JP7075710B2 - Game equipment and programs - Google Patents
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本発明は、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game device, a program, and the like.
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。 In recent years, with the increasing number of functions, improvements in functions, and widespread use of information communication terminal devices such as tablet-type information communication terminal devices or smartphones (hereinafter referred to as "communication terminal devices"), games are also executed on these mobile terminal devices. Opportunities are increasing.
一方、戦闘に参加する部隊、キャラクタ、戦艦などをユニットと呼ばれる駒に見立てて、マップを構成するマス単位で移動や攻撃などの行動を行わせる、戦争などの戦闘を再現したシミュレーションゲームが知られている(例えば、特許文献1又は2)。
On the other hand, a simulation game that reproduces battles such as wars is known, in which units, characters, battleships, etc. participating in the battle are regarded as pieces called units, and actions such as movement and attacks are performed in units of squares that make up the map. (For example,
しかしながら、上記特許文献1及び2に記載の装置にあっては、操作対象や行動制御の対象となるユニットを個々に移動させるだけであり、複数のユニット同士で対戦させるゲームとしては改良する余地がある。
However, in the devices described in
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、高度な戦略眼が必要となり、かつ、新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object thereof is a game that requires a high-level strategic eye and can provide an attractive battle game having a new interest. To provide equipment and programs.
(1)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤ又は1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行する、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the program of the present invention
It is a program that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is moved on the field within the period of the turn assigned to the player or the player unit group including one or more of the player units, with the square as the movement unit of each unit. A movement control means for executing a movement control process of moving within a possible range and arranging the cells in a desired square, and
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the squares of each of the arranged player units.
Make your computer work as
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If another unit exists in the route target mass indicating the mass on the route, the configuration is such that the movement control process for moving the other unit from the route target mass to another mass is executed as the movement target unit. Have.
この構成により、本発明は、複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤユニットを移動させる経路上に、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが配置されている場合には、当該他のプレーヤユニット又は対戦ユニットを移動対象ユニットとして他のマスに移動させることができる。 With this configuration, the present invention uses a field composed of a plurality of squares to move a player unit on a path in a game in which a battle game between a player unit and a battle unit is executed every predetermined turn. When another player unit or battle unit is arranged, the other player unit or battle unit can be moved to another square as a movement target unit.
例えば、本発明は、操作対象となっているプレーヤユニットと移動対象ユニットとのマスの位置の入れ替え、又は、移動対象ユニットを他のユニットへ押し出すことができる。 For example, according to the present invention, the positions of the squares of the player unit to be operated and the unit to be moved can be exchanged, or the unit to be moved can be pushed out to another unit.
したがって、本発明は、マス上の配置が重要な対戦ゲームにおいて、プレーヤユニットの移動操作によって、プレーヤユニット群を構成する各プレーヤユニットを対戦ユニットとの対戦上において有利になるように、また、対戦ユニット群を構成する各対戦ユニットに対して対戦上において不利になるように移動させて対戦ゲームを進行させることができる。 Therefore, according to the present invention, in a battle game in which the arrangement on the square is important, each player unit constituting the player unit group is advantageous in the battle with the battle unit by the movement operation of the player unit, and the battle is performed. The battle game can be advanced by moving each battle unit constituting the unit group so as to be disadvantageous in the battle.
この結果、本発明は、対戦ゲームを進行させる上で、対戦ゲームにパズル的な要素を包含させることによって、プレーヤユニットに対するマス上を移動させるための戦略を重要視したゲームを提供することができるので、高度な戦略眼が必要となる新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することができる。 As a result, the present invention can provide a game in which a strategy for moving a player unit on a square is emphasized by incorporating a puzzle-like element in the battle game in advancing the battle game. Therefore, it is possible to provide an attractive competitive game with a new interest that requires a highly strategic eye.
なお、対戦ゲームには、戦闘ゲームやボードゲームなど対戦相手とユニット(キャラクタ、カードやコマ)又はパラメータ(ゲーム内の仮想通貨若しくはコイン、経験値、ヒットポイント、ライフエネルギー、攻撃パラメータや恋愛ゲームなどの感情パラメータ)の争奪を行うゲームが含まれる。 In addition, the battle game includes opponents and units (characters, cards and pieces) or parameters (in-game virtual currency or coins, experience points, hit points, life energy, attack parameters, love games, etc.) such as battle games and board games. Includes games that compete for emotional parameters.
また、「ターン」とは、各プレーヤ又はプレーヤユニット群に割り当てられた移動や攻撃などの行動ターンであって、予めプレーヤユニット群及び対戦ユニット群にそれぞれ付与された攻撃及び防御を含む対戦を行う際のターンを示し、「ターンの期間内」とは、例えば、行動開始などの所定のイベントの開始タイミングから予め定められた時間内、又は、予め定められた数のマスを移動するマス数の範囲内を示す。 Further, the "turn" is an action turn such as movement or attack assigned to each player or player unit group, and a battle including an attack and defense given to the player unit group and the battle unit group in advance is performed. The term "within the period of the turn" indicates, for example, the number of cells that move within a predetermined time from the start timing of a predetermined event such as the start of an action, or a predetermined number of cells. Indicates within the range.
さらに、「経路対象マスから他のマスに移動させる」例としては、経路対象マスに存在する移動対象ユニットを、操作対象プレーヤユニットが存在しているマスに移動させること(すなわち、操作対象プレーヤユニットが存在する位置と移動対象ユニットが存在する位置との入れ替え)、当該操作対象プレーヤユニットが存在していたマス(例えば、行動開始時点に存在したマスなど)、又は、経路対象マスに隣接するマスや関連するマスに移動させること(例えば、移動経路マスからの押し出し)が含まれる。 Further, as an example of "moving from the route target square to another square", the movement target unit existing in the route target square is moved to the square in which the operation target player unit exists (that is, the operation target player unit). Swap the position where is present and the position where the movement target unit exists), the square where the operation target player unit existed (for example, the square that existed at the start of the action), or the square adjacent to the route target square And moving to a related square (eg, pushing out of a movement path square).
(2)また、本発明のプログラムは、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤによって操作対象となっている操作対象プレーヤユニットが当該他のユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミングに関連付けて、前記移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる前記移動制御処理を実行する、構成を有している。
(2) Further, the program of the present invention is
The movement control means
The movement target unit is moved from the route target square to another square in association with the timing when the operation target player unit to be operated by the player passes the position of the route target square in which the other unit exists. It has a configuration for executing the movement control process.
この構成により、本発明は、操作対象プレーヤユニットが当該他のユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミングに関連付けて、前記移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させることができるので、移動させるポイントに対する戦略を事前に検討させてそれを実行させることができる。 With this configuration, the present invention moves the movement target unit from the route target mass to another mass in association with the timing when the operation target player unit passes the position of the route target mass in which the other unit exists. Therefore, it is possible to have the strategy for the point to be moved considered in advance and executed.
したがって、本発明は、対戦ゲームにパズル的な要素を包含させることによって高度な戦略眼が必要となる一方でその戦略を検討しやすくすることができるので、高度な戦略性とゲームの難しさによる興趣性の低下の防止のバランスを図ることができる。 Therefore, the present invention requires a high level of strategic eye by including puzzle-like elements in the competitive game, but it is possible to facilitate the examination of the strategy. It is possible to strike a balance between preventing a decline in interest.
なお、「通過するタイミングに関連付けて」には、通過するタイミングそのものの他に、通過するタイミングから所定の時間経過後などの通過するタイミングと所定の時間差のあるタイミングも含まれる。 In addition to the passing timing itself, the "associating with the passing timing" includes a timing having a predetermined time difference from the passing timing such as after a predetermined time has elapsed from the passing timing.
また、「(通過するタイミングに関連付けて)他のユニットと操作対象プレーヤユニットとが配置された経路対象マスの位置とを変更する」とは、当該タイミングに他のプレーヤユニット又は対戦ユニットなどの移動対象ユニットと操作対象プレーヤユニットとが存在する経路対象マスの位置を変更する場合(すなわち、入れ替える場合)の他に、当該タイミングより過去のタイミング(例えば、第1の位置、ターン開始位置又は数ターン前の所定の位置)に存在していた操作対象プレーヤユニットの位置に移動対象ユニットの位置を変更する場合も含む。 In addition, "changing the position of the route target square in which the other unit and the operation target player unit are arranged (in relation to the passing timing)" means that the other player unit or the battle unit moves at that timing. In addition to changing the position of the route target square in which the target unit and the operation target player unit exist (that is, when replacing), a timing earlier than the timing (for example, a first position, a turn start position, or several turns). It also includes the case where the position of the movement target unit is changed to the position of the operation target player unit that existed in the previous predetermined position).
(3)また、本発明のプログラムは、
前記攻撃制御手段が、
前記移動制御処理に関連付けて、前記第1の位置から前記第2の位置まで移動する操作対象プレーヤユニット及び前記移動対象ユニットの少なくとも一方に所与の効果を付与する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(3) Further, the program of the present invention is
The attack control means
A configuration that executes an attack control process that imparts a given effect to at least one of the operation target player unit that moves from the first position to the second position and the movement target unit in association with the movement control process. have.
この構成により、本発明は、他のプレーヤユニットを経路対象マスから他のマスに移動させることでプレーヤユニット群を有利に攻撃させるため、また、その逆に、対戦ユニット群を不利に攻撃させるための効果を付与することによって、プレーヤユニットの移動に対する戦略性を重要視させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention is to move another player unit from the target square to another square to favorably attack the player unit group, and vice versa, to disadvantageously attack the opponent unit group. By giving the effect of, the strategic nature for the movement of the player unit can be emphasized, so that the fun of the game can be improved.
なお、「所与の効果を付与する攻撃制御処理」には、攻撃制御処理によって攻撃を行うプレーヤユニットが有するパラメータのアップ(規定されている最大値のアップ)、当該パラメータのゲージアップ(現時点で規定されているパラメータの最大値の範囲内でのパラ-メタのアップ、すなわち、対戦ゲーム中に減少したパラメータの回復)、当該プレーヤユニットが有する特定の能力(スキル)の発動、及び、他のプレーヤユニットと連携して攻撃を行うコンボ攻撃のユニットとしての選出が含まれる。 In addition, in the "attack control process that gives a given effect", the parameter of the player unit that attacks by the attack control process is increased (the specified maximum value is increased), and the gauge of the parameter is increased (at present). Para-meta up within the range of the maximum value of the specified parameter, that is, recovery of the parameter reduced during the battle game), activation of a specific ability (skill) possessed by the player unit, and other It includes selection as a combo attack unit that attacks in cooperation with the player unit.
(4)また、本発明のプログラムは、
前記移動制御手段が、
(1)前記プレーヤユニット又は前記プレーヤユニット群の各プレーヤユニットのユニット特性、
(2)前記移動制御処理の対象となる他のユニット又は当該他のユニットが属する対戦ユニット群における各ユニット特性、
(3)前記経路対象マスの地形属性、及び、
(4)当該経路対象マスの周辺のマスの地形属性
の少なくともいずれか一方に基づいて、前記移動対象ユニットに対する移動態様を決定して前記移動制御処理を実行する、構成を有している。
(4) Further, the program of the present invention is
The movement control means
(1) Unit characteristics of the player unit or each player unit of the player unit group,
(2) Characteristics of each unit in the other unit targeted for the movement control process or the battle unit group to which the other unit belongs.
(3) Topographical attributes of the route target mass and
(4) It has a configuration in which the movement mode for the movement target unit is determined and the movement control process is executed based on at least one of the topographical attributes of the squares around the route target mass.
この構成により、本発明は、プレーヤユニットや他のユニットのユニット属性、又は、経路対象マスや当該経路対象マスの周辺のマスの地形属性に基づいて移動態様を決定するので、プレーヤユニットの移動する位置やその経路に重要性を持たせることができる。 With this configuration, the present invention determines the movement mode based on the unit attributes of the player unit and other units, or the topographical attributes of the route target mass and the squares around the route target mass, so that the player unit moves. The location and its path can be important.
したがって、本発明は、操作対象プレーヤユニットの移動に対する戦略性を重要視させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to emphasize the strategic nature of the movement of the player unit to be operated, and thus it is possible to improve the interest of the game.
なお、「移動態様」には、例えば、移動対象ユニットの移動の可否、当該移動対象ユニットの移動先のマスの位置、及び、経路対象マスから移動するマスまで移動経路を基準に右回りで移動するか左回りで移動するかなどの当該移動対象ユニットの入れ替わる方向が含まれる。 The "movement mode" includes, for example, whether or not the movement target unit can be moved, the position of the movement destination cell of the movement target unit, and the movement from the route target mass to the moving mass in a clockwise direction. It includes the direction in which the moving target unit is replaced, such as whether to move counterclockwise or not.
また、「ユニット特性」には、攻撃能力、防御能力や移動能力(俊敏性、移動速度や移動方向特性)などのユニット特性(ユニット能力)、又は、ヒットポイント、攻撃や防御などのパラメータの各特性、及び、各ユニットのゲーム上の役割などの属性を含む。 In addition, "unit characteristics" include unit characteristics (unit abilities) such as attack ability, defense ability and movement ability (agility, movement speed and movement direction characteristics), or parameters such as hit points, attack and defense. Includes attributes such as characteristics and the role of each unit in the game.
さらに、「地形属性」には、例えば、経路対象マスが「橋」や「山道」などの左右に移動不能な要因を有することによってユニットの移動の可否を定める地形特性又は当該経路対象マスに隣接するマスに「岩石」があるなど当該経路対象マスからの移動を妨害するための地形特性を含む。 Further, the "terrain attribute" includes, for example, a terrain characteristic that determines whether or not a unit can move by having a factor such as a "bridge" or a "mountain road" that cannot move to the left or right, or adjacent to the route target mass. Includes topographical characteristics to prevent movement from the target square, such as the presence of "rocks" in the square.
(5)また、本発明のプログラムは、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤユニットのユニット属性又は前記プレーヤユニット群の各プレーヤユニットのユニット属性に基づいて、前記ターンの期間を決定し、当該決定したターンの期間に基づいて前記移動制御処理を実行する、構成を有している。
(5) Further, the program of the present invention is
The movement control means
It has a configuration in which the period of the turn is determined based on the unit attribute of the player unit or the unit attribute of each player unit of the player unit group, and the movement control process is executed based on the determined period of the turn. is doing.
この構成により、本発明は、プレーヤユニットや他のユニットのユニット属性に基づいて、ターンの期間を決定することによって、プレーヤユニット群の組み方も戦略上重要視させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention can strategically emphasize how to assemble a group of player units by determining the period of the turn based on the unit attributes of the player unit and other units. Can be improved.
(6)また、本発明のプログラムは、
前記移動制御手段が、
前記移動対象ユニットが前記プレーヤユニットの場合に、当該他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、前記移動対象ユニットが前記対戦ユニットの場合に前記移動制御処理を中止する、構成を有している。
(6) Further, the program of the present invention is
The movement control means
When the movement target unit is the player unit, a movement control process for moving the other unit from the route target square to another square is executed, and when the movement target unit is the battle unit, the movement control process is executed. Has a configuration to discontinue.
この構成により、本発明は、プレーヤユニットのみ経路対象マスから移動させることができるので、対戦ユニットの移動を検討せずに、プレーヤユニットを有利に配置させることができる。 With this configuration, in the present invention, only the player unit can be moved from the route target square, so that the player unit can be advantageously arranged without considering the movement of the opponent unit.
したがって、本発明は、対戦ユニットをも移動させる場合よりも、戦略を練りやすくなるので、ゲームの難しさから生じる興趣性の低下を防止することができる。 Therefore, the present invention makes it easier to formulate a strategy than when the opponent unit is also moved, so that it is possible to prevent a decrease in the interest caused by the difficulty of the game.
(7)また、本発明のプログラムは、
各ユニットのゲームに関する表示を制御する表示制御手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃制御手段が、
各ユニットに予め設定されているマスを基準とした攻撃可能範囲に基づいて、前記攻撃制御処理を実行し、
前記表示制御手段が、
前記他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させた場合に、各ユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが変更された場合に、当該変更されたことを表示する、構成を有している。
(7) Further, the program of the present invention is
Further, the computer is made to function as a display control means for controlling the display of each unit regarding the game.
The attack control means
The attack control process is executed based on the attackable range based on the mass preset in each unit, and the attack control process is executed.
The display control means
It has a configuration that displays the change when the attack target unit to be attacked in each unit is changed when the other unit is moved from the route target square to another square. ing.
この構成により、本発明は、他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させた場合に、各ユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが変更したことを明示することができるので、プレーヤユニットの操作中における戦略性を構築する際にプレーヤに適切な判断をサポートすることができる。 With this configuration, the present invention can clearly indicate that when another unit is moved from the route target square to another square, the attack target unit in each unit has changed. It can support the player to make appropriate decisions when building strategy during the operation of the unit.
なお、「攻撃対象ユニットが変更された場合」には、攻撃対象ユニットが存在しなかった状態から存在する状態になった場合やその逆も含む。 In addition, "when the attack target unit is changed" includes the case where the attack target unit changes from the non-existing state to the existing state and vice versa.
(8)また、本発明のプログラムは、
前記攻撃制御手段が、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置と、前記各ユニットのユニット属性及び当該各ユニットが配置されているマスの地形属性の少なくともいずれか一方と、に基づいて、各プレーヤユニットが前記対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(8) Further, the program of the present invention is
The attack control means
Each player unit is the opponent unit based on the position of the square of each player unit arranged and at least one of the unit attribute of each unit and the terrain attribute of the square in which each unit is placed. It has a configuration that executes attack control processing that attacks the group.
この構成により、本発明は、例えば、遠方攻撃可能、又は、近接攻撃可能などのユニット属性を有するプレーヤユニットを一定の距離離隔させて配置させて攻撃させ、また、遠方攻撃に弱いユニット属性を有する対戦ユニットを近接攻撃に弱い対戦ユニットの近傍に配置させて攻撃させるなど、各プレーヤユニットのマスの位置とユニット属性とに基づいて、攻撃態様を変化させることができる。 With this configuration, the present invention has, for example, a player unit having a unit attribute capable of a long-distance attack or a melee attack, arranged at a certain distance and attacked, and has a unit attribute vulnerable to a long-distance attack. The attack mode can be changed based on the position of the mass of each player unit and the unit attribute, such as placing the opponent unit in the vicinity of the opponent unit that is vulnerable to melee attacks.
また、本発明は、例えば、沼地の属性を有するマスの位置に配置されたユニットの攻撃力を一定割合低下させて攻撃制御処理を実行し、又は、水の属性を有するマスの位置に配置されたユニットであって、当該ユニットのユニット属性が「水」の場合に、当該ユニットの攻撃力を所定の割合増加させて攻撃制御処理を実行するなど、各プレーヤユニットのマスの位置と地形属性と、又は、各プレーヤユニットのマスの位置と地形属性とユニット属性と、に基づいて、攻撃態様を変化させることができる。 Further, in the present invention, for example, the attack control process is executed by reducing the attack power of the unit arranged at the position of the mass having the attribute of swamp by a certain percentage, or the present invention is arranged at the position of the mass having the attribute of water. When the unit attribute of the unit is "water", the attack power of the unit is increased by a predetermined ratio and the attack control process is executed. Or, the attack mode can be changed based on the position of the mass of each player unit, the terrain attribute, and the unit attribute.
したがって、本発明は、ユニットが配置されたマスの位置、ユニット属性又は当該マスの地域属性に基づいて攻撃制御処理が異なるので、プレーヤユニットの移動に対する戦略性を重要視させることができるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, in the present invention, since the attack control process differs based on the position of the square in which the unit is placed, the unit attribute, or the regional attribute of the square, the strategic nature for the movement of the player unit can be emphasized, and the game can be emphasized. It is possible to improve the interest of.
(9)また、本発明のプログラムは、
前記攻撃制御手段が、
各プレーヤユニットがそれぞれ対応する第2の位置に配置された状態で前記対戦ユニットに対する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(9) Further, the program of the present invention is
The attack control means
Each player unit has a configuration in which an attack control process for the battle unit is executed in a state where the player units are arranged at the corresponding second positions.
この構成により、本発明は、各ユニットを移動させてその配置が完了したマスの位置で、プレーヤユニット又は対戦ユニットに対して攻撃を実行することができるので、プレーヤの戦略を確実に反映させた位置で対戦ゲームを行うことができる。 With this configuration, the present invention can move each unit and execute an attack against the player unit or the opponent unit at the position of the square where the arrangement is completed, so that the strategy of the player is surely reflected. You can play a competitive game at the position.
したがって、本発明は、プレーヤユニットの移動結果に基づいて攻撃制御処理を実行することができるので、戦略を容易に検討することができるとともに、その結果、戦略を検討する時間を長くすることができるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, since the attack control process can be executed based on the movement result of the player unit, the strategy can be easily examined, and as a result, the time for examining the strategy can be lengthened. At the same time, it is possible to improve the fun of the game.
(10)また、本発明のプログラムは、
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、前記攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(10) Further, the program of the present invention is
The attack control means
It has a configuration for executing the attack control process when a predetermined condition is satisfied.
この構成により、本発明は、予め定められたタイミングから所定の時間経過した場合、又は、全てのプレーヤユニット又は対戦ユニットを含めて全てのユニットの移動動作が完了した場合などの条件が具備するまでにプレーヤユニットの移動操作を行う必要があるので、ゲームに対する焦燥感を煽ることによってゲームに対する興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention satisfies conditions such as when a predetermined time has elapsed from a predetermined timing, or when the movement operation of all units including all player units or battle units is completed. Since it is necessary to move the player unit, it is possible to improve the interest in the game by inciting a feeling of frustration with the game.
(11)また、本発明のプログラムは、
前記予め定められた条件が、前記対戦ゲーム中の進行条件によって変化する、構成を有している。
(11) Further, the program of the present invention is
It has a configuration in which the predetermined conditions change depending on the progress conditions during the battle game.
この構成により、本発明は、プレーヤのゲームレベルやプレーヤユニット又はプレーヤユニット群のレベルをアップさせること、又は、所定のアイテムを獲得させることなどによって攻撃を行うタイミングを早め、又は、遅くすることができるので、ゲーム進行させるための興趣性を向上させることができる。 With this configuration, the present invention can advance or delay the timing of attack by raising the game level of the player, the level of the player unit or the player unit group, or acquiring a predetermined item. Because it can be done, it is possible to improve the fun of advancing the game.
(12)また、本発明のプログラムは、
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、複数のプレーヤユニットに連携して前記攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
(12) Further, the program of the present invention is
The attack control means
It has a configuration in which the attack control process is executed in cooperation with a plurality of player units when a predetermined condition is satisfied.
この構成により、本発明は、プレーヤユニットにおいて、他のプレーヤユニットが移動経路に基づく移動中に、経路対象マスから移動した回数が所定回数以上になった場合、又は、移動制御処理によって2つのプレーヤプレーヤが予め定められた範囲に配置された場合など、予め定められた条件を具備した場合に、ユニット同士の連携攻撃(すなわち、コンボ攻撃)を実行させることができる。 With this configuration, according to the present invention, in the player unit, when the number of times the other player unit has moved from the route target square becomes a predetermined number or more while the other player unit is moving based on the movement route, or when the movement control process is performed, the two players are two players. When the player meets a predetermined condition such as when the player is arranged in a predetermined range, a cooperative attack between units (that is, a combo attack) can be executed.
したがって、本発明は、プレーヤユニットの移動に対する戦略性を重要視させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, the strategic nature for the movement of the player unit can be emphasized, so that the interest of the game can be improved.
(13)上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤ又は1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行する構成を有している。
(13) In order to solve the above problems, the game device of the present invention is used.
A game device that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is moved on the field within the period of the turn assigned to the player or the player unit group including one or more of the player units, with the square as the movement unit of each unit. A movement control means that executes a movement control process of moving within a possible range and arranging it in a desired square,
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the square of each of the arranged player units.
Equipped with
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If there is another unit in the route target mass indicating the mass on the route, there is a configuration to execute the movement control process to move the other unit from the route target mass to another mass as the movement target unit. is doing.
この構成により、本発明は、マス上の配置が重要な対戦ゲームにおいて、プレーヤユニットの移動操作によって、プレーヤユニット群を構成する各プレーヤユニットを対戦ユニ
ットとの対戦上において有利になるように、また、対戦ユニット群を構成する各対戦ユニットに対して対戦上において不利になるように移動させて対戦ゲームを進行させることができる。
With this configuration, the present invention is to make each player unit constituting the player unit group advantageous in the battle with the battle unit by the movement operation of the player unit in the battle game in which the arrangement on the square is important. , The battle game can be advanced by moving each battle unit constituting the battle unit group so as to be disadvantageous in the battle.
この結果、本発明は、対戦ゲームを進行させる上で、対戦ゲームにパズル的な要素を包含させることによって、プレーヤユニットに対するマス上を移動させるための戦略を重要視したゲームを提供することができるので、高度な戦略眼が必要となる新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することができる。 As a result, the present invention can provide a game in which a strategy for moving a player unit on a square is emphasized by incorporating a puzzle-like element in the battle game in advancing the battle game. Therefore, it is possible to provide an attractive competitive game with a new interest that requires a highly strategic eye.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The embodiments described below do not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game system First, the outline and outline configuration of the
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
In the
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
By accessing the
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
In particular, the
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
Further, when the
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
Specifically, the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Note that, unlike existing online games, social games do not require dedicated client software and include games that can be used only with a Web browser and an SNS account. Further, the
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
On the other hand, the
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
Then, information such as billing information and game information stored in the storage area of the server device 10 (
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
Specifically, the
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
Then, the
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(W
AN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal device 20 is an information processing device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, or an image generation device, and is an Internet (W).
It is a device that can be connected to the
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
Further, the terminal device 20 includes a Web browser capable of browsing a Web page (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server device Next, the
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. , Or a memory (ROM) or the like.
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
Further, in the present embodiment, the
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
Specifically, the
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
The
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
In particular, the
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In this embodiment, a case where the
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ(後述するユニット)及び各種のアイテムを含むユーザ情報146を管理する。
The
また、ゲーム管理部104は、後述するように、各プレーヤユニットの配置などの所定の操作が実行された場合に、当該操作を含むユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供する。
Further, as will be described later, when a predetermined operation such as arrangement of each player unit is executed, the
[3]端末装置
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal device Next, the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 3 and 4. Note that FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device 20 in the present embodiment, and FIG. 4 is an example of a diagram showing the appearance configuration of the terminal device 20 in the present embodiment. Further, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which a part of the component (each part) of FIG. 3 is omitted.
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル若しくはタッチパネル型ディスプレイ、十字キーやテンキーなどの所定の操作キー、又は、コントローラなどにより実現できる。
The
例えば、入力部260がタッチパネルやタッチパネル型ディスプレイによって構成されている場合には、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
For example, when the
また、本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。 Further, in the present embodiment, the contact position is position information obtained from the contact detection region by the contact operation of the player (including direct contact and indirect contact by the pointing device).
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
The player contact operation of the present embodiment includes a direct touch operation or slide operation on the
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
For example, the pseudo touch operation or slide operation is
(1) A plurality of irradiation units formed at one end of the
(2) A touch operation or a slide operation in which a camera for capturing the display surface of the
Etc. Includes a touch operation or a slide operation recognized by actually touching the
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。 Further, when a plurality of contact positions are detected in the contact detection region at the same time, any one of the contact positions (the previously detected contact position) may be used, or the plurality of contact positions may be processed at the same time. You may.
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部200で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
When a plurality of determination regions exist in the contact detection region, one contact position (the previously detected contact position) may be used in each determination region. Further, the determination area is a range on the contact detection area for preliminarily specifying the contact position for processing by the
特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
In particular, in the present embodiment, the display screen (display) 12 shown in FIGS. 4A and 4B is a stack of a liquid crystal display and a touch panel for detecting a contact position of a player (operator, user). It is a touch panel type display. That is, in the present embodiment, the
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操
作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力デバイスを用いて行うようにしてもよい。
The touch operation to the display screen (hereinafter referred to as "touch panel" except for special cases) 12 may be performed using a fingertip or an input device such as a stylus. good.
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
Further, the
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
The
特に、ゲームデータ記憶部274には、
(1)ゲームに用いるキャラクタやコマ(将棋やチェスのコマ)などのプレーヤのユニット(以下、「プレーヤユニット」という。)及び対戦ゲームの対戦側(コンピュータ(CPU)や他のプレーヤ)のユニット(以下、「対戦ユニット」という。)として用いるユニットに関するデータ
(2)プレーヤユニットや対戦ユニットに設定するアイテムや実行させるためのコマンド(以下、まとめて「コマンド」ともいう。)及びそれに関するデータ、及び、
(3)対戦ゲームが実行される複数のフィールド及び各フィールドの各マスの地形属性を示す地形属性情報など各フィールドに関するデータ
が記憶される。
In particular, the game
(1) Player units such as characters and pieces (shogi and chess pieces) used in the game (hereinafter referred to as "player units") and units of the opponent side (computer (CPU) and other players) of the battle game (hereinafter referred to as "player unit"). Data related to units used as "competition units") (2) Items to be set in player units and battle units, commands to execute (hereinafter collectively referred to as "commands"), data related to them, and ,
(3) Data related to each field such as a plurality of fields in which the battle game is executed and terrain attribute information indicating the terrain attributes of each square of each field are stored.
なお、各ユニットに関するデータには、例えば、各ユニットの攻撃力、攻撃特性、防御力、防御特性などの攻撃や防御に関する特性又は能力を示すユニットに関する特性(以下、「ユニット特性」ともいう。)、「火」や「水」などのゲーム上の役割に応じて設定された属性、複数のマスから構成されるフィールド(マップ)の移動可能範囲を示す移動特性に関するデータが含まれる。 The data related to each unit includes, for example, characteristics related to an attack or defense such as attack power, attack characteristics, defense power, and defense characteristics of each unit, or characteristics related to a unit indicating an ability (hereinafter, also referred to as "unit characteristics"). , Attribute set according to the role in the game such as "fire" and "water", and data on the movement characteristics indicating the movable range of the field (map) composed of multiple squares.
また、攻撃力や防御力としては、例えば、10段階や5段階のパラメータ、又は、3桁の数字などのパラメータが規定されており、当該パラメータの値によって攻撃や防御する際のヒットポイントの演算に用いられる。 Further, as the attack power and defense power, for example, parameters such as 10-step or 5-step parameters or 3-digit numbers are defined, and the hit point calculation when attacking or defending is performed according to the value of the parameter. Used for.
さらに、攻撃特性又は防御特性としては、例えば、対象ユニットから2マス以内の四方に攻撃を可能とする移動単位としてのマスに基づく攻撃範囲や防御範囲、又は、魔法、アイテムやコンボ攻撃などの攻撃の種別や防御の種別が規定される。 Further, as the attack characteristic or defense characteristic, for example, the attack range or defense range based on the mass as a movement unit capable of attacking in four directions within 2 squares from the target unit, or the attack such as magic, item or combo attack. The type of defense and the type of defense are specified.
一方、ユーザ情報273には、
(1)ゲーム実行中のプレーヤユニット及びそれに関するデータ、
(2)プレーヤと対戦ゲームで対戦中の対戦ユニット及びそれに関するデータ、及び、
(3)上記以外のゲームの進行に必要なプレーヤに関するデータ、
が記憶される。
On the other hand, the
(1) Player unit during game execution and data related to it,
(2) Competitive units that are competing against the player in the competitive game, data related to them, and
(3) Data related to players required for the progress of games other than the above,
Is remembered.
例えば、プレーヤユニットに関するデータとしては、プレーヤがゲームを進行させるために当該プレーヤが有する複数のプレーヤユニットの中から、ゲーム内で使用する複数のプレーヤユニットをプレーヤユニット群として設定したデッキのデータ(以下、「デッキデータ」ともいう。)が含まれる。 For example, as the data related to the player unit, the data of the deck in which a plurality of player units used in the game are set as the player unit group from among the plurality of player units possessed by the player in order to advance the game (hereinafter referred to as data). , Also called "deck data").
また、対戦ユニットに関するデータとしては、同様に、プレーヤと対戦する複数の他の対戦ユニットの中から、ゲーム内で使用する複数の対戦ユニットを対戦ユニット群として設定したデッキデータが含まれる。 Similarly, the data related to the battle unit includes deck data in which a plurality of battle units used in the game are set as a battle unit group from among a plurality of other battle units that play against the player.
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Or, it can be realized by a memory (ROM) or the like.
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
Further, the
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
In particular, in the present embodiment, the
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
The terminal device 20 receives and receives the program and data for operating the computer as each part of the present embodiment stored in the information storage medium of the
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in the present embodiment, as the game process, a process of starting the game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of arranging objects such as a player object and an enemy object, and displaying an object. Processing to calculate the game result, processing to end the game when the game ending condition is satisfied, and the like are included.
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
Further, the
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、操作検出処理部211と、表示制御部212と、移動処理部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
なお、例えば、本実施形態の操作検出処理部211は、本発明の操作手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動処理部214は、本発明の移動制御手段を構成し、ゲーム演算部215は、本発明の攻撃制御手段を構成する。
For example, the operation
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(以下、「ゲーム空間」ともいう。)に配置設定する処理を行う。
The object
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
Specifically, the object
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space includes both a so-called virtual two-dimensional space and a virtual three-dimensional space. The two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged in two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is a space in which objects are arranged, for example, in three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.
また、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priority set for each of the plurality of objects. For example, it is possible to arrange objects in order from the object (sprite) that you want to appear on the back side, and to stack the objects that you want to appear on the front side.
そして、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。 Then, if an object with a large drawing size is placed at the bottom of the image and an object with a small drawing size is placed at the top of the image, the object space corresponding to the top of the screen can be made to appear to be on the back side. You can make it look like the object space below is on the front side.
一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 On the other hand, when the object space is a three-dimensional space, the objects are arranged in the world coordinate system.
操作検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部211は、タッチ操作入力を検出する場合には、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
The operation
例えば、操作検出処理部211は、タッチ操作入力を検出する場合には、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
For example, when the operation
すなわち、操作検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、当該タッチした状態を維持しつつ、タッチ位置を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(すなわち、スライド操作)を行う期間に相
当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(指示位置)を取得する。
That is, the operation
特に、操作検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
In particular, the operation
(1) The first change (hereinafter referred to as "contact state") from the state in which the touch operation is not input to the screen (hereinafter referred to as "non-contact state") to the state in which the touch operation is input (hereinafter referred to as "contact state"). The first detection process for detecting the "state change") and the detection position where the state change is executed (hereinafter, also referred to as "reference position"), and
(2) After the detection of the first change, the touch operation input when the first change is detected (that is, when the state changes from the non-contact state to the contact state) is continued (that is, the contact state). (Continued) When the input by the slide operation (hereinafter referred to as "slide operation input") is executed, the change of the slide operation input (that is, the change of the designated position and the designated position) is the second. Second detection process to detect as a change,
(3) During the slide operation input, a third detection process for detecting a state in which the touch operation input is not performed on the screen (that is, when the slide operation input is completed and the contactless state is reached) is executed.
また、操作検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒~1/120秒程度とすることができる。
Further, the operation
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル12上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル12の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル12上の位置に関連した所定位置も含む。
In the present embodiment, the "reference position" and the "instructed position" are not only the positions on the
表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示する。特に、表示制御部212は、ゲームの進行に応じて、又は、プレーヤの操作入力(例えば、タッチ操作入力やスライド操作入力)に応じてタッチパネル12上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する。
The
なお、本実施形態の「コンテンツ」は、ゲーム(具体的には、ゲームの実行中にゲーム上に構築されるオブジェクト空間)、又は、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどのタッチパネルの画面上に表示可能に形成されるコンテンツであって、当該画面上に表示される部分であると、画面外において非表示となる部分と、から構成されている。 The "content" of the present embodiment is on the screen of a touch panel such as a game (specifically, an object space constructed on the game during execution of the game) or a menu for setting a given setting related to the game. The content is formed so as to be displayable, and is composed of a portion that is displayed on the screen and a portion that is not displayed outside the screen.
移動処理部214は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト(特に、プレーヤユニット、対戦ユニット又はそれ以外の移動体オブジェクト)の移動演算を行う。すなわち、移動処理部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ(モーションデータ含む)、選択されたプレーヤユニット及びそれに対して受け付けたユニット用コマンド、及び、対戦ユニットを移動させるためのプログラム(移動アルゴリズム)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
The
特に、本実施形態の移動処理部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定として
もよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
In particular, the
なお、移動処理部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
The
一方、移動処理部214は、プレーヤの操作に基づいて、デッキに設定されたプレーヤユニット及び対戦ユニットのマップ内の移動制御、及び、それに伴う他のプレーヤユニットや対戦ユニットの移動制御処理を行う。
On the other hand, the
具体的には、移動処理部214は、対戦ゲーム中におけるプレーヤユニットにおける移動に関しては、プレーヤの操作に基づいて、フィールドの各マスを各ユニットの移動単位として、プレーヤユニット群に割り当てられたターン(プレーヤの行動をするためのターン(行動フェーズ))の期間内に、各プレーヤユニットをフィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理(以下、「ユニット移動制御処理(プレーヤユニット)」又は「第1移動制御処理」という。)を実行する。
Specifically, regarding the movement in the player unit during the battle game, the
そして、移動処理部214は、ユニット移動制御処理(プレーヤユニット)を実行している際に、移動対象となったプレーヤユニット(以下、「移動対象プレーヤユニット」という。)の移動経路やマスの特性に基づいて、移動対象プレーヤユニットとは異なる他のプレーヤユニットのうち該当するプレーヤユニット及び該当する対戦ユニットを移動させる移動制御処理(以下、「連動移動制御処理(プレーヤユニット)」という。)を実行する。
Then, when the
また、移動処理部214は、対戦ゲーム中における対戦ユニットにおける移動に関しては、ゲーム演算部215にける演算結果に基づいて、フィールドの各マスを各ユニットの移動単位として、対戦ユニット群に割り当てられたターン(対戦側の行動フェーズ)の期間内に、各対戦ユニットをフィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理(以下、「ユニット移動制御処理(対戦ユニット)」又は「第2移動制御処理」という。)を実行する。
Further, the
そして、移動処理部214は、対戦ユニット移動制御処理を実行している際に、移動対象となった対戦ユニット(以下、「移動対象対戦ユニット」という。)の移動経路やマスの特性に基づいて、移動対象対戦ユニットとは異なる他の対戦ユニットのうち該当する対戦ユニット及び該当するプレーヤユニットを移動させる移動制御処理(以下、「連動移動制御処理(対戦ユニット)」という。)を実行する。
Then, the
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤユニットがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤユニットを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
The
具体的には、ゲーム演算部215は、複数のマスから構成されるマップに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤユニットと対戦ユニットとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
Specifically, the
特に、ゲーム演算部215は、対戦ユニット群に割り当てられたターン(対戦側のターン)の期間内に、ユニット移動制御処理(対戦ユニット)を実行するための演算処理、すなわち、対戦ユニット群における各対戦ユニットについて、当該対戦ユニットを配置する
フィールドのマス上の配置位置を演算する配置演算処理を実行する。
In particular, the
具体的には、ゲーム演算部215は、
(1)フィールド上の各プレーヤユニットの配置及び各対戦ユニットの配置と、当該各対戦ユニットの移動特性と、に基づいて、最大限の効果を実現するマスの配置であって前記フィールド上の次に配置すべき1以上の対戦ユニット(以下、「次配置対戦ユニット」という。)における最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理、又は、
(2)フィールド上の各プレーヤユニットの配置と、次配置敵ユニットの移動特性と、に基づいて、当該次配置敵ユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を演算する通常配置演算処理
のいずれかを配置演算処理として実行する。
Specifically, the
(1) Based on the arrangement of each player unit on the field, the arrangement of each battle unit, and the movement characteristics of each battle unit, the arrangement of squares that realizes the maximum effect is the next on the field. Optimal placement calculation processing for calculating the optimum mass position in one or more battle units to be placed in (hereinafter referred to as "next placement battle unit"), or
(2) Normal placement calculation processing that calculates the position of the square that realizes the predetermined effect in the next placement enemy unit based on the placement of each player unit on the field and the movement characteristics of the next placement enemy unit. Is executed as an arrangement operation process.
一方、ゲーム演算部215は、プレーヤユニット及び対戦ユニットの移動が完了すると、攻撃ターン、防御ターン又は攻撃及び防御ターン毎に対戦ゲームを自動的に進行させるためのゲームの演算を実行する。
On the other hand, when the movement of the player unit and the battle unit is completed, the
具体的には、ゲーム演算部215は、各プレーヤユニット及び各対戦ユニットにおけるフィールド上に配置されたマスの位置と、各ユニットのキャラクタの特性、属性及び各種のパラメータと、必要に応じてフィールドのマスに設定された特性と、に基づいて、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃制御処などプレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃及び防御を含む対戦ゲームを自動的に演算し、当該演算結果に基づいてゲームを進行させる。
Specifically, the
なお、ゲーム演算部215は、リアルタイムによって入力されたプレーヤかの操作入力に基づいてゲームの演算を実行して当該ゲームを進行させてもよい。
The
また、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
Further, although the
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
The virtual
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤユニット、対戦ユニット、ボール又は車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when an object (for example, a player unit, a battle unit, a ball, or a car) is photographed from behind by a virtual camera, the position or rotation of the virtual camera so that the virtual camera follows a change in the position or rotation of the object. Control the angle (direction of the virtual camera).
この場合には、移動処理部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
In this case, the virtual camera can be controlled based on the information such as the position, rotation angle, and speed of the object obtained by the
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 If there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control processing is performed for each virtual camera.
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、
各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤユニット及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
The
A player unit and various items used for a game such as a battle game are set in each player and registered in the
特に、ゲーム管理部217は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤユニット及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。
In particular, when the game is executed using the deck, the
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
The
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
Here, when generating a two-dimensional image, the
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
Further, when generating a three-dimensional image, the
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。 In the vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and the object is processed based on the processing result. Change (update, adjust) the given vertex data for the constituent vertex group. Then, rasterization (scanning conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) and the pixel are associated with each other. Then, following the rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing the pixels constituting the image (fragments constituting the display screen) is performed.
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, semi-transparent composition, and antialiasing are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and then perspective conversion is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the image buffer 272 (frame buffer, a buffer that can store image information in pixel units. VRAM, rendering target). That is, in the pixel processing, per-pixel processing is performed in which image information (color, normal, luminance, α value, etc.) is set or changed in pixel units.
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 As a result, an image that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), it is possible to generate an image so that the image seen from each virtual camera can be displayed on one screen as a divided image.
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
The vertex processing and pixel processing performed by the
Then, when drawing the object, the
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (position coordinates of the vertices of the object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after the geometry processing (after the fluoroscopic projection conversion) are stored in the
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
In the texture mapping, a process of mapping the texture (texel value) stored in the texture storage unit of the
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。 In this embodiment, when drawing an object, a process of mapping a given texture may be performed. In this case, the color distribution (texel pattern) of the mapped texture can be dynamically changed.
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。 Further, in this case, a texture having a different color distribution (pixel pattern) may be dynamically generated, or a plurality of textures having a different color distribution may be prepared in advance so that the texture to be used is dynamically switched. You may. Further, the color distribution of the texture may be changed for each object.
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 In the hidden surface erasing process, the hidden surface erasing process is performed by the Z buffer method (depth comparison method, Z test) using the Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of the drawing pixel is stored. That is, when drawing the drawing pixel corresponding to the primitive of the object, the Z value stored in the Z buffer is referred to, and the Z value of the referenced Z buffer and the Z value of the drawing pixel of the primitive are referred to. By comparison, if the Z value in the drawing pixel is the Z value (for example, a small Z value) that is on the front side when viewed from the virtual camera, the drawing pixel is drawn and the Z value in the Z buffer is newly added. Update to a Z value.
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
In the α blending (α synthesis), the
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
In particular, the
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤがコンピュータと対戦するシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーヤユニット群を構成し、又は、敵と味方に分かれて対戦するマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 The terminal device 20 of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which one player plays against a computer, a plurality of players form a player unit group, or the terminal device 20 is divided into an enemy and an ally. The system may also have a multiplayer mode for competing against each other.
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
Further, when a plurality of players play, a game image or a game sound provided to the plurality of players may be generated by using one terminal device 20, a network (transmission line, communication line), or the like. It may be generated by distributed processing using a plurality of terminal devices 20 or
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図5は、本実施形態におけるシミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図6は、本実施形態の連動移動制御処理の概念を説明するための図である。
[4] Outline of the method of the present embodiment [4.1] Outline Next, an outline of the method of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of a game image of the simulation game in the present embodiment, and FIG. 6 is a diagram for explaining the concept of the interlocking movement control process of the present embodiment.
本実施形態の端末装置20は、複数のマスから構成されるフィールド(すなわち、マップ)を用いて複数のプレーヤユニットから構成されるプレーヤユニット群と複数の対戦ユニットから構成される対戦ユニット群とを対戦させるシミュレーションゲームを実行する構成を有している。 The terminal device 20 of the present embodiment uses a field (that is, a map) composed of a plurality of squares to form a player unit group composed of a plurality of player units and a battle unit group composed of a plurality of battle units. It has a configuration to execute a simulation game to be played against.
そして、端末装置20は、ゲームを開始させると、プレーヤユニット群の各プレーヤユニットを行動させるプレーヤユニット群のターンと敵ユニット群の各ユニットを行動させる敵ユニット群のターンとを1ターンとするターン制で対戦ゲームを進行させる構成を有している。 Then, when the game is started, the terminal device 20 makes one turn of the turn of the player unit group that causes each player unit of the player unit group to act and the turn of the enemy unit group that causes each unit of the enemy unit group to act. It has a structure to advance the battle game by the system.
すなわち、端末装置20は、攻撃ターンなどの予めプレーヤユニット群及び敵ユニット群にそれぞれ付与された攻撃及び防御を含む対戦を行う際のターン毎に、マス上の移動と攻撃(攻撃されている側は防御)を実行する構成を有している。 That is, the terminal device 20 moves and attacks (attacked side) on the square every turn when performing a battle including an attack and a defense given to the player unit group and the enemy unit group in advance such as an attack turn. Has a configuration to execute defense).
例えば、本実施形態の端末装置20は、対戦ゲームを開始すると、プレーヤの操作又は自動演算に基づく演算結果に従って、図5に示すように、フィールド300の所定のマス301に、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタや移動体などの各ユニット群の各ユニットを配置及び移動させるとともに、当該配置したプレーヤユニット群の各プレーヤユニット(図5の例では、キャラクタA310、キャラクタB320、キャラクタC330、キャラクタD340)と、対戦ユニット群の対戦ユニット(図5の例では、キャラクタ410、キャラクタ420、キャラクタ430)と、をゲーム終了条件が成立するまで、プレーヤユニットのターン及び対戦ユニットのターンを繰り返して対戦ゲームを進行させる、構成を有している。
For example, when the battle game is started, the terminal device 20 of the present embodiment has a player character and an enemy character in a
本実施形態のシミュレーションゲームは、ターン毎に、プレーヤの操作に基づいて、フィールド上において操作対象プレーヤユニットを移動させつつ、当該移動に伴って他のプレーヤユニットを移動させ、可能な限り効率良く対戦ユニットに対する攻撃を行うことが可能な位置に、各プレーヤユニットを配置させるパズル的な要素を有する対戦ゲーム形式のシミュレーションゲームである。 In the simulation game of the present embodiment, each turn, the operation target player unit is moved on the field based on the player's operation, and other player units are moved along with the movement, so that the battle is as efficient as possible. This is a competitive game-style simulation game that has a puzzle-like element in which each player unit is placed at a position where it is possible to attack the units.
そして、本実施形態の端末装置20は、プレーヤがシングルプレーを行う場合には、プレーヤの操作に基づいて、プレーヤユニット群の各プレーヤユニットの行動(移動制御及び攻撃制御)を決定する一方で、プレーヤユニット群と同様に、各対戦ユニットを移動させつつ、当該移動に伴って他の対戦ユニットを移動させ、可能な限り効率良くプレーヤユニットに対する攻撃を行うことが可能な位置に、各対戦ユニットを配置して攻撃するための行動(移動制御及び攻撃制御)を所定のアルゴリズム(すなわち、自動演算)に基づいて決定し、当該シミュレーションゲームを進行させる、構成を有している。 Then, when the player performs a single play, the terminal device 20 of the present embodiment determines the behavior (movement control and attack control) of each player unit of the player unit group based on the player's operation. As with the player unit group, while moving each battle unit, move other battle units along with the movement, and place each battle unit in a position where it is possible to attack the player unit as efficiently as possible. It has a configuration in which an action (movement control and attack control) for arranging and attacking is determined based on a predetermined algorithm (that is, automatic calculation), and the simulation game is advanced.
なお、本実施形態のシミュレーションゲームでは、図5に示すように、正方形の複数の
マス301から構成されるスクエア型フィールド(マップ)300を用いており、このマス301が各ユニットの行動単位となってゲームが進行するようになっている。ただし、スクエア型マップ以外に、例えば、正六角形の複数のマスから構成されるヘクス型マップや、自由な形状の複数のマスから構成されるプロヴァンス型マップを採用するようにしてもよい。
In the simulation game of the present embodiment, as shown in FIG. 5, a square type field (map) 300 composed of a plurality of
また、各マスには、地形属性(例えば、図5に示すような平地510、草原520、森530、川540)が設定されており、この地形属性が各ユニットのユニット移動制御及び連動移動制御に影響を与えるようになっている。特に、各マスの地形属性情報は、ゲームデータ記憶部274にフィールド毎に記憶されている。
In addition, terrain attributes (for example,
さらに、「ゲーム終了条件」には、例えば、対戦ユニット群の各対戦ユニットを全滅させること、対戦ユニット群の特定のユニット(ボスキャラクタのユニット)を倒すこと、制限時間が経過することなどが含まれる。 Furthermore, the "game end condition" includes, for example, annihilating each battle unit in the battle unit group, defeating a specific unit (boss character unit) in the battle unit group, and elapse of the time limit. Is done.
一方、端末装置20は、このような対戦ゲームとして実行されるシミュレーションゲームにおいて、
(1)攻撃開始などの所定のイベントの開始タイミングから予め定められた時間内(すなわち、制限時間内、例えば、30秒以内)、又は、予め定められた数のマス(すなわち、制限移動距離内、例えば、5マス)を移動するマス数の範囲内などのターンの期間内に、各プレーヤユニット又は各対戦ユニットを移動させて所望のマスに配置するユニット移動制御処理を実行し、
(2)配置された各プレーヤユニット及び各対戦ユニットのマスの位置と、各ユニットのキャラクタ特性及び属性及び各種のパラメータを含むユニット特性と、に基づいて、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃制御処などプレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃及び防御を含む対戦ゲームを自動的に演算する攻撃演算処理を実行し、
ゲームを進行させるようになっている。
On the other hand, the terminal device 20 is used in a simulation game executed as such a battle game.
(1) Within a predetermined time from the start timing of a predetermined event such as the start of an attack (that is, within a time limit, for example, within 30 seconds), or within a predetermined number of cells (that is, within a limited movement distance). , For example, within a turn period such as within the range of the number of squares to move (5 squares), the unit movement control process of moving each player unit or each opponent unit and arranging them in a desired square is executed.
(2) Attack between the player unit group and the battle unit group based on the position of the mass of each player unit and each battle unit arranged, and the unit characteristics including the character characteristics and attributes of each unit and various parameters. Executes the attack calculation process that automatically calculates the battle game including the attack and defense between the player unit group and the battle unit group such as the control center.
It is designed to advance the game.
そして、端末装置20は、
(A)プレーヤの操作に基づいて各プレーヤユニットを所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に配置する場合であって、第1の位置から第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する場合、及び、
(B)ゲームの自動演算結果に基づいて各対象ユニットを所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に配置する場合であって、第1の位置から第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットが存在する場合、
には、該当するユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行するようになっている。
And the terminal device 20
(A) Movement of each player unit from a first position to a desired second position on a given field based on a player's operation, from the first position to the second position. When there is another player unit or opponent unit in the route target square indicating the square on the route, and
(B) In the case where each target unit is arranged from the first position on a given field to the desired second position based on the automatic calculation result of the game, from the first position to the second position. If there is a player unit or other opponent unit in the route target square that indicates the square on the movement path of
Is configured to execute interlocking movement control processing for moving the corresponding unit from the route target square to another square as the movement target unit.
例えば、端末装置20は、図6に示すように、プレーヤの操作に基づいて各プレーヤユニットのキャラクタA310を所与のフィールド上の第1の位置302から第2の位置303に配置させた場合であって、第1の位置302から第2の位置303までの移動経路304上のマスを示す経路対象マス305に、他のプレーヤユニットであるキャラクタC330が存在する場合には、当該キャラクタ330を移動対象ユニットとして当該経路対象マス305から他のマス306に移動させる連動移動制御処理を実行するようになっている。
For example, as shown in FIG. 6, the terminal device 20 arranges the character A310 of each player unit from the
このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置20は、複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと敵ユニットとの
対戦ゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤユニットを移動させる経路上に、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが配置されている場合には、当該他のプレーヤユニット又は対戦ユニットを移動対象ユニットとして移動させることができるようになっている。
By having such a configuration, the terminal device 20 of the present embodiment is a game in which a battle game between a player unit and an enemy unit is executed every predetermined turn by using a field composed of a plurality of squares. When another player unit or a battle unit is arranged on the path for moving the player unit, the other player unit or the battle unit can be moved as a movement target unit.
そして、本実施形態の端末装置20は、このようにマス上の配置が重要な対戦ゲームにおいて、プレーヤユニットの移動操作によって、プレーヤユニット群を構成する各プレーヤユニットを対戦ユニットとの対戦上において有利になるように、また、対戦ユニット群を構成する各対戦ユニットに対して対戦上において不利になるように移動させて対戦ゲームを進行させることができるようになっている。 The terminal device 20 of the present embodiment is advantageous in the battle game in which the arrangement on the mass is important, in which each player unit constituting the player unit group is battled with the battle unit by the movement operation of the player unit. In addition, it is possible to advance the battle game by moving it so as to be disadvantageous in the battle against each battle unit constituting the battle unit group.
したがって、本実施形態の端末装置20は、対戦ゲームを進行させる上で、プレーヤユニットに対するマス上を移動させるための戦略を重要視したゲームを提供することができるので、高度な戦略眼が必要となる新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することができるようになっている。 Therefore, the terminal device 20 of the present embodiment can provide a game in which the strategy for moving the player unit on the square is emphasized in advancing the battle game, so that a highly strategic eye is required. It has become possible to provide attractive competitive games with new interests.
なお、本実施形態の端末装置20は、戦闘ゲームやボードゲームなど敵とキャラクタ、カードやコマなどのユニット又はゲーム内の仮想通貨若しくはコイン、経験値、ヒットポイント、ライフエネルギー、攻撃パラメータや恋愛ゲームの感情パラメータなどのパラメータの争奪を行うゲームを、対戦ゲームとして実行してもよい。ただし、以下の説明においては、プレーヤユニット群と対戦ユニット群の対戦ゲームを用いて説明する。 The terminal device 20 of the present embodiment includes enemies and characters such as battle games and board games, units such as cards and pieces, virtual currency or coins in the game, experience points, hit points, life energy, attack parameters, and love games. A game in which parameters such as emotional parameters of the game are contested may be executed as a battle game. However, in the following description, a battle game of a player unit group and a battle unit group will be used.
[4.2]ユニット及びユニット特性
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるユニット及びユニット特性について説明する。なお、図7は、本実施形態のユニット特性に含まれるキャラクタ特性及び移動特性を説明するための図であり、図8は、本実施形態のユニット特性に含まれる攻撃特性を説明するための図である。
[4.2] Units and Unit Characteristics Next, the unit and unit characteristics in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 and 8. Note that FIG. 7 is a diagram for explaining the character characteristics and movement characteristics included in the unit characteristics of the present embodiment, and FIG. 8 is a diagram for explaining the attack characteristics included in the unit characteristics of the present embodiment. Is.
移動処理部214は、プレーヤユニット及び対戦ユニットを移動させるユニット移動制御処理を実行する際に、また、当該ユニット移動制御処理を実行している場合であって、移動対象ユニットの経路上に配置された当該移動態様ユニットとは異なる他のユニットを他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する際に、予め規定されたキャラクタ特性及び移動特性を用いる。
The
また、ゲーム演算部215は、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との対戦を行う攻撃制御処理を実行する場合に、予め規定されたキャラクタ特性及び攻撃特性を用いる。
Further, the
具体的には、本実施形態においては、キャラクタ特性としては、
(A1)例えば、「火」や「水」又は「蠹」、「戦士」や「魔物」などのキャラクタの地形特性(各マスに設定された地形属性との相性を示すパラメータ)や種別などを規定する属性、
(A2)キャラクタのランクを示すパラメータであるキャラクタレベル及びレベルアップに必要なパラメータを示す経験値
(A3)プレーヤユニット又は対戦ユニットの生命力を示すヒットポイント、
(A4)プレーヤユニット又は対戦ユニットを攻撃する際に、対峙した敵に与えるダメージの大きさに影響するパラメータであり、キャラクタレベルがアップすると値(パラメータ)が上昇する攻撃力、
(A5)プレーヤユニット又は対戦ユニットから攻撃を受けた際に、受けたダメージの大きさに影響するパラメータであり、キャラクタレベルがアップすると値(パラメータ)が上昇する防御力、及び、
(A6)攻撃時又は防御時などの戦闘時に優位に働く特殊能力(例えば魔力や運)又は武
器などのアイテム、
を用いる。
Specifically, in the present embodiment, the character characteristics are as follows.
(A1) For example, the terrain characteristics (parameters indicating compatibility with the terrain attributes set in each square) and types of characters such as "fire", "water" or "silverfish", "warrior" and "demon" Specified attributes,
(A2) Character level, which is a parameter indicating the rank of the character, and experience value indicating the parameter required for leveling up. (A3) Hit points indicating the vitality of the player unit or the opponent unit.
(A4) An attack power that affects the amount of damage given to enemies facing each other when attacking a player unit or an opponent unit, and the value (parameter) increases as the character level increases.
(A5) A parameter that affects the amount of damage received when attacked by a player unit or an opponent unit, and the defense power whose value (parameter) increases as the character level increases, and
(A6) Items such as special abilities (for example, magical power and luck) or weapons that have an advantage in battle such as when attacking or defending.
Is used.
例えば、図7(A)には、属性「戦士」、キャラクタレベル「1」、経験値「5」、ヒットポイントが「1」、攻撃力「2」、防御力「1」、魔力「0」及び運「1」を示すキャラクタAのキャラクタ特性が規定されていることが示されている。そして、図7(B)には、属性「獣」、キャラクタレベル「2」、経験値「7」ヒットポイントが「2」、攻撃力「1」、防御力「4」、魔力「4」及び運「1」を示すキャラクタBのキャラクタ特性が規定されていることが示されている。 For example, in FIG. 7A, the attribute "warrior", the character level "1", the experience value "5", the hit point is "1", the attack power is "2", the defense power is "1", and the magic power is "0". And it is shown that the character characteristic of the character A indicating the luck "1" is defined. Then, in FIG. 7B, the attribute "beast", the character level "2", the experience value "7", the hit point is "2", the attack power "1", the defense power "4", the magic power "4" and It is shown that the character characteristics of the character B indicating the luck "1" are defined.
また、移動特性としては、
(B1)フィールドの1マスを移動単位とした場合の1ターンで最大の移動可能なマスの数を示す移動力、
(B2)例えば、「地面」又は「浮遊」などフィールドを移動する際の移動方法を規定する移動タイプ、及び、
(B3)例えば、「右回り」、「左回り」や「制限無し」などの移動制御処理が実行されている際に、連動移動制御処理の対象となった場合の連動移動特性、
を用いる。
In addition, as a movement characteristic,
(B1) Movement force indicating the maximum number of moveable squares in one turn when one square in the field is used as a movement unit.
(B2) For example, a movement type that defines a movement method when moving in a field such as "ground" or "floating", and
(B3) For example, when a movement control process such as "clockwise", "counterclockwise" or "no limit" is executed, the interlocking movement characteristic when the target of the interlocking movement control processing is executed.
Is used.
例えば、図7(A)には、移動力「3」、すなわち、1ターンで3マスまで移動可能なこと、移動タイプ「地面」及び連動移動特性「右回り」を示すキャラクタAの移動特性が規定されていることが示されている。そして、図7(B)には、移動力「1」、移動タイプ「地面」及び連動移動特性「制限無し」を示すキャラクタBの移動特性が規定されていることが示されている。 For example, FIG. 7A shows the movement force “3”, that is, the movement characteristic of the character A indicating that it can move up to 3 squares in one turn, the movement type “ground”, and the interlocking movement characteristic “clockwise”. It is shown to be specified. Further, FIG. 7B shows that the movement characteristics of the character B indicating the movement force “1”, the movement type “ground”, and the interlocking movement characteristic “no limit” are defined.
なお、本実施形態においては、各ユニットの実際の移動力(最大の移動可能なマスの数)としては、キャラクタ特性の地形特性の値及び各マスに設定された地形属性情報の値を加算した値を用いる。 In addition, in this embodiment, as the actual movement force (maximum number of movable squares) of each unit, the value of the terrain characteristic of the character characteristic and the value of the terrain attribute information set in each square are added. Use the value.
さらに、攻撃特性には、
(1)打撃系、魔法系やコンボなどの攻撃の種別及び特別な攻撃の可否を示す攻撃種別、(2)攻撃威力のレベルを示す攻撃能力、
(3)フィールドの1マスを攻撃範囲の単位とした場合の攻撃可能なマスの範囲を示す攻撃範囲、
(4)ヒットポイントの高い敵のユニットに対する攻撃か、一番近い敵のユニットに対する攻撃か、又は、敵のボスに対する攻撃かの攻撃の対象を示す攻撃対象、及び、
(5)当該攻撃を発動する際の発動条件、
が含まれる。
In addition, the attack characteristics
(1) Attack type such as striking type, magic type, combo, etc. and attack type indicating the possibility of special attack, (2) Attack ability indicating the level of attack power,
(3) Attack range, which indicates the range of squares that can be attacked when one square in the field is used as the unit of attack range.
(4) An attack target indicating the target of an attack on an enemy unit with a high hit point, an attack on the nearest enemy unit, or an attack on an enemy boss, and
(5) Trigger conditions when triggering the attack,
Is included.
例えば、図8(A)には、攻撃種別「打撃系」、攻撃力「1」、攻撃範囲「前方1マス」、攻撃対象「最も近い敵」及び発動条件「なし」を示すキャラクタAにおける攻撃Aの攻撃特性が規定されていることが示されている。そして、図8(B)には、攻撃種別「魔法系」、攻撃力「5」、攻撃範囲「前方2マス及び左右1マス」、攻撃対象「ヒットポイントが一番高い敵」及び発動条件「連動移動制御で3回移動」を示すキャラクタAの攻撃Bの攻撃特性が規定されていることが示されている。
For example, FIG. 8A shows an attack on character A indicating an attack type “striking system”, an attack power “1”, an attack range “
なお、本実施形態においては、各ユニットの実際の攻撃能力としては、上記のように規定された攻撃能力に、キャラクタ特性の攻撃力の値を加算した値を用いる。 In the present embodiment, as the actual attack ability of each unit, a value obtained by adding the value of the attack power of the character characteristic to the attack ability defined as described above is used.
一方、本実施形態のシミュレーションゲームにおいては、上記のような特性を有するユ
ニットが、プレーヤの操作によって、又は、コンピュータの演算に基づいて自動敵にデッキに設定されるとともに、プレーヤユニット群と対戦ユニット群とによってターン毎に移動及び攻撃が実行され、対戦ゲームが進行する。
On the other hand, in the simulation game of the present embodiment, a unit having the above characteristics is automatically set in the deck as an enemy by the operation of the player or based on the calculation of the computer, and the player unit group and the battle unit. Movement and attack are executed every turn by the group, and the battle game progresses.
なお、本実施形態においては、ゲームレベル毎やステージ毎など予め定められたターンの期間(例えば30秒や上述のようなポイント制)によって移動を実行し、当該実行された移動に基づいて攻撃を実行するようになっているが、操作対象プレーヤユニットのユニット特性、又は、デッキに設定されプレーヤユニットの組み合わせ(すなわち、特定のユニット特性の数、種別又は組み合わせ)に応じてターンの期間(具体的には、移動制御処理が実行される期間や攻撃制御処理が実行される期間)が決定されてもよい。 In this embodiment, movements are executed for a predetermined turn period (for example, 30 seconds or a point system as described above) such as for each game level or stage, and an attack is made based on the executed movements. It is designed to be executed, but the duration of the turn (specifically) depending on the unit characteristics of the player unit to be operated or the combination of player units set in the deck (that is, the number, type or combination of specific unit characteristics). The period during which the movement control process is executed or the period during which the attack control process is executed) may be determined.
例えば、デッキに設定されプレーヤユニットの組み合わせによってターンの期間を決定する場合において、対戦ゲームが実行されるフィールドが「湖」の場合には、「水」属性を有するユニットの数によってターンの期間が長くしてもよいし、フィールドが「火山」の場合には、「火」属性を有するユニットの移動力(すなわち、最大移動可能なマスの数)の合計値が大きいほどターンの期間が長くなるようにしてもよい。 For example, when the turn period is determined by the combination of player units set in the deck and the field where the battle game is executed is "lake", the turn period is determined by the number of units having the "water" attribute. It may be longer, and if the field is "volcano", the larger the total movement power (that is, the maximum number of cells that can be moved) of the units with the "fire" attribute, the longer the turn period. You may do so.
また、本実施形態においては、フィールドの各マスに設定された地形属性情報に応じて各ユニットにおける移動制御及び攻撃制御が実行されるが、デッキに設定されたユニットの組み合わせに応じて地形属性を変化させてユニットにおける移動制御及び攻撃制御が実行されてもよい。 Further, in the present embodiment, the movement control and the attack control in each unit are executed according to the terrain attribute information set in each square of the field, but the terrain attribute is changed according to the combination of the units set in the deck. Movement control and attack control in the unit may be executed by changing.
例えば、フィールドが「湖」の場合には、「水」属性を有するユニットの数が一定数以上の場合には、各マスの水に関する地形属性に基づくマイナス面における移動制御又は攻撃制御への効果をキャンセルし、フィールドが「火山」の場合には、「火」属性を有するユニットの移動力(すなわち、最大移動可能なマスの数)の合計値が一定値以上の場合に、各マスの火に関する地形属性に基づくマイナス面における移動制御又は攻撃制御への効果をキャンセルしてもよい。 For example, if the field is a "lake" and the number of units with the "water" attribute is more than a certain number, the effect on the negative side movement control or attack control based on the terrain attribute of the water of each square. If the field is "Volcano" and the total movement power (that is, the maximum number of cells that can be moved) of units with the "Fire" attribute is a certain value or more, the fire of each cell You may cancel the effect on movement control or attack control on the negative side based on the terrain attribute of.
[4.3]ユニット移動制御処理
次に、本実施形態のプレーヤユニット及び対戦ユニットにおけるユニット移動制御処理について説明する。
[4.3] Unit movement control processing Next, the unit movement control processing in the player unit and the battle unit of the present embodiment will be described.
移動処理部214は、ターン毎に、操作検出処理部211によって検出されたそれぞれのプレーヤユニットに対するプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤユニットを、当該各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定されたフィールド上の移動可能範囲内で移動させる。
The
(基本的なプレーヤユニットの移動)
移動処理部214は、例えば、現在配置されているマスの位置(以下、「現配置」ともいう。)やプレーヤによって指示された指示位置(スライド操作入力の開始位置)など、所与のフィールド上の第1の位置から、スライド操作入力に従って特定される移動経路となる各マスに沿って移動させつつ、所望する第2の位置としてのプレーヤによって指示されたマスの位置(スライド操作入力の終了位置)に移動する移動制御処理を実行する。
(Basic movement of player unit)
The
具体的には、移動処理部214は、操作検出処理部211によって所定のプレーヤユニットへのタッチ操作入力が検出されると、当該検出されたプレーヤユニットを操作対象プレーヤユニットに選択する。
Specifically, when the operation
この状態において、移動処理部214は、操作検出処理部211によって操作対象プレ
ーヤユニットが選択された際のタッチ操作入力のタッチ状態を維持しつつ、タッチパネル12上のスライド操作入力を検出すると、当該操作対象プレーヤユニットをドラッグしながら当該スライド操作入力に従って移動させる。
In this state, when the
そして、移動処理部214は、このようなスライド操作入力中に、タッチパネル12上におけるスライド操作入力が終了して無接触状態となった場合(タッチ操作入力を解除した場合)には、当該無接触状態となったタッチパネル12上の位置を移動終了位置として認識し、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づくプレーヤユニットの移動制御を完了させる。
Then, when the slide operation input on the
このとき、移動処理部214は、表示制御部212と連動し、移動制御が完了したプレーヤユニットについては、未だ移動が完了していない他のプレーヤユニットと識別するための表示を実行させる。
At this time, the
なお、移動処理部214は、このようなスライド操作入力中に、制限時間を経過した場合には、当該制限時間を経過したときのタッチパネル12上の位置を移動終了位置として認識し、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づくプレーヤユニットの移動制御を完了させてもよい。
If the time limit has elapsed during such slide operation input, the
また、移動処理部214は、このようなスライド操作入力中に、制限移動距離に達した場合には、当該制限移動距離を達したときのタッチパネル12上の位置を移動終了位置として認識し、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づくプレーヤユニットの移動制御を完了させてもよい。
Further, when the
さらに、上記の制限時間及び制限移動距離は、例えば、所定のアイテム保有、当該アイテムに基づく利用、当該アイテムを利用した行動、プレーヤのゲームレベルのアップ及び、ヒットポイントや経験値等のゲームに関するパラメータが変更することによって、制限時間の延長又は制限移動距離の拡大が実行される。 Further, the above time limit and travel distance are, for example, parameters related to the game such as possession of a predetermined item, use based on the item, action using the item, improvement of the player's game level, and hit points and experience points. By changing, the time limit is extended or the time limit is extended.
上記に加えて、プレーヤユニットの移動制御としては、必ずしもタッチパネル12上での操作である必要はなく、表示部290に表示されたカーソルなどの指示マーカを十字キーなどの操作部材で指定し、かつ、当該操作指定に基づいて、上述のようなプレーヤユニットの移動制御を実行すればよい。
In addition to the above, the movement control of the player unit does not necessarily have to be an operation on the
例えば、上述の図6に示すように、移動対象となるプレーヤユニットの現配置のマス302から矢印に沿って所望する第2の位置303までスライド操作入力が実行されると、移動処理部214は、当該矢印に沿って形成される移動経路304に従って対象プレーヤユニット(キャラクタA302)を移動させ、第2の位置303に配置する移動制御処理を実行する。
For example, as shown in FIG. 6 above, when the slide operation input is executed from the currently arranged
なお、本実施形態においては、1回のターンにおいて各ユニットの移動を少なくとも1回ずつ実行可能に設定してもよいし、移動を実行するために必要なポイントをターン毎に設定するとともに、1回のターンにおいて各プレーヤユニットが使用できるポイントを設定し、各プレーヤユニットが使用できるポイントの範囲内で各プレーヤユニットにおける1回以上の移動を実行可能に設定してもよい。 In this embodiment, the movement of each unit may be set to be feasible at least once in one turn, the points necessary for executing the movement may be set for each turn, and 1 The points that can be used by each player unit in each turn may be set, and one or more movements in each player unit may be set to be feasible within the range of points that can be used by each player unit.
また、必ずしもプレーヤユニット群の全てのプレーヤユニットを移動させる必要はなく、特定のプレーヤユニットの移動をパスしてもよい。 Further, it is not always necessary to move all the player units of the player unit group, and the movement of a specific player unit may be passed.
さらに、移動処理部214は、ターンの期間中においては、スライド操作入力の終了位
置に操作対象プレーヤユニットを配置した後であっても、再度スライド操作入力を実行すれば、当該操作対象プレーヤユニットの移動を制御することが可能であるが、ターンの期間終了後においては、その時点の位置に固定し、当該固定した位置によって連動移動制御の対象として再度移動させるか、又は、当該位置を攻撃制御処理の開始位置に設定する。
Further, during the turn period, even after the operation target player unit is arranged at the end position of the slide operation input, the
(移動特性に基づく移動)
移動処理部214は、対戦ユニット群のターンにおいては、ゲーム演算部215によって演算された演算結果に基づいて、所定のターンの期間内に、各対戦ユニットの移動特性に応じて規定されたフィールド上の移動可能範囲内で移動させる移動制御処理を実行する。
(Movement based on movement characteristics)
In the turn of the battle unit group, the
特に、移動処理部214は、ゲーム演算部215から、各対戦ユニットにおける所与のフィールド上の第1の位置、第2の位置及び移動経路の各情報を取得し、当該取得した各情報に従って各対戦ユニットの移動を制御する。
In particular, the
なお、本実施形態においては、プレーヤユニットと同様に、1回のターンにおいて各ユニットの移動を少なくとも1回ずつ実行可能に設定してもよいし、移動を実行するために必要なポイントをターン毎に設定するとともに、1回のターンにおいて各プレーヤユニットが使用できるポイントを設定し、各対戦ユニットが使用できるポイントの範囲内で各対戦ユニットを実行可能に設定してもよい。 In the present embodiment, as in the case of the player unit, the movement of each unit may be set to be executable at least once in one turn, and the points required to execute the movement may be set for each turn. In addition to setting, points that can be used by each player unit in one turn may be set, and each battle unit may be set to be executable within the range of points that can be used by each battle unit.
また、プレーヤユニットと同様に、必ずしも対戦ユニット群の全ての対戦ユニットを移動させる必要はなく、特定の対戦ユニットの移動をパスしてもよい。 Further, as with the player unit, it is not always necessary to move all the fighting units in the fighting unit group, and the movement of a specific fighting unit may be passed.
[4.4]連動移動制御処理
次に、図9~図14を用いて本実施形態のプレーヤユニット及び対戦ユニットにおける連動移動制御処理について説明する。なお、図9~図14は、本実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図である。
[4.4] Interlocking Movement Control Processing Next, interlocking movement control processing in the player unit and the battle unit of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9 to 14. 9 to 14 are diagrams for explaining the interlocking movement control process in the player unit of the present embodiment.
(連動移動制御処理(プレーヤユニット)の基本原理)
移動処理部214は、各プレーヤユニットにおけるユニット移動制御処理中において、移動中のプレーヤユニット(すなわち、操作対象プレーヤユニット)が所与のフィールド上の第1の位置(すなわち、移動開始位置)から所望する第2の位置(移動終了位置)までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する場合には、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する。
(Basic principle of interlocking movement control processing (player unit))
In the unit movement control process in each player unit, the
特に、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニットが他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミング(以下、「通過タイミング」という。)に、又は、操作対象プレーヤユニットが第2の位置への移動後など当該通過タイミングに関連するタイミングに、移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる。
In particular, the
具体的には、移動処理部214は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットを、通過タイミングの直前に存在したマスや移動開始時に存在していたマスなどの操作対象プレーヤユニットが存在していたマスに移動させ(すなわち、操作対象プレーヤユニットと移動対象ユニットとのマスの位置を入れ替え)、又は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットを、経路対象マスに接して隣接しているマスに移動させる(すなわち、移動対象ユニットを経路対象マスからそれに隣接しているマスに押し出す)。
Specifically, the
例えば、上述の図6に示すように、操作対象プレーヤユニット310を移動開始位置302から移動終了位置303にスライド操作入力(移動経路)に沿って移動させる場合であって、経路対象マス305に他のプレーヤユニット330が存在する場合を想定する。
For example, as shown in FIG. 6 described above, when the operation
この場合において、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニット310がマス306から経路対象マス305に移動する際(すなわち、通過タイミング)に、図9(A)及び(B)に示すように、当該他のプレーヤユニット330を移動対象ユニットとして特定し、かつ、操作対象プレーヤユニット310の通過タイミングの直前に存在したマス306に移動対象ユニット330を移動させる。
In this case, when the operation
すなわち、この場合には、移動処理部214は、通過タイミングに操作対象プレーヤユニット310の位置と移動対象ユニット330の位置(マス)とを入れ替える制御を行う。
That is, in this case, the
また、例えば、上述と同様に、移動開始位置302から移動終了位置303にスライド操作入力(移動経路)304に沿って移動させる場合であって、経路対象マス305に他のプレーヤユニット330が存在する場合を想定する。
Further, for example, as described above, in the case of moving from the
この場合において、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニット310がマス306から経路対象マス305に移動する際(すなわち、通過タイミング)に、図10(A)及び(B)に示すように、当該他のプレーヤユニット330を移動対象ユニットとして特定し、かつ、操作対象プレーヤユニット310の移動開始位置302のマスに移動対象ユニット330を移動させてもよい。
In this case, when the operation
すなわち、移動処理部214は、通過タイミングより過去のタイミングに存在していた操作対象プレーヤユニットの位置として、操作対象プレーヤユニット310の移動開始位置302に、移動対象ユニットの位置を変更させることも可能である。
That is, the
(キャラクタ特性等に基づくユニット連動移動制御処理(プレーヤユニット))
移動処理部214は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットの移動特性に含まれる連動移動特性、キャラクタ特性に含まれる地形特性、及び、当該経路対象マス又は当該経路対象マスに接して隣接するマス(以下、「経路対象隣接マス」という。)の地形属性情報の少なくともいずれか一方に基づいて、移動対象ユニットに対する移動態様を決定し、移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させてもよい。
(Unit interlocking movement control processing based on character characteristics (player unit))
The
例えば、移動処理部214は、連動移動特性として、移動対象ユニット330が「左回り」の特性を有している場合には、図11(A)に示すように、左回りで当該移動対象ユニット330のマスの位置を経路対象マス305から移動先のマス306に移動させる。
For example, when the
そして、移動対象ユニット330が「右回り」の特性を有している場合には、図11(B)に示すように、移動態様として左回りを決定し、当該右回りで当該移動対象ユニット330のマスの位置を経路対象マス305から移動先のマス306に移動させる。
When the
なお、図11は、通過タイミングに操作対象プレーヤユニット(図示しない)のマス306の位置と移動対象ユニット330のマス(経路対象マス)305の位置とを入れ替える場合の例である。
Note that FIG. 11 is an example in which the position of the
また、例えば、移動処理部214は、経路対象マスの左側に地形属性として風が流れている場合(右側には風が流れていない)であって、地形特性として、移動対象ユニット330が「風」の属性を有している場合には、移動態様として風が流れている側から移動す
ることを決定し、図12(A)に示すように、操作対象プレーヤユニット(図示しない)の通過タイミングの直前に存在したマス306に移動対象ユニット330を左回りで移動させる。
Further, for example, in the case where the
その一方、フィールドが経路対象マスの前方に山がありその前方に向かって高くなっている斜面の場合であって、地形特性として、移動対象ユニット330が「水」の属性を有している場合には、斜面に沿って大きく移動してしまうこととなり、移動態様として傾斜の低い方から移動することを決定し、図12(B)に示すように、標高が最低となる谷を構成するマス308まで移動させる。
On the other hand, when the field is a slope where there is a mountain in front of the route target mass and the slope rises toward the front, and the
なお、図12(B)の移動対象ユニットの移動方向は「左回り」であるが、当該移動方向は、「右回り」であってもよい。また、図12(B)であっては、標高が最低となる谷を構成するマス308が移動経路304a上であっても、移動経路304b上に当該マス308が上にでない場合であっても当該マス308まで移動させるよことも可能である。
Although the moving direction of the moving target unit in FIG. 12B is “counterclockwise”, the moving direction may be “clockwise”. Further, in FIG. 12B, even if the
また、図12は、通過タイミングに移動対象ユニット330のマス(経路対象マス)305の位置を変更する場合の例である。
Further, FIG. 12 is an example in which the position of the mass (route target mass) 305 of the
さらに、例えば、移動処理部214は、図13(A)に示すように、地形属性情報として、経路対象マスの右側の経路対象隣接マスが木531などの移動を妨害する地域属性を有している場合には、移動態様として左回りを決定し、図13(B)に示すように、当該左回りで当該移動対象ユニット330のマスの位置を移動させる。
Further, for example, as shown in FIG. 13A, the
なお、図13は、図11及び図12と同様に、通過タイミングに操作対象プレーヤユニット(図示しない)のマス306の位置と移動対象ユニット330のマス(経路対象マス)305の位置とを入れ替える場合の例である。
Note that, as in FIGS. 11 and 12, FIG. 13 shows a case where the position of the
また、本実施形態においては、連動移動特性、地形特性、及び、地形属性情報の複合的な組み合わせによって移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させてもよい。 Further, in the present embodiment, the movement target unit may be moved from the route target mass to another mass by a complex combination of interlocking movement characteristics, terrain characteristics, and terrain attribute information.
例えば、本実施形態においては、経路対象マスの地形属性が「水」であり、地形特性として、移動対象ユニット330が「水」の属性を有している場合には、移動処理部214は、長距離の移動が可能となるとして、移動態様として長距離移動の実行を決定し、当該移動対象ユニットU2を一番長距離となる操作対象プレーヤユニット310の移動開始位置302のマスに移動対象ユニット330を移動させてもよい。
For example, in the present embodiment, when the terrain attribute of the route target mass is "water" and the
さらに、本実施形態においては、経路対象マス事態が「橋」や「山道」などの移動経路に対して左右又はいずれか一方に移動不能な拘束要因を有することによってユニットの移動の可否を定める地域特性を有していてもよい。 Further, in the present embodiment, the area where the movement of the unit is determined by the fact that the route target mass situation has an immovable restraining factor to the left or right or either side of the movement route such as "bridge" or "mountain road". It may have characteristics.
(その他の連動移動制御処理(プレーヤユニット))
本実施形態においては、操作対象プレーヤユニット及び移動対象ユニットの他に、これらのユニットに近接するプレーヤユニットのキャラクタ特性などによって移動対象ユニットの移動態様を決定してもよい。
(Other interlocking movement control processing (player unit))
In the present embodiment, in addition to the operation target player unit and the movement target unit, the movement mode of the movement target unit may be determined by the character characteristics of the player unit close to these units.
具体的に、移動処理部214は、近接するプレーヤユニットと移動対象ユニットとが連携攻撃可能な場合には、移動対象ユニットを連携攻撃が発動可能な経路対象マスなどの特定のマスに移動させてもよい。
Specifically, when the nearby player unit and the movement target unit can perform a coordinated attack, the
例えば、操作対象プレーヤユニット(キャラクタA)310の左側のマスに移動対象ユニット(キャラクタC)330が配置される場合に、操作対象プレーヤユニット(キャラクタA)310と移動対象ユニット(キャラクタC)330との連携攻撃が発動する場合において、図14(A)に示すように、移動対象ユニット(キャラクタC)330が操作対象プレーヤユニット(キャラクタA)310の移動経路304上に存在する場合を想定する。
For example, when the movement target unit (character C) 330 is arranged in the square on the left side of the operation target player unit (character A) 310, the operation target player unit (character A) 310 and the movement target unit (character C) 330 As shown in FIG. 14A, it is assumed that the movement target unit (character C) 330 exists on the
この場合には、移動処理部214は、図14(B)に示すように、移動対象ユニット(キャラクタC)330を移動終了位置303の左側に接するマス(特定のマス)309に移動させてもよい。
In this case, as shown in FIG. 14B, the
また、本実施形態においては、地形属性又は地域属性によって移動対象ユニットの移動を中止させてもよい。例えば、地形属性情報として、上述の図13(A)に示すように、経路対象マス305の右側の経路対象隣接マスが木531などの移動を妨害する地域属性を有している場合であって、移動対象ユニット330が「右回り」の特性を有している場合には、移動対象ユニットは右回りによる移動ができないことから、移動処理部214は、当該移動対象ユニット330の移動を中止して当該移動対象ユニット330のマスの位置を維持する(すなわち、マス305に留まる)。
Further, in the present embodiment, the movement of the movement target unit may be stopped depending on the terrain attribute or the area attribute. For example, as the terrain attribute information, as shown in FIG. 13 (A) above, there is a case where the route target adjacent mass on the right side of the
なお、本実施形態においては、対戦ユニットを連動移動制御処理の非対象として取り扱ってもよい。すなわち、移動処理部214は、シミュレーションゲームにおける戦略を簡素化するためなど、プレーヤユニットのユニット移動制御処理中に、経路対象マスに対戦ユニットが存在したとしても、当該対戦ユニットを他のマスに移動させる処理を非実行にする。
In this embodiment, the battle unit may be treated as a non-target of the interlocking movement control process. That is, the
(対戦ユニットにおける連動移動制御処理)
本実施形態の移動処理部214は、対戦ユニットにおける連動移動制御処理については、プレーヤユニットにおける連動移動制御処理と同様に、各対戦ユニットにおけるユニット移動制御処理中において、移動中の対戦ユニットが所与のフィールド上の第1の位置から第2の位置までの移動経路上の経路対象マスに、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットが存在する場合には、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する。
(Interlocking movement control processing in the battle unit)
Regarding the interlocking movement control processing in the battle unit, the
また、移動処理部214は、対戦ユニットにおける連動移動制御処理については、プレーヤユニットにおける連動移動制御処理と同様に、キャラクタ特性等に基づいて、又は、対戦ユニットに近接する他の対戦ユニットのキャラクタ特性などに基づいて、移動対象ユニットの移動態様を決定してもよい。
Further, the
なお、本実施形態においては、プレーヤユニットの連動移動制御処理と同様に、プレーヤユニットを連動移動制御処理の非対象としてもよい。すなわち、移動処理部214は、シミュレーションゲームにおける戦略を簡素化するためなど、対戦ユニットのユニット移動制御処理中に、経路対象マスにプレーヤユニットが存在したとしても、当該プレーヤユニットを他のマスに移動させる処理を非実行にする。
In the present embodiment, the player unit may be excluded from the interlocking movement control processing as in the interlocking movement control processing of the player unit. That is, the
[4.5]ユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく効果
次に、本実施形態のユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく効果について説明する。
[4.5] Effects Based on Unit Movement Control Processing and Interlocking Movement Control Processing Next, effects based on the unit movement control processing and interlocking movement control processing of the present embodiment will be described.
移動処理部214は、移動対象ユニットのユニット移動制御処理によって、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットに対して連動移動制御を発動させた場合には、操作対象プレ
ーヤユニット、移動対象ユニット又はその双方に、攻撃制御処理を実行する際に用いる所与の効果を付与する。
When the
具体的には、移動処理部214は、連動移動制御を実行する毎に、攻撃制御処理によって攻撃を行うプレーヤユニットが有するパラメータのアップ、当該プレーヤユニットが有する特定の能力(特殊攻撃)の発動やアイテム(特殊武器)の使用、攻撃制御処理時に用いられる各種のゲージのアップ、及び、他のプレーヤユニットと攻撃を行うコンボ攻撃のユニットとしての選出が含まれる。
Specifically, each time the
具体的には、移動処理部214は、連動移動制御が実行される毎に、操作対象プレーヤユニットであるプレーヤユニット、移動対象ユニットであるプレーヤユニット若しくはその双方のプレーヤユニットが有する攻撃力やヒットポイントなどのパラメータのアップ、又は、当該パラメータのゲージアップを行う。
Specifically, the
特に、移動処理部214は、パラメータのアップとしては、パラメータの値で規定されている場合には、現時点で規定されているパラメータの最大値(すなわち、上限値)のアップ又はレベルで規定されている場合には、レベルのアップを行う。
In particular, when the parameter value is specified by the
また、移動処理部214は、パラメータのゲージアップとしては、現時点で規定されているパラメータの最大値の範囲を超えない範囲でのパラ-メタのアップ、すなわち、対戦ゲーム中に減少したパラメータの回復を行う。
Further, the
一方、移動処理部214は、いままでの全てのターン、現在実施しているターン(以下、「現ターン」という。)、及び、予め定められた所定数のターンにおいて、連動移動制御を発動した回数又は連動移動制御によって移動された回数(以下、「移動回数」という。)を計数し、当該計数した移動回数に応じて、操作対象プレーヤユニットであるプレーヤユニット、移動対象ユニットであるプレーヤユニット又はその双方のプレーヤユニットの特定の攻撃の発動、又は、他のプレーヤユニットと連携して攻撃を行うコンボ攻撃の発動を決定する。
On the other hand, the
例えば、移動処理部214は、現ターン中において、プレーヤユニット群の各プレーヤユニットにおけるユニット移動制御処理によって実行される連動移動制御に基づく移動を計数し、当該計数した移動回数が所定回数以上になった移動対象ユニットについては、攻撃制御処理時にプレーヤユニットの特定の攻撃の発動するためのフラグ、又は、他のプレーヤユニットと連携して攻撃を行うコンボ攻撃の発動するためのフラグを設定する。
For example, the
なお、ゲーム演算部215は、例えば、コンボ攻撃を発動する場合には、連動移動制御を発動した操作対象プレーヤユニット毎に上記の移動回数をカウントし、一番回数の多い操作対象プレーヤユニットとのコンボ攻撃を発動してもよいし、予め設定されたプレーヤユニット、又は、コンボ攻撃を行うフラグを有するプレーヤユニットに一番近接する他のプレーヤユニットとコンボ攻撃を発動してもよい。
In addition, for example, when the combo attack is activated, the
[4.6]ユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく表示制御
移動処理部214は、表示制御部212と連動し、操作対象プレーヤユニットや移動した対戦ユニット、又は、移動対象ユニットがマスを移動した場合であって、移動したユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが存在することになった場合に、又は、当該攻撃対象ユニットが変更された場合に、タッチパネル12上に表示させる。
[4.6] Display control based on unit movement control processing and interlocking movement control processing The
[4.7]攻撃制御処理
次に、本実施形態のプレーヤユニット群及び対戦ユニット群における攻撃制御処理につ
いて説明する。
[4.7] Attack Control Process Next, the attack control process in the player unit group and the battle unit group of the present embodiment will be described.
ゲーム演算部215は、ユニット移動制御処理及び連動移動制御処理を含む移動制御処理によって配置された各プレーヤユニット及び各対戦ユニットの位置と、当該移動制御処理によって設定されたフラグ情報に基づいて、該当するプレーヤユニット及び対戦ユニットに所与の効果を付与しつつ、各プレーヤユニットが対戦ユニットに攻撃する攻撃処理、及び、各対戦ユニットがプレーヤユニットに攻撃する攻撃制御処理を実行する。
The
具体的には、ゲーム演算部215は、各プレーヤユニットが対戦ユニットを攻撃する場合には、各プレーヤユニットが存在するマスの位置、そのフラグ情報(特殊能力やコンボ攻撃の発動の有無)、そのキャラクタ特性及び攻撃特性と、攻撃範囲に存在する対戦ユニットのキャラクタ特性と、マスやフィールドに設定された地形属性情報と、に基づいて、攻撃制御処理のための自動演算を実行する。
Specifically, when each player unit attacks the opponent unit, the
特に、ゲーム演算部215は、キャラクタ特性に含まれる地形特性と、各マスに規定されている地形属性情報に基づいて、各ユニットにおける攻撃力における補正値を算出しつつ、当該算出した補正値に基づいて、攻撃制御処理のための自動演算を実行する。
In particular, the
また、ゲーム演算部215は、対戦ユニットまでの距離、予め定められたルール又はデッキの設定に基づいて、各プレーヤユニットから対戦ユニットへの攻撃制御処理のための自動演算を実行する。
Further, the
一方、ゲーム演算部215は、各対戦ユニットがプレーヤユニットを攻撃する場合には、各対戦ユニットが存在するマスの位置、フラグ情報(特殊能力やコンボ攻撃の発動の有無)、キャラクタ特性及び攻撃特性と、攻撃範囲に存在するプレーヤユニットのキャラクタ特性と、マスやフィールドに設定された地形属性情報と、に基づいて、攻撃制御処理のための自動演算を実行する。
On the other hand, when each battle unit attacks the player unit, the
そして、ゲーム演算部215は、表示制御部212に自動演算結果に基づいてターンにおけるゲーム結果を表示するための表示データを生成させる。
Then, the
[5]本実施形態における動作
次に、図15及び図16を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作について説明する。なお、図15は、本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートであり、図16は、本実施形態の端末装置20によって実行される対戦ユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operations in the present embodiment Next, the operations of the movement control process and the attack control process in the player unit group executed by the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 15 and 16. 15 is a flowchart showing the operation of the movement control process and the attack control process in the player unit group executed by the terminal device 20 of the present embodiment, and FIG. 16 is the flowchart of the player unit group executed by the terminal device 20 of the present embodiment. It is a flowchart which shows the operation of the movement control processing and the attack control processing in the battle unit group.
本動作は、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
This operation is, in principle, a process executed by the terminal device 20. However, some processes can be executed by interlocking with the
また、本動作においては、予めプレーヤによって又はコンピュータによってプレーヤユニット群又は対戦ユニット群におけるデッキが設定されているものと、プレーヤユニット群の移動及び攻撃を先行とする。 Further, in this operation, the deck in the player unit group or the battle unit group is set in advance by the player or the computer, and the movement and attack of the player unit group are preceded.
さらに、本動作においては、全てのプレーヤユニット及び対戦ユニットを操作対象とし、プレーヤユニット毎及び対戦ユニット毎に移動制御処理を実行するものとする。ただし、ターンの期間をプレーヤユニット群毎に設定し、当該ターン期間内であれば、各プレー
ヤユニットを1回ずつ移動させる必要がなく、移動させないプレーヤユニットがあってもよいし、複数回移動させるプレーヤユニットがあってもよい。
Further, in this operation, all player units and battle units are targeted for operation, and movement control processing is executed for each player unit and each battle unit. However, the turn period is set for each player unit group, and within the turn period, it is not necessary to move each player unit once, and some player units may not be moved, or they may be moved multiple times. There may be a player unit.
(プレーヤユニットにおける移動制御処理)
まず、移動処理部214は、プレーヤユニット群のターンの開始を検出すると(ステップS101)、プレーヤの操作に基づいて又は予め定められた順番に従って操作対象プレーヤユニットを特定する(ステップS102)。
(Movement control processing in the player unit)
First, when the
次いで、移動処理部214は、操作検出処理部211による操作対象プレーヤユニットに対するスライド操作入力などによって、当該操作対象プレーヤユニットにおける第1の位置(移動開始位置)、第2の位置(移動終了位置)及び移動経路を検出する(ステップS103)。
Next, the
次いで、移動処理部214は、検出した第1の位置、第2の位置及び移動経路に従って第1の位置から第2の位置に、かつ、マス毎に、特定した操作対象プレーヤユニットを移動させるユニット移動制御処理を開始する(ステップS104)。例えば、移動処理部214は、特定された操作対象プレーヤユニットを強調表示にし、又は、移動経路を表示するなど所定の処理を実行する。
Next, the
次いで、移動処理部214は、第1の位置又は前回の位置から経路対象マスを1つ進め(ステップS105)、経路対象マスに他のユニット(他のプレーヤユニット又は対戦ユニット)が存在しているか否かを判定する(ステップS106)。
Next, the
このとき、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していないと判定した場合には、移動終了マスか否かを判定し(ステップS110)、当該移動終了マスでないと判定した場合には、ステップS105の処理に戻り、当該移動終了マスと判定した場合には、本動作を終了させる。
At this time, when the
一方、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していると判定した場合には、当該他のユニットに基づく上述のような連動移動制御処理を実行し(ステップS107)ステップS110の処理に移行する。
On the other hand, when the
次いで、移動処理部214は、操作対象プレーヤユニットとして未だ移動制御処理を実行していないプレーヤユニットがあるか否かを判定し(ステップS111)、当該未だ移動制御処理を実行していないプレーヤユニットがある場合には、ステップS102の処理に移行する。
Next, the
他方、ゲーム演算部215は、未だ移動制御処理を実行していないプレーヤユニットがないと判定した場合(すなわち、全てのプレーヤユニットに対して移動制御処理を実行したと判定した場合)には、各プレーヤユニットの第2の位置と、当該プレーヤユニットのキャラクタ特性及び攻撃特性と、他のユニットの配置及びキャラクタ特性と、に基づいて、プレーヤユニット群を構成する各プレーヤユニットに対する攻撃制御処理を実行する(ステップS112)。
On the other hand, when the
次いで、ゲーム演算部215は、対戦ユニットが全滅したか否かを判定し(ステップS113)、対戦ユニットが全滅したと判定した場合には、ゲーム終了処理を実行して(ステップS114)本動作を終了させる。
Next, the
また、ゲーム演算部215は、対戦ユニットが全滅していないと判定した場合には、対戦ユニットにおけるステップS201の移動制御処理を開始させて(ステップS115)
、本動作を終了させる。
Further, when the
, End this operation.
(対戦ユニットにおける移動制御処理)
まず、移動処理部214は、対戦ユニット群のターンの開始を検出すると(ステップS201)、ゲーム演算部215において自動演算によって算出された対象ユニット又は予め定められた順番に従って対象ユニットを特定する(ステップS202)。
(Movement control processing in the battle unit)
First, when the
なお、ゲーム演算部215は、ステップS201においては、移動処理部214によって対戦ユニット群のターンの開始が検出されると、配置演算処理によって各対象ユニットにおける第1の位置(移動開始位置)に基づく第2の位置(移動終了位置)及び移動経路を算出する。
In step S201, when the
次いで、移動処理部214は、ゲーム演算部215において自動演算された演算結果に基づいて、特定した対戦ユニットにおける第1の位置(移動開始位置)に基づく、第2の位置(移動終了位置)及び移動経路を決定する(ステップS203)。
Next, the
次いで、移動処理部214は、検出した第1の位置、第2の位置及び移動経路に従って第1の位置から第2の位置に、かつ、マス毎に、特定した対戦ユニットを移動させるユニット移動制御処理を開始する(ステップS204)。例えば、移動処理部214は、特定された操作対象プレーヤユニットを強調表示にし、又は、移動経路を表示するなど所定の処理を実行する。
Next, the
次いで、移動処理部214は、第1の位置又は前回の位置から経路対象マスを1つ進め(ステップS205)、経路対象マスに他のユニット(プレーヤユニット又は他の対戦ユニット)が存在しているか否かを判定する(ステップS206)。
Next, the
このとき、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していないと判定した場合には、移動終了マスか否かを判定し(ステップS210)、当該移動終了マスでないと判定した場合には、ステップS205の処理に戻り、当該移動終了マスと判定した場合には、本動作を終了させる。
At this time, when the
一方、移動処理部214は、経路対象マスに他のユニットが存在していると判定した場合には、当該他のユニットに基づく上述のような連動移動制御処理を実行し(ステップS207)ステップS210の処理に移行する。
On the other hand, when the
次いで、移動処理部214は、未だ移動制御処理を実行していない対戦ユニットがあるか否かを判定し(ステップS211)、当該未だ移動制御処理を実行していない対戦がある場合には、ステップS202の処理に移行する。
Next, the
他方、ゲーム演算部215は、未だ移動制御処理を実行していない対戦ユニットがないと判定した場合(すなわち、全ての対戦ユニットに対して移動制御処理を実行したと判定した場合)には、各対戦ユニットの第2の位置と、当該対戦ユニットのキャラクタ特性及び攻撃特性と、他のユニットの配置及びキャラクタ特性と、に基づいて、対戦ユニット群を構成する各対戦ユニットに対する攻撃制御処理を実行する(ステップS212)。
On the other hand, when the
次いで、ゲーム演算部215は、プレーヤユニットが全滅したか否かを判定し(ステップS213)、プレーヤユニットが全滅したと判定した場合には、ゲーム終了処理を実行して(ステップS214)本動作を終了させる。
Next, the
また、ゲーム演算部215は、プレーヤユニットが全滅していないと判定した場合には
、プレーヤユニットにおけるステップS101の移動制御処理を開始させて(ステップS215)、本動作を終了させる。
If the
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
[6] Others The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing may be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.
In the present embodiment, it is described as an operation input of an RPG game, but it can also be used in other games such as a competitive game or a simulation game.
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
Further, in the present embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one
また、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
Further, in the present embodiment, the game provided by the
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。 Further, in the present embodiment, the terminal device of the present invention is applied to the game device, but the operation is not limited to the game device, but is operated by using a touch panel such as a smartphone, a tablet-type information terminal device, a personal computer, a monitor, or a television. The terminal device of the present invention can be provided as long as it is a terminal device capable of executing input.
また、本実施形態においては、タッチパネルに代えて、十字キーを備えたゲームコントローラ、トラックボールを備えたキーボード、又は、ジョイスティックなどの方向操作を行う事が可能な操作手段を用いることによって実現することができる。 Further, in the present embodiment, instead of the touch panel, it is realized by using an operation means capable of performing directional operation such as a game controller having a cross key, a keyboard having a trackball, or a joystick. Can be done.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes a configuration substantially the same as the configuration described in the embodiment (for example, a configuration having the same function, method and result, or a configuration having the same purpose and effect). The present invention also includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. Further, the present invention includes a configuration having the same action and effect as the configuration described in the embodiment or a configuration capable of achieving the same object. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As described above, embodiments of the present invention have been described in detail, but those skilled in the art will readily appreciate that many modifications that do not substantially deviate from the novelties and effects of the present invention are possible. .. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention.
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ゲームデータ記憶部
274 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
10 ... Server device 20 ...
180 ...
Claims (15)
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤに割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするプログラム。 It is a program that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is moved within the movable range on the field and placed in the desired square within the period of the turn assigned to the player, with the square as the movement unit of each unit. Movement control means for executing movement control processing, and
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the squares of each of the arranged player units.
Make your computer work as
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If another unit exists in the route target mass indicating the mass on the route, the movement control process for moving the other unit from the route target mass to another mass is executed as the movement target unit.
Each time the movement target unit is moved from the route target square to another square by the movement control process, at least one of the player unit to be operated by the player and the other player unit as the movement target unit. A program characterized by increasing the value of a parameter related to a player unit's attack.
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレー
ヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするプログラム。 It is a program that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is within the movable range on the field within the period of the turn assigned to the player unit group including one or more player units, with the square as the movement unit of each unit. A movement control means for executing a movement control process of moving with and arranging the cells in a desired square, and
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the squares of each of the arranged player units.
Make your computer work as
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If another unit exists in the route target mass indicating the mass on the route, the movement control process for moving the other unit from the route target mass to another mass is executed as the movement target unit.
Each time the movement target unit is moved from the route target square to another square by the movement control process, at least one of the player unit to be operated by the player and the other player unit as the movement target unit. A program characterized by increasing the value of a parameter related to a player unit's attack.
前記移動制御手段が、
前記プレーヤによって操作対象となっている操作対象プレーヤユニットが当該他のユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミングに関連付けて、前記移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる前記移動制御処理を実行する、プログラム。 In the program according to claim 1 or 2.
The movement control means
The movement target unit is moved from the route target square to another square in association with the timing when the operation target player unit to be operated by the player passes the position of the route target square in which the other unit exists. A program that executes the movement control process.
前記攻撃制御手段が、
前記移動制御処理によって増加されたプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータに基づいて、前記プレーヤユニットの前記対戦ユニットへの攻撃に関する処理を攻撃制御処理として実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 3,
The attack control means
A program that executes a process related to an attack on the opponent unit of the player unit as an attack control process based on the parameters related to the attack of the player unit increased by the movement control process .
前記移動制御手段が、
(1)前記プレーヤユニットのユニット特性、
(2)前記移動制御処理の対象となる他のユニット又は当該他のユニットが属する対戦ユニット群における各ユニット特性、
(3)前記経路対象マスの地形属性、及び、
(4)当該経路対象マスの周辺のマスの地形属性
の少なくともいずれか一つに基づいて、前記移動対象ユニットに対する移動態様を決定して前記移動制御処理を実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 4,
The movement control means
(1) Unit characteristics of the player unit,
(2) Characteristics of each unit in the other unit targeted for the movement control process or the battle unit group to which the other unit belongs.
(3) Topographical attributes of the route target mass and
(4) A program that determines a movement mode for the movement target unit and executes the movement control process based on at least one of the topographical attributes of the squares around the route target mass.
前記移動制御手段が、
前記プレーヤユニットのユニット属性に基づいて、前記ターンの期間を決定し、当該決定したターンの期間に基づいて前記移動制御処理を実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 5,
The movement control means
A program that determines the period of the turn based on the unit attribute of the player unit and executes the movement control process based on the determined period of the turn.
前記移動制御手段が、
前記移動対象ユニットが前記プレーヤユニットの場合に、当該他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、前記移動対象ユニットが前記対戦ユニットの場合に前記移動制御処理を中止する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 6,
The movement control means
When the movement target unit is the player unit, a movement control process for moving the other unit from the route target square to another square is executed, and when the movement target unit is the battle unit, the movement control process is executed. The program to discontinue.
各ユニットのゲームに関する表示を制御する表示制御手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃制御手段が、
各ユニットに予め設定されているマスを基準とした攻撃可能範囲に基づいて、前記
攻撃制御処理を実行し、
前記表示制御手段が、
前記他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させた場合に、各ユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが変更された場合に、当該変更されたことを表示する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 7.
Further, the computer is made to function as a display control means for controlling the display of each unit regarding the game.
The attack control means
The attack control process is executed based on the attackable range based on the mass preset in each unit, and the attack control process is executed.
The display control means
A program that displays the change when the attack target unit to be attacked in each unit is changed when the other unit is moved from the route target square to another square.
前記攻撃制御手段が、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置と、前記各ユニットのユニット属性及び当該各ユニットが配置されているマスの地形属性の少なくともいずれか一つと、に基づいて、各プレーヤユニットが前記対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 8,
The attack control means
Each player unit is the opponent unit based on the position of the square of each player unit arranged, and at least one of the unit attribute of each unit and the terrain attribute of the square in which each unit is placed. A program that executes attack control processing that attacks a group.
前記攻撃制御手段が、
各プレーヤユニットがそれぞれ対応する第2の位置に配置された状態で前記対戦ユニットに対する攻撃制御処理を実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 9,
The attack control means
A program that executes an attack control process against the opponent unit in a state where each player unit is arranged at a corresponding second position.
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、前記攻撃制御処理を実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 10.
The attack control means
A program that executes the attack control process when a predetermined condition is satisfied.
前記予め定められた条件が、前記対戦ゲーム中の進行条件によって変化する、プログラム。 In the program of claim 11.
A program in which the predetermined conditions change depending on the progress conditions during the battle game.
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、複数のプレーヤユニットに連携して前記攻撃制御処理を実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 12,
The attack control means
A program that executes the attack control process in cooperation with a plurality of player units when a predetermined condition is satisfied.
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤに割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置
までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするゲーム装置。 A game device that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is moved within the movable range on the field and placed in the desired square within the period of the turn assigned to the player, with the square as the movement unit of each unit. Movement control means to execute movement control processing and
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the square of each of the arranged player units.
Equipped with
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If another unit exists in the route target mass indicating the mass on the route, the movement control process for moving the other unit from the route target mass to another mass is executed as the movement target unit.
Each time the movement target unit is moved from the route target square to another square by the movement control process, at least one of the player unit to be operated by the player and the other player unit as the movement target unit. A game device characterized by increasing the value of a parameter related to a player unit's attack.
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするゲーム装置。 A game device that executes a battle game between a player unit and a battle unit that plays against the player unit at a predetermined turn using a field composed of a plurality of squares.
Based on the player's operation, each player unit is within the movable range on the field within the period of the turn assigned to the player unit group including one or more player units, with the square as the movement unit of each unit. A movement control means that executes a movement control process of moving with and arranging it in a desired square.
An attack control means for executing an attack control process in which each player unit attacks a group of battle units composed of one or more of the battle units based on the position of the square of each of the arranged player units.
Equipped with
The movement control means
In the case of arranging each player unit from the first position on a given field to a desired second position based on the operation of the player, the movement from the first position to the second position. If another unit exists in the route target mass indicating the mass on the route, the movement control process for moving the other unit from the route target mass to another mass is executed as the movement target unit.
Each time the movement target unit is moved from the route target square to another square by the movement control process, at least one of the player unit to be operated by the player and the other player unit as the movement target unit. A game device characterized by increasing the value of a parameter related to a player unit's attack.
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