JP6895290B2 - プログラム、サーバシステムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ターン制のゲームを行うためのプログラム等に関する。
複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイ型のゲームとして、ゲーム操作を順番に受け付けることで進行していく、いわゆるターン制を採用したものが知られている。このようなターン制のゲームには、プレーヤにとって退屈な待ち時間が発生する欠点がある。他のプレーヤのターンの間は基本的にすることがなく、自分にターンが回ってくるまでの間ただ待たされることになるためである。他のプレーヤがゲーム操作を入力するのに長く時間をかければ待ち時間は増大する。この種の問題を解決するための技術として、他プレーヤのターンの間に個人ゲームを実行し、そのゲーム結果をターン制ゲームに反映させるようにしたゲームシステムが知られている(特許文献1を参照)。
特開2005−245927号公報
しかし、特許文献1の技術では、ターン制ゲームのゲームプレイの途中で別のゲームをプレイすることになるため、ターン制ゲームに対する没入感が削がれる場合がある。そこで本発明は、ゲームプレイを中断することなく待ち時間の退屈さを解消しつつ、ゲームの興趣性を高めることができる技術の提供を目的とする。
上記課題を解決するための第1の形態は、通信接続された各プレーヤ端末(図1のプレーヤ端末30)が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラム(図11のゲームプログラム603)であって、当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段(図11のゲーム操作受付制御部211)、前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段(図11のメッセージ受付制御部215)、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段(図11のメッセージ表示制御部223)、として前記各プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。
第1の形態によれば、自プレーヤがゲーム操作を入力できないゲーム操作不能期間において、メッセージの送信操作を受け付けることができる。また、同様の要領で他プレーヤ端末で受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信し、自プレーヤ端末に表示させることができる。これによれば、プレーヤは、自分にターンが回ってきたときにはゲーム操作を行う一方、それ以外の間は他プレーヤにメッセージを送信してそのやり取りを楽しむことができる。したがって、待ち時間の退屈さを解消してゲームの興趣性を向上させることができる。また、例えば、自分のターンの間はメッセージを送信することができず、他プレーヤからメッセージが送信されてくることとなる。そのため、自分のターンの間は、他プレーヤのメッセージがプレッシャーとなったり、ゲーム操作を行う上でヒントになったりする。逆に、他プレーヤのターンの間は、他プレーヤがメッセージを送信できないことをいいことに、他プレーヤにプレッシャーをかけるメッセージを送信するといったことができる。この点でもゲームの興趣性を向上させることができる。なお、ここで述べる“ターン”とはプレーヤに紐付いていると考えてもよいし、プレーヤのキャラクタに紐付いていると考えてもよい。
また、第2の形態として、前記ゲームには、受け付けられた前記ゲーム操作に基づいて自動的に進行制御する時間帯があり、前記メッセージ受付制御手段は、前記時間帯を前記ゲーム操作不能期間に含めて、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行う、第1の形態のプログラムを構成してもよい。
第2の形態によれば、例えば各ターンの間や、複数のターン毎等にゲーム操作に基づきゲームが自動進行する時間帯がある場合は、当該時間帯においてメッセージの送信操作を受け付けることができる。
また、第3の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付ける、第1又は第2の形態のプログラムを構成してもよい。
第3の形態によれば、所定の配置パターンで表示した複数の選択肢のなかから選択する選択操作によって、メッセージの送信操作を受け付けることができる。
また、第4の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢を、当該メッセージを表す画像を少なくとも含むように表示制御する、第3の形態のプログラムを構成してもよい。
第4の形態によれば、複数の選択肢を、例えばアイコンやスタンプ等とも呼ばれる画像によって表示し、その選択操作を受け付けるように構成することができる。
また、第5の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記配置パターンで表示される前記選択肢の組み合わせである選択肢セットとして、同じ配置位置に表示される選択肢の全部又は一部が、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる複数種類の選択肢セットの中から択一的に選択肢セットを選択して表示制御する、第3又は第4の形態のプログラムを構成してもよい。
第5の形態によれば、選択肢の選択操作を受け付けるに際し、互いに共通の意味内容を有するが、表現や言葉遣い、口調のうちの何れかが異なる選択肢を含む複数種類の選択肢セットを択一的に用いて、メッセージの選択肢を表示することができる。
また、第6の形態として、前記ゲームには、マルチプレイモードとして、少なくとも、協力プレイモードと対戦プレイモードとがあり、前記メッセージ受付制御手段は、ゲームプレイ中の前記マルチプレイモードに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第3〜第5の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
第6の形態によれば、選択肢の選択操作を受け付けるに際し、ゲームプレイ中のマルチプレイモードに応じたメッセージの選択肢を表示することができる。
また、第7の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの宛先となる宛先プレーヤの指定操作を受け付ける制御を行い、当該宛先プレーヤに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第3〜第6の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
第7の形態によれば、選択肢の選択操作を受け付けるに際し、宛先に指定されたプレーヤに応じたメッセージの選択肢を表示することができる。
また、第8の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間中、何れの他プレーヤのターンかによって、表示制御する前記選択肢を変更する、第3〜第7の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
第8の形態によれば、メッセージの選択操作を受け付けるに際し、例えば、そのときにゲーム操作を入力することができる他プレーヤに応じたメッセージの選択肢を表示できる。
また、第9の形態として、前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第3〜第8の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
第9の形態によれば、メッセージの選択操作を受け付けるに際し、ゲームの進行状況に応じたメッセージの選択肢を表示することができる。
また、第10の形態として、前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、第3〜第9の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
第10の発明によれば、メッセージの選択操作を受け付けるに際し、例えば、そのときのターンに移行してから当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作が受け付けられないまま経過した時間に応じたメッセージの選択肢を表示できる。
また、第11の発明として、前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示されていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、第3〜第10の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
第11の発明によれば、選択肢の選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて、当該選択された選択肢を、それと共通の意味内容を有するが表現や言葉遣い、口調のうちの何れかが異なる選択肢に差し替えることができる。
また、第12の発明として、前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの表示位置の指定操作を受け付ける制御を行い、前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを、当該他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記指定操作として受け付けられた表示位置に表示させる制御を行う、第1〜第11の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
第12の発明によれば、他プレーヤ端末から受信した他プレーヤのメッセージを、その他プレーヤ端末において他プレーヤが指定した表示位置に表示することができる。
また、第13の発明として、前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、第1〜第12の何れかの形態のプログラムを構成してもよい。
第13の発明によれば、他プレーヤ端末から受信した他プレーヤのメッセージを自プレーヤ端末にて表示する際の表示時間を、その他プレーヤ端末において他プレーヤが選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて長くしたり、逆に短くしたりすることができる。
また、第14の形態として、通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段と、前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、を備えたサーバシステムを構成してもよい。そして、第15の形態として、第14の形態のサーバシステムと前記プレーヤ端末とが通信可能に接続されたゲームシステムを構成してもよい。
第14の形態等によれば、サーバシステムや、このサーバシステムとプレーヤ端末とが通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、第1の発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 プレーヤ端末の装置構成例を示す図。 協力プレイモードにおけるゲーム画面例を示す図。 協力プレイモードのターンを説明する図。 対戦プレイモードにおけるゲーム画面例を示す図。 対戦プレイモードのターンを説明する図。 協力プレイモードにおける他のゲーム画面例を示す図。 選択肢セットの一例を示す図。 協力プレイモードにおける他のゲーム画面例を示す図。 対戦プレイモードにおける他のゲーム画面例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 プレーヤ間のメッセージのやり取りに関する処理の流れを示すフローチャート。 サーバシステムの機能構成の変形例を示すブロック図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム10と、プレーヤ2(2−1,2,3,・・・)毎に用意されるプレーヤ端末30(30−1,2,3,・・・)とを備えて構成される。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム10は、本体装置1100と、キーボード1200と、タッチパネル1300と、ストレージ1400とを備え、本体装置1100は、CPU(Central Processing Unit)1111やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1113、通信装置1115等の電子部品が搭載された制御基板1110を内蔵している。なお、制御基板1110の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム10は、CPU1111等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム10は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ2に固有のアカウント(プレーヤID)を発給し、プレーヤ2に関する情報をユーザ登録データ900として一元的に管理する。また、プレーヤ2のログイン/ログアウトに関する処理や、プレーヤ端末30でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行う。プレーヤ2は、それぞれのプレーヤ端末30でサーバシステム10にアクセスし、発給されたプレーヤIDによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
なお、サーバシステム10は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。また、1台の装置として構成することとしてもよいし、複数台の装置をネットワークで接続した構成としてもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム10として機能させる構成であってもよい。
プレーヤ端末30は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバシステム10とデータ通信を行う。このプレーヤ端末30は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、プレーヤ端末30の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末30は、方向入力キー3101と、ホームキー3103と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル3200と、スピーカ3301と、マイク3303と、充電式の内蔵バッテリー3400と、制御基板3500と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード3700に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置3600とを備える。その他、プレーヤ端末30には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板3500には、CPU3501やGPU,DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ3503、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール3505等が搭載されている。また、制御基板3500には、方向入力キー3101やホームキー3103からの信号を受信する回路、タッチパネル3200のドライバ回路、メモリカード読取装置3600への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板3500に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
この制御基板3500においてICメモリ3503は、ゲームプログラムや、ゲームプログラムを実行するのに必要なデータ等を記憶する。そして、CPU3501等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル3200や方向入力キー3101、ホームキー3103に対する操作入力に応じてプレーヤ端末30の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。なお、本実施形態では、ゲームプログラムや各種設定データはサーバシステム10から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード3700等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
[ゲームの概要]
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチーム(編隊)を編成して敵と闘う対戦ゲームであり、マルチプレイモードとして、協力プレイモードと、対戦プレイモードとが用意される。勿論、シングルプレイでゲームプレイすることも可能である。
1.協力プレイモード
協力プレイモードでは、2人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを選択することでチームを編成し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。1回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、4人のプレーヤが各自1体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。また、協力プレイモードでの対戦相手はコンピュータ制御の敵キャラクタとするが、別のプレーヤによって編成された他チームとの対戦であってもよい。
図3は、協力プレイモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面は、ゲームステージ表示部W1と、プレーヤキャラクタ表示部W3とを備える。
ゲームステージ表示部W1には、自チームのプレーヤキャラクタ4a,4b,4c,4dが敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。
プレーヤキャラクタ表示部W3には、アイコン化された自チームのプレーヤキャラクタ4a,4b,4c,4dが、その操作主体のプレーヤのプレーヤ名(プレーヤA,B,C,D)とともに表示される。ちなみに、図3のゲーム画面は「プレーヤA」が所持するプレーヤ端末30に表示される画面例であり、プレーヤ名の背景色が変更される等して自プレーヤ(プレーヤA)が識別表示される。
また、プレーヤキャラクタ表示部W3は、現在のターンがどのプレーヤ端末30(プレーヤ)のターンなのかを表示する。図3の例では、プレーヤキャラクタ4aを囲う枠部分が太枠で強調されて他と識別可能に表示されており、現在のターンがプレーヤAのプレーヤ端末(自プレーヤ端末)30のターンであることを示している。
図4は、協力プレイモードのターンを説明する図である。協力プレイモードでは、図4に示すように、ゲームに参加する4人のプレーヤ(例えば図3のプレーヤA,B,C,D)の各プレーヤ端末30に順番にターンが到来し、ゲーム進行中の所定のゲーム操作可能期間T11(T11−1,2,3,4)の間、該当するプレーヤによるゲーム操作を受け付ける。ゲーム操作可能期間T11は、例えば、15秒等の制限時間として定められる。各プレーヤは、自分にターンが回ってきたときには、タッチパネル3200や方向入力キー3101、ホームキー3103に対する操作入力を行ってそれぞれのプレーヤキャラクタ4a,4b,4c,4dの攻撃行動や防御行動、ゲームステージ内の移動等を指示するゲーム操作を入力する。
ここで、各ターンは、その間に、直前のターンで受け付けたゲーム操作に基づき自動進行する時間帯(以下、「自動進行時間帯」という)T21を挟む。ゲーム操作可能期間T11の途中でゲーム操作が入力された場合は制限時間の経過を待たずに自動進行時間帯T21へと移り、その後次のターンへと移行する。そして、自動進行時間帯T21では、ゲームステージ表示部W1において、プレーヤキャラクタ4a,4b,4c,4dや敵キャラクタ6が攻撃する様子や攻撃を受ける様子、移動する様子等が表示される。
2.対戦プレイモード
対戦プレイモードでは、対戦する2人のプレーヤが所定数(例えば4体)のプレーヤキャラクタをそれぞれ選択してチーム(デッキ)を編成し、チーム同士を戦わせる。図5は、対戦プレイモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すように、対戦プレイモードにおけるゲーム画面は、ゲームステージ表示部W1を間に配して上下にプレーヤキャラクタ表示部W3a,W3bを備える。下側のプレーヤキャラクタ表示部W3aには、自プレーヤによってゲーム開始に先立ち編成された自チームのプレーヤキャラクタ4e,4f,4g,4hが、アイコン化されて表示される。一方、上側のプレーヤキャラクタ表示部W3bには、対戦相手のプレーヤによって編成された相手チームのプレーヤキャラクタ4i,4j,4k,4lがアイコン化されて表示される。そして、ゲームステージ表示部W1には、自チームのプレーヤキャラクタ4e,4f,4g,4hが、相手チームのプレーヤキャラクタ4i,4j,4k,4lと闘う様子が表示される。
また、対戦プレイモードでは、プレーヤキャラクタ表示部W3a,W3bは、現在のターンが何れのプレーヤ端末30(プレーヤ)のターンなのかを、当該ターンにおける操作対象のプレーヤキャラクタを示すことで表示する。図5の例では、プレーヤキャラクタ表示部W3aにおいてプレーヤキャラクタ4eを囲う枠部分が、太枠で強調されて他と識別可能に表示されており、現在のターンが自プレーヤ端末(プレーヤEのプレーヤ端末)30のターンであって、当該ターンの操作対象がプレーヤキャラクタ4eであることを示している。各ターンの操作対象は、例えばプレーヤEの場合、左端のプレーヤキャラクタ4eから順番にプレーヤEにターンが回ってくるたびに右へと移行する。プレーヤFについても同様である。この場合のターン制は、各プレーヤがプレーヤキャラクタを1体ずつ交互に操作対象とすることでターンを交互に移行するとしてもよいし、当該プレーヤが有するプレーヤキャラクタ全てを操作対象とすることを1つのターンとしてプレーヤ交互にターンを移行するとしてもよい。前者の場合には、例えば、プレーヤキャラクタ4e→4i→4f→4j→・・・というようにターンが交互に移行することとなる。
図6は、対戦プレイモードのターンを説明する図である。対戦プレイモードでは、図6に示すように、対戦する2人のプレーヤ(例えば図5のプレーヤE,F)に順番にターンが到来し、後攻のプレーヤ(図6の例ではプレーヤF)のターンと、先攻のプレーヤ(図の例ではプレーヤE)の次のターンとの間に、自動進行時間帯T23を挟む。
[原理]
上記した協力プレイモードおよび対戦プレイモードの各マルチプレイモードでは、ゲームプレイ中、プレーヤ間でメッセージをやり取りすることができる。メッセージは、所定の送信操作を行うことで送信されてゲーム画面に表示される。
1.送信操作の受付タイミング
自プレーヤ端末30は、自身のターンの間であるゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間はメッセージの送信操作の受け付けを禁止する一方、それ以外のゲーム操作不能期間の間は、メッセージの送信操作を受け付ける。例えば、図4の協力プレイモードにおけるプレーヤAのゲーム操作不能期間は、プレーヤAがゲーム操作を入力できるゲーム操作可能期間T11−1以外の期間T31、つまり、プレーヤB,C,Dのゲーム操作可能期間T11−2,3,4の間や、各ターンの間の自動進行時間帯T21の間である。同様に、図6の対戦プレイモードにおけるプレーヤEのゲーム操作不能期間は、プレーヤEのターンであるゲーム操作可能期間T13−1以外の期間T33、つまり、プレーヤFのターンであるゲーム操作可能期間T13−2の間や、各ターンの間の自動進行時間帯T23である。したがって、各プレーヤは、ターンが自分に回ってきてからゲーム操作を入力するまでの間を除いて、メッセージの送信操作を行うことができる。なお、メッセージの送信操作が可能な期間として、自動進行時間帯を除くこととしてもよい。
2.メッセージの送信操作
基本的なメッセージの送信操作は、予め用意される複数のメッセージの選択肢の中から1つを選択することで行う。先ず、メッセージの選択肢は、そのメッセージを表すメッセージアイコンによって表示される。メッセージアイコンは、少なくともメッセージを表すイラストや写真等の画像を含む。本実施形態では、キャラクタの表情によってメッセージを表したイラストに、当該メッセージ内容のコメントを組み合わせたものとされる。
また、メッセージの選択肢は、ゲームステージ表示部W1の任意の位置において、選択操作として所定のタッチ操作を行うことで選択できる。本実施形態では、2種類のタッチ操作を受け付ける。1つ目は、フリック入力によって選択肢の表示と選択を一連の操作として行うタッチ操作である。2つ目は、一度ゲームステージ表示部W1をタップして選択肢を表示させ、再度タップしてそのうちの1つを選択するタッチ操作である。なお、選択操作として受け付けるタッチ操作は1種類でもよいし、3種類以上であってもよい。また、タッチ操作の種類についても、例示したフリック入力やタップによるものに限らず適宜設定してよい。
そして、メッセージの選択肢は、フリック入力又はタップ(最初のタップ)の操作入力位置を基準にして、所定の配置パターンで表示される。
図7は、図3に示した協力プレイモードでゲームプレイ中のプレーヤAのプレーヤ端末30に表示されるゲーム画面であって、メッセージの選択肢であるメッセージアイコンI11が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図である。図7では、メッセージ内容がそれぞれ「ありがとう」「ごめん」「よろしく」「ナイス」である4つのメッセージアイコンI11を例示している。各メッセージアイコンI11は、上下左右の位置に配置された十字状の配置パターンで、フリック入力又はタップの操作入力位置付近を十字の中心にして表示される。プレーヤは、このようにメッセージの選択肢として表示されたメッセージアイコンI11の中から1つをフリック入力又はタップして選択する選択操作を、メッセージの送信操作として行う。なお、メッセージアイコンI11の数は特に限定されるものではなく、その配置パターンについても、例えば円周状に並べた配置パターン等、適宜変更してよい。
以上が基本的なメッセージの送信操作であるが、4人のプレーヤが参加する協力プレイモードでは、特定のプレーヤに宛ててメッセージを送信することもできる。その場合は、メッセージの送信操作に先立ち、プレーヤキャラクタ表示部W3において所望のプレーヤのプレーヤキャラクタをタップすることで、宛先プレーヤを指定する指定操作(宛先指定操作)を行う。
3.メッセージの内容
本実施形態では、予めメッセージの選択肢の組み合わせを定めた選択肢セット(本実施形態では、異なる種類のメッセージアイコンを4つ組み合わせた選択肢セット)が複数用意され、何れか1つの選択肢セットを択一的に用いてメッセージの選択肢(メッセージアイコン)を表示するようになっている。具体的には、(1)選択操作がフリック入力によりされたのかタップによりされたのか、(2)ゲームプレイ中のマルチプレイモードが協力プレイモードおよび対戦プレイモードの何れのマルチプレイモードなのか、(3)選択操作に先立ち宛先指定操作が行われたか、(4)自プレーヤと宛先プレーヤとの関係、の各選択条件項目に基づいて、用意された選択肢セットの中から1つが選択される。これにより、選択肢として表示されるメッセージアイコンの種類が変化し、場合によって送信時に別のメッセージアイコンに差し替えられる。
自プレーヤと宛先プレーヤとの関係は、例えば、各々が操作するプレーヤキャラクタの所定の能力値に基づき決めることができる。本実施形態では、プレーヤキャラクタのレベルを用い、宛先プレーヤのプレーヤキャラクタの方がレベルが高ければ「格上」、低ければ「格下」、同程度であれば「同等」として当該関係を決定する。なお、プレーヤキャラクタの能力値に限らず、プレーヤに設定される経験値(プレーヤレベル)によって当該関係を決定するとしてもよい。
図8は、選択肢セットの一例を示す図である。本実施形態では、選択肢セットは、フリック入力用の一群の選択肢セット(フリック入力用選択肢セット群)620と、タップ用の一群の選択肢セット(タップ用選択肢セット群)630とに分類されて用意される。
先ず、各選択肢セット群620,630は、対応する選択条件項目が同じ複数種類(図8では5種類)の選択肢セット621(621a〜621e),631(631a〜631e)をそれぞれ含む。選択条件項目は、「協力プレイモード」および「対戦プレイモード」の各項目と、協力プレイモードの場合を4つに分ける「宛先指定なし」「格上」「同等」「格下」の各項目とで構成される。
次に、各選択肢セット621(621a〜621e),631(631a〜631e)は、十字状の配置パターンにおける配置位置である「上」「下」「左」「右」の位置毎に設定された4種類のメッセージアイコンで構成される。なお、図8では、一部のメッセージアイコンについて表情のイラスト(画像)を省略してコメントのみを示し、また、一部のメッセージアイコンについてイラストとコメントの両方の図示を省略している。
そして、各選択肢セット621,631を構成するメッセージアイコンは、その一部又は全部が、対応する選択条件項目に応じたメッセージ内容のものとされる。加えて、各選択肢セット621,631のメッセージアイコンは、その一部または全部が、他の選択肢セット621,631のそれと共通の意味内容を有するが、表現、言葉遣い、口調の何れかが異なるものとされる。具体的には、フリック入力用選択肢セット群620の各選択肢セット621に着目すると、協力プレイモードで選択され得る選択肢セット621a〜621dの各メッセージアイコンは、協力してゲームプレイするプレーヤに向けた内容のメッセージを表す。そして、そのうちの「格下」に対応する選択肢セット621dのメッセージアイコンには例えば強い口調のコメントが組み合わされ、イラストもそれに合わせてデザインされる。それ以外の選択条件項目も同様であり、「格上」であれば例えば丁寧な言葉遣い等とされ、「同等」であれば例えばフランクな表現等とされる。また、対戦プレイモードで選択される選択肢セット621eの各メッセージアイコンには、例えば相手を挑発するメッセージを表すものを含めることができる。そして、前述のように共通の意味内容を有するメッセージアイコンは、例えば、その配置位置が同じになるように各選択肢セット621において設定される。例えば、図8の協力プレイモードのメッセージは、上下左右の各位置で同じ意味内容を有するメッセージとされる。このため、プレーヤは、選択肢セットが変わったとしても、同じ意味内容のメッセージを簡単に選択することができる。
一方、フリック入力用選択肢セット群620とタップ用選択肢セット群630との関係については、対になる同じ選択条件項目の同じ配置位置のメッセージアイコンが、互いに意味内容が共通し、表現、言葉遣い、口調の何れかが異なるものとされる。
ここで、メッセージの送信操作を受け付けてこれを送信するまでの大まかな流れを説明する。先ず、プレーヤ端末30は、自プレーヤのゲーム操作不能期間においてゲームステージ表示部W1がタッチ操作された場合に、その操作入力位置において十字状の配置パターンで4つの選択肢(メッセージアイコン)を表示し、選択操作を促す。その際、選択操作がフリック入力によりされると想定し、フリック入力用選択肢セット群620から該当する選択条件項目の選択肢セット621を選択する。例えば、ゲームプレイ中のマルチプレイモードが協力プレイモードであって、先行して宛先指定操作が入力されている場合に、自プレーヤと宛先プレーヤとの関係が「同等」であれば選択肢セット621cを選択する。そして、選択した選択肢セット621cのメッセージアイコンを、その配置位置に従い表示する。
続いて、選択操作が入力された場合は、それがフリック入力によりされたのであれば、選択されたメッセージアイコンをそのまま送信メッセージとする。これに対し、選択操作がタップによりされた場合は、選択されたメッセージアイコンをタップ用のものに差し替える。例えば、メッセージアイコンの表示に選択肢セット621aを用いた場合であって、配置位置が「左」であるメッセージアイコンI21をタップする選択操作がされた場合は、タップ用選択肢セット群630を参照し、選択条件項目が同じ選択肢セット621aから配置位置が「左」のメッセージアイコンI23を読み出し、実際に自プレーヤが選択したメッセージアイコンI21をメッセージアイコンI23に差し替えて送信メッセージとする。
その後は、確定した送信メッセージを送信先のプレーヤ(送信先プレーヤ)に送信する。協力プレイモードであれば3人の他プレーヤを送信先プレーヤとし、対戦プレイモードの場合は、対戦相手のプレーヤを送信先プレーヤとする。なお、宛先指定操作が入力されている場合は、指定された宛先プレーヤのみを送信先プレーヤとしてもよい。そして、ここでの処理は、送信メッセージとして確定したメッセージアイコンの識別番号を、自プレーヤ端末30のプレーヤIDや宛先指定操作の有無、宛先指定操作があった場合はその宛先プレーヤのプレーヤID、選択操作として受け付けたタッチ操作の種類等とともに送信先プレーヤのプレーヤ端末30に通知することで行う。
4.メッセージの表示
他プレーヤ端末30において以上説明したメッセージの送信操作が行われ、当該他プレーヤ端末30から送信メッセージが送信されると、これを受信したプレーヤ端末30が当該送信メッセージをゲーム画面において所定の態様で表示する。
図9は、図3に示した協力プレイモードでゲームプレイ中のプレーヤAのプレーヤ端末30に表示される、当該プレーヤAのターンにおけるゲーム画面であって、受信したプレーヤBからのメッセージM11とプレーヤDからのメッセージM13とが表示された状態のゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すように、メッセージM11,M13は、例えばその送信元のプレーヤB,Dが操作するプレーヤキャラクタ4b,4dからの吹き出しで表示される。その際、一方のメッセージM11のように、宛先指定操作があったメッセージには、当該宛先指定操作でその他プレーヤが指定した宛先プレーヤのプレーヤ名(ここではプレーヤA)が付される。
なお、以上説明したように他プレーヤ端末30から受信したメッセージを表示するだけでなく、自プレーヤがメッセージの送信操作を行い、他プレーヤ端末30に送信されたメッセージについても表示するとしてもよい。図10は、図5に示した対戦プレイモードでプレイ中のプレーヤEのプレーヤ端末30に表示される自動進行時間帯におけるゲーム画面である。図5では、受信したプレーヤFからのメッセージM21がプレーヤキャラクタ表示部W3bから吹き出して表示され、プレーヤEが送信操作を行い、プレーヤFのプレーヤ端末30に送信されたメッセージM23が、プレーヤキャラクタ表示部W3aから吹き出して表示されている。
[機能構成]
1.プレーヤ端末
図11は、本実施形態におけるプレーヤ端末30の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、プレーヤ端末30は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備える。
操作入力部100は、プレーヤがゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。この操作入力部100は、タッチパネル3200の他、方向入力キー3101やホームキー3103(図2)が該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部600を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム10や他プレーヤ端末30から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム10の動作を制御する。図2では、制御基板3500やそのCPU3501がこれに該当する。
この処理部200は、ゲーム演算部210と、画像生成部231と、音生成部233と、通信制御部235とを含む。
ゲーム演算部210は、ゲームに関する主たる演算処理を行う。このゲーム演算部210は、ゲーム操作受付制御部211と、ゲーム進行制御部213と、メッセージ受付制御部215と、メッセージ送信制御部221と、メッセージ表示制御部223とを備える。
ゲーム操作受付制御部211は、自プレーヤ端末30のターンにおいて所定のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるゲーム操作の入力を受け付ける制御を行う。
ゲーム進行制御部213は、ゲーム初期設定データ610に従い、ゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部213は、マルチプレイモードに関する制御として、ゲーム操作受付制御部211が受け付けたゲーム操作を他プレーヤ端末30に送信する制御を行うとともに、当該ゲーム操作や他プレーヤ端末30から受信したゲーム操作に基づき自動進行時間帯における対戦ゲームの進行制御等を行う。
また、ゲーム進行制御部213は、自プレーヤがマルチプレイモード(協力プレイモード又は対戦プレイモード)でゲームプレイする場合に、サーバシステム10に当該マルチプレイモードのマッチング要求を通知する。その際、対戦ゲームで操作するとして自プレーヤが指定したプレーヤキャラクタの識別情報やそのキャラクタレベルを含む操作キャラクタデータを併せてサーバシステム10に送信する。そして、当該通知に応答してサーバシステムから返信されたマッチング結果を取得する。
メッセージ受付制御部215は、ゲーム操作不能期間において操作入力部110による操作入力(本実施形態では、図2のタッチパネル3200に対するタッチ操作)をメッセージの送信操作として受け付ける制御を行う。このメッセージ受付制御部215は、選択肢差替部219を備える。選択肢差替部219は、選択操作がタップによりされた場合に、当該選択操作で選択されたメッセージアイコンを差し替える。
メッセージ送信制御部221は、選択操作されたメッセージアイコン、又は差し替えられたメッセージアイコンを送信メッセージとして他プレーヤ端末30に送信する制御を行う。
メッセージ表示制御部223は、他プレーヤ端末30から受信した送信メッセージを所定の態様(例えば図9や図10に例示した吹き出しで)ゲーム画面に表示する制御を行う。
画像生成部231は、ゲーム演算部210の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部300へ出力する。例えば、GPUやDSP等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部233は、例えばDSPや音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームの効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成して音出力部400へ出力する。
通信制御部235は、通信部500を介して外部装置(例えばサーバシステム10や他プレーヤ端末30)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやり取りを実現する。
画像表示部300は、画像生成部231から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル3200がこれに該当する。
音出力部400は、音生成部233から入力される音信号に基づいてゲームのBGM等を音出力するためのものである。図2では、スピーカ3301がこれに該当する。
通信部500は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール3505がこれに該当する。
記憶部600は、プレーヤ端末30を動作させ、プレーヤ端末30が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ3503やメモリカード3700がこれに該当する。
この記憶部600には、ゲームプログラム603と、ゲーム初期設定データ610と、フリック入力用選択肢セット群620と、タップ用選択肢セット群630と、プレイデータ640と、マッチングデータ650とが格納される。また、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報や、例えばゲーム音等のゲームの進行に必要なその他のデータが適宜格納される。
ゲームプログラム603は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。或いは、ゲームプログラム603は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。このゲームプログラム603は、ゲーム初期設定データ610やフリック入力用選択肢セット群620、タップ用選択肢セット群630等とともにサーバシステム10からダウンロードされ、記憶部600に格納される。
ゲーム初期設定データ610は、ゲームの実行に用いる各種初期設定データを記憶する。例えば、ゲームステージを設定するためのデータや、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ等としてゲームに登場するキャラクタの初期状態を定義するデータ、ゲームに登場するアイテムの初期状態を定義するデータ等が設定される。
フリック入力用選択肢セット群620は、フリック入力の一群の選択肢セット621を記憶し、タップ用選択肢セット群630は、タップ用の一群の選択肢セット631を記憶する(図8)。
プレイデータ640は、自プレーヤが使用権を有しているゲームプレイリソースの最新情報や、ゲームの進行状況を記述する各種データを記憶する。例えば、プレーヤID(アカウント)や、自プレーヤの現在のプレーヤレベル、自プレーヤが保有し、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタのリストやその能力値の現在値、マルチプレイモードでゲームプレイ中の対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタや敵キャラクタの状況や経過ターン数、現在のターンの移行時からの経過時間(残りの制限時間に相当する)等が設定される。
マッチングデータ650は、マルチプレイモードの選択時にサーバシステム10から取得したマッチング結果を記憶する。このマッチングデータ650には、マッチングされたプレーヤのプレーヤIDやそのプレーヤ端末30の装置ID、操作キャラクタデータ等が設定される。
2.サーバシステム
図12は、本実施形態におけるサーバシステム10の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、サーバシステム10は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部300sと、通信部500sと、サーバ記憶部600sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1200やタッチパネル1300がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部600sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末30から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム10の動作を制御する。図1では、制御基板1110やそのCPU1111がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、アカウント管理部202と、ゲーム管理部204と、画像生成部231sと、通信制御部235sとを含む。
アカウント管理部202は、ユーザの登録処理を行い、登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに固有のプレーヤIDを発給してユーザ登録データ900を生成・管理する。また、アカウント管理部202は、ユーザ登録を済ませたプレーヤのログイン処理やログアウト処理等を行う。
ゲーム管理部204は、プレーヤ端末30との通信を適宜行い、当該プレーヤ端末30におけるプレーヤのゲームプレイを管理する。このゲーム管理部204は、プレーヤ端末30からの要求に応答し、配信用データ608を当該プレーヤ端末に送信する制御を行う。また、プレーヤ端末30からマッチング要求を受信した場合に、そのマルチプレイモードに応じてプレーヤのマッチングを行い、マッチング結果を返信する。
画像生成部231sは、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部300sへ出力することができる。
通信制御部235sは、通信部500sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末30)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部300sは、画像生成部231sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1300がこれに該当する。
通信部500sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1115がこれに該当する。
サーバ記憶部600sには、サーバシステム10を動作させ、サーバシステム10が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1113やストレージ1400がこれに該当する。
このサーバ記憶部600sには、アカウント管理プログラム604と、ゲーム管理プログラム606と、配信用データ608とが格納される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報が適宜記憶される。
アカウント管理プログラム604は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部204としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用データ608は、プレーヤ端末30に配信されるゲームプログラム603やゲーム初期設定データ610、フリック入力用選択肢セット群620、タップ用選択肢セット群630の原本である。
ユーザ登録データ900は、アカウント管理部202によってユーザ登録されたプレーヤ毎に用意され、プレーヤID(アカウント)を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを記憶する。
[処理の流れ]
図13は、マルチプレイモードにおけるプレーヤ間のメッセージのやり取りに関する処理の流れを示すフローチャートである。本処理は、マルチプレイモードでのゲームプレイに際し、ゲーム進行制御部213が行うゲームの進行制御と並行して実行される処理であり、当該ゲームプレイ中のタッチパネル3200に対する操作と、他プレーヤ端末30からの送信メッセージの受信と、を監視する。
そして、タッチパネル3200に対する操作があった場合は(ステップS1:YES)、メッセージ受付制御部215は、ゲーム操作可能期間か否か、すなわち、現在のターンが自プレーヤ端末30のターンか否かを判定する。そして、ゲーム操作可能期間であれば(ステップS3:YES)、当該操作をメッセージの送信操作として受け付けずに(メッセージの送信操作の受け付けを禁止して)、ステップS27に移行する。
これに対し、ゲーム操作可能期間外、すなわち、ゲーム操作不能期間である場合には(ステップS3:NO)、協力プレイモードなのか対戦プレイモードなのかに応じて処理を分岐する(ステップS5)。先ず、協力プレイモードの場合には、タッチパネル3200の操作入力位置に基づいてステップS1で受け付けた操作が宛先指定操作か否かを判定する。そして、宛先指定操作でなければ(ステップS7:NO)、フリック入力用選択肢セット群620から選択肢セット621aを読み出し、配置位置に従ってメッセージアイコンを表示する制御を行う(ステップS9)。ここで表示したメッセージアイコンの何れかを選択する選択操作を受け付けたら、ステップS19に移行する。
また、宛先指定操作の場合は(ステップS7:YES)、続くタッチパネル3200に対するタッチ操作を待機する。そして、タッチ操作を受け付けたならば(ステップS11:YES)、プレーヤキャラクタのキャラクタレベルを比較して自プレーヤと宛先プレーヤとの関係を判定する(ステップS13)。なお、宛先指定操作から所定時間以内に選択操作を受け付けない場合は(ステップS11:NO)、先行する宛先指定操作を無効にしてステップS27に移行する。
続いて、フリック入力用選択肢セット群620からステップS13で判定した関係に応じた選択条件項目の選択肢セット621b、621c、又は621dを読み出し、配置位置に従ってメッセージアイコンを表示する制御を行う(ステップS15)。ここで表示したメッセージアイコンの何れかを選択する選択操作を受け付けたら、ステップS19に移行する。
次に、ステップS5で判定したゲームプレイ中のマルチプレイモードが対戦プレイモードの場合には、フリック入力用選択肢セット群620から選択肢セット621eを読み出し、配置位置に従ってメッセージアイコンを表示する制御を行う(ステップS17)。ここで表示したメッセージアイコンの何れかを選択する選択操作を受け付けたら、ステップS19に移行する。
そして、ステップS19では、受け付けた選択操作を判定する。すなわち、当該選択操作がフリック入力によりされた場合は、当該選択操作で選択されたメッセージアイコンをそのまま送信メッセージとする(ステップS21)。一方、当該選択操作がタップによりされた場合は、タップ用選択肢セット群630を参照し、ステップS9、ステップS15、又はステップS17でメッセージアイコンの表示に用いた選択肢セット621と同じ選択条件項目の選択肢セット631から、選択されたメッセージアイコンと同じ配置位置のメッセージアイコンを読み出して当該選択操作で選択されたメッセージアイコンと差し替え、送信メッセージとする(ステップS23)。
その後、メッセージ送信制御部221が、送信メッセージを他プレーヤ端末30に送信する制御を行う(ステップS25)。
一方、他プレーヤ端末30からの送信メッセージの受信があった場合は(ステップS27:YES)、メッセージ表示制御部223が、当該送信メッセージとして受信したメッセージアイコンを所定の態様でゲーム画面に表示する制御を行う(ステップS29)。ここで表示したメッセージアイコンは、例えば所定時間(例えば3秒)が経過した後、ゲーム画面から消去する制御を行う。
そして、当該ゲームプレイの終了が操作入力された場合には(ステップS31:YES)、処理を終える。
以上説明したように、本実施形態によれば、マルチプレイモードでゲームプレイ中の自プレーヤがゲーム操作を入力できないゲーム操作不能期間において、メッセージの送信操作を受け付けて他プレーヤ端末30に送信することができる。またその際、当該メッセージの送信操作を受け付ける過程で表示する選択肢(メッセージアイコンの種類)を、ゲームプレイ中のマルチプレイモードや宛先プレーヤに応じて変更することができる。さらに、自プレーヤが選択肢の選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて、選択された選択肢(メッセージアイコン)を、同じ意味内容を有するが、表現、言葉遣い、口調の何れかが異なる別のメッセージアイコンに差し替えることができる。一方で、他プレーヤ端末30から同様の要領で受け付けられた送信メッセージの受信時には、これをゲーム画面に表示することができる。したがって、待ち時間の退屈さを解消してゲームの興趣性を向上させることができる。
[変形例]
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、選択肢セットの選択条件項目は、図8に例示した項目に限定されない。具体的には、複数のプレーヤによって編成されたチーム同士が対戦する場合を想定し、味方の場合と敵の場合の各選択条件項目について選択肢セットを用意しておくとしてもよい。そして、現在のターンが味方のプレーヤのターンなのか敵のプレーヤのターンなのかに応じて対応する選択肢セットを選択し、選択肢の表示に用いるとしてもよい。これによれば、メッセージの送信操作のタイミングがどのプレーヤのターンなのかによって異なる選択肢セットを選択し、表示するメッセージの選択肢(メッセージアイコン)を変更することができる。
また、優勢/劣勢等の対戦の途中経過、戦勝/敗戦等の対戦結果といったゲームの進行状況を定めた選択条件項目それぞれについて、選択肢セットを用意しておくとしてもよい。そして、現在のゲームの進行状況に応じて対応する選択肢セットを選択し、選択肢の表示に用いるとしてもよい。これによれば、ゲームの進行状況に応じて異なる選択肢セットを選択し、表示するメッセージアイコンを変更することができる。
また、現在のターンの移行時からの経過時間の範囲を定めた選択条件項目について、選択肢セットを用意しておくとしてもよい。例えば、上記実施形態のようにゲーム操作可能期間の制限時間が15秒の場合であれば、当該期間を3つに分割した各区間を選択条件項目とし、対応する選択肢セットにおいて、共通の意味内容を有するが、表現や言葉遣い、口調を変えた選択肢を含めておく(例えば「がんばれ」「まだ?」「はやくしろよ」等)。そして、現在のターンの移行時からの経過時間に応じて対応する選択肢セットを選択し、選択肢の表示に用いるとしてもよい。これによれば、現在のターンに移行してからすぐの間は「がんばれ」であった選択肢を、制限時間に近づくにつれて段階的に「まだ?」や「はやくしろよ」に変更するといったことが可能となる。当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作が終われば当該ターンが終了して次のターンに移行するため、制限時間に応じたメッセージ選択を可能とすることでゲームの興趣を向上させることができる。
また、メッセージの送信操作を受け付ける過程で、送信メッセージの表示位置を指定する指定操作(位置指定操作)を受け付ける構成としてもよい。例えば、選択操作の直後にゲームステージ表示部W1内の任意の位置(表示位置)がタップされた場合に、これを位置指定操作として受け付けるとしてもよい。或いは、表示された選択肢(メッセージアイコン)を希望する表示位置までドラッグするタッチ操作を、位置指定操作として受け付けるのでもよい。この場合には、指定された表示位置を送信メッセージとともに送信先プレーヤのプレーヤ端末30する。そして、これを受信したプレーヤ端末30では、ゲームステージ表示部W1内の表示位置に送信メッセージを表示する制御を行う。
また、上記実施形態では、他プレーヤ端末30から受信した送信メッセージの表示時間を固定(例えば3秒)として説明したが、当該他プレーヤ端末30の他プレーヤが選択操作として行ったタッチ操作の種類に応じて、表示時間を可変に設定してもよい。例えば、当該選択操作がフリック入力でされた場合よりも、当該選択操作がタップでされた場合の方が、その送信メッセージを受信した他プレーヤ端末30における当該送信メッセージの表示時間を長くし、或いは短くすることができる。その他、次のターンに移行するまでの間表示する等としてもよい。
また、図8に示した各選択肢セット群620,630の選択肢セット621,631は、その選択肢(メッセージアイコン)毎にコメントを読み上げる音声データがさらに対応付けられたデータ構成としてもよい。これによれば、メッセージアイコンの表示と併せてそのコメントの読み上げ音声を音出力することができる。
また、各選択肢セット群620,630として用意されるメッセージアイコンや音声データを、課金アイテムとして販売する構成としてもよい。プレーヤは、メッセージアイコンを購入することで、送信可能なメッセージアイコンを追加することができる。その際、メッセージアイコンの販売単位は、フリック入力用選択肢セット群620又はタップ用選択肢セット群630の単位としてもよいし、選択肢セット群620,630を構成する選択肢セット621,631の単位としてもよい。前者の場合であれば、ゲームの開始前等にメッセージの送信に用いる選択肢セット群620,630の選択操作を受け付け、プレーヤが手持ちの選択肢セット群620,630の中から1つを選択できるようにしてもよい。また、後者の場合は、例えば、「宛先指定なし」および「対戦プレイモード」の選択肢セット621a,621eや選択肢セット631a,631eについては無料で配布し、「格上」「同等」「格下」の選択肢セット621b〜621d,631b〜631dについては購入により入手可能なメッセージアイコンとするといった構成が可能である。或いは、メッセージアイコンを個別に販売する構成でもよい。この場合は、選択操作を受け付けるにあたり、プレーヤにより入手済みのメッセージアイコンを意味内容が共通するメッセージアイコン群に分類し、分類した各メッセージアイコン群を選択肢として表示することで、プレーヤが手持ちのメッセージアイコンの中から送信するメッセージアイコンを選択できるようにしてもよい。
また、メッセージアイコンは、プレーヤ間で交換したり、自身が購入する等して入手したものを他のプレーヤにプレゼントできるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、メッセージの送信操作を受け付ける過程で選択肢(メッセージアイコン)を表示するとしたが、自プレーヤのゲーム操作不能期間の間は、送信可能な選択肢を常時ゲーム画面内の適所に表示しておく構成としてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム進行制御や、マルチプレイモードにおけるプレーヤ間のメッセージのやり取りに関する処理をプレーヤ端末30にて実行する構成としたが、サーバシステム10にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末30とサーバシステム10とで分散して実行させることもできる。
サーバシステム10にて実行する構成では、プレーヤ端末30を操作入力と画像表示のためのいわゆるダム端末装置とみなし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム10にて実行することになる。例えば、本実施形態のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム10の機能構成例は図14のようになる。この場合のサーバシステム10の処理の流れは、図13で説明したフローチャートと基本的には同じで、サーバシステム10のサーバ処理部200sにより各ステップを実行するものと読み替えればよい。
また、適用可能なゲームのジャンルも特に限定されるものではなく、協力プレイや対戦プレイの要素が含まれるターン制のゲーム(プレーヤが順番にアクション操作を行うゲーム)であればジャンルは問わずに本発明を適用することができる。また、例えば、マージャンゲーム、将棋ゲーム、ボードゲーム等であれば、原理とするゲームルール自体がターン制であるため、本発明の適用形態として考えやすいであろう。
30(30−1,2,3,・・・)…プレーヤ端末
100…操作入力部
3200…タッチパネル
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…ゲーム操作受付制御部
213…ゲーム進行制御部
215…メッセージ受付制御部
219…選択肢差替部
221…メッセージ送信制御部
223…メッセージ表示制御部
231…画像生成部
233…音生成部
235…通信制御部
300…画像表示部
400…音出力部
500…通信部
600…記憶部
603…ゲームプログラム
610…ゲーム初期設定データ
620…フリック入力用選択肢セット群
630…タップ用選択肢セット群
640…プレイデータ
650…マッチングデータ
10…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
202…アカウント管理部
204…ゲーム管理部
231s…画像生成部
235s…通信制御部
300s…画像表示部
500s…通信部
600s…サーバ記憶部
604…アカウント管理プログラム
606…ゲーム管理プログラム
608…配信用データ
N…通信回線
2(2−1,2,3,・・・)…プレーヤ

Claims (19)

  1. 通信接続された各プレーヤ端末が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラムであって、
    当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段、
    前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段
    他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段、
    として前記各プレーヤ端末を機能させ
    前記メッセージ受付制御手段は、前記配置パターンで表示される前記選択肢の組み合わせである選択肢セットとして、同じ配置位置に表示される選択肢の全部又は一部が、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる複数種類の選択肢セットの中から択一的に選択肢セットを選択して表示制御する、
    プログラム。
  2. 前記ゲームには、受け付けられた前記ゲーム操作に基づいて自動的に進行制御する時間帯があり、
    前記メッセージ受付制御手段は、前記時間帯を前記ゲーム操作不能期間に含めて、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行う、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢を、当該メッセージを表す画像を少なくとも含むように表示制御する、
    請求項に記載のプログラム。
  4. 前記ゲームには、マルチプレイモードとして、少なくとも、協力プレイモードと対戦プレイモードとがあり、
    前記メッセージ受付制御手段は、ゲームプレイ中の前記マルチプレイモードに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
    請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの宛先となる宛先プレーヤの指定操作を受け付ける制御を行い、当該宛先プレーヤに応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
    請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間中、何れの他プレーヤのターンかによって、表示制御する前記選択肢を変更する、
    請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
    請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、
    前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
    請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 通信接続された各プレーヤ端末が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラムであって、
    前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、
    当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段、
    前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段
    他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段、
    として前記各プレーヤ端末を機能させ
    前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
    プログラム。
  10. 前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
    前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示されていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、
    請求項の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 通信接続された各プレーヤ端末が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラムであって、
    前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
    当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段、
    前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段
    他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段、
    として前記各プレーヤ端末を機能させ
    前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示されていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、
    プログラム。
  12. 前記メッセージ受付制御手段は、メッセージの表示位置の指定操作を受け付ける制御を行い、
    前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを、当該他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記指定操作として受け付けられた表示位置に表示させる制御を行う、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
    前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、
    前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 通信接続された各プレーヤ端末が実行することで、各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けて進行するターン制のゲームを行うためのプログラムであって、
    前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
    当該プログラムの実行主体である自プレーヤ端末のターンにおいて、自プレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段、
    前記ゲーム操作受付制御手段によりゲーム操作が受け付け可能なゲーム進行中のゲーム操作可能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作の受け付けを禁止し、少なくとも当該プログラムの実行主体ではない他プレーヤ端末のターンの間であるゲーム操作不能期間の間、自プレーヤによるメッセージの送信操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで表示する制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段
    他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により受け付けられた他プレーヤのメッセージを受信して自プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段、
    として前記各プレーヤ端末を機能させ
    前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、
    前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、
    プログラム。
  15. 通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
    各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、
    前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで前記プレーヤ端末に表示させる制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段と、
    前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、
    を備え
    前記メッセージ受付制御手段は、前記配置パターンで表示させる前記選択肢の組み合わせである選択肢セットとして、同じ配置位置に表示させる選択肢の全部又は一部が、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる複数種類の選択肢セットの中から択一的に選択肢セットを選択して表示制御する、
    サーバシステム。
  16. 通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
    前記ターン制は、当該ターンに係るプレーヤのゲーム操作の受け付けによって当該ターンが終了して次のターンに移行するように制御されるものであり、
    各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、
    前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで前記プレーヤ端末に表示させる制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段と、
    前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、
    を備え
    前記メッセージ受付制御手段は、前記ゲーム操作不能期間に含まれる各ターンにおいて、当該ターンの間の時間経過に応じて、表示制御する前記選択肢を変更する、
    サーバシステム。
  17. 通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
    各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、
    前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで前記プレーヤ端末に表示させる制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段と、
    前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、
    を備え
    前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、受け付けたタッチ操作の種類に応じて、当該タッチ操作された位置に表示させていた前記選択肢を、共通の意味内容を有するが、表現の違い、言葉遣いの違い、口調の違いのうちの何れかが異なる選択肢に差し替えて受け付けたこととする、
    サーバシステム。
  18. 通信接続された各プレーヤ端末において各プレーヤのゲーム操作を所与の順番で受け付けるターン制のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末はタッチパネルを備えており、
    各ターンにおいて、対応するプレーヤのゲーム操作の入力を受け付ける制御を行うゲーム操作受付制御手段と、
    前記ゲーム操作受付制御手段によるゲーム操作の受け付け対象となっているプレーヤによるメッセージの選択操作の受け付けを禁止し、当該受け付け対象となっていないプレーヤによるメッセージの選択操作を受け付ける制御を行うメッセージ受付制御手段であって、複数のメッセージの選択肢を所定の配置パターンで前記プレーヤ端末に表示させる制御を行い、メッセージの送信操作として前記選択肢の選択操作を受け付けるメッセージ受付制御手段と、
    前記メッセージ受付制御手段により受け付けられたメッセージを各プレーヤ端末に表示させる制御を行うメッセージ表示制御手段と、
    を備え
    前記メッセージ受付制御手段は、前記選択肢の選択操作として、前記タッチパネルに対する複数種類のタッチ操作を受け付け可能であり、
    前記メッセージ表示制御手段は、他プレーヤ端末の前記メッセージ受付制御手段により前記選択操作として受け付けられたタッチ操作の種類に応じて、メッセージの表示時間を可変に制御する、
    サーバシステム。
  19. 請求項15〜18の何れか一項に記載のサーバシステムと前記プレーヤ端末とが通信可能に接続されたゲームシステム。
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