JP5247917B1 - ゲーム媒体を提供する装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤが提供されたゲーム媒体をより効果的に鑑賞することを可能にするサーバ装置を提供する。
【解決手段】 一実施形態に係るサーバ装置は、ゲーム媒体の中からプレイヤに提供すべき提供ゲーム媒体を選択する選択手段と、前記提供ゲーム媒体の中から特定条件を満たす特定ゲーム媒体及び該特定条件を満たさない通常ゲーム媒体を識別する識別手段と、前記特定ゲーム媒体を前記通常ゲーム媒体よりも大きいサイズにより前記プレイヤの端末装置に表示する表示制御手段と、を具備する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲーム媒体を提供する装置に関する。
トレーディングカード等のゲーム媒体の中からランダムに選択したゲーム媒体を購入者に提供するシステムが、特開2002−42233号公報(特許文献1)に開示されている。この文献に記載されたシステムでは、購入者がコンテンツ購入端末機にコインを投入すると、コンテンツ購入端末機は、複数のゲーム媒体をシャッフルする様子を画面に表示し、ランダムに選択したゲーム媒体を購入者に提供する。
特開2002−42233号公報
近年、プレイヤの保有する端末装置がサーバ装置からネットワークを介して受信したゲームデータを用いてゲームを実行する、いわゆるオンラインゲームが盛んに提供されている。このようなオンラインゲームにおいても、複数のゲーム媒体の中からランダムに選択されたゲーム媒体がプレイヤの端末装置に提供される。オンラインゲームにおいては、プレイヤに提供されるゲーム媒体の絵柄等の質が上がってきている。このような高い質を有するゲーム媒体をプレイヤがより効果的に鑑賞できるようにすることが1つのニーズとなっている。
そこで、本発明の様々な実施形態により、プレイヤが提供されたゲーム媒体をより効果的に鑑賞することを可能にするサーバ装置を提供する。
本発明の一態様に係るサーバ装置は、ゲーム媒体の中からプレイヤに提供すべき提供ゲーム媒体を選択する選択手段と、前記提供ゲーム媒体の中から特定条件を満たす特定ゲーム媒体及び該特定条件を満たさない通常ゲーム媒体を識別する識別手段と、前記特定ゲーム媒体を前記通常ゲーム媒体よりも大きいサイズにより前記プレイヤの端末装置に表示する表示制御手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム媒体の中からプレイヤに提供すべき提供ゲーム媒体を選択する選択手段、前記提供ゲーム媒体の中から特定条件を満たす特定ゲーム媒体及び該特定条件を満たさない通常ゲーム媒体を識別する識別手段、及び、前記特定ゲーム媒体を前記通常ゲーム媒体よりも大きいサイズにより前記プレイヤの端末装置に表示する表示制御手段、として機能させるものである。
本発明の様々な実施形態により、プレイヤが提供されたゲーム媒体をより効果的に鑑賞することを可能にするサーバ装置を提供することができる。
図1は、本発明の一実施形態におけるゲームシステムを概略的に示すブロック図である。 図2は、端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。 図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。 図4は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により用いられるプレイヤ管理テーブルの例を示す図である。 図5は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により用いられるカード管理テーブルの例を示す図である。 図6は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により用いられる特性値管理テーブルの例を示す図である。 図7は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10により用いられる提供カード管理テーブルの例を示す図である。 図8は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて行われる動作の具体例を示すフロー図である。 図9は、本発明の一実施形態に係る端末装置30により表示される画面の具体例を示す図である。 図10は、本発明の一実施形態に係る端末装置30により表示される画面の具体例を示す図である。 図11は、本発明の一実施形態に係る端末装置30により表示される画面の具体例を示す図である。 図12は、本発明の一実施形態に係る端末装置30により表示される画面の具体例を示す図である。 図13は、本発明の一実施形態に係る端末装置30により表示される画面の具体例を示す図である。 図14は、本発明の一実施形態に係る端末装置30により表示される画面の具体例を示す図である。 図15は、本発明の一実施形態に係る端末装置30により表示される画面の具体例を示す図である。 図16は、本発明の一実施形態に係る端末装置30により表示される画面の具体例を示す図である。 図17は、本発明の一実施形態に係る端末装置30により表示される画面の具体例を示す図である。 図18は、本発明の一実施形態に係る端末装置30により表示される画面の具体例を示す図である。
以下、様々な実施形態を適宜図面を参照して説明する。なお、図面において、共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
以下に述べる様々な実施形態では、サーバ装置によりプレイヤに対して提供されるゲームが、プレイヤの要求に応じて複数のゲーム媒体の中からランダムに選択されたゲーム媒体(例えばカード)がプレイヤに提供される、いわゆる「ガシャ」又は「ガチャ」と称されるゲーム(以下便宜上「ガシャゲーム」という。)である場合について、具体的に説明する。
図1は、本発明の一実施形態におけるゲームシステムを概略的に示すブロック図である。図1に示すように、本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム用サーバ装置10(以下単に「サーバ装置10」ということがある。)は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30-1,30-2,・・・,30-N(以下「端末装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。サーバ装置10は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16と、を含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と、を含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15には、例えば、後述するプレイヤ管理テーブル、カード管理テーブル、特性値管理テーブル及び提供カード管理テーブルが設けられ、これらのテーブルに、ゲームの進行に応じて様々なデータが格納される。なお、これらのテーブルは、サーバ装置10と通信可能に接続され、サーバ装置10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。
ディスクドライブ16は、CD-ROM、DVD-ROM、DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、サーバ装置10は、階層構造を有する複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30に備えられたブラウザソフトウェアは、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ装置10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなブラウザソフトウェアによって表示されるウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。このウェブページを表示するためのHTMLデータも外部メモリ15に記憶され得る。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、タグを利用して様々な画像が関連付けることができる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムを埋め込むことができる。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective-C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サーバ装置10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ装置10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、サーバ装置10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ装置10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとゲームで用いられる各種データを通信することによりゲームを進行させることができる。サーバ装置10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報(後述する)ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。サーバ装置10によって提供されるゲームには、ガシャゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、サーバ装置10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示することができる任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、及び、電子書籍リーダーを含むが、これらには限られない。他の実施形態においては、端末装置30は、ゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置と、を含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFLASH Player)(FLASHは商標)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェース(例えば、タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について、図3を参照して説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。図3に示すように、本実施形態に係るサーバ装置10は、ゲーム進行制御部51と、識別情報記憶部52と、プレイヤ管理部53と、カード管理部54と、特性値管理部55と、抽選部(選択部)56と、識別部57と、表示制御部58と、を備える。これらの機能は、CPU11の制御によりメインメモリ12に所定のプログラムをロードし、CPU11が当該プログラムの命令に基づく演算を実行することにより実現される。
ゲーム進行制御部51は、ゲームの進行に必要な様々な各種データを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば、ゲーム進行制御部51は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて、端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると、ゲーム進行制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、ゲーム進行制御部51によって、サーバ装置10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、プレイヤは、端末装置30の操作を通じてゲームを進行させることができる。
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、ゲーム進行制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、サーバ装置10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜サーバ装置10に送信することができる。ゲーム進行制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのIDを用いてサーバ装置10にログインしたときに、サーバ装置10に保持されている当該プレイヤに対応付けられたゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレイヤの進行に応じた場面(例えば、中断直前の場面)からゲームが再開される。
端末装置30においては、様々なゲームが実行される。端末装置30において実行されるゲームにおいては、電子的なカード、アイテム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。ゲーム媒体は、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタを含む。本発明の一態様において、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は、贈与等され得るが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム内でカードを売却する場合には、現実の通貨ではなく、ゲーム内で使用される仮想通貨がカードを売却する対価としてプレイヤに支払われてもよい。ゲーム媒体には、例えば、ゲームの進行において適宜参照される特性値(例えば、「レアリティ(rarity)値」「レベル」、「攻撃値」、「体力値」、「ゲーム媒体の名称」等)が設定される。これらの特性値のうちの少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新され得る。プレイヤは、更新された特性値を有するゲーム媒体を用いてゲームを進行させることができる。例えば、カードゲームにおいては、プレイヤは、ゲーム内で一又は複数のカードを保有し、その保有するカードを用いてミッションを攻略したり、当該カードを用いて他のプレイヤや敵キャラクタ(コンピュータにより操作されるキャラクタ)と対戦することによりゲームを進行させることができる。本出願人は、Mobage(登録商標)プラットフォーム上において、様々な種類のカードゲームを提供している。
識別情報記憶部52は、プレイヤ管理部53、カード管理部54、特性値管理部55及び抽選部56により管理される様々な識別情報を記憶する。
プレイヤ管理部53は、サーバ装置10からゲームの提供を受ける複数のプレイヤの各々を管理する。具体的には、プレイヤ管理部53は、例えば図4に示すような管理テーブル(プレイヤ管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図4に示すように、プレイヤ管理部53は、各プレイヤ(例えばプレイヤP1)に対してそのプレイヤを識別するプレイヤ識別情報(例えばP001)を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。
カード管理部54は、各プレイヤがどのカードを保有しているのかを管理する。具体的には、カード管理部54は、例えば、図5に示すような管理テーブル(カード管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図5に示すように、カード管理部54は、各プレイヤ(例えばプレイヤP1)に対して、そのプレイヤの保有する各カードを識別するカード識別情報を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。なお、図5には、同一種類のカード(例えば戦士Aが割り当てられたカードC1)について、プレイヤP1には、カード識別情報XP001C001A001、P001C001A002及びP001C001A003(3枚)が割り当てられ、そのカードを未だ保有したことのないプレイヤP2及びプレイヤP3には、カード識別情報00000000が割り当てられ、そのカードを過去に保有していたことはあるが(他のプレイヤに譲渡したか放棄したこと等により)現在は保有していないプレイヤP4には、カード識別情報X00000010が割り当てられている。なお、カード識別情報の先頭に「X」が含まれているカードは、ガシャゲームを介してプレイヤにより取得されたカードを意味する。このカード管理テーブルを参照すれば、各プレイヤが、ゲームで使用可能なカードのうちのどのカードを現在保有しているのか及びどのカードを過去に保有していたのかを識別することができる。さらには、このカード管理テーブルを参照すれば、各プレイヤが現在保有しているカード及び過去に保有していたカードが、ガシャゲームを介して入手したカードであるのか否かを識別することもできる。
特性値管理部55は、すべてのプレイヤの保有するカードについて、そのカードに設定された特性値を管理する。具体的には、特性値管理部55は、例えば、図6に示すような管理テーブル(特性値管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図6に示すように、特性値管理部55は、各カードに対して複数の特性値を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。ここでは、特性値の例として、名称、レベル、攻撃値、体力値及びレアリティ値(希少値)が示されている。この特性値管理テーブルを参照すれば、各カードの特性値が現在どのように設定されているのかを識別することができる。
抽選部(選択部)56は、各プレイヤについて、複数のカードの中からそのプレイヤに提供すべきカード(提供カード)をランダムに選択する。本実施形態では、一例として、抽選部56は、各プレイヤについて、複数のカードの中からそのプレイヤに提供すべきカード(提供カード)として複数のカードを選択する。このように1回のガシャにおいて複数のカードを連続して選択するガシャゲームは、「連続ガシャ」と称されることがある。
また、抽選部56は、各プレイヤについて選択された提供カードを少なくとも一時的に管理する。具体的には、カード管理部54は、例えば、図7に示すような管理テーブル(提供カード管理テーブル)を作成して識別情報記憶部52に記憶させる。図7に示すように、抽選部56は、各プレイヤ(例えばプレイヤP1)に対して、そのプレイヤへの各提供カードを識別するカード識別情報と、その提供カードに設定された特性値と、を割り当てて識別情報記憶部52に記憶させる。なお、図7には、一例として、プレイヤP1に関する情報しか示されていないが、他のプレイヤに関する情報も同様に記憶される。
識別部57は、各プレイヤについて、抽選部56により選択された提供カードのうち、特定条件を満たすカードを「特定カード」として識別し、特定条件を満たさないカードを「通常カード」として識別する。特定条件としては、例えば、提供カードがプレイヤが保有していない又は一度も保有したことがないカードであるという第1条件、提供カードが所定の特性値を有するカード(例えば、i)コモン、アンコモン、レア及びスーパーレアというレアリティ値のうちレア又はスーパーレアというレアリティ値を有するカード、ii)10以上の攻撃値を有するカード、iii)名称が「戦士」であるカード等)であるという第2条件、提供カードがプレイヤがガシャゲームを介して入手したことのないカードであるという第3条件等を含む様々な条件が挙げられる。
識別部57は、特定条件として第1条件を適用する場合には、提供カードの識別情報(例えばC001)及びプレイヤの識別情報(例えばP001)を検索キーとして、図5に示したカード管理テーブルを検索することにより、そのプレイヤが、その提供カード(例えばC001)を現在保有しているのか、その提供カードを過去に保有していたが現在は保有していないのか、又は、その提供カードを一度も保有したことがないのか、を識別することができる。これにより、識別部57は、提供カードのうち、第1条件を満たすカードを特定カードとして識別し、第1条件を満たさないカードを通常カードとして識別することができる。
一方、識別部57は、特定条件として第2条件を適用する場合には、提供カードの識別情報(例えばC001)及びプレイヤの識別情報(例えばP001)を検索キーとして、図7に示した提供カード管理テーブルを検索することにより、その提供カード(例えばC001)が所定の特性値を有するカードであるのか否かを識別することができる。これにより、識別部57は、提供カードのうち、第2条件を満たすカードを特定カードとして識別し、第2条件を満たさないカードを通常カードとして識別することができる。なお、第2条件における所定の特性値は、サーバ装置10が設定したものであってもよいし、端末装置30を介してプレイヤが設定したものであってもよい。
さらに、識別部57は、特定条件として第3条件を適用する場合には、提供カードの識別情報(例えばC001)及びプレイヤの識別情報(例えばP001)を検索キーとして、図5に示したカード管理テーブルを検索することにより、その提供カード(例えばC001)がそのプレイヤによりガシャゲームを介して入手されたカード(識別番号の先頭に「X」が付与されているカード)であるのか否かを識別することができる。これにより、識別部57は、提供カードのうち、第3条件を満たすカードを特定カードとして識別し、第3条件を満たさないカードを通常カードとして識別することができる。
なお、識別部57は、例示として挙げた第1条件〜第3条件を含む任意の特定条件のうちの少なくとも1つの特定条件(すべての特定条件であってもよい)を適用して、提供カードから特定カード及び通常カードを識別することができる。
表示制御部58は、各プレイヤについて、抽選部56により選択された提供カードを表現する画像データ、すなわち、識別部57により識別された特定カード及び通常カードの各々を表現する画像データを関連付けたHTMLデータ(及びこのHTMLデータに組み込まれたJavaScript等のWebプログラム)からなるウェブページを生成し、このウェブページをそのプレイヤの端末装置30に送信することにより、その端末装置30のディスプレイに、提供カード、すなわち、特定カード及び通常カードを表示する。すなわち、表示制御部58は、各プレイヤについて、そのプレイヤの端末装置30に送信すべきHTMLデータ(及びこのHTMLデータに組み込まれたJavaScript等のWebプログラム)からなるウェブページを介して、その端末装置30のディスプレイに表示される特定カード及び通常カードの表示態様を制御する。
次に、サーバ装置10がプレイヤの端末装置30にガシャゲームを提供する際にサーバ装置10及びプレイヤの端末装置30においてなされる動作について、図8を参照して説明する。図8は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて行われる動作の具体例を示すフロー図である。
まず、ステップ100において、プレイヤ(ここではプレイヤP1)の端末装置30が、サーバ装置10により提供されたガシャゲーム等をプレイするためのウェブサイトにアクセスする。このウェブサイトにおいて、プレイヤP1の端末装置30がそのプレイヤP1の識別情報(ユーザID)及びパスワードを送信することにより、サーバ装置10は、受信した識別情報を用いてプレイヤP1を識別することができる。ゲームサイトでは、ガシャゲームを含む、種々のゲームが提供され得る。例えば、ミッションゲーム、バトルゲーム、カード合成ゲーム等である。
一方、ゲームアプリケーションによってゲームが実現される場合、プレイヤP1の端末装置30が、サーバ装置10にアクセスし、プレイヤP1の識別情報を送信する。その後、端末装置30に、ガシャゲームを含む、種々のゲームを選択可能なゲーム画面が表示される。
ステップ102において、プレイヤP1がガシャゲームを選択したことを契機に、連続ガシャの開始を促す画面(図9)がプレイヤP1の端末装置30のディスプレイに表示される。ステップ104において、プレイヤP1が開始アイコン90をタップする(この操作は一般的には「ガシャを回す」と称されることがある。)と、ステップ106において、プレイヤP1の端末装置30は、例えば多数のカードの中からプレイヤP1に提供すべきカードを選択している様子等を示す所定の映像を再生する。このような映像の再生は、例えば、ブラウザソフトウェアに組み込まれたFLASH Player(FLASHは商標)により実行される。
ステップ106の後に、又は、ステップ106と並行して、ステップ108において、サーバ装置10の抽選部56は、多数のカードの中から、プレイヤP1に提供すべき複数の提供カードをランダムに選択する。抽選部56は、選択した複数の提供カードを図7に示した提供カード管理テーブルを用いて少なくとも一時的に管理する。この提供カード管理テーブルは、上述したように、識別部57が特定条件として第2条件を用いる場合に、識別部57により参照されるものである。
ステップ110において、識別部57が提供カードの中から、特定条件を満たす特定カード及び特定条件を満たさない通常カードを識別する。次に、ステップ112において、表示制御部58が、特定カード及び通常カードの各々に対応する画像データを用いてHTMLデータ(及びこれに組み込まれるWebプログラム)からなるウェブページを生成する。このウェブページは、サーバ装置10からプレイヤP1の端末装置30に送信される。
なお、プレイヤP1への提供カード(特定カード及び通常カード)は、プレイヤP1の保有するカードとなるので、プレイヤP1の識別情報に対応付けて、これらの提供カードの各々の識別情報がカード管理テーブル(図5参照)により管理されることはいうまでもない。
ステップ114において、端末装置30は、サーバ装置10から受信したウェブページに基づいて、特定カード及び通常カードをディスプレイに表示する。ここでは、プレイヤP1に対して6枚のカード(各々の名称が「戦士A」、「戦士C」、「魔術師E」、「遊び人F」、「ドラゴンG」及び「異星人B」である6枚のカード)が提供カードとして選択され、これら6枚の提供カードのうち、3枚の提供カード(各々の名称が「戦士C」、「遊び人F」及び「異星人B」である3枚の提供カード)が特定カードとして選択され、残り3枚の提供カード(各々の名称が「戦士A」、「魔術師E」及び「ドラゴンG」である3枚の提供カード)が通常カードとして選択された場合について説明する。
まず、図10及び図11に示すように、6枚の提供カードに関する情報が順次並べて表示される。すなわち、6枚の提供カードのそれぞれについて、その提供カードに対応する画像、及び、その提供カードに設定された特性値が表示される。一画面に6枚すべての提供カードに関する情報を表示することができないため、まずは、図10に示すように、「戦士A」から「魔術師E」までの3枚の提供カードに関する情報のみが表示され、プレイヤP1がスクロールバー80を下方にスライドさせることにより、図11に示すように、「遊び人F」から「異星人B」までのさらに3枚の提供カードに関する情報が表示される。
図10及び図11から明らかであるように、一画面に3つの提供カードに関する情報が表示されているため、各カードに対応する画像は小さく表示されている。このように小さく表示された画像によっては、プレイヤP1は、各提供カードに付与された精細かつ美しく表現された画像を十分に鑑賞することができない。
よって、本実施形態では、図10及び図11に示したような提供カードが順次並べられた画面(以下便宜上「着地画面」という。)が表示された後、直ちに、この着地画面の上に重ね合わせて、特定の表示領域に特定カードのみが順次切り替えて表示される。例えば、図12に示すように、着地画面の上に重ね合わせて、端末装置30の表示領域に含まれる特定の表示領域82に、まず、最初の特定カード(名称が「戦士C」である特定カード)に対応する画像が表示される。すなわち、着地画面の上に、最初の特定カードに対応する画像がポップアップ表示される。このポップアップ表示された画像は、図10及び図11に示した通常カードに対応する画像よりも大きく表示されている。これにより、プレイヤP1は、ガシャを回した後、直ちに、入手した特定カードに付与された絵柄を十分に鑑賞することができる。なお、特定の表示領域82における特定カードの表示は、着地画面が表示されると同時に表示されてもよいし、着地画面が表示されるよりも前に表示されてもよい。
図12に示した状態において、プレイヤP1が画面をタップすると、図13に示すように、最初の特定カードに代えて2枚目の特定カード(名称が「遊び人F」である特定カード)に対応する画像が特定の表示領域82に表示される。さらに、図13に示した状態において、プレイヤP1が画面をタップすると、図14に示すように、2枚目の特定カードに代えて3枚目の特定カード(名称が「異星人B」である特定カード)に対応する画像が特定の表示領域82に表示される。この後、プレイヤP1が画面をタップすると、3枚目の特定カードに対応する画像が消されることにより、図10及び図11に示した着地画面が再度表示される。
なお、図12〜図14に示したような特定カードがポップアップ表示されている状態において、プレイヤP1がクローズアイコン84をタップしても、同様に、表示されていた特定カードに対応する画像が消され、着地画面が再度表示されるようにしてもよい。これにより、プレイヤP1は、クローズアイコン84をタップすることにより、特定カードに対応する画像のポップアップ表示をいつでも中止して着地画面を表示させることができる(特定カードのポップアップ表示が終了して、着地画面が表示されている状態においては、プレイヤP1が所望の特定カードをタップしたときには、端末装置30は、その特定カードに対応する画像を図12〜図14に示したようにポップアップ表示してもよい)。
図12〜図14に示した特定カードのポップアップ表示は、例えば、図10及び図11に示した着地画面が表示されているときに、ブラウザが、この着地画面を表示するためのウェブページに組み込まれたWebプログラム(例えばJavaScriptで記述されたプログラム)を実行することにより、実現可能なものである。すなわち、図10及び図11に示した着地画面が表示されているときに、ブラウザが、Webプログラムを実行することにより、図12〜図14に示した特定カードに対応する画像を動的に切り替えて表示することができる。
なお、端末装置30は、着地画面を表示するためのウェブページをサーバ装置10から受信して着地画面を表示した後に、これらの特定カードに対応する画像を受信してもよいが、この場合には、着地画面が表示された後、特定カードが表示されるまでに、(特に端末装置30とサーバ装置10とを結ぶ通信回線の状態が悪いときに)タイムラグが生ずる可能性がある。そこで、端末装置30は、サーバ装置10から、着地画面を表示するためのウェブページを受信した後に、又は、これに並行若しくは先行して、3枚の特定カードに対応する画像のデータをまとめて受信し、これらの画像のデータをブラウザキャッシュを利用して記憶しておいてもよい。これにより、端末装置30は、着地画面を表示した後、直ぐに、ブラウザキャッシュにより記憶された画像のデータを読み込むことにより、タイムラグを生じさせることなく、3枚の特定カードに対応する画像を順次切り替えて表示することができる。
また、図12〜図14には、特定カードに対応する画像が表示される特定の表示領域82は、端末装置30の表示領域の大部分を占める大きさを有するものである例が示されているが、特定の表示領域82は、端末装置30の表示領域の約99%〜約40%の大きさを有するものとすることができ、好ましくは、端末装置30の表示領域の約90%〜約70%の大きさを有するものとすることもできる。勿論、特定の表示領域82は、端末装置30の表示領域と略同一の大きさであってもよい。
さらに、図12〜図14には、1つの特定の表示領域82に同時に1枚の特定カードに対応する画像が表示される例が示されているが、1つの特定の表示領域82に同時に複数枚の特定カードに対応する画像がまとめて表示されるようにしてもよい。具体的には、図15に示すように、1つの特定の表示領域82に同時に例えば4枚の特定カードに対応する画像がまとめて表示されるようにしてもよい。図15に示すような態様によれば、特定カードの枚数が多数(例えば50枚)である場合に、1つの特定の表示領域82に1枚単位で特定カードに対応する画像を表示する(この場合、プレイヤP1は、すべての特定カードを鑑賞するのに50回のタップを必要とする。)よりも、1つの特定の表示領域82に4枚単位で特定カードに対応する画像を表示する(この場合、プレイヤP1は、すべての特定カードを鑑賞するのに13回のタップしか必要としない。)ことにより、プレイヤP1は、より早くすべての特定カードに付与された絵柄を確認及び鑑賞することができる。
図12〜図15に関連して説明した例では、特定カードに対応する画像が、ポップアップ表示される、すなわち、例えば着地画面の上に重ね合わせて表示されるようになっているが、特定カードに対応する画面は、必ずしもポップアップ表示される必要はない。具体的には、端末装置30は、上述した所定の映像を再生した後、まず、図16に示すような1枚目の特定カードに対応する画像が関連付けられたウェブページ(例えば、1.htmlに対応するウェブページ)を表示する。プレイヤP1がアイコン84をタップすると、端末装置30は、図17に示すような2枚目の特定カードに対応する画像が関連付けられたウェブページ(例えば、2.htmlに対応するウェブページ)を表示する。同様に、プレイヤP1がアイコン84をタップすると、端末装置30は、図18に示すような3枚目の特定カードに対応する画像が関連付けられたウェブページ(例えば、3.htmlに対応するウェブページ)を表示する。プレイヤP1がアイコン84をタップすると、端末装置30は、図10及び図11に示したウェブページ(例えば、list.htmlに対応するウェブページ)を表示する。なお、図16〜図18に示した状態において、プレイヤP1がアイコン86をタップすると、端末装置30は、図10及び図11に示したウェブページを表示することができる。
このように、本実施形態によれば、端末装置は、連続ガシャにより得られた複数の提供カードのうち、特定条件を満たすカードを特定カードとして識別し、特定条件を満たさないカードを通常カードとして識別し、通常カードを除外して特定カードのみを集中的に順次切り替えて表示(ポップアップ表示又は大きいサイズによる表示)する。これにより、プレイヤは、得られた複数の提供カードのうちプレイヤにとって重要な提供カードである特定カードのみを、手間及び時間を省きつつ(すなわち、得られたすべての提供カードを1枚ずつクリックして表示させる作業に要する手間及び時間を省きつつ)、十分に鑑賞することができる。
また、プレイヤが連続ガシャを回した後、直ちに、端末装置が特定カードのみを大きなサイズにより表示することにより、プレイヤは、連続ガシャを回した後、入手した提供カードのうちそのプレイヤにとって重要な提供カードのみを、「即座に」鑑賞することができる。近年ソーシャルゲームにおいて用いられるカードに付与された絵柄の質が著しく向上してきているため、このようなカードは、プレイヤに収集意欲を喚起させるものとなっている。このような意味において、プレイヤが、入手した提供カードのうちそのプレイヤにとって重要な提供カードのみを「直ちに」鑑賞することができるということは、本実施形態に係るガシャゲームに対するプレイヤの満足度を高める点において非常に有効である。
また、端末装置は、特定カードを順次切り替えて大きいサイズにより表示することにより、カードを複数枚取得したという賑わい感を演出することもできる。
さらに、特定条件として第1条件を用いた場合には、端末装置は、プレイヤに対して、入手した提供カードのうちそのプレイヤがガシャゲームを含む他のゲーム等を介してこれまでに入手したことのない提供カードのみを、大きなサイズにより順次切り替えて表示することができる。一方、特定条件として第2条件を用いた場合には、端末装置は、プレイヤに対して、入手した提供カードのうち所定の特性値を有する提供カードのみを、大きなサイズにより順次切り替えて表示することができる。他方、特定条件として第3条件を用いた場合には、端末装置は、プレイヤに対して、入手した提供カードのうちそのプレイヤがガシャゲームを介してこれまでに入手したことのない提供カードのみを、大きなサイズにより順次切り替えて表示することができる。このように、端末装置は、適用すべき特定条件を変化させることにより、プレイヤに対して、入手した提供カードのうちそのプレイヤにとって重要な(そのプレイヤが興味を持っている)提供カードのみを、集中的に大きなサイズにより順次切り替えて表示することができる。
なお、一般的に、プレイヤは初めて見るカードに対して、カードの絵柄を鑑賞したいという欲求が高いため、特定条件として第1条件を設定することが好ましい。また、一般的に、カードゲームにおいて、特性値が高いカードはゲームを有利に進めるために重宝される傾向があり、プレイヤはこのようなカードを鑑賞したいという欲求が高いため、特定条件として第2条件を設定することも好ましい。
なお、端末装置が図9〜図18に例示される画面を表示するために必要とされるウェブページ(HTMLデータ、及び、必要に応じてこのHTMLデータに組み込まれうるwebプログラム)は、サーバ装置により端末装置に送信されるものである。このようなウェブページは、端末装置により表示されるべき画面の仕様・レイアウトを与えられた当業者(プログラマー)により適宜作成可能なものである。また、上述した実施形態では、端末装置30がスマートフォンなどのタッチパネル式の端末装置である場合を説明したが、本発明がフィーチャーフォンなどのボタン式の端末装置に対して適応できることはいうまでもない。端末装置30がボタン式の端末装置である場合、例えば、プレイヤが所定のボタンを押すことで、特定の表示領域82の画像の切り替えが行われる。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、構成要素が単数もしくは複数のものとして説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ装置
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 識別情報記憶部
53 プレイヤ管理部
54 カード管理部
55 特性値管理部
56 抽選部
57 識別部
58 表示制御部

Claims (7)

  1. ゲーム媒体の中からプレイヤに提供すべき複数の提供ゲーム媒体を選択する選択手段と、
    前記複数の提供ゲーム媒体の中から特定条件を満たす特定ゲーム媒体及び該特定条件を満たさない通常ゲーム媒体を識別する識別手段と、
    前記複数の提供ゲーム媒体のうち少なくとも前記通常ゲーム媒体を含む提供ゲーム媒体を第1のサイズで表示する第1の画面と、該第1の画面とは異なる画面であって前記複数の提供ゲーム媒体のうち前記特定ゲーム媒体を該第1のサイズよりも大きい第2のサイズで表示する特定表示領域を含む第2の画面とを、該第1の画面よりも該第2の画面の方が優先して表示されるよう前記プレイヤの端末装置に表示する表示制御手段と、
    を具備するサーバ装置。
  2. 前記特定条件は、前記提供ゲーム媒体が前記プレイヤが保有していない又は一度も保有したことがないゲーム媒体であるという第1条件、及び、前記提供ゲーム媒体が所定の特性値を有するゲーム媒体であるという第2条件、のうちの少なくとも一方を含む、請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記表示制御手段前記第2の画面に含まれる前記特定表示領域に前記複数の特定ゲーム媒体を順次切り替えて表示する、請求項1又は請求項2に記載のサーバ装置。
  4. 前記表示制御手段前記第2の画面を前記第1の画面に重ねて表示する、請求項1
    から請求項のいずれかに記載のサーバ装置。
  5. 前記表示制御手段は、前記第2の画面を前記第1の画面に先行して表示する、請求項1
    から請求項3のいずれかに記載のサーバ装置。
  6. 前記第1の画面、前記通常ゲーム媒体及び前記特定ゲーム媒体を並べて表示した画面である、請求項1から請求項5のいずれかに記載のサーバ装置。
  7. コンピュータを、
    ゲーム媒体の中からプレイヤに提供すべき複数の提供ゲーム媒体を選択する選択手段、
    前記複数の提供ゲーム媒体の中から特定条件を満たす特定ゲーム媒体及び該特定条件を満たさない通常ゲーム媒体を識別する識別手段、及び、
    前記複数の提供ゲーム媒体のうち少なくとも前記通常ゲーム媒体を含む提供ゲーム媒体を第1のサイズで表示する第1の画面と、該第1の画面とは異なる画面であって前記複数の提供ゲーム媒体のうち前記特定ゲーム媒体を該第1のサイズよりも大きい第2のサイズで表示する特定表示領域を含む第2の画面とを、該第1の画面よりも該第2の画面の方が優先して表示されるよう前記プレイヤの端末装置に表示する表示制御手段、
    として機能させるプログラム。
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