03-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN106075900B (en) Terminal device
JP6782159B2 (en) Program and game equipment
US11167215B2 (en) Game system, method of providing information related to match-up game, and method of executing match-up game
JP7207911B2 (en) Program, game system, server system and game providing method
JP7250463B2 (en) Game system, game providing method and program
JP6872401B2 (en) Game system and programs
US11130059B2 (en) Game system and method of providing information related to match-up game
JP2020103796A (en) Game system and program
JP7075710B2 (en) Game equipment and programs
JP6637662B2 (en) Game device and program
JP6543488B2 (en) Game device and program
JP6960729B2 (en) Server system and program
JP6759267B2 (en) Game system and programs
JP7079593B2 (en) Game system, game provision method and program
JP6630522B2 (en) Game device and program
JP6900208B2 (en) Game system and programs
JP6948809B2 (en) Game system and programs
JP2020162728A (en) Game system and program
JP7079594B2 (en) Game system, game provision method and program
JP7079595B2 (en) Game system, game provision method and program
JP7291517B2 (en) Game system, game providing method and program
JP7150597B2 (en) game system and program
JP6980869B2 (en) Game system and programs
JP6989363B2 (en) Programs, server devices, and game systems
JP6694944B2 (en) Game system and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180809

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190313

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190410

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190610

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20191119

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200217

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200217

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20200225

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20200303

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20200424

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20200428

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200811

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20201110

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210406

C30 Protocol of an oral hearing

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C30

Effective date: 20210615

C302 Record of communication

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C302

Effective date: 20210622

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20210629

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210713

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210824

C302 Record of communication

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C302

Effective date: 20211215

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20211221

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20220111

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220221

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20220308

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20220419

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20220419

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220516

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7075710

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150